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动画标题设计范文

动画标题设计

动画标题设计范文第1篇

动画是动画和漫画的总称,是中国大陆地区创建特有的名词.该词最早出现在1993年创立的动漫出版同业协进会和1998年开始发现的动漫讯息刊物《动漫时代(AnimeComicTime)》,因其特有的概括性被大陆地区开始被广泛使用开来.有些人把动画认为动漫,这其实是不正确的,动画包括了动画和漫画.近年来随着社会的发展与科学的进步,动画已经从简单的漫画(cartoon)、动画(comic)发展到了动画电影、动画广告、游戏制作、影视视觉效果以及多媒体技术的创新和动漫教学等各方面,渐渐被人们所熟知[1].我国最早的手工动画片是于1926年由上海的万氏兄弟制作的《大闹画室》,随后我国又发行了多部长片动画,如《黑猫警长》、《葫芦娃》、《魔方大厦》等,在国际上收到了认可和欣赏,其中多位代表的人物形象也在2015年的上北京举办的“致青春———中国经典动漫90周年纪念展”上被重现.手工动画虽然将画面绘画的栩栩如生或者精巧美观,但是制作过程过于耗费大量的时间且在制作过程中会出现许多繁琐的任务.计算机动画技术的产生将动漫的制作变得更为简单与科技化,其工作原理来源与手工动画,只是运用了一种叫做关键帧的技巧[1].这样只要在制作的过程中对关键帧进行操作就能把后续工作交付给计算机制作,这样将大大减短制作动画的时间,计算机制作动画的技术就很快的被使用在各个领域中.

2动画设计相关理论与技术

通过上段的阐述,我们发觉动画与日常生活中所看见的Flash等软件创造的动漫不是同一种类型的动画.下面我们将进行探讨.在我们日常生活中常见的动画,尤其是在电影和电脑上出现的动画,是将许多静止的图案制成的.这些图案会按照制作人安排好的顺序,以不同的速度呈现,让观众看见运动发生的轨迹变化的情景.这些情景只受时间的先后顺序控制,所以大众将这种类型的动画称之为“时序动画”.在现有的几何算数教学中,大部分几何教学动画都是时序性的[2].时序动画在实际运用的过程中,在对于数学问题的解答上出现了新要求,因为数学问题在运算中的过程往往是不能预知的,在面对这个问题的情况下,提出了动画设计.动画设计诞生于动态几何图形,它是将几个点的位置变化来改变画面的变化的动画,为了强调在同一个画面中不同目标所有的关联.点的位置能决定坐标的参数,也可以说动画设计的画面是由参数进行决定的.时序动画的创造中,最基本的工作就是绘制,过渡和衔接,主要是将画面的转动变得更为流畅自然,这种工作能够运用计算机技术自动生成[3].而动画设计的创造的问题则是在一个画面上不同目标之间的联系,目标的位置不单单是由时间控制,更是由目标之间的逻辑关系所控制的.动画设计平台的制作功能不同于时序动画制作平台.

3动画设计中的数字媒体技术

数字媒体中的动画设计是在时序动画制作的基础上,对于时序动画制作是经常运用的基础动画技术和高级动画基础,以及时间线的基础上创造的.动画设计的画面驱动是将同一画面上不同目标之间的联系改变加以实现的,和一般的时序动画不同.下面是几种动画设计的变化原理:(1)在曲线上随便选一个点为自动点,记录自动点相应的目标,设置该目标的速度、范围和类型让其运动,活动到接收了中止的命令,这是曲线上半自由点运动.(2)点与点之间互相具有几何约束关系,一些点的改变会引起被约束的点的改变,应用这个方法也可以让多个点带动一副动画,这是受约束几何对象运动.(3)自由点是画面上可以随意改变的点,改变自由点的适合,与自由点有几何关联的对象也会产生变化.自由点是为了将彼此独立的目标作为坐标而形成的,改变一个自由点就会让两个目标发生变化,从而是这两个目标之间的几何关系发生了变化,这叫做拖动自由点引发的相关运动.(4)最本质的就是目标的变化对图形产生的变化,这是动画设计的基本原理.(5)一个固定的目标,在经过几何关系的变换下获得一个新目标的联系,在这种几何关系的变化下,新目标就能动了.这种方式叫做几何变换创建运动对象.动画设计是运用同一画面上不同目标的变换而进行控制的动画,接近于多项式逼近任意连续函数,运用动画设计的原理达到对任何策划的某类动作片段的效果.但这种运动的作用不光是由时间控制的,它可能是上面变换原理的一种,也有可能是几种运作一起的方式.动画设计数字媒体中有两个方面,一个是制作器,作用是制造、编写动画和游戏;另一个是播放器,是将动画和游戏画面播放出来.在结尾后,将形成两个能单独运作的文件,动画设计数字媒体中制造器和动画设计数字媒体中播放器.动画设计数字媒体中制造器在创造是参考了制造时序动画的工具Flash的思维,将图层分成了普通图层、引导图层和遮罩图层三种.引导图层中又将分为普通引导图层和运动引导图层.普通图层在与引导图层产生联系后,就将成为被引导图层.在以时间控制的时序动画中可以将画面的变化作为主要工作.在画面变化中的目标变化在与确定位置的驱动中,相干的联系目标坐标位置固定了,按时间顺序播放便成了动画.将制作图案中的物体理解为不同的目标,这个目标的位置和大小形状能够当做是目标的属性.而要求在于如何让这个目标产生运动,这里是参考Flash中的关键帧.一个动画设计数字媒体中文件可能拥有一种或者多种画面,其中以一个画面为主画面.在播放中参考文件内的时间轴,将不同画面的用于记录各图层中的相关图层的引导播放.一个画面中可能包含一个或者多个场景,一个场景放一帧.而帧中可以放入图案、动漫、音乐或者游戏等不同内容,一个画面包含着多种场景,而场景中又加入包含不同内容的帧,将画面内容变得生动形象.制作完成的动画作品要有数字媒体中中专门的播放器来放映.逻辑数字媒体中播放器用于完成编辑好之后打包的动漫或者游戏画面.播放器类(Player)包含了播放器框架类(Playerfrm)、播放器文档类(PlayerDoc)、播放对象类(PprojectClass)、播放器视图类(PlayerView)这几大类[4].在参考了Flash软件制作动画的设计思维,数字媒体技术的功能主要是补间动画、遮罩动画和引导层动画功能.这些功能主要是通过关键帧的技术来完成的,关键帧技术是指将运动目标插值完成对动画的变化控制,象目标的大小、位置、形状等的变化,也可以对多个目标参数做组合插值.为了更好的完成插补帧,一般是运用线性插补法[5].补间动画是动画设计技术中最基础的,FLASH中的补间动画主要分为形状补间和运动补间.形状补间动画是指目标的形状发生了改变,又被叫做变形动画,运用FLASH在创造过程中只要将关键帧上不同模样的目标设置了变形动画,就能完成过程中的变形;引导层动画原理是指一个引导层动画需要至少一个引导层和一个被引导层,且引导层在前,被引导层在后.如果有多个被引导层,就称之为多层引导动画.在引导层上设置命令之后,就能让被引导层上的目标按照指令运动;对象动作类(Action)将预先设计的动作分类用图像展现在对话框中,选择目标对象(selectCurObj),除了选择已经制作好的目标之外,还需要设置应用程序对象(Application).在选择好目标对象之后必须设置事件(AddEvent),比如像鼠标操作、键盘操作、场景反映等.双击鼠标左键即可修改其属性.

4数字媒体技术对动画设计的发展影响

数字媒体技术的制作工艺是利用计算机程序二进制式编程进行对各种事件信息进行存储记录,其中包括事物时间、感应知觉和逻辑关系等方面.数字媒体技术中的狭义数字媒体就是利用感应知觉的应用使得情感得以在设计中获得解放的,常见的狭义数字表现形式有虚拟化影像和动画等形式.计算机技术的应用在数字媒体技术上有着特殊的辅助功能,在数字媒体技术制作过程中常常会使用计算机软件编程作为表现工具且将其作品安置在计算机媒体播放器中,这就是常见的计算机媒体设备,它的应用范围包括平面媒体设计、字体参数标准以及整体结构布局等.现今大部分动画设计研究所已经开始应用计算机程序编程现实动画制作状态.由此可见的是,数字媒体技术制作中在某种程度上显示出一种交互性特征,其特征是通过各类计算机编程、计算机软件以及制作者设计参与其中给予数字媒体技术生命力和活力,通过提高数字媒体技术的内涵,减少数字媒体技术的错误应用,对于数字媒体技术相关领域创作研究进行相互探讨研究.数字媒体技术表现手法决定了作品完成后的感官效果,能够为影视作品和动画起着包装的作用.在数字媒体技术创作过程中,作品需要放弃个人感官特征,所有制作效果都需要根据作品的主题需求、声音效果需求服务,不能按照个人、总体风格进行数字媒体技术制作.所以,在数字媒体技术创造中,作品的色彩结构、界面设计都体现了创作人员自身的专业水准,这样也使得数字媒体技术的动画设计作品都拥有相应的特殊应用方式,有利于动画设计的想象空间和丰富动画设计的技术表现形式.将数字媒体技术运用到影视业和媒体传播方面的应用情况非常好,市场对其的需求也不断增长,在市场经济的影响下动画设计也开始对动画模式与动画质量提出严格的标准,而各种信息技术之间的互相竞争能够提高数字技术的发展水平,对于我国的动画设计在数字媒体技术中的制作水平得以提升[6].在数字媒体技术的带领下,能够让动画在设计方面的理念都得以实现,能够让动画作品能够更加的灵动、富有内涵;能够为动画设计带来更加自由的想象空间,为中国带来更多的优秀动画作品.数字媒体技术能够通过创新表现方式与艺术语言的表达方法体现出来,目前我国多数动画制作者已经掌握了数字媒体技术的使用、制作方法,通过将动画作品由计算机编辑程序进行处理,并按照个人想象与作品主体进行特殊的数字技术处理,例如数字化声音、3D影像效果等.传统动画设计作品的技术表现形式会由于制作环境与思维等方面的限制,而不能生产出令人称赞的作品,但随着数字媒体技术的产生和运用,动画设计中的艺术表现形式得以更深层次地进行表现.例如在一部电影作品中想要表现一种太空中的影像,在实际的拍摄过程中无法做到,数字媒体技术能够使用计算机软件的编程进行特效处理,让太空中的场景能够在电影作品中为观众呈现.

5结束语

动画标题设计范文第2篇

中国近代历史上大型综合性期刊《东方杂志》,1904年3月11日在上海创办,终刊于1948年12月,历时45年,总计出版正刊44卷(后曾于1967年在台湾复刊,1990年终刊)。作为我国近代出版时间最长的刊物,经历了一个不断更新、改版的发展过程,在这个过程中,“东方画报”栏目的出现为这本以文字为主的学术性大刊注入了耀眼瑰丽的艺术因子。

1932年秋,商务印书馆恢复出版了《东方杂志》,总编辑胡愈之先生把原刊物中从创刊始就每期登载的“卷头插图”扩充为“东方画报”栏目,并聘请当时著名的书刊设计师莫志恒担任杂志封面设计与插图编排工作,一期期隽秀精美的杂志,不仅使得胡愈之主编时期的《东方杂志》攀上了发行量的历史高峰,每期都精彩纷呈的“东方画报”封面设计、标题设计更为时人们津津乐道,同时亦成为莫志恒本人的代表作品。

莫志恒(1907-2000),是我国早期著名的书籍装帧设计艺术家,1931年时值开明书店招收练习生,莫志恒应招被录用,开始在开明书店担任书籍装帧工作,自此正式进入出版界工作,成为30年代后期较为活跃的一位书籍装帧艺术家,代表作品数量众多,主要有《美人与野兽》、《俘虏》等,由于少年时曾在萧山一家印刷所当过学徒工,因此对印刷事务的相关知识十分熟悉,这为他日后变化灵活的设计打下了坚实的基础。由他设计的“东方画报”封面与标题,不但能很好地结合每期杂志的主题,同时从其设计形式的演变上,还窥探出民国时期美术字设计的发展演变过程。基于此,本文以莫志恒设计的“东方画报”作为研究对象,不仅是对《东方杂志》这本大刊史料价值的再挖掘,而且从“东方画报”自身存在的时间跨度上来看(1932-1937年),恰好是民国时期书刊设计发展的黄金期,从这一个案研究中,能够摸索出这一时期书刊设计风格,设计样式的发展、美术字设计样式发展、图案设计发展样貌等问题,同时由于画报发展的时间跨度,可以比较系统、完整地呈现出莫志恒本人多变、出众的设计手段,这对致力于研究莫志恒设计风格的学者们来说,也是一个不可多得的研究案例。

本案例的研究范围自《东方杂志》29卷第一期至34卷22、23、24号(合并号)截止,设有《东方画报》栏目的6卷资料中,除掉部分期数空档未发外,还有部分期刊由于年代久远,画面模糊不清,难以辨识,故没有录入,总计93期全部在录。由于篇幅所限,不能对案例所涉及到的所有设计问题进行逐一分析,因此本文的研究主题锁定在对93期“东方画报”的标题字体设计研究上,旨在揭示出从古代到近代的转变中,中国的传统书法如何一步步地从单纯审美意义到纯实用的牌匾、招牌到走向实用与审美的双重功效的阶段。(为便于后文的叙述,“东方画报”简称为画报)

一、视觉惊艳的装饰变体

美术字在民国时期已广泛应用在出版界及商业上,当时称之为“图案字”。由莫志恒设计的“东方画报“的标题,就大量采用了美术字设计。根据这些标题的设计形式,把93期实例归纳为如下三类:

变体美术字具有极强的装饰味,属于美术字的一种,运用字体的笔画特点,进行点、线、面的构成设计,使得原本中规中矩的横、撇、竖、捺等笔画变化出或弯曲、或立体、或圆扁、或曲直、或粗细等图案化了的字体。在93期的“东方画报”中,这类形体多样的变体美术字设计占有近三分之一。下面着重于“画报”中部分设计精彩的变体美术字标题进行解读。图2是“东方画报”29卷第6号的标题设计。标题为横式,四个字整体造型呈现向上弯曲的拱形,笔画圆润,文字内部空间结构紧凑,字体颜色由深到浅自然渐变过渡,在起到美化字体的同时,给整个沉闷的封面带来了活泼的生机。图3是画报30卷第12号的标题设计。标题为横式,四个字的整体笔画呈现出横细竖粗,左重右轻的态势,文字内部结构宽松,令人眼前一亮的是每个字的局部笔画都作了鱼形图案的创意变形处理,结合背景的海草图案,标题犹如置身于海底,惬意地畅游其中,个性化十足。图5的标题设计为横式,整体结构向右倾斜,笔画纤细、卷曲,字与字之间采用连笔,内部结构疏朗,整体造型给人以婉约清新之感,令人观之难忘。这种以横式为主要构图的标题设计几乎占据了画报三分之二强的数量,直到第33卷的11号开始,这种横式构图开始发生变化,其中较为典型的是33卷13号的标题设计。

在这一期的标题设计中,莫志恒一改以往的规矩标题设计风格,转而采用了圆形的立体字结构,这在民国时期的美术字设计中实乃一大创举。标题设计整体造型呈圆形,笔画绢细、流畅,间架结构排列疏朗,恰与左上角的黑块形成鲜明的明、暗对比,整幅标题又与一侧都冰如所绘的“崇山古寺”图案遥相呼应,恰如一轮明月躲藏于深山云雾之中,意味隽永,回味无穷。

二、打破陈规的传统书法

由古代社会进入近代社会,其中显著的变化之一就是人们对待文字的态度。社会的进步使人们认识到,书法不仅仅是用来观赏的,它还可以结合实用的功能,打破陈规,创造出万千变化的美术字体,应用在众多的领域中。莫志恒所设计的“东方画报”标题,大量运用了传统书法的笔意,辅以一定的设计元素,使画报标题呈现出新颖与雅致,生动与沉稳并存的意象。

图8是30卷17号的画报标题设计,字体的整体设计趋于书法体的变体,整个字的笔划特征偏向于书法变体美术字。所谓的书法变体美术字即指在保留了书法原有笔意的情况下,改变书法体的结构和笔划特点。在这一期的标题设计中,莫志恒便采用了这一形式,运用书法笔画的连笔特点来强化这一字体设计。图9的标题设计,整体造型呈倒梯字,字体设计采用篆书书法的变体设计,笔触融合了篆书书体的笔划元素和现代美术字体的设计元素,如笔划的转折更加简约,而符合时人的观赏特点。图10的标题设计与图9相比,字体造型整体更为宽扁,呈方形,笔划粗细适中,字体的内部结构紧实,笔意古拙。图11是32卷1号刊的标题设计,标题呈横式设计,笔画设计接近宋徽宗赵佶的“瘦金书”,但字体整体的结构比“瘦金书”更规范、方正,故意拖长的撇、捺带有强烈的装饰意味,不再是传统书法中严格的书体特点。这类书法变体美术字的设计,由于笔划变化丰富,虽具有书法味,却并不呆板,追求统一中的变化,因此被大量应用在画报的标题设计中。

图12是31卷13号“东方画报”封面。在这一期的封面中,古意盎然的画面与标题设计相映成趣,标题字体设计采用了与封面山石、苍柏相协调的篆体,标题背景图案采用了封面画中苍劲松树的针叶图案,叶子线条的弯曲与标题字体笔画的转折互为映衬,成为一体。是民国时期书刊设计中不可多得的设计精品。

三、庄重规整的宋体与黑体

由雕版印刷而始的宋体字,字形方正、横细竖粗、笔画规整统一,给人以庄重之感。

由于宋体兼具了书法用笔以及美术字的双重特点,因此被大量应用在出版中。与宋体有着异曲同工之妙的便是黑体。黑体字形方正,粗细一致,起笔落笔整齐,结构匀称,给人以浑厚有力之感。这两种美术字体被设计师大量地应用在标题字体设计中。

图13是“东方画报”31卷16号的标题字体设计,呈横式的字体排列,字体采用宋体美术字,笔画呈现出宋体字典型的横细竖粗,字体结构方正,由于所有竖画笔画较粗,给人以“推不动”

的气势,字体设计整体呈现出庄重、沉稳的特点。图14为黑体美术字的字体设计,黑体美术字包括方黑体和圆黑体,这一期的黑体设计属于方黑体设计,方黑体设计较适合标题字体,其特点是醒目大方,横、竖笔划粗细相当,方头方尾,十分醒目。图15与图14,同属黑体美术字的设计,但图15的黑体美术字较之上图的方黑体更为秀雅、匀称、灵秀,字体笔划都取直线,横竖粗细均匀,字体结构严谨、齐整,笔画转折挺劲有力,整体设计醒目而不失美感。图16的标题字体设计属于宋体美术字的变体设计,与图13属于同一种设计类型,运笔特征仍遵循了宋体美术字的笔画特征,但其笔画设计更为纤细、笔画内部结构内圆外方,整体造型轻盈瘦长,经过印刷,给人以婉约清丽之美。

图17是31卷15号“东方画报”封面。在这一期的设计中,封面画为“和平之威胁”,一个黑洞洞、粗大的炮筒迎面而来,其带来的威胁与恐惧感不言而喻,画面的左半边被排成方阵序列的士兵而占据,与封面画相对应的标题设计也延续了这一恐怖的感觉,标题字体采用了横细竖粗的宋体美术字设计特点,字体结构方正、沉稳,给人以肃穆之感。特别值得一提的是,设计师有意把标题笔画中的撇、捺做了极为尖锐的设计处理,犹如尖刀般锋利,是我国早期美术字体设计中难得的形、意结合的佳作。

动画标题设计范文第3篇

关键词:动画造型基础;课程设计;平衡;衔接

近年来,对于高职院校动画专业教学的改革有两种不同的声音,一部分认为,动画设计专业要的是技能型人才,在高校的能力培养中应当更多地倾向于企业需求,弱化基础课程,主攻技能,而技能是可以通过填鸭式的教学或者“背”的方式在短期内实现的;另一部分则认为,动画专业要培养专业设计人才,必须重基础,而这条路并无捷径可行。

这两个声音看似各有各的道理,其实,都太过片面化。显然,高职院校的动画设计专业要培养高素质的专业设计型人才,不仅要了解并尊重企业的需求,同时,更要尊重专业人才的培养规律。一方面,只有了解企业和市场需求,才能制定出更具有针对性的课程体系,在这方面,传统的造型基础课程的教学内容和模式已经不能满足专业的需求;另一方面,高职院校作为培养专业设计型人才的教学单位,不同于企业和培训机构,要求我们在教学中必须要尊重人才培养规律,稳扎基础、拓宽能力、提高综合素养,才能实现真正的专业设计型人才培养目标。而要尊重规律、稳扎基础,没有足够的时间和精力踏实训练,是不可能实现能力拓展的目标的。如何在市场化需求和专业设计型人才需求之间找到一个平衡点,使得我们的动画设计专业教学更合理有效的实施成为了急需要探讨并解决的问题。

动画造型基础课程作槎画专业重要的必修课程之一,其作用贯穿了整个动画教学体系。所有的动画设计专业,不论是二维动画还是三维动画,不论是绘本设计还是前期创意都离不开动画造型基础课程的能力培养;所有的动画风格创作,不论是日式的还是美式的,也都离不开基础的动画造型教学。因此,对于动画造型基础课程的教学设计既不可急功近利,又不可盲目守旧。如何在这二者之间找到一个平衡,对动画造型基础课程进行合理的教学设计,成为高职院校动画专业教学中急需探讨的问题。教学设计是否合理直接关系到教学的实质性效果。

1 动画造型基础课程教学设计需注重与专业设计课程间的衔接

动画造型基础课程教学设计需注重与专业设计课程间的衔接,才能紧跟专业需求,完成更具针对性的能力培养,同时也为专业设计能力的学习赢得时间。从而实现三年的知识体系循环递进,打好扎实的基础,拓宽专业能力。

首先,在专业素养方面,应当在造型基础阶段就让学生对自己未来所学专业有所了解。利用动画经典造型案例分析和国内外经典动画解读,使得学生在了解专业知识的同时,也更明确造型基础阶段的能力目标。只有具备了一定程度的认识,才能明确自身的学习目标,在学习中才能最有效地调动其学习自觉性和主动性。

其次,在教学内容方面,纵览动画设计的所有专业了解他们共同的需求。不难发现,不论是何种类型的动画设计专业,也不管何种风格的动画形式;从内容上讲,都离不开角色、场景和画面三大块。因此,在动画造型基础课程设计中有意识地将内容划分为角色、场景和画面三大块,可以使学生更好地理解和对应专业设计需求。

2 动画造型基础课程各单元间,学期与学期之间的教学设计需相互衔接

为了更好地实现知识体系的循环式递进,在动画造型基础课程课程教学设计中不仅要注意与专业课的紧密衔接,还要注重基础课程的学期与学期之间的衔接,为了和专业教学保持一致,我们还是可以从内容上保持全面的统一性,将课程分为角色造型、场景造型和画面三大部分。一方面,使学生对专业目标更明确;另一方面,也可以帮助学生对所学的知识内容有一个更整体的认识和理解。

同样,要形成知识体系的循环式递进的关系,还要注意单元与单元课程设计之间的衔接和递进关系。这种循环和上面所说的循环是截然不同的。当然不能仅仅从学习内容上进行区分,我们需要挖掘动画造型基础课程训练中最核心的知识技能。

三维空间思维能力正是这样的一个核心能力,物体在空间中的透视关系是动画基础造型需要解决的核心知识。思维训练是需要不断地循环往复才能建立一种全新的思维模式的。我们需要原有的二维思维模式,建立一个全新的立体空间思维模式,必然要经过不断往复的训练。作为单元间的知识点循环,因为在内容上有着明显的差异,但如果把它们割裂开来,变成完全独立的个体,是不利于学生的思维能力的建立的。而如果割裂每个课程阶段,仅仅从内容上进行简单反复的技术训练,只能从表面上解决一些技术问题。而真正的立体思维意识是很难形成的。因此,在课程单元间以三维空间思维能力为核心能力,以不同的课程内容解决对应的相关知识能力,这样在内容上的变化以及核心能力的反复循环,有助于学生更深刻的认识所学知识,掌握其表现技能,拓展专业能力。

当然,在单元知识点循环的前提下,要注重对单元主题和实践内容的设计更新。一方面,要注重题材的新颖性和专业性;另一方面也要注意能力点的提升。过于枯燥的主题和重复简单的课题,容易造成学生的疲惫感和厌倦感,降低学生的学习热情,不利于课题的开展和知识的稳固。而过高的要求和不切实际的课题也会使学生感到盲目,不知所措,无法全心对投入课题的训练,盲目地学是会浪费很多时间,做很多无用功。因此,只有在保持单元知识点基本不变的情况下,寻找新颖有趣又具备一定专业性的课题,同时设计能力点的不断提升,才能真正地激发学生的学习热情,实现知识点的温故而知新,核心能力得以不断地巩固和提升。

因此,在高职院校的动画造型基础课程教学设计中,注重与专业的衔接,注重课程间的联系性,明确核心知识技能,进行循环递进式训练,这样才能在课程中既结合企业需求,又注重专业设计能力培养,稳扎基础、拓宽专业能力,才能优化动画基础造型课程设计,实现专业设计型人才培养目标。

参考文献:

[1] 邵海龙.浅析大学基础课程与专业课程的影响与联系[J].武夷学院学报,2014(02):55-57.

动画标题设计范文第4篇

关键词:三维动画设计与制作;课程教学;教改

0 前言

在计算机技术的带动下,三维动画技术得以快速发展,为做好三维动画设计与制作,社会企业逐渐提高了对三维动画人才的需求。但优秀的三维动画人才仅掌握理论知识是远远不够的,还要具有良好的实践能力,能够独立完成三维动画设计与制作,但在很多三维动画设计与制作教学中却无法做到这一点。因此,有必要对此问题展开研究,并联系实际情况提出合理教改措施。

1 三维动画设计与制作教学中存在的主要问题

1.1 教学方式存在问题

自从我国各大院校扩招以后,教学规模不断扩大,原来的精英教育转变为大众教育。尽管学习动画设计与制作的人数在增多,但不少学生只懂得理论知识,很少具有实践能力。这样一来就带来了一系列问题,如动画毕业生无法适应企业工作,很多都要重新学习,尤其是三维动画设计与制作中,不仅需要学生懂得动画知识,还要懂得计算机知识,这样一来就降低了企业的满意度。之所以会出现这种情况,与现代三维动画设计与制作课程教学方式存在问题有关。很多学校在三维动画设计与制作课程的教学中依然采用理论知识教学与实验教学相分离的方式,不少教师错误地认为实验教学是理论知识教学的辅助,所以,很多教师并没有将实验教学作为重点,这样一来就出现了课堂教学效果滑坡,学生学习成绩不高,无法满足社会企业需求的情况。[1]

1.2 组织教学存在问题

很多三维动画设计与制作课程教师在组织教学阶段,只是根据教材编排顺序向学生传播知识,也就是先为学生介绍一下与三维动画相关的理论知识,然后针对某点做详细讲解,整个课程均由教师主导,学生被动接受知识,课程结束后多数学生都很疲惫,所学到的知识也很少。

2 三维动画设计与制作课程教学与教改措施

2.1 注意新型教学方法的引入与实施

为做好三维动设计与制作课程教学,需要引入新型教学方法。如项目驱动法,让学生参与到项目设计中,转变师生地位,将学生作为教学中心,教师在适当时机为学生提供指导,为学生创设合适的学习情境,将项目目标告知学生,然后将总目标划分成多个小目标,然后划分到各个小组中,让学生带着问题学习与实验。这样学生就会将理论与实践很好地结合在一起,如让学生利用三维技术制作一个属于自己的动画形象,让学生回忆制作动画形象时应注意哪些问题等,逐步深化学生的理解。[2]最后,在实际教学中采用合适的评价方法,不仅要注重期末考试成绩,还要将学生实验课程表现作为评价一部分。

2.2 选择合适的教学内容

在开展三维动画设计与制作课程教学时,还应选择合适的教学内容,以确保学生能够掌握三维动画设计与制作的基本理论,并能熟练完成有关软件的操作。为此,还应将理论知识和实践较好地结合起来,以便学生能够较好地运用理论知识解决实践问题,进而为学生后续发展打下良好基础。按照设计思路,可以在实践教学中安排学生完成三维动画的创作,使学生将获得的材料作为素材进行动画编辑。在教学内容组织方面,应以学生职业能力培养为目标,加强对学生快速掌握知识的培养,以便学生能够实现自我学习和自我提高。[3]而三维动画的制作需要多人配合,所以还需将教学目标细分为多个目标,并将每个学习模块的内容细化为多个小“项目”。根据这一思路,可以进行合理的课程内容体系结构的构建。首先,还应完成工程标准的制定,即结合学生职业任务取向完成三维动画制作内容的定制。而结合课程标准,还应完成知识目标的树立,即利用项目引导法帮助学生掌握动画制作的3DMAX理论,并学会运用数据库知识,从而完成动态网页的制作。在学生能力培养方面,还应树立加强学生运用动画开发工具实现动画设计开发能力培养的目标。在工作任务上,应制定使学生利用所学知识完成三维动画设计开发的任务。而在这一过程中,学生不仅能够完成动画基本理论、开发工具等理论知识的学习,还能掌握三维动画设计开发的实践知识,并能更好地实现动画定位,从而得到知识的扩展。为确保学生能够较好地完成这些内容的学习,应将课程总学时设定为90学时,理论和实践各占30学时和50学时,机动占10学时。

2.3 做好课程项目设置

想要运用项目驱动教学法开展三维动画设计与制作课程教学,还要做好课程项目的设置。在项目选择上,还应确保项目具有实用价值,并能完成课程知识覆盖。结合这些内容和学生培养目标,教师还应对市场进行就业调查,然后结合职业能力目标进行学生职业需求的确定,以确保项目的设置能够起到加强学生岗位职责培养的作用。为此,教师还应随着市场对人才要求的变化而进行教学内容的更新,并进行相应的能力目标设定。[4]而以职业能力培养为项目设置落脚点,则能在设置课程项目的过程中将知识点和学生需要掌握的部分融入学习过程,进而使学生更好地参与到项目实践中,并得到职业能力的培养。

在具体进行项目设置时,还应进行小“项目”的实践操作设置,并在其中引入相关理论知识,进而使学生在具备技术操作能力的基础上完成知识的学习。而采取该种项目设置方法,则能引导学生完成三维动画设计开发能力的逐步构建,进而使学生达到最终的学习目标。首先,教师设置的项目应能完成情境因素的充分利用,从而完成良好教学氛围的营造,进而使学生的学习兴趣得到激发。其次,教师还应以典型三维动画工作任务为例,以确保学生能够掌握该类任务的完成方法。再者,在学生掌握任务方法后,还应进行实践任务的设置,并要求学生通过合作完成任务,解决过程中遇到的问题。在学生完成技术实践知识构建后,则应进行相关理论体系的归纳,以确保学生能够掌握技术理论知识。[5]最后,还应围绕技术理论提出需要灵活运用知识的问题,并要求学生利用自身技术实践经验和所学知识解决问题。能够成功解决这些问题,说明学生已经完成了能力构建。

3 结语

在三维动画设计与制作课程教学过程中,可以利用项目设置完成知识面的覆盖,并通过构建项目体系完成新的教学布局。采取该种教学方法,需要始终利用问题进行学生的引导,并利用项目实现学生的驱动,进而更好地体现学生学习的主动性。而学生在学习的过程中,也可以项目为载体进行知识的联想和应用,所以能够避免一味进行枯燥理论知识的学习。从以往的教学实践成果来看,采取项目驱动教学方法能够较好地激发学生学习的主动性,并且能够使学生的综合素质得到提高。

参考文献:

[1] 王妍.基于任务驱动的《三维动画设计与制作》课程教学研究[J].天津职业院校联合学报,2012(08):111-113.

[2] 朱喜基. 2+1项目驱动模式在三维动画设计与制作课程教学中的应用研究[J].无线互联科技,2012(08):230- 231.

[3] 李丽,刘淑芝.以能力为导向的三维动画设计与制作课程教学模式研究[J].高教学刊,2015(08):71+73.

动画标题设计范文第5篇

《水墨画――动物》是九年义务教育课程小学六年级《美术》上册中的一课,本课为造型表现学习领域,现就笔者在执教本课教学中的点滴体会及设计思路与大家共勉。

1 《水墨画――动物》的教学设计思路

绘画课作为美术课程的重要门类,地位之重众所周知。然水墨画作为中国传统的画种,以其独特的艺术魅力亦感染着人们。本课用一课时来完成教学任务,其目的是让学生对水墨画动物这种艺术形式产生浓厚的学习兴趣,让有潜力的孩子发展其创造能力,让大多数的孩子从学习中受到美的熏陶,从而提高审美能力及水平。教师在设计本课时,应充分钻研教材,了解编者的意图,切忌照本宣科,要用好教材,设计好教学。

1.1 深入理解本课的教学目标。教学目标是教师与学生在课堂上完成教学内容与任务的要求,教师的“教”与学生的“学”都要为实现教学目标而努力。所以,教师在设计教学时,首先自己先明确目标,围绕着教学目标来组织整个的课堂。其次教师根据目标来设计教学方法,突破重点与难点。再者,教师在目标的指引下,运用多样的教学形式启发诱导学生完成自己的学习任务。《水墨画――动物》一课的教学目标是:①了解中国水墨画的艺术特点。②运用中国水墨画的技法绘制动物形象。③培养学生对祖国优秀传统文化的了解与热爱,提高他们的审美情趣以及创新精神。

1.2 明确本课的重点与难点。重点与难点也是课堂教学中需解决的问题,教师在设计教学时,也是应该明确的。重点是什么,难点又是什么,课堂的主要精力应放在重点上,对于难点,教师要设计解决的方法,运用什么样的教学形式来突破难点,都是教师设计时所面临的,故教师因课题不同应运用不同的方法或方式解决。《水墨画――动物》一课的重点是:绘制一幅水墨画动物形象。难点是:通过技法练习,提升审美能力及创新精神。

1.3 课前教具学具准备。《水墨画――动物》属中国画绘画课,与其他的绘画种类有所不同,故所运用的工具材料亦不同,这一点要让学生明确,课前让学生准备好课堂上学习用的材料:中国画绘画工具材料(墨、砚台、毛笔、中国画颜料等),调色盘,宣纸,以及一张垫的废报纸等。教师应准备的工具材料可较全面些。只有把应用的材料准备齐全,课堂教学才能得心应手。

1.4 课时分配。《水墨画――动物》用一课时完成教学任务。1.5 课堂教学环节及流程设计。课堂教学是实施素质教育的主阵地,教学过程的设计尤为重要。笔者在执教本课时运用了当堂达标教学模式,现就教学流程设计如下:

1.5.1 组织教学。本环节设计的目的主要是激发学生的学习兴趣,将学生引入学习的情景中。包括运用多媒体图片激发学习兴趣,展示课题及教学目标等。本课让学生欣赏徐悲鸿的《奔马图》,齐白石的《虾》以此激发兴趣,再出示课题及揭示教学目标,用时约3分钟。

1.5.2 引导学生自学。教师可用图片资料等形式让学生在教师设计的问题中自行解决问题,用时大约为8分钟。主要是水墨画的艺术特点等。

1.5.3 教师点拨释疑。教师与学生共同解决自学提纲中的问题,让学生再欣赏一些名家的水墨画动物作品及一些小动物的真实图片或视频资料,引导学生学会观察动物的特征及动态。而后,教师用水墨画绘画动物形象给学生示范,并简介水墨画的技法特点。用时约7分钟。

1.5.4 当堂达标训练。这是课堂教学的重点。学生在教师的指导下,进行水墨画动物的绘画练习。用时约20分钟。

1.5.5 评价作品及整理环境。教师有重点地评价学生的水墨画作品,指出优点及不足,提出希望。并督促学生整理好教室的环境。用时约2分钟。

2 精心设计教学情景,培养学生观察能力

多媒体网络课件使教学如虎添翼,既加大了课堂教学的容量,其多彩的内容又激发了学生的学习兴趣。使得教学效果事半功倍。在设计本课时,也运用了多媒体进行教学,制作了教学课件,既有图片,也有文字资料,让学生的眼界大开。学生的学习积极性大大增强。特别是一些动物形象在我们这一地区看不到,通过图片或视频资料让学生有了了解。如,松鼠,还有的动物形象学生也很难见到,如,奔马。还有一些海洋里的动物,学生通过看视频短片,观察,大致了解了它们的形态及生活习性,为更加传神地表现它们奠定了良好的基础。由此,教师再加以引导,教给学生观察事物的方法,提升了他们的观察能力。

3 教师的示范作用不容忽视

中国水墨画在小学生的绘画视野里是一个相当陌生的领域,对他们来说,卡通画、儿童画等更令他们感到喜欢。水墨动物画对他们而言,难度较大。这就需要教师巧妙引领,精心设计,做好示范。水墨交融能表现出不同的色彩,在讲授中国画的用墨时,把“墨分五色”讲透,示范明确,在调色上要让学生明确墨与水的比例选用。教师要完成一幅动物形象的示范过程,让学生自己绘画时有章可循,能够大胆用笔与用墨,创作出较好的水平较高的水墨画动物作品。

4 精心设计学生训练内容

动画标题设计范文第6篇

       《水墨画—动物》是九年义务教育课程小学六年级《美术》上册中的一课,本课为造型表现学习领域,现就笔者在执教本课教学中的点滴体会及设计思路与方家共勉。

一、《水墨画—动物》的教学设计思路

        绘画课作为美术课程的重要门类,地位之重众所周知。然水墨画作为中国传统的画种,以其独特的艺术魅力亦感染着人们。本课用一课时来完成教学任务,其目的是让学生对水墨画动物这种艺术形式产生浓厚的学习兴趣,让有潜力的孩子发展其创造能力,让大多数的孩子从学习中受到美的熏陶,从而提高审美能力及水平。教师在设计本课时,应充分钻研教材,了解编者的意图,切忌照本宣科,要用好教材,设计好教学。

1、  深入理解本课的教学目标

        教学目标是教师与学生在课堂上完成教学内容与任务的要求,教师的教与学生的学都要为实现教学目标而努力,所以,教师在设计教学时,首先自己先明确目标,围绕着教学目标来组织整个的课堂。其次教师根据目标来设计教学方法,突破重点与难点。再者,教师在目标的指引下,运用多样的教学形式启发诱导学生完成自己的学习任务。《水墨画—动物》一课的教学目标是:1)了解中国水墨画的艺术特点。2)运用中国水墨画的技法绘制动物形象。3)培养学生对祖国优秀传统文化的了解与热爱,提高他们的审美情趣以及创新精神。

2、  明确本课的重点与难点

        重点与难点也是课堂教学中需解决的问题,教师在设计教学时,也是应该明确的。重点是什么,难点又是什么,课堂的主要精力应放在重点上,对于难点,教师要设计解决的方法,运用什么样的教学形式来突破难点,都是教师设计时所面临的,故教师因课题不同应运用不同的方法或方式解决。《水墨画—动物》一课的重点是:绘制一幅水墨画动物形象。难点是:通过技法练习,提升审美能力及创新精神。

3、  课前教具学具准备

       《水墨画—动物》属中国画绘画课,其与其他的绘画种类有所不同,故所运用的工具材料亦不同,这一点要让学生明确,课前让学生准备好课堂上学习用的材料:中国画绘画工具材料(墨、砚台、毛笔、中国画颜料等),调色盘,宣纸,以及一张垫的废报纸等。教师应准备的工具材料可较全面些。只有把应用的材料准备齐全,课堂教学才能得心应手。

4、  课时分配

      《水墨画—动物》用一课时完成教学任务。

5、  课堂教学环节及流程设计

       课堂教学是实施素质教育的主阵地,教学过程的设计尤为重要。笔者在执教本课时运用了当堂达标教学模式,现就教学流程设计如下:

1)  组织教学

       本环节设计的目的主要是激发学生的学习兴趣,将学生引入学习的情景中。包括运用多媒体图片激发学习兴趣,展示课题及教学目标等。本课让学生欣赏徐悲鸿的《奔马图》,齐白石的《虾》以此激发兴趣,再出示课题及揭示教学目标,用时约3分钟。

2)  引导学生自学

        教师可用图片资料等形式让学生在教师设计的问题中自行解决问题,用时大约为8分钟。主要是水墨画的艺术特点等。

3)  教师点拨释疑

        教师与学生共同解决自学提纲中的问题,让学生再欣赏一些名家的水墨画动物作品及一些小动物的真实图片或视频资料,引导学生学会观察动物的特征及动态,而后,教师用水墨画绘画动物形象给学生示范,并简介水墨画的技法特点。用时约7分钟。

4)  当堂达标训练

       这是课堂教学的重点。学生在教师的指导下,进行水墨画动物的绘画练习。用时约20分钟。

5)  评价作品及整理环境

        教师有重点地评价学生的水墨画作品,指出优点及不足,提出希望。并督促学生整理好教室的环境。用时约2分钟。

二、精心设计教学情景,培养学生观察能力

        多媒体网络课件使教学如虎添翼,既加大了课堂教学的容量,其多彩的内容又激发了学生的学习兴趣。使得教学效果事半功倍。在设计本课时,也运用了多媒体进行教学,制作了教学课件,既有图片,也有文字资料,让学生的眼界大开。学生的学习积极性大大增强。特别是一些动物形象在我们这一地区看不到,通过图片或视频资料让学生有了了解。如松鼠,还有的动物形象学生也很难见到,如 奔马。还有一些海洋里的动物,学生通过看视频短片,观察,大致了解了它们的形态及生活习性,为更加传神地表现它们奠定良好的基础。由此,教师再加以引导,教给学生观察事物的方法,提升了他们的观察能力。

三、教师的示范作用不容忽视

        中国水墨画在小学生的绘画视野里是一个相当陌生的领域,对他们来说,卡通画,儿童画等比较喜欢。水墨动物画对他们而言,难度较大。这就需要教师巧妙引领,精心设计,做好示范。水墨交融能表现出不同的色彩,在讲授中国画的用墨时,把“墨分五色”讲透,示范明确,在调色上要让学生明确墨与水的比例选用。教师要完成一幅动物形象的示范过程,让学生自己绘画时有章可循,能够大胆用笔与用墨,创作出较好的水平较高的水墨画动物作品。

四、精心设计学生训练内容

        当堂达标教学模式的核心是让学生在课堂上完成教学目标所定的学习任务及要求。教师要精心设计训练的内容与形式,让学生在课堂上充分发挥主观能动性,并运用一些先进的教学理念,激发学生的学习积极性。让学生主动地自主学习。如采取小组合作学习,探究学习或竞赛等形式让学生参与其中。教师在学生的整个活动中始终起着主导作用,给学生以学习的指导,辅助学生来完成自己的学习任务。本课在让学生绘制水墨画动物形象时,教师巡回指导,对学生在绘画中存在的问题单独予以点拨,特别是墨色的浓淡层次及绘制动物形象时,头部的渲染,指导学生对这些方面要专心,细心,用心。

动画标题设计范文第7篇

关键词:校企合作;课程体系;动漫专业;构建

目前,校企合作是我国高职院校培养符合社会生产,经营管理要求的高级技术专业人才的重要途径,随着动漫产业的飞速发展,如何培养符合现代社会需求的动漫人才,构建合理和专业的课程体系是动漫设计专业急需解决的重要课题。

1 以职业生涯、发展为目标―――建立形成校企合作“双主体”订单式人才培养模式

与企业签订了校企合作“订单式”培养协议,为企业“订单”培养人才。同企业建立了长效、稳定的人才供需关系,从终端上解决学生的就业落脚点,从根本上提高就业率和就业质量。

积极开展人才培养模式改革探索,采用以真实项目为载体的教学模式,大力施行项目制等教学改革。通过一系列多形式、多层次、多角度的工学结合培养方式和途径的探索和实践,专业基本确立了由两支培养队伍(专业教师与企业专家)、两个培养阵地(学院与企业),共同完成培养专业人才的“校企双主体”人才培养模式。

专业紧密依托行业企业,联手设计适应“校企双主体”人才培养模式要求的课程体系,积极构建符合“校企双主体”人才培养模式要求的课程体系,不断创新引入行业企业技术标准及国际通用的职业资格标准,嵌入行业企业新技术新工艺以及信息技术内容的专业主干课程,改革与创新以项目为载体、工作室模式等教学组织形式,为行业企业技术专家参与专业教学创造条件。

2 以岗位要求为依据―――确定课程学习领域

通过对毕业生调查,动漫设计专业主要就业岗位原画设计、插画设计、建模、二维动画设计、动画以及特效合成等。其岗位核心能力要求分别是绘画与设计表现能力、动画制作能力,maya软件的运用能力、FLASH软件运用能力、影视后期合成能力。

通过校企合作,成立课程建设团队,共同制定课程标准,进行教学设计,开发教学课件,编写特色教材,建立试题库、教学素材库等建立网站。以职业能力培养为重点,按照教学做一体化教学设计思路,专业核心课程建设。课程分别是:真实材质制作;Painter;插画设计;真人角色模型制作;FLASH动画设计;角色高级动画;Maya基础特效;动画影视特效综合应用。

充分利用校内外实训基地,强化学生技能训练;完善项目教学法,注重现代化教学手段的应用;实施多方评价,完善评价体系;以工作过程为导向,以岗位能力培养为主线,开发工学结合的网络教材、习题集、试题库和多媒体课件,建立学习网站为学生自主学习和自我评价提供服务平台。

通过对动漫设计岗位能力分解,以动漫设计岗位职业技能要求为主线,设置课程群模块、教学环节突出核心技能的培养。启动“课程体系模块化,课程设置进阶化,教学内容案例化、项目化”。坚持专业基础知识以“必需、够用”为度,专业技能则根据职业岗位群有针对性地设置专门化教学模块。

3 以工作任务为线索―――构建基于工作过程校企合作学习领域课程开发方案

根据职业岗位的任职要求,确定学生所应具备的职业能力,分析影视动画生产典型工作任务,归纳出原画设计、插画设计、模型制作、游戏制作、二维动画设计与制作、角色动画设计与制作、动画影视特效等7个行动领域,进一步转化为角色基础动画、动画造型、影视版式设计、插画设计、动画电影场景模型制作、卡通角色模型制作、游戏场景低模制作、动画电影场景模型制作、FLASH动画设计、角色高级动画、AfterEffects、Maya基础特效、动画影视特效综合应用等13个学习领域。

以职业能力培养为核心,将原来的21门专业课程和11个实训项目进行重构,构建基于动漫设计生产任务和工作过程的学习领域课程体系与专业课程方案。

以影视动画工作过程为导向,结合影视动画项目完成的特点进行课程开发。以影视动画工作任务、工作项目等为载体,设计各学习领域的学习情境,进行课程实施方案的设计。将动画设计师、原画设计师、插画设计师、建模师、二维动画设计师、动画制作师、影视合成制作师等职业资格标准融入到课程教学内容中,以校内影视动画一体化教室、以企业基地为依托,按行动领域组织教学。采用多种教学方法,如项目教学法、案例教学法、演示操作法、分组讨论法等;运用多媒体等教学手段,有力地提高了教学效果,指导学生成立专业协会,自主开展专业研究性学习活动,加强了课上课下学习相结合,极大拓展了实践教学的时间和空间,突出了个性培养和因材施教,培养了学生职业素质和专业技能,强化了学生分析问题、解决问题能力的培养。

4 以行业工作过程为依据―――重构课程内容

强调课堂教学中教室的引导作用,以学生为主体,构建运用情景教学、案例教学、团队讨论、社会调研等融“教、学、做”为一体的动漫设计专业教学方法体系。课程内容系统设计遵循“职业性”,“实践性”,“开放性”的三性要求。职业性:一是紧密围绕专业培养目标的职业岗位需求设计课程,力求与实际工作零距离;二是按照企业对动漫人才的要求,进行职业化的课堂管理,模拟动漫设计工作的分为,增加学生的实践认知。实践性:50%的课堂内容来源于行业企业的实际设计项目,教学内容设计在实训室或行业现场进行。开放性:开放性的项目作业设计,开放性的课程内容,开放性的教学方法。

构建合理的动漫设计专业课程体系,作为高职高专艺术类专业教育教学工作的重要探索,必然存在很多不足之处需要进一步改进,如评价机制、工作室场地选择、校企合作经费和报酬等问题,相信随着高职高专艺术类专业教育教学改革的不断深入,这些问题都将得到有效的解决。

参考文献:

[1]佘水兰,肖化移.职业教育工学结合教学管理的探索[J].职业教育研究,2007.

[2]徐国庆.职业教育项目课程的几个关键问题[J].职业教育研究,2007.

动画标题设计范文第8篇

动画产业作为我国的文化创意产业,近年来取得了显著的成就,为了更好地满足社会的需求,各高校应该针对目前动画专业教学中存在的问题,积极地采取应对措施,提高动画专业人才的综合素质,提高动画专业教学质量,推动高校动画专业的快速发展。

目前高校动画专业教学存在的问题

1.动画专业教学设施落后

动画产业是一种基于现代化计算机科学技术的文化产业。现代科技的快速发展推动动画产业发生了日新月异的变化。动画产业经历了从传统的二维动画到互动媒体、三维动画的发展过程,这种突破性的发展离不开现代科学技术的支持。随着动画产业对于制作工艺的要求越来越精细,动画专业对于动画软硬件的要求也越来越高。但是目前,我国很多高校的动画专业教学设施比较落后,缺少比较先进的专业设施,一些专业设备更新速度慢,如扫描仪、动检仪、动画工作站等,动画专业的软件设施和硬件设施远远落后于动画产业的发展,导致很多动画专业的学生不能掌握比较专业的动画技能。

2.动画专业设置不合理

动画专业作为一种新兴专业,在很多高校都是刚刚开设。一些学校将动画专业分为计算机设计和绘画艺术这两个细化方向,这两个分化的专业设置在教学内容和教学目标方面都有很大的不同。动画专业的计算机设计方向,突出培养学生的计算机科学技术应用能力,侧重于动画开发设计、软件设计、计算机技术等方面的发展,学生多注重动画的计算机操作设计,但是缺乏专业的动画素养和动画艺术积累。动画专业的绘画艺术方向,重视培养学生的动画理论、动画修养和基础美术能力,多数学生拥有深厚的动画专业素养,但是缺乏实际的动画设计操作实践技能,不能满足社会的需求。

3.学生基础素质参差不齐

近年来,随着各个高校的不断扩招,高等教育逐渐普遍化,学校的招生标准下降,动画专业的学生基础参差不齐,一些学生掌握了较为熟练的计算机科学技术,比较容易理解动画专业的教学内容,而一些学生刚开始接触现代化的科学技术,专业基础比较薄弱,学生之间的差异化明显,这也给动画专业的教学活动带来一定的困难。

高校动画专业教学的应对措施

1.优化动画专业的基础设施

动画专业是一门基于现代科技的专业课程,随着我国计算机科学技术的快速发展,我国的数字化动画技术也取得了巨大的成就。为了满足社会动画产业的需求,高校要积极优化动画专业的基础设施,根据高校自身的实际情况,加强动画专业实验室的建设,构建动画开发设计研究室,结合我国动画产业的发展状况,及时引进我国最新的动画技术和软硬件设施,更新动画专业基础设施。另外学校还要加强和动漫企业的沟通交流,及时了解动画专业的社会需求,以学生的就业为导向,调整动画专业教学内容和教学目标,提高动画专业教学质量和效果。高校动画专业教学要紧跟动画产业的发展,加大对动画专业的投入,实现学校教学和社会产业发展需求的紧密结合。

2.合理设置动画专业

高校动画专业的设置,要紧跟社会的需求,突出动画专业的培养目标,发挥动画专业自身的优势,培养专业的高素质技能人才。为了保障高校动画专业教学质量,学校首先要动画专业的教学目标,突出培养学生的专业动画技能,其次,加大和校外动画产业的沟通交流,及时了解社会的需求。动画专业在教材使用、课程安排和专业规划方面,可以实行传统动画教学和现代化科学技术相结合的教学模式,要模块化、分层次、宽基础,实现动画理论基础和动画实践技能并重,在培养学生专业的动画设计制作和理论知识的基础上,加强对学生实际动画技能的培养,使学生能够触类旁通,学会将多种知识融会贯通,指导学生掌握独特的动画视角和表现技法,重视培养学生的想象力和创新意识,不断提高学生的动画素养。

3.注重培养高素质人才

动画专业是一门应用实践型的学科,动画专业教学需要突出对学生应用意识和操作能力的培养。高校的动画专业教学不能仅仅依靠教学软件开展动画实践技能培训,还要积极地为学生创造真实的应用实践环境,充分利用校外的动画企业资源和学校的动画专业实习工作室,使学生在真正的动画设计过程中,在做中学。在学中做,通过不断的实践和学习,积累动画设计的经验和知识,提高学生对于动画设计的认识和理解。另外,高校动画专业教学要重视培养学生的动画设计创作能力,加强动画市场营销、表演设计、运动规律、造型设计、分镜绘制、协作和剧本创意等多方面的学习,为了更好的满足社会动画产业的技术发展和市场需求,学校还要开展关于动画应用程序设计的课程。

4.增强动画专业师资力量

各高校需要及时引进动画专业的创新性、实用型技术教师,教学学生动画产业最实用、最前沿的专业知识和技术,提高动画专业教学质量。其次学校还可以积极邀请我国动画行业中一些动画技术专业人员来学校开展动画讲座和培训班,指导学生的动画应用实践技能。另外,加强高校动画专业教师的职业培训,鼓励教师学习更多的动画专业知识和技术,不断提高自身的教学能力,保障高校动画专业的教学质量。

结束语

动画标题设计范文第9篇

关键词:课程设计;动作设计;教学模式

一、 CDIO教育理念简介

CDIO以构思(Conceive)、设计(Design)、实现(Implement)和运作(Operate)的产品生命周期作为教育理念,通过产品的开发过程为指导,让学生能够自主的、通过课程之间的联系进行实践性的项目设计与开发,培养学生的基础知识掌握、个人能力、团队合作能力和工程系统能力。CDIO方法 ,是基于构想一个强调技术基础的教育,并置身于产品/系统生命周期的具体环境中,即以项目实现为教育的组织原则,将企业界的需求与工程教育紧密结合 ,在技术基础上给学生提供更多的工作知识 ,培育工程师成长为在社会与外部工程环境中,新产品、新流程或新系统创造和执行过程中的领导者。[1]

二、 CDIO应用于“动作设计”课程的探索

1.课程目标定位

动作设计课程是动画专业的专业基础课,是动画前期设计中极为重要的环节之一,它与公共基础课及专业方向课紧密衔接,起到承上启下的作用。根据高等学校动画专业本科教育培养目标和培养方案及课程教学大纲的要求,即在改革前,动作设计课程的特点就是以理论教学为主, 配合部分验证性实验课;学习目的在于使学生掌握动画设计稿的制作流程及处理方法,并了解动作设计、背景设计、镜头运用等各个方面的制作要领。但是在以往的教学中,过多的理论内容和专业术语在一定程度上造成了学生的排斥和被动接受,反而适得其反,这不仅很难提高课堂教学质量,甚至对后续课程也有一定的负面影响,学生在创作动画短片的时候,不理解动画设计稿在整个二维动画制作流程中实际绘制的重要性,往往忽视甚至省略了动画设计稿这一重要的环节,这样不但影响了动画短片的整体制作质量,也造成了学生不能很快的适应企业里动画设计稿这个部门工作的问题。针对目前课程中存在的各种问题,在对该课程进行反复教学研讨的基础之上,笔者考虑将 CDIO教育理念引入到课程教学中来,以实践性和探索性的项目设计为载体,配合“做中学”一体化的教学模式和多种灵活的课堂教学方法来开展课程。

2.课程规划思路

动作设计课程应用CDIO理念所提出的以设计为导向的EIP2CDIO工程教育模式,在专业培养上以实践性和探索性的项目设计为载体,以系统观念为指导,通过多种教学因素的集成来培养学生的个人能力、团队能力、系统调控能力。[2]

前导课程《动画运动规律》帮助学生巩固和加强角色表演、节奏控制以及各种综合性的镜头实例的具体绘制方法和技巧,完成带有一定难度的,较为复杂运动规律的角色制作;《动画分镜头设计》课程让学生掌握动画分镜头的基本组成要素,镜头角色的表演、空间、节奏的设计,镜头画面风格的设计等内容;《影视动画后期制作》帮助学生解决如何进行镜头的剪接、特效的添加、声画的配合等,使学生能够将想法和内容转化为完整的动画片。通过这些前导课程和后续课程的学习,让学生不仅掌握了每一门课程的核心知识和能力,并且做到融会贯通,形成课程群,让动画设计稿这个重要的工作环节在二维动画这个大的专业方向中发挥实际的作用。

3.课程设计安排

考虑到《动作设计》课程在整个课程群和实际动画生产制作中承上启下的地位,这里将企业里的实际项目搬到课堂上来真题假做,以项目中的重点、难点环节为课堂理论教学的目标问题,让学生通过解决项目中的实际问题理解和掌握动作设计课程中的各个知识点。

为了保证项目的高质量设计、运作,首先是在课时安排上进行改革,将理论学时与实验学时的比例进行调整,让学生通过真实的项目和案例掌握这门课程应具备的知识点,真正做到“做中学”,从而达到学生个人专业能力、团队合作能力和创新实践能力的提升。在课程的中教师提出明确的项目设计、实施思路和目标,让学生将基础知识点到难点知识点的一系列学习过程利用项目的构思—设计—实施—运作有条理、有先后的进行学习和实践。在培养学生个人专业实践能力的同时,团队合作的重要作用也不容忽视,所以在课程设计中将学生进行分组,模拟企业在完成该项目时所需要的岗位,让学生切身感受自己在项目中的重要性和存在感以及与他人合作的重要性和必要性。

三、以项目为驱动开展课程设计

1.项目流程制定

经过企业问卷调查及市场调研发现,在广东地区主要从事原创传统动画和外加工动画的企业较少,而在主要从事FLASH动画和规模较小的工作室中,动画设计稿这个岗位一般都被合并作为原画设计工作中的一部分,也就是原画设计师既是负责原画动作设计的人也负责动画设计稿的绘制。所以面对这种情况,在动作设计课程中,要求学生不仅要掌握动画设计稿的基础理论知识和一般性的实操能力,还要有对动画中期制作的综合运用能力,明确了市场和企业的需求后,针对需求进行课程设置,将企业中的真实项目带到课程中来,按照二维动画制作流程分成以下具体的项目单元:背景设计稿绘制单元——动作设计稿绘制单元——原画设计单元——加中间画单元,以及在后续课程中完成的后期制作单元,课程的设计奖紧紧围绕这五个项目单元开展工作。为了保证项目从开始设计到最终效果的实现,《动作设计》课程与它的后续课程《影视动画后期制作》之间按照CDIO课程群的关系紧密的联系在一起,动画后期制作的部分放到后续课程《影视动画后期制作》中完成,这样既让学生切身感受到整个项目的真实流程,也能通过项目的最终实现树立信心和目标。这样就使得原先各自独立的课程按照项目的贯穿联系起来,让每门专业课教师之间都有沟通和交流,不仅是学生,教师也要参与到整个课程群的建设中来,共同备课,共同参与课堂指导,从而促进课堂教学质量的整体提升。

背景设计稿绘制单元主要是将画面分镜头台本中的背景进行细化处理,主要包括角色运动路线、场景的光线、物体的质感以及背景绘制需要的各类标注方法,通过该单元的实训学生能够掌握背景设计稿的绘制方法,并以此作为后期背景上色的草图,为原动画人员创作动画时提供详细的参考;动作设计稿单元主要是将画面分镜 头中角色的具体运动范围、主要的动作提示张绘制出来,并且给出各种标注,如对景线的位置、透视箭头方向等;原画设计单元根据前两个单元的项目内容完成镜头中角色的表演设计任务,进行动检检查动作,修改直至达到分镜头和设计稿的要求为止;加中间画单元根据原画单元的要求完成中间动画的绘制,誉清原画的线稿、拍动检、调节摄影表的节奏直至符合分镜头的要求。

2.项目实施监督

保证项目的按时完成和高质量实现是改革成效的重要评定内容之一,教师在项目的实施监督上发挥了重要的作用,教师提供项目来源、设计目标、实施计划、成绩评定方式,将学生分成两组,指定组长,再由组长按照画面分镜头的内容分配工作任务,具体落实到每一个组员身上。为了模拟企业项目的真实制作流程和制作环境,教师要求组长将负责绘制动画设计稿的人员和负责绘制原画的学生名单打乱,学生拿到的设计稿都是出自他人之手,这样既避免了从头到尾设计一个镜头可能产生的松懈、敷衍了事的状况,又能使学生模拟企业岗位中的既定角色,多一些沟通和交流,提高彼此的专业水平。综上所述,可见无论是教师还是学生都紧密的参与到项目中来,同时,充分的责任心和耐心是保障项目顺利实现的一条重要守则。《动作设计》课程只是完成了动画中期制作的四个单元环节,接下来实现该项目的重要环节在后续课程《影视动画后期制作》中完成,最后将两组学生完成的项目进行课堂观影活动,每组的组长以PPT课件的形式来做汇报总结,教师和学生共同参与项目成果的点评。

四、以一体化教学模式推动课程改革

1.教学方法

动作设计课程改变以往的以教师为主、学生为辅的教学模式,将CDIO提出的“做中学、学中做”的理念引入到课堂教学中,打破了理论课讲授、实训课练习的教学模式,实现一体化的教学模式。为了保证项目的顺利进行,对课程中的理论内容还是要进行系统的学习,所以结合项目中的重点、难点内容,主要以示范性教学法和实训教学法为主,将该项目所需的理论知识、实践技法传授给学生。示范性教学法以典型案例为主,通过分析它的流程、方法、技巧使学生掌握其中的知识点,运用到实际项目中。实训教学法是以课堂的实践练习为主,教师给出设计样版和最终标准,学生在教师的指导下进行反复的练习,经过教师的点评和把关设计出符合样板标准的作业,最终掌握某些知识点和技法。通过“做中学”的教学模式,教师和学生在课堂的角色发生了转换,学生由被动接受变成主动探索,教师负责组织学生并且搭建一个特定的平台,为学生树立目标,提供技术上的指导和实训环境等所需的支持。

2.考核方式

基于CDIO模式的考核方式的改革,通过项目的设计与实现过程,体现学生在其中发挥的作用和工作量的多少以此来全方位的考核学生的能力是否达标。

具体考核方式由平时成绩+阶段性考核+综合测评三方面相结合,其中平时成绩包括了课堂提问和讨论、课堂训练、出勤率三个方面,涵盖了学生的日常表现,占总成绩的20%。阶段性考核是指项目中四个单元的完成情况,完成进度和质量,这部分占总成绩的40%。综合测评是对项目成果的具体完成情况和完成质量的评价考核,占总成绩的40%。总的来说,平时课堂表现好、镜头能保质保量按时完成、具备良好的沟通能力和团队合作能力、在项目制作中有突出的专业技能和领导能力的学生能获得优秀的成绩,对照以上的优秀评定标准,考核的评定结果分为优秀、良好、及格、不及格四个等级。新的考核方式代替了过去的“一刀切”的成绩评定方式,更好的引导和鼓励学生朝多方位全面发展,提高自身的能力素质。

五、结束语

通过将CDIO教育模式融入到动作设计课程中,有效地提高了课堂教学水平与教学质量,在以项目驱动教学的一体化教学模式的推行下,学生从被动接受转变为主动参与,从理论学、实践做转变为“做中学”一体化的教学模式,从独立的课程转变为有机联系的课程群,CDIO在课程中的实践与应用,不仅提高了学生的实践动手能力、团队协作能力、综合解决问题能力以及创新开发综合能力,也为加强动画专业的学科建设,培养高素质应用性动画人才打下了坚实的基础。

参考文献:

动画标题设计范文第10篇

关键词:动画设计;教学问题;教学策略

无论任何行业都具有两面性,动画专业本科教育更是如此,其发展过程中存在许多问题,比如教学模式单一,仅教学绘画基础与计算机技术;动画师资严重匮乏,动画教学与产业无法紧密相联等。为此,要解决这些问题必须积极探讨有效教学策略,才能最大程度提高动画设计教学质量,培养出高素质动画设计人才。

一、当前动画设计专业本科教学存在的问题

(一)教学缺少设计理念

数字技术发展促使传统动画向数字动画转变,而数字动画应用了大量的CG技术,即一种集三维动画、网络技术等为一体的动画制作技术。虽然CG技术能够替代手绘漫画制作形式,减少动画制作工作量,但美学基础严重匮乏。高校动画设计专业侧重CG技术教学,却忽略传统文化与美学的作用。合格的动画设计师除了熟练掌握CG技术外,还要具备过硬的美学基础,这样动画才不失美学性,避免模仿国外的动画,制作出缺乏民族特色的动画。

(二)教学设施较落后

动画产业是以现代化计算机科学技术为基础的文化产业。因此,动画产业必将随着现代科技的发展而变化,从传统二维动画发展到互动媒体、三维动画,这种突破性发展与现代科技息息相关。由于动画产业对软硬件和制作工艺的要求不断提高,但我国大部分高校都存在教学设施落后,特别是先进专业的设施极度匮乏,如动画工作站、扫描仪、动检仪等更新缓慢,以至于动画专业学生无法掌握专业的动画技能。

(三)动画专业设置不合理

部分学校将动画专业分为两个方面,即绘画艺术和计算机设计,但其专业设置在教学目标与内容方面均不同。前者重在学生基础美术能力与动画修养、理论的培养,虽然学生动画专业素养深厚,却严重匮乏动画设计实际操作技能,难以满足社会需求;后者重在计算机应用能力培养,以及动画开发设计、计算机技术等方面的发展,促使学生欠缺专业动画艺术积累和素养。

(四)动画设计专业师资缺乏

我国高校虽然纷纷开设动画专业,但动画设计专业存在师资匮乏的问题,大部分动画设计专业的教师均由美术教师转行担任,虽然美术教师艺术修养与功底较厚,对动画方面了解不深,导致教学效果不佳。

二、解决动画设计专业本科教学问题的策略

(一)建立校企合作关系

由于动画设计具有较强的实践性,同时动漫产业发展速度较快,如果单纯依靠学校教学势必难以跟上时展所需,这就需要高校积极联合动漫企业,与其建立稳定长期的合作关系,通过校企合作模式,促进产学结合有效实现,进而组织学生展开高效合理的实训。

(二)优化教学基础设施

动画专业是以现代科技为基础的专业学科,在我国计算机技术不断发展的当前,我国数字化动画技术逐渐崭露头角。那么,高校方面该如何才能满足现阶段动画产业的需求呢?一方面应加强动画专业基础设施优化,结合院校实际情况,建设动画专业实验室及开发设计研究室,针对动画专业发展实际,积极引进全新动画软硬件设施与技术,对其基础设施进行更新。

(三)合理设置专业课程

针对专业设置方面,要根据社会需求进行,将专业培养目标充分凸显出来,发挥其得天独厚的优势,培养高素质、高水平的专业技能人才。高校方面要保证动画专业教学效果,首先应从专业教学目标出发,突出对学生专业动画技能的培养;其次要与相关企业加强交流沟通,全面掌握社会的实际需求。动画专业在安排课程、规划专业和使用教材方面,应采取“传统动画教学+现代化科学技术”的模式,坚持宽基础、模块化、分层次教学,高度重视动画理论基础与实践技能,既要强化学生专业动画理论知识与设计制作的培养,也要不断培养学生实际动画技能,确保学生能够学以致用、举一反三,掌握具有自身特点的独特动画表现技法和视角,进而养成良好的创新意识与想象力,持续提高自身的动画素养。

(四)加强专业师资建设

当前,高校动画专业缺乏专业的师资,制约着高校动画专业教学质量提高。为此,各大高校必须加强其实用型、创新性的专业教师引进,以便帮助学生掌握符合产业需求的专业技术与知识,从根本上提升动画专业教学质量。同时院校应通过邀请国内优秀专业的动画技术人员到校开展动画培训班及讲座,对学生技术应用技能进行指导。最后则是要加强专业教师方面的培训,鼓励教师研究学习专业技术与知识,使其充分提高教学能力,为动画教学质量提供保障。

三、结束语

我国动画产业正日新月异地发展着,这就要求高校动画专业要正视教学中的问题,积极采取有效应对策略,充分确保专业教学质量,为国家培养更多高素质动画专业人才。

参考文献:

[1]牛洪旭,陈冲.试分析高校动画专业教学的现状与对策[J].艺术时尚(下旬刊),2014,(11):456-456.

[2]林俊.浅谈高校动画专业项目制教学改革中的问题[J].亚太教育,2015,5,(14):53-54.

动画标题设计范文第11篇

“动画设计与制作”模块的现存问题

“动画设计与制作”模块在“指导纲要”中是可选模块,只简单描述了技术操作要求。部分省市纲要中,也把它归为“信息加工与表达”的一种形式,没有很重的分量。但源于当前国内外电脑动画的影响力和Flas的普及,这部分内容因其趣味性而深得学生喜爱。多数初中信息技术教材安排了一定课时,教材内容安排也异彩纷呈。教学困难一方面集中在教师自己对动画设计制作的理解上,另一方面,信息技术教师大都缺乏美术功底,一个角色造型的示范就使教师们陷入十分尴尬的境地。看上去极为简单的线条,在我们的笔下也十分奇怪,教师演示的时候不时会搏得学生会心的“阵阵笑声”,教师的心境可想而知。不仅如此,如果遵循着动画设计与制作的教学规律,依据剧本创意、基本造型、动作设计、后期剪辑等方式展开教学,哪个部分都不是我们的优势,也不可能在几个课时内让学生掌握其中的任何一个部分。

当前矛盾是,一些信息技术教育专家们表示:信息技术教师的美学修养不够,示范效果太差,希望信息技术教师们能够不断学习,努力提高美学修养,以便更好地驾驭课堂。而教师们发出的呼声却是:信息技术课程的核心是什么?本体知识体系是什么?初中阶段培养目标是什么?或者具体到“动画”这样一门如此综合的艺术,初中信息技术课的培养目标、教学方向是什么?教学内容该如何选择?教学策略是什么?

“动画设计与制作”路向定位

讨论动画教学的路向定位前,先对动画专业背景进行一点探讨。现代动画教育从根源上讲属于艺术教育范畴,但随着现代技术在动画制作中的使用,其跨学科性十分突出,这决定了动画教育有了更多的发展路向。大学里,动画教学以实用性和技术性作为教学重点,拓展了动画教育的领域。基于此,初中信息技术课的“电脑动画设计与制作”的路向定位显然不可能按照艺术院校的培养模式从艺术出发。原因是,第一,我们的教学对象是刚刚进入初中的孩子,他们都处于基础学习阶段,并不需要对未来专业发展进行规划;第二,我们是信息技术课程,是以信息处理技术作为学习动机,以应用技术解决问题为培养目标;第三,对“动画设计与制作”应以理解特点、体验方法过程为主。

可见,动画教育可区分成动画艺术教育和动画技术教育,我们可以立足于发掘出动画技术教育的内涵,尤其是符合初中阶段信息技术教育培养目标的动画技术教育内涵。这个阶段的方向定位可以借鉴大学跨学科性特点,但重点仍以技术性作为教学重点,在制作过程中渗透创意设计和动画特点;在角色造型上,从技术实践入手,弥补绘图能力的不足,而不是走专业动画设计与制作流程的专业路线。

动画表达的基本元素是动画角色形象和变形夸张的动作设计,简单说就是有“超现实”效果。因此,“动画设计与制作”部分不仅能带领学生对当代电脑动画制作有所体验,更重要的是能够很好地提供给孩子们发挥创意的机会,在思维上打破常规,有利于培养创新的精神。

综上所述,初中阶段动画设计与制作的培养目标可以定位在:(1)帮助学生理解动画的基本特点,了解传统动画制作和电脑动画制作的异同;(2)通过了解传统动画的制作过程以及经历电脑动画的制作过程,体验用动画表达思想的方式方法,感受动画的魅力;(3)体验和认识到现代技术对动画产业的影响和支持,以及动画在不同领域的应用;(4)帮助学生认识到技术不能解决所有问题,绘画能力依然是制作出精彩动画最为基础的需求等。

“动画设计与制作”的路向策略

当我们确立了教学目标、教学方向后,需要更进一步探讨为达成目标的策略。在定路向时,我们讨论到“技术性”入手的方法。这并不意味着,只单纯地介绍几个工具、几种动作设置方法。在教学内容安排时,依然需要暗合动画设计的规律,只是侧重点不在设计。下面从剧本、角色形象设计、动作设置几个“暗合点”讨论实施策略。

1.动画剧本

任何一个有吸引力的动画故事,都离不开一个有特点的剧本。最直接的办法是对比赏析。选一个孩子们喜欢的动画,把它的故事、剧本、动画脚本和最终的动画作品一起赏析、讨论,在这个过程中,一方面帮助学生体验动画制作过程,另一方面认识剧本的作用。剧本有写作,可以从简,几句话就好,如“一只蝴蝶飞舞在花间,一个儿童追它,它就飞到菜花丛中藏了起来”。学生通过一段时间的学习掌握了基本的技术后,可以制作较为综合的作品。这时的剧本,可以修改或自己创作,侧重在选择合适的故事进行改编,这是解决剧本创作的好方法。

2.角色形象

角色形象的设计方法可以参考如下。

第一,要和学生沟通角色的需求,角色尽量少,但角色形象一定要有吸引力。

第二,借助于赏析动画,讨论清楚角色形象设计的原则,如拟人、简化、夸张。拟人特别好理解,动画中所有的对象都是有生命的,像人一样表达情感。简化,减掉动画表达中不必要的部分,一方面可以让形象简单好画,另一方面设置动作容易。再有,可以将形象几何画,不仅会降低绘制难度,同时,提升角色吸引力。夸张,突出形象有特点的部分,如蜻蜓的大眼睛、蝴蝶的翅膀、青蛙的大嘴等。

第三,角色形象的绘制要强调抽象特点突出,不讲具象细化。在整个动画设计与制作教学中最大的难点,就是角色形象的绘制。很多教师痛苦的根源在于,总是想象能够自如地用鼠标或绘图板画出我们心中的完美形象,但总是力不从心、力所不能及。一个简单的线条也画不生动,很多教师很敬业花很多时间去练习,但改变甚微,这是一个很简单的道理,画画不仅是要花功夫练习的,同时也是需要天赋的,不是人人只要努力就能够成为画家的。

我们信息技术课的核心是培养学生的信息技术素养,而技术素养的直白解释就是要引领学生学会用信息技术解决生活中的问题。此时,我们遇到的不正是“画不出来”的难题吗?在这一点上技术能帮助我们什么?这是一个多好的机会。别忘了,孩子们的美术功底有我们的美术教育,他们是专业人士,而我们要帮他们寻找技术教育的价值。

前面我说“角色”时,用的是“绘制”一词,这就是说我们不是“画”形象,而是用技术工具创作形象,即“绘制”形象。

基于这样的思想,利用Flash软件中提供的一些常用工具的功能,如“选择工具”和“部分选取工具”可以产生灵活的调整线条的曲度,弥补直接用线条、多边形等工具画出来的对象的呆板,达到应追求的目标。又如,配合“复制旋转”和色彩填充工具,能绘制出有吸引力的图形。上面几个角色形象,是初一完全没有绘画基础的孩子在进行自创故事的制作时,绘制的几个角色形象。

3.动作设置

动画标题设计范文第12篇

关键词:动画专业;核心课程;项目教学法

一、国内外项目教学法研究现状

自从1990年开始全球均将创新学习方式当做教学改革的关键目标。欧美等国普遍倡议将“主题探索”和”设计式学习”引入具体教学工作。2003年7月德国决定在教育中实施以行动为导向的项目教学法,该方法通过将整体学校流程划分成多个细小而明确的工程或事件,并逐一有针对性地编制教案,最终使得学生不但能够掌握理论知识和相关专业技能,更能真正拥有职业能力。而丹麦教育部要求国内各高校必须在教学中引入项目教学法。芬兰则彻底放弃旧有授课方法,而是改用主题学习法、知识讲座、小组讨论和个别辅导等相结合的新型教学方法,教学成效已有明显改观。瑞典教学改革的亮点在于将专业不同的学生集中起来共同探讨棘手的问题,这种方法被称为问题学习法。挪威则不但注重教学中大班教学与小班学校和辅导的交叉使用,还在社会科学、医学及诸多“交互式”课堂上引入问题学习法,引导学生将解决问题的具体思考过程转化成自身能力[1]。日本则在新的教学内容意添加了“综合学习时间”[2]。有效促进学生从更多途径发现、分析、解决问题,为日本高等教育改革提供了有力方案。当前,国内许多高校正在对项目教学法积极探索,在注重教学时同步进行项目化实践,通过“学教并重”带动学生自我学习能力的形成。例如浙江工商大学利用自身硕、博点丰富的优势,将项目实践教学施行学科制管理,在不同专业内,由导师—博士—硕士—本科生组成科研项目梯队,充分结合了产、学、研教学体系,引导学生参加科研创新项目小组[3],将科研项目内容作为学生毕业论文选题方向,使学生能够自发参与并完成实践课程;北京航空航天大学的“工程项目教学法”针对计算机控制类课程教学模式进行改革,采用工程项目驱动教学模式,探讨了该模式下教学项目的设计原则,自主开发了随动系统、直线吊摆、直线倒立摆、旋转倒立摆等多种控制实物对象,为自动控制原理、计算机控制系统、运动控制、现代控制理论、最优控制、伺服系统、专业课程设计、专业实验、现代控制系统设计开设了实验课程[4];西北政法学院“立法诊所”、西北政法学院法律诊所2001年在深化教学改革,将舶来的诊所教学方法与“本土资源”相结合的过程中,创立了立法诊所并开始了项目援助课程的新的教学方法。诊所实行开放式课堂教学,采用大脑风暴、角色扮演、模拟审判、发现式游戏以及小组活动等方法,对法律职业的基本技能进行训练[5]。中国台湾则在改革后的教学中全面推广“十大能力”中的第九、十项能力,即“激励学生自主学习和探索”和“培养独立思考与解决问题”。而当前国内教学创新则注重学习方式的变革,旨在通过探索学习为学生打造自由开放的学习环境,让学生不再只能被动等待教师灌输知识,而是可以自主结合多种途径掌握相关知识并将其应用于实际生活和工作。此外,国内大部分高职院校也基于自身情况对项目教学法展开探讨,尽管已经有所收获,但进步的空间还很大,依然可以在很多方面继续前行。

二、动画专业核心课程教学的现存主要问题

动画专业的核心课程有:动画概论、动画美术设计、卡通技法、二维动画技术、三维动画技术、摄影摄像及影视后期。主要传授和培养动画专业学生专业理论知识、动画造型与设计、镜头表达能力及应用二维、三维、后期软件进行动画作品、影视作品制作能力。从教学实践来看,目前主要存在以下三方面问题:

(一)教学理念落后

动画艺术设计是一门综合性很强的学科,涉及到绘画、影视、表演等诸多方面的知识,目前的动画专业核心课程教学理念往往把动画造型能力、动画设计能力知识化,把这些需要通过实践锻炼出的能力归纳成知识点,认为掌握了部分知识点就相当于拥有了动画设计的能力,而忽视了动画项目实践才是培养学生动画设计基础能力的有效途径。

(二)课程内容乏善可陈,脱离实际应用

在实际操作课程中(二维动画、三维动画、影视后期等),这些课程的教学具有很强的时效性(软件、技术更新周期短)和专业针对性。目前的课程内容往往来自于老旧教材,任课教师如果只是一味地按照教材上传授知识,很容易落后于软件、技术发展速度,同时,一味地照本宣科,也容易忽视学生对学习的期望,不利于激发学生自主学习,从而使学生对学习动画专业技能产生厌烦感。因此,唯有找到一种注重技术时效和实际体验的教学方法并贯彻到课程内容中才能真正为学生所接受。

(三)教学实践活动匮乏

目前,动画专业核心课程的实践活动还停留在课堂练习和课后作业上,学生实践能力的培养滞后,课余时间缺乏对课程知识、技能进行巩固和发散的实践活动,造成“动画课堂知识支撑动画设计能力”的现象,导致学生在学习中产生惰性。其实,应该是学生对动画能力的追求驱使其获取知识与技能,将学习拓展到课外。任课教师需要根据不同课程内容,合理安排时间,设计教学实践活动,引导学生找到适合自身的学习方法,来应对动画软、硬件技术的快速发展。

三、动画专业核心课程项目教学法施行方案

动画专业固有的综合性、实践性特点,促使从业者需要具备较强的综合设计和实际操作能力,在动画专业核心课程教学过程中,不仅要求学生在理论上有所收获,更要借助反复的实际练习将其转化为自身能力并形成独特的创新思维。如何使学生通过参与制作实践项目,深入开发新时代学生的创新思维;如何推动实践项目带动理论学习,拓宽学生的动画设计创新意识,加深学生对动画的理解;如何提高学生发现问题,探索问题,解决问题的能力,拓展动画专业人才就业方向,进一步挖掘动画专业人才技术的“广度”与“深度”;这就需要引入“项目教学法”对目前动画专业核心课程教学法进行改革与探索。项目教学法是基于整体社会的工业化和信息化而产生的新型教育手段,它将行业生产和社会需求融合到一起,其目标是为社会供应可用之才,即让学习者能够顺应当代社会生产力和生产关系相适应的现状和未来走向。动画专业核心课程项目教学法的提出正是基于对“创新实用型”人才培养目标的充分理解,采取国内外权威教程网站、论坛的最新案例;校内跨学科、创新创业项目;“大广赛”“金犊奖”“学院奖”“大学生艺术展演”“大创”等比赛项目;动画企业项目引进课堂的形式,形成逐级递进、由简单到复杂、由教师主导向学生自主学习转变的递进机制。给予学生学习、改进、发挥动画实践能力的课程空间,从而达到理论与实践充分而完善结合的教学思想,有效提升教学效果、进而提高动画专业人才培养质量(见图1)。

(一)更新动画专业核心课程教学理念

1.确定以“项目教学法”作为动画专业核心课程教学理念,通过改革动画艺术设计传统“理论—练习”的教学模式,将教学工作融入于“动画项目”而开展,其重要组成部分为内容、活动、情境和结果。根据动画艺术设计专业特点,将创意设计作为整个项目教学的导向,增加创新项目动画设计课题(动画IP设计项目研发、关联商品项目开发等)。2.建立“创意引导—学生求知—教师解惑”的教学思路,突出动画艺术设计培养学生自主性的教学特色,形成“分析项目—操作实践—总结经验”的教学模式,将教师提问转变为学生提问,增强学生学习的自我性,转变教师灌输、学生被动接受之旧有观念,深度开发学生的创意思维,从根本上激发学生对动画学习的热情。最终实现学生的理论能力与实践能力相互促进的良性循环教学模式(如图2)。3.将动画专业核心课程进一步细分,并将毕业设计创作课程纳入其中(见表1)。

(二)改革传统动画专业核心课程教学内容

1.以“激发学习,寻找知识”为出发点,以培养“创新实用型”动画人才为目标,通过建立开放式网络动画设计工作室,开设网络校企合作视频课堂,在动画美术设计课程中将社会企业正在实施的实践动画美术设计项目导入到教学中,加入动画项目设计线上平台(猪八戒网),从该项目所涉及的IP和相关商品等方面入手,启发学生的创新思维,拓宽动画设计教学的“广度”。2.转变传统动画创作流程的观念,逐渐渗透项目教学。在二维动画、三维动画、摄影摄像创作课程中引入最新动画设计与制作技术(如人工智能交互界面设计、三维VR技术、全景摄影等),开发学生学习的求知意识,挖掘动画设计课程的“深度”(见表2)

(三)加强教学实践活动

1.打破传统的以统筹安排为主的封闭式教学管理,在三维动画技术和影视后期课程中建立开放式的网络动画设计工作室,让学生与企业直接对接,体验工作实习实践经验,激发学生学习动画的兴趣,同时培养学生的社会责任感和实际解决问题的能力。2.将“大广赛”“金犊奖”“学院奖”“大创”等项目引入动画美术设计、二维动画、三维动画等动画专业创作课程,在课堂中设计制作。在教学、实践、竞赛中切实提高动画设计专业学生的设计、制作水平,形成“以赛促学”的课程体系,带动整个动画设计教学走向“启发—实践—探索—提高”发展的良性循环。3.设置创意课堂,针对剧情创作类课程(如微动画剧作、动画表演、微电影创作等)设置相应的情景教学内容,充分启发学生剧情创意、表演创意的能力。4.合理设计课堂互动,将动画专业核心课程课时安排划分成纵、横两个方向。在横向上打破设计类专业界限,引入广告、视觉传达、服装、表演等专业学生分享设计比赛、大创项目经验;在纵向上打破高低年级界限,鼓励高年级学生带动低年级学生参与比赛或项目,提升动画专业学生知识面和适应能力。

四、结论

综上所述,动画专业课程的项目教学法的提出目标在于以动画艺术设计教学为改革平台,在动画专业教师和专家的引导下,通过对该教学法充分的研究与有效的组织实施,创建一个以项目实践带动理论学习的学习环境,形成一个“学生主动求知”的良性局面,其意义有以下两点:(一)重新构建动画专业核心课程教学方法,突破学生被动学习的教育模式,针对性地以项目学习为主线,明确学生学习的目的性,激发创作灵感,培养创新实用型动画人才,使在校学生的创新意识与社会价值并存。(二)结合新时代学生潜在的创新意识,将“项目教学法”导入到动画教学中,从教学理念、教学内容、教学实践活动上进行改革,建立一套全新的启发式教学方式,让学生能真正地深入地理解和学习动画艺术。

参考文献:

[1]胡国南.国内外项目教学法的应用与反思[J].温州科技职业学院学报,2009(1):23-25.

[2]单喜军.日本“综合的な学习の时间”の意义とねぅぃ[J].商情,2015(7):118.

[3]夏寒.高校实践教学改革浅析[J].杭州科技,2005(1):49-50.

[4]袁少强,郭艳玲,张平,等.基于工程项目教学法的控制实验平台建设[J].实验室研究与探索,2013(11):425-428.

动画标题设计范文第13篇

【关键词】整体设计; 项目化教学; 项目; 子项目; 任务

【中图分类号】J218.7【文献标识码】B【文章编号】2095-3089(2012)03-0033-01

一、《动画角色与场景设计》课程在动漫教学中的定位

在很多高职院校动画相关专业的课程设置中,《动画角色与场景设计》课程被定位为专业基础课,即认为本课程是动画制作相关课程的基础。然而在笔者看来,这样的定位是有失偏颇的。首先,《动画角色与场景设计》课程不仅解决动画角色和场景的造型问题,还解决创意设计的问题,它贯穿于整个动画制作过程的始终,而不仅仅是其他课程的铺垫;其次,在笔者所做的专业调研中,企业主管和在职员工均认为角色与场景的造型和设计能力是最重要的职业能力,同事也决定着专业技能的进一步提高。由此可见,《动画角色与场景设计》课程是动漫专业的一门核心课程,在动漫教学中具有举足轻重的作用。改善本课程的教学,能从根本上提高学生的造型能力和创意设计能力,这无论对学生的成长还是对动漫行业的发展都具有深远意义。

二、课程教学目标

课程的教学目标是其整体设计研究的依据,《动画角色与场景设计》课程的教学目标设计必须要与动漫行业的发展相结合。在笔者及同行对成都三家动漫(游戏)企业的调研中,项目主管和一线员工普遍认为《动画角色与场景设计》课程的教学非常重要,并对本课程的教学目标给出自己的答案。笔者结合此调研结论和自己的教学经验,将本课程的目标设计作如下归纳:

目标知识目标能力目标素质目标具体要求了解角色与场景设计的流程与相关理论知识;理解并掌握角色(场景)设计的主要方法与表现手法掌握造型创意的要领和基本原则1. 能对自然形进行恰当的变形与夸张,创作特定性格的角色; 2. 通过肢体与五官的变化,能熟练绘制角色的不同表情;3. 能熟练“驾驭”线条和块面进行角色与场景的绘制1、提高对事物的观察能力;2、提高自学能力;3、提高灵活应用专业知识解决实际问题的能力;4、加强团队协作意识。三、课程的项目化教学设计

经过专家学者们的研究探索和教师们的教学实践,高职院校中课程的项目化教学能真正达到“教、学、做”理论实践一体化教学的目的,也可以更好地实现职业教育的培养目标。戴仕弘教授就说过:“项目是能力训练的载体,课程中是否有恰当的项目和任务,成为课程教学设计成败的关键之一。”① 本课程整体设计以项目化教学进行编排设计,根据动漫(游戏)公司项目实际制作需求,主要设计为以下两个教学项目:

(一)以“拾金不昧”为主题的写实风格连环画设计制作

1.教学目标:(1)能搜集和学习项目制作的相关学习资料;(2)能依据角色性格熟练绘制写实男性、女性、动物角色;(3)能正确表现写实角色的不同动态;(4)能恰当表现写实角色的不同表情;(5)能依据特定情景对角色和场景进行合理安排;(6)能运用不同色彩表现角色的特征;(7)能恰当处理主角与配角的关系。

2.子项目及其任务

子项目1.1写实风格男性角色设计制作1.2写实风格女性角色设计制作1.3写实风格动物角色设计制作1.4写实风格场景设计制作1.5制作完成写实风格主题连环画对应任务1.1.1临摹经典写实男性角色;1.1.2将写实男性人物演变为写实角色1.1.3创作写实男性角色1.2.1临摹经典写实女性角色;1.2.2将写实女性人物演变为写实角色;1.2.3创作写实男性角色1.3.1临摹经典写实动物角色;1.3.2将写实动物演变为写实角色;1.3.3创作写实动物角色1.4.1临摹经典写实动物角色;1.4.2将写实动物演变为写实角色;1.4.3创作写实动物角色1.5.1将写实男性角色、女性角色、动物角色等按情景发展合理组织在场景中3.教学方法

本项目可采取讲授法、角色扮演法、演示法、研讨法、练习法等。

(二)以“跳远比赛”为主题的卡通风格连环画设计制作

1、教学目标:(1)能搜集、分析并学习经典动画造型;(2)能设计制作特定特征的角色与场景;(3)能合理表现卡通角色的不同动态;(4)能表现卡通角色在特定情景下的表情;(5)根据情景变化对角色和场景进行合理安排;(6)能合理运用色彩表现不同角色的性格特征,并能表现画面色彩的对比与协调;(7)能合理处理角色间的组合。

2、子项目及其任务

子项目2.1不同特征卡通风格的角色设计2.2各卡通角色动作设计2.3各卡通角色表情设计2.4根据情境变化设计卡通场景2.5制作卡通风格连环画项目对应任务2.1.1赏析并临摹经典卡通风格角色;2.1.2写生一定量的运动场人物;2.1.3创作不同特征的卡通角色2.2.1“跳高”动态的人物速写练习;2.2.2卡通角色“跳高”动作设计2.3.1常见五种表情的分析与临摹;2.3.2根据特定情景设计角色的表情;2.3.3对设定表情做夸张变形处理2.4.1运动场场景写生;2.4.2根据情景设计卡通场景2.5.1根据情景对卡通角色进行组合安排;2.5.2为每个情景画面配置场景3.教学方法:本项目可采取角色扮演法、演示法、研讨法、练习法等。

四、课程考核方案

本课程考核采取形成性考核与综合项目考核相结合的方式,其考核成绩由三部分组成:考勤、课堂表现及项目成绩。其中考勤为扣分项,用“-2”表示迟到,“0表示请假”,-5表示旷课,考情扣分超出15分则该课程成绩为0,须重修;课堂表现成绩属于形成性考核,任课教师根据学生对资料的搜集、学习情况,创造性思维,学习态度,完成任务等情况进行考评,占总成绩的20%;项目成绩由企业专家和任课教师结合学生项目作品的规范性、创造性、造型质量和画面效果等情况,进行综合评价,该成绩占学生总成绩的80%。课程考核样表如下。

动画标题设计范文第14篇

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posX = imgView._x;

posY = imgView._y;

drag = 0;

完成一帧的动作脚本输入后,单击“动作”面板上的 按钮,用以检查程序中有无语法错误。

第二帧完成载入外部XML文件的工作。外部XML文件在本课件中非常重要,其中存储着需要载入的图片、动画文件信息,本动画规定每个文件有三项信息需要存储:项目名、文件路径、相关信息。采用XML文件来存储关键信息的其他原因一是与它动画文件分离,用户修改整个动画不需要编辑Flash源文件,只需要修改XML文件中的几处信息即可,对用户二次开发来说十分方便;另外,XML利于存放数据,定义也很方便,现在已经是Flash与外部进行通信的主要数据描述方法,并且越来越多的因特网应用都支持XML,这使得它们之间信息交互变得可能。

第三帧对动画中的交互功能进行定义,这些功能包括图片轮换显示、文本框内容的显示、按钮使用、菜单使用、图片选择等。

另外,对菜单“imgList”也要附加动作脚本,选中菜单,按“F9”,打开动作面板输入,如图1-10。(具体代码从略)

二、课件应用

将已经制作好的课件“halloween”文件夹拷贝到硬盘上打开,将看到以下的的结构(图1-11)。Halloween.fla是主动画源文件,相应的Halloween.swf是主动画文件,双击即可运行;选择题.fla是将被主动画载入的动画源文件,使用者可以根据自己的需要自行创作;images文件夹存放资源,其中有图片(必须是jpg格式)、动画(swf),Data.xml存储动画播放内容的相关信息,修改方法后面有专门介绍。

图1-11

1、外部文件准备

课件可以播放的外部文件可以有两种格式:JPG和SWF,它们的最佳大小建议是640px×480px,必须存放在images文件夹中才能正常使用。其中JPG格式是图片,可以预先在图像处理软件中处理好,建议使用Macromedia的另一软件Fireworks 来处理,如4.jpg文件,先在Fireworks中新建大小为640px×480px的空文档(图1-12),复制/导入外部图片,

图1-12

优化后导出为4.jpg,即能使用。(图1-13)

图1-13

选择题.swf是动画演示文件,可以根据实际需要自己开发,此动画是选择题演示。这里不详细介绍它的制作,有3项注意:第一、它的最佳大小建议是640px×480px;第二、如果需要背景色,一定要插入矩形覆盖舞台来实现,这是因为当它被载入到驻动画里的时候,背景会变成透明;第三、如果其中包含动作脚本,不能采用_root.X的方式来定义和调用对象,只能使用_parent.X的方法,具体可以打开它的源程序查看。(图1-14)

图1-14

2、XML文档的修改

在images文档中的Data.xml文件中存储被主动画调用的外部文件信息,其中的内容会被主动画读入。XML中的代码如下:

只要修改项目中的三个参数就能控制主动画载入不同的内容,增加项目可以调用更多的资源。修改时只改中的参数,内容必须加左右引号。

name参数:在主动画里显示在标题“title”区的标题文字。

src参数:此外部图片或动画的路径,注意是相对于Data.xml文件的。

des参数:在主动画里显示在标题“description”区的相关内容文字。

在保存Data.xml此类XML文件的时候,要保存为UTF-8格式,否则在Flash里中文会乱码。(图1-15)修改Data.xml可以使用Windows的记事本,也可以使用Dreamweaver来编辑。

3、课件运行

只要双击halloween.swf即可运行课件。课件分为标题区、内容区、图片区、控制区四个部分。(图1-16)

图1-16

标题区显示的内容对应Data.xml中的name参数,内容区显示的内容对应Data.xml中的des参数,图片区显示的图片动画路径由Data.xml中的src参数控制,图片在转换过程中会有淡入淡出的显示效果。图片区里显示的图片可以被拖动。

在控制区里有三组控制工具。单击 后退按钮实现往回切换内容,单击 前进按钮往下显示新内容。可以通过菜单快速选择要显示的项目。在图片序号输入选择框中,输入图片序号后回车也可以快速跳转到此图片。

注1 RIA:丰富互联网应用程序(Rich Internet Applications)。“富”的概念包含两方面,分别是数据模型的丰富和用户界面的丰富。RIA的用户界面提供了灵活多样的界面控制元素,可以让你有更大的空间去创建更高效和更具有交互性的网络应用程序。

注2 积件(Integrableware):是由教师和学生根据教学需要,自己组合运用的教学信息和教学处理策略库与工作平台。积件是从课件的经验中发展出来的、现代教材建设的重要观念转变,是继课件之后的新一代教学软件。

注3 XML:可扩展标记语言或可延伸标记语言(eXtensible Markup Language)。标记是指计算机所能理解的信息符号,通过此种标记,计算机之间可以处理包含各种信息的文章等。XML要比HTML强大得多,它不再是固定的标记,而是允许定义数量不限的标记来描述文档中的资料,允许嵌套的信息结构。HTML只是Web显示数据的通用方法,而XML提供了一个直接处理 Web 数据的通用方法。XML中的每对标记被称为节点。

动画标题设计范文第15篇

(景德镇高专数信系,江西 景德镇333000)

中图分类号:G642文献标识码:A文章编码:1003-2738(2011)12-0060-01

摘要:无论是二维动画中传统的手绘表现形式,还是现代的数字化表现形式,或者三维动画中各类三维模型设计软件都是将单帧画面快速顺序播放而使观众产生错觉的影像艺术。本文从确立目标教学、动画前期准备和制作、使用数字设备强化效果三个方面论述我在二维动画教学中的教学方法,论证我的二维动画设计课程的教学策略是可行的。

关键词:二维动画;设计课题;目标教学

动画创作过程中,一般的创作设计顺序为:选题、策划、文学剧本、分镜头剧本、前期准备、素材收集、分镜头设计、动画形象设计、动画场景设计、动画风格设计、各类镜头画面设计、原画和动作设计、道具设计和后期制作(剪辑、录音)等。动画本文从“目标教学”、“前期创作”、“后期处理”三个方面论述我在二维动画教学中的方法及效果。从2009年至2011年以来我分别担任了动画专业的《二维动画制作》,《动画运动规律》,《动画设计原理》等主干专业必修课程,在教学过程中,我发现教学条件往往不够专业同时动画设计也不能够按期完成动画制作全过程,所以我大胆创新的提出了“目标教学”的教学理念,让学生自主选择完成动画制作中的某个部分。二维动画设计课程是通过教授使学生掌握动画艺术创作的原理、方法和技巧,培养学生对二维动画创作的各种技术、技巧的全面掌握能力,为社会培养从事动画策划创意、人物和场景设计、以及手绘等方面的动画制作专业人才。

下面我从三个主要方面来具体谈谈我在日常教学中是如何运用“目标教学”的教学模式进行二维动画设计教学。

一、确立“目标教学”

1.保障“目标教学”的顺利实施,首先要充分调动学生的积极性和创造性,自由组合的分组模式能够很好的解决同学间的相互协作这一问题。一个好的故事脚本是任何动画形式的创作设计的先决条件。我的学生们有许多不是艺术专业出身,所以想法也层出不穷不局限于单一的内容,为能够提高学生的创造力,我经常是让学生自由发挥想象力,采用头脑风暴的方法丰富内容,教师在一旁引导学生正确围绕目标主题思考。在整个确立“目标教学”阶段我主要就是建立一系列产业链相关联技术目标,然后围绕这些目标,一个一个达成。学生就是向每次提出本次课程的教学目标而努力、然后我就分阶段实施计划并安排教学考核,通过将全班学生进行自由分组,每个小组就是一个创作团队,选出动画导演,赋有定夺大权,制定赏罚措施,做好前期准备工作。

2.“目标”确定后,各小组长带领各小组成员积极深入的讨论本组的目标任务,在这一过程中为使学生的创造性发挥最大,我不去干涉或拘束他们的想象力和个性展示,只是审核讨论内容和故事结构,要求故事内容不一定要真实但是要有好的创意。故事表现手法也可以多样化,只要整体协调完全不必拘泥于一种模式,故事主题可以任意选择,现实虚拟都可以。经过几次小组讨论,一个完整的故事剧本也就完成了。剩下的完善工作,我会提出意见和建议由各个小组反复修改最后敲定剧本,这样确立“目标教学”的前期准备任务就完成了。

二、前期创作

1.动画制作前期的一项重要任务是绘制分镜头脚本,通过使用一系列连续的手绘,设计动画对拍摄的场景、角度、镜头、故事内容的基本描述,分镜头脚本可以直观的表现故事内容和情节,同时比剧本更容易让制作和拍摄人员理解导演的意思。规范分镜头脚本是开展动画制作的必要条件,当脚本完成后将样稿发给每一组,各组在明确了脚本具体要求之后,由各组组长带领个小组成员商讨动画片在制作过程中各种情节的表现和具体镜头的设计,并进一步绘制出前期所需的草图以及其他准备工作。

2.确定分镜头脚本后,按要求做出具体的美术稿设计,我根据每个小组的脚本作出详细的范例,以前期分镜头剧本内容为依据设计出分镜头拍摄方案。包括每个小组完成包括镜头安全框的尺寸、角色的形象造型、角色与场景的透视比例关系、背景的具体设计、动画中光源方向等内容。针对内容反复分析并修改。同时需要每个小组将设计的人物比例、行为动作、面部表情、个性行为、影片转场、摄像机位置等内容精确到位,对每个小组镜头中的动画内容的出点、入点等信息一一核实。当达到范例要求后,每个小组都将能够积极的投入到动画创作中,并对动画中的关键内容用手绘的形式表现出来。

3.对动画中原画的设计、场景的绘制都需要每个小组的绘制人员开始设计工作,对分镜头剧本中的关键帧绘制完全比例透视图,在这个阶段要求原画人员有很强空间感和手绘能力,这是动画创作过程中专业性要求最强的一项工作,需要我们每个绘制人员对动画要熟悉,对人物的动作特点要表现的准确到位,当动作绘制与分镜头剧本间没有差错,就可以最终定稿。然后进入下个阶段,由各个小组讨论中间画和过度场景的内容。在这个过程中可以培养学生的动手绘图能力,还可以使学生对动画的流畅性有一定的了解,在整个学期中我要求学生在课后独自完成一套中间画的练习,以方便创作的需要。当完成前面的工作后就是将镜头剧本装订,道具准备,场景准备,摄影准备等工作了。

三、后期处理

由于拍摄和创作的数字化,学生可以把所有的拍摄资料集中在电脑中灵活编辑,使每个小组能够分工协作完成作品,提高工作效率。

1.原画稿件在前面已经被扫描数字化,现在将存放在电脑中的原画稿件调出使用,在使用前需要按照风镜头剧本编号,同时把定位尺固定在扫描仪上,方便后期参照使用。然后通过使用平面设计软件描线、上色。通常我们是使用ADOBE公司的 Photoshop 软件上色,将手绘原稿件导入到软件中,然后根据前期准备的分镜头剧本中的需要和场景需要,对原稿件上色,新建图层细致的进行填色和修改。

2.上色工作完成后,在前期分镜头剧本的参照下,每个小组将上色完成后的文件统一的命名并编号存放,采用的唯一标准就是分镜头剧本场景编号。然后使用非线性编辑软件将上色后的文件按照风镜头剧本的时间顺序制作成动画,输出影片并保存。

3.后期剪辑和特效工作就是把上面完成的影片,按照分镜头剧本中设计的情境,制作转场,镜头移动和配音合成。在合成中,根据分镜头剧本将影片制作出各种推拉摇移跟的镜头效果,我会提醒每个小组,在特效制作过程中要把握好特效的运用,要让特效是为影片增添色彩,不能成为特技电影。完成影片样片后,在音效合成中提醒学生对于影片中对白、背景声、音乐之间的平衡,需要和画面有机的结合起来。做到音画同步。最后,为影片制作出片头、片尾,打上字幕,制作宣传册,整个影片就完成了。然后由各个小组相互观看影片,选出最受欢迎的两部影片做专题公映,然后针对这两部影片进行评价,提高学生的欣赏水平和制作水平。目前我通过采用这种二维动画设计教学方法,从教学效果来看能够很好的实现培养实用型多面手综合性人才的教学目标,不仅极大的提高了学生创新能力和动手能力,也培养了学生团结协作精神。

参考文献:

[1]姜军,张光帅.网络动画设计.北京:清华大学出版社,2007.

[2]爱老虎油.闪光的历程-Flash的这五年.成都:电脑报,2005.2.8.

[3]许鹏.新媒体艺术论.北京:高等教育出版社,2006.

[4]吴涛. Flash8标准教程.北京:科学出版社,2007.