美章网 精品范文 游戏市场调查报告范文

游戏市场调查报告范文

游戏市场调查报告

游戏市场调查报告范文第1篇

调查地点:网络

调查内容:关于网络游戏市场的调查

调查对象:网游用户

1.虚拟物品市场概况

网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。

目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。

当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:① 独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;② 用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③ 游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品 API 自动交易平台。

如图所示,20xx 年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx 中国网络游戏市场的交易总量约为 276 亿元,同比增长 35.3%。

中国网络游戏年度市场报告最新图片

自20xx~20xx 中国网络游戏虚拟物品交易市场规模

中国网络游戏年度市场报告最新图片

自20xx 年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型

2.虚拟物品市场特点

20xx 年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型 MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场 20xx 年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃 PC 客户端游戏的研发,转型移动游戏等。

目前,二级市场的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。

游戏市场调查报告范文第2篇

瑞穗银行

日本和世界的游戏口味不同

瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式RPG。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的FPS或即时战略以及MOBA游戏。

这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。

超级马里奥,超级玛丽

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利Shock形成了主机游戏市场与PC游戏市场齐头并进的局面。

家用机PC机齐头并进

PC游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪Online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、DLC等全新的游戏盈利模式。

热血传奇

与此相对的是,日本的PC主机市场由于一直被价格高昂的国产PC品牌所垄断,直到Win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,PC游戏开发商不得不另辟蹊径,让PC机成为了家用主机不愿触碰的大本营。

PC游戏开发技术的落后非常致命

随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以PC为核心。在此之前一直保持着PC和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。

游戏主机

如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、PC、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。

随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。

游戏产业的问题所在

日本游戏市场规模

从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是在海外主机市场竞争力低下。

这份调查报告中指出了两大主要原因,一是与市场规模相对应的开发预算的差距,二是与欧美市场的兴趣不相匹配。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。

最终幻想

而游戏兴趣方面的差异则导致日本厂商如果开发的是面向国内市场的作品,在海外就很难受欢迎,这让围绕游戏产业的恶性循环进一步加深,无疑会使得整个大环境持续恶化。

游戏市场调查报告范文第3篇

瑞穗银行

日本和世界的游戏口味不同

瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式RPG。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的FPS或即时战略以及MOBA游戏。

这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。

超级马里奥,超级玛丽

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利Shock形成了主机游戏市场与PC游戏市场齐头并进的局面。

家用机PC机齐头并进

PC游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪Online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、DLC等全新的游戏盈利模式。

热血传奇

与此相对的是,日本的PC主机市场由于一直被价格高昂的国产PC品牌所垄断,直到Win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,PC游戏开发商不得不另辟蹊径,让PC机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。

PC游戏开发技术的落后非常致命

随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以PC为核心。在此之前一直保持着PC和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。

游戏主机

如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、PC、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。

随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。

游戏产业的问题所在

日本游戏市场规模

从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是在海外主机市场竞争力低下。

这份调查报告中指出了两大主要原因,一是与市场规模相对应的开发预算的差距,二是与欧美市场的兴趣不相匹配。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。

最终幻想

而游戏兴趣方面的差异则导致日本厂商如果开发的是面向国内市场的作品,在海外就很难受欢迎,这让围绕游戏产业的恶性循环进一步加深,无疑会使得整个大环境持续恶化。

游戏市场调查报告范文第4篇

关键词:网络游戏;网络游戏广告;营销策略

中图分类号:F713.8 文献标识码:A 文章编号:1001-828X(2014)09-00-04

一、绪论

现今国内外的广告业竞争激烈程度日趋增长,广告媒介的物质形态也无时无刻不在变化与发展。随着新媒介的不断采用与普及,现有的广告市场份额已逐渐被新兴的广告形式切割与分流。以网络游戏作为广告载体就是这样一种新兴的广告形式;为便于研究,在本文中将以网络游戏作为广告载体的广告形式简称为网络游戏广告。

近几年国内外网络游戏广告运用的案例日趋增多,但对这一现象作理论性研究与开发对策研究的成果还很少见到相关报道。本研究报告在分析近年来国内外现状的基础上,运用网络传播、媒介经营与广告及管理学的相关理论对网络游戏广告进行研究分析,指出在网络游戏广告的营销策略中出现的一些问题。并根据问题,本研究报告将指明研究目的、研究意义以及创新点。互联网技术的出现改写了大部分现有的传播观念,它将人们带入了网络传播时代。网络传播打乱了经典传播学对传播领域的划分,将内向传播、人际传播、组织传播和大众传播有机地整合,使所有信息在一个系统中、同一认知模式下被传播;摈弃了传统传播学的5W的线性传播模式,模糊了拉斯维尔及其后继者对于传者、受者的界定,使互动传播系统得到重新审视;转变了传统传播学研究主要以传播效果为研究重心的局面,使媒介及其与媒介使用者的关系成为研究的重心。

在明确了网络游戏也是一种传播媒介后,本研究报告需要从传播学理论出发,对使用者、消费者、效果等进行深入透彻的研究,并从广告实务、媒介管理、市场营销学理论为出发点提出一些实践运用的策略。

网络游戏产业是以受众为中心的典型产业模式,网络游戏开发商必须从玩家角度来生产适应需求的产品;可以这样说,玩家的态度与游戏商的成败息息相关。在网络游戏中开发商业性广告,也必须要根据网游玩家的兴趣及习惯来进行策划、制作与投放的。网络游戏这种新兴媒介的盈利模式最初是出售游戏产品本身,通过点卡按时间收取玩家的费用,随着竞争日益激烈,游戏产品本身免费,靠出售附加相关服务及虚拟道具来盈利。并不是每个游戏开发商都有强大的实力腾像腾讯、盛大公司那样做到游戏免费,游戏研发费用和费用的巨大开支几乎可以对任何实施免费策略的游戏商造成严重的亏损,就连一些大公司也不例外。而开发网络游戏的广告市场,将网络游戏作为一种真正的新兴媒介进行运作,不仅能弥补游戏商因为游戏研发支出或费用造成的严重亏损,并且还能为游戏商极其相关产业带来无法预计的利润回报。其实在开发和运作时网络游戏也要运用到媒介营销中的媒介市场分析、媒介消费者行为分析、媒介4Ps理论、媒介组合策略之类的理论。

二、研究方法与设计

本研究报告采用问卷调查与数据分析的方法进行研究。本研究报告所研究的问题具有客观实在性,是经过实践证明最普遍也是最有效的一种研究问题的方法。通过问卷调查的方法获得数据,用以解答研究问题,用相关统计数据及理论论证论点。

三、网络游戏广告营销现状分析

目前国内网络游戏广告市场只有较少的一部分商家涉及,大部分广告商都还没有真正意识到这一新兴媒介所蕴含的巨大商机。归根结底是因为国内网络游戏市场的不统一、缺乏明确的技术标准、能够衡量其效果的硬性数据过少所造成的,这大大影响了网络游戏广告的采用率。现今,国内外对网络游戏广告的概念界定与分类都还没有一个统一的规范,但是国外在这方面的开发与应用上都已作出了举动,一批专业从事游戏广告开发与的公司应运而生,广告形式也越来越丰富多彩,这种运营模式也开始为广告商们所认可。

目前国内唯一家专门从事依托网络游戏相关资源进行市场行销的专业和策划服务机构是北京的网游互动行销传播(NGI)。NGI在得到了一些国际投资财团的密切关注后获得了稳定持续的发展,构建起连接玩家、企业与游戏商三方之间畅通无阻、平衡稳定的传播桥梁。据NGI负责人介绍,NGI现阶段在中国市场上运营的网络游戏产品与其达成业务合作意向的有60%之多。但由于中国的网游传媒还不够成熟,NGI现在多是承接国际品牌的广告业务,国内品牌尤其是中小品牌需要时间去接受这种新的传播方式。目前来看,网络广告短时间内还是难以与传统广告市场相抗衡,但在今后很长时间内仍将处于高速发展期。而且随着信息的海量化和网民消费心理的成熟,传统的网络广告想要的到广大消费者的注意将会很难,网络广告的快速发展势头将会遭遇打击。

网络广告在内容上并不具备传统广告的优势,网络广告在与传统媒体的竞争中,不管是靠内容取胜还是形式夺人,都只有发挥自身独有的优势,依托表现形式上的创新才能抓住再次发展的机会。随着传播手段的发展,消费者正在被铺天盖地的各种信息所淹没,与信息的无限性相比,人们有限的注意力成为了一种稀缺资源。网络的普及与发展,使信息的复制成本越来越小,信息的传播范围很容易就扩展到整个空间,信息内容的重复相同也越来越严重,单纯的依靠内容取胜已经越来越难。民众直接接触的信息因为网络信息的海量化变得极其有限,而网络广告的显在空间也是非常有限的。网络广告传统广告形式容易引起审美上的疲劳,使之无法吸引群众点击;而体现网络广告效果的最终要素就是点击率。这是广告商们所面临也急需解决的问题。

本研究报告共发放问卷200份,回收200份。对所回收的有效问卷进行分析后,性别及年龄分布如下:共有200名应答者,其中女性玩家占35%(70人),男性玩家占65%(130人)。男性玩家明显比女性玩家要多,但现如今女性玩家所占的比率确实大大增加,可以由此看出男性玩家依旧是网游消费的主力军,女性玩家在这几年的发展中也成为了网游主要消费人群。在应答的200人中,18-25岁这个年龄段的人所占比率最大,高达67%(134人),26-35岁这个年龄段的人占了23%(46人),而36-50岁和50岁以上这两个年龄段的人群仅仅分别占4%(8人)和1%(2人)。很明显,现阶段18-35岁的人群是网游的主要消费群体,也是网络游戏广告所要面对的最大受众人群。

根据调查问卷显示,这200人中的学历、职业及收入情况如下:调查的200人中,高中/中专学历以及大学本科/专科学历的共占了86%,而其中大学本科/专科以上有109人占了54.5%,这说明了现今网游的受众人群大部分都接受过高等教育。所涉及的职业领域比较广泛,说明了网游现在是一种大众化的消遣娱乐模式。其中学生所占比例最多,有63人占了31.5%;其次就是企业人员,有44人占了22%;而政府职员、教师、工人、自由职业者以及其他职业的人共占了总比的46.5%。问卷调查中体现了目前网游玩家的收入情况,其中占总比最大是2001-4000元这个阶级的人群,占了23.5%;而紧随其后的是4001-6000元和1001-2000元这个阶级的人群,分别占了21.5%和19.5%。其余的也是以6000元以上的玩家为多数。这一情况说明了现今的网游行业所面对的都是有一定收入,甚至是高收入的人群,这群人的购买力很强。

在对这200人的调查中,总结了他们的游戏时间和游戏类型如下:目前网络游戏玩家,大部分的在线时长是2-4小时占了33.5%,其次是4-8小时的占了24%,说明玩家在游戏中的时间还是比较长的,而这一段时间内所接触的东西对于玩家来说会有一定的影响。由问卷调查能够知道大型在线游戏是目前的热门类型占了网络游戏市场的很大一块,而在这次调查中有47%的玩家都喜欢这一类型的游戏。其次就是休闲游戏占了26%,休闲游戏这种老少皆宜的类型也受到不少人的喜爱,比较适合无聊消遣。然后是游戏,这类游戏的玩家群也很多占了总比的19%,属于办公室一族比较欢迎的游戏,游戏周期短。最后的就是网络社区游戏,这是一种由人构成的游戏形式,就是游戏的本身在于人与人之间的交流,这类游戏覆盖面积很广,任何年龄、阶层都可以,但随着近年来大型在线游戏的优化,这类游戏只能成为一种每天占用时间很短的快餐型游戏,不过因为其覆盖面广,广告效应还是很不错的。

经过对200人的问卷调查我们得出其中有103人对网游植入式广告表示赞成,但也有51个人表示反对,有157人表示在自己喜欢的游戏如果植入广告会进行关注,有132位游戏玩家对于网络游戏为了增加运营商盈利而植入广告表示赞同。并且大部分玩家都不愿意场景和任务中被添加进广告,而更愿意选择在道具中以及切换界面出现广告,这样不会太影响游戏的感官,而且实用的道具对玩家的吸引力更大。

笔者以200名游戏玩家为调查对象,调查了他们的游戏行为和消费行为,得出了以下结果:对于一些实施了免费策略的高品质游戏,在其游戏中加入一些广告元素也并不会引起玩家的不满,反而有很大一部分玩家还期待游戏与一些现实生活中的产品有相关的互利活动。据调查显示,50%以上的网络游戏玩家认可网络游戏与其他产业产品的联合推广活动,并希望在今后这方面的合作能加强。例如,金山的游戏《剑侠情缘3》中,经常会在各种节日中进行活动,而活动的奖品就是高性能的电脑组件,华硕、雷蛇、北通等各大IT品牌都与其有着密切合作,而玩家们也很喜爱这种活动,努力在游戏中收集到相关物品,以期待能够获得心仪的实物奖励。当然,网络游戏商必须以放弃出售游戏点卡或虚拟道具为前提,否则游戏玩家在玩付费游戏时还频频被广告打断,会让玩家照成很大的不满。

网络游戏开发公司和运营商在网络游戏的运作方面比较专业,但对于广告行业略显陌生,因此,出现的一批网络游戏专业化的广告公司,例如NGI,创世奇迹(分众),盛越等,专业研究网络游戏植入式广告投放平台、网络游戏植入式广告传播策划等,为广告主和网络游戏运营商提供一个合理的平台,从中收取一定的费用。但在投放广告时,网络游戏运营商会考虑这个平台是否会影响到游戏的正常运作,是否会因此丧失掉一部分游戏玩家,使得广告费的收入难以弥补这部分玩家所带来的效益,因此,网络游戏运营商不会轻易为了这不到5%的利益而冒险。对于广告主而言,选择网络游戏植入式广告也是顾虑重重,近几年各种新媒体形式层出不穷,在对传统大众产生冲击的同时,更加速了广告受众的细分,广告投放正朝越来越精准的方向发展,如商场中的食品广告、医院大厅里的药品广告、写字楼电梯里的售楼广告等等,都是针对性极强的广告。而在游戏中,用户的真实身份以及用户的需求都是隐性的,较难实现通过网络游戏植入式广告精准投放广告的目标。

网络游戏植入式广告作为新媒体虽然具有其他媒体无法比拟的优势,但是其市场占有率并不高,植入式广告的投放内容与游戏的契合度将直接影响广告主的投放选择。作为新媒体,必然会分流部分传统媒体的受众,受众的媒体消费行为在发生改变,传统媒体对年轻人的影响力正在逐渐减弱。针对目前各大门户网站报道的有关网游市场疲软,进入发展瓶颈期,对于网络游戏广告的营销也造成了影响。本文就此展开了以下研究:1.从研究中我们发现因为市场同类型网游繁杂,大小运营商都想分一杯羹的情势下,效益差的赚了一点就暂停运营,以此给消费者造成的心理欺诈感,导致了同款类游戏在大多数人眼中被其他游戏取代。而广告商也会因为这款网游的起落收到影响,不仅广告经费无法赚回,广告形象也会受到打击。2.网游行业由于增长放缓导致的各家运营商纷纷缩减营销开支,缩减开支就成了一个恶性循环,越是不推广,越是没人知道,越是没人知道玩的人越少,玩的人越少效益越低,间接的,又造成了游戏内原有消费者因感到游戏人气低而流失。如此反复,游戏不但不能增加人气,反而连原有的人气都在不断流失。效益差了,研发新游戏资金也少了。而这种缩减也直接导致了游戏中已植入的广告商产品的推广力度也相应变小,而其他的广告商在选择网游时的选择面也相应的减小,毕竟不知名的网游不会对产品产生多大效益,而知名的大网游厂商也不允许随意的植入广告。3.网络游戏本身深受社会规范的制约,在一定程度上也影响了网络游戏广告的发展。网络游戏自出现以来就一直有着许多反对者。很大一部分人对网络游戏持抵制态度,认为其不利于青少年心理的健康成长,而关于因沉迷网络游戏导致不幸事件发生的报道也屡见不鲜。

网络游戏可以为广告实时数据的监测提供强大的技术支持,如广告的曝光率、点击率等,但其与传统的广告一样,只有在广告活动进行了一段时间之后才能对其广告产品销量是否增长,广告产品品牌认知度是否提高等效果做出评估。广告效果的测量具有滞后性,有的广告要几年甚至上十年时间才看得到效果。在测量效果的过程中,还要综合考虑其他社会、经济等环境因素,以及广告主自身经营状况、其他营销策略等因素,不能仅从这一次广告运动来分析其是否促进产品的销售、是否提升企业品牌价值等。与此同时,还有相当一部分网络公司为了谋取利益偷偷篡改数据,以此来欺瞒客户,这种行为是有悖于商业经营道德规范的,是违法行为。并且这种行为将会对公司的发展造成极大的损害,更不利于客户制定科学的营销决策和企业发展战略。

艾瑞(2007),网络游戏是有生命周期的,据调查数据显示,玩家认真玩网络游戏的持续时间以1年到2年的比例突出;网络游戏玩家对某款游戏的平均黏着度为7.9个月,持续玩网络游戏半年到一年以内的用户比例最高。尽管如此,《剑侠情缘3》、《魔兽世界》等经典游戏仍频频成为网络游戏市场占有率最高的网络游戏,《剑侠情缘》系列更是创造了中国自主营销的网络游戏近10年还长盛不衰的傲然地位;《魔兽世界》也风行进10年还稳坐最受欢迎的网络游戏榜首。另外,在游戏产业,玩家之间互相交流、口口相传成为一个重要的扩充受众的途径。因此建立品牌形象、树立良好的口碑对于游戏商家来说也非常重要。任何媒介要想获得长足的发展,品牌建设是必不可少的,网络游戏也不例外。同时,进行一些社区、新闻、公益等公共关系活动对于提升游戏商家的社会形象也是很有必要的。

由此可以看到,游戏广告产业的进步不但拯救了游戏开发商,也将使广告商和技术供应商体验到游戏群体的价值。当前和今后较长时间里,促进电子游戏广告发展的因素包括电子游戏产业的全面发展;广告商对游戏作为一种可行性的广告载体能实现其市场目标日益认可;游戏人群的扩大,包括老年游戏玩家和女性;更多的游戏青睐网络广告,例如休闲游戏,在线游戏,大型多人在线游戏(MMOGs)以及第三代在线连续性控制游戏。随着时代的不断发展,人们更多的接触网络,网络游戏将成为大部分人生活中必不可少的消遣品,而网络游戏广告市场也将拥有大量的受众群。

四、研究结论

本文最后总结出,广告商在网络游戏广告中采取的营销策略大致总结如下:定位受众群,完善营销体系,建立良好的营销渠道。同时保证现实中的产品口碑,并在网络游戏中推广完善的网络营销及服务。希望相信通过这些策略能够为广告商的营销目标基本实现提供一定的参考与保障,也为广大广告商在进入网络游戏领域的发展过程中提供一定借鉴。

网络游戏运营商在进行网络游戏投放和网络游戏开发的过程中,当然应该充分从广告主的角度和产品营销的角度出发,来统筹整个游戏广告的投放和开发,同时一定要兼顾游戏玩家(目标消费群体)的利益,保证游戏本身的娱乐性,而不能一味地注重产品推广而忽略游戏玩家的具体感受。如果做法不当,极端地注重产品推广而忽略游戏玩家的感受则会适得其反,会使游戏玩家对广告产生抵触的情绪,从而对品牌造成伤害,甚至对产品产生抵触的行为,所以要在广告主和游戏之间寻找一个平衡点,使得双方的利益得到兼顾。此外,网络游戏广告的相关性投放实质是网络游戏中广告产品的植入,游戏场景中的广告布置要和游戏玩家的消费特征以及具体的游戏内容相关联,尤其应该注意所投放广告的品牌性要和游戏内容相关,否则广告效果会大打折扣。

关于网络游戏广告收入偏低,广告主热情不高的问题:解决这一难题就需要有能够让网络游戏与广告完美结合的技术平台,做到网络游戏植入式广告不会降低玩家的忠诚度,在保证游戏运营商游戏收入的基础上更好的发展植入式广告。

关于市场占有率低与社会环境对网游广告营销效益造成影响的问题:媒体势头再强劲,也不可能取代传统媒体而单独存在,传统媒体也有其自身的优点,是整合传播策略中不可或缺的一部分。广告主若想使自己的广告得到最大的传播效果,必将新旧媒体有效结合,优势互补,扩大传播力量。因此,在与传统媒体相辅相成、共同发展的基础上,新媒体市场占有率会逐渐增长。

中国网游市场依旧在不断发展,只要调控好力度,调控好发展方向和方式,网游行业一定会越来越好,成为撑起中国互联网产业的一座桥梁。网游广告的营销也会随着网游行业的崛起而发展。目前,为倡导文明办网、文明上网,保护未成年人身心健康,有效解决未成年人沉迷网络游戏的社会问题,新闻出版总署倡议并联合八部委于日前下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知,决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统;2007年4月15日至6月15日各企业开发防沉迷系统,2007年6月15日至7月15日为测试时间,2007年7月16日起正式投入使用。随着防沉迷系统的普及,网络游戏广告也必会冲破人们以往的偏见,以其独特的魅力在网络广告市场上风生水起。

关于网络游戏广告市场缺乏统一的规范与广告效果测量的问题:要做的就是在进行广告活动之前向广告客户提供详尽的市场调查报告,在广告活动中提供实时的监控数据,广告活动结束后提交详实的分析报告,帮助企业及时调整和改进广告思路,以先进的监测技术和真实可靠的数据向客户提供最优秀的广告服务,来实现网络游戏广告市场的双赢。

关于网络游戏广告市场拥有受众群不持久的问题:网络游戏商只要网络游戏商专心、专注与游戏,不分心去做广告业务,而是由商全权负责;将游戏品质和客户服务视为第一宗旨,在音效、画面和客户服务上下足工夫,一批批新玩家就会接踵而来,老玩家也不会因此而离开。

游戏广告产业的进步不但可以拯救游戏开发商,也将使广告商和技术供应商体验到游戏群体的价值。当前和今后较长时间里,促进电子游戏广告发展的因素包括电子游戏产业的全面发展;广告商对游戏作为一种可行性的广告载体能实现其市场目标日益认可;游戏人群的扩大,包括老年游戏玩家和女性;更多的游戏青睐网络广告,例如休闲游戏,在线游戏,大型多人在线游戏(MMOGs)以及第三代在线连续性控制游戏。随着时代的不断发展,人们更多的接触网络,网络游戏将成为大部分人生活中必不可少的消遣品,而网络游戏广告市场也将拥有大量的受众群。

参考文献:

[1]大愚.网络游戏:广告投放的新平台.eNet硅谷动力,2006.

[2]包国强.媒介营销(第一版).北京:清华大学出版社,2005.

[3]艾瑞a.中国网络广告年度报2006年市场份额版.cn.,2006.

[4]羊羽.网络游戏开辟第三战场.上海经济,2006:20-21.

[5]汤贺婷,姜立.网络游戏:玩出玩家的广告价值.中国经营报,2004.

[6]陈一.新媒体,时尚广告新趋势.广告大观综合版,2006:31.

[7]张伟.游戏广告:网络游戏的又一根稻草.计算机世界,2006.

[8]陈刚.网游异业合作:从虚幻走向现实.西部论丛,2007:44-45.

[9]钟以谦.媒体与广告(第一版).北京:中国人民大学出版社,2001:134-136.

[10]查梦盛.游戏嵌入式广告的巨大商机.中国广告,2006:84-85.

[11]黄薇.网络游戏广告的魅力.当代传播,2005:68-69.

游戏市场调查报告范文第5篇

一、前言:

中国网游产业走进了第10个年头,在这10年里,中国网游产业经历了从运营国外游戏,到自主研发主导国内市场,再到规模化拓展国际市场等阶段,产业规模不断扩大。

根据出版总署09年1月初公布的数据,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长76.6%。网络游戏产业收入规模已经远远超过传统的三大娱乐产业--电影、电视和音乐,成为中国娱乐业与互联网行业发展的排头兵。

腾讯科技通过对中国网游企业CEO的调查和面对面的采访,为您呈现一份翔实、准确、有价值的调查报告。

二、调查时间:

2009年7月10日至2007年7月17日

三、调查对象:

史玉柱 巨人网络董事长

谭群钊 盛大网络总裁

王峰 港在线CEO

王子杰 久游网董事局主席兼总裁

求伯君 金山软件CEO

陈一舟 千橡互动董事长

陈晓薇 九城总裁

刘阳 51wan CEO

尚进 麒麟网CEO

伍国樑 联众CEO

裘新 梦工厂总经理

萧咏棋 龙游天下CEO

朱威廉 暴雨娱乐CEO

张福茂 游戏谷CEO

庞升东 51董事长

四、核心结论:

80%高管否认中国网游发展速度减缓

87%中国网游公司已进军海外

67%中国网游公司更钟情于亚洲市场

53%高管认为加强虚拟货币监管有积极意义

20%高管认为网游企业会掀起新一轮上市潮

67%高管认为人才是网游企业成功第一要素

五、报告内容:

游戏市场调查报告范文第6篇

报告指出,2008年,各家游戏厂商网吧争夺战愈演愈烈,有十种以上的游戏针对网吧特别开放了双倍经验等促销活动,网吧已经成为各游戏厂商十分重视的一个市场。

在这一趋势的影响下,2008年,中国网吧产业呈现出三大新特点。

网吧收入有所回升

从2006年起,随着国内宽带业务的迅速普及以及新资本的迅速涌入,网吧竞争骤然紧张。

来不及改善上网环境和升级配置的网吧业主首先选择价格战应对客流减少的趋势,全国网吧上网价格急跌,网吧产业整体收入也因而急剧下降。

这一趋势持续到2007年末有所放缓,主要依赖以休闲类游戏为代表的第二代网络游戏的繁荣。

2007年,休闲类网络游戏迅速崛起,取代角色扮演和竞技类游戏成为最受网吧用户青睐的游戏类别。

截至2007年底,中国有超过50%的网民玩过网络游戏,人数同比增加2300万人。网络游戏已经成为网吧网民的主要休闲娱乐方式。据CNNIC统计,我国网民数已经达到2.53亿人,也就是说,中国有超过1亿人曾接触过网络游戏。

新增加的网络游戏用户大多数为休闲游戏用户,其中又以二、三线城市的用户居多。

因此,受这一利好因素的影响,网吧收入整体止跌,甚至有反弹的迹象。

报告指出,尽管在2008年出现经济环境不利的情况,仍然有45%的网吧盈利与往年持平,并且有29%的网吧盈利好于去年,只有26%的网吧因为环境等因素盈利低于往年。

报告对网吧收入的主要来源上网费的调查显示,2008年,有3%的网吧上网费低于1元;59%的网吧上网费在2~3元之间;26%的网吧上网费在1~2元之间;3元以上的上网费占市场的16%。

目前,在南方一些居民收入水平较高的城市,网吧上网费用有上升趋势,4元、5元甚至10元的上网费不在少数。

因此,网吧行业在2009年的总体收入仍然有小幅上涨的可能。

不过,调查也指出,相比去年,首次出现3%的网吧将上网单价降低为1元以下,这是网吧产业层次分化的一个新特点。

软件成为新增值平台

将网吧视为一个平台拓展收入来源,实现网吧收入多元化,一直是网吧业主的梦想,广告、快速消费品、打印及成像服务等都曾是他们努力的方向。

曾经有人预言,网吧最终将成为免费上网场所,完全依靠增值服务作为主要收入。

自2006年以来,网吧广告业务的发展一直比较缓慢,从网吧墙面、桌面到IE浏览器,网吧逐渐开发出花样繁多的广告载体。

根据调查数据,目前已经有超过一半网吧开展广告业务,其中桌面广告占33%,墙壁广告27%,IE广告占22%。

目前这一比例正在呈现继续增长的态势。

与此同时,网吧广告产业的生态链也逐渐成形,各地都涌现出不少面向此业务的软件公司及广告公司。

这些专业公司在桥接网吧业主与广告主、提供广告策划等增值服务方面的作用不可小视。迄今为止,他们在网络游戏和快速消费食品等行业都取得了一定的突破。

但是,网吧受困于地域分布广、资本分散的特点,前景最为广阔的广告业务一直未能找到最合适的载体,这个载体必须能够把分散的网吧统合成一个整体,具备同时、大批量投放广告的能力。这样资本力量才可能以这一载体为平台,实现广告媒介的有效整合。但是,这一载体的培育非一日之功。

正是这一载体的缺位,网吧广告市场一直没有太大起色。

但是,从报告调查的数据来看,游戏更新软件作为近两年才出现的网吧产品,以其具有全自动更新功能的网吧游戏客户端、方便快捷的使用体验使其迅速得到网吧管理者的青睐,普及率相当高。同时,大集中的更新模式又使广告的更换非常便捷,这使在全国网吧同步大批量投放广告成为可能。

调查显示,2008年,中国网吧最常用的游戏更新软件前三名依次为网维大师(占26%)、网吧游戏管理专家(占19%)和易游(占13%),目前只有4%的网吧仍然靠手工方式更新游戏。

同样,收费软件的普及率也创新高。2008年,中国网吧使用收费软件的比例达到90%以上,其中以万象软件的使用率最高,达到42.2%。

虽然整合网吧广告资源一直是很多投资者的梦想,但是面对庞杂分散的网吧群体,这些努力多数以失败告终。

不过,未来两年网吧广告市场有望借游戏更新软件和收费软件的崛起迎来发展的曙光。

硬件级别大幅提升

调查数据显示,2008年,网民去网吧的主要目的还是以玩游戏为主。虽然这一比例已经由2007年的59%下降至35%,但是仍然占绝对优势。

另一项数据显示,用户在选择网吧时仍然是以电脑配置的优劣作为选择的主要指标,这部分用户占22%,其他选择标准依次为环境、价格、地理位置。

可以说,以上两个数据与网游产业在近两年的蓬勃发展息息相关。

目前,网络游戏除了增加故事性和刺激性之外,游戏的场景表现越来越逼真、华丽,这对网吧终端提出了极高的要求。

为了留住客源,网吧老板唯有大范围升级终端硬件,缩短更新周期,以求满足不断更新的游戏对硬件的需求。

根据调查数据,全国37%的网吧每年进行一次电脑更新,36%的网吧两年更新一次,而有高达21%的网吧每半年就更新一次电脑。这对于硬件厂商来说,是一个巨大的商机。

这一更新趋势在2007年表现得尤为明显。虽然网吧终端安装的操作系统目前仍以Windows XP为主,但是普遍配置都高于Windows Vista的配置要求,尤其是显卡和内存的升级趋势更为明显。

调查显示, 2008年中国网吧电脑的显存容量在128MB~512MB之间的比例达到76.2%,另有16.3%的网吧电脑显存在1GB以上,而显存在64MB以下的电脑仅占7.4%。

与2007年相比,中国网吧电脑在内存空量方面升级的幅度更为惊人,特别是2GB以上的电脑由原来的2%上升到20%,而一年前还占主流的1GB内存电脑由原来的66%下降到53%。

同样,在这次网吧升级大潮中,网吧显示器也基本完成了从CRT显示器到液晶显示器的过渡。

游戏市场调查报告范文第7篇

关键词:网络游戏;植入式广告;广告效果;对策建议

基金项目:2013年度江苏省社会科学基金课题“江苏高校优化产学研协同创新的路径及机制研究”(项目编号:13GLD024)

中图分类号:C939 文献标识码:A

收录日期:2014年9月10日

一、引言

近年来,网络游戏在国内迅猛发展。中国网络游戏玩家2012年已经达到1.19亿,比2011年增加17.7%。庞大而稳定的客户群蕴藏着巨大的利润空间,网络游戏已经不仅仅是一种娱乐形式,更是一种全新的媒介载体。网游广告则因为价值空间大、用户消费能力强、接受力高、价格低廉四大优势展现出美好前景。

网络游戏市场从2008年到2012年,连续四年保持着50%左右的增长率。但是,广告收入在整体收入中占的比例并不高,美国、韩国、日本网游广告收入占游戏整体收入35%左右,而国内网络游戏广告收入占不到游戏整体业务收入的3%。网游广告还有巨大潜力尚待挖掘,其中,植入式广告因与游戏人物、场景、道具、情节等密切结合,隐性潜藏于游戏中,其前景最被看好。

植入式广告是指将产品服务或品牌及其代表性的视觉符号甚至传统广告片策略性融入电影、电视剧、电视节目、报纸、杂志、网络游戏、手机短信、小说等各种媒介内容中,通过场景的再现,让观众留下对产品及品牌的印象,继而达到营销目的的一种营销方式。植入式广告被普遍认为是对传统广告的一种挑战和变革,将对未来的广告市场和营销模式产生重大影响。但目前国内的植入式广告研究还多停留在描述阶段,缺乏一些有力的实证研究,专门针对网络游戏植入式广告效果的研究更是寥寥无几。

本文以徐州市网络游戏市场为例,选取现在非常流行的、商业化排名连续3年前三的网络游戏《地下城与勇士》(简称DNF),对其植入式广告效果进行市场调研,研究其植入性广告效果大小及影响该效果的各种变量的权重、关系等,找出一种更具可行性和有效性的网络游戏中植入广告的方法,对现今网络游戏中植入广告的进一步发展提供理论依据与实践经验。

二、网络游戏市场植入广告效果分析的基本思路

网游市场影响网络游戏植入式广告效果的变量多且复杂,并且随着网络游戏的发展而改变,变量间也存在多种交互关系,鉴于人力、财力和研究水平的限制,本文难以对所有变量一一考察,而选择影响权重较大的玩家游戏差异、广告植入方式、品牌特征三个方面,各变量之间的关系如图1所示。(图1)

如图1所示,本文主要选择玩家游戏行为、广告植入方式和品牌特征三个方面对广告效果进行分析。首先,玩家游戏行为,假设接触游戏程度与介入游戏程度都跟广告效果有关,本文需要分析两变量之间的关系,并指出哪个变量与广告效果的关系更加密切;其次,广告植入方式,本文需要说明不同的广告植入方式,他们的在认知效果、情感效果和意动效果方面的优劣势;最后,是品牌特征与广告效果之间的关系分析,因为品牌特征多而复杂,本文很难做详细的证明分析,所以只选定品牌特性与品牌消费价值两个变量来分析,也因此在市场调研中关于品牌特征的选项完全隔离出来,并不做信度与效度分析。

三、DNF中植入广告市场调研

(一)调查问卷设计。根据本文研究思路,调查问卷分为以下四个部分:①玩家游戏行为调查。主要调查被访对象与游戏的接触时间、频率等;②已有广告效果问卷调查;③预设广告中植入方式相关问卷调查;④预设广告中品牌特征相关问卷调查。

(二)调研的对象与方法。本市场调研主要以徐州市场DNF游戏工作室的消费者为调研对象,通过网上与实地问卷与调查的方法,调查网络游戏DNF中不同类型的玩家、不同的广告植入方式、不同的广告品牌特征、玩家接受程度等与广告效果之间的关系。通过反复修改与完善,最终发放问卷115分,最终收回有效问卷100份。

(三)信度分析。鉴于品牌特征涉及到很多方面,他不像植入载体那样具有局限性,所以本文只选定品牌特性与消费价值两个变量做相关分析。对量表进行纬度划分,可划分为六个纬度。分别为接触游戏程度、介入游戏程度、情感效果、情感效果A、情感效果B、情感效果C。其结果如表1所示。(表1)

第一个纬度接触游戏程度,对项目接触游戏时间,每周玩游戏天数,每天玩游戏小时数,进行内部一致性分析。计算结果Alpha值在0.7~0.8之间,此纬度信度可以接受。

第二个纬度介入游戏程度,对项目专注力,每月投入资金,留意广告细节,进行内部一致性分析。计算结果Alpha值在0.8~0.9之间,此纬度信度可以接受。

第三个纬度情感效果,对项目已有广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值低于0.6~0.7,项目信度不高但可接受。

第四个纬度情感效果A,对商城道具植入广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值0.6~0.7,项目信度不高但可接受。

第五个纬度情感效果B,对游戏场景植入广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值低于0.6,项目信度不高。针对此项目重做一个市场调研,新的数据Alpha值0.8~0.9,可信度较高。接下来的数据分析用的是新的数据。

第六个纬度情感效果C,对官方喇叭公告植入广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值在0.7~0.8之间,此纬度信度可以接受。

综上所述,总体信度可接受,可进行接下来的数据分析。

(四)效度分析。通过对调查问卷的因子分析,得出表2的数据。可以看出,KMO值大于0.5,表明可以进行因子分析;同时,巴特利检验的P小于0.001,说明因子的相关系数矩阵非单位矩阵,能够提取最少的因子,又能解释大部分的方差,即效度可以。(表2)

四、DNF中植入广告效果分析

市场调研结果通过了信度与效度分析后,依据本文研究思路首先对DNF中原有广告的效果进行分析。

(一)原有植入广告效果分析。DNF在游戏登陆开始时植入了画面链接广告,推广财付通快捷支付。调研结果表明,81%的受访对象选择了至少对此有印象,并且有57%的人能清楚地记得此广告并知道财付通快捷支付的作用与优惠方式,说明受众对该则广告的认知效果很好。

对于已经出现在游戏里面的植入式广告,受众的情感效果我们可分为两个部分一个是可接受度,另一个是好感度。调研结果表明玩家对该广告可接受程度很高,受众对该则广告没有出现普遍的厌恶情绪,大部分人对广告表示无所谓或者能接受的态度。广告的情感效果还体现在受众对广告的好感度上。据调查显示,接近57%的受访对象认为看完广告对该品牌的好感度没有变化,只有33%的受众认为好感度会增加。说明该广告对人们的好感度没有产生太大的作用,其正面效果和负面效果都不显著。因此,现有广告的情感效果一般,处于中间水平,几乎不会让广告受众对此产品产生好感或负面的感觉。这其实没有达到一个广告应该有的水准,所以现如今DNF中植入广告在情感效果上有待加强。

广告的最终效果体现在销售业绩上,受众对广告产品的购买行为是广告效果的重要衡量因素。对于DNF中已经出现的财付通快捷支付的广告,受众的购买意向并不明显,只有34%的人认为自己会使用财付通快捷支付。但数据显示,高达43%的受访对象会考虑使用财付通快捷支付,因此我们有理由相信财付通快捷支付的广告意动效果还算乐观。

(二)预设植入广告效果分析。目前,DNF里的植入广告还比较少,为了更全面地检验网络游戏植入式广告的效果,本文综合其他游戏广告的常规植入方式,对DNF中未出现的广告植入方式进行预设。预设的广告主要包括以下3个部分:商城道具植入广告、游戏场景植入广告和官方喇叭公告滚动植入广告。为了分析的便捷性,前面说到的三种植入方式分别由A、B、C三个字母表示。

1、预设植入广告认知效果。调研结果表明,受访对象对游戏场景植入广告和喇叭公告植入广告认知效果都非常高,即非常容易记住,如表3所示。通过分析这三项结果的频数分布,发现80%的人表示至少对预设的植入式广告有印象,而对这三组数据做对比,可以看出游戏场景植入广告众数为1,均值最小,方差最小,峰度最大,说明游戏场景植入广告的认知效果最好,其次是商城道具植入广告,最后才是官方喇叭公告植入广告。所以,就广告认知效果,游戏场景植入>商城道具植入>官方喇叭公告植入。(表3)

2、预设植入广告情感效果。对于预设植入广告情感效果方面,74%的受访对象不会对商城道具中的植入广告产生厌恶情绪,其中,28%的人表示会因为这个广告不讨厌此品牌,34%的人表示可接受品牌,总计超过一半的人会因为道具植入广告对该品牌可以接受。89%的受访对象不会对游戏场景中的植入广告产生厌恶情绪,其中,47%的人表示会因为这个广告不讨厌该品牌,42%的人表示可接受该品牌,总计超过一半的人会因为道具植入广告对该品牌可以接受。同样的问题放到官方喇叭公告的植入广告上,77%的人表示接受度不会变差,36%的人一定可以接受。在玩家对品牌接受程度这个层面上,三种植入方式都还不错,如表4所示。游戏场景植入广告的可接受度众数为1,均值最小,方差最小,峰度最大,说明它的效果要比其他两个要好。其次是官方喇叭公告植入,最后才是商城道具植入。(表4)

而另一组数据显示92%的受访对象不会对商城道具中的植入广告产生厌恶情绪,其中,8%的人表示会因为这个广告不讨厌此品牌,40%的人表示一定会更喜欢该品牌,总计44%的人可能会因为道具植入广告对该品牌更加喜欢。96%的受访对象不会对商城道具中的植入广告产生厌恶情绪,其中,6%的人表示会因为这个广告不讨厌此品牌,50%的人表示一定会更喜欢该品牌,总计60%的人可能会因为道具植入广告对该品牌更加喜欢。同样的问题放到官方喇叭公告的植入广告上,94%的人表示好感度不会变差,37%的人一定会更加喜欢。在玩家对品牌好感度这个层面上,三种植入方式相差不多,如表5所示。游戏场景植入广告的可接受度众数为1,均值最小,方差最小,峰度最大。说明它的效果要比其他两个要好。其次是商城道具植入,最后才是官方喇叭植入。不过他们三个的均值都有点大,说明他们的好感度并没有想象中的那么突出。(表5)

综合比较商城道具植入、游戏场景植入、官方喇叭公告植入三种预设广告的情感效果,三者的频数分布走向非常类似,说明这三种广告对玩家游戏心情影响程度的差异并不显著。但是经过仔细分析,发现游戏场景植入广告在可接受程度和好感度上都有优势,可以认为道具植入对玩家心情的影响最好。在好感度方面,商城道具植入与官方喇叭公告植入,一个在好感度上高一点,一个是在可接受程度上高一点。考虑到对于情感效果来说,好感度要比可接受程度要更重要一些,所以可以认为,商城道具植入的情感效果比官方喇叭公告植入的好。

结合可接受程度,好感度的分析结果,可以认为,对于情感效果这个变量,三种广告的排序为:游戏场景植入>商城道具植入>官方喇叭公告植入。

3、预设植入广告情感效果。据调查显示,对于商城道具中植入广告的商品如果要购买同类产品,大约有83%的受访对象会考虑道具植入广告中的品牌,其中平均有44%的人会首先选择该品牌。由此得出商城道具植入广告的意动效果较好。

游戏场景植入广告和官方喇叭公告植入广告的意动效果非常接近,其频数分布也极其相似,均有80%左右的受访对象表示会考虑该广告的产品,另有36%左右的人会首先选择该广告产品,同时也都有20%左右的受访对象表示不会考虑,该买什么买什么。

如表6所示,综合几项数据结果,没有明显证据支撑商城道具植入、游戏场景植入和官方喇叭公告植入广告的意动效果存在较大差异。并且他们的意动效果都不算太明显,可见DNF中植入广告还有许多可改善的地方。(表6)

还有一组数据显示在植入内容的选择上,三种植入载体中几乎大部分的受访对象不约而同的选择了植入广告的品牌而非效用。说明如果在DNF中植入广告的话,最好只植入品牌就行。

五、网络游戏植入广告对策建议

根据前文分析,虽然DNF目前尚未植入太多广告,但根据国内外市场形势的发展,广告必将在网络游戏利润中占据较大份额,网络游戏植入广告的经营方式值得关注。

首先,应扩大网络游戏的植入空间。已有广告的认知效果、情感效果和意动效果都比较乐观,经营者应该尽力开辟更多的植入空间,转变盈利模式,在减少玩家对游戏现金投入的情况下保证足够的市场回报。

其次,应根据玩家的人口统计特征和游戏行为决定植入广告的类别和场所。据前文分析,玩家最能接受的网游植入式广告产品类别是IT产品、通讯服务和消费类电子类,经营者可适当增加这些类别的产品。此外,应仔细调查玩家在游戏时停留点最多的场所,根据玩家的喜好在相应场所植入广告。

再次,应根据不同的广告目的合理设置植入方式,以最大限度使广告目的得到满足。如前文所述,不同的植入方式会产生不同的影响。如果广告目的是为了树立良好的品牌形象,那么应着重考虑情感效果最好的方式;如果是为了扩大某品牌/产品的影响范围,就应着重考虑记忆效果最好的方式。

虽然现如今网络游戏中植入广告并不是主流,但随着时代的进步,网络游戏中植入广告的优势会越来越明显,同时它会成为主流,至少可以像韩国、日本等国那样植入式广告收入可以达到总收入的30%以上。网络游戏植入广告必将在激烈的市场营销以及畅通媒介竞争中开拓出一片新的天地,开启广告新时代。

主要参考文献:

[1]高辉.品牌形象理论和实证研究述评[J].现代管理科学,2007.1.

[2]景琳,吴泗宗.基于消费者心理的植入营销研究[J].商场现代化,2010.9.

[3]李忠宽.品牌形象的整合传播策略[J].管理科学,2003.4.

[4]凌平.变形金刚,变形广告细评《变形金刚》与植入式广告[J].成功营销,2007.8.

游戏市场调查报告范文第8篇

据《2011年中国网页游戏用户调查报告》显示,中国网页游戏自2008年前后开始出现高速增长,至2010年第四季度,国内网页游戏市场收入规模已突破9亿元。在对游戏用户的调查中,有超过98%的用户曾经参与过网页游戏。页游市场的急剧扩张,导致竞争变得更为激烈,页游大佬们纷纷开始推行新的市场营销策略以抢占滩地。

“轻娱乐”概念

页游的主流玩家以步入社会的80后居多,针对这样的受众群体,类似“暴走漫画”这种简单休闲的“轻娱乐”手段是大家排解职场压力最便捷的方式。

近日,国内一款Q版三国题材页游《龙回三国》就用上了针对此类人群的“轻娱乐”营销,从官网主题到对外宣传,都遵循“三国都市漫画”恶搞主题,以三十六计叙述模式,描绘出现代人在职场、生活中的无奈与搞笑。

除了漫画版官网外,作为《龙回三国》的独代运营商,37wan还塑造了虚拟的“丝龙”形象,并制作了专属的QQ表情,用“丝龙”在漫画里的苦闷生活,来吐槽当今社会对年轻人造成的压力。这种从受众出发的软性“轻娱乐”营销,在引发玩家共鸣的同时,达到了品牌宣传的目的,可谓一举多得。

植入影视广告

影视行业与页游行业的关系一直非常密切,二者之间的相互改编并不罕见,但鲜有页游厂商在电视剧中进行广告植入,不过,今年暑假,就有两例。心动游戏在热播电视剧《爱情公寓3》中进行低调式的广告植入,借助此剧强劲的网络人气,成功获得了不少媒体及玩家的关注。

相比心动游戏的低调植入,第七大道的《弹弹堂》在热播电视剧《童话二分之一》中的植入就明显得多。该剧的拍摄利用了第七大道公司内近十个场景,且游戏宣传海报在剧中随处可见,产品的曝光量相当大。虽然,该类型的品牌广告植入不见得能给游戏增加玩家,但有利于企业形象的塑造。

投入微营销

昆仑在线推出的网页游戏《魔剑传奇》近日开启内测时,宣称主打“双平台”会说话的页游。其中的“双平台”,指的便是当下移动社交应用的两个代表,微博及微信。

游戏市场调查报告范文第9篇

无论是电子商务、电子政务还是网络游戏产业,都是一项社会信息化的系统工程。其实质是把某一层次或某一系列的新技术全面地应用到社会生产和生活的各个层次,而这一工程成败的关键就在于这种应用推广的条件是否具备,条件包括网络、硬件、服务。环境是否成熟,包括市场、政策、社会文化。也就是说,网络游戏系统工程的涉及面极广,所以所需的条件是多方面的,要求的环境也较复杂,而网络游戏除技术的成熟度、可靠性外,社会的认可程度、资金的支持与供给的力度与稳定性,管理机构的参与和支持,基础设施的完善程度等等各方面的因素都十分关键,将直接影响到这一系统工程能否推进。

因此,完善基础环境,创造有利条件,促进发展也就成为立法者制定制定法律和政策的首要目的。以美国的《1996年电信法》、为例,其所确立的宗旨和原则打破了由原来的法律所设置电信业受到部门和地区限制的困扰,为计算机互联网和有线电视网方面的竞争排除了法律上的障碍,为其发展提供了较为宽松的环境。其结果是从电信运营到硬件制造、软件开发、网络通信、互联网服务、广播电视等信息服务各个领域内达到了合作与协调、整合力量、优势互补、共同发展的目的。

我国国家信息化九五规划和2010年远景目标将我国的信息化作为一个长期的战略性的涉及国民经济和社会发展各领域的整体性目标。其中国家信息化体系的六个要素中信息资源开发利用、信息网络建设、信息技术应用、信息化标准、科技教育信息化与网络游戏产业是密切相关的,在信息资源开发上,只有大力组织开发具有民族优良文化传统的网络游戏产品,才能促进民族网络游戏文化的网络化、社会化和商品化,而体现在信息资源开发利用上的客体多元化。在信息网络建设和管理上,网络游戏作为重要的信息资源,充分利用其互通性和多终端,加快电信网(即无线网)、广播电视网和计算机网的联网和融合。尽快的形成国家信息网络。在信息化产业发展上,网络游戏产业已带动了电信运营商(因为网民上网时间的增加)、电脑硬件提供商(玩游戏对电脑硬件配置的不断提高)、销售渠道商(全国性的销售网络和电子支付的应用)、游戏相关产品制造商(游戏纪念品、游戏卡通、游戏电影的开发)、配套软件开发商等多领域的产业链条的发展。此外,在信息化人才培养和信息化统一标准推广中的密切联系。网络游戏专门人才的培养和网络游戏通用引擎技术的推广应用中体现。

网络游戏产业的发展是与国家信息化进程紧密联系的,网络游戏产业的发展也是适应国家信息化规划和发展的目标的,网络游戏产业法律法规和标准的制定是国家信息化立法的重要组成部分,网络游戏其特殊的商业行为和运行模式在政策制定和法律依据上体现信息化立法的具体任务和要求。网络游戏是继电子商务的网上交易的网上服务的网络经济形式,所以,网络游戏产业法律的制定是国家从宏观角度使用立法规划的手段对网络游戏产业建设予以支持,充分利用市场竞争规则,动员企业成为网络游戏产业建设的主导力量,形成有行业规范、网民参与的规范机制。这样的法制框架了也应当遵循信息化立法的一般原则,如技术中立原则,全球一体化原则、及建立一个可预测的,非集中的、一致的商业法制环境,目的是着眼于保护消费者不受欺诈、保护知识产权者不受侵害、保护有效的竞争、保护个人的隐私和信息安全、以及保证纠纷的有效解决等。

2、网络游戏的市场规模与法律环境

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)“第十四次中国互联网络发展状况统计报告”报告显示,截止到2004年6月30日,我国上网用户总数为8700万,比去年同期增长27.9%,上网计算机达到3630万台。网络国际出口带宽增长飞速,总数达到53.9G,比去年同期增长190.3%。CN下注册的域名数、网站数分别达到38万和62.7万。数据说明,我国互联网事业正在持续快速的发展,并在普及应用上进入多元化应用阶段!互联网的影响正逐步渗透到人们生产、生活、工作、学习的各个角落。

第十四次CNNIC调查结果显示,网民平均每周上网4.2天,12.3个小时。与半年前相比,网民每周上网天数略有增加。人们对互联网的使用越来越频繁,而互联网对人们日常生活的渗透性也越来越强。

第十四次CNNIC调查结果显示,将获取信息作为上网最主要目的的网民所占比例最多,达到42.3%;其次是休闲娱乐,有34.5%的网民选择;排在第三的是学习,有9.1%的网民选择;选择其他上网目的的网民所占比例则很小近几次调查结果对比可以看出,以获取信息作为上网最主要目的的网民所占比例一直遥遥领先,接近网民的一半左右,但与半年前相比所占比例略有下降;休闲娱乐成为继获取信息之后的第二大主要目的,并且其所占比例呈递增趋势;

2003~2004年中国网络游戏市场分析报告显示2004年,中国网络游戏的用户总数及付费用户数的增长比率都将高于2003年,直接造成的结果是业务收入总体规模将达到24亿元人民币。

3、网络游戏政策法规的分类:

目前规范网络游戏的政策法规主要是对主体行为和市场准入及产品的规范

a、关于规范网络环境有指导意义的:

全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定

中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见

b、关于网络游戏产品知识产权保护的:

电子出版物管理规定

软件产品管理办法

c、关于网络游戏产品内容的:

互联网信息服务管理办法

互联网文化管理暂行规定

文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知

关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知

d、关于网络游戏市场及营业场所的规范:

文化部关于加强网络文化市场管理的通知

文化部关于贯彻《互联网上网服务营业场所管理条例》的通知

国务院办公厅转发文化部等部门关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知

e、对特定行为的专门规范:

关于开展对“私服”、“外挂”专项治理的通知

国家版权局关于网吧下载提供“外挂”是否承担法律责任的意见

关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治的意见

f、关于消费者保护的规范:

关于在网络经济活动中保护消费者合法权益的通告等

网络游戏政策法律主要集中于对网络游戏产品的游戏内容和市场准入的规范,其中比较重要的是文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知,对进口网络游戏产品实行内容审查制度。审查范围包括进口游戏产品版权贸易协议和运营协议(中、外文本)原始版权证书,版权授权书副本和复印件,以及游戏中全部对白,旁白,游戏主题曲,歌词在内的多种内容的实质性审查。文化部为此专门设立了进口游戏产品内容审查委员会为常设机构。该通知标志着进口网络游戏的版权授权等知识产权问题已成为主管机关注意的对象。网络游戏市场规范制定进入新的阶段。

4、网络游戏立法的思考

网络游戏产业的立法与国家信息基础设施建设的政策、网络信息安全的政策、对技术发展的政策、技术标准化政策是密切联系的。

网络游戏产业发展的立法同样要遵循市场主导的原则,在适应市场需求变化,遵循市场规律的同时,加强市场监督,规范市场行为,理顺市场秩序,通过经济杠杆和竞争机制,有效地配置社会各方面的资源,提高经济效益,所不同的是网络游戏是信息资源开发利用和信息技术应用及信息网络更加紧密结合的产物,因此在探索、制订和健全网络游戏相关政策法规时,应重点考虑以下几方面问题:

a、宏观规划与具体产业政策的关系。以韩国为例,韩国游戏产业的发展已超过以汽车制造为代表的传统产业,成为国民经济主导产业之一。1998年在韩国政府大力扶持下,产业呈倍数成长,其中网络游戏成长更是惊人,从1999年的1700万美元飞升至2002年的3亿美元,这与韩国政府政策上鼓励出口,技术上提供通用引擎,资金上给予游戏开发企业资金贷款的具体产业政策分不开。因此充分发挥政府的宏观规划和指导作用,加强有关部门的相互协调,保障政策法规的有效性和一致性,来引导网络游戏的健康发展。

b、划分产业链条与引导投资方向的关系。网络游戏产业链面对中国最大的内需市场可以也有能力把产业链做大做强,随着市场分工的越来越细,为了避免恶性竞争而划分产业结构和引导投资的政策法规越来重要,也是解决市场参与者众多而产品却很单一的现今我国网络游戏产业不协调状况的手段。

c、文化导向和消费市场培育的关系。一个行业内如果存在着无序竞争是可悲的,可如果一个行业与整个社会进行竞争那就是可怕的,给企业带来的风险不仅仅是商业风险,更是社会风险,“盛大”总裁陈天桥说:“如果哪个孩子因为看电影晚回家,他的家长和社会可能会从孩子本身及其他角度考虑问题,而不会说这部电影不应该拍摄,更不会质疑整个电影业的发展;可是,如果有个孩子因为玩游戏而影响了功课,那么他的家长和社会就会呼吁有关部门管制网络游戏业的发展。这种社会文化方面的风险以及因此而产生的政策风险是这个行业面临的最大风险。”不可回避的是确实有许多孩子沉迷于游戏之中,也有孩子的家长在呼吁救救孩子,游戏业归根到底是一种文化产业,如何以中华传统文化为底蕴正确引导市场和培育市场,将是网络游戏业政策法规制定者必须直面的问题。

d、公平秩序与平衡利益的关系。中国游戏运营商与海外游戏开发商签订不利合同的时候,没有考虑会将这样的不公平也带给了消费者。在消费服务合同中,用户个人完全处于不利地位,众多游戏玩家受到侵害时没有方法保护自己。如同在游戏合同中的的不平衡关系一样,消费者在服务合同中同样是无自主权可言,这对于想在游戏中获得快乐的玩家来说,承受着普遍的烦恼和无奈。因此,保护消费者就是保护市场,维护消费者的权利就是维护游戏的生存。这应当体现在用户协议中,体现在用户数据保护中,体现在用户纠纷解决中。

5、网络游戏监管中的相关政策法律问题

1、网络游戏的监管部门

2、管理职能的划分

3、网络游戏的相关行政审批(企业运行),包括:

a、互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)

主管部门:省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门,主要审查主办单位和网站负责人的基本情况。业务发展计划及相关技术方案,各种安全制度,新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械等互联网信息服务依照法律、行政法规以及国家有关规定须经有关主管部门审核同意的,依法经有关主管部门审核同意

b、电子公告服务备案(BBS)

主要审查电子公告服务类别和栏目,信息的行为,服务规则,保障设施。

C、电子出版物制作备案

中华人民共和国新闻出版署、省、自治区、直辖市新闻出版局,电子出版物出版单位与香港特别行政区、澳门、台湾地区或者国外机构合作出版电子出版物,应当将选题报所在地省、自治区、直辖市新闻出版局审核同意后,报新闻出版署批准,方可合作出版。

游戏市场调查报告范文第10篇

网游占互联网出版产值一半以上

今年产值预计70亿元

报告显示,近几年,随着网络游戏市场的快速发展,中国的游戏产业进入了一个新的发展高潮,2006年中国游戏产业销售收入达53.2亿元,比2005年的36.2亿元增长47%,尽管比2005年的增长速度有所放缓,但仍然保持了相当高的增长速度。互联网游戏出版占整个互联网出版产业的一半以上,预计2007年将达到70.1亿元。

据计世资讯(CCWResearch)调查统计,2006年北京市互联网游戏出版市场规模大约为5.3亿元,2007年将达到7.2亿元的规模,增长47%。北京网游市场的规模占全国总规模的7%左右。

44.2%的北京网民上网玩游戏

《梦幻西游》玩家最多

据调查,目前北京市网民中上网玩游戏的比例为44.2%,以此推断在468万的北京市网民中互联网游戏出版用户大约为206.4万人。2006年全国互联网游戏人数超过3560万人,以此推断,北京市互联网游戏用户占全国互联网游戏用户的5.8%。

据计世资讯调查统计,北京市互联网用户经常玩的网络游戏是《梦幻西游》,用户比例占到24.2%,《劲舞团》占18.7%,《泡泡堂》占16.3%,《大话西游》占15.2%,《跑跑卡丁车》占12.1%,《魔兽世界》占9.3%,《传奇》占7.4%,《征途》占5.1%。随着互联网游戏的进一步发展,产品的种类也越发繁多,用户群也越发分散。各网游除非具有很高的吸引力,否则很难再一次吸引众多玩家的追捧。

60%-70%网游消费集中在网吧

网游特点决定消费场所

尽管北京市家庭宽带接入比例迅速增长,但调查显示,60%-70%的网游消费仍集中在网吧。这是由互联网游戏自身的特点所决定的。

网游区别于单机游戏的最大特点就在于众多玩家的参与,网吧作为一个玩家比较集中的场所自然成为玩家们的首选。目前中国网游用户主要集中在25岁以下,为了逃离家长的管束,也使更多的玩家选择网吧作为聚会的场所。此外,随着互联网游戏开发技术的升级,2D、3D游戏比例迅速提高,对电脑硬件配置要求也相应提高,解决这一问题最简洁的办法就是到拥有相应设备的网吧中去消费。

120家网游运营商普遍盈利

商业模式清晰

目前全国涉足互联网运营商超过120家,其中北京有20家左右,互联网游戏也超过200款,而且这些运营商均有较为成熟的商业模式。

从运营效果看,目前绝大多数互联网游戏运营商是盈利的,收入来源主要是电信接入分成、点卡收入、装备销售,以及网站广告收入。

当前国内网游的运营模式主要有5种。一是从运营商角色转变而来的厂商,如盛大;二是依靠单机游戏的研发经验和创作团队进而涉足网游产业,如金山;三是简单合资方式,共同管理游戏产品的更新以及销售,如上海新浪乐谷公司;四是买断韩国游戏在中国内地的版权和源代码,如硅谷动力;五是其他软件公司对网游市场的开拓,自主开发网络游戏,如完美时空。

北京成国产网游最大研发地

研发中心占全国39.6%

目前国内互联网游戏开发商主要集中在北京、上海和广州,此外深圳、珠海、成都、重庆也有部分有实力的开发企业。北京因为有较多的IT研发人员和雄厚的技术背景,在国内互联网游戏开发中占有重要的一席之地。

据计世资讯调查统计,我国国产网游研发中心主要集中在北京和上海,分别占国产网游的39.6%和21.7%,二线网游研发城市主要有福州、深圳、成都、厦门、杭州、广州。北京比较知名的游戏软件开发商有:目标软件、像素软件、朗金软体、金山和完美时空等。

人才成网游发展最大制约

关键技术人员、策划人员最缺

调查显示,人才问题已经成为影响互联网游戏发展的主要原因。虽然游戏研发人员从2004年的3000多人,增长到目前的12600人,但高级人才依然十分匮乏,其中最关键的技术人员和策划人员增长缓慢。如何解决游戏开发人才的培养成为必需解决的问题。虽然社会上一些民办游戏学校也在培养网游人才,但是由于其学员原有基础的差距使其很难在开发中承担重任。高等学府对网游开发人员的培养刻不容缓。

此外,随着网游出版市场的增长和行业竞争的加剧,对游戏开发及运营人员管理的问题尤为突出,特别对游戏开发团队的管理更显重要,而国内网游出版这方面经验很少。

私服、外挂影响企业利润

知识产权保护亟待加强

在知识产权保护方面,网游主要存在的问题是私服和外挂。

外挂是指某些人利用自己的电脑技术专门针对一个或多个网络游戏通过改变网络游戏软件的部分程序制作而成的作弊程序。私服是指网络游戏开发商开发的服务器端安装程序被泄露。外挂问题可能影响到一款游戏的生存寿命,而私服问题则分流了大量的玩家,使网游开发商无法获得应得的利润,从而使一些小开发商难以生存。

资金短缺成网游开发商掣肘

开发周期长,前期投入大

资金对国内大多数网络游戏开发商来说也是一个问题。从投资角度来看,开发国产游戏的企业似乎更容易得到投资者青睐,但现实真正获得投资的企业并不多,主要原因是现有的开发商都过于弱小,单纯靠游戏开发年收入超过3000万元的企业极为少见,这使得投资者担心该类企业的成长能力和盈利能力。

同时,网络游戏虽然是一个利润极高的行业,但由于开发周期长,一般一款游戏至少需要1年以上的开发时间,前期人员的投入以及广告的投入使众多网游开发运营企业难以支撑,因此政府在资金方面的支持也是网游产业急需的帮助。

(来源 北京商报)

游戏市场调查报告范文第11篇

【关键词】手机媒体 经营策略

一、短信服务

短信服务收费模式,是基于手机媒体所提供的短信服务来收费的。其短信服务范围主要有新闻资讯类服务,天气预报类服务,话费查询类服务,交通信息类服务,旅游查询类服务,生活常识类服务等等。

根据经营主体来分,提供短信服务收费的主体一般有3类,一类是sp内容服务运营商。第二类是运营商集团公司出于丰富旗下产品线的考虑,向产业价值链的上游下游方向发展,出资成立相对独立的手机增值业务服务中心。第三类是私人软件开发公司,通常是有十几人到几十人不等的软件开发工作者成立的,数量众多,可是规模不大。

其中sp内容服务运营商通常对通过市场调查,有产品设计人员提出新产品新方案,然后把把部分业务打包承包给资质较好的私人软件开发公司,尤其提供部分或全部的软件应用开发,再交给产品设计人员进行用户体验,界面优化等后期工作的改善。

限于自身市场实力的关系,在传统手机市场中,私人软件开发公司难以直接在一线市场接触消费者,在话语权方面处于弱势地位,但是随着信息传播技术的进一步发展,智能手机应用已经不仅仅是从手机预置软件,或是运营商sim中获得,智能手机市场已经出现一直相对独立的第三方应用商店,这样私人软件开发公司在市场开发阶段的渠道设计,开发,实践费用大大降低,他们可以通过自身的力量,直接接触消费者,这也直接促进了手机市场的繁荣。

二、手机游戏

手机游戏可以根据游戏本身的不同,分成文字类游戏和图形类游戏两种。其中文字类游戏日渐式微,图形类游戏则广受欢迎。图形类游戏主要包括嵌入式游戏和KJAVE游戏。毫无疑问,手机游戏正在风靡全世界。由于手机屏幕和键盘的尺寸较小,绝大多数手机游戏都比较简单。尽管简单,但手机游戏对部分用户而言,却具有非比寻常的魅力。

在中国手机游戏市场上,由于国内目前的手机无线游戏的产业环境下,内容服务商似乎还不是主角,移动运营商占据了整个价值链的枢纽地位。对于移动运营商,由于手机无线游戏价值链上游的众多小规模游戏开发商一般处于弱势地位,价值链下游不存在销售渠道分享销售额,因此,利润空间非常巨大。同时,手机无线游戏对移动运营商的无线数据服务业务也起到了很大的拉动作用。随着竞争的激烈,前20名的SP将产生分化,门户网站将独立成为一大阵营,而游戏聊天方面又将分为两类:一类是拥有特殊资源的像QQ;另外一类是主营游戏的SP,像美通灵通迅龙等。

手机游戏产业生态链主要由游戏内容开发商,电信运营商,游戏运营商及用户来共同组成。目前网民对手机游戏不满意之处最主要是集中在收费的透明度,下载游戏的可玩性,价格,传输的速度的等几个方面。另外,同一款手机游戏要根据手机终端的不同多次开发,大大提高了开发成本,手机游戏标准化迫在眉睫。系统平台也存在不利于手机游戏业务快速发展的因素。

三、手机音乐

移动音乐,又叫无线音乐,就是通过移动通信网络下载音乐并在手机上播放的一类服务。移动音乐包括手机铃声,彩铃和手机音乐。

随着手机铃声市场的发展,版权之争星期,其实质是音乐制作人向SP和手机制造商争夺新兴的手机音乐市场的主导权。版权之争的结果是,SP为避免版权纷争,必须与唱片公司合作,并支付巨额的版权费用,在利润分配方面,国内SP在手机铃声下载业务中与唱片公司的分成比例均在4:6的范围之内,这就决定了唱片公司在移动音乐产业中的决定性地位。

现在随着智能手机的第三方音乐软件的强大功能,手机用户可以简单的建立自己的铃声,而彩铃作为运营商独有的技术手段,其盈利能力在一定时期内还是被外界看好。

四、移动支付

移动支付作为一种暂新的支付方式,具有方便,快捷,安全,低廉等优点,将会有非常大的商业前景,而且将会引领移动电子商务和无线金融的发展。手机付费是移动电子商务发展的一种趋势,它包括手机小额支付和手机钱包两大内容。手机钱包就像银行卡,可以满足大额支付通过把用户银行账号和手机号码进行绑定,用户就可以通过短信息,语音,GPRS等多种方式对自己的银行账户进行操作,实现查询,转账,缴费,消费等功能,并可以通过短信等方式得到交易结果通知和账户变化。

五、视频点播,比如手机电视,手机视频网站

手机电视是一种新型的数字化电视形态,为手机增加丰富的音频和视频内容。手机电视不仅能够提供传统的音视频节目,利用手机网络还可以方便的完成交互功能,更适合于多媒体增值业务的开展。

现在来看,手机视频类服务主要有2类盈利方式:由于视频数据流量大,通过促进手机用户观看视频可以提高运营商的盈利,所以视频网站在达到用户流量视频阈值之后,与运营商进行利益分成,另外正版视频手机提供商可以通过销售数字版权进行再一轮的盈利。

六、手机广告

手机广告,是基于手机媒体所提供的商业广告,其实质是网络广告的延伸。根据有关资料显示,近几年的全球广告投资市场份额来看。尽管电视广告份额仍为首位,约为40%,报纸和杂志广告投资的市场份额为30%,而互联网广告投资的市场份额仅为5%,但是发展速度十分迅猛。

游戏市场调查报告范文第12篇

今年全球手机游戏产值将达56亿美元涨幅达19%

本报综合消息手机游戏一直是网络运营商以及游戏研发企业的重要收入来源之一。尽管这项业务目前在美国市场的反响不尽人意,但在全世界范围内,尤其是亚洲地区,手机游戏已然成为了各个相关企业新兴的营收来源。

近日,Gartner咨询公司预测,今年年内全球手机游戏产业的产值将达到56亿美元,相比去年的47亿美元,其市场规模增加了19%。与此同时,调查显示。到2014年,这一数字将突破114亿美元。

Gartner首席分析师Tuong Nguyen表示: “手机应用商店的兴起,众多出版商和开发商涌入这一市场,使得市场更加活跃,进一步扩大了该市场的营收潜力,同时也加剧了市场竞争。不过,多数手机游戏玩家仍钟情于免费游戏,免费手机游戏的广告支持商业模式在未来3年内不会有太大的发展空间。”数据显示,目前手机用户下载的应用软件中70%~80%都是手机游戏,其中有60%~70%完全免费。

此外,报告认为,未来手机游戏营收增加的原因主要是: 智能手机产品的持续热销; 新式游戏服务供应方式的出现; 手机游戏在新兴市场的大规模推广; 小额支付系统的发展; 用户与服务提供商的直接结算。

手机游戏业务将继续增长的趋势不容置疑,但另一个重要问题在于Android手机游戏何时能开始蚕食iPhone游戏的市场?目前基于Android平台的游戏供应商可以向用户提供更多开放式的游戏内容和结算方式,iPhone的霸主地位也面临着严峻的挑战。此外,是否还会有新的游戏平台加入到这场大战当中,仍是未知数。

游戏市场调查报告范文第13篇

随时随地的娱乐性是手机网游的最大优点,其体验性虽然相较于电脑和PSP等稍微逊色,但是却是唯一可以随时带在身边,又不会显得多余的媒介,有调查显示,一天中有95%的时间用户会把手机带在身边。

2010年手机网游市场有望突破200亿

当谈到手机网游的发展前景时,有媒体称下一个陈天桥会从这里诞生。据专门研究手机产业的市场调研公司M:Metrics近期公布的一份报告显示,中国人将手机定位为一个多媒体的娱乐终端。听音乐、传送图片、下载游戏、玩游戏,是中国手机用户最喜欢用手机做的事情。35%的受调查者把手机当作音乐播放器,而约有10%的用户用手机玩游戏。

另据有关部门最新统计,截至2008年6月,中国移动电话用户数已达60075.7万。按照10%的比率计算,意味着手机游戏已有6000万的用户群,而这个数字还在不断的增长之中。对于手机网游研发商而言,这些数据背后暗藏的是一个巨大而有潜力的市场。

北京诺美纳科技有限公司是一家专门从事手机网络游戏开发的公司,成立于2003年,可以说是中国手机网游市场从无到有的参与者与见证者。据公司运营总监刘佳介绍,手机网游的市场崛起的速度非常快,以诺美纳为例,目前公司手机网游注册用户已达到800万,其中的10%是活跃用户,每人每月的花费在10元左右。

笔者认为对于手机游戏整个产业来说,上面的数字过于保守,灰烬手机网游公司总裁张宏伟在接受某媒体采访时曾透漏,目前他们公司推出的《星战online》活跃用户每月的花费在80元左右。

长期从事电子商务研究的上海理工大学杨坚争教授等人在今年年初出版的《2008高技术发展报告》中指出,预计到2010年中国手机游戏的用户将达到1.5亿至2亿人。以人均年消费120元计算,每年的手机游戏市场规模将突破200亿元人民币。

另据中国互联网协会2008年初的《Netguide 2008中国互联网调查报告》显示,2007年中国网络游戏市场规模达到93.6亿元人民币,而这个市场规模养活了包括盛大、网易、九城、巨人等众多公司。

手机网游网速瓶颈尚待破解

阿里巴巴一句“芝麻开门”打开了装满财宝的山洞大门。而对于手机网游开发商而言,面对可能的200亿规模市场,中国移动已经犹抱琵琶半遮面地念出咒语――3G,但是尚缺少那么一点点力度,手机网游商期待的3G的大规模商用尚未启动。

据刘佳介绍,一直以来网速都是制约中国手机网游的发展的第一大因素,此外的影响因素还有运营商的上网流量资费政策。“网速事关玩家的体验性,目前中国移动的网络是2.5G,手机上网速度为100KB左右,相对于以前已经有很大提升,如果升级到3G,手机上网速度将达到300―400 KB,那个时候,玩家的娱乐体验将得到极大提升,但是我们也不好下结论3G大规模商用的具体日期。”刘佳介绍说。

今年4月份,中国移动3G放号,宣告中国3G时代正式到来。但是此次中国移动推出的3G是基于TD-SCDMA网络,所有人都在观望中,目前的手机网游都是基于2.5G网络下的。而目前可以使用3G网络的TD手机种类少,对于研发商而言,并不值得专门研发与之相匹配的手机游戏。手机网游玩家要体验在高网速下的对战尚待时日。

玩家推荐

推荐人:玩具小木马

推荐人介绍:2008年接触手机网游,星战的忠实粉丝。对手机网游的态度是:喜欢但不痴迷。

星战online

灰烬信息技术有限公司2007年出品,最高在线人数超过25000人。

游戏特色:真正的即时战斗,流畅的打斗,超爽的PK。自由的技能组合充分考验战斗的智慧;超级换装系统,提供多达数千种个性形象变化;完善的故事情节,主线和分支情节融会贯通,感受不同星球的风土人情,开创星际探险的神话!

MGS掌上春秋

游戏市场调查报告范文第14篇

过去,活跃在中国游戏内置广告市场上的几乎是青一色的本土企业,如今格局将被打破。

8月21日,全球第二大广告巨头WPP集团宣布,已收购游戏内置广告公司上海英格美爱数字互动(以下简称“英格美爱”)母公司IGA 12.82%股份,从而使其所持英格美爱股份激增至55%,成为后者的实际控股人。业内普遍认为此举表明了WPP对中国游戏内置广告市场的看好。

但DCCI的《Netguide2008中国网络广告市场调查研究报告》显示,2007年中国游戏内置广告市场的规模仅为0.8亿元。如此小的市场规模,为何会吸引WPP这样的广告巨头投资?而本刊记者从DCCI的另一份报告中看到,2007年中国网络游戏市场规模为93.6亿元。可以看出,游戏内置广告的规模还不到其1%,是什么阻碍了它的发展?

市场潜力被看好

尽管目前中国游戏内置广告市场的发展状况不如人意,但业界仍普遍看好其发展潜力。WPP的加入正是基于此。

分析人士认为,WPP的信心首先来自于中国网游玩家队伍的迅速壮大。有数据显示,截止到2007年12月,中国网游用户的规模为4800万,预计2008年的用户增长率将超过20%,规模接近6000万,2009年将达到7000万。网游玩家是游戏内置广告唯一的受众群体,前者的规模大小直接影响着后者的发展,而中国目前已经成为全球网游用户最多的国家,这无疑是给WPP打了一针强心剂。

不过,仅凭用户规模还不足以使WPP动心,因为并非所有的网络游戏都适合放置广告。创世奇迹广告公司总裁洪岩认为,只有休闲游戏最适合做广告。他表示,游戏内置广告其实是广告信息与游戏本身之间的一种PK,而与多种角色扮演类(MMORPG)网游相比,休闲游戏具有更多日常生活元素,用户的心态会比较轻松,此时传递广告信息更容易被接受。

据《IT时代周刊》了解,2007年休闲游戏厂商市场份额迅速提高,增长速度超过MMORPG游戏。并且,受奥运之风的吹袭,2008年体育类游戏在中国会更加流行,业内普遍认为它是最适合放置广告的游戏类型。

另一方面,随着网易在2008年宣布将其部分游戏免费开放,国内几大主流游戏厂商已几乎全部加入了免费的阵营。一旦免费成为网游的主要趋势,如何开发新的盈利模式就会成为生产商和运营商思索的重点。

此前,业界常见的网游道具收费模式只能是针对个人的,这意味着盈利空间比较有限,只有通过向企业收费才能实现更大的暴利,游戏内置广告无疑是一条让企业掏钱的最好途径。业内人士认为,免费网游的普及将迫使相关厂商投身游戏内置广告市场。目前,盛大、九城、天联世纪等都增加了此项业务,并且已经吸引了耐克、可口可乐等大腕级客户。

除上述几个因素外,WPP青睐中国市场的另一个重要理由是,游戏内置广告行业在中国还处于“蓝海”阶段。相比之下,美国市场早已是一片“红海”了。据不完全统计,2007年美国游戏内置广告市场规模约为全球的一半,同时广告收入占美国网游行业总收入50%以上。但是,在中国,广告收入还不到网游总收入的1%,且游戏内置广告在互联网广告中的比重也微乎其微,不到2%。

国内某网游厂商表示,中国游戏内置广告市场基本上是一块尚未开垦的荒地,因此WPP的发挥空间很大。

制约发展的瓶颈

WPP此次控股的英格美爱是一家游戏内置广告第三方平台性质的公司,据了解,这种类型的公司在国内还不多,目前已经加入战局的企业以网游运营商为主,如盛大、九城、天联世纪等。对此,业内人士认为,网游运营商通常是自给自足式的,它们只为自己的游戏植入广告,这给产业规模造成了一定的局限性,而独立的第三方平台却可以为任何游戏提供内置广告服务。

在国外,网游内置广告业务基本上都是交给专业的游戏广告公司做的。2006年4月,微软以2亿美元的价格收购了全球第一家游戏广告公司Massive后进入该市场,随后谷歌也收购了同样性质的Adscape公司。两大巨头皆以收购的方式入局,说明第三方平台的建立对游戏内置广告产业非常重要,而这方面的不完善也是制约国内市场发展的一大瓶颈,WPP对英格美爱的控股或许可以成为一个拐点。

不过,也有观点认为,第三方平台生存空间狭小的事实很难改变。能在游戏内置广告上投钱的往往都是大品牌,它们需要和一些知名的网游合作,而这些网游通常集中在一线运营商手中,但他们都不想与外界分享这块蛋糕。如盛大和天联世纪都分别成立了自己的游戏广告公司。

而那些已存在的第三方平台也确实倍感压力。某广告厂商表示,“我们和运营商的合作中矛盾很多,比如广告主希望使用游戏中的道具做线上和线下的互动,我们需要将一些技术植入道具中,但运营商可能会不同意,因为他们怕影响道具的功能。”

游戏市场调查报告范文第15篇

游戏手柄的标准配置是由任天堂确立及实现的,它包括:十字键(方向),ABXY功能键(动作-亦有硬件生产商使用不同方法标记,但排列分大体相同),选择及暂停键(菜单)这三种控制按键。随着游戏设备硬件的升级换代,现代游戏手柄又增加了:类比摇杆(方向及视角),扳机键以及HOME菜单键等。

在1984年之后手柄的功能开始日益的完善,在1999年游戏手柄加入了力回馈和震动等效果,而为了配合电脑的使用,手柄也开始配备了USB接口,发展至今,手柄已经能够给玩家带来十分接近真实的游戏感受了,大部份的手柄设计,左边是方向键,右边则为动作键。在FC游戏机发行的电子游戏第三世代里,手柄取代了摇杆、paddle及keypad成为系统所包括的默认游戏操纵器。一个备8个方向的Directional-pad(D-pad)和2个或以上的行动键的手柄设计成为了当时的标准。

【目录】

第一部分 游戏手柄项目总论

总论作为可行性研究报告的首要部分,要综合叙述研究报告中各部分的主要问题和研究结论,并对项目的可行与否提出最终建议,为可行性研究的审批提供方便。

一、游戏手柄项目概况

(一)项目名称

(二)项目承办单位

(三)可行性研究工作承担单位

(四)项目可行性研究依据

本项目可行性研究报告编制依据如下:

1.《中华人民共和国公司法》;

2.《中华人民共和国行政许可法》;

3.《国务院关于投资体制改革的决定》国发(20xx)20号 ;

4.《产业结构调整目录20xx版》;

5.《国民经济和社会发展第十二个五年发展规划》;

6.《建设项目经济评价方法与参数(第三版)》,国家发展与改革委员会20xx

年审核批准施行;

7.《投资项目可行性研究指南》,国家发展与改革委员会20xx年

8. 企业投资决议;

9. ……;

10. 地方出台的相关投资法律法规等。

(五)项目建设内容、规模、目标

(六)项目建设地点

二、游戏手柄项目可行性研究主要结论

在可行性研究中,对项目的产品销售、原料供应、政策保障、技术方案、资金总额及筹措、项目的财务效益和国民经济、社会效益等重大问题,都应得出明确的结论,主要包括:

(一)项目产品市场前景

(二)项目原料供应问题

(三)项目政策保障问题

(四)项目资金保障问题

(五)项目组织保障问题

(六)项目技术保障问题

(七)项目人力保障问题

(八)项目风险控制问题

(九)项目财务效益结论

(十)项目社会效益结论

(十一)项目可行性综合评价

三、主要技术经济指标表

在总论部分中,可将研究报告中各部分的主要技术经济指标汇总,列出主要技术经济指标表,使审批和决策者对项目作全貌了解。

表1 技术经济指标汇总表

四、存在的问题及建议

对可行性研究中提出的项目的主要问题进行说明并提出解决的建议。

1.项目总投资来源及投入问题

项目总投资主要来自项目发起公司自筹资金,按照计划在20xx年3月份前完成项目申报审批工作。预计项目总投资资金到位时间在20xx年4月底。整个项目建设期内,主要完成项目可研报告编制、项目备案、土建及配套工程、人员招聘及培训、设备签约、设备生产、设备运行及验收等工作。

项目发起公司拟设立专项资金账户用于项目建设用资金的管理工作。对于资金不足部分则以银行贷款、设备融资,合作,租赁等多种方式解决。

2.项目原料供应及使用问题

项目产品的原料目前在市场上供应充足,可以实现就近采购。项目本着生产优质产品、创造一流品牌的理念,对原材料环节进行严格把关,对原料供应商进行优选,保证生产顺利进行。

3.项目技术先进性问题

项目生产本着高起点、高标准的准则,拟采购先进技术工艺设备,引进先进生产管理经验,对生产技术员工进行专业化培训,保证生产高效、工艺先进、产品质量达标。

第二部分 游戏手柄项目建设背景、必要性、可行性

这一部分主要应说明项目发起的背景、投资的必要性、投资理由及项目开展的支撑性条件等等。

一、游戏手柄项目建设背景

(一)游戏手柄项目市场迅速发展

游戏手柄项目所属行业是在最近几年间迅速发展。行业在繁荣国内市场、扩大出口创汇、吸纳社会就业、促进经济增长等方面发挥的作用越来越明显……

(二)国家产业规划或地方产业规划

我国非常中国游戏手柄领域的发展,国家和地方在最近几年有关该领域的政策力度明显加强,突出表现在如下几个方面:

(1)稳定国内外市场;

(2)提高自主创新能力;

(3)加快实施技术改造;

(4)淘汰落后产能;

(5)优化区域布局;

(6)完善服务体系;

(7)加快自主品牌建设;

(8)提升企业竞争实力。

(三)项目发起人以及发起缘由

……

二、游戏手柄项目建设必要性

(一)……

(二)……

(三)……

(四)……

三、游戏手柄项目建设可行性

(一)经济可行性

(二)政策可行性

(三)技术可行性

本项目建设坚持高起点、高标准方案,为保证工艺先进性,关键设备引进国外厂商,其他辅助设备从国内厂商中优选。该公司始建于1998年,20xx年改制为股份有限公司,经过多年的技术改造和生产实践,公司创造出一流的游戏手柄工艺和先进的管理技术,完全能够按照行业标准进行生产和检测,其新技术方案的引入,将有效保证本项目顺利开展。

(四)模式可行性

游戏手柄项目实施由项目发起公司自行组织,引进先进生产设备,土建工程由公司自主组织建设。项目建成后,项目运作由该公司全资注册子公司主导,项目产品面向国内、国际两个市场。目前,国内外市场发展均较为迅速,市场空间放量速度加快,市场需求强劲,可以保证产品有效销售。

(五)组织和人力资源可行性

第三部分 游戏手柄项目产品市场分析

市场分析在可行性研究中的重要地位在于,任何一个项目,其生产规模的确定、技术的选择、投资估算甚至厂址的选择,都必须在对市场需求情况有了充分了解以后才能决定。而且市场分析的结果,还可以决定产品的价格、销售收入,最终影响到项目的盈利性和可行性。在可行性研究报告中,要详细研究当前市场现状,以此作为后期决策的依据。

一、游戏手柄项目产品市场调查

(一)游戏手柄项目产品国际市场调查

(二)游戏手柄项目产品国内市场调查

(三)游戏手柄项目产品价格调查

(四)游戏手柄项目产品上游原料市场调查

(五)游戏手柄项目产品下游消费市场调查

(六)游戏手柄项目产品市场竞争调查

二、游戏手柄项目产品市场预测

市场预测是市场调查在时间上和空间上的延续,是利用市场调查所得到的信息资料,根据市场信息资料分析报告的结论,对本项目产品未来市场需求量及相关因素所进行的定量与定性的判断与分析。在可行性研究工作中,市场预测的结论是制订产品方案,确定项目建设规模所必须的依据。

(一)游戏手柄项目产品国际市场预测

(二)游戏手柄项目产品国内市场预测

(三)游戏手柄项目产品价格预测

(四)游戏手柄项目产品上游原料市场预测

(五)游戏手柄项目产品下游消费市场预测

(六)游戏手柄项目发展前景综述

第四部分 游戏手柄项目产品规划方案

一、游戏手柄项目产品产能规划方案

二、游戏手柄项目产品工艺规划方案

(一)工艺设备选型

(二)工艺说明

(三)工艺流程

三、游戏手柄项目产品营销规划方案

(一)营销战略规划

(二)营销模式

在商品经济环境中,企业要根据市场情况,制定合格的销售模式,争取扩大市场份额,稳定销售价格,提高产品竞争能力。因此,在可行性研究中,要对市场营销模式进行研究。

1、投资者分成

2、企业自销

3、国家部分收购

4、经销人情况分析

(三)促销策略

……

第五部分 游戏手柄项目建设地与土建总规

一、游戏手柄项目建设地

(一)游戏手柄项目建设地地理位置

(二)游戏手柄项目建设地自然情况

(三)游戏手柄项目建设地资源情况

(四)游戏手柄项目建设地经济情况

近年来,项目所在地多元产业经济迅速发展,第一产业基本稳定,工业经济发展势头强劲;新兴产业成为当地经济发展新的带动力量;餐饮娱乐、交通运输等第三产业蓬勃发展;一大批改制企业充满活力,民营经济发展发展步伐加快。重点调产工程扎实推进,经济多元化支柱产业结构正在形成,综合实力明显增强……

(五)游戏手柄项目建设地人口情况

(六)游戏手柄项目建设地交通运输

项目运作立当地,面向国内、国际两个市场,项目建设地交通运输条件优越,目前已形成铁路、公路、航空等立体方式的交通运输网。公路四通八达,境内有3条国道、2条省道,高速游戏手柄步伐进一步加快,将进一步改善当地的公路运输条件,逐渐优化的交通条件有利于项目产品销售物流环节效率的提升,使得产品能够及时投放到销售目标市场。

二、游戏手柄项目土建总规

(一)项目厂址及厂房建设

1.厂址

2.厂房建设内容

3.厂房建设造价

(二)土建规划总平面布置图

(三)场内外运输

1.场外运输量及运输方式

2.场内运输量及运输方式

3.场内运输设施及设备

(四)项目土建及配套工程

1.项目占地

2.项目土建及配套工程内容

序号

建设项目

建筑结构

建筑方式

施工面积(m2)

1办公楼框架结构多层建筑90112展厅砖混结构单层建筑18023公寓砖混结构多层建筑378474餐厅砖混结构多层建筑270351号车间轻钢结构单层建筑630862号车间轻钢结构单层建筑720973号车间轻钢结构单层建筑81108后序处理、库房轻钢砖混结构单层建筑72099锅炉房及其它辅助实施框架砖混结构单层建筑180210小计8020xx1绿化设施 540712厂区硬化周围美化 450613总施工面积(m2

)90112

(五)项目土建及配套工程造价

(六)项目其他辅助工程

1.供水工程

2.供电工程

3.供暖工程

4.通信工程

5.其他

第六部分 游戏手柄项目环保、节能与劳动安全方案

在项目建设中,必须贯彻执行国家有关环境保护、能源节约和职业安全卫生方面的法规、法律,对项目可能对环境造成的近期和远期影响,对影响劳动者健康和安全的因素,都要在可行性研究阶段进行分析,提出防治措施,并对其进行评价,推荐技术可行、经济,且布局合理,对环境的有害影响较小的最佳方案。按照国家现行规定,凡从事对环境有影响的建设项目都必须执行环境影响报告书的审批制度,同时,在可行性研究报告中,对环境保护和劳动安全要有专门论述。

一、游戏手柄项目环境保护方案

(一)项目环境保护设计依据

(二)项目环境保护措施

(三)项目环境保护评价

二、游戏手柄项目资源利用及能耗分析

(一)项目资源利用及能耗标准

(二)项目资源利用及能耗分析

三、游戏手柄项目节能方案

按照国家发改委的规定,节能需要单独列一章。按照国家发改委的相关规定,建筑面积在2万平方米以上的公共建筑项目、建筑面积在20万平方米以上的居住建筑项目以及其他年耗能20xx吨标准煤以上的项目,项目建设方都必须出具《节能专篇》,作为项目节能评估和审查中的重要环节。项目立项必须取得节能审查批准意见后,项目方可立项。因此,对建设规模超过发改委规定要求的项目,《节能专篇》如同《环境评价报告》一样,是项目建设前置审核的必须环节。

(一)项目节能设计依据

(二)项目节能分析

四、游戏手柄项目消防方案

(一)项目消防设计依据

(二)项目消防措施

(三)火灾报警系统

(四)灭火系统

(五)消防知识教育

五、游戏手柄项目劳动安全卫生方案

(一)项目劳动安全设计依据

(二)项目劳动安全保护措施

第七部分 游戏手柄项目组织和劳动定员

在可行性研究报告中,根据项目规模、项目组成和工艺流程,研究提出相应的企业组织机构,劳动定员总数及劳动力来源及相应的人员培训计划。

一、游戏手柄项目组织

(一)组织形式

(二)工作制度

二、游戏手柄项目劳动定员和人员培训

(一)劳动定员

(二)年总工资和职工年平均工资估算

(三)人员培训

本项目采用“标准化培训”实施人员培训,所谓“标准化培训”指的是定岗前招聘、基本技能培训等由公司安排各部门技术骨干统一按照规定执行,力求使得员工熟悉公司业务和需要掌握的各项基本技能。经过标准化培训后,公司根据各人表现确定岗位,然后由各岗位的技术负责人针对岗位特有业务进行学徒式指导和培训。两种方式的结合既保证了员工定岗的准确性,也缩短了员工定岗后成为合格员工的时间,这对于节约人员培训成本和缩短培训时间都具有极好的效果。

第八部分 游戏手柄项目实施进度安排

项目实施时期的进度安排也是可行性研究报告中的一个重要组成部分。所谓项目实施时期亦可称为投资时间,是指从正式确定建设项目到项目达到正常生产这段时间。这一时期包括项目实施准备,资金筹集安排,勘察设计和设备订货,施工准备,施工和生产准备,试运转直到竣工验收和交付使用等各工作阶段。这些阶段的各项投资活动和各个工作环节,有些是相互影响的,前后紧密衔接的,也有些是同时开展,相互交叉进行的。因此,在可行性研究阶段,需将项目实施时期各个阶段的各个工作环节进行统一规划,综合平衡,作出合理又切实可行的安排。

一、游戏手柄项目实施的各阶段

(一)建立项目实施管理机构

(二)资金筹集安排

(三)技术获得与转让

(四)勘察设计和设备订货

(五)施工准备

(六)施工和生产准备

(七)竣工验收

二、游戏手柄项目实施进度表

三、游戏手柄项目实施费用

(一)建设单位管理费

(二)生产筹备费

(三)生产职工培训费

(四)办公和生活家具购置费

(五)其他应支出的费用

第九部分 游戏手柄项目财务评价分析

图-4 财务评价基本思路

一、游戏手柄项目总投资估算

二、游戏手柄项目资金筹措

一个建设项目所需要的投资资金,可以从多个来源渠道获得。项目可行性研究阶段,资金筹措工作是根据对建设项目固定资产投资估算和流动资金估算的结果,研究落实资金的来源渠道和筹措方式,从中选择条件优惠的资金。可行性研究报告中,应对每一种来源渠道的资金及其筹措方式逐一论述。并附有必要的计算表格和附件。可行性研究中,应对下列内容加以说明:

(一)资金来源

(二)项目筹资方案

三、游戏手柄项目投资使用计划

(一)投资使用计划

(二)借款偿还计划

四、项目财务评价说明&财务测算假定

(一)计算依据及相关说明

1.《中华人民共和国会计法》,[主席令第24号],20xx年1月1日起实施。

2.《企业会计准则》,[财政部令第5号],20xx年1月1日起实施。

3.《中华人民共和国企业所得税法实施条例》,[国务院令第512号],20xx年1月1日起实施。

4.《中华人民共和国增值税暂行条例实施细则》,[财政部、国家税务总局令第50号],20xx年1月1日起实施。

5.《建设项目经济评价方法与参数(第三版)》,国家发展与改革委员会20xx年审核批准施行。

6.项目必须遵守的国内外其他工商税务法律文件。

(二)项目测算基本设定

五、游戏手柄项目总成本费用估算

(一)直接成本

(二)工资及福利费用

(三)折旧及摊销

(四)工资及福利费用

(五)修理费

(六)财务费用

(七)其他费用

(八)财务费用

(九)总成本费用

六、销售收入、销售税金及附加和增值税估算

(一)销售收入

(二)销售税金及附加

(三)增值税

(四)销售收入、销售税金及附加和增值税估算

七、损益及利润分配估算

八、现金流估算

(一)项目投资现金流估算

(二)项目资本金现金流估算

第十部分 游戏手柄项目不确定性分析

在对建设项目进行评价时,所采用的数据多数来自预测和估算。由于资料和信息的有限性,将来的实际情况可能与此有出入,这对项目投资决策会带来风险。为避免或尽可能减少风险,就要分析不确定性因素对项目经济评价指标的影响,以确定项目的可靠性,这就是不确定性分析。

根据分析内容和侧重面不同,不确定性分析可分为盈亏平衡分析、敏感性分析和概率分析。在可行性研究中,一般要进行的盈亏平衡平分析、敏感性分配和概率分析,可视项目情况而定。

(一)盈亏平衡分析

(二)敏感性分析

第十一部分 游戏手柄项目财务效益、经济和社会效益评价

在建设项目的技术路线确定以后,必须对不同的方案进行财务、经济效益评价,判断项目在经济上是否可行,并比选出优秀方案。本部分的评价结论是建议方案取舍的主要依据之一,也是对建设项目进行投资决策的重要依据。本部分就可行性研究报告中财务、经济与社会效益评价的主要内容做一概要说明

一、财务评价

财务评价是考察项目建成后的获利能力、债务偿还能力及外汇平衡能力的财务状况,以判断建设项目在财务上的可行性。财务评价多用静态分析与动态分析相结合,以动态为主的办法进行。并用财务评价指标分别和相应的基准参数——财务基准收益率、行业平均投资回收期、平均投资利润率、投资利税率相比较,以判断项目在财务上是否可行。

(一)财务净现值

财务净现值是指把项目计算期内各年的财务净现金流量,按照一个设定的标准折现率(基准收益率)折算到建设期初(项目计算期第一年年初)的现值之和。财务净现值是考察项目在其计算期内盈利能力的主要动态评价指标。

如果项目财务净现值等于或大于零,表明项目的盈利能力达到或超过了所要求的盈利水平,项目财务上可行。

(二)财务内部收益率(FIRR)

财务内部收益率是指项目在整个计算期内各年财务净现金流量的现值之和等于零时的折现率,也就是使项目的财务净现值等于零时的折现率。

财务内部收益率是反映项目实际收益率的一个动态指标,该指标越大越好。

一般情况下,财务内部收益率大于等于基准收益率时,项目可行。

(三)投资回收期Pt

投资回收期按照是否考虑资金时间价值可以分为静态投资回收期和动态投资回收期。以动态回收期为例:

(1)计算公式

动态投资回收期的计算在实际应用中根据项目的现金流量表,用下列近似公式计算:

Pt=(累计净现金流量现值出现正值的年数-1)+上一年累计净现金流量现值的绝对值/出现正值年份净现金流量的现值

(2)评价准则

1)Pt≤Pc(基准投资回收期)时,说明项目(或方案)能在要求的时间内收回投资,是可行的;

2)Pt>Pc时,则项目(或方案)不可行,应予拒绝。

(四)项目投资收益率ROI

项目投资收益率是指项目达到设计能力后正常年份的年息税前利润或营运期内年平均息税前利润(EBIT)与项目总投资(TI)的比率。总投资收益率高于同行业的收益率参考值,表明用总投资收益率表示的盈利能力满足要求。

ROI≥部门(行业)平均投资利润率(或基准投资利润率)时,项目在财务上可考虑接受。

(五)项目投资利税率

项目投资利税率是指项目达到设计生产能力后的一个正常生产年份的年利润总额或平均年利润总额与销售税金及附加与项目总投资的比率,计算公式为:

投资利税率=年利税总额或年平均利税总额/总投资×100%

投资利税率≥部门(行业)平均投资利税率(或基准投资利税率)时,项目在财务上可考虑接受。

(六)项目资本金净利润率(ROE)

项目资本金净利润率是指项目达到设计能力后正常年份的年净利润或运营期内平均净利润(NP)与项目资本金(EC)的比率。

项目资本金净利润率高于同行业的净利润率参考值,表明用项目资本金净利润率表示的盈利能力满足要求。

(七)项目测算核心指标汇总表

二、国民经济评价

国民经济评价是项目经济评价的核心部分,是决策部门考虑项目取舍的重要依据。建设项目国民经济评价采用费用与效益分析的方法,运用影子价格、影子汇率、影子工资和社会折现率等参数,计算项目对国民经济的净贡献,评价项目在经济上的合理性。国民经济评价采用国民经济盈利能力分析和外汇效果分析,以经济内部收益率(EIRR)作为主要的评价指标。根据项目的具体特点和实际需要,也可计算经济净现值(ENPV)指标,涉及产品出口创汇或替代进口节汇的项目,要计算经济外汇净现值(ENPV),经济换汇成本或经济节汇成本。

三、社会效益和社会影响分析

在可行性研究中,除对以上各项指标进行计算和分析以外,还应对项目的社会效益和社会影响进行分析,也就是对不能定量的效益影响进行定性描述。

第十二部分 游戏手柄项目风险分析及风险防控

一、建设风险分析及防控措施

二、法律政策风险及防控措施

三、市场风险及防控措施

四、筹资风险及防控措施

五、其他相关风险及防控措施

第十三部分 游戏手柄项目可行性研究结论与建议

一、结论与建议

根据前面各节的研究分析结果,对项目在技术上、经济上进行全面的评价,对建设方案进行总结,提出结论性意见和建议。主要内容有:

1.对推荐的拟建方案建设条件、产品方案、工艺技术、经济效益、社会效益、环境影响的结论性意见

2.对主要的对比方案进行说明

3.对可行性研究中尚未解决的主要问题提出解决办法和建议

4.对应修改的主要问题进行说明,提出修改意见

5.对不可行的项目,提出不可行的主要问题及处理意见

6.可行性研究中主要争议问题的结论

二、附件

凡属于项目可行性研究范围,但在研究报告以外单独成册的文件,均需列为可行性研究报告的附件,所列附件应注明名称、日期、编号。

1.项目建议书(初步可行性报告)

2.项目立项批文

3.厂址选择报告书

4.资源勘探报告

5.贷款意向书

6.环境影响报告

7.需单独进行可行性研究的单项或配套工程的可行性研究报告

8.需要的市场预测报告

9.引进技术项目的考察报告

10.引进外资的名类协议文件

11.其他主要对比方案说明

12.其他

三、附图

1.厂址地形或位置图(设有等高线)

2.总平面布置方案图(设有标高)

3.工艺流程图