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电子竞技运动的特征范文

电子竞技运动的特征

电子竞技运动的特征范文第1篇

关键词:电子竞技 运动 市场开发 价值 开发特征

中图分类号:G80

文献标识码:A

文章编号:1004-5643(2013)01-0108-03

前言

电子竞技运动是以电子(包括计算机及其相应的硬件和网络软件设备)为载体,并严格遵循一定的体育比赛规则,表面上是人与机器之间的对抗,其本质是实现人与人之间的斗智斗勇的对抗性的阳光体育运动。它与类运动一样都属于智力电子竞技运动。从1996年开始,电子竞技运动才开始进入我国。2003年,我国国家体育总局正式把电子竞技运动归入体育类项目。目前,在我国仍处于初步发展的阶段。但在国际上,电子竞技运动已经处于成熟发展的阶段,并为国家创造了丰厚的经济利益。回顾历史,电子竞技运动这项对大多数人来说仍是新生的事物在我国市场上仍是一片空白,有很大的发展潜力与空间。本文对电子竞技运动市场开发的价值进行了相关研究,为让更多的部门,商人开发这片市场,为电子竞技运动的价值做绵薄的贡献。

1 电子竞技运动国内外发展的现状

20世纪90年代末,电子竞技运动在国外兴起。被看作体育项目的延伸,电子竞技运动的发展正处于蒸蒸日上的阶段。目前,国际上电子竞技运动发展日趋成熟,其俱乐部朝商业化,竞技赛事朝品牌化,组织朝规范化,赛规朝标准化的方向发展。国际上以电子信息技术为核心的电子娱乐业已创造了巨额财富,电子竞技运动在世界范围内也已呈现出产业化的发展趋势。但是,中国的电子竞技运动水平在赛事规模、影响力、活动组织等方面与北美、日韩等发达国家相比还存在着很大的差距。

在国内,电子竞技运动者包括爱好者、玩家甚至运动员,其参加比赛的样式日渐增多,其中18~24岁的年轻人居多,市场倍受关注。从管理方面来说,电子竞技运动市场赛事、赛规、赛制的杂乱无章,不完善以及运动的公平、公正、权威性得不到保障,队员们即使代表国家参加比赛也只是以自我表现为主,人心涣散,竞技水平良莠不齐,必然导致运动成绩时好时坏,极不稳定。

现在我国不同部门和地区有美称代表中国或地域性的各种各样的电子竞技运动会,但赛事组织者对电子竞技运动赛会的概念及品牌赛事的权威性设置理解不一,于是各自为营,导致赛会缺乏统一的比赛赛程、规则、标准等,同时也不可能形成自己的商业模式和产业规模,不利于电子竞技运动的普及和其赛事水平的提高及相关产业的发展。

电子竞技运动爱好者、媒体、赞助商等都是单独游走在业内,发展零散,中国的电子竞技运动竞赛市场近年来一直处于一种自发、无序、盲目的状态。直至近几年,国家开始重视电子竞技运动在我国国内的发展。2010年,国家体育总局体育信息中心副主任杨英在2010年全国电子竞技运动工作计划安排中就强调了政府将对我国电子竞技运动将加大关注力度,并对其具体事宜做了一个明确的表态。这表明我国电子竞技运动仍有很大的发展与提升的空间。电子竞技运动将向更加标准化,规范化的路线发展。

2 电子竞技运动市场开发需要的条件

2.1需要政府的支持

电子竞技运动是我国市场上的一片空白,有很大的发展潜力与空间,电子竞技运动要想在我国有长足的稳定的前进的发展,需要我们国家政府的大力重视与支持。例如,为什么韩国电子竞技运动在世界上都享有盛名?就是因为韩国政府的重视与大力支持。我国政府不是很重视电子竞技运动大发展,直到现在我国电子竞技运动一度处于发展的低弥期。因此,电子竞技运动要想获得充分的发展空间,政府的支持做后盾必不可少。

2.2需要法律法规的保障

电子竞技运动在我国并没有明确的法律法规为其做保障,除了政府的不支持以外,广大家长坚决不让孩子触碰电子竞技运动,因为他们认为电子竞技运动就是网络游戏,怕孩子一沾即上瘾,毕竟传统观念在作祟。如果我国有健全、明确的法律条文为电子竞技运动做证明,那么它就名副其实。

2.3需要商人的助推

电子竞技运动在我国市场上是一片空白,是一个商机。经商即为盈利,由于之前有商人纷纷投资电子竞技运动但是不仅没有收益反而是一败涂地!其他商人看此现象后不愿意再投资做赔本的买卖,因此,商人不愿意投资没有胜任的助推也是电子竞技运动发展不起来的一方面原因。

2.4需要媒体的宣传

电子竞技运动要想取得市场的发展空间必定需要媒体的大力支持作报到、宣传,尤其是电视、网络的大力支持与助推。自从03年宣布电子竞技运动为我国第99个体育运动项目之后,截止到04年6月4日,我国电子竞技运动宣传还不到一年即遭央视禁播,电子竞技运动的群体是15到35岁的年轻人,却被视为与网络游戏一样是“电子海洛因”,一度被网络、电视所禁播。为什么很多人会这么坚决抵制电子竞技运动?媒体宣传力度不够!06年《鲁豫有约》栏目曾为电子竞技运动所正名,其中取得了一定的收效。看来电子竞技运动还是需要电视、网络等媒体的大力宣传做辅助。

3 电子竞技运动的市场开发特征

3.1设计者及开发商针对不同年龄阶层及心理特征,设计、开发出款式新颖、多样、针对不同年龄阶层的运动游戏

3.1.1电子竞技运动的目标市场以15-35岁的年轻人为主体

对于这类对生活对目标意气风发,激情燃烧,充满昂扬斗志的青壮年群体,对于新事物也易于接受。游戏设计者及开发商要设计一款适合这类人群消费的游戏,这类消费群体的游戏要以款式新颖、多变、有趣、竞技性强为主方能吸引眼球。

3.1.2电子竞技运动可以中老年人为辅助

对于中老年人群体因为年龄层原因,中老年人群体相对于青年群体他们不像青年人那样充满斗志,活力四射,游戏设计的主体对象主要还是针对青少年群体,可以这类年龄层的中老年人为辅助健全电子竞技运动市场。对于这类群体可以设计出款式稳定、运动强度及激烈性稍小的游戏。这对电子竞技运动的空白市场也是一个机遇与挑战。

3.2电子竞技运动以健康为主,突出电子竞技运动对人类的有利性能

3.2.1身心健康性

比如,针对15-35岁的目标市场为主体,可设计、开发出让四肢,全身多动,让思维更灵活的游戏款式并宣传,不仅有利于身体健康还有利于身体健康。比如,对于中老年这个辅助群体可以针对此群体设计并宣传治疗颈椎病,老年痴呆的游戏款式。

3.2.2益智性

电子竞技运动不等同于网络游戏,但它也有网络游戏益智性的一面。既然电子竞技运动属于竞技运动,那么竞技运动所具备的属性它也会有。在竞技运动过程中,遵循相应的比赛规则,运用合理的技战术手段以取胜为目的的运动,不仅要动手肯定也要动脑,不动脑根本不可能获取电子竞技运动的胜利。在动脑的过程中无形之中、不自觉地开发了智力。因此说其具有益智性。

3.2.3促进人体的协调性

电子竞技运动者通过运动,可以锻炼和提高参与者发散思维、扩展思维、逻辑思维、缜密思维的能力,处理事物的应急反应能力,心理素质能力,眼睛、四肢的协调能力以及坚强的意志力,培养参与者之间速度、配合、默契的团队合作精神。总之,就是培养电子竞技运动参与者由内而外的整体素质的协调性能力。

3.3电子竞技运动以可持续发展为原则

电子竞技运动要想实现可持续发展,似乎与体育运动中的“金牌战略”一样脱不了关系。所以,电子竞技运动员在获胜以后,颁发其应得的奖章及数额丰厚的奖金作为鼓励,才能吸引越来越多的运动员感兴趣进而亲身参与实践。

3.4电子竞技运动以培养职业化电子竞技运动员为导向

电子竞技运动要想实现可持续发展,除了“金牌战略”以外,培养年轻化的电子竞技运动员是其长盛不衰,源源不断的活力与动力所在。如果电子竞技运动发展后继无人,还怎么实现可持续,还怎么实现发展。所以,电子竞技运动要以培养年轻化的电子竞技运动员作为其不断发展的导向。

4 电子竞技运动市场开发的价值

4.1政治价值

每个国家的优秀运动员参加竞技比赛时都有为国争光的荣誉感与价值感,当每个国家的运动员获得奖牌时代表的不仅仅只是个人的利益,同时还有自己国家的荣誉。同理,电子竞技运动员在国外参加世界级的大型比赛时,当五星红旗缓缓升起时,运动员们代表的不再是他自己的荣誉,代表的也是中国的荣辱!电子竞技运动代表着一个国家的政治地位,这是电子竞技运动的政治价值。

4.2经济价值

电子竞技运动在美国、法国、韩国、日本等国家占国民经济总值的很大一部分,具有很高的经济价值。电子竞技运动既然具有市场开发的价值,那么它必定有市场潜在的经济价值。在我国虽然国家体育总局只是名誉上承认电子竞技运动是一项体育运动,可能受各个方面的传统思想影响,电子竞技运动在我国的经济价值表现不明显。但是,这也并不否认电子竞技运动具有的经济价值。

4.3教育价值

电子竞技运动员年龄小的还未满18周岁,仅15岁,这时候他们的人生观,价值观,价值取向还没有完全定型。尤其在这个年龄段的电子竞技运动员应该经常给他们注入正确、新鲜、积极向上的价值观,贯彻“人本主义”原则,使他们明白未来还很长,教育他们做什么事要想取得成功一定要有坚韧不拔的毅力与勇气,成功不是那么唾手可得的事情。同时,电子竞技运动员及参与者在电子竞技运动中不自觉地被灌输了自由价值、公平价值、公正价值、竞争价值、娱乐价值、审美价值、规范价值等各方面的教育价值。

4.3.1自由价值

电子竞技运动员及参与者有选择参加与不参加比赛的权利,有选择参加何种游戏项目的自由权利,有选择在比赛中怎么结合、运用技战术,怎么竞争争取比赛获胜的权利等等各项自由的权利。

4.3.2公平价值

电子竞技运动员和体育运动员一样,在参赛中地位人人平等,比赛规则是既定的,有利于教育电子竞技运动员公平价值的形成。

4.3.3公正价值

同样,电子竞技运动员在参加电子竞技运动中,得分和规则等各个方面从开始到结束都是公正的,不存在任何水分。

4.3.4竞争价值

在电子竞技运动中,运动员为了获取比赛胜利,必定具有强烈的竞争意识,有利于教育运动员、参赛者以及大众群体形成强烈的竞争价值。

4.3.5娱乐价值

电子竞技运动为什么广受年轻人的欢迎?因为电子竞技运动有游戏的趣味性,而兴趣是最好的老师,感兴趣是开始的第一步,感兴趣才能更好地驾驭住此项运动,电子竞技运动具有趣味性,愉悦人心,增加活力,丰富人们的社会生活,具有娱乐的价值。

4.3.6审美价值

电子竞技运动的审美价值主要表现在体育的表现形式及内容在满足主体美感需要的基础上所表现出来的客体对主体的满足感。在电子竞技运动中,美感主要体现在电子竞技运动参与者高超的技能,娴熟的战术运用,充满激烈的竞技性与对抗性的技、战术的结合运用以及充满动感的人体展示画面,给人以愉悦身心的感官满足与享受。

4.3.7规范价值

体育竞技运动按照本身独特的规律在漫长的发展过程中,形成了一定的准则性的制约与限制性的约定,形成了一定的比赛规范与规则。比如在竞技比赛中坚决抵制现象,遵循公平、公开、公正的比赛原则等等。所以说,电子竞技运动具有规范价值。

4.4文化价值

文化是一个广义的内涵,现代汉语词典对它的解释是:“人类在社会历史发展过程中所形成的物质财富与精神财富的总和,特指精神财富。”电子竞技运动的文化特指电子竞技在社会历史发展过程中所形成的精神财富文化。比如比赛意识、规则、制度、精神、价值理念等等都属于电子竞技运动的文化价值,能丰富人们的物质文化与精神文化生活。

4.5发展价值

发展是哲学术语,指事物由小到大,由简到繁,由低级到高级,由旧物质到新物质的运动变化过程。任何事物都是不断运动变化发展变化着的,电子竞技运动也是一个不断发展变化的过程,电子竞技运动具有很大的发展潜力与发展空间,不仅能提高人们的物质、精神生活水平,也能推动社会的进步,具有发展价值。

电子竞技运动的特征范文第2篇

2、在2004年举行的首届全国电子竞技运动会上,时任中华全国体育总会副主席的何慧娴表示,电子竞技运动的开展是一件非常有意义和健康的事情,在广泛、快捷的基础上,满足不同人群对体育的多样化需求。它与网络游戏有着明显的区别,真实的竞技项目和团队的竞技形式有利于青少年的网络娱乐活动健康化。

3、曾为游戏《实况足球》做过中文解说、央视王牌栏目《天下足球》的编导王涛也认为,不应该把游戏和电子竞技划上等号,电子竞技不是普通的网络游戏,它与其他体育运动一样,是智慧、技能、反应和协调能力等身体素质集中体现。

4、对于电子竞技算不算体育项目,重庆市体育局方面也表示,电子竞技是国家体育总局确定的体育项目之一,这充分说明了它的确属于体育项目。与此同时,我们也设有专门的电子竞技协会,用以引导和规范该项目的发展。

5、我国的电子竞技项目设对战类和休闲类两个分项。其中,对战类分项包括:英雄联盟、极品飞车、FIFA、实况足球、劲爆篮球、反恐精英、魔兽争霸III之冰封王座、星际争霸之母巢之战;休闲类分项包括:围棋、中国象棋、国际象棋、五子棋、四国军棋、桥牌、拱猪、升级、拖拉机、,以及各级体育主管部门批准的各级各类电子竞技休闲类比赛设置的其它项目。

6、基本特征:

电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。

7、概括总结:

电子竞技运动的特征范文第3篇

近日,中国电子竞技运动与发展中心与中国网吧在线达成战略合作计划。此次战略合作将有效的推动全国网吧行业的产业化发展,极大的促进中国电子竞技运动的全面普及。自从电子竞技诞生以来就与网吧有着千丝万缕的联系,众多知名游戏选手都是成长于网吧。加之当前网吧连锁率大幅提高,电子竞技与网吧之间正在建立契合点,以期实现多方合作共赢。

据文睿研究中心统计,2010年,拥有200台以上的电脑终端的网吧高达23.5%,而此种规模的网吧足以充当赛事场馆与体育中心的功能。在中国电子竞技大发展的时代,“电子竞技”垂直性网吧将迎来一个春天。

一、中国电子竞技行业发展

1.什么是电子竞技?

国家体育总局对电子竞技的定义是利用信息科技为核心的软硬件设备作为运动器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的智力对抗运动。

电子竞技运动(E-sport)起源于单机版游戏,最早是人机对战的电子游戏。但随着信息技术、数字技术和网络游戏的不断发展,电子游戏已不再是简单的人机对抗,而逐步发展成为具有现代竞技体育内涵与精神的一种人与人之间的电子网络博弈运动,这项运动在许多国家和地区已成为最有发展前景的竞技体育项目之一。

2.电子竞技的特征

电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴,但是电子竞技运动更加注重体现其是体育项目的特征,网络游戏更加注重体现其娱乐游戏,这是两者本质的不同。

对抗性和竞技性是电子竞技的主要特点,有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,有统一的规则和相同的技术手段。选手通过训练以提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利。

3.中国电子竞技行业发展历程

1998年-2002年是中国电子竞技的概念萌芽期,2003年开始进入成长探索期。2003年是中国电子竞技大发展的一年,在这一年电子竞技成为国家体育总局承认的第99个正式体育项目,并且ESWC(E-Sports Word Cup)、CPL、CEG、SW等比赛相继登陆中国,中国电子竞技赛事一片火热。

2004年国家广电总局网络游戏类电视节目封杀令,中国电子竞技行业经历短暂的低谷期后即开始回暖。整个行业对产业链、商业模式进行探索,逐步挖掘出正规的赛事推广与合作模式。2008年,中国成都成功申办WCG2009全球总决赛,65个国家和地区的600多名选手参加了此次比赛,极大地促进电子竞技运动在中国的普及与推广,这标志着中国电子竞技开始迈入新兴爆发期。

2009年,腾讯公司的网络游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》正式成为WCG比赛项目,网络游戏成为新兴电子竞技游戏项目中的一部分,网络游戏电竞化趋势日益明显。

2009年-2012年,中国的电子竞技行业处于新兴爆发期,电子竞技的赛事推广至关重要。随着互联网媒体平台、全国数字电视的逐步成熟,中国电子竞技大型赛事的媒体价值将日益凸显。

4.中国电子竞技行业市场容量

中国电子竞技行业市场规模构成:以电子竞技游戏平台市场规模与购买所有电子竞技游戏相关游戏产品的市场规模之和作为电子竞技市场规模。(本次市场规模统计不包括中国电子竞技单机游戏销售收入。)

据艾瑞咨询研究表明:2010年中国电子竞技行业市场规模达44.06亿元,同比增长83.8%。中国电子竞技游戏行业市场规模因为受到新兴电子竞技游戏项目的加入,整体市场规模出现一个爆发性的增长,这个爆发性增长来源于2009年《地下城与勇士》与《穿越火线》正式加入WCG2009中国总决赛,成为中国电子竞技新兴项目。此后,在2010-2011年间,随着中国网络游戏市场电子竞技相关的游戏产品不断丰富,会有更多的游戏成为新兴项目。

二、电子竞技寻求网吧契合点

1.中国电子竞技为网吧连锁企业注入活力

网吧作为娱乐场所,氛围的创造是吸引消费者的重要因素之一。电子竞技作为一种大型的赛事活动,为网吧连锁企业的发展带来新希望。

(1)电子竞技大型赛事打破网吧的地域局限性

地域性是网吧的一个非常显著的特征。通常来讲,国内90%的网吧所服务的人群为附近的居民、学生、打工者等,只有极少数的网吧能够通过个性化服务吸引驱车前来的远程顾客,在局部地区竞争激烈的情况下,一定程度上影响了网吧的上座率。

电子竞技大型赛事活动通常关注度极高,活动现场不仅包括来自全国各地甚至全球的电子竞技职业选手,同时也包括全球各地的电子竞技爱好者、明星粉丝等。电子竞技大型赛事在网吧举办,能够短期内为网吧积聚大量人气,并且赛事活动结束后该网吧也可以维持1周左右高人气。

(2)电子竞技的媒体价值助力网吧品牌塑造

2009年以来,电子竞技的媒体价值逐渐得到业界重视。电子竞技大型赛事在网络媒体、电视媒体的曝光率极高。ESWC每年现场吸引2万至3万的观众,以及通过其他媒体观看的上千万观众。例如,ESWC(E-SportsWorldCup)于2005年第二次在中国成功举办的电子竞技盛会,设立了25个中国分赛区,270名进京参加总决赛的选手,100,000名现场观看决赛的观众、500,000元的奖金和奖励、1,000,000元的媒体预算、1,500,000名在网上观看视频的观众、9,000,000个浏览ESWC网站的独立IP。这种媒体的价值对于网吧的品牌价值塑造非常有利,网吧品牌的塑造对于目前中国网吧市场连锁网吧推进极为有利。

2.网吧连锁企业开始整合中国电子竞技产业链上下游资源

网吧通过举办各种省级、区级、部级和世界级的比赛活动,在这个过程中已经开始承担一个多元化的营销平台的职能,通过整合网络媒体、电视媒体、平面媒体等资源达到多方共赢。

(1)网吧具备电子竞技的环境设施

电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件设备作为运动器械,对于软、硬件的要求相对比较高。由于网吧是现代信息技术的产物,中国的网吧为提升其竞争力而采用一流的网络带宽和软硬件设备,并且创造舒适的上网环境,所以网吧具备电子竞技的最佳环境设施。

(2)网吧与电子竞技用户群体零距离接触

2010年,在我国已有超过4000万的竞技游戏玩家,而且95%的网络游戏爱好者年龄在16到30岁之间,在校大学生是电子竞技的主要群体。现在中国网吧对高校覆盖比较高,对在校大学生群体的零距离接触使得网吧对大学生群体的行为习惯、消费习惯等比较了解,所以网吧相比其他的电子竞技承办方更了解用户需求,并满足其需求。

(3)网吧的广告商为电子竞技赞助提供天然的土壤

中国电子竞技行业的广告主广泛,其中游戏厂商、IT硬件设备商与各类快消品企业是其中的核心广告主。网吧具有丰富的广告资源,与产业链条各环节的游戏厂商、IT硬件设备商以及快速消费品企业具有深度的合作,这为网吧承办电子竞技赛事活动提供便利。

另外,电子竞技行业的广告传播媒介主要以网络广告为主,附带一些其他的广告媒介形式,如报纸、杂志、包装与户外。其主要表现形式有:网络游戏媒体广告投放、赛事冠名与赛场广告、电子竞技俱乐部冠名与赞助、知名个人或团体代言、游戏视频广告、游戏内置广告等。而网吧具有天然的媒体价值,网吧的信息化网络为网络营销的开展提供天然的平台。

(4)网吧丰富的游戏运营经验为电子竞技运营提供保障

电子竞技游戏行业的主要游戏研发与运营商均为国内外的领头企业,由于电子竞技游戏的研发需要较高的研发成本和研发周期,并且游戏本身对于公平性规则与游戏平衡性要求较高,所以国内的电子竞技主要是指电子竞技的运营。

在传统电子竞技游戏方面,电子竞技平台游戏提供了主要的平机对战服务。其运营能力的门槛主要体现在平台服务器的稳定与平台服务内容是否丰富上。目前在网络游戏电竞化趋势下,由于电子竞技游戏与网络游戏既有区别又有联系,所以电子竞技游戏的运营对于承办方的运营能力要求较高,电子竞技门槛较高。

近年来,我国的网吧的角色逐渐从游戏的渠道推广、游戏的联合运营,直到游戏的中积累了丰富的运营经验,所以网吧承担电子竞技的运营与推广工作具有较强的经验优势。

三、“电子竞技”垂直性网吧发展前景

1.“电子竞技”垂直性网吧将引来一个短暂的春天

电子竞技是国家大力扶持的体育项目,据不完全统计,国家体育总局自2007年至今共拨付给各地区的电子竞技专项资金共累计3.08亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。目前,中国的网吧市场经过合并、兼并、收购、重组等市场整合之后,网吧规模呈现规模化、品牌化特征。据文睿研究中心统计,2010年,拥有200台以上的电脑终端的网吧高达23.5%,而此种规模的网吧足以充当赛事场馆与体育中心的功能。在中国电子竞技大发展的时代,”电子竞技”垂直性网吧将迎来一个春天。

但是,目前中国电子竞技行业仍处于举办大型赛事活动阶段,对于网吧的媒体资源、广告资源、渠道资源、赛事策划、运作能力等综合实力要求较高,而对于现阶段正处于网吧运营模式转型的初级阶段,符合上述条件的网吧凤毛麟角,所以在网吧尝试引进电子竞技之初会有一个尝试摸索阶段后开始回归理性,这个春天比较短暂。

2.“电子竞技”垂直性网吧将呈现地域特征

2010年,在所调研的电子竞技用户中,华中与华东地区的电子竞技游戏参与度较高,其中以长三角地区、北京、广州为主要聚集区;湖南、湖北两省为核心地区,西南地区属于高校聚集地,也有丰富的用户资源,而东北三省则相对氛围较淡薄。另外,国家体育总局将电子竞技培训设在四川,从而四川的电子竞技氛围也相对较浓厚。”电子竞技”垂直性网吧因“集聚效应”而使其地域特征明显。

3.“电子竞技”垂直性网吧的马太效应

美国科学史研究者罗伯特・莫顿(Robert K. Merton)于1968年提出“马太效应”,用以概括一种社会心理现象:“相对于那些不知名的研究者,声名显赫的科学家通常得到更多的声望,即使他们的成就是相似的。同样地,在同一个项目上,声誉通常给予那些已经出名的研究者”。概况来讲,任何个体、群体或地区,一旦在某一个方面(如金钱、名誉、地位等)获得成功和进步,就会产生一种积累优势,就会有更多的机会取得更大的成功和进步。

中国的“电子竞技”垂直性网吧的一个重要特征就是媒体性,知名度对于该种类型的网吧非常重要。电子竞技的职业玩家和粉丝能够跨地区、跨国界参加国际重量级比赛,比赛的影响力尤其国际影响力将直接决定网吧的生存和发展。随着电子竞技逐渐发展,其知名度、国际影响力将逐渐增强,这种积累优势将使得“电子竞技”垂直性网吧逐渐升级转型,而这种升级转型因“马太效应”而使得“电子竞技”垂直性网吧出现一家独大、赢家通吃的垄断性局面。

附:国际知名赛事举例

WCG(World Cyber Games):

由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing,ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。目前已经成为国内外最具影响力及商业价值的赛事活动。

ESWC(Electronic Sport World Cup):

称电子竞技世界杯,于2003年在法国创立,前身为欧洲传统电子竞技赛事“Lan Arena”,与CPL和WCG并称为当今世界三大电子竞技赛事,由包括中国在内的11个理事国发起、超过60个合作伙伴的国际文化活动。

电子竞技运动的特征范文第4篇

基于电子竞技的特点被选为电竞项目的游戏,必须具备公平性,竞赛性,观赏性,不确定性,专业性这5大特征。本届亚运会的几款电竞项目的游戏都符合这几项要求。电子竞技的加入给了影响力不断下滑的亚运会一个吸引更多年轻人注意力的新方向。同时得到亚运会的接纳,也会大大增加电竞运动的社会接受度。当然适度游戏,放松身心,过度沉迷伤身,真想靠打游戏为国争光还是去申请加入电竞战队吧。电竞运动习惯规范化的进程已经走向正轨,随着电子竞技的规矩,主流媒体的关注,公众的聚焦,都会让电竞成为一项拥有巨大潜力,最受年轻人喜欢的体育运动。电子竞技与传统体育一样电子竞技正式成为一项体育运动后,电竞行业整体的规范化也开始逐步进行,产品,制度,俱乐部愈发成熟的选拔体系,以及更加专业的赛事分析,都是电竞正规化的鲜明标志,毕竟运动也有自己的联赛制,从城市争霸赛到顶级职业联赛,逐级递升的机制已经十分完善,并且天天运动,已经有了系统的赛事规范,比如王者荣耀KPL职业联赛,全年分为春季赛比赛,每个季度的比赛又分为常规赛,季后赛以及总决赛,另外东西部对抗的设计,让电子竞技的地域化对比鲜明。

(来源:文章屋网 http://www.wzu.com)

电子竞技运动的特征范文第5篇

关键词:电信产业;自然垄断;规制;反垄断;有效竞争

电信产业传统上一直被视为自然垄断产业,从理论上讲,具有自然垄断特征的产业,市场难以有效的配置资源,导致市场失灵。解决办法之一是由政府进行规制,正因为如此,我国电信业长久以来也是以垄断形式进行经营。近年来,随着电信技术的变革,电信业的自然垄断性逐渐减弱。在新规制理论的影响下,发达国家的电信业改革从政府严格管制转向放松管制政策。多数国家采用了竞争政策与产业规制协调的模式,以放松管制为主,并佐以竞争政策规制。

一、电信产业的自然垄断特征与可竞争性

1、电信产业的自然垄断特征

自然垄断理论是最重要和最为广泛接受的规制理由,规模经济、范围经济和网络经济的存在决定了企业的自然垄断特征。传统电信产业更具有自然垄断特征,因而需要政府进行管制。

传统电信产业需要大量的投资建设才能为用户提供服务,固定成本较高。只有用户量达到一定规模、通话量达到一定量时,使每个用户、每个通话的收益大于平均成本,厂商才能有效益。只有需求量的增加才会使平均成本下降,也就是说达到一定规模时才会产生效益,所以说电信产业具有规模经济。电信产业的服务关系属于纵向关系,这种纵向关系使单个厂商为用户提供多种服务的成本会更低,因此电信产业存在范围经济。对于电信服务,消费者会因别人加入电信网络而增加他与更多人进行通讯所带来的收益。电信网络上的用户越多,越能吸引新用户加入,新用户进入又使原用户在不增加付费的情况下增加可连接性,所以说电信产业同时又具有网络经济性。

此外,通讯网络投资规模和投资成本巨大,短时期内难以收回成本,也难改为其他用途。在较小范围内有几家竞争性企业的交换设备,会导致浪费性的重复建设现象。综合上述存在的特性,传统电信产业具有自然垄断特征。

2、电信产业的可竞争性

在电信产业的发展中,电信技术的变革使其自然垄断特征发生变化,电信产业的可竞争性要求市场结构做出相应变化,规制政策也需做出适当调整。

传统电信产业以铜线传输为主、高沉没成本和资本专用性等为特征,而以微电子技术为核心的科技革命改变了这些特征。计算机技术和卫星通信的应用使通信供给,特别是长途通信、电信增值业务不需要大规模的投资。单位产品分摊的固定成本下降,运营商达到最低成本所需的最优产量降低,为新厂商的进入提供了可能。随着对电子通信需求日益加大,业务量逐年倍长,市场需求的快速增长也使电信基础网络建设的投资回收期缩短。这些都弱化了电信产业的自然垄断特征。另外,从网络重复建设角度看,电信技术的发展使不同电信网络的相互连接极为容易,重复投资的依据也失去根基,因而引入竞争可能更有利于消费者的福利。

二、电信产业规制的国外经验

电信技术、市场的发展稀释了传统电信产业的自然垄断特征,对垄断经营和严格管制的理由也不再合理。鉴于此,发达国家对电信产业进行放松管制改革,并以竞争政策加以规制。

1、放松电信产业管制

由于技术进步和市场需求扩大,自然垄断潜在的进入障碍在很大程度上已经消失,多个运营商共同提供电信服务成为可能。技术革新等因素已经改变传统理论认定自然垄断产业某些环节的垄断基础,即产业的某些环节适合竞争而其他环节适合以垄断形式经营。因此,应将竞争性业务从垄断性业务中剥离出来,防止居于垄断环节的厂商将其垄断势力延伸到其他环节。总之,电信产业整体的自然垄断特征已经逐渐弱化,自然垄断业务与竞争性业务并存。发达国家对电信产业的改革,主要通过放松进入管制,或打破原有的电信产业垄断,或在竞争性业务领域引入新的竞争厂商。

2、佐以竞争政策的约束

电信产业自然垄断特征的转变,也使发达国家对电信产业的管制态度从"严格"逐渐转向"放松",同时又引入竞争政策加以约束。发达国家对电信产业放松管制的过程,其实也是在电信产业规制中引入反垄断政策的过程。随着电信产业自然垄断特征的弱化,其作为反垄断法豁免条件使用的范围也已缩小。电信产业中竞争性业务范围的扩大,也给予了作为规制市场垄断与竞争的竞争政策一定空间。鉴于此,发达国家在对电信产业改革中,引入竞争政策来约束电信运营商的市场行为。

三、我国电信产业的发展与市场现状

改革开放以来,我国电信市场经历了从国家垄断经营到通过企业重组和调整企业产权结构,逐步引入市场竞争机制。2008年的新一轮电信重组后,形成三家经营商竞争的格局。虽然市场的竞争程度较之前有很大改善,但中国移动公司一家独大,其他电信运营商并不能形成有效的竞争约束作用,电信市场仍处于高管制和低层次竞争的状态。

在这种结构下,各大运营商的经营行为集中表现为,采取价格歧视、滥用市场支配地位实行垄断高价,或者通过行政权力限制竞争等违反竞争行为。行政垄断、联合限制竞争、滥用市场支配地位等垄断行为导致资源配置效率降低、消费者福利下降,势必危害电信产业的长期发展。

四、政策建议

1、认清电信产业的性质

监管部门要实现较好的监管效果,就必须认清电信产业的性质。电信产业传统上被视为自然垄断产业,在于其存在高固定成本、规模经济、范围经济和网络经济。但随着科技和经济的发展,电信产业的自然垄断属性逐渐弱化或消失,因而,应改变传统的管制政策。

2、引入市场竞争机制

电信产业的自然垄断特征的转变,使市场中某些环节存在可竞争的可能性。因而,不应以对自然垄断业务的态度来对待具有可竞争性的业务,应以市场机制替代政府的管制政策。2008年的电信重组后,电信运营商形成中国移动、中国联通、中国电信"三足鼎立"的局面,业务更加集中且缺乏有效的竞争。因而,对于电信市场的改革应进一步改善电信产业的市场结构。

3、《反垄断法》对电信产业的适用

我国于2007年颁布的《反垄断法》对自然垄断产业给予一定的豁免,但并未完全排除对它的适用,电信产业自然垄断特征的变化也大大降低了豁免尺度。这些都为约束电信产业滥用市场势力、实现电信市场的效率并提高消费者福利提供了法律保障。在对电信产业适用竞争政策时,还应协调好它与行业法规之间的关系。产业主管部门重在负责与自然垄断业务相关的规制,反垄断执法部门负责竞争性业务相关的垄断行为的规制。

参考文献:

[1]肖兴志.自然垄断产业规制改革模式研究[M].大连:东北财经大学出版社,2003.

[2]维斯库斯,等.反垄断与管制经济学[M].北京:中国人民大学出版社,2010.

电子竞技运动的特征范文第6篇

第一个元素,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。第二个元素,“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。电子竞技运动基本是对抗性的比赛模式,一般10至30分钟可以结束一局比赛,实行一对一的积分或淘汰赛,它体现出了对抗性运动公平竞争、拼搏进取、团结协作的精神。由于对抗性这一特点,电子竞技从其形成开始,就一直在技术、战术方面进行着不断地发展和改善。从单人对抗到团队作战;从纯粹的人数比拼到多兵种的配合运用;从扫射到点射再到“三连发”、“五连发”,电子竞技以它特有的方式述说着它的发展与进步,也述说着它作为对抗性强的运动所具有的强大生命力与独特的吸引力。在规则而言,一般商业游戏的规则是由厂家约定的可变化的。随着游戏的进行,因不同开发程度和游戏的进展,为商业目的而不断地进行修改。而电子竞技的规则是强制性的,每一条规则的目的非常明确,具有与体育比赛相似或相同的竞技规则,比赛时间、参与人数等有公平的、严格的限制。在讲电子竞技运动意义的时候,众多学者都认为作为一项体育项目,它可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。首先我认为电子竞技是电子游戏的一种,而电子竞技吸引人的地方正是在于构建了一个虚拟社会,玩家也是虚拟社会中的一员。从本质上说,它是人与人之间利用一定的设备进行对抗的体育游戏项目。在这里,设备是电脑,电子游戏的一个本质属性就是虚拟性,它以现实社会为模型,在电子设备中添加许多现实生活中所不能达到或者超越的元素,甚至有的是对未来世界的想象,这些丰富的虚拟体验让,现实中的玩家有了不一样的感受和快乐。电子竞技项目同其他电子游戏、网络社交生活一样都存在虚拟性。对于它的“体育”性来说,我们要认识到电脑面前坐的是一个“真实人”,是他在进行竞技对抗运动,除此之外一切也是虚拟的。玩家使用鼠标在虚拟的棋盘上移动虚拟的棋子,用鼠标和键盘购买武器弹药进行、操纵虚拟的人进行射击游戏,男女老少常常在互联网上用虚拟的身份来进行交流,这些电子竞技的参与者亦或是网络社区的游玩者你很难弄清楚他们的性别和年龄,对于其他人的一切都是模糊的,因为它们都是虚拟的。

电子竞技与体育性

目前,人们喜爱的电子竞技如球类、射击、战略、等项目和类别,无一不是体育运动电子化和电子游戏体育化的完美结合。电子竞技寓“运动”于游戏,是一种真实的体育性游戏运动。国家体育总局把电子竞技运动列为国家正式开展的体育项目,我们需要清楚在我国设立正式开展的体育项目的6个条件:1、在我国已开展3年以上;2、从国际上引进到我国的体育项目,必须有该项目单项国际(亚洲)体育组织,有统一的名称并设有正式的国际和洲际比赛;3、有竞赛规则和裁判法;4、拥有运动员和教练员队伍以及精通竞赛规则和裁判法的管理人员和裁判员队伍;5、有能力自筹经费举办比赛;6、必须是健康、文明不含迷信色彩和有悖人道的成份。从这里我们看以看出,电子竞技这个体育运动在我国已比较广泛开展起来,有了数千万的爱好者,也具备了一定的竞技水平,把它列为正式体育项目正是它本身具备了体育运动项目的这个体育性,同时为了这个项目能够进一步普及和健康发展。在电子竞技运动世界大赛上我国运动员多次取得优异的成绩,完全可以并且能够像传统的体育赛事一样,能培养他们为国争光的荣誉感和责任感。。电子竞技运动从本质上来说是体育,只是表现形式和比赛方式是借助以电子信息技术为核心的各种软硬件和制造的特有环境来进行的。因此,激烈的对抗和竞争这种体育性的明显特点也能够从电子竞技运动项目上发现。体操运动是通过跳马、吊环、单杠、双杠这些器械来进行的人与人之间的对抗和竞技,电子竞技运动则是通过电脑硬件软件、鼠标、键盘、网络这些作为器械进行的人和人之间的对抗比赛。它们都有统一的竞赛规则,并且在特定的规则要求下,进行公开、公平、公正的比赛。电子竞技运动作为一项体育运动项目的体育性一览无遗,它还可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、团队精神、自制能力、协调能力以及意志品质和体育精神,这些都是电子竞技的体育性的表现,并且它还能培养参与者对现代爆炸性信息社会的适应能力,促进新时代的德智体全面发展。由于整个社会已经进入了信息时代,电子竞技作为一个体育项目也同其他的体育项目一样,具有了浓厚的文化色彩和人文精神。世界电子竞技发达国家和地区的成功经验表明,这也正是电子竞技具有吸引力和生命力的重要原因。当然,发展电子竞技运动产业,也像发展其他体育经营产业那样,对繁荣经济有着积极的推动作用。

电子竞技运动的特征范文第7篇

一、上市公司综合竞争力排行指标构成

上市公司竞争力是指在竞争性的市场中,一个上市公司所具有的能够比其他企业更有效地向市场提品和服务,并获得赢利和自身发展的综合素质。对上市公司竞争力进行排行具有十分重要的意义,因为上市公司大多属于所在行业的佼佼者,其竞争力水平代表着国家在此行业中的竞争能力,政府有关部门根据排行结果,可以了解上市公司的竞争力,为宏观政策的制定提供参考;上市公司也可以据此了解本行业的发展状况、本企业在行业中的位置,分析自身与其他企业的差距,改善薄弱环节、提高竞争能力的目的。

对于上市公司的竞争力,不同的研究者可以从不同的角度进行评价。本文将上市公司的综合竞争力评价指标分为四大类,即持续偿债能力指标、盈利能力指标、运营能力指标、成长能力指标。

上市公司偿债能力是其偿还到期债务的承受能力或保证程度,是反映上市公司财务状况和经营能力的重要标志。它直接取决于货币资金的支付能力,上市公司当前与未来的持续盈利能力是偿债能力的根本来源,资产质量是持续偿债的物质保证,而经营活动现金流量的赚取能力和充足性决定了持续偿债能力。反映上市公司持续偿债能力的指标有:流动比率、现金负债比率、已获利息倍数、资产负债率、产权比率等。

上市公司盈利能力是上市公司通过产品经营产生利润及运用某些特定资源产生利润的基本能力,反映了公司的竞争能力,也是公司持续偿债的资金来源与保证。反映企业盈利能力的指标有:主营业务利润率、成本费用利润率、盈余现金保障倍数、净资产收益率、总资产报酬率等。

上市公司运营能力是公司各项经济资源基于环境约束与价值增值目标,通过配置组合与相互作用而生成的推动公司运行的物质能量。它反映了公司经营的效率高低。反映运营能力的指标有:存货周转率、应收账款周转率、存货周转率与应收账款周转率的协调系数、总资产周转率、存货周转率与毛利率协调乘数、主营收入现金含量等。

上市公司成长能力又称为持续盈利能力,是以盈利为基础、以成长为目的、以持续为关键,是企业核心竞争力的重要外在表现。反映上市公司成长能力的指标有: 经营活动现金净流量增长率、主营业务收入增长率、总资产增长率、净利润增长率、净资产增长率等。

二、基于主成分分析法的电子类上市公司综合竞争力排行

(一)样本选取与数据来源 本文以我国A股市场为样本来源,选取具有2009年数据的全部A股电子类上市公司共77家公司作为样本,由于个别数据不全面,无法进行对照,因此ST博信和ST厦新被从样本中剔除出去。样本数据主要来源于中国上市公司资讯网以及东方财富网,还有一些指标数据是通过计算得到的。本文借助于SPSS17.0中文版以及EXCEL软件,完成电子类上市公司综合竞争力排行。

(二)数据无量纲化 收集到的75家上市公司21项指标数据,由于计量单位和数量级不尽相同,并且各评价指标的数据大小范围不一样,评价优劣的标准也不统一,有的指标是越大越好,有的是越小越好,各评价指标之间不能简单直接相加减或乘除,必须采用某种方法对各指标数值进行无量纲处理,解决各指标数值不可综合性问题。无量纲即进行指标转换。通常进行无量纲处理的方法有极值化法、标准化法、均值化法和标准差化法。本文采用标准化法消除各指标的量纲。标准化法通过利用每一指标值与其平均值之差除以该指标的标准差来实现无量纲化。

(三)主成分分析 主成分分析法是把原来多个指标划为少数几个综合指标的一种统计分析方法。其主要思路是将分散在一组变量上的指标信息,通过降维,集中到少数几个综合指标上,并使这几个综合指标尽可能多的保留原来指标所反应的信息。

假定有m个样本,每个样本共有n个指标变量,构成一个m×n阶的数据矩阵。设原来指标变量为x1,x2,…,xn,降维后得到的新综合指标,即原指标x1,x2,…,xn的第1,第2,…,第p主成分,记为变量z1,z2,z3,…,zp(p≤n)。这些综合指标表现为原始指标的线性函数,可简记为:zi=■lijxj

式中,(i=1,2,…,p;j=1,2,…,n),新变量zi互不相关, lij为原始指标变量xj在各主成分zi上的荷载。然后以每个主成分所对应的特征值除以提取主成分总特征值之和计算得到各原始指标的权重,建立综合评价函数,实现对样本的评价。

利用SPSS17.0中文版中“降维”“因子分析”功能,选取标准化后的指标数据进行分析,结果如表1所示。提取主成分。主成分的提取原则为主成分对应的特征值大于1的前p个主成分。特征值在某种程度上可以被看成是表示主成分影响力度大小的指标, 如果特征值小于1, 说明该主成分的解释力度还不如直接引入一个原变量的平均解释力度大, 因此一般可以用特征值大于1作为纳入标准。表1表明21个指标中有8个指标的特征值大于1,即抽取8个指标作为主成分。

然后,利用初始因子载荷除以主成分相对应的特征值开平方根便得到各个主成分中每个指标所对应的系数,表2为计算得到的各主成分中每个指标的系数。

最后,把各个主成分中每个指标所对应的系数乘上该主成分所对应的贡献率加总后,再除以所提取主成分的累计贡献率,计算出各指标对应的权重,构建出综合模型为:

F=0.145X1+0.10X2+0.131X3+0.109X4-0.048X5+0.0582X6+0.103

X7-0.038X8+0.162X9+0.006X10+0.004X11+0.145X12+0.129X13-0.001X14

+ 0.0278X15 +0.0567X16 + 0.124X17+0.0243X18-0.0033X19+0.0677X20+

0.0810X21

代入各样本标准化后的数据,计算得到各样本的综合得分,即综合竞争力得分,将其排名结果如表3所示。

三、结论与建议

电子行业虽然2009年经历了严重经济危机的挑战和外部复杂的经营环境,但是在国家积极财政政策以及家电下乡等扩大内需政策的支持下,仍然实现小幅度的增长。手机、计算机、彩电、显示器等已由年初的负增长到年末转为正增长,电子产品的出口额、进口的电子元器件和技术设备、集成电路等均出现负增长,但是随着国际经济形势的缓和负增长率逐渐收窄。通过对电子类上市公司2009年综合竞争力的深入调查分析,可以看出我国电子行业中存在着如下问题:

(一)过度依赖国际市场 我国的电子产业此前一直以出口为导向,拉动经济发展,对国内市场认识和挖掘不够深入。当全球经济形势发生变化时,过度依赖国际市场的增长方式会导致一些企业陷入订单减少或产品积压的困境。

(二)产业结构需要调整 经历了本次经济危机,世界各国为应对危机而调整政策,美国从政策扶持转向出口拉动,开始加大对国际市场的出口,并对中国实施了很多贸易保护措施,这些给以出口为导向的电子类企业很大挑战,也必将加大中国电子产品的出口成本。电子业必须进行产业结构的升级调整,整合资源,剔除的靠不规范竞争生存的小企业,提高行业效率与效益。

(三)综合竞争能力较弱 企业的综合竞争力应体现为产品力、品牌力、渠道能力、资本实力。我国电子类企业数量众多,但是真正具有国际竞争实力的企业并不多。很多企业在产品研发及工业设计上投入不足,对市场的定位不够精准确,无法及时推出满足市场需求的具有竞争力的产品;在进行多元化经营时,没有循着品牌及技术优势进行产业延伸,导致无法实现核心技术或管理能力共享;另外,资金实力、人才储备及装备更新不足等也影响了我国企业的综合竞争力。

对于我国电子产业存在的上述问题,可以采取以下措施:

(一)积极深入挖掘国内市场 近年来,人均GDP增长带动消费升级,加之我国人口众多,对电子信息产品需求量很大。各电子类企业在稳步扩大需求的同时,应该借助国家出台的家电下乡等扩大内需政策,认真分析,准确把握国人的消费需求,实时推出质优价廉的产品,从而改变过度依赖国外市场的增长方式。

(二)积极推进产业结构调整 电子产业是国家支持发展的重点产业之一,在我国城镇化进程加快,消费结构升级、经济由资源主导型向知识主导型转变的过程中,各电子类企业应抓住全球产业竞争格局加快调整的机遇,立足自主创新,加大研发投入,提高产品技术水平,强化国际合作,统筹资源、环保、市场、技术、人才等各种要素,合理布局重大项目建设,加快产业结构调整,改善产业布局,实现核心元件关键技术的突破。

(三)积极探索,努力提高综合竞争力 经济危机发生后,随着国家政策及企业的引导、消费者素质的提高,人们的消费观念、消费模式等都发生较大变化,这些都对电子类企业发展提出了挑战。企业要不断调整战略,创新营运模式,整合全球资源、产业链资源,准确把握消费者需求,加快研发速度和降低生产成本,利用品牌或核心技术的延伸性实现利益最大化,从而提升企业综合竞争能力。

参考文献:

[1]容和平:《基于核心竞争力的企业战略管理》,山西经济出版社2007年版。

[2]张维迎:《竞争力与企业成长》,北京大学出版社2006年版。

[3]王秀丽:《企业核心竞争力的评价方法体系研究》,中国财政经济出版社2007年版。

[4]卢纹岱:《SPSS统计分析(第4版)》,电子工业出版社2010年版。

[5]申其辉:《电子信息产业2009年回顾与2010年展望》,《中国科技投资》2010年第2期。

电子竞技运动的特征范文第8篇

关键词:核电;胜任特征;规划

中图分类号:D630.3 文献标识码:A 文章编号:1001-828X(2014)08-00-02

一、概述

福岛事故①前,根据《核电中长期发展规划(2005-2020年)》,计划到2020年,核电运行装机容量争取达到4000万千瓦,在建核电容量保持1800万千瓦,除已有核电运行机组的中国核工业集团、中国广核集团外,包括中国电力投资集团、华能集团、大唐电力等企业纷纷踏足核电行业领域,并对中国核工业集团的核电业务形成强大的市场竞争压力。

福岛事故以后,国家核安全局一方面加强核安全监管要求,通过电厂自查、现场核查等多种方式,对各运行和在建核电站进行全面核安全检查,为进一步保障核安全与防治放射性污染整理了《核安全规划》;另一方面完善核安全许可证制度,逐步明确核电行业准入门槛,形成行业内部竞争并提升核电行业发展水平的目标。

核电运行行业属于技术密集型行业,企业新增人力资源多数来自各重点院校优秀毕业生,且具有培养周期长、通用性弱的特点,因此,市场竞争压力和行业监管要求都转换为对人员素质和能力的要求。此外,中核运行作为中国核工业集团下设核电专业化运行管理企业,以安全稳定运行为前提,充分利用现有资源优势,通过资源 “集约化”降低运行成本,实现协同效益与规模效益,也需要通过人力资源的有效利用提升专业运营能力。

(一)胜任特征的概念

胜任特征是指“能将某一工作(或组织、文化)中有卓越成就者与表现平平者区分开来的个人的潜在特征,它可以是动机、特质、自我形象、态度或价值观、某领域知识、认知或行为技能――任何可以被可靠测量或计数的并且能显著区分优秀与一般绩效的个体的特征”。

岗位胜任特征的描述一般包括五种素质形态:

1.知识

员工高质量、高效率地完成岗位工作任务就必须掌握生产经营活动所需要的各种相关知识,这些知识不仅包括岗位工作所需的专业知识,还包括人与物、人与人、人与事之间相互关系及处理和解决这些关系的方式和方法。

2.技能

通过训练而获得的顺利完成某种工作任务的动作方式(包括心智活动方式)和动作系统。

3.动机

动机是员工潜在的需求,是驱使个人进行选择或引导个人的行为。

4.特质

员工个人的某种倾向而导致的某些行为,如自信、压力忍受度、做事谨慎小心、善于倾听等。

5.自我概念

员工个人对子集的知觉和认识,包括个人的价值观、对人和事物的态度和看法。

(二)基于胜任特征的人力资源管理与传统人力资源管理的区别

基于胜任特征的人力资源管理与传统人力资源管理在假设前提和管理实践等方面都有很大不同,主要表现在以下几个方面

1.对员工的能力假设不同

传统人力资源管理假设人的能力是可以得到培养的,强调通过人才测评发现员工个性和能力上的短板,触发培训需求,最终培养成为企业所需的人力资源。基于胜任特征的人力资源管理假设每个员工的潜能是不同的,管理过程关注激发员工优质潜能,通过有效人员与岗位组合发挥员工核心专长。

2.管理操作核心不同

传统人力资源管理根据员工的知识、技能、经验开展招聘、选拔活动,并根据企业需要对员工的知识、技能进行培养,即招聘优秀的员工,培养优秀的员工,对所有员工一视同仁;基于胜任特征的人力资源管理,从员工胜任特征出发,开展员工选拔、任用、培训和绩效改进,并根据员工胜任特征开展职业生涯管理,即招聘胜任的员工,培养胜任的员工,对不同的员工区分管理重点。

二、胜任特征模型的构建

依托中国核电人力资源管理咨询项目第二阶段:绩效考核与能力管理咨询,中核运行将建立起包含核心职业能力、领导力和职能能力在内的岗位胜任能力模型,同时开展员工个人能力评估的工作。

岗位胜任模型的构建将主要包含以下机构步骤:

(一)战略与背景分析

通过SWOT分析和公司核心胜任特征模型分析方法,在深入了解公司深化改革和管理层期望的基础上,分析中核集团、中国核电发展战略和企业文化及其对公司人才发展的宏观要求,为建立适应公司战略规划,体现公司核心竞争力和未来发展需要的人力资源管理体系提供依据,并依此建立公司核心人才职业能力胜任特征要求。

根据国家核安全法规、导则,“只有具有足够胜任力(包括知识、技能和核安全文化素养)的人员才能被授权承担安全重要岗位职责。评定核动力厂人员胜任力的指标是岗位人员资格要求,包括教育背景、经验、培训、行政许可、健康等要求。”,通过对国家核安全法规、导则及相关执行规则的要求,建立公司各岗位员工胜任特征的法规要求。

(二)工作分析

根据中国核电人力资源管理咨询项目第一阶段成果,中核运行已经建立了标准职位体系和各级机构下设岗位,并对岗位实施岗位价值评估,在此基础上,将通过进一步的岗位工作分析,划分相应的职位族群,并以族群划分为基础,构建胜任特征模型。

对公司重要关键岗位开展工作任务分解分析,并通过岗位任职者访谈、专家访谈,行为事件访谈、问卷调查、业绩数据分析等方式,为建立胜任特征模型提供详尽的素材和资料。

(三)胜任特征模型的编码和构建

收集战略和背景分析、工作分析结果,结合关键岗位国内外胜任特征模型的研究成果,初步形成胜任特征模型的编码词典,并根据词典对各项胜任特征进行编码。

结合公司岗位的性质和特点,设计岗位能力评估工具,并开展岗位能力评估工作,通过抽样评估方式评估公司各岗位群人员所具备的能力指标,结合员工岗位业绩成果,对胜任特征指标和一般指标进行区分,形成优秀组的胜任特征指标和一般组的胜任特征指标,并收集每个胜任特征不同水平的行为表现。通过进一步分析和汇总,形成关键岗位胜任特征模型的详细版本。

在胜任特征模型的编码和构建过程中,每一个岗位的胜任特征模型都具有自己独特胜任特征指标组合和内容。

(四)胜任特征模型的完善和推广

初步完成岗位胜任模型以后,人力资源部门将对各岗位的胜任特征要求、岗位价值评估结果等内容进行横向比较,要求富有经验的电厂管理专家对岗位胜任模型评估结果进行评审和修订,进一步完善胜任特征模型的指标组合和内容设置。

通过岗位胜任特征模型的推广应用,在人力资源选拔、培训、薪酬、绩效等环节改进管理程序,全面应用基于胜任特征模型的人力资源管理模式。

三、基于胜任特征的人力资源管理

(一)基于胜任特征的员工引进

基于胜任特征的员工招聘重视考察员工人格特质和动机、需要,其基本假设是认同企业文化、企业使命的人。

公司将在人员招聘过程中,广泛采用综合能力素质评价的方法,除了考察员工基本知识、技能的基础上,注重员工心理素质的评价,在招聘环节引入心理测评和背景调查。

(二)基于胜任特征的培训体系

在采用SAT方法开展岗位培训计划评估的基础上,基于胜任特征的培训体系重点在于对员工岗位胜任能力进行评估,查找其胜任潜能,并通过培训活动激发员工胜任潜能。在培训过程中,关注优秀绩效员工的标杆作用,以卓越绩效的典型案例引导员工改进行为和理念。

(三)基于胜任特征的员工调配

在员工胜任力评估和岗位胜任特征模型比较的结果能够对员工调配工作起到很大的指导作用。

首先,在新员工分配的过程中,可以综合考虑员工胜任能力和岗位胜任特征的要求,在员工胜任能力分析的基础上,为员工选择既符合其职业生涯发展也符合员工意愿的部门,同时,关注员工在职业生涯发展过程中,有效的激发起内在胜任潜能。

其次,在各级管理干部和高层专业技术、技能人才的选拔上,可以引导员工根据自身特点,选择相应的职业发展通道,更加有效的发挥其在公司的价值。

(四)基于胜任特征的绩效管理

在传统人力资源管理过程中,绩效管理在绩效指标设置和考核过程中均基于对员工现实工作业绩和成果,忽视员工在履行职责过程中采取的行为、使用的技能和完成效率上差异。

基于胜任特征的绩效管理不仅关注员工当前绩效结果,更加关注员工绩效结果的潜能,以及员工在完成职责过程中达到和完成绩效目标所采取的行为、使用的技能以及完成效率上的优质特征。对这些优质特征进行分析和汇总能够形成新的岗位胜任特征模型,一方面促进员工绩效结果的特征,另一方面也能促进胜任特征模型的进一步完善。

四、胜任特征模型在中核运行人力资源管理中的逐步推广

核电运行的行业特点和越来越大的市场竞争压力,要求我们必须提升人力资源管理水平,一方面保持人力资源队伍的稳定,另一方面提升人力资源队伍素质,并以此作为追求核电专业化运营的基础。

中核运行正通过岗位标准化建设、岗位胜任特征模型建设,采用科学有效的方法,建立结构合理、层次分明、素质过硬的人力资源队伍,在确保核电机组安全稳定运行的基础上,实现打造“世界一流的核电运行管理品牌”的宏伟愿景。

注释:

①福岛核电站(Fukushima Nuclear Power Plant)由福岛一站和福岛二站组成。受2011年3月11日东日本大地震影响,福岛第一核电站损毁极为严重,大量放射性物质泄漏到外部。2011年4月12日,日本原子能安全保安院根据国际核事件分级表将福岛核事故定为最高级7级。

参考文献:

[1]国家发展和改革委员会.核电中长期发展规划(2005-2020年)[Z].2007,10.

[2]国家核安全局.核安全与放射性污染防治“十二五”规划及2020年远景目标[Z].2012,10.

[3]高建设.胜任特征[M].航空工业出版社,2009,3.

电子竞技运动的特征范文第9篇

关 键 词:竞赛与训练;项群训练理论;项目本质特征;竞技能力;运动项目分类标准

中图分类号:G80 文献标志码:A 文章编号:1006-7116(2013)02-0082-04

项群训练理论已经得到了体育界的普遍认可,并广泛应用于体育教学、训练、管理等多个领域,运动项目的项群划分是建立项群理论体系的前提,选择分类标准是划分项群的前提。经典的项群理论是按决定竞技能力的主导因素、运动成绩的评定方法和运动项目的动作结构3个分类标准对所有的竞技运动项目进行分类的[1]。依决定竞技能力的主导因素分类是竞技运动项目的主要分类体系之一。尽管这一分类体系对项群理论的形成极为重要,但尚存不足,主要表现在:部分分类标准较为表象与笼统,对项目群体内部的训练规律反映不够明显,由此造成同项群中不同项目之间的共性规律不够明显、相互间可借鉴的地方较少;随着运动项目的不断扩大,原来的分类体系已经无法囊括所有的运动项目,更多的项群亟待建立;部分项群名称尚待规范等。为此,本文以“项目本质特征”作为研究视角,运用运动生理学、运动生物力学等理论对运动项目进行重新认定。

1 对原有分类体系的审视

1.1 部分分类标准需要商榷

由于部分分类标准较为表象与笼统,因而造成同项群不同项目之间的共性规律不够明显、相互间可借鉴的地方较少。比如,举重、投掷与跳跃项目隶属于同一项群,举重是我国的优势项目,但跳跃与投掷多年来一直处于落后水平;我国在皮划艇、帆船、赛艇甚至长距离跑上取得了突破,但中距离跑却难有起色等。体能主导类快速力量性项群包括跳跃、投掷与举重项目,快速力量是作为二级分类标准存在的。力量素质有很多类型,不同的力量素质差别较大,跳跃、投掷与举重项目的核心力量是什么?选择快速力量作为二级分类标准有什么科学依据?根据氧代谢的特点,耐力分为有氧耐力和无氧耐力,这是两种有很大差别的素质。中距离和长距离的走、跑、速滑、游泳等项目需要的耐力素质不尽相同,而将其统一列为体能主导类耐力性项群之中,其中有多少规律可供借鉴?将技战能主导类划分为同场对抗性项群、隔网对抗性项群、格斗对抗性项群和攻防转换性项群4个亚类,只是按照竞技项目的外在表象进行的分类,并没有按照项目的本质属性来划分,这样划分所形成的项群,又有多少共性特征?

1.2 运动员竞技能力的结构需要做相应修改

竞技能力结构由体能(形态、素质和机能)、技能、战能、心能和智能等构成。尽管不同竞技运动项目运动员竞技能力结构不尽相同,但竞技能力的组成却是相同的,只是各子能力的比例不同而已,即各子能力的贡献量大小不一样,有些子能力起着主导作用,有些起重要作用,而有些则起着基础作用。运动员的竞技能力结构不是一成不变的,随着竞技运动水平的不断发展以及人们对运动项目规律认识的不断深入,运动员竞技能力的结构也应随之进行相应的修订。比如,跨栏跑、竞走、撑竿跳高在项群训练理论中是隶属于体能主导类的竞技项目,近来有学者提出了不同的见解,认为这3类运动项目竞技能力结构中体能与技能双方共同起着主导作用[2-3]。心理能力除了在技心能主导类项群中起着决定作用外,在其它项目中也起着重要作用,表明心理训练已得到普遍的强化与重视[4]。

1.3 无法囊括所有的运动项目

项群训练理论在实践中存在诸如现代五项、男子十项全能、女子七项全能无法找到归属的尴尬,更不用说棋类、牌类、电子竞赛等竞技体育项目和独具中华体育文化特色的运动项目了。其中涉及到武术,但仅仅局限于散打和竞技武术套路,将其分别归属于格斗对抗性项群和表现难美性项群之中,而对于包括传统武术在内的整个武术技术体系却没有分析。随着运动项目“家庭成员”的不断增多,也必将有新项群的诞生,尽管复合主导竞技能力的建立已经丰富了项群训练理论,相信今后会有更多的复合主导竞技能力出现。

1.4 部分项群名称尚待规范

按原有的分类标准,可将所有的运动项目分为体能主导类、技能主导类、技心能主导类和技战能主导类4大类项群,研究业已证明,在技战能主导类项群竞技能力结构中,体能、技能与战能同是主导竞技能力,但有学者习惯上将其称之为技战能主导类项群而把“体能”去掉,持这种观点的人可能认为,一是这样叫简捷,二是体能是基础。概念模糊,那么涉及概念的理论结构就不会清晰,继而对具体项目的指导作用也必将受到限制,甚至在实践中出现偏失。鉴于对抗性项群项目的发展趋势和当前的对抗特征,在此类项群的名称上不应该忽视体能,相反,现时期更应突出体能的重要性。应将技术、战术和体能3者同时提到应有的高度加以重视,只有这样才能从根本上把握对抗性项群的制胜规律和运动本质,才能为具体训练、竞赛工作提供有效的理论指导。

2 “项目本质特征”视角下运动项目分类体系

2.1 依“项目本质特征”作为划分项目类属依据

“项目本质特征”是指运动项目在比赛规则的允许下,以获得最佳运动效益为目标,在生物力学、生物化学、运动生理学、运动心理学和运动智能学等方面表现出的主要特征[5]。在运动项目的分类过程中,存在分类标准的选择“重形不重质”的问题,只有对项目本身内在的、微观的和动态的细节进行剖析,正确理解项目本质特征,才能不断提高我国运动训练的科学化水平。

1)体能主导类。原有的体能主导类项群包含快速力量性项群、速度性项群和耐力性项群3个亚类,快速力量性项群包含跳跃、投掷和举重3个项目群。这3个项目群之间存在的共性规律并不多,因为它们所需要的力量根本就不相同。力量素质主要分为绝对力量、相对力量、速度力量、爆发力、力量耐力等。绝对力量是指肌肉进行最大随意收缩时产生的张力;相对力量是绝对力量除以肌肉的生理横断面积;速度力量是肌肉快速克服阻力的能力;爆发力是指肌肉在最短时间收缩时所能产生的最大张力;力量耐力是指肌肉长时间克服阻力的能力[6]。不同力量素质的训练也存在较大区别。经分析可知,举重是依据举起重量的多少,而不是以完成动作的速度来判定成绩的,举重项目级别的分类也是按运动员的体重来划分的。因此可以断定举重项目需要的是绝对力量而不应该是快速力量。爆发力与快速力量是有相似之处而又有区别的两种力量。投掷需要的是爆发力也不是快速力量。跳跃需要的力量亦属于爆发力,但最近研究认为跳跃项目对技术的要求也特别高,体能与技能起着复合主导作用,若将其放在体能主导类项群中肯定不利于把握项目的本质属性。综上所述,原有的体能主导类快速力量性项群所包含的跳跃、投掷和举重3类项目群所需要的核心力量素质均不是快速力量,将其放在同一项群试图寻找共性规律是错误的。

原有的体能主导类耐力性项群包含中长距离走、跑,速滑,中长距离游泳,越野滑雪,长距离自行车、划船、帆船、赛艇、皮划艇等项目。从动作的显性特征上看,中距离和远距离的走、跑、速滑、游泳近乎相同,但从项目的运动生物力学与运动生理学上看却存在明显的不同。首先两者的用力特征不同,其次两者的供能系统不同,前者以酵解能系统供能为主,而后者以氧化能系统供能为主。依据能量供应特点,耐力素质可分为有氧耐力和无氧耐力。所以,把中距离和长距离的运动项目归到同一项群中试图去寻找规律,从本质上就出现了偏差。把耐力性项群再进一步划分为有氧耐力性项群和无氧耐力性项群更有利于提炼其中的训练规律。越来越多的人认为,竞走项目对技能的要求也非常高,把体能与技能放在同等重要的位置更有利于把握项目制胜规律。

男子十项全能与女子七项全能属于奥运会项目,男子十项全能包括100 m跑 、400 m跑、110 m跨栏、1 500 m跑、跳高、跳远、撑竿跳高、铅球、铁饼、标枪;女子七项全能包括100 m跨栏、200 m跑、800 m跑、跳高、跳远、铅球、标枪。从中不难看出,原有的项目划分上根本无法将这两类项目确定项群的归属。这两类项目体能都起着主导作用,且体能中的力量、速度和耐力都分别起着主导作用,应单独列为一个项群来把握其中的规律。

2)对抗类。以生物力学原理,按照发力方式将对抗性运动项目分为粘连型发力的运动、击打型发力的运动、混合型发力的运动3大类(见表1)。该理论从内在的力学本质来揭示同类项目之间内在的规律,也可认识以太极柔力球、武术等为代表的中国对抗类项目的特色[7]。发力方式是该理论的分类标准,所以,同类项目间具有相似的力学原理,将其提炼出来,无论对运动训练的理论还是实践都具有一定的实际价值。按此划分,太极柔力球与武术、篮球隶属于同一项群,所以对于这个新兴项目的组队、选材,可以首先考虑有篮球和武术运动经历的运动员。该项目的发明人白榕、李恩荆都是篮球运动员出身,在教学中,武术专业的学生能够最快接受该运动项目,都不是偶然。

2.2 竞技能力结构作用等级的重新认定

竞技能力结构的新变化,需要对各项群竞技能力决定因素作用的等级判别进行重新认定。随着现代运动训练的发展,运动员竞技能力结构也朝多元化方向发展,从外部表现看,运动员竞技能力结构由体能、技能、战能、心理和智能等组成,每类竞技能力都包含不同层次的具体竞技能力;从竞技能力对不同运动项目的影响程度看,运动员竞技能力是由多方面因素决定的,从表2可以看出,不同运动项目运动员竞技能力决定因素各不相同,在运动训练中,需要全面、深入地认识和了解运动专项竞技能力的结构特点。只有这样,才能做到正确地选择与专项竞技需要相符合的训练内容、方法、手段以及训练负荷方案,从而有效地组织运动训练活动。

2.3 新的项群应运而生

从竞技能力对不同运动项目的影响程度来看,决定运动成绩的竞技能力是由多方面因素决定的,于是提出了复合主导竞技能力的概念,这一概念的提出大大丰富了项群理论,使原有的体能类和技能类两大项群扩展为体能主导类、技能主导类、技心能主导类和技战能主导类4大类项群。尽管这一理论使人们对部分运动专项训练规律的认识有了进一步的深入,但现有的分类体系在实践中也遇到了一些困难,不仅没有囊括类、电子竞技类、奥运以外的竞技项目,就连奥运竞技项目也没完全包含其中。

随着人们对运动训练规律的认识不断加深以及竞技运动项目的不断扩展,新的项群也应运而生。棋类、牌类、电子竞赛等竞技项目竞技能力结构中智能起主导作用,应将其列为智能主导类项群。越来越多的人认为,跳远、跳高、三级跳远、撑竿跳高和竞走、跨栏等项目运动员的竞技能力结构中,技能也起着决定性作用,也就是说,跳跃以及竞走和跨栏是由体能与技能复合主导的运动项目,应增加体技能主导类项群。技能与战能在赛车项目中都是主导竞技能力,应把技能与战能提高到同等重要的位置对待,应增加技战能主导类项群。按原有的分类标准,现代五项归属于哪个项群都不完全合适,因为射击、游泳、马术、击剑和越野跑这5项分别隶属于不同的项群中,从表1可以看出,现代五项竞技能力结构中的体能、技能、战能、心能和智能都起着主导作用,对运动员竞技能力的要求十分全面,独具特色,应将其单独列为一个项群把握制胜规律。由于此类项目对运动员竞技能力的要求十分全面,所以,将其列为综合主导类项群。

从运动项目内在本质上剖析运动项目,利用“项目本质特征”作为分类标准,建立了体能主导类力量性、耐力性和综合性项群,并进一步细划为几个3级分类标准。将体技战能对抗类项群划分为击打型、粘连型和混合型3个亚类。以此分类标准更有利于把握项群内部的训练规律。竞技能力结构的新变化,需要对各项群竞技能力决定因素作用的等级判别进行重新认定。随着人们对运动训练规律认识的不断加深以及竞技运动项目的不断扩展,新的项群也应运而生,结合运动项目竞技能力结构新特征,新建了智能主导类项群、体技能主导类项群、技战能主导类项群和综合主导类项群。伴随着竞技运动项目不断增多、运动员竞技能力结构不断发展变化,这一分类体系还需要不断修整与完善。

参考文献:

[1] 田麦久. 运动训练学[M]. 北京:高等教育出版社,2006.

[2] 杨鸣亮. 对项群理论中体能主导类项目分类的质疑与思考[J]. 吉林体育学院学报,2007,23(1):54-55.

[3] 张玉泉. 关于撑竿跳高项目分类归属的思考[J]. 北京体育大学学报,2005,28(4):574-576.

[4] 郭可雷. 现代运动训练发展趋势研究[J]. 山东体育学院学报,2011,27(6):74-81.

[5] 张景,黄勇前,黄亚飞. 以项目本质特征为核心导向提升我国竞技体育训练科学化水平[J]. 体育学刊,2008,15(12):74-77.

电子竞技运动的特征范文第10篇

1、雄安新区地质调查启动 助力地热能源开发

中国地质调查局将开展雄安新区空间、资源、环境、灾害、文化综合地质调查,为雄安新区规划建设及运行管理提供全流程地质解决方案,2017年将完成新区重点地区总体规划工程地质调查,起步区地热调查、土地质量调查等工作。根据规划方案,今年将开展起步区地热清洁能源 调查,编制地热资源开发利用与保护区划。

上市公司中,石化机械(000852)公司是中石化集团新星石油公司的设备供应商;恒泰艾普(300157)是国内地热钻完井业务的领军企业;草根职称盾安环境(002011)旗下天津盾安节能公司致力于地热等清洁能源开发利用;石化油服(600871)表示公司下属黄河钻井总公司在雄安新区施工的第一口地热代煤井顺利完钻 

2、粤港澳大湾区规划征询意见 概念股关注度继续提升

据媒体报道,澳门特区政府16日举办《粤港澳大湾区城市群发展规划》座谈会,行政长官办公室顾问向与会者介绍了《粤港澳大湾区城市群发展规划》并征询社会各界意见。14日,香港特区行政长官梁振英在政府总部主持咨询会,进一步征询社会各界就粤港澳大湾区城市群发展规划的意见。同时,香港和澳门官方代表团均就规划展开对珠三角 城市实地调研,下月将齐赴深圳探讨进一步加强交流合作。

A股中,招商蛇口(001979)17日与深圳市宝安区政府签署战略合作框架协议,重点打造大空港等项目,加码大湾区核心区域业务布局;草根职称深赤湾A主要港口位于大湾区城市群的深圳、东莞,有望受益珠三角区域港口整合。

3、体育总局将办全国电竞比赛 概念股迎升机

国家体育总局日前印发《关于举办2017年全国电子竞技公开赛的通知》,拟于12月举办2017年全国电子竞技公开赛总决赛(NESO),总奖金设为82万元,比赛项目包括星际争霸2、王者荣耀、英雄联盟等热门游戏。

投资标的方面,雷柏科技(002577)主营键盘鼠标等电竞外设;东方明珠(600637)旗下文广互动负责游戏风云频道运营,并拥有国内首个电子竞技电视联赛“G联赛”。草根职称顺网科技(300113)利用线下网吧资源切入电竞领域;万家文化(600576)旗下万家电竞立足于电竞游戏研发等业务。

4、腾讯重金竞购《愤怒的小鸟》 巩固游戏领域霸主地位

电子竞技运动的特征范文第11篇

模型构建

国内研究文献综述

现今国内关于电子及通信设备制造业竞争力研究方面的文献,还不是很多,经过查询梳理,主要有以下文章对电子及通信设备制造业竞争力方面的问题,进行了研究。

赵玉林等研究了我国高技术产业发展对经济增长的带动作用,并得出了我国电子及通信设备制造业年均增长超过20%,对经济增长的贡献达到18%的结论。吴灼亮等利用1998—2002年的数据,从资源转化能力变化指数、市场化能力变化指数、技术能力变化指数、比较优势变化指数等方面对中国通信设备制造业竞争态势进行了实证分析。吕金等从贸易净出口相对规模和产品出品结构两个角度分析了中国电子及通信设备制造业的国际竞争力水平。而赵玉林等则基于新钻石模型,通过实证分析,对我国省级区域电子及通信设备制造业竞争力进行了评价和优势分析。

模型构建及数据处理

本文同样按照新钻石模型理论进行模型构建。结合电子及通信设备制造业的高技术产业特点,选取十三个二级指标:X1(总产值/亿元)、X2(总收入/亿元)、X3(收入增长率/%)、X4(利润/亿元)、X5(微电子控制设备原价/万元)、X6(科技活动人员/人)、X7(科技活动人员中科学家和工程师数/人)、X8(新产品的产值/亿元)、X9(固定资产投资/亿元)、X10(出口额/亿美元)、X11(R&D经费投入/万元)、X12(企业平均产值规模/亿元)、X13(年均劳动生产率/(亿元/人))。文中各项数据指标均来源于《2007年中国高技术产业统计年鉴》和《2008年中国高技术产业统计年鉴》。由于内蒙古、、新疆、宁夏、青海和海南六省(自治区)的大量数据为零或缺失,评价和分析的对象实际上是25个省级区域(香港、台湾、澳门不在计入范围之内)。

为减少数据单位不同所造成的数据分析过程中的误差,故对十三个二级指标中的数据进行无量纲化,无量纲化的公式为:

L= 0.1+0.9*

无量纲化后各原始变量的均值为0,方差为1,得到ZX=(ZX1,ZX2,ZX3,ZX4,ZX5,ZX6,ZX7,ZX8,ZX9,ZX10,ZX11,ZX12,ZX13)

主成分分析及处理

数据处理

采用主成分分析法,运用SPSS19.0系统软件对经过无量纲化的数据进行处理。首先进行KMO检验和Bartlet检验。Bartlet检验的F值为0,表明各变量不是各自独立,所取数据来自正态分布总体。KMO检验的目的是分析观测变量之间的简单相关系数和偏相关系数的相对大小。如图1所示,本组数据的KMO检验值为0.789,接近0.8,说明各变量之间存在内在联系,此时做主成分分析的效果是可奖励的。

根据确定主成分数的规则,取特征值%d大于1的主成分。根据图1所显示的SPSS19.0的分析结果,前面2个主成分(F1,F2)的特征值%d大于1,特征值为%d1=9.219,%d2=1.944,累计贡献率为85.865%。这表明两个主因子包含了原始数据85.865%的信息总量,可以较好的解释区域信息制造业的竞争力。(见表1)

通过主成分载荷矩阵可以看出,第一主成分F1与总产值、总收入、利润、微电子控制设备原价、科技活动人员、科技活动人员中科学家和工程师数、新产品的产值、固定资产投资、R&D经费投入等因素显著相关,可将其命名为产业竞争实力;而第二主成分F2则与收入增长率、企业平均产值规模、年均劳动生产率等因素显著相关,可将其命名为产业竞争效率。

表2 我国电子及通信设备制造业区域竞争力得分及排名

用主成分载荷矩阵中的数据除以主成分相对应的特征值并开平方根,便可得到两个主成分中每个指标所对应的系数,即特征值向量A。将得到的特征值向量与标准化后的数据相乘,就可以得到两个主成分的得分,即

(F1,F2)=ZX·A

将两个主成分特征值的累计贡献率85.865%设为1,通过计算,则可得两个主成分的权重系数为0.8259和0.1741。

即根据两个主成分的权重所得的主成分综合模型为:

F=0.8259* F1+0.1714* F2 (1)

而根据因子载荷矩阵,则可计算出前两个主成分的表达式,分别为:

F1=0.3284 X1+ 0.3287 X2-0.0978 X3+ 0.3132 X4+ 0.2974 X5+ 0.3139 X6+ 0.3066 X7 + 0.3099 X8 + 0.2681 X9 + 0.3264 X10 + 0.3122 X11+ 0.1308 X12 + 0.0804 X13 (2)

F2=-0.0402 X1-0.0287 X2-0.4554 X3-0.0818 X4+ 0.0022X5-0.1434X6-0.1456 X7 + 0.1578 X8-0.0954 X9 + 0.0509 X10 + 0.1198 X11+0.5723 X12 +0.6032 X13 (3)

通过(1)、(2)、(3)式,运用SPSS19.0系统软件进行数据处理,可得我国省级区域电子及通信设备制造业竞争力得分、关于F1及F2方面的排名和综合排名。(如表2所示)

电子竞技运动的特征范文第12篇

将电子竞技视为内容产业的话,观赏性便是这个产业源头的魂魄。移动电竞相比于PC电竞,简化了操作,节奏更快,时间更短。基于这些特点,移动电竞是否还能输出具有高观赏性的内容,一直存有争议。

王者荣耀职业联赛(KPL)季后赛第一个比赛日在11月27日凌晨刚刚结束,这是KPL第一次在比赛中引入现场观众,也是第一次进入到传统电竞中最吸引人的阶段――淘汰赛。在亲历现场之后,移动电竞观赏性的争议,似乎有了答案。

3个BO5,13局和卖复活甲

eStar、SC、WF和仙阁之间的三场Bo5打了13局――最早进行的eStar和仙阁比赛中,夺冠大热eStar在仙阁针对性的BP和比赛中的出色发挥下,被1:3打入败者组;紧接着,常规赛最后时刻才抓住机会进入季后赛的WeFun经历四局大战赢下了SC而留在胜者组;最后也是最关键的败者组淘汰赛中,eStar和SC两个本该在胜者组会师的队伍,为了下一轮的名额打满Bo5,最后的生死局中,eStar和SC更是进行了超过半个小时的拉锯战,eStar才涉险过关。

比赛中的高光时刻除了胜负淘汰的悬念,还有来自选手的操作。仙阁选手无痕在被击杀前迅速卖掉复活甲,节省CD的精彩操作甚至让几个解说愣了好几秒。

除了比赛选手用的是手机,需要低着头之外,比赛进程、选手的呐喊、舞美包装和观众的反应这些部分都充满了熟悉的感觉,仿佛置身于传统PC电竞的赛场。

电竞观赏性的基石

电子竞技的官方定义,是“利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动”。

电子竞技,对抗是核心,运动器械是载体。电子竞技的发展史,也是人类信息化数字化史的一部分。得益于IT/互联网技术的进步,电子竞技的载体也在不断变化。硬件技术的进步让更复杂的操作成为可能,网络带宽的增加是电子竞技团队化的基础。现在手机的运算能力足够优秀,是合适的载体。

从对抗角度看,大部分移动电竞最为人诟病的一点是将竞技性与收入挂钩。这点在前段时间大热的《皇室战争》上体现得尤为明显。移动电竞需要公平的产品设计,确保人人对抗作为核心利益点。在这一点上,《王者荣耀》更像传统PC竞技游戏。尽管皮肤有一些微小的属性加成,但在核心竞技公平性上有充足的保证。

载体合适,公平对抗,这是观赏性的基石。舞美设计、内容包装、选手包装都是基础观赏性的放大镜。

看比赛、看选手和看自己

“好看”这个词,即便在传统体育中,也是一个含义丰富的词汇。2004年刘翔的110米栏“好看”,看的是国家荣誉与民族自豪感。12年之后的傅园慧的“好看”,看的是运动员的真性情。

对于电子竞技也是如此,Sky WCG夺冠时的“好看”,那是背负着一个不被主流认可行业的情感爆发。而LOL选手Meiko对于很多粉丝来说,那是真正意义上的“我家宝宝长得真好看”。

时代变化,审美也在变化。竞技体育的“观赏性”含义也在不断丰富。观众既在看比赛对抗,也在看选手性情,甚至还在看自己。《王者荣耀》同源的LOL项目,迷妹应援团已经成为了一种重要的内容输出来源。当她们不远千里,花费不菲到比赛现场,整齐划一举起应援物,高喊选手名字时,她们自己也成了竞技观赏性的一部分。

传统硬核竞技项目玩家,更多的是看比赛。国家荣誉,竞技精神高于一切。杂志微博评论栏常常见到DOTA2玩家对LOL迷妹们冷嘲热讽,典型观点是“成绩这么菜,有什么好粉的”或者是“我们有Wings,你们有啥?”

对于移动电竞来说,相对低的上手难度带来了足够庞大的用户体量,4000万DAU的《王者荣耀》拥有比任何PC电竞项目都要庞大的人群。

昨天早些时候,勇士对湖人的比赛中,解说员柯凡调侃勇士队打球太浪,而柯凡身边的女解说马上补了一句“别浪,猥琐发育”,这句《王者荣耀》游戏内的快速发言,立刻引爆了直播间的弹幕。与此相对,Angelababy、杨幂、李易峰等都是《王者荣耀》的用户。据悉杨幂的英雄熟练度都是满级。

电子竞技运动的特征范文第13篇

12月18日,由国家体育总局体育信息中心主办的首届“CHINA TOP・国家杯电子竞技大赛”在深圳落下帷幕。来自中国、美洲、欧洲、亚太等四大赛区的八支顶级战队、12位电竞豪强悉数出征,展现了一场高水平的世界顶级电竞盛宴。

数据显示,目前中国专业电竞赛事组织策划及承办机构数量已接近2000家,每年举办的电竞赛事成倍增长。本次赛事的举办,标志着电子竞技这项新兴的体育项目从此迎来了由官方支持并主办的“国字号”顶级赛事。电子竞技作为一门新兴的“世界语言”,国家杯正旨在以此为窗口,向世界阐释推介更多具有中国特色、体现中国精神、蕴藏中国智慧的优秀文化,让中华文化“走出去”。

业内人士指出,随着产业热度的不断升温,电子竞技若要做大做强,必然需要一个部级赛事品牌来带动整个行业的规范和进步,就如同奥运会引领了体育事业的长足发展。如今,国家体育总局主办的国家杯电竞大赛,就很好地弥补了中国电竞赛事在这方面的缺失。

国家体育总局体育信息中心主任丁东表示,近年来电子竞技运动在中国取得了长足发展,受到了政府和社会各界的高度关注和广泛参与。在此背景下,官方国际性电竞赛事国家杯电子竞技大赛的举办是在提高我国电子竞技运动水平、丰富电子竞技赛事体系、弘扬中华民族文化,以及引导广大电竞爱好者更好地参与电子竞技运动,规范和积极引导市场,传递电竞正能量等方面意义深远。

在此次赛事启动仪式上,齐天大圣、秦俑表演、唐装街舞等一连串精彩且颇具中华特色的创意节目,令现场来自世界各地的顶级电竞选手赞叹不已,也正式将世界顶级电子竞技带入了“中国时刻”。此外,活动中的青铜奖杯、令牌、银票、长城、汉服、中国图腾祥云等中国元素的浓郁演绎,更是充分彰显着这场被冠以“国家杯”电竞赛事的文化担当。

和绝大多数成熟行业相比,电竞产业还比较年轻,在体育和文化创意领域的巨大价值才刚刚凸显,但产业发展前景令人憧憬。体育和文化创意是两个巨大的主流产业,前者在全球拥有近2万亿美元的产值,近1亿的从业者;后者的产出更高达2.25万亿美元,超过了电信服务和印度的GDP(1.9万亿美元)。

据悉,此次国家杯依托“全球化”和“中国风”两项重要特色,在中国乃至全球范围内的电竞爱好者中引起了广泛关注。赛事直播更覆盖了5大洲、21个国家和地区、约17亿人口,真正成为一项输送中国文化走出去的“世界语言”。

“国家杯电子竞技大赛不光是简单的赛事和对抗,更多的是希望从电竞文化角度进行切入,通过电竞比赛来带动游戏、体育、文化以及更多产业上下游的共同发展,打造电子竞技项目的良性生态。”大赛的协办方负责人如是说。

电子竞技运动的特征范文第14篇

关键词:竞速能力;自行车;训练学;特征

中图分类号:G872.3文献标识码:A文章编号:1007-3612(2008)06-0860-03

竞速能力是指运动员快速通过不同距离位移的竞技能力[1],有计划地协调发展多种竞速能力,对竞速项目运动员提高竞技水平有着极其重要的作用[2,3]。在自行车项目的竞速能力研究中,有的学者从起动技术研究加速能力[4];有的学者从踏蹬技术研究最高速度[5];同时,也有众多学者对自行车起动速度[6]、加速度[7]、最高速度[8,9]和高速耐力[10,11]等方面进行了广泛的研究。但由于研究角度不同,关于短距离自行车全程竞速能力的分段训练学研究较少,而其分段研究直接关系着该项目的选材、训练和竞赛。因此,场地短距离自行车全程竞速能力分段训练学研究,以及对竞速能力与运动成绩相关性研究,对短距离自行车项目竞技水平的提高都有着重要的理论和现实意义。

1研究对象与方法

1.1研究对象与数据采集

1.1.1研究对象本文以参加“2005-2007年全国场地自行车锦标赛”短距离自行车项目1 km计时赛24名男子优秀运动员为研究对象。

1.1.2数据采集与处理“反应时间”来自于比赛用“奥米咖”电子计时表(计时精度为0.001 s)。分段手计时成绩来自于教练员的现场测试。为保证测试结果的准确性和可靠性,负责现场测试分段成绩的都是从事自行车训练或教练工作15年以上的教练员,采用统一的专用秒表,(精度为0.01 s。)

本文采用手计时成绩进行统计分析,为了保证研究的精确性和严谨性,所以进一步对手计时成绩与电子计时成绩做χ2检验。公式:χ2=Σ(A-T)2/T,A表示手计时成绩,T表示电计时成绩经检验,男子χ2=0.02941<χ20.05(23),P>0.05。因此,手计时成绩与电计时成绩无显著性差异,可以作为进一步数据研究的依据。

1.2研究方法

1.2.1文献资料法通过中国国家图书馆、北京体育大学图书馆及资料室和首都体育师范学院图书馆等,查阅有关场地自行车训练与比赛的期刊和书籍。通过宽带网络查阅1985年以来的有关场地自行车训练与比赛的相关研究文献。

1.2.2问卷调查法本文以问卷和访谈的方式,征询裁判员6人(部级4人,国家一级2人)和18个省队的27名教练员(部级、高级和中级各8人,初级3人),并根据有关专家与教练的意见最终确定了研究方案(表1)。

1.2.2.1问卷的发放与回收专家教练员问卷采用当面发放、当面回收,共发放33份,收回33份,其中有效问卷32份,回收率100%,有效率为97%。

1.2.2.2问卷的信度与效度检验为了检验问卷的信度,随机抽取8人,隔15 d后进行再测验[12],计算两次测验的信度系数(0.816),从而证明调查结果的可信度具有显著意义P<0.05(表2)。

效度检验采用对问卷内容和结构做定性评价的方法,请专家、教练根据调查问卷的调查内容,按合理、比较合理、不合理三个等级进行评定,结果表明调查问卷的调查内容是合理的(表3)。

1.2.3数理统计法所有测试数据通过SPSS10.0统计软件进行处理[13]。并根据研究的需要对所测得的数据进行了缜密的统计学分析,检验数据的可靠性、稳定性;对1/4段成绩进行配对T检验,并分析了各个分段成绩之间以及各分段成绩与总成绩的关联性。

1.2.4辩证推理方法借鉴前人研究成果和经验,以规律、范畴为指导,对客观事物进行客观、全面、深入的分析,把握事物的内在联系、内部矛盾、本质特征及其内在的规律性,组成概念、判断、推理来反映和揭示它们,形成有内在联系的科学理论[14]。

2结果与分析

2.1场地短距离自行车项目全程竞速能力结构及特征调查结果

2.1.1场地短距离自行车项目全程竞速能力结构的划分通过对一般训练理论、项群训练理论对竞速能力研究的分析,借鉴同属于速度性项群已知的竞速能力结构理论,将赛场短距离自行车全程竞速能力结构分为:“反应速度能力”、“加速度能力”、“最高速度能力”、“相对高速耐力”和“冲刺能力”五个部分(表1专家调查结果显示:91%认为可行,9%认为基本可行)。

2.1.2场地短距离自行车全程竞速能力结构问卷调查结果通过对一线教练员和专家的调查,结果显示:加速能力阶段为第1~4个1/4段;最高速度能力阶段为第5~7个1/4段;相对高速耐力阶段为第5~16个1/4段;冲刺阶段为第14~16个1/4段(表4)。

为更加准确的确定各个竞速能力的相应区间,本文将进一步从统计学角度对各个1/4段成绩进行配对T检验。

2.2场地短距离自行车全程竞速能力统计结果分析

2.2.1男子1 km分段成绩统计在男子分段成绩的分析对比中,我国男子1 km运动员的最高速度普遍出现在第四、第五和第六个1/4段(其均值分别为3.7 750 s、3.7 146 s和3.7 417 s),这比教练员的调查分析区域有所提前(表5)。

2.2.2男子1 km全程成绩分段配对的T-Test

2.2.2.1男子1 km全程成绩分段配对T检验表6男子1 km全程成绩分段配对T检验

在表6中,Pair4和Pair5的差值均值表明第四、第五和第六个1/4段的速度变化极其微小,不足以说明两者之间有明显的降速;第十五与第十六个1/4段的差值均值表现出同样的特征,所以将第四、第五和第六个1/4段归结为最高速度期,第十五与第十六个1/4段归结为冲刺期。

以往关于冲刺区的研究认为:男子1 km短距离自行车运动员在距离终点“大约300 m左右”时出现“骑行速度严重下降”。通过对比,本文发现随着训练和科研水平的提高,我国教练员对于高速耐力训练有了普遍的重视,并采用了积极有效的训练手段,不但使运动员高速耐力有了大幅度的提高,而且使运动员的明显降速区有继续推后的趋势。

2.2.4男子1 km计时赛运动员各竞速能力统计分析结果见表7。

2.2.5男子1 km全程竞速能力与运动成绩的多因素回归分析通过对男子1 km全程竞速能力与运动成绩的多因素回归分析(筛选主要影响因素),我国短距离自行车运动员运动成绩的关键因素为:加速度能力和相对高速耐力(表8)。

3结论与建议

3.1结论1) 我国场地短距离自行车男子1 km全程竞速能力结构分为:反应能力、加速能力(第1~3个1/4段)、最高速度能力(第4~6个1/4段)、相对高速耐力(第4~16个1/4段)和冲刺能力(第15~16个1/4段)。

2) 我国短距离自行车男子1 km全程竞速能力特征分析:加速能力方面,男子运动员的加速区间都有进一步缩小的趋势;相对高速耐力方面,男子虽然已经有了明显的提高,但在第7、第9、第11和第15个1/4段的明显减速,都可能是制约我国短距离自行车运动成绩提高的瓶颈;男子的冲刺区间明显缩短,表明其冲刺能力以及高速耐力有明显提高。

3) 我国短距离自行车运动员运动成绩的关键因素为:加速度能力和相对高速耐力。

3.2建议1) 根据各竞速能力的阶段划分,对各个阶段采用有针对性的训练内容和训练方法进行训练。同时,也要注意竞速能力的关键环节与其它因素的有序协同练习,这样才能表现出最佳的整体竞速质量。

2) 我国场地短距离自行车男子1 km运动员在第7、第9、第11和第15个1/4段的明显减速现象,要求教练员加强以上各明显降速区域的高速耐力针对性训练,并对与之关联最密切的各1/4段进行有效的技术或战术调整。

3) 在传动比的使用上要考虑多方面的因素,既要符合运动员的个人特点,又要因地制宜、灵活多变,真正做到多种竞速能力的最佳整合。

参考文献:

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电子竞技运动的特征范文第15篇

【关键词】电子竞技运动;发展趋势;生活方式

On the Developing Trend of Electronic Athletics in China

YANG Yu-gong

(Department of Physical Education, Nanyang Polytechnic College, Nanyang 473004, Henan)

【Abstract】 This article, employing the methods of literature review and logical analysis, analyzes the trend of the development of electronic athletics. It holds that electronic athletics will develop in the directions of popularization, competition, profession and so on. This kind of new sports will have profound effect on the all-round development, life style, thinking pattern of the public and even national culture. It will enable sports to undergo a transition form production to life, and from tool to toy.

【Keywords】 electronic athletics, developing trend, life style

电子竞技运动和传统体育项目一样源于游戏,是游戏发展的高级阶段,是体育运动电子化和电子游戏体育化的完美结合,已经成为新世纪最引人注目的竞技体育的焦点之一。

如今我国的电子竞技走出了电子海洛因的阴影,获得了国家许可,并凭借可定量、可重复,精确比较的体育特征,以其虚拟互动、更新更快等独特的魅力征服了成千上万的爱好者和职业电子玩家,成为当今社会一种不可忽视的重要体育文化现象。

据有关统计,中国内地目前对战类电子竞技运动的玩家群大约在2000万,如果加上休闲类玩家,则以亿计。但是与电子竞技运动发达国家相比,缺乏特色,竞技水平整体偏低,缺乏来自国家和大众的广泛有力的支持和后盾。选手的运动成绩也参差不齐、大起大落,不能真正代表国家水平;由于缺乏统一的管理,杂乱的赛事及规则、赛制的不规范,公正性和权威性得不到保证,中国的电子竞技市场处于一种自发而无序的状态,充满了随机性。游戏玩家缺乏从业的保障。所以无论从电子竞技运动的现状还是本身的发展来看,对市场和爱好者都亟需加强管理和引导,以使这项新兴运动得到更好的普及与提高,同时培育产业市场!

国家体育总局把电子竞技运动列为我国正式开展的第99个运动项目及由全国电子竞技运动会(CEG)举办,将成为该项运动的分水岭,也将引领我国电子竞技运动向持续、健康有序的方向前进。

本文拟对我国电子竞技运动的发展趋势进行初步研究。

1普及化

1.1近十年来,我国依靠自己的电子信息产业基础和通信设施建设,实施了一系列重大信息化工程,推动了城市信息化,在摩尔定律的影响下,电脑芯片技术飞速发展,价格趋于平民化。电脑在社会的快速普及成为电子竞技运动发展的最大推动力,而互联网则起到了关键的桥梁作用――电子竞技将不同性别、年龄、职业、教育背景的人与人之间的竞争跨越了时空,通过在游戏中的相互对抗,满足了人们对于在竞争中挑战自身极限的需要;电子竞技由于是利用网络进行,将体育由线下扩展到线上,由现实世界延伸到虚拟世界,所以区域比赛和国际比赛的界限很小,使得玩家可以轻易地参与到各种各样的比赛中;电子竞技在各个层次都有着巨大的参与人群,它的基础就是众多的游戏玩家。因此,只要有游戏玩家的存在,电子竞技也必将存在。

1.2电子竞技相对传统的体育竞技有以下两大优势:第一,对参与者的身体条件要求不高,传统的体育竞技项目对身体素质大都有较高的要求,这就从一定程度上限制了老年人、未成年人与残疾人参加业余比赛的积极性和可能性,至于参加职业比赛,则更为困难,而电子竞技偏重于智力对抗,对选手的身体条件要求低得多;第二,电子竞技运动的开展对场地、器材要求不高。大部分传统体育项目容易受气候、场地、器材的影响,而电子竞技需要的只是符合游戏运行要求的电脑设备,且可异地举行。这两大优势决定了电子竞技可以很容易在普通人群中开展。

我国网民资源丰富,每天都有数以百万计的人以各种形式在线参与竞赛(包括对战类和类),以提供在线比赛服务为主要业务的网站(目前我国超过200家)也纷纷成立,可以预见,在21世纪,电子竞技将借助人类科技的发展和我国IT业的高速增长而越发普及。

2竞技化

电子竞技体育化,在于电子竞技市场化,而市场化的载体就是电子竞技比赛,因此,导入电子竞技比赛必然是撬动这一市场的有力杠杆。

目前,中国电子竞技协会已制定和完善既符合中国国情,又与国际接轨的比赛规则、竞赛规程、运动员注册应以及载判、俱乐部管理条例等规章制度,应发挥其导向作用,引领全国各级各类电子竞技运动比赛有序开展,促进电子竞技运动和比赛的正规化、规范化建设,加强项目管理、净化、规范竞赛市场,打造中国电子竞技的赛事品牌。要拟订和建立一套完善、公正权威的电子竞技选手官方排名制度,以期对电子竞技选手进行有效管理,提高电子竞技专业运动水平。

实践证明,高水平、权威的运动会以及高层次赛事的举办,对爱好者的参与,对项目的发展和运动水平的提高,以及整个运动产业的发展,都具有不可替代的促进作用。

据ESAI统计,今年国内将举办电子竞技全国性大赛超过16个,其中包括WCG、CBI、CPL、ESWC等,也包括国家文化部的2004年网络文化大赛(E-HERO),中国游戏中心的CIG,国家体育总局的CEG等,此外,还将举办10个左右其它的电子竞技全国大赛,加在一起,平均每月就有2个以上的全国大赛,国内电子竞赛产业赛事直接创造的价值将非常可观。

3职业化

电子竞技的兴起与职业游戏运动密不可分,当业余的电子游戏爱好者把重点放在胜负上,并通过参加比赛,获得报酬可以维持生活时,便会有一部分人将电子竞技作为一种职业选择,相对于其它竞技项目来说,职业游戏玩家都是由普通的游戏爱好者发展而来,但本质上与其它职业运动员没有任何区别――必须通过大量的训练,提高自己的竞技水平和保持良好的竞技状态。

竞技体育的魅力大小在于它对观众的吸引程度,当电子竞技的比赛水平达到一定的高度,充分展现其观赏价值后,便有了观众市场,从而利用比赛来获取利益成为可能。广大电子竞技爱好者的参与必将吸引赞助商、广告开发商、电信运营商、金融界及广大媒体的关注与投资,继而发展成为有系统有组织的规模赛事。尽管目前职业电子竞技还面临着许多困难,但职业化的实现是大势所趋。

4品牌化、多元化

当“政府支持、社团参与、企业经营”日趋成为中国电子竞技运动的指导思想,市场越来越规范的时候,品牌化将成为电子竞技产业参与者独一无二的选择。品牌化的发展将重新划分各行业参与者在行业的地位与实力,机会虽属于有准备的对象,但势必逐渐向资源控制者转移。就赛事来说,国内除WCG、CBI两项全国游戏大赛外,其它赛事还缺乏一定的知名度和影响力,不具有品牌效应。如何能在未来吸引游戏玩家注目与参与,在高密度的赛事中,抢得先机并保住市场,那就只有和品牌化策略挂钩。毫无疑问,赛事品牌的打造和树立,将是获得成功的关键。

在众多的玩家群和大型电子竞技赛事支持下,中国电子竞技产业很可能诞生更多的产业机会和市场机会。关键是各方必须在这个产业链中找准自己的位置,携手合作,共同培育市场,从而做到多赢或共赢。第一,电子竞技专业媒体,包括电视、杂志、报纸、广播电台、网站等,会随着电子竞技的成熟与发展而大量呈现。第二,电子竞技周边产品随着电子竞技赛事这一核心纽带的健全而获得更大的发展空间。第三,随着战网平台收费模式的尝试与成功,必将出现更有实力和能力的投资者参与竞争,细分市场。多元化的市场竞争是推动市场发展的原动力,并最终形成共同繁荣的市场格局,共同为满足社会和不同人群的多样化需求服务。

5年轻化、高学历化

我们的社会已进入信息时代,掌握信息技术将成为人们的一项基本技能。电子竞技精采的游戏内容,新颖的比赛方式,对于在电气时代成长起来的年轻一代有强大的吸引力。他们对新事物接受能力强,天性好动,喜爱游戏,电脑游戏也逐渐成为其必不可少的一种游戏方式。电子竞技这种寓教于乐的方式,对广大青少年能力的提高和综合发展有积极作用,而且通过参与电子竞技运动培养的这种技能和广大青少年的兴趣是一致的。有调查表明,青少年中电子竞技的高手也大多是学习成绩的佼佼者,独立思考能力和自立性都比较强。

我国目前参与电子竞技的爱好者主要是在校的青少年学生,尤其是在校大学生,走出校门,他们也将是未来职业游戏玩家的主力军。在校大学生具备参与电子竞技的一切必要条件:丰富的电脑软硬件知识,比较完善的计算机与网络设备以及相对较多的业余时间和充沛的精力。他们参与电子竞技不仅仅出于对电子游戏的爱好,更多的是集体荣誉感与强烈的团队合作精神。由于网络条件的成熟,在校大学生经常进行各种现场比赛与在线比赛,虚拟的网络竞技场为他们提供了一个全新的竞争领域。可以说,高校依然是未来电子竞技繁荣的前沿阵地。

总之,电子竞技在我国有着良好的发展前景,这是因为中国的体育事业发展迅速,不仅在奥运会等世界大赛中不断取得优异成绩,全民健身体育也进入了法制轨道。良好的体育大环境为电子竞技在中国的发展提供了良好的氛围。另外中国人口众多,经济充满活力,特别是信息产业作为一个高增长的产业,在中国高速发展,包括微软在内的世界高科技企业,都将重点放在中国市场。

中国的电子竞技运动博采众家之长,将沿着普及化,竞技化、职业化、多元化的道路蓬勃发展,并将对公众的全面发展,公众的生活方式、思维方式乃至民族文化产生深远的影响。

参考文献

〔1〕 省略.

〔2〕 省略/match/cpl.

〔3〕 省略/match/cal.

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