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游戏经济论文范文

游戏经济论文

游戏经济论文范文第1篇

关键词:网络游戏;增值服务;盈利机制;激励相容

作者简介:李大凯(1984―),男,山东淄博人,山东大学经济学院博士研究生,主要从事网络经济与品牌经济研究;孙日瑶(1963―),男,山东烟台人,山东大学经济学院教授、博士研究生导师,主要从事品牌经济与区域经济研究;滕丽美(1982一),女,山东滨州人,北京师范大学经济与工商管理学院硕士研究生,现就职于北京师范大学图书馆,主要从事企业管理研究。

中图分类号:F270

文献标识码:A

文章编号:1006―1096(2012)02-0120―05

收稿日期:2011―06―17

一、前言及文献综述

游戏经济论文范文第2篇

摘要:针对艺术经验的不可言传,布尔迪厄提出了客观研究艺术的方法,给出了艺术的规则。尽管布尔迪厄反对教条主义,但他还是用游戏场这个意象类比了艺术场的斗争与变化,总体来说,布尔迪厄的研究方法更外部一点,更政治经济学一点,毕竟,他给出了艺术生产的运营模式。

关键词:布尔迪厄;艺术;游戏场

当上帝在二十世纪后期带走一大批的结构主义理论家的时候,我们发现这个世界走入了所谓后现代的统治时代。没有价值、没有意义,一切的一和一的一切都被解构了,那么这个世界还有存在的价值吗?任何理论都是历史的理论,只有存在的各个思潮的斗争才使得历史有了时间性。新理论的提出是对旧的理论的反抗和斗争,但先锋的理论也必将成为保守的甚至是落后的理论,这是时间的老化过程的必然。因此,从整个历史来看,解构主义与结构主义的斗争成为社会思潮的又一次推动历史发展的例证。那么如此说来就无所谓有无意义了,我们可以把解构主义、“后现代”看做是哗众取宠的思潮吗?当然这肯定会被当头棒喝的,或许应该有这么一丝味道,就算我“大不敬”了。从柏拉图到现在,关于艺术经验是否可以被言传身教的讨论可谓生生不息,至死不方休,布尔迪厄在《艺术的法则》写到“我只是感到困惑,为什么那么多的批评家、那么多艺术家、那么哲学家如此殷勤的信奉艺术品的经验是不可言喻的,而且根本逃避理性认识;为什么他们如此急不可耐的不经斗争就承认知识的失败;他们想要贬低理性认识的如此强烈的需要,他们承认艺术品的不可简化、或用更确切的话说它的超验性的这种狂热,是从那里来的”。[1]布尔迪厄显然是推崇科学的分析艺术的各个方面的,我所指的各方面如其所谈论的艺术场的各个方面,布尔迪厄始终坚信不仅艺术,即使整个社会空间“通过它们运行的历史法则的社会炼金术,最终从特定情感与利益通常残酷的对抗中,抽取普遍性的升华了的本质;而且它提供了一种更真实的最终更有保证的观念,因为这是一种不那么超凡入圣的观念,这来自人类成果的最高征服”。[2]尽管布尔迪厄反对马克思主义的上层建筑/经济基础的划分,尽管他想突破二元对立的模式研究社会包括文化科学,尽管他反对教条主义的研究程式,但不可否认的是,布尔迪厄社会场、权力场、文化场等以及习性、资本等概念的提出以及用游戏模式说明其理论的过程,正如布尔迪厄自己所认为的“我们的确可以小心的把一个场比作一场游戏,虽然,场,不像游戏,不是创造性的故意为之的产物,但他却遵循规则,或者比之更好的规律性”[3]我们可以这样认为,布尔迪厄这个类比用来说明艺术品从生产到再生产的整个过程,虽然表面看起来是艺术学的外部研究,但是确实给出我们在社会中认识艺术生产的规律性。

理解布尔迪厄艺术场首先要对场的特征有所了解。场域是关系性的空间,从艺术场的整体上看,它处于社会权力场的亚场空间内,因此,和其他亚场的关系属于在社会场中的空间占位,各个亚场的相互联系和相互作用构成了整个的社会场。从内部来看,艺术场空间里的每一个位置,每一个位置的配置有结构上的类似,但每个位置都由其他的位置决定,这种位置包括每一个符号工作者,国家文化艺术领导人、画家、艺术家、评论家、鉴赏家者、画商、画廊老板,也同时包含艺术的各种类型以及艺术类型的每种流派、作品的形式如选取的工具等等。每个位置都会与其他位置构成影响,画家的作品要通过国家或者画廊或其他类似位置才能允许发行,但形成读者意识里的艺术品或美术图片形式还要通过出版商,以及销售商才能到读者或评论家手里,使之成为消费品。每一个位置的变化会直接或间接决定其他位置的资本或配置,扬州八怪作品的的盛行打破了所谓文人画作为文化艺术高雅的统治地位,高贵的院画的位置也相应的降低,掮客在当时作为短期投资的迅速回收成本的有利可图的商人特质,一方面给予了画家在经济资本占有的有力地位,另一方面也帮助艺术家迅速累积象征资本,而且形成了文化符号的经济产业链,这对于18世纪艺术场的自主起到了决定性的作用。作为艺术游戏的每个位置来说,个体是无法完成这种功利性的游戏的,只有依赖于他者的存在,要从权力场之下的艺术场去认识。文化场是权力场之下的场域,“由于建立在各种不同的资本持有者之间关系的中的等级制度,文化生产场暂时在权力场内部处于被统治地位”[4]由于布尔迪厄反对经济基础对上层建筑的决定性的提法,但是其理论无不体现了权力场对艺术场的决定性。权力场支配艺术场,但同属于社会场的亚场和次亚场来说,三者都有结构上的同源性,每一个场中都有在位置上占社会资本、经济资本、文化资本的统治阶级和所占资本类型单一和数量较少的被统治阶级,不可否认的是经济资本对文化资本的决定性作用,导致了从整体上看处于权力场内的艺术场的被决定性。这一点在书中布尔迪厄用19世纪以前的法国由国家文化权力机关如法兰西学士院和贵族沙龙等对艺术场的游戏给予引导和调控说明,接着他又说明艺术场的自主阶段即场的建立完备以后,另一起决定性作用的因素,即金钱对艺术游戏的征服。另外,社会场的历史性决定了文学游戏场的变化,制度的改变改变了游戏的占位空间,因此进行游戏的可能性空间就会发生相应的调整。最主要的是场域是游戏斗争的空间,这种斗争从场内到场外,当然这也涉及到场域的边界问题,而且场域的边界也是游戏场斗争的一项内容。结构上的同源性是其斗争性的根本性原因,占有资本的不同的区隔是产生斗争的直接原因,个体和集体的习性是斗争的动力。对艺术游戏的幻象是每一个进入艺术场的个体的思想根源,对游戏的的信仰“赞成游戏、相信游戏和赌注价值的某种形式,让游戏值得一玩,是游戏进行下去的根源,各种动因在幻象中互相窜通,是他们互相对立和制造游戏本身的竞争的基础”。[5]对艺术的崇拜,认为它能满足自己的需求甚至是最大化的愉悦,或者说利益的最大化,无论是要求的经济资本和象征资本;这是进入游戏斗争的先决条件,重要的是,在游戏其中和即将进入游戏的每一个人达成了共谋,从而成为对游戏的集体幻象。斗争的最终目标是场的合法性的垄断,简而言之,类似于贫民百姓所说的“谁说话算数”的权力的垄断。游戏的斗争主要在于统治者/被统治者、至尊者/新手、正统/异端、衰老/年轻等等, 这起来更接近于内部的斗争,场的外部对场的内部是一种制约作用,况且对于外部和内部的划分也不是十分清晰,这种划界的斗争是对游戏界限的控制权决定多大的范围内的合法性的垄断。

其次要理解进入游戏的准备,这种准备分为两个方面;一是是个体拥有资本的数量、类型和方式;二个体习性方面的累积的实践。韦伯用经济模式说明宗教游戏的主要参与者如教士、先知、僧侣等的特殊利益的运作,布尔迪厄同样用此来说明艺术游戏场的运营模式。进入游戏的最终目的是占有资本和拥有权力,但对于新来者资本的数量和方式以及类型是少量的,但这也是的必要条件,没有资本如何参与或者赢得经济利益或是象征利益。布尔迪厄把资本分为社会资本、经济资本和文化资本,文化资本的高级层面成为象征资本即符号资本。这四种资本是可以互相转化的,通常新来者带有少量的文化资本进入游戏,在相同或相似的位置共同参与游戏。这种文化资本随实践的增加而产生相应的变化,而且,文化资本在每次获得游戏成功之后,有一部分首先要转化为物质利益的经济资本,两种资本的增加带来社会资本的扩大化;或者新来者是官方的、社会资本的携带者,是受统治阶级的委任进入场域,这种资本的进入随游戏的开展也会增加而后转换成文化资本和符号资本,最后成为个体需要的符号暴力或经济暴利。当然,游戏必然要见输赢,资本越来越少的新来者最终可能到达生命无法承受之时最终会退出游戏。我们可以至少理解布尔迪厄的游戏场是符号的政治经济学因为一是他没有彻底的经济主义的观点,重视了每种资本的类型产生特殊功效的东西,从而去除了分析中每一种资本类型都简化为经济资本;二是也存在游戏的的交往中我们可以普遍的认识为经济学的观点。资本的方面显然是从客观方面来说明游戏的规则,但在场中活动的位置首先是人的因素,所以个体以及集体的习性是与之并驾齐驱的一个方面。然而我们却不能单纯的认为习性就是从主体的主观方面看待游戏进行的条件。“习性之一概念提醒我们,这种建构的原则存在于社会性构成的、被构造了的和构造中的性情体系之中,这些性情是在实践中获得的,并不断的发挥实践行动作用”[6]因此可以理解的是,先天的性情因素是微乎其微的,绝大部分的性情培养是后天实践的结果,并随实践次数的的增加而调整,甚至改变原有的习性,当然习性有其稳定性的一方面,但习性有指向未来的成分。这种指向未来包括在实践中指导实践,预测行动的目的,表明了理性实践的结果。对于游戏者来说,在哪个区域进行投资得到预期利润取决于对于游戏的掌握程度和多次实践结果的收获。更恰当的说,合理的习性是充分的经济实践的先决条件,这种经济实践是特定的经济条件的产物,这个经济条件是通过对经济和文化资本资本最低限度的占有来定义的,而这种最低限度的占有是对位置的对“潜在机遇”的能力的把握。习性是从社会性的角度被具体化的,习性是一种社会化的主体性,因此,习性会即时性的把场的游戏理解为充满意义和利益的。“性情与地位之间的吻合,‘游戏的意义’与游戏之间的吻合,也同样解释了行动者做他或她‘不得不做’的事情时,并不需要把这个事情当作明确的目标,也不需要达到算计,甚至意识的层面,而且事实也低于话语和表象的层面”这就是说在场域内的习性与资本的结合,构成了游戏的实践,后两者的从个体与集体的准备达成了参与游戏准备的共谋。

进入游戏获取最大化的的利润是每个游戏者的至高追求。游戏的策略是布尔迪厄摆脱客观主义观点的手段,但策略原则仍然要坚持客观性。“策略是实践意义上的产物,是对特别的,由历史性决定了的游戏的感觉,策略是在儿童的游戏中获得的,好的玩家,可以说是游戏的化身,他每时每刻都在按游戏的要求从事”所以按照规则进行游戏、确信你是站在对的一面、按照你自己的利益行事,就是按照策略办事。但是,不违反游戏规则、与之巧妙周旋,是最高策略的表现形式。当时下流行狂乱怪的绘画作品时,如果你作为艺术家不太喜欢这种所谓的抽象艺术类型,而你又必须在场内占住位置,获取象征资本和经济资本,可能的策略是尽可能的占有可能性的空间,采取与之相对应的方法和题材,其他的位置都在表现欢喜的同时,你稍微反抗一下也并不是不可以,反其道而行之仍然作为对立的位置有所收获。新来者随着实践的增加,机会的增多,作为游戏获胜者的数量随之成比例的变化,累积的象征资本给游戏者加重了更大游戏的赌资,雪球越滚越大,会不断的获取文化资本和经济资本以及社会资本,我们会说,随着整个游戏场的变化,永远有不断加入的新来者和退出此场的游戏,进入彼场的游戏,换句话说,场内永远会有你方唱罢我登台。“可以看到,幻象是对游戏的集体的附和,既是游戏存在的原因,又是游戏存在的结果”。[7]总体说来,无论是幻象的强化,还是位置的更迭,游戏从历史上看,没有永恒的失败者,只有暂时的失利者,而场里每时每刻都在进行更新新鲜血液,简而言之是一种信仰与位置的再生产。从大的社会场来说,区隔之间的不平等造成了斗争的原因,而这种斗争是布尔迪厄认为的“综合性的斗争”和一种“再生产的斗争”,每个位置都有所需要的不同时间不同类型、数量的资本,这需要看他们采取的斗争所追求的目标,但是,决定性作用的是各种资本如何才能转换才能各取所需,这又涉及到资本的“兑换率”,位置甲占有大量的经济资本和少量的文化资本,位置乙占有大量的社会资本和少量的经济资本还有位置丙占有大量的文化资本和少量的额社会资本,但是甲乙丙都希望自己少量的资本得到扩大,“兑换率”所起的作用是在社会权力场中和艺术场中的目前参与游戏的人对各种资本的认可程度的等价交换原则,而且,最主要的是,这种交换会永远进行下去,那么位置上的游戏者就会不停的想尽一切办法去占有任何一种有效的资本。那么,游戏就会永远进行下去,各个位置出现的将会是游戏者的替代,但资本永不停歇的流通。每个游戏者会不断的创造资本和再生产资本。

布尔迪厄十分赞同福楼拜的的观点“人什么时候会以应用在物理学上研究材料的不偏不倚对待人的灵魂,人就向前迈了一大步。这是人类对自身有所超越的唯一方式”。[8]因此,他坚持了这种科学的分析艺术的观点,摆脱客观主义的客观性的研究,去除本质主义的普遍性的研究,在研究中坚持自反性的原则,反对模式但形象说明问题是布尔迪厄在书中的方法,至少,他给出了我们这样一种答案:艺术是可以研究的,是有加入和运行的规则的。

参考文献:

游戏经济论文范文第3篇

【关键词】网络游戏产业;理性上瘾理论;文化产业经济;生活质量

1.引言

本文研究意义体现在理论和实践两方面。通过问卷,对理性上瘾因素进行实证研究,为消费者理性上瘾理论提供实证依据。结合行为经济学消费理论、理性上瘾理论,从其使人有益上瘾的因素出发,进行实证分析,为网游产业发展提供可供参考的建议。

2.网络游戏概念、发展现状和理论解析

2.1 概念和发展现状

网络游戏,又称在线游戏,依托互联网,通过人与人之间互动达到交流娱乐的目的。最初在美国发展起来,之后韩国、日本将其作为支柱发展。中国的网游市场发展速度惊人。

作为发展迅猛的新生事物,吸引追求刺激、社交欲强烈的青少年网民。文化产业发展要肩负起传承文化的使命。因此,要使网游高速发展同时,对消费者和社会负责任,就必须重视网游的属性。

2.2 行为经济理论及理性上瘾

理性上瘾理论基于行为经济学和行为消费理论的发展,Becker和Murphy提出理性上瘾理论,来解释上瘾消费行为。

理性上瘾理论观点有:一,其他条件一样,年长者比较不关心当前消费未来影响,更容易上瘾。二,区分有害上瘾和有益上瘾,前者是当前消费导向型,后者是未来消费导向型。三,对上瘾物品未来价格增加的预期会减少当前消费量,是区分理性上瘾和短视行为的主要方法。四,开始对有害上瘾或者有益上瘾的消费,通常是受成长带来的焦虑、紧张等影响。

3.网游消费者上瘾行为的研究综述

网游作为一种休闲方式获得了快速成长,网游提供休闲娱乐的数字化方式,同时也由于其体验形态属性,吸引了自我约束力差的人不良上瘾。网游残害青少年的负面报道就从没停止过,甚至有人呼吁应该把网游从文化产业中剔除。究竟该如何对待网游的发展,急需理论和实证数据作参考。

网游产业在中国发展还较短暂,对网游上瘾行为的实证研究还较少,学者们主要关注的是,从社会学或心理学角度,对网游过度上瘾的消极影响进行实证分析。

但目前网游产业要赢得市场,罢黜社会对网游诟病急需要理论指导。本文对行为经济学和行为消费理论,理性上瘾理论,直到对理性上瘾理论进行修正的自我约束问题进行综述,通过区分有害和有益上瘾,来研究网游上瘾的实际影响。

4.网游消费者理性上瘾行为实证分析

运用已有上瘾测量问卷对调查对象上瘾情况做了调查,结果显示,大部分消费者是理性的,过度上瘾的消费者占少数;通常引起过度上瘾的是那些以低俗的内容为题材的游戏。

本次调查主要是在网上采取随机调查方式进行。通过把电子问卷放在玩家常光顾的网站,比如BBS游戏版、QQ群等。获得100份有效数据,其中男性玩家80个,占80%,女性玩家20个,占20%。

问卷含二块,一是网游理性上瘾程度量表。二是生活状况量表。

4.1 关于网游消费者上瘾行为的调查

运用网游成瘾量表,根据专家对网络游戏成瘾标准的设定,专家的平均分为65.75%,界定分数为6.575,即标准为7,就是说10个项目中,有7个做肯定回答者即为网游成瘾消费者。结果表明虽然75%以上消费者能够正确认识网游,使网游不影响工作学习和人际关系等。其他25%由网游占去很多自由支配时间,通过减少睡眠时间,减少和他人沟通交流的时间,影响身体健康。

4.2 理性上瘾程度影响因素及其与生活质量相关关系

本文采用SPSS对网游成瘾调查数据进行整理统计和分析。对网游消费者生活质量与理性上瘾程度变化的相关性分析。

观测每日游戏时间为自变量,生活质量各指标为因变量,来分析平均每天网游时间与消费者生活质量相关程度的相关性。

从数据结果得出,网游时间对生理、心理、教育生活质量有显著影响,但是网游时间与玩家社会关系方面生活质量相关性不明显。时间越长,现实生活幸福感越会下降。超4小时,总体生活质量明显下降。超6小时,生理明显出现不良反应,比如视力下降、肩背肌肉劳损等。超2小时,心理就会受到显著负面影响。4小时内,教育质量差别并不明显,超4小时,教育质量会明显下降。综上,理性程度降低的网游玩家,他们现实生活质量也会下降。网游消费者理性程度影响其生活质量。

5.网络游戏产业发展建议

文化产业具两重性,一是意识形态属性,一是经济产业属性。在其发展中,政府扶持推动,能更好地引领其发展方向,提升文化产业质量;市场运作,则能够更好配置资源,满足群众多样化需求。文化产业繁荣发展,政府与市场缺一不可。

从以上分析,看出网游产业发展势不可挡,为使我国游戏产业健康发展,需要培养出本土化综合素质高的游戏专才,开发出更多高质量,启迪智慧,寓教于乐的优秀国产游戏软件,同时要有政府和社会支持和监督,使网游产业肩负起传承文化使命,健康发展。社会各方面应对玩家进行理性教育;同时适度提高游戏成本和税收有利于控制消费者理性上瘾程度。

6.结束语

通过实证研究,通过对网游消费者理性上瘾情况调查发现,结论如下:平均每天网游时间超2小时,心理上就会出现明显的负面反应;平均每天网游时间超4小时,教育的质量、总体生活质量会明显下降;平均每天网游时间超6小时,生理和教育质量就会出现明显下降;平均每天网游时间与消费者社会的生活质量相关关系不明显。

本文在前人有关网游和消费者上瘾体验和生活质量研究的基础上,通过实证分析,提出通过对网游玩家进行理性消费教育和加强游戏中理性上瘾因素,来提高玩家生活质量,进而提出促进网游产业集娱乐和文化、教育于一体,可以使消费者能够从内而外的提高生活质量。

参考文献:

[1]刘凤良,周业安,陈彦斌,于泽.行为经济学-理论与扩展[M].北京:中国经济出版社,2008:168-176.

[2]李菁.中学生网络游戏消费行为的实证研究[J].上海教育科研,2009(4).

[3]中国网络游戏产业发展现状研究[D].河南:河南大学,2005.

[4]谢勇.网络游戏产业发展导向及服务管理研究[D].成都:西南交通大学,2004.

游戏经济论文范文第4篇

【关键词】网络游戏产业;经济学;发展

一、引言

随着计算机科技的高速发展,人们思维模式发生了转变,在结合市场经济、网络技术等相关产业下,网络游戏产业以快节奏的步伐走进人们视线,带有文化创意特点的网络游戏产业成为了社会发展的新型文化支柱产业。但在网络游戏产业影响上,人们往往对之呲之以鼻,认为其严重危害未成年人的健康成长,很少有人能够正视它、研究它,在人们讨论网络游戏产业的负面影响同时,忽视了它的积极影响,而如何正确应用网络游戏产业,则是我们更因该探讨的问题。在网络游戏产业快速发展下,它的经济产值已经远超电影行业,在国内相关部门的高度重视下,出台多项政策措施,支持其健康快速发展,网络评论人也经常对我国游戏产业进行详细分析,探讨,可网络游戏产业却确失理论支持。在对我国网络游戏产业的经济学分析中,发现问题,进而解决,推动游戏产业的发展。

二、网络游戏产业概况

网络游戏是以互联网为媒介,进行的多人同时在线游戏。通过网络游戏服务器终端和客户端基础上进行操作,它带动的网络经济行业的发展涵盖商业、传媒、金融等方面。网络游戏是在运用个人或团队的能力、创意的基础上,对于知识的研发和创新,打造的具有发展潜力的行业。健康的网络游戏不仅丰富了人们的生活,还能够培养人们的创造力和想象力,对科学技术的广泛应用也起着推动作用。每一个行业的发展都伴随着质疑和挑战,网络游戏在模拟现实生活场景的虚拟空间还原人与人的互动,增加了游戏的乐趣。目前网络游戏产业比较发达的是美国和欧洲。大多数现代化的游戏公司都在这里发展。韩国的网络游戏产业发展速度也很快,在亚太地区占有一席之地。韩国就目前来说是世界第二大游戏大国,网络游戏产业的市场份额比值持续增大,并远超过其汽车产业,韩国网络游戏占中国游戏市场的80%,在中国得到了更加广阔的发展,这主要基于韩国政府的大力扶持,把文化经济产业与国家发展紧密结合,很多对国家文化推广,经济做出贡献的人都曾得到过政府要员的接见。日本则是在网络游戏上进行了研发,注重手游的发展。传统的电子游戏像魂斗罗、超级玛丽这些耳熟能详的游戏,在中国发展一度十分火爆,而对在线网络游戏的忽视导致日本网络游戏产业走下坡路,现在已经无法与韩国相比较。但其人才发展完善,后劲足,也是不能忽视的优点。

我国的网络游戏产业发展基于文字MUD,Multiple User Dimension也就是传统的‘泥巴’游戏,它是一种文字游戏,受众对象主要是专业人员和大学生等,游戏普及率低,发展缓慢。2000年《万王之王》的出现打破了这种市场僵局,网络游戏随之遍地开花,我国在2004年光是上市的网络游戏就已达百款,国内网络游戏时代开始了。在国内网络游戏发展的近十年中,发展快速高效,网络游戏运营商数量也在不断增多,受众群体广泛,大多以男性玩家为主。我国网络游戏的产业链主要分为游戏开发商、游戏运营商商、渠道销售商、电信运营商以及周边服务商等几大类。网络游戏发展不仅带给网络游戏运营商巨大的利润,还带动了其他相关产业的发展。我国网络运营商主要有网络游戏公司、游戏公司、电信运营商公司、门户网站中的游戏、国外游戏公司在中国的网站。我国网络游戏用户从2001年的不到400万人,到2006年的4000多万人,对于游戏的付费系统也越来越能被接受。

三、我国网络游戏产业市场化发展

我国W络游戏产业出现市场垄断的现象,网游公司规模分布不均匀,网络游戏产品差异化严重,影响购买力。网络游戏的差异化是指在游戏的质量、价格、服务等方面产生偏差,进而影响群众购买力,增加品牌性,使公众愿意为游戏差别买单,减少游戏的可替代性,对不同偏好的游戏玩家都能达到满意。目前我国网游市场中主要有角色扮演类游戏、动作射击类游戏、冒险解谜类游戏、休闲类游戏、体育竞技类这几种游戏模式。最受游戏玩家欢迎的要属角色扮演类游戏,像《王者荣耀》《阴阳师》。随着网络游戏的火爆,带动的话题度居高不下,周边产业的蓬勃发展,游戏人物卡片收集狂潮。像休闲类,在生活娱乐中增加乐趣,玩家也很广泛。相同类型游戏中的差异性推动我国网络游戏产业市场化发展,譬如《仙剑奇侠传》系列和《轩辕剑》,两者都是以武侠为背景,前者基于想象创造,后者有一定的史实基础。我国网络游戏产业市场化发展也许不会出现真正的品牌,所以玩家不能光依靠品牌效应判断网络游戏的优劣。每个网络游戏厂商生产的游戏都有各自的特点,展现不一样的游戏魅力,当前市场需求呈现多级化,每个需求阶段都需要不同的游戏模式来填补,网络游戏的核心竞争力是游戏的特点和品质。在网络游戏市场化调查研究中,壁垒化市场化形式越发严重,市场竞争更加激烈。在壁垒很高的情况下,壁垒内的网络游戏公司可以进行垄断获取最大利益,在壁垒很低的情况下,壁垒内的网络游戏公司对游戏价格又受到制约。壁垒越高,市场垄断行为越容易发生,壁垒越低,市场垄断可能性越小。我国网络游戏产业市场化发展集中在资金的高投入,技术的高产出上。网络游戏在高利润的诱惑下,也不能忽视其成本高,技术要求高,投资风险大等问题。

网络游戏价格的制定,是在不断的发展过程中全面化的。最初的游戏是免费的,后来是会员模式,终身会员制,再然后是月消费、季度消费,通过每个月的充值达到收费目的,最终演变为最受欢迎的点卡模式。《石器时代》在我国是最先使用点数收费的游戏,主要按照玩家所玩时间来计费。点卡与游戏本身的结合创造了游戏利润的最大化。根据玩家的不同需求,点卡这一模式使消费者有了多样化的选择。在网络游戏的快速发展下,国内网络游戏市场所占比例仍不高,越来越多的用户对网络游戏的质量提出了更高的要求,网络游戏的民族化特点,健康的内容、精良的画面制作都影响着消费者的选择。网络游戏的进一步自主研发,提高游戏质量,增强企业竞争力。像《传奇世界》《剑侠情缘网络版》等。

四、对我国网络游戏产业的思考

面对市场化的强有力竞争形势的冲击下,我国网络游戏产业发展潜力巨大。在对网络游戏本身的认识上,应端正态度,加强认知。网络游戏在正确的使用下可以发展出很强大的作用。网络游戏的内容文化是核心,如何把中华文化与网络游戏结合起来,形成优势项目,是所有研发人员的重要工作内容。政府的支持和监管也是引导网络游戏发展的重要方面,加大监管力度,保证网络游戏的健康发展,在游戏公司发展上给予政策资金上的支持,营造创新发展的文化格局。既要在合作中求发展,也要增强自主研发力度,不断提高国内研发能力,增加竞争优势,培养专业性游戏研发人才,培养核心竞争力。在网络游戏的管理上,要完善法制建设,在源头上遏制不健康网络游戏的产生,加强国内游戏产品的发展,构建文明健康的网络环境,只有在社会各界的共同努力下,才能稳定游戏产业健康发展。

五、结束语

随着网络游戏的发展,人在网络游戏中不再是扮演执行者的角色,而是作为一个创造者。网络游戏是人们的休闲娱乐方式,它的巨大的经济价值,对社会发展起着重要推动作用。

参考文献:

[1]宋冬英.创意产业研究综述[J].重庆工商大学学报(西部论坛),2006,16(05).

[2]孙高洁.我国网游产业化进程阶段特点及其存在的问题分析[J].社会科学家,2006,(02).

[3]全玮.中国网络游戏产业现存的三大问题及解决对策[J].编辑之友,2004,(3).

[4]荣国权,王耀廷,崔岳鹏.论网络游戏中虚拟财产法律性质及立法取向[J].北方工业大学学报,2006,(2).

[5]商建刚.网络法[M].上海:学林出版社,2005.

[6]寿步,陈跃华.网络游戏法律政策研究.上海:上海交通大学出版社,2005.

[7]袁勤俭.中国信息产业发展战略――基于产业组织理论的研究[M].北京:科学技术文献出版社,2003.

游戏经济论文范文第5篇

关键词:边际效益递减;DOTA;魔兽世界;游戏可玩性

中图分类号:TN949.292 文献标识码:A 文章编号:1001-828X(2012)02-0-01

在大学生活中,80%的男同学都玩过游戏。而在这个数字中,有40%~60%的男生沉迷于玩游戏。除去大学课程的压力较小时间宽裕这个因素外,游戏的可玩性也是最重要的因素。

在经济学中,边际效益递减规律是一基础的理论,我们可以用这一理论来分析一下游戏的可玩性。幸福感,便是在边际效益理论的一个重要的元素――边际效益。边际效益即每增加一个单位所附加的效益值。

边际效益递减规律即边际贡献递减,是指消费者在逐次增加1个单位消费品的时候,带来的单位效用是逐渐递减的(虽然带来的总效用仍然是增加的)。

在这个理论模型中可以得出这个结论:在玩一个游戏的过程中,某一款游戏作为一个个体,其可玩性总会在玩的过程中慢慢变少直至消失,即吃撑了包子。然后便会对某一款游戏失去兴趣。而在这个大学的生活实践中我们不难看出有些游戏直接陪伴了大家一个四年,甚至更久。是这个理论错误了吗?

经过调查得知,大学玩的游戏除了更新换代比较快的追求画面和兴奋的单机游戏外,两款游戏经久不衰,即dota和魔兽世界。

魔兽世界在长达十多年的发展过程中,此款游戏已经有了一个拥有自己世界观贯穿其中的庞大故事背景、历史架构的魔幻世界。作为网游,能拥有如此完整的世界设定,主线故事,游戏发展的寥寥可数。游戏有不同的模式,可以玩家之间对战,也可以角色扮演。其中角色有12个种族,每个种族都有自己的历史和领地及属性。每个种族内的英雄又分成不同的职业各司其职。在游戏的过程中,玩家还可以获得随机出现的各种装备。

Dota作为一款经典即时战略游戏,是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫。是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。

这两款游戏很好的避免了游戏可玩性的边际效益递减。为什么一直会去玩这个游戏,大学生给出了较多的理由。归结起来有几大项,列表如下:

这些因素把单独的游戏个体分为个各个独立的单元,使游戏的可玩性在一定程度上规避了边际效益递减规律。

“每一局游戏,每用一个新角色,每一个新副本都是一个崭新的游戏。虽然在同一个大游戏的前提下,但是其都是独立的新游戏”――山东财经大学经济学院张远超教授如是说。那么根据张教授的说法,在微观的时间跨度即每一次玩游戏的过程中,可以把边际效益递减规律模型由单一模型组合变形。

其中横轴代表时间,纵轴代表可玩性,其中的每一个周期是由每一局或者每一个副本等元素组成。在每一个微观时期中,都会有如此的模型。即每开一局新游戏会出现一个随机组合,而边际效益的增减是一个三角函数模型的变形。进而这个游戏每一个组成模式即每局游戏的边际效益保持在一个较稳定的正值上。进而在微观时间跨度上,游戏的可玩性t的组成元素为每局的随即组合性c。假设每局的游戏时间为45分钟,那么整体的游戏可玩性时间t=45c。

在这个过程中,人的精力才是限制的重要因素。这个影响过程仅仅局限于以天为单位的前提上,即每次连续在线玩的时间跨度。这不影响游戏在宏观的时间跨度上的可玩性。

而在宏观的大时间段上:可以把一个游戏分为四个阶段,即新手尝试期,成熟体验期,领导众人期和平淡延续期。每一个宏观阶段由很多单一局数或者副本的“新”游戏组成。每个单一的游戏的寿命是T,假设在平淡期的边际效益虽小但是保持在一个正值,其时间就是一个无限大的数A。就像京剧一样,虽然不再流行但是总是保持着一部分人对它的热爱。

进而,一个游戏的可玩性寿命时间就为了T+A,加入微观元素t=45c的话,则最终的游戏可玩性的公式即为T=4*45c+A=180c+A. 所以,其时间是一个比较大的数了。

综上所述,这两个游戏可以在一个很长的时间内得到众多大学生甚至更多人的追捧是有其原因的。

如何使大学生或者更多痴迷于游戏游戏的人摆脱游戏,从游戏方面解决是不行的。由于游戏本身的可玩性在边际效益递减上是不可解决的,只能由新游戏或者新的吸引点产生的替代作用才能摆脱对一个游戏的痴迷。所以,对游戏产生网瘾的解决方法来讲,应该从怎样转移注意力来说,因此校园文化的建设乃至社会文化的建设是一件可量化性较难的工程。在这个过程中,娱乐项目的优质化需要更多的文化工作者的进一步努力。

再者,对于我国软实力中一个重要组成部分动漫、游戏这一重要组成部分来讲,怎样规避游戏可玩性的边际效益递减,是提高我国动漫游戏产业的一项重要的理论指导方向。

我国一些游戏除了收费不合理的因素,往往失去人群的因素便是其边际效益递减速率过快。怎样保持多样性的前提下突出自身的特色性,突破新瓶装老酒的模式是以后动漫游戏产业的一项重要的研究方向。即除在游戏画面上提高自身技术之外,对人物的设置,贯穿整个游戏的世界观,每个人物的属性设置上要下功夫。怎么样突出自身的特点,把游戏与中国的特色文化结合在一起,现代文化扎根于五千年文化积淀,才是走出困境的一个根本方法。

参考文献:

[1]董长瑞.边际效益递减规律[J].微观经济学.

游戏经济论文范文第6篇

关键词:民间体育游戏;城乡差异;

中图分类号:G465 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2012)06-0097-03

一、研究对象

本论文的研究对象是“民间体育游戏”,属于民族民间体育部分,但是已有文献针对这部分像“踢沙包”、“滚铁环”、“摔元宝”等体育现象。笔者采用的研究方法主要包括:文献法、调查法、逻辑法和数理统计法。

二、分析讨论

在课题创作过程中采用大量的调查研究,采用调查和访谈形式也是本课题数据来源的最主要渠道,对河南省的郑州、开封、洛阳、平顶山、南阳、信阳、安阳7个城市和灵宝、宝丰、嵩县、沈丘、登封、封丘、滑县、镇平、南召9个县的乡村和城镇各个阶层的居民进行访谈,调查数据与分析如下表所示。

(一)“民间体育游戏”的城乡差异和项目特点分类

从统计数据看,“民间体育游戏”项目存在城乡差异。乡村民间体育数量和种类较多,形式上显得更自由,带有浓厚的乡土气息,例如:玩泥巴、滚铁环、爬树、弹弓、打棒等项目,都是乡村特有的娱乐项目,这得益于农村地区丰富的体育资源。城市民间体育趋向西方化、现代化、洁净化,从儿童少年的娱乐项目到老年的空竹、陀螺,活动场地都以混凝土地面或公园草坪为主,趋向于安全化、洁净化。

笔者为了研究方便,增加新的“泥土项目”和“潜在危险性项目”的定义,将“泥土项目”定义为:以大自然地面或土壤作为主要游戏资源的娱乐项目。将“潜在危险性项目”定义为:当今时代人们认为可能造成自身和他人伤害或财产损失的项目成为。列举图下表所示。

从调查表对比中可以看出,“民间体育游戏”的城乡差别主要在于泥土游戏项目和潜在危险性项目的取舍。并且在当今城市化进程中,泥土游戏项目和潜在危险性项目正在逐渐消亡。

究其原因,城镇家庭和农村家庭对子女的安全非常敏感,卫生意识较强,从而对“泥土”游戏有了抗拒心理。经调查,90%城市家庭和70%农村家庭反对子女参与潜在危险性项目,90%城市家庭和50%农村家庭反对子女参与泥土项目。

“民间体育游戏”发展至今,主要以生产生活的题材为主,我国自古以来以农耕文化为主,一直持续到上世纪80年代,仍然有80%的人口在农村,虽然处于计划经济、市场经济的时代,但在广大农村实际经济类型以自给自足的自然经济为主。从经济对文化的决定性关系上,可以推测在上世纪80年代以前,民间体育的面貌很少改变,保持有原始特征,特别是“泥土”项目,甚至可以作为还原古代文化生活的主要题材。

(二)“民间体育游戏”项目特征分类

为了本课题的深入研究,笔者将“民间体育游戏”项目进行分类。按游戏特征分类,将“民间体育游戏”分为模仿秀类、儿歌游戏类、捉迷藏类、持物竞技类、身体对抗类、自娱自乐类,如下表3所示。

从分类特征上看,城乡的项目名称有较大差异,但类别规模的差异不大,整体走势和比例几乎相似,各年龄段的项目参与高度相关,例如:老年人群大多参与自娱自乐类项目,幼儿主要参与儿歌游戏类项目,少儿参与性持物对抗性和同场对抗性项目,尤其以持物对抗性项目最为丰富,说明少儿阶段丰富的创造性和竞争意识。城乡地区的相似性特征说明民间体育文化的稳定性,尽管经济较快发展,城镇化加速,但是民间文化精神没有根本改变,这就是“民间体育游戏”的传承之道,也体现了这类体育文化旺盛的生命力。另外从数量特征分类对照表(表3)中可以看出:持物竞技类和自娱自乐类项目数量占各自比例的2/3强,组成了“民间体育游戏”的主题,采用间接竞技对抗,借物较技,在游戏中既可以实现自我超越,又能避免直接身体对抗的剧烈火爆,体现了“祥和内敛”的民族文化特征。

三、结论

1.随着文化生活水平更新,泥土游戏项目和潜在危险性项目在城市地区已经消亡,在乡村地区也逐渐消减。

2.按体育学特征分类,将“民间体育游戏”分为模仿秀类、儿歌群戏类、捉迷藏类、持物竞技类、身体对抗类、自娱自乐类。各类活动形式的成分比例城乡差别不大,显示出顽强的生命力和深厚的文化底蕴。

3.老年人群大多参与自娱自乐类项目,幼儿主要参与儿歌游戏类项目,少儿参与性持物对抗性和同场对抗性项目,尤其以持物对抗性项目最为丰富,占主体地位,体现了“祥和内敛”的民族竞技文化特征。

参考文献:

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[3]李天元.旅游学导论[M].天津:南开大学出版社,2003,(12).

游戏经济论文范文第7篇

[关键词] 网络游戏 虚拟经济 交易中介

随着生产力的发展,人们生产出多余的劳动产品开始用于交换,市场经济也开始由简单的物物交换发展到现在的信用交易.而在信息网络经济发展的现时代,一种新的交易对象和交易方式渐渐进入了人们的日常生活,并具备了一定的影响力,开始影响社会日常经济的发展,这就是网络游戏的虚拟交易.

一、网络游戏及虚拟交易的现状

自上世纪互联网经济的起伏发展后,中国的网络游戏产业搭上新网络经济的顺风车,一炮走红,表现出了快速发展的特点和巨大的市场发展潜力。随着游戏开发商的不断努力,各种各样的游戏层出不穷,网络游戏的发展又极大的带动了网络虚拟交易,乃至经济的整体发展。据《2009年中国游戏产业报告》相关数据显示,2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%,为相关产业带来的直接收入更是高达555亿元。中国自主研发的民族网络游戏实际销售收入为165.25亿元,之中共有29家企业自主研发的64款网络游戏进入海外40多个国家和地区,实现销售收入1.09亿美元。本年度,中国网络游戏用户达到了6587万,比2008年增加了33.46%,其中付费网络游戏用户达3715万,比2008年增加22.1%。在金融危机背景下能够继续保持逆势增长的态势,也与2009年网络游戏用户尤其是付费网络游戏用户的快速增加和国产网络游戏的稳定增长有密切关系。网络游戏发展的10年,创造了一个又一个令世人瞩目的经济增长数字,也造就了数百位年轻的千万富翁。

网络游戏就是一个虚拟的世界,它也有如同现实社会的市场经济体系,也有玩家与系统或玩家之间的交易关系。游戏中虚拟的经济与现实社会经济的联系,靠的就是游戏中使用的游戏货币和产出的装备。虽然游戏中虚拟的游戏货币与现实的货币并没有明文的兑换关系和比例,但却不代表这种兑换关系和兑换比例不存在。很多人玩游戏是为了娱乐,为了满足精神需求或是现今一种交友的流行方式,不顾是为了哪种原因,提升游戏角色等级,获取精良的游戏道具是必不可少的。不少人为了节省时间和精力,直接体验游戏所带来的,就会花钱去购买这些虚拟的游戏物品,以满足自己的需求,这些人一般被称为“人民币玩家”或“人民币战士”。那么,一种约定俗成的交换比例也就逐渐产生了。例如由网易公司自主研发出品的《梦幻西游》,经过几年的发展,游戏中一些老区的梦幻币与现实的人民币基本形成了较为稳定的1500:100,也就是在游戏中的1500万的梦幻币,相当于现实中的100元人民币;还有各种神兽,大概每种都价值千元,一个各种修炼满、具有极品装备和宠物的角色账号甚至卖到上万元。在游戏中,这种兑换是以另外一种形式存在的,那就是直接用游戏币来购买点卡。梦幻西游中也设有专门的点卡寄售系统,一张150点点卡的梦幻币价格为180-200万,现实中人民币的价格为15元,这与前边提到的梦幻币与人民币的“汇率”也大致相同。随着网络游戏的发展和影响力的扩大,也许有一天,真的会出现一款游戏,其中的游戏币会与我们现实的货币相挂钩也说不定。

二、网络游戏虚拟交易发展的阶段及特点

网络游戏发展至今,虚拟交易主要经历了以下三个阶段:

第一个阶段主要是玩家面对面的交易。这个阶段产生虚拟商品交易的初期,这个时期还没有网络交易中介。交易过程主要靠买卖双方通过游戏联系,约定见面的时间和地点,卖方将虚拟物品转移到买方的账号(游戏角色),买方直接付款给卖方。整个过程类似于现实商品市场发展初期的“物物交换”。这种交易具有很大的局限性,一般只能在同一个城市或地区才能实现,且具有较大的交易风险。

第二个阶段是以网络交易中介为主要交易手段。随着网络经济的发展和网络技术的不断提高,一种全新的服务行业――网络交易中介(平台)出现了,比较知名的有淘宝、5173虚拟物品交易平台等。买卖双方无需见面,直接在游戏中约定好物品的价格,买方将现实货币转入中介,当收到买方的物品时,确认交易;但如果买方提供交易截图等物品交易成功的证明时,卖方也将获得交易费用。这个阶段的交易无论从时间上还是地域上都没有了特别的限制,但是网络欺诈等使得交易的风险仍是很大。

第三个阶段是使用网络游戏运营商针对本游戏开发的交易平台进行交易。一些影响力较大,游戏人数众多的游戏运营商根据市场需求,开发了专为本游戏服务的交易平台。一方面,可以赚取中介服务费用,另一方面,也确实完善了交易过程,方便了玩家之间的物品交易。例如,由网易自主开发的国产第一网游《梦幻西游》,就由该公司直接创建了游戏的专属交易中介――藏宝阁。这里既可以进行买卖双方已经约定好的各项交易,也可以自由选购由玩家上架的游戏中的各种物品。交易中介发展到现在,无论从交易过程还是交易信用都得到了一定程度的保障,使得虚拟物品的交易市场一片繁荣。

从网络游戏虚拟交易的三个发展阶段,我们可以看出现今虚拟物品交易市场的一些特点:第一,网络游戏对社会道德的影响。网络游戏用户,尤其是付费网络游戏用户大多以18岁以上的成年人为主,但大量的青少年却沉迷于网络游戏,用父母所给的零花钱购买游戏中的极品装备,以此向朋友同学炫耀,有时候不惜偷窃家中的财务去达成自己的目的。如何加强青少年的思想教育、心理健康教育,正确引导他们的行为,不但是经济、法律的规定,更是社会道德建设和教育发展的重要内容。第二,网络虚拟交易的不稳定性。目前,对网络交易,尤其是游戏虚拟物品的交易基本处于无序状态,国家也还没有明确的法律法规或行业规定对其进行引导和管理。由于虚拟的物品并没有固定的估价、定价体系,游戏中虚拟的市场价格是在玩家买卖双方的需求决定的。各种不确定因素随时存在,其中最大的问题仍然是信用和安全。如何判断货物的真假,来源是否正当,交易中是否存在诈骗问题,游戏运营商本身或与游戏用户之间的矛盾等等,都会直接和间接影响这种稳定性。第三,网络游戏发展盈利的新模式及其对现有金融秩序的影响。网络游戏传统的盈利形式是靠与游戏角色帮顶的点卡的销售来实现的,而现在很多游戏已经不再使用点卡模式,施行游戏免费,改以销售虚拟财物或游戏道具为主营形式。随着各种“游戏工作室”、职业代练等从事游戏币制造的职业团体的出现,许多“网络游戏虚拟货币”的交易情况已经达到了相当的规模,且一些虚拟货币除了与游戏中的虚拟价值挂钩外,通过正在形成的虚拟与现实世界的“财富转化通道”,进入现实层面,开始形成现实的金融力量,这时现有的国家货币管理制度和相关金融行业法律法规提出了新挑战。

三、网络游戏的发展建议

在中国,网络游戏的出现及发展,及时一个前途光明、潜力无限的朝阳产业,内含无限商机,吸引大批的商家进入,同时,它又是存在自身的不完善性,且关联许多行业的发展,甚至达到一荣俱荣,一损俱损的程度。如何有序发展我国的网游产业,规范虚拟交易市场行为,笔者认为应从一下几个方面着手:

首先,设置规范的行业发展模式,完善网游产业的相关规定,出台明确的法律用以管理网络虚拟交易,使之成为产业链发展的重要一环。我国的网游产业涉及面很广,具有核心技术优势的游戏运营商处于中心地位,直接面向固网和宽带运营商、游戏开发商、渠道销售商、产品用户等各个环节,其他广告商、相关企业和服务人员大多处于产业链的末端,使产业发展中出现了一支独大的状况,不利于行业整体发展,同时也缺乏自主开发的技术和能力,致使产业发展的后劲不足,外国游戏厂商纷至沓来,分享中国市场这块儿大蛋糕,使我国的游戏产业面临极大危机。另外,混乱的虚拟网络交易市场,如果疏于管理,将会滋生大量网络欺诈、利用木马和外挂盗取用户账号等犯罪,使用户的正当权益得不到应有的保障,也会使得产业经济的发展出现滞殆。因此,规划产业发展,制定市场交易规则,加强自主创新技术研发,保护自己的知识产权,制定出台规范性法律法规是目前最应当关注的问题。

其次,因势利导,利用网络游戏带动社会风气的发展,特别对青少年正确的人生观、道德观的形成有重大意义。游戏社区化有利于群体达成一致的价值观、道德观。不同兴趣爱好的人聚集在共同的网络社区空间里,进行共同的游戏、交流心得体会、谈论社会文化,形成一个既虚拟又真实的社会群体。随着游戏产业化的不断发展,其社会影响力必将增强。青少年时代的人,总带有一些的叛逆,如果采取说教或硬性规定,可能会出现反效果。如果将那些具有教育意义的或内容乐观向上游戏用于日常的教学和实践中,用游戏来激发学生的学习兴趣,以达到寓教于乐的目的,也有利于青少年的健康成长。

再次,作为一个具有5000年发展的文明古国,我们要自主研发具有民族特色的网络游戏。每一款游戏,都有其所代表的民族文化。例如现在仍是风靡全球的网络游戏《魔兽世界》,整个游戏的背景就是西方文化的一个缩影,不同的种族,不同的语言,不用的肤色,不同的生活环境,所要求的任务等等,无不体现着西方的人的民族特色,再加上先进的3D制作技术,使这款游戏取得了前所未有的巨大成功。依托于民族文化的创新才是网络游戏生命力的核心。我国网络游戏产业应当坚守社会责任,加快自主创新,传承民族文化,打造时代精品,为我国经济发展提供持久的动力。

参考文献:

[1] 邱晗陈恩情:虚拟货币中的网络游戏货币和Q币的经济学分析[J].应用研究,2008,(12)

[2] 韩洪今:网络交易平台提供商的法律定位[J].当代法学,2009,(3)

[3] 刘佳王志义:青少年网络游戏德育途径探究 [J].内蒙古师范大学学报,2010,(6)

游戏经济论文范文第8篇

【论文摘要】近年来,有关网络虚拟财产的民事纠纷不断发生,但是我国的相关立法尚不健全。分析了网络虚拟财产的法律属性,认为网络虚拟财产同时具备物权和债权的属性,并呼吁我国网络虚拟财产急需立法保护。

一、我国网络虚拟财产急需民法保护

网络虚拟财产(net virtual property),是网络游戏中的账号、货号、装备、级别、段位、宠物等网上物资的总称。从广义上讲,网络虚拟财产包括网络游戏中的分数值、网络QQ号码、电子邮箱号码、网络实名等等一些可由网络用户支配的私有网络资源。

(一)有关网络虚拟财产的民事案件频发

2002年7月19日,张勇在网易的网络游戏《精灵》中注册了人物角色“张津铭”。但去年2月2日,“张津铭”因为“企图客户端作弊以及使用了外挂(一种电脑作弊程序)”而出现在网易的处罚名单中。网易以“张津铭”在游戏中使用违规程序作弊为由,把张勇的游戏账户封停了30天,并删除了游戏人物角色“张津铭”。为此,张勇将网易告上广州天河区法院,要求恢复他拥有的人物角色“张津铭”。按照张勇的说法,“张津铭”是他花费了大量时间和金钱获得的,是他的个人合法虚拟财产,应受法律保护。在一审败诉后,张勇已提请二审。目前,此案仍在审理中。

2004年,陈岩以网络游戏《传奇》会员注册和购买缴费卡的方式与广州光通通信发展有限公司建立了网络游戏服务关系。但在2005年2月24日,游戏运营商在事先未告知的情况下封停了陈的游戏账号,直到27日才解封。但当陈再次进入游戏后,发现其中一个装备“魔戒”不见了。与广州光通服务热线沟通,他得知是封停账号时服务器产生异常导致丢失,但公司对封停账号及相关损失不作补偿。陈岩认为运营商侵害了自己的利益, 2006年3月将广州光通告上法庭。

近年来,关于虚拟财产的民事争端就从来没有间断过,对于虚拟财产是否属于法律意义上的财产以及民法属性等问题也逐渐成为争论的焦点。

(二)网络虚拟法律财产保护的必要性

1.从保护新生产业的角度看,网络虚拟财产法律保护的必要性

(1)网络游戏已成为休闲娱乐的主要方式之一。目前中国的网民数量已经攀升到6800万,稳居世界第二的位置。其中有三分之一是网络游戏玩家。2001年,中国网络游戏市场规模为3. 1亿元人民币; 2002年,规模扩大到9. 1亿元; 2003年,为13. 2亿元;预计到2007年,产业规模将达到67亿元,用户将达4180万。

(2)国家开始注重扶持和发展网络游戏产业。有两项网络游戏的技术开发项目已被正式列入国家“863计划”。电子竞技也被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。

2.从保护公民财产的角度看,网络虚拟法律财产保护的必要性

按照传统的观点,玩家在游戏中获得的财物、身份等完全是虚拟的,只是特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值。然而,网络游戏并非传统意义的比赛那么简单,玩家进入网络游戏,必须先下载游戏的客户端程序,通过登陆到运营商的服务器,用自己购买的点数卡换成游戏时间,玩家要么通过自己的不断努力使自己ID项下财物不断升级,要么通过支付对应价款从其他玩家或运营商手中购买装备或道具。

因此,虚拟财产是玩家通过个人劳动、真实财物付出、市场交易等手段创造和获得的,它具有效用,不能无限量地存在,能够为人力所控制,可以流转,因而具有财产的基本属性而属于财产。

目前,韩国以及我国台湾、香港等地区的立法和司法均明确承认网络虚拟财产的财产属性并加以法律保护。例如韩国法律明确规定:“网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于运营商而具有财产价值”,运营商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所“而无权对其作肆意的修改或删除”这种虚拟财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。

我国的相关立法比较滞后。我国《宪法》第13条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。”《民法通则》第45条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其它合法财产。公民的合法财产受法律的保护。禁止任何组织或个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”其中都没有明文地将虚拟财产纳入个人合法财产之中。《消费者权益保护法》同样也没有对虚拟财产做出规定。但是我国以司法判例对相关制度进行了诠释。2003年12月18日,北京市朝阳区法院对全国首例网络虚拟财产案件做出一审判决被告在游戏中恢复原告丢失的虚拟装备。2005年7月25日,浙江首例虚拟财产失窃案在杭州市西湖区法院做出一审判决:自判决生效之日起10天内,游戏运营商须为客户在《传奇3》账户中恢复“魔戒”一枚,打入500万传奇币,赔偿其51. 37元的电话费损失。

需要指出的是,我国不是判例法国家,因而人民法院的司法判例不具有立法的作用,只能是相关法律问题的参考。但是无论如何,法院的判决无疑肯定了网络虚拟法律财产保护的必要性和紧迫性。

二、网络虚拟财产的法律属性分析

(一)网络虚拟财产权具有物权的属性

物权的客体是物,根据传统的民法理论,民法上的物必须符合三个特征:⑴客观存在;⑵能被人支配和控制;⑶具有经济价值。

1.网络虚拟财产作为无形财产的物权性质

广义上的物,包括有体物和无体物。传统民法理论主张物的狭义概念,即物必须客观存在,必须是占据一定空间的有体物,例如《德国民法典》第90条和《日本民法典》第85条都坚持“物为有体物的观点”。

随着现代社会经济和科学技术的发展,狭义概念的物已不符合实际生活的需要。因此,物权法理论在坚持调整有体物物权关系的前提下,也逐步适用于某些无体物和权利,出现了无体物上的物权和权利上的物权。如对热、电、声、光、气、空间、信息、卫星轨道、航空航线、无线电频谱等无体物的物权以及对票据、证券等权利的物权。许多国家已将无形财产纳入物的范畴加以保护。即使是坚持主张“物必有体”的德、日等国,亦在立法文件中有灵活规定,例如,他们虽明文确认物为有体物,但在担保物权中则规定权利可以成为其客体。我国《担保法》也将债权和财产收益权作为担保物权的客体确定下来。随着互联网技术的迅猛发展,网上娱乐业日益繁荣,要求确认网络虚拟财产的所有权,并对网络虚拟财产适用物权保护方法又成为物权法发展中的创新要求。2003年12月18日,我国首例网络虚拟财产案件一审判决也认定了网络虚拟财产作为无形财产的物权性质,并适用物权保护方法。

2.网络虚拟财产能被人支配和控制

网络虚拟财产是网络服务商特定游戏中安排的内容信息。因此,对网络服务商来说,网络虚拟财产是完全可以控制的。在游戏过程中,玩家通过自己的努力不断升级就可以得到相应网络虚拟财产,并且在获取之后,玩家可以随意处置这些网络财产。因此,对玩家而言,网络虚拟财产也是完全可以支配的。由此可见,在网络虚拟财产能被人支配和控制这一点上,不应当存在异议。

3.网络虚拟财产具有经济价值

台湾学者李宜琛认为,所谓财产是指具有经济价值且依一定的目的而结合的权利义务的总体。而经济价值的产生遵循这样一个公式,即稀缺性+效用=价值。正因为财产具有稀缺性和效用,故人们赋予它经济价值,并在市场中进行流转,财产的法律地位才得以最终确立。

首先,网络虚拟财产具有稀缺性。虽然网络虚拟财产是人为产生的,但是并不是可以无限量地存在,玩家必须通过个人劳动、真实财物付出、市场交易等手段创造和获得。这就造成了网络虚拟财产的稀缺性,从而其在玩家之间产生分配不平衡。正是由于虚拟财产分配的不平衡以及玩家们重新分配虚拟财产的需求导致了虚拟财产的转让,并由此派生出所谓的“职业玩家”,这些玩家自发的以个人或组织的方式参与到游戏中来,通过将游戏角色锻炼到高等级,或者获取那些稀缺的高级装备之后,将这些高等级的角色、装备等网络虚拟财产在现实中出让,以获取赢利,并成为一种职业。

其次,网络虚拟财产具有效用。虽然网络虚拟财产在本质上是一种电子数据,但是在特定的游戏环境中,他对人们的精神愉悦产生重要影响。例如,拥有一个游戏账号,就能参与特定游戏,丰富业余生活;拥有一副好的装备,在游戏中就能所向披靡。网络虚拟财产效用就在于通过游戏对人们精神的积极影响。

由于网络虚拟财产具有稀缺性和效用,因此网络虚拟财产就具有了经济价值,是可以现实交易的商品。目前客观存在的现实情况是,虚拟财产和真实财产在网络上存在一整套固有的、自发的换算与交易机制。虚拟财产已经逐渐突破了网络游戏空间,转向真实的商品市场。

由瑞典游戏公司Mindark开发的《安特罗皮亚计划》(ProjectEntropia)使网络虚拟财产离线交易的性质发生了根本的变化,这款游戏无需玩家购买点数或缴纳月费换取游戏时间,下载客户端程序也是完全免费。游戏方式是由玩家通过游戏供应商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业或其他活动然后得到的,虚拟货币也可以通过Mindark兑换成真实货币。

在网络游戏行业十分发达的我国台湾地区,游戏社群网站上就有“虚拟宝物参考价格”,玩家可依此买卖。在各大拍卖网站上经常会发现对网络游戏中的虚拟道具、财物等进行拍卖。甚至出现了交易指导机制和专业电视栏目,比如台湾中视“数字游戏王”电视节目开设一周“虚拟宝物盘市行情分析”栏目,邀请游戏厂商、电玩杂志、网站及老手玩家共同罗列热门道具排行表。

在中国内地此类网站也现实存在着,如上海威迪图像数据通信工程有限公司联合上海奕腾信息科技有限公司设立的“游戏之家”网站,就对游戏点数的价值规则明确规定:“游戏之家点数:指通过上海电信游戏直通车接入服务而发生的相关费用中,用于返回用户金额在游戏之家网所转换形成的虚拟货币形式,同时也包括用户直接购买游戏之家网点数卡而向游戏之家网支付的相关费用在游戏之家网所转换形成的虚拟货币形式。游戏之家点数与实际人民币之间换算关系为1点对应1分人民币。”

因此,尽管游戏中的虚拟财产在游戏终止运营后往往就失去了存在意义,但其一旦产

生,就已经独立出来,并具备了一定的财产价值。而且这种财产价值是具有社会真实性的。

综合上述三点论述,网络虚拟财产具备民法上物的特征,因此网络虚拟财产权具有物权的属性。

(二)网络虚拟财产权具有债权的属性

网络虚拟财产在某种意义上又可以看作玩家主张债权的权利凭证。玩家一旦合法取得对某网络虚拟财产的控制,就应当被视为享有对其控制状态下的网络虚拟财产的债权,因此对游戏供应商享有请求权。

实际上,网络虚拟财产权同时具有债权属性与物权属性并不矛盾。根据民法理论,有价证券所记载的权利本质上是请求权,即债权,但有价证券的流通采行的却是物权法的规则——动产以交付占有移转所有权或设定质押,有价证券及债权凭证亦同,从而使有价证券变成为“有形化的债权”,具有了物权的基本特征,或者说本质上又属于物权。在有价证券的权利中,所有权与债权融为一体,很难确定对证券的权利是物权还是债权。网络虚拟财产这种现象又是现代社会经济领域内物权与债权相互渗透,债权物权化的一个典型。在传统民法上,物权与债权关系有着严格的区分,但在现代社会,随着经济生活的多样化,民法上的权利关系也日益复杂,物权、债权相互渗透,由此带来物权法与债权法法律界区的模糊化。

由于网络虚拟财产权具有债权的属性,因此,玩家可以适用我国《合同法》的相关的规定,向游戏供应商主张权利。在前文所提到张勇和陈岩的案件中,原告就可以对游戏供应商擅自删除游戏人物角色和封停游戏账号的行为主张承担违约责任。

近年来,我国网络游戏玩家人数以每月30万户的速度扩张,产业规模以每年115%的速度增长。与之不协调的是,我国的相关网络法律还不健全,这无疑将大大制约我国网络游戏产业的持续、健康发展。网络虚拟财产的法律保护将是相关立法的重点。应当加强理论研究,尽快制定出保护网络虚拟财产的法律法规,为网络游戏参与者的合法权益提供切实的法律保障。

参考文献

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[6] 李宜琛.民法总论[M].台湾:台湾中正书局, 1977.174.

[7] 沈新艺,李政辉.论无形财产的法律定位—以财产法变迁为背景[J].石油大学学报, 2002(3): 82.

[8] 王磊,陈熙涵.虚拟财产交易成规模职业玩家月“薪”数万[N].文汇报, 2004-02-10(3).

[9] 于志刚.论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护[J].政法论坛, 2003(6): 121.

[10] 于志刚.关于网络游戏中虚拟财产法律性质的思考[N].法制日报, 2003-07-10(5) .

[11] 王苹:网络游戏虚拟财产的价值分析[EB]. http: //www. netlawcn. com /vip/wangping/0001. htm,上网时间: 2005-10-12.

[12] 陈旭琴,戈壁泉.论网络虚拟财产的法律属性[J].浙江学刊, 2004(5): 144.

[13] 彭万林.民法学[M].北京:中国政法大学出版社,2000. 289.

[14] 刘保玉,秦伟.物权与债权的区分及其相对性问题论纲[J].法学论坛, 2002(9): 39.

游戏经济论文范文第9篇

【论文摘要】近年来,有关网络虚拟财产的民事纠纷不断发生,但是我国的相关立法尚不健全。分析了网络虚拟财产的法律属性,认为网络虚拟财产同时具备物权和债权的属性,并呼吁我国网络虚拟财产急需立法保护。

一、我国网络虚拟财产急需民法保护

网络虚拟财产(net virtual property),是网络游戏中的账号、货号、装备、级别、段位、宠物等网上物资的总称。从广义上讲,网络虚拟财产包括网络游戏中的分数值、网络QQ号码、电子邮箱号码、网络实名等等一些可由网络用户支配的私有网络资源。

(一)有关网络虚拟财产的民事案件频发

2002年7月19日,张勇在网易的网络游戏《精灵》中注册了人物角色“张津铭”。但去年2月2日,“张津铭”因为“企图客户端作弊以及使用了外挂(一种电脑作弊程序)”而出现在网易的处罚名单中。网易以“张津铭”在游戏中使用违规程序作弊为由,把张勇的游戏账户封停了30天,并删除了游戏人物角色“张津铭”。为此,张勇将网易告上广州天河区法院,要求恢复他拥有的人物角色“张津铭”。按照张勇的说法,“张津铭”是他花费了大量时间和金钱获得的,是他的个人合法虚拟财产,应受法律保护。在一审败诉后,张勇已提请二审。目前,此案仍在审理中。

2004年,陈岩以网络游戏《传奇》会员注册和购买缴费卡的方式与广州光通通信发展有限公司建立了网络游戏服务关系。但在2005年2月24日,游戏运营商在事先未告知的情况下封停了陈的游戏账号,直到27日才解封。但当陈再次进入游戏后,发现其中一个装备“魔戒”不见了。与广州光通服务热线沟通,他得知是封停账号时服务器产生异常导致丢失,但公司对封停账号及相关损失不作补偿。陈岩认为运营商侵害了自己的利益, 2006年3月将广州光通告上法庭。

近年来,关于虚拟财产的民事争端就从来没有间断过,对于虚拟财产是否属于法律意义上的财产以及民法属性等问题也逐渐成为争论的焦点。

(二)网络虚拟法律财产保护的必要性

1.从保护新生产业的角度看,网络虚拟财产法律保护的必要性

(1)网络游戏已成为休闲娱乐的主要方式之一。目前中国的网民数量已经攀升到6800万,稳居世界第二的位置。其中有三分之一是网络游戏玩家。2001年,中国网络游戏市场规模为3. 1亿元人民币; 2002年,规模扩大到9. 1亿元; 2003年,为13. 2亿元;预计到2007年,产业规模将达到67亿元,用户将达4180万。

(2)国家开始注重扶持和发展网络游戏产业。有两项网络游戏的技术开发项目已被正式列入国家“863计划”。电子竞技也被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。

2.从保护公民财产的角度看,网络虚拟法律财产保护的必要性

按照传统的观点,玩家在游戏中获得的财物、身份等完全是虚拟的,只是特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值。然而,网络游戏并非传统意义的比赛那么简单,玩家进入网络游戏,必须先下载游戏的客户端程序,通过登陆到运营商的服务器,用自己购买的点数卡换成游戏时间,玩家要么通过自己的不断努力使自己ID项下财物不断升级,要么通过支付对应价款从其他玩家或运营商手中购买装备或道具。

因此,虚拟财产是玩家通过个人劳动、真实财物付出、市场交易等手段创造和获得的,它具有效用,不能无限量地存在,能够为人力所控制,可以流转,因而具有财产的基本属性而属于财产。

目前,韩国以及我国台湾、香港等地区的立法和司法均明确承认网络虚拟财产的财产属性并加以法律保护。例如韩国法律明确规定:“网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于运营商而具有财产价值”,运营商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所“而无权对其作肆意的修改或删除”这种虚拟财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。

我国的相关立法比较滞后。我国《宪法》第13条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。”《民法通则》第45条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其它合法财产。公民的合法财产受法律的保护。禁止任何组织或个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”其中都没有明文地将虚拟财产纳入个人合法财产之中。《消费者权益保护法》同样也没有对虚拟财产做出规定。但是我国以司法判例对相关制度进行了诠释。2003年12月18日,北京市朝阳区法院对全国首例网络虚拟财产案件做出一审判决被告在游戏中恢复原告丢失的虚拟装备。2005年7月25日,浙江首例虚拟财产失窃案在杭州市西湖区法院做出一审判决:自判决生效之日起10天内,游戏运营商须为客户在《传奇3》账户中恢复“魔戒”一枚,打入500万传奇币,赔偿其51. 37元的电话费损失。

需要指出的是,我国不是判例法国家,因而人民法院的司法判例不具有立法的作用,只能是相关法律问题的参考。但是无论如何,法院的判决无疑肯定了网络虚拟法律财产保护的必要性和紧迫性。

二、网络虚拟财产的法律属性分析

(一)网络虚拟财产权具有物权的属性

物权的客体是物,根据传统的民法理论,民法上的物必须符合三个特征:⑴客观存在;⑵能被人支配和控制;⑶具有经济价值。

1.网络虚拟财产作为无形财产的物权性质

广义上的物,包括有体物和无体物。传统民法理论主张物的狭义概念,即物必须客观存在,必须是占据一定空间的有体物,例如《德国民法典》第90条和《日本民法典》第85条都坚持“物为有体物的观点”。

随着现代社会经济和科学技术的发展,狭义概念的物已不符合实际生活的需要。因此,物权法理论在坚持调整有体物物权关系的前提下,也逐步适用于某些无体物和权利,出现了无体物上的物权和权利上的物权。如对热、电、声、光、气、空间、信息、卫星轨道、航空航线、无线电频谱等无体物的物权以及对票据、证券等权利的物权。许多国家已将无形财产纳入物的范畴加以保护。即使是坚持主张“物必有体”的德、日等国,亦在立法文件中有灵活规定,例如,他们虽明文确认物为有体物,但在担保物权中则规定权利可以成为其客体。我国《担保法》也将债权和财产收益权作为担保物权的客体确定下来。随着互联网技术的迅猛发展,网上娱乐业日益繁荣,要求确认网络虚拟财产的所有权,并对网络虚拟财产适用物权保护方法又成为物权法发展中的创新要求。2003年12月18日,我国首例网络虚拟财产案件一审判决也认定了网络虚拟财产作为无形财产的物权性质,并适用物权保护方法。

2.网络虚拟财产能被人支配和控制

网络虚拟财产是网络服务商特定游戏中安排的内容信息。因此,对网络服务商来说,网络虚拟财产是完全可以控制的。在游戏过程中,玩家通过自己的努力不断升级就可以得到相应网络虚拟财产,并且在获取之后,玩家可以随意处置这些网络财产。因此,对玩家而言,网络虚拟财产也是完全可以支配的。由此可见,在网络虚拟财产能被人支配和控制这一点上,不应当存在异议。

3.网络虚拟财产具有经济价值

台湾学者李宜琛认为,所谓财产是指具有经济价值且依一定的目的而结合的权利义务的总体。而经济价值的产生遵循这样一个公式,即稀缺性+效用=价值。正因为财产具有稀缺性和效用,故人们赋予它经济价值,并在市场中进行流转,财产的法律地位才得以最终确立。

首先,网络虚拟财产具有稀缺性。虽然网络虚拟财产是人为产生的,但是并不是可以无限量地存在,玩家必须通过个人劳动、真实财物付出、市场交易等手段创造和获得。这就造成了网络虚拟财产的稀缺性,从而其在玩家之间产生分配不平衡。正是由于虚拟财产分配的不平衡以及玩家们重新分配虚拟财产的需求导致了虚拟财产的转让,并由此派生出所谓的“职业玩家”,这些玩家自发的以个人或组织的方式参与到游戏中来,通过将游戏角色锻炼到高等级,或者获取那些稀缺的高级装备之后,将这些高等级的角色、装备等网络虚拟财产在现实中出让,以获取赢利,并成为一种职业。

其次,网络虚拟财产具有效用。虽然网络虚拟财产在本质上是一种电子数据,但是在特定的游戏环境中,他对人们的精神愉悦产生重要影响。例如,拥有一个游戏账号,就能参与特定游戏,丰富业余生活;拥有一副好的装备,在游戏中就能所向披靡。网络虚拟财产效用就在于通过游戏对人们精神的积极影响。

由于网络虚拟财产具有稀缺性和效用,因此网络虚拟财产就具有了经济价值,是可以现实交易的商品。目前客观存在的现实情况是,虚拟财产和真实财产在网络上存在一整套固有的、自发的换算与交易机制。虚拟财产已经逐渐突破了网络游戏空间,转向真实的商品市场。

由瑞典游戏公司Mindark开发的《安特罗皮亚计划》(ProjectEntropia)使网络虚拟财产离线交易的性质发生了根本的变化,这款游戏无需玩家购买点数或缴纳月费换取游戏时间,下载客户端程序也是完全免费。游戏方式是由玩家通过游戏供应商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业或其他活动然后得到的,虚拟货币也可以通过Mindark兑换成真实货币。

在网络游戏行业十分发达的我国台湾地区,游戏社群网站上就有“虚拟宝物参考价格”,玩家可依此买卖。在各大拍卖网站上经常会发现对网络游戏中的虚拟道具、财物等进行拍卖。甚至出现了交易指导机制和专业电视栏目,比如台湾中视“数字游戏王”电视节目开设一周“虚拟宝物盘市行情分析”栏目,邀请游戏厂商、电玩杂志、网站及老手玩家共同罗列热门道具排行表。

在中国内地此类网站也现实存在着,如上海威迪图像数据通信工程有限公司联合上海奕腾信息科技有限公司设立的“游戏之家”网站,就对游戏点数的价值规则明确规定:“游戏之家点数:指通过上海电信游戏直通车接入服务而发生的相关费用中,用于返回用户金额在游戏之家网所转换形成的虚拟货币形式,同时也包括用户直接购买游戏之家网点数卡而向游戏之家网支付的相关费用在游戏之家网所转换形成的虚拟货币形式。游戏之家点数与实际人民币之间换算关系为1点对应1分人民币。”

因此,尽管游戏中的虚拟财产在游戏终止运营后往往就失去了存在意义,但其一旦产生,就已经独立出来,并具备了一定的财产价值。而且这种财产价值是具有社会真实性的。

综合上述三点论述,网络虚拟财产具备民法上物的特征,因此网络虚拟财产权具有物权的属性。

(二)网络虚拟财产权具有债权的属性

网络虚拟财产在某种意义上又可以看作玩家主张债权的权利凭证。玩家一旦合法取得对某网络虚拟财产的控制,就应当被视为享有对其控制状态下的网络虚拟财产的债权,因此对游戏供应商享有请求权。

实际上,网络虚拟财产权同时具有债权属性与物权属性并不矛盾。根据民法理论,有价证券所记载的权利本质上是请求权,即债权,但有价证券的流通采行的却是物权法的规则——动产以交付占有移转所有权或设定质押,有价证券及债权凭证亦同,从而使有价证券变成为“有形化的债权”,具有了物权的基本特征,或者说本质上又属于物权。在有价证券的权利中,所有权与债权融为一体,很难确定对证券的权利是物权还是债权。网络虚拟财产这种现象又是现代社会经济领域内物权与债权相互渗透,债权物权化的一个典型。在传统民法上,物权与债权关系有着严格的区分,但在现代社会,随着经济生活的多样化,民法上的权利关系也日益复杂,物权、债权相互渗透,由此带来物权法与债权法法律界区的模糊化。

由于网络虚拟财产权具有债权的属性,因此,玩家可以适用我国《合同法》的相关的规定,向游戏供应商主张权利。在前文所提到张勇和陈岩的案件中,原告就可以对游戏供应商擅自删除游戏人物角色和封停游戏账号的行为主张承担违约责任。

近年来,我国网络游戏玩家人数以每月30万户的速度扩张,产业规模以每年115%的速度增长。与之不协调的是,我国的相关网络法律还不健全,这无疑将大大制约我国网络游戏产业的持续、健康发展。网络虚拟财产的法律保护将是相关立法的重点。应当加强理论研究,尽快制定出保护网络虚拟财产的法律法规,为网络游戏参与者的合法权益提供切实的法律保障。

参考文献

[1] 彭清燕.论网络虚拟财产的刑法保护[J].山东行政学院山东省经济管理干部学院学报, 2004(4): 70.

[2] 何佳林,张敏,张强.浅谈关于保护网络虚拟财产的问题[J].网络安全技术与应用, 2004(5): 68.

[3] 欧阳梓华.网络游戏虚拟财产非财产之否定[J].贵州警官职业学院学报, 2004(5): 40. 42.

[4] 林旭霞.关于我国物权立法选择的经济学分析[J].东南学术, 2004(6): 158.

[5] 刘定华,屈茂辉.民法学[M].湖南:湖南人民出版社、湖南大学出版社, 2001. 171.

[6] 李宜琛.民法总论[M].台湾:台湾中正书局, 1977.174.

[7] 沈新艺,李政辉.论无形财产的法律定位—以财产法变迁为背景[J].石油大学学报, 2002(3): 82.

[8] 王磊,陈熙涵.虚拟财产交易成规模职业玩家月“薪”数万[N].文汇报, 2004-02-10(3).

[9] 于志刚.论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护[J].政法论坛, 2003(6): 121.

[10] 于志刚.关于网络游戏中虚拟财产法律性质的思考[N].法制日报, 2003-07-10(5) .

[11] 王苹:网络游戏虚拟财产的价值分析[EB]. http: //www. netlawcn. com /vip/wangping/0001. htm,上网时间: 2005-10-12.

[12] 陈旭琴,戈壁泉.论网络虚拟财产的法律属性[J].浙江学刊, 2004(5): 144.

[13] 彭万林.民法学[M].北京:中国政法大学出版社,2000. 289.

[14] 刘保玉,秦伟.物权与债权的区分及其相对性问题论纲[J].法学论坛, 2002(9): 39.

游戏经济论文范文第10篇

【关键词】地方戏曲 戏曲文化旅游 开发利用

我国地方戏曲面临生存与发展危机是一个不争的事实。近年来,有关研究不断增多,相关研究者往往在总结地方戏曲危机原因后,给出解决的策略,其中将戏曲与旅游结合起来不失为一种良策。因为随着社会经济的发展,旅游业越来越火,人们需要在走出去的时候,了解所到之处的历史与文化,而戏曲所承载的历史文化内涵,正可以满足人们的需求。

真正将戏曲文化和旅游结合起来,兴起一股戏曲文化旅游热,是近几年的事情。表面看来只是市场经济在旅游行业促发的一个结果。探究其深层次的原因,大概有二:一是千百年来戏曲文化深刻影响着人们心理意识;二是戏曲文化已经深刻地融入到了人们的日常生活。面对丰富的地方戏曲资源,开发其文化旅游价值、发展戏曲文化旅游是人们心理需求和生活需求的双重呼唤。然而,地区不同,地方戏的地位和影响不同,造成了各地在开发利用戏曲文化资源的时候产生了一些误区。针对盲目性和低俗化的误区,政府、剧团、企业等应当采取怎样的措施,才能走出误区,有效开发利用当地的戏曲资源,不仅影响旅游经济的发展,还事关地方戏曲的生存与发展。

一、地方戏曲文化旅游开发利用的误区

1.盲目性

盲目性是指在商业利益的驱使下,对地方戏曲进行盲目、无序开发利用。在市场经济条件下,没有经济利益驱动,地方戏将会难以传承,但一味追逐利益而把地方戏作为“摇钱树”,不仅会破坏戏曲原有的气息和生存的土壤,造成戏曲的保护性消亡,还会拖住地方旅游发展的步伐,不利于旅游经济的长远发展。

戏曲资源开发的盲目性,表现之一是盲目投资,不事先对某个地方戏曲本身状况做充分论证,而仓促跟风上马,花费精力和财力组织演出,建设人文景观,结果观众不买账,市场无着落,得不到效益,甚至“赔了夫人又折兵”。表现之二是管理失范,管理制度缺失,管理措施不严,管理的盲目性使进入旅游市场的剧团良莠不齐,质量较低的剧团不仅丢了本剧种的脸面,还使旅游演出市场受到影响,给当地旅游业蒙上阴影。

2.低俗化

历史悠久的地方戏曲受到现代文化和现代传媒手段的冲击,是观众大量流失的重要原因。于是,有些地区为了招徕旅游者,不惜牺牲尊严。比如近年来,东北二人转在以赵本山创立的“刘老根大舞台”为平台活跃了当地旅游市场。但同时,二人转一些低俗化的表演并没有因为赵本山倡导“绿色”二人转而得到根本扭转。贬低农民、贬低残疾人、黄色笑话乱飞、装疯卖傻的现象依然充斥舞台,为有识之士所诟病。这些不是二人转所独有,也是其他一些旅游地常常可以看到的戏曲表演乱象。这样的表演可能吸引观众一时,但绝不能长久地留住观众,更不能挽救戏曲危机,长久地活跃地方旅游经济。所以,开发戏曲文化旅游资源就要找准其真正价值所在,不能拿低俗当艺术,拿观众当傻瓜。说到底,戏曲表演低俗化的真正原因还是经济利益的驱使。

二、开发利用的思路与对策

尽管目前在开发利用地方戏曲资源的过程中,存在诸多误区,但市场化道路依然被看作是地方戏曲摆脱困境的一条必由之路。笔者认为,将地方戏曲推向市场,与旅游相结合,挖掘戏曲文化价值,两相受益并形成一个良性循环圈,是地方戏曲振兴的良方。开发利用地方戏曲文化,应当以传统舞台演出为主,以建设戏曲人文景观和开发戏曲文化旅游纪念品为辅,积极探索与地方戏曲和旅游经济发展相适应的模式,努力打造地方戏曲文化旅游品牌。

1.传统舞台演出

组织舞台演出应当是戏曲文化旅游的重点项目,可以与节庆、会展、庙会等结合起来进行。这方面有很多成功的例子。节庆演出如广东佛山的粤剧艺术节、苏州的昆曲艺术节等;会展如河南洛阳利用“牡丹花会”进行豫剧演出等。2011年夏天,陕西商洛地方戏借西安世界园艺博览会之机登上舞台,宣传了商洛地方旅游。庙会如绍兴地方戏庙会。绍兴的地方戏演出大都是以庙会戏为主,围绕当地的关帝、包公、龙王、火神、城隍、土地等祭祀活动演出,演出的地方戏有乱弹、绍剧等。场面宏大,往往要绵延几里路,不仅吸引附近的十里八乡民众,还能在节假日吸引众多外地游客,带动了当地的餐饮、住宿业的发展。庙会戏的演出,不局限于2月至5月,其他时间也有,用戏曲演出表达求福佑、保平安、祈丰收、逐瘟疫的愿望,也满足了游客祈愿求福的心理诉求。

山西大同市原本围绕8种地方戏建有7个专业院团,但演出效益每况愈下。2005年前后,将这些院团合并改组为晋剧院、耍孩儿剧团和北路梆子剧团,情况大有改善。但这些演出与旅游结合得并不好,在大同这样一个文化旅游城市,依靠着3个院团开发大同地方戏文化旅游价值,具有很大的市场潜力。因而,在每年的“云冈文化旅游节”期间组织地方戏的演出,是一个很好的策略。

传统舞台演出与旅游结合,其优势在于广场式的开放演出,拉近了舞台与观众的距离,易于招徕观众,引起观众共鸣。从一些成功的例子看,很多地方戏旅游演出有着较强的参与性和趣味性,观众可以直接参与,观看并参与演员的化妆、排练过程,营造出一种互动的环境,从而把旅游者的参与和消费欲望带动起来。

2.戏曲人文景观建设

戏曲人文景观建设,也就是所谓的戏曲文化“景观化”,就是围绕戏曲故事、人物、演员、作家等建设旅游公园、博物馆、纪念地等人文景观。佛山在2009年粤剧申遗成功之后,建成粤剧主题公园,公园集戏剧研究、交流、演出、收藏于一体,以多元化姿态展粤剧之美,为广大粤剧迷提供了一个欣赏、表演、交流的平台。浙江遂昌县建有一个汤显祖纪念馆,作为一个戏曲家,汤显祖虽不是遂昌人,但在遂昌当过知县。遂昌县建起这个纪念馆,成了一个重要的旅游景点,提升了该县的知名度。博物馆有中国戏曲博物馆、苏州戏曲博物馆、淮安戏曲博物馆等。这些戏曲人文景观,将自然景观与人文景观结合,发掘戏曲人文景观的内涵与价值,或提供地方戏曲表演交流的舞台,或展示地方剧种的历史、艺术特征和发展成就;或动态,或静态,具有展览性、休闲性、教育性、收藏性的特点,是大众休闲娱乐的重要文化旅游设施和场所。大同保存有古代的戏台,应当考虑对其加以保护和修缮。

3.戏曲文化旅游纪念品开发

大同的旅游纪念品比较出名的有铜器、绢人、剪纸、煤雕、木雕等,这其中只有一部分“大同绢人”和“广灵剪纸”是将地方戏人物作为艺术造型表现出来的,算是一种戏曲文化旅游纪念品。实际上,从全国范围看,旅游纪念品的开发一直是戏曲文化旅游的一个薄弱环节。

加强戏曲文化旅游纪念品的开发,可以考虑从以下三个方面入手:

第一,利用脸谱制成各种纪念品。脸谱具有寓意化、图案化的特征。可以制成壁挂作室内装饰品,可以制成面具和游戏卡片作为小孩玩具,可以制作成明信片、挂历、书签、邮票、火花等,可以画成风筝,还可以印到服装上。

第二,地方戏中有特色的服饰和道具也可制成纪念品。如盔帽、翎子、髯口等。陕西的皮影戏很出名,当地就将皮影制作成纪念品,出售给游客。

第三,将地方戏曲刻录成音像制品。

4.模式的选择

根据上述策略,地方戏曲文化旅游价值开发主要有四种模式,即商演模式、景观模式、生产模式,以及综合了这三种模式的产业园区模式。其中,产业园区积聚了一批策划、创作、演出、营销团队,在运作戏曲产业化、服务文化氛围、完善商务环境、带动产业发展、提升城市文化软实力等方面起到了积极作用。如“深圳天下梨园第一村”就是这样的一个产业园区,占地面积10万平方米,建有一个大剧院和30个小舞台,还有3个戏曲培训基地、一座戏曲文化文物展示馆。“深圳天下梨园第一村”集各地特色戏种,如粤剧、黄梅戏、昆曲、川剧、豫剧、越剧、湖南花鼓戏、潮戏、皮影戏、歌仔戏等几十种剧目,通过专业表演、串演、大型晚会、培训等方式,吸引了海内外大量戏曲爱好者。

模式无所谓好坏,重要的是适合于当地的戏曲和旅游业的水平和状况及其他客观条件。

三、开发利用的外在条件

1.体制与机制创新

第一,加强文艺体制改革,尽快推进剧团的市场化改造。将剧团分为两类——政府扶持的剧团和推向市场的院团,对前者要加大财政投入,对后者要改制置换。推向市场是主要的。大同地方戏剧团的改制较为成功,坚持区别情况、分类指导的原则,由7家院团整合为3家院团,使剧团拓展了在演出市场中的发展空间,营造出了一个比较宽松和谐的文化环境。但这些改革并不彻底,还需要改进组织形式和经营方式,如艺术法人制、艺术总监制、项目签约制、艺术团体股份制改造等,形成不同形式和层次的新布局,从根本上转变地方戏剧院的经济增长方式。

第二,完善保护机制,加强立法。既要重视保护,又要重视开发,还要重视地方戏曲的教学与科研,大力培养传承人。加强文化立法,根据地方戏曲的处境,把地方戏曲的管理和保护纳入法治化轨道。国家和地方有必要立法,将戏曲文化内容纳入基础教育中。

第三,创新人才机制,确保后继有人。保护传承人,培养优秀的编剧和演员。有些地方为此鼓励和支持当地高等院校开设戏曲表演专业,如安庆师范学院的黄梅戏专业、西安建筑科技大学文学院的秦腔编剧专业等。高校应积极探索符合戏曲人才培养规律的办学道路。

2.加大政策支持力度

一是树立政府搭台、剧团与企业唱戏的观念,出台相关政策,为企业,特别是旅游行业的企业与剧团牵线搭桥,支持国有剧团和民间剧团的发展。大同市曾举办两届“大同市公益文化项目推荐会”,促成了戏曲院团与企业的合作,收到了良好效果。还要在建设戏曲文化旅游设施方面投入更大的人力、物力和财力,为艺校、戏校招生给予优惠政策。在税收、创作、演出场所等方面给予更多政策倾斜和扶助。

二是加大资金扶持力度,制定一系列倾斜政策。比如,划拨专项资金,加强相关设施的建设,补贴旅游演出成本等。

三是改革奖励制度。

参考文献:

[1]庄志民.旅游经济文化研究[M].上海:立信会计出版社,2005.

[2]孙红侠.市场化是传统戏曲发展的必由之路[J].戏剧丛刊,2009(3).

[3]何筠.剧种危机——另一种视角下的戏曲危机[J].戏剧之家,2009(2).

[4]李晓芳.大同地方戏在改制中突围[J].山西日报,2005—11—28,第B04版.

游戏经济论文范文第11篇

关键词: 数字游戏;游戏产业;数字文化产业

无论是台湾积极推动的数位内容产业,还是大陆大力发展数字文化产业,数字游戏的发展和兴盛,毫无疑问成为整个数字文化产业中最为耀眼的明星。但由于特殊的政治和社会环境,两岸在数字游戏产业方面既存在发展过程中的共性问题,也存在某些方面的差异。

一、数字游戏产业分类与规模

在台湾,数字游戏被称作“数位游戏”,按照终端产品的不同又可区分为五个领域,包括个人电脑游戏、线上游戏、家用游戏机软体、商用游戏机、行动游戏机软体等。数位游戏属于台湾数位内容产业中的类之一。在大陆,数字游戏产业依据不同的标准有不同的分类。如按照是否联网,数字游戏可分为单机游戏和网络游戏两类;按照游戏平台不同,数字游戏可分为电脑游戏、家用机游戏、街机游戏、掌机游戏和手机游戏等。在大陆,民众通常说的数字游戏是指电脑网络游戏包括网络客户端游戏(简称端游)和网页游戏(简称页游)。其他平台的游戏产品往往被统称为“电子游戏”。也就是说,两岸在数字游戏产业名称上基本一致,只是叫法不同,没有实质性或根本性区别。

在整个数字游戏产业规模上,大陆无论在数字游戏消费人口基数上还是数字游戏产业的营收上都要远远大于台湾。2012年,中国游戏市场实际销售收入为602.8亿元人民币,到2014年增长为1144.8亿元人民币。根据台湾“经济部”的权威统计,2012年台湾数位游戏产业营业值为407亿新台币,约合81亿元人民币。[1]98也就是说,大陆数字游戏产业收入在总量上是台湾的七倍多。其实,这种简单的对比没有实际意义。更多的时候,要看数字游戏产业在两岸数字文化产业中的比重,以及游戏人口在总人口中所占的比率。以游戏人口为例,“2014年,中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%。”[2]13大陆的游戏用户约占总人口的38.3%。而根据2014年台湾数位内容产业发展概况的数据显示,截止2013年底,包含端游、页游和手游人口在内,台湾整体游戏人口约在1000万左右。也就是说,台湾岛内游戏人口占到岛内总人口的近50%,这一比例明显高于大陆。

二、游戏产业发展状况和市场开放程度

台湾曾经在电脑单机游戏市场创造过辉煌的业绩。在1996到1998年间,台湾的游戏产业仅次于美国和日本,是当时世界上第三大游戏产出地。轩辕剑系列、仙剑奇侠传系列、大富翁系列、炎龙骑士团系列等都是在台湾数位游戏制作鼎盛时期创作的经典华文游戏产品。如今的台湾单机电脑游戏市场出现明显萎缩,早已没有了当年的盛况与繁荣。盗版电脑游戏软件泛滥、台湾游戏市场规模狭小、游戏人力成本和研发费用的提高、整体技术实力与人才储备不足以及高端游戏设计人才的流失等等,造成台湾数字游戏产业的低迷。当前,台湾主要的游戏开发商开始深挖经典系列,开发新的周边产品,特别是向网络游戏和移动游戏靠拢。以近年来稳居台湾游戏软件业排名前两位的智冠和游戏橘子为例。智冠科技作为台湾数字游戏软件产业的龙头企业,除了主营游戏软件开发、营销、海外单机和网络游戏的外还从事相关游戏周边的开发和杂志出版业务。游戏橘子数位科技公司也同样在主营在线游戏软件制作与发行之外扩展其它游戏相关业务,如多平台数码内容、动画等数码娱乐的营运和研发。由于受市场规模的限制,家用游戏主机市场在台湾也面临着巨大挑战。“家用游戏机软体长久以来受资金面和市场面限制,厂商转型经营或靠国际合作崭露头角。”[1] 98相对于大陆游戏市场,台湾的游戏市场更加开放,各种数字游戏平台和游戏软件都可以在台湾正常销售。

图表 1 大陆游戏市场份额

在台湾游戏制作风生水起之时,大陆的电脑单机游戏制作也开始迈出探索性的步伐,也给游戏玩家提供过许多经典游戏产品。如1995年“西山居”工作室在推出大陆第一款商业游戏:中关村启示录后,凭借雄厚的研发实力和对传统武侠文化的深刻理解,创作出许多经典的电脑游戏产品,如剑侠情缘系列等。然而,面对电脑盗版游戏软件的大行其道,单机游戏制作商投入大量经费却得不到应有的回报,单机游戏制作成了烫手的山芋,游戏开发商不得不把注意力放在不能被“盗版”的网络游戏上。从此,电脑网络游戏开始成为大陆数字游戏产业中最重要的组成部分。如图表1所示,2014年,在大陆游戏市场的实际销收中,端游占53.191%,页游占17.706%,移动游戏占24.014%,社交游戏占5.045%,而单机游戏仅占0.044%。[2]16

如今,大陆的数字游戏产业结构链日趋完善。在产品的发展方向上,“免费”网络游戏日渐兴盛。在端游稳中有降的形势下,页游后来居上。智能手机端的移动游戏,特别是移动网络游戏,是当前大陆发展最快的游戏产品。在市场开放度上,游戏软件进入大陆市场前要进行严格的审查,准入门槛较高。2014年上海自贸区的设立与随之而来的“游戏机禁令”的解禁为家用游戏机市场在大陆的发展创造了机会。然而,特殊的“锁区”政策、高昂的价格、贫乏的游戏软件等因素影响其在国内的销售。相反,借助手机游戏的发展,国产电视和游戏盒子可能会分享部分市场份额。“预计2015年电视游戏市场将先由互联网电视/盒子引爆,而游戏主机还有较长的路要走。”[3]111

三、数字游戏产业的政策扶持与发展趋势

2002年,台湾当局首次将文化产业作为重点发展规划。台湾行政主管部门将文化创意产业列为《挑战2008:台湾重点发展计划》。“经济部工业局”还将2002年定为“数字元年”。数字游戏产业主要由经济主管部门负责,开展“数字休闲娱乐游戏全台竞赛,提升产业技术整合与创新能力以及协助拓展海内外市场等三项业务。”[4]也就是说,台湾“经济部”成立“数字内容产业推动办公室”来规划和促进包括数字游戏在内的数位内容产业的发展。2009年公布的六大新兴产业发展方案之一――“创意台湾(Creative Taiwan)――文化创意产业行动方案(2009-2013)”,这种五年一个周期的行动方案都是了为进一步推动台湾数位内容产业的发展。比如台湾“经济部”制定并于2007年正式实施《电脑软件分级办法》。该办法将数位游戏分为普通级、保护级、辅导级和限制级四个级别,在法律法规方面对数位游戏产业发展进行规范和引导。

在大陆,数字游戏产业作为互联网信息产业和文化产业的重要组成部分,政府对其引导和扶持力度较大。2011年,十七届六中全会通过《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,要求“加快发展文化创意、数字出版、移动多媒体、动漫游戏等新兴文化产业”、“重点发展图书报刊、电子音像制品、演出娱乐、影视剧、动漫游戏等产品市场” 等,对数字文化产业提出了大的发展方向。2014年,《关于推进文化创意和设计服务与相关产业整合发展的若干意见》、《关于推动传统媒体和新兴媒体整合发展的指导意见》等文件继续强调提升文化软实力和产业竞争力。大陆相关职能部门《关于进一步规范出版境外著作权人授权互联网游戏作品和电子游戏出版物申报材料的通知》、《关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》等文件,积极探讨简化数字游戏的审批环节、保护知识产权、提高行政效率和强化管理职责。

在游戏产业发展的趋势上,两岸状况基本一致,即电脑网络游戏稳中有降,手机网络游戏炙手可热。台湾线上游戏产业的发展已经相当成熟,各游戏厂商主要以营运为主。但线上游戏的自制比例偏小,“目前游戏自制研发比例低于30%,有70%以上是来自韩国、中国大陆等国的游戏” 。[1]100受到页游、手机游戏以及免费游戏的兴起,特别是大陆网络游戏对台湾市场的冲击,从2011年起,台湾的网络游戏产值开始下滑,电脑端的网络游戏产品受到很大冲击。但是,根据台湾经济部数位内容产业推动办公室2013年12月的数据显示,台湾游戏产业的营业产值在2013年仍然实现了453.2亿元新台币的营收,比2012年的407亿元新台币增长了11.4%。所以,台湾传统游戏厂商仍以电脑网络游戏为主力发展核心,同时参与到手机游戏发展的大潮之中。大陆的网络游戏使用率从2010年开始基本趋于平稳,且呈现出缓慢下降的趋势。由于大陆“网民增长的整体放缓,人口结构导致的低龄网民的比例下降,以及PC网游用户随着年龄增长的自然流失”导致网络游戏人数的不断减少。[3]110但在大陆,无论是用户规模、在线游戏时间还是实际游戏营收,网络游戏依然是整个大陆数字游戏市场的绝对中坚力量。但在最近几年,手机游戏开始出现爆发式增长。如表格1所示,从2010年到2014年,大陆手机用户消费手机游戏的比率逐年上长。

移动游戏行业已经成为大陆数字游戏产业发展的最强动力。尽管移动游戏产品开发存在粗制滥造、抄袭“换皮”,游戏产品运营不规范,产权纠纷不断,产品质量良莠不齐等问题,大陆资本对移动游戏的追逐任然非常活跃。可以说,大陆的手机网络游戏在今后几年仍将保持强劲的发展势头。

[参考文献]

[1]沈荣津.2012台湾数位内容产业年鉴[R].台北:经济部工业局,2012.

[2]游戏工委(GPC),CNG中新游戏研究(伽马数据),国际数据公司(IDC).2014年中国游戏产业报告:摘要版[R].北京:中国书籍出版社,2014.

游戏经济论文范文第12篇

自2002年“十六大”提出大力发展文化产业以来,中国的文化产业有了长足发展,其中网络游戏一马当先。IDC的数据显示:2001年,我国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币,而往后历年数据分别为2002年9.1亿元、2001年13.2亿元、2004年24.7亿元、2005年61亿元、2006年65.4亿元、2007年105.7亿元、2008年183.8亿元。数据增长背后的有网游玩家的切身感受和网游商人的喜笑颜开。事实上,在产业规模这个盘子够大的前提下,市场调节自然会给这个产业建立起有效的产业链分工和“市场-产品”互动机制。

目前,产业的上游网络游戏研发企业中,北京的金山软件、完美时空,上海的久游网络、魔力游,广东的网易游戏、福建的网龙科技等,备受瞩目,很多游戏研发企业同时也运营游戏,市场环境良好;运营商和专业的渠道服务商共同建立了完善的销售和推广体系;此外还有如专注动漫游戏人才培训的汇众益智、网游门户平台17173和新浪游戏等。整个产业链完整而合理,有一定的进入门槛也有与其他产业的接口和创新发挥空间。

商业上,网络游戏正按照产业经济的规律大步向前发展。而在市场这只看不见的手作用下,网游产业中还夹杂着大量赚快钱的投机者,更使得网游产业热潮迭起。

那么对于网游这个文化产业的重要组成部分,我们可以试问:“产业有了,文化在哪里呢?”

超越升级打怪

在2008中国游戏产业年会期间,记者听到这样的讨论:“您最近忙什么呢?有个游戏正在开发。玩什么的?三国的。打怪升级。”“哦,三国的好,现在三国的游戏都挣钱。”也许这是个别意见,但管中窥豹,我们可以想见,有不少游戏开发者和运营者是抱着这样的心态的:1、是个网游就能挣钱;2、网游就是打怪升级加社区;3、有个引擎换贴图就行,什么热门贴什么风格的。这并不是个别现象,国内某著名游戏开发运营商,用一个优秀引擎配上不同贴图就推出了多款网游产品,至今仍以100%的年收入增长率挣得钵满盆满。

另一个案例,是2001年进入中国的韩国网游《传奇》到现在仍是盛大最赚钱的产品,究其原因,是因为“上手快、规则简单、便宜”。听到玩家说现在的网游“玩什么都一样”时,与其叹息用户品味的局限,不如思考网游产品的同质化和内涵匮乏。

这说明,产业升级迫在眉睫了!

网游这个产业不是被新技术带领向前进的,而是被商业模式推动发展起来的。在互联网的公共服务平台性质初现的时候,平台业务上搭载增值服务的双层商业概念刚刚兴起,就被网络游戏应用了去。之后网游产业经历的每一次波折和讨论,几乎都是和新经济的大环境发展相对应的,或者说,网游产业本身就是新经济结构中的重要组成部分。

而到今天,网络游戏赖以起步的新经济商业模式已经渐渐成熟。与其他产业的发展过程相似,网络游戏产业也已经到了超越商业模式的套用,开始以内容建设和内涵挖掘为重心的时代了。

2009年1月13日晚,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在2008年度中国游戏产业年会新闻会上说:“网游产业已经告别淘金时代。”这句话,似乎是宣告这个新时代该到来了。产业要升级

正如所有产业在走过初级阶段都要面临产业升级一样,网络游戏这个产业,已经到了新时代的门槛前了。而这个文化产业结构中的重要组成部分填充高品质的内容,是产业升级的关键。

从历史经验来看,在欧洲,第一次工业革命兴起后,对煤铁的原料需求猛增,引发了矿产商人的淘金热潮。与此同时,采矿和原材料粗加工行业又率先应用刚刚经历创造革新的新技术,成为了工业革命最初的产业经济代表。但是在矿产和原材料产业逐渐成熟后,原料深加工和工业制造成为了主角,也成为了改变世界的力量。第二次工业革命则更贴近现在的情况,技术革命带来了投资狂潮,过热的资金推动着新技术和新的现代企业泡沫膨胀般地建设了大量的交通设施、工厂和销售渠道,这时这些技术主义者和风险投机者成为新产业的代表。然而,在经历经济上的波动和消费的反弹后,面向消费者的轻工业制造、工业成品贸易和第三产业开始发挥巨大的能量。

当我们谈及这两次工业革命,谈论的多是重工业的发展和电气革命对生活的改变,而不是那些矿场主和技术投机商人。这些都是其他产业走过的路,而历史总是惊人的相似。当若干年后我们谈论网游,肯定是在讨论产品的内容和文化影响及其产生的商业价值,而不是盈利模式。

从中国内地运营的第一款网络游戏《万王之王》开始,整个网络游戏界花了近十年的时间来完善和优化产业结构,并不断扩大产业规模。前几年的产业目标基本就是把蛋糕做大,而现在,这个蛋糕已经有一个基本良好的“发酵”机制,产业规模会比较稳定地进一步扩张。这时候需要去做的,是不是应该考虑怎么把蛋糕做得好吃些呢?

文化要输出

一个好的网络游戏产品,应该拥有自己完善的世界观和优秀的价值主张,并具有文化感染输出的能量。

国内某著名游戏开发及运营商的高级副总裁带着一款西游题材网游登陆美国的时候,发现当地人只认识孙悟空,连唐僧都不认识。不幸的是,美国人知道孙悟空的故事是由于日本人的动漫游戏产品。日本从十五世纪中叶到十七世纪初的“战国时代”是日本历史中的重要阶段,目前,在全球范围内,有很多青少年对这段历史如数家珍,其了解程度甚至深入到了武士道精神的发展、武士和忍者制度演变甚至是战刀文化的细节。这很大程度上得益于日本的动漫和游戏产品在全世界范围内的文化感染。甚至是中国的三国故事,也通过日本的文化产品被介绍给了全世界。以至于今天吴宇森要拍摄符合全球观众口味的《赤壁》,也只能按照日本人构架的三国世界观来拍。这可以说是一种商业上的耻辱――我们居然不能用自己本身就有的丰富文化资源来生产出畅销的文化产品去影响世界。国产优秀文化产品的缺失导致中国深厚的文化积淀成为他人的文化资源和产业资源。

国家对文化输出的重视,源于对民族文化地位的重视。这是精神文明的问题,也是商业的问题。不必说对文化差异的不理解导致的贸易成本和投资障碍,仅仅是因为文化上的不了解,中国的旅游业、图书出版业、玩具业、电影电视业等等等等流失了多少潜在的商业机会?对企业本身来说,没有强大的文化支撑,也无法进入高端市场。

中国国内的网游企业分布和网游市场分布是一个很有意思的局面:网游企业主要分布在京津塘、长三角、珠二角三大经济发达区域,网游消费市场则是由东北三省、西北地区、西南地区三块区域领跑。对这个现象很多专家学者给出了多个解读 方案。但从文化的角度看,低端廉价的网游因为产业内丰富的运营经验和成熟的商业模式,很轻松的占领了低端市场,但高品质优秀文化内涵的网络游戏缺乏使经济发达地区的消费力量难以大量转移到网游产业上。这对于一个直接面向消费者的产业来说,是一个蕴含了巨大潜在财富的市场,也是一个令人羞愧的商业缺憾。

什么是网游文化

说一个成功的商人没有文化,可能是最不受政迎的事情。文化这个词,已经被渲染成了一种礼貌的恭维和一服市场营销的甜味剂。在狂热的淘金时代谈产品文化建设,是虚妄的。

其实,文化并不是一个太高深的名词,影响整整一代玩家的经典游戏《仙剑奇侠传》,用整个篇幅讲了一个“情”字,这就是仙剑的文化,它能让所有的玩家都感觉到。网游游戏和其他文化产品样,是一种表达方式,表达某些观念,某些传统,或者某些历史知识,甚至是某些战略智慧。有一个好的明确的价值主张,并通过一款或者几款游戏产品表达出来,这就是这产品的文化内容。之前很多网游,包括商业上很成功的网游,没有内容,徒有表达方式,甚至连表达方式都没有,“打怪升级”而已。

网络游戏是一种文化的表达方式,但不是生硬的堆砌和说教,国内有几款网络游戏,不能说没有文化,甚至被策划人称为“纯正历史文化的游戏”,但登陆其中发现,游戏已然同质化,但是在地名、人物和任务介绍中硬生生地加入了很多历史知识的介绍和问答。几乎说教式的灌输无疑偏离了网络游戏的本质――娱乐。还有一款网络游戏,背景和人物风格借鉴了大量明清传奇小说中的描述,但该游戏的策划也说不出这个游戏到底和明清传奇小说有什么关系。

但我们应该这样看待这个问题,像这种先有框架后填充内容的产业要升级,难免会有操之过急的简单做法,可这也是升级的尝试,值得鼓励。不过游戏开发者和运营商,似乎应该把目光再放远一些。

产业怎样升级?

网游产业的文化升级,关键在网游产品的开发者和运营商。具体一点就是开发者中的游戏策划者,运营商中的网游维护和引导者。

文化产品和其他消费品不一样,在市场产品互动机制上的地位是颠倒的。后者应根据市场需求创造产品,前者则完全是根据产品设计形成市场需求。所以可以说,在网游产业文化升级中,对游戏策划的文化素质提出了更高的要求。根据中国版协游戏工委提供的数据,2008年游戏策划人员较2007年增长了73%,达到了3560人。这反映出一个趋势,各游戏开发企业已经越来越重视游戏策划的作用。但是在游戏策划领域仍有部分规则不明、格局混乱的角落,比较典型的是游戏策划职业培训。2008年,全国绝大多数网络游戏研发厂商都对专门培养网游开发人才的专业学校表示出不看好的态度,中国网游人才培训也因此有回到作坊式培养的趋势。

产生这个问题的原因有二:一是游戏人才尤其是优秀策划比较稀有,大多在网游企业中担任重要的职位,在商业第一线上,极少有人愿意沉到后方去专门从事教学职业;二是大量从网游一线主动退出或被淘汰的策划成为了专业培训教员,这批人的业务素质和教学水平较市场要求确实有一些差距,以至于培训出的学员水平也有局限性,需要经过长时间的市场磨练才能成为优秀策划人。

可以看出,游戏策划这个职业群体也在经历一场升级,在规模逐渐扩大到一定程度后,假以时日才能磨练出成熟的体系和规则,继而带动网游产品的品质优化。

游戏经济论文范文第13篇

【关键词】经济;游戏产业;市场;人才;联合经营

一、什么是网络游戏

网络游戏:缩写为OnlineGame,又称在线游戏,简称网游。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流会和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体多人互动游戏。

二、中国网络游戏产业概况

中国游戏产业起步较晚,行业基础不是很牢固,在国内游戏市场面临众多国外竞争对手,而且国产网络游戏开发相对落后。与发达国家相比,国内网络游戏整体差距还很大。由于开发技术滞后,网络游戏核心技术的80%被国外占领。09年美国游戏产业占GDP率为0.39%而中国游戏产业占GDP率为0.06%。

图一 中国网络游戏用户数示意图(08-09年)

数据来源:GPC,IDC 2009(中国游戏产业网),“在中国的2008年,经过统计付费网络游戏用户数达到3042万,比2007年增加了36.0%。预计2013年中国付费网络游戏用户数将达到5946万人,但是根据中国游戏产业网的最新信息显示2009年的网络游戏用户已经突破6587万比2008年增加了33.46%。预计2014年中国网络游戏用户数将达到1.23亿,2009―2014年的年复合增长率为13.3%。2008年,中国网络游戏市场实际销售收入达到183.8亿元人民币,相比2007年增长了76.6%;由于市场巨大,游戏产业链复杂,涉及各行各业,其中尤其是电信业务并由此产生的直接收入达312.8亿元人民币,比2007年增长了20%,为网络游戏市场实际销售收入的1.7倍,其中,电子技术行业由此产生的直接收入达112.4亿元人民币,比2007年增长了15.0%,为网络游戏市场实际销售收入的0.6倍,此项收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业由此产生的直接收入达到53.2亿元人民币,比2007年增长了25%,为网络游戏市场销售收入的0.3倍,其主要来源是游戏类报纸、杂志、书籍以及相关网络媒体的广告与销售收入”。

从上面的数据我们可以看出,网络游戏产业对于一个国家的经济产生的巨大推动作用,不仅提供了许多就业岗位,还提供了许多创业致富的商业契机,带动的是整个产业链的发展,中国的游戏产业一定会经历一个商品应该有的周期循环,而中国游戏产业目前正在处于上升期,正处于生命力最旺盛的阶段,每年都会有超过20%增长速度的市场,对于将来是无比的诱惑。

三、中国网络游戏产业的优势与缺陷

(一)优势

1.市场优势

首先中国是一个拥有13亿人口的国家,而中国正在迈入老龄化国家行列,不但是现在的年轻人离不开网络,而且现在老一辈的老年人也开始利用网络聊天跟现在的孙子、儿子联系沟通,所以凭借上网人数的增加和普及,中国的游戏市场也正在不断壮大。如上面分析中的预测,中国网游人数在不久的2014年,完全可能突破1亿人,如此庞大的新兴网络市场,蕴藏了太多的商机。

2.国家政策优势

目前的中国正处于一个经济结构转型时期,国家努力发展第三产业,逐渐降低第二产业在经济中的地位,服务业也会在将来取代第二产业成为将来中国经济增长的新的增长点,目前国家大力支持包括动漫游戏在内的数字内容产业的发展。2009年7月22日,为了振兴文化产业,满足人民群众精神文化需求,国务院常务会议讨论并原则通过《文化产业振兴规划》。在此规划中明确提出文化创意产业要着重发展文化科技、音乐制作、艺术创作、动漫游戏等企业,增强影响力和带动力,拉动相关服务业和制造业的发展。

3.经济环境优势

08年的美国经济危机导致全球性的金融危机,让我们对于认识这个世界的状态不再是孤立、片面的看待这个整体的世界,全球性的金融危机让欧美的经济放缓甚至可能会出现倒退的可能,而中国在这次的金融危机中迅速的调整很快就从危机中走出来,任然保持着较高的经济增速,有专家预言中国将会是下一个美国,成为世界经济增长的新支柱,成为世界经济的中心,这种经济环境优势能够吸引到更多的游戏人才到中国发展,来建设中国的游戏产业帝国,中国自主开发的游戏正在逐渐走出国门,更多的人知道中国游戏中国制造,从而吸引更多的人才。

(二)中国网络游戏产业的缺陷

1.游戏人才匮乏

所谓科学就是第一生产力,其根本还是在于人,科学就是依靠一代一代人才建立起来的,国内大学几乎没有一所大学真正意义上的开设了专业游戏开发学科,在加上目前的种种制度限制了他们自由的发展,目前很多中国的游戏设计者都是半路出家在自身实力上与国外人才相比,就已经差了很大一截,目前很多企业出现了千金难求一人才的局面,所以人才成为了影响中国网络游戏产业的一个明显瓶颈。

2.多而杂的品牌现状

“浓缩就是精华”很多知道这句话却有很少人真正懂得这句话,截止到2008年,中国自主研发网络游戏数量达到286款,比2007年增长了14.4%,这些游戏数量的增长主要来自于国内大型网络游戏公司,完美时空、腾讯、金山、网龙等公司都推出自主研发的网络游戏,游戏数量上去了,但是这些公司推出的游戏产品生命周期都不长长者1-2年短者几个月,这是目前众多国内游戏开发商存在的通病,重数量不重质量,现在的游戏产业就像60、70年代的香港电影产业,一天都可以拍出一部电影,成为产量第一质量倒数第一的典范,正是因为这样才导致现在中国大部分游戏市场份额都被具有成熟发展经验的国外公司占据。所以,中国的游戏企业应该转变发展模式,给自己企业一个清楚的符合未来发展的定位是非常重要的。

3.多数中国网游企业停留在模仿创新阶段

说到这个策略,我们不得不说说腾讯公司。腾讯公司本来主打国内网络聊天,赢得了最大数量级的客户,在此基础上开始向多方向发展。在腾讯进军网游产业之后,起初靠的是别人的游戏,来赚取微薄的利润,后来腾讯不惜重金聘请高端游戏开发人员,模仿国内比较火爆的热门游戏,推出自有品牌网游产品。例如cross fire作为腾讯公司模仿地最成功的一款游戏,其来源于经典单机游戏反恐精英,也就是我们所说的CS,并且腾讯公司很多游戏都利用这种模仿创新方式取得了很大的成功。但是笔者认为这样的模仿不是长久之计,要加大游戏的研发力度,开创完全属于自己的经典游戏,才可能赢取更大的利润和市场地位,这是是中国游戏企业今后应走的道路。

4.缺乏精品战略

美国暴雪娱乐公司,只要玩过《魔兽争霸》游戏应该都知道,暴雪公司几年才会出一款游戏,在游戏界流传这样一句话“暴雪出品必是精品”在游戏界具有很高的地位,相当好的口碑,只有赢得了消费者的认可才会有永远的市场,这样为以后游戏的推出的宣传也节省了不少广告费用和成本,而中国许多的游戏企业就是缺乏这样的远期战略,未能开发出真正具有中国特色的游戏精品。

四、适用于中国网络游戏产业的发展方式

(一)注重企业+高校培养专业人才模式

目前大多数高校没有开设游戏设计专业,能开设起来的学校,其硬件和师资力量都有很大欠缺,不能满足企业对于人才的渴求。如果网游企业能够主动出资,跟高校联合办学,有针对性的让高校为企业培养游戏研发人才的话,这样游戏人才匮乏的局面将会得到很好的缓解。

实力雄厚的企业甚至可以送一些有才能的大学生去海外留学学习深造,例如到游戏强国的美国、日本、等具有深厚游戏底蕴的国家去学习他们的技术、经验,再回国为中国网游产业服务。

针对目前大部分的游戏公司都在沿海的状况,像盛大公司完全可考虑跟上海交大等联合起来培养软件人才。这种联合办学方式,不仅对于高校的教育改革有好处,还能及时培养出企业需要的专业人才,无疑是一种双赢模式,值得企业大胆尝试。

(二)大胆探索创新营销模式

针对目前的网游经济现状,游戏企业应该摒弃那些投入成本较高的电视广告投入,多采用比较廉价、具有更高到达率的网络广告、海报宣传,甚至可以采用目前比较流行的线下推广方式,即利用游戏推广人员与潜在的游戏玩家进行面对面的沟通与指导。

笔者认为这种线下推广的方式更应该值得企业采用,因为这种方式是游戏主动去找客户群比客户群去找游戏更加有针对性。

(三)打造有中国特色的精品游戏品牌

良好的品牌是一个企业的最佳无形资产,树立和维护这个品牌是在长时间的积累中逐渐形成的。就现在国内的一些游戏企业来说,还没有属于自己真正的著名品牌游戏,还没有到一提起某款游戏消费者就会回答说:“哦,是某某公司的游戏”的地步。虽然我国网游企业在游戏数量这一块上来说小有成绩,相比国外来说差距还很大。

中国游戏企业可在借鉴国外公司经验的基础上,结合中国国情,尝试走精品游戏品牌的道路,要舍得投入大量的资金和科研人员去研发自主品牌的游戏。比如可充分利用中国丰富的传统文化资源,打造出如西游记、三国、封神榜等明显有中国元素的大型网游产品,依附于我们文化软实力的制高点,占领国内市场,再逐步推向世界。不要继续走盲目模仿日本美国的道路。

(四)走企业联合经营独立发展道路

从美国的市场结构看,一个行业通常被几个大企业引领,后面跟着庞大的中小企业群,作为市场领导者的追随者或支持者,这样的结构,既稳定,又富有创新活力。作为新兴行业的网游,未来中国游戏市场涌现出3-5个游戏巨头来领导全行业,这样的结构是值得引导和切实去建立的。当然未来中国网游市场,肯定会有国外网游企业的存在,国产网游企业要成长为领导者,只有走联合经营道路,才可能生存下来,并取得今后激烈竞争的网游市场的一席之地。目前中国的游戏公司上市的有10家,都已在海外上市,由它们牵头,吸引人才和众多小游戏工作室,组建网游集团公司,是现实而有巨大发展潜力的一个方式。联合经营可以给企业带来很多好处,资源可以共享,缓解恶性竞争中许多不必要的成本和资源的耗费,再者联合经营可以增加企业抗风险的能力。联合经营后,集团内网游企业可以被统一管理,可以对公司进行较为详细的发展规划,为以后的游戏产业的发展奠定深厚基础。

五、结论

目前而言,中国许多的游戏公司已做得相当不错,不管是技术开发,游戏研发,对人才的培养,每年都在不断的进步,但是要想赶超国外的游戏娱乐公司,中国的企业还有相当长一段路要走。中国网游企业须不断培养网游人才、改善营销模式、开发自己的核心竞争力、改善营销模式、积极探索企业联合经营等,由此才不会输给国际网游企业,才有中国游戏产业的未来。希望本文给出的建议,对于游戏企业未来的发展能有所帮助。

参考文献:

[1]中国游戏产业网[OL].省略/.

[2]罗纳德.耐克尔著.营销战略布局[M].中国水利电出版社,2006,5.

[3]韩庆祥.突破-实用营销[M].北京科学技术出版社,2005,3.

游戏经济论文范文第14篇

为期四天的动漫游戏展以专业化、多元化、互动性和创新性征服了文化品位极高的济南乃至整个山东的观众和媒体。整个展区包括展示区、娱乐区和竞技区三个主要区域。展示区除多家山东本省知名动漫游戏企业参展外,还得到了来自省外乃至国际,包括北京、上海、台湾、法国等地区和国家的动漫游戏企业及机构的支持,带来他们最新的、最具代表性和创新性的作品和技术积极参加本次展会。

绚烂美丽而又动感十足的Cosplay表演率先点燃了济南公众的热情。他们华美的服饰、幽默的语言和精彩的表演吸引着观众的目光,让人不禁对动漫游戏展其他展区的内容非常期待。

动漫游戏展当然会满足每一名观众的愿望:动漫新作展示,经典作品回顾,电子游戏体验与竞技,3D绘画技术、5D电影与动作捕捉技术体验,益智又趣味性十足的桌游,小巧精致的卡通玩偶、生动逼真的电子机器人,乃至充满纪念意义的文化衫……无论是垂暮之年的老人还是咿呀学语的孩子,也无论是何种行业的从业者,都在这里感受到了快乐、精彩和动漫游戏的魅力!

本届文博会动漫游戏展特别开辟了桌游展区,邀请到了目前国内外最知名的十几家桌游厂商,让观众和媒体零距离地了解桌游文化,参与桌游竞技,体验桌游带来的趣味和快乐。几十种不同类型的桌面游戏每天都引来了大量的观众学习和参与。这种寓教于乐的游戏形式尤其受到学生和家长的欢迎,让他们直呼“过瘾”、“放心”!

展会期间,山东省、济南市及其他各级城市的主要领导先后参观了本届文博会动漫游戏展厅,了解作为创意文化产业之一的动漫游戏产业的发展状况,并为展商企业、观众和媒体带来了亲切的问候和祝福。

第四届文博会动漫游戏展在期待中开始,在留恋中结束。在采访中,每一个参展企业都表示达到了他们参加本次展会的目的,所有参展企业通过四天的展示都达到了各自预期的宣传效果。其中,许多参展企业还拓展了自己的业务、达成了很多合作意向,带来了极大的直接和间接经济效益,有些甚至远远超过了他们的预期。这是参展企业事前没有想到的,动漫游戏展为他们带来了不同的惊喜。

有些省外甚至国外的动漫游戏厂商是第一次来山东济南参加这类展会,他们原本还有些“忐忑和怀疑”,而本届动漫游戏展主办单位对动漫游戏产业的重视,承办单位细致、高质的展会服务,山东观众及动漫游戏爱好者的热情,让他们感受到了山东省各界对动漫游戏产业的重视,也看到了动漫游戏产业未来在山东的发展前景。

四天紧张而又快乐的会展生活已经让参展商、工作组以及动漫游戏展的每一位参与者之间产生了“战友”般的感情。在这里,有快乐,有感动,有收获,也有思索……每个人都有不同的感悟和收获。“我们期待下一届文博会的动漫游戏展”,“只要有机会,我们还会再来参加济南的动漫游戏展”……参展商们纷纷向工作人员表示。

游戏经济论文范文第15篇

[关键词]商务模拟游戏;游戏特征;教育培训

[DOI]1013939/jcnkizgsc201614037

1商务模拟游戏的定义

商务模拟游戏,简称BSG,是一类基于计算网络,旨在培训经济管理类知识的软件系统,它将经济管理知识融入游戏情景中,让参与者在游戏环节中有序反复地理解商务模拟游戏中蕴含的经济管理类知识。

2商务模拟游戏的起源

Faria曾指出,商务模拟游戏最初是由20世纪30、40年代的军官创建的,他们用军事演练游戏来学习谋略和策略。商务模拟游戏在经营管理教学中拥有一段丰富多彩的历史,它为学习者提高他们的交流技能提供了必要的训练。[1]

商务模拟游戏的应用经历了一段漫长而又多变的历史。Wolfe认为商务模拟游戏的历史可追溯至5000年前的游戏和军事演习。1929年,Mary Birshstein提出了将军事演习的观念应用于商业环境中的想法[2],并于1932年开发了她的第一个商业模拟。

1956年,由管理协会开发的第一款众所周知的商务模拟游戏――TOP MANAGEMENT DECISION SIMULATION,并在第二年首次应用于华盛顿大学商务政策课程中。

商务模拟游戏在20世纪50年代后期如雨后春笋般发展起来,到1961年,仅美国就已经存在一百多个商务模拟游戏,超过3000余企业高管和无数学子使用。

2004年的一次调查显示,1085名商业学校的教授中478%正在使用或者已经使用商务模拟游戏。

3商务模拟游戏国内外发展现状

通过检索Computers in Human Behavior、Computers & Education、Simulation & Gaming和Simulation & Games等期刊发现,国外BSG研究已经深入多门学科和多个领域。

从1972年开始,Henshaw和Jackson开始研究游戏玩家在商务模拟游戏中的态度。1978年,当商务模拟游戏的普及度越来越广时,Filer、Maital和Simon开始利用游戏模拟的方法来研究风险行为和风险态度之间的关系。1979年,国外渐渐开始通过商务模拟游戏来培养在校学生作为工程师必需的通用技能。1981年,Baird和Flavell将商务模拟游戏应用到了项目管理中。[2]而英国在FINESSE项目中将金融和商务模拟游戏结合到了一起。2001年,Stolk、Alexandrian、Gros、Paggio在其文献中讨论了使用电脑的支持和协作培训,从而提高工作人员在危机情况下的训练的可能性。2011年,Cleotilde等人在其《以色列―巴勒斯坦冲突模拟游戏中行为的多样性》一文中通过游戏(和事佬)检验了决策行为的多样化。2012年,Yuri Merkuryev和Jana Bikovska对商务模拟游戏在供应链管理中的教育和培训进行了研究。2013年,Carina、Pedro、Cesar、Jose等人为了帮助这些重病患儿正常化,开发了给学生提供玩乐和学习的教育虚拟世界。BSG在国外的发展已逐渐深入到各方各面,从不同的人群到不同的学科,都存在BSG的身影。

而以商务模拟游戏为主题在中国知网上搜索,共三条结果显示,以商务模拟游戏为关键字进行搜索,显示结果仅1条,这表明国内对商务模拟游戏的理论研究比较少。其中,2013年,任海云在其《将“大富翁”游戏引入会计基础教学》中综述了国外高校BSG在会计课程中的引用,以中国企业会计准则为背景,改进“大富翁”游戏,设计模拟游戏教学方案,并指出了未来研究方向。[3]而从20世纪90年代用友公司引进企业经营沙盘模拟之后,国内的商务模拟游戏软件层出不穷,如大富翁、啤酒游戏等,因而形成了国内BSG理论研究与实际应用的不匹配,这也是文章的意义所在。

4商务模拟游戏的特征

1977年,Reiser和Gerlach曾说,模拟游戏是游戏的一个子集,具备一般游戏的特征。商务模拟游戏作为教育游戏的分支,其具备的特征引起了广大学者的关注。

1981年Malone归纳了游戏能够作为教育工具是因为游戏具备了以下四个特征:挑战性、虚幻性、复杂性和可控性。[4]Malone和Lepper曾将游戏的虚拟性定义为一个能够唤醒“对不存在的物理或者社会情景的幻想”的环境,Lepper和Parker认为将教育内容融入虚幻的背景中能够明显地增加学生的兴趣并有效地提升学生的学习效果。

1987年,Crookall、Oxford等人列出了游戏的特征如规则、策略、竞争和合作,以及机会。1990年,Thornton和Cleverland认为游戏必不可少的一方面是它的交互性。1993年,Felix和Johnston指出一个游戏的结构组成部分包括动态的视觉效果、互动、规则和目标,这些都是游戏的必要特征。1994年,Thomas和Macredie认为游戏的最核心的特征是游戏者不用为在游戏中的行动承担现实世界中的后果。1999年,Baranauskas等人也认同挑战和冒险是游戏的本质这一说法。1996年,Gredler认为模拟游戏的必要元素包括复杂的任务、学习者的角色、完成目标的多条途径和学习者在游戏中的主导作用。

2002年,Garris论述了教育游戏的特点:首先,教育游戏最主要的是将传统学习说教模式变成了以学习者为中心的学习模式,强调了学习者的角色。其次,一些实验验证表明,游戏能够作为巩固学习和理解复杂学科的有效工具。最后,游戏的形式能够增强学生的参与度和沉浸感。他们在前人的基础上总结了模拟游戏的特点:吸引人的、有规则性或者有目标、感官刺激性、挑战性、神秘感、控制性。

2004年,Belanih等人将影响游戏训练效果的特征分为教育指导特征和激励特征。[5]Belanih等人利用游戏“美国军队”展开了一次研究,通过问卷的形式来检测参与者所掌握的知识以及回答游戏的激励因素。通过调查研究,Belanih等人指出游戏的教育激励因素包括挑战性、虚拟现实性、探索性和可控性。将虚拟性定义为让游戏经验更能代表现实世界经验的元素的体现。其解释道,虚拟性是参与者最常提到的影响他们继续游戏的原因,一些参与者认为缺乏虚拟性让他们找不到游戏的激励性。除了激励效应,游戏的虚拟环境还有另外一个作用,Auffrey等人指出当虚拟的环境与真实的环境高度相似时,在虚拟环境受到训练将会转移到现实生活中,因此可利用游戏来指导参与者训练某些特定的知识或技能。

2013年,Wenhao David Huang等人认为教育游戏能够为学习者提供虚拟的学习环境,有竞争性的活动和通过他们自身行为控制最终学习结果的机会。他们总结归纳了前人定义的游戏的特征,包括挑战性、竞争性、强硬的规则、目标、虚拟性、故事情节、沉浸感、角色扮演、可控性、多媒体呈现。

5商务模拟游戏的应用

商务模拟游戏作为培养管理技能的工具而被人们广泛使用和接受,金融、市场和生产是商务模拟游戏最常用的领域。在20世纪80年代已经成为大多数管理培训项目和商学院课程的一部分。

1981年,Baird和Flavell在《A project management game》中详细验证了管理游戏能够帮助项目经理和团队成员获得一些必要的知识,他们通过数据分析得出利用商务模拟游戏来训练项目经理人是可行的。

2001年,Stolk、Alexandrian、Gros、Paggio在其文献中讨论了使用电脑的支持和协作培训从而提高工作人员在危机情况下训练的可能性,即通过计算机模拟场景从而提高工作人员在危机情况下的应对能力。

2011年,Federico和Helene就模拟游戏对运营管理教育的影响进行了深入的研究。实验结果表明:虽然简单的决策技巧也能通过传统的教学方式获得,但是在培养学生对于管理复杂和动态的情形下的决策能力,模拟游戏显得更为有效。同年,Siewiorek对商务模拟游戏中不同类型的交流方式进行了研究。最终得出如下结论:模拟游戏环境能够融入到高等教育中来锻炼学生在真实的工作环境中相关的领导技能。

2012年,Yuri Merkuryev和Jana Bikovska对商务模拟游戏在供应链管理中的教育和培训进行了研究,列举了RSS-POD、Trading Agent Competition等供应链管理游戏。在文献的最后得出结论,模拟游戏有助于理解供应链管理的概念,有助于人们形成不同结构中供应链的库存管理策略。

2013年,Ross Brennan认为通过模拟游戏,学生在模拟的真实场景中接触到营销计算和财务数据,模拟游戏能够使学生设计营销计划并将其应用在虚拟的场景中,还能通过游戏的结果来检验他们的决策的效果。并据此提出了假设:通过参与模拟游戏,营销学学生的计算能力、财务能力以及财务计算的效率都能得到提升。最终通过实验得出模拟游戏对于提升学生的计算和财务能力有很好的效果。

2014年,Titton在其《Parameterised Business Simulation Game Development for Education in Supply Chain Management and Logistics》一文中总结了一些适合供应链管理教学的游戏。例如,物流模拟游戏,游戏的主要目标是模拟一个能让学生体验供应链管理的场景。

综上所述,商务模拟游戏广泛应用于国内外高校和企业经济管理类知识教育培训中,而且国外对商务模拟游戏的理论研究已经比较成熟,但是国内关于商务模拟游戏的文献还比较少。

参考文献:

[1]Faria A J,Hutchinson D,Wellington W J,SGold.Developments in Business Gaming:A Review of the Past 40 Years[J].Simulation & Gaming,2008,40(4):464-487

[2]ANBaird,RFlavellA project management game[J].Computers & Education,1981,5(1):1-18

[3]任海云,田韬略将“大富翁”游戏引入基础会计教学[J].财会月刊,2013,2(下):123-125