美章网 精品范文 游戏化教学论文范文

游戏化教学论文范文

游戏化教学论文

游戏化教学论文范文第1篇

【关键词】 小学语文;游戏化教学

【中图分类号】G62.24 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2013)33-0-01

时代在不断地发展变化,如今是高科技信息时代,重视人才的创新思维,然而学生受到传统应试教育影响,思维通常很固定,没有灵活性。实施新课改后,强调了学生在教学中的主体作用,特别是小学基础阶段,教师应当不断探究新的教学方式以适应高速发展的时代。

游戏化教学指的就是教师根据学生心理特点,发挥游戏的教育功能,把游戏的趣味和教学实践相融合,吸引学生注意,激发学生兴趣,让他们在轻松快乐的环境中收获知识。

一、游戏化教学的功能

(一)引发学生学习兴趣

需要与兴趣是小学学生学习动机形成的首要条件,他们会主动追寻、掌握有感彩和有兴趣的内容。学生的积极情绪会因游戏教学活动的趣味性和探索性而产生,这样的情绪体验会让他们对融入在游戏中的内容感兴趣,使得学生由游戏动机转化为认识动机,从而引导他们的认识兴趣由一般、偶然的阶段转向稳定的阶段,认识兴趣能够引起学习需要和兴趣。在游戏活动的时候,学生用自己的视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉,尽情地投入到学习中,体验愉悦。尤其是在具有竞争性的游戏中,学生会渴望胜利,不甘落后,积极进取,这样就调动了他们的积极主动性。

(二)帮助学生智能发展

游戏教学通常含有智力成分,比如进行分析、观察、想象、猜测、思维等活动,对学生智能发展有帮助。游戏能够使脑筋变得敏锐,在游戏中能慢慢培养创造力、想象力、知觉力、观察力、判断力等。学生在游戏中对材料进行搜集、分析和整理,能提高自身组织材料的能力和解决实际问题的能力。对问题质疑、探究能激发学生对于学习的积极性,使他们具有科学精神和科学态度,培养终生独立的学习能力、人生规划能力和创新探索能力。特别要引导学生发现问题、努力探索、敢于质疑,在解决问题过程中开发他们的智能。学生的思维也会在游戏教学中得到发展,这是由于游戏教学的活动方式多样化,能增强学生对物体间的共性、物体运动的理解,让知觉更加具有概括性,也能扩展学生的兴趣范围,开阔他们的思维天地。

(三)提高学生的情趣与修养

小学语文的游戏化教学活动里往往蕴含许多美育因素,比如其中的色彩、图像、文字、动作、声音和创建的情景,都是无时不在的无声教育。在游戏教学中经常会有朗诵、画画、唱歌等活动,让学生不知不觉地理解美的内涵,陶冶审美情趣。游戏教学还帮助学生道德修养的提高,服从、合作、独立、诚实、克己、自治等美德的养成会在游戏活动中加速。尊重他人、诚信、公平、尽自己的义务,也都是游戏中的附属产品。学生了解社会道德规范的过程可以通过游戏来缩短,学生在游戏中了解道德准则,培养良好的行为习惯,帮助良好道德行为品质的形成。

二、游戏化教学的实践

(一)实践拼音游戏教学

学生学习语文是由汉语拼音教学开始的,在汉语拼音中可以开展的游戏教学活动内容很多,可以在新授、巩固、复习等各环节中,紧扣教学目的,设计安排合适的游戏活动。实施汉语拼音的游戏教学方法有很多,比如编儿歌、手拉手、爬高峰、走迷宫、找朋友等。尽量以学生的实际情况和身心发展需求为出发点,指引学生积极地参与到游戏教学中,通过参与得到体验,通过合作以求创新,通过探究得到进步。教授声母音形时,让学生敢于尝试、互相交流、讨论研究,凸显他们的主体地位,使他们真正成为学习主人。以往的拼音教学方式单一,每个字母都按照音形义来讲解,应该打破这种方式,要集中训练、减少头绪,贯彻综合性的教学思路。某些交流展示和弹性要求开拓了学生的思维与活动空间,让学生能在教师感召下彰显自己的创造力。拼音教学要生活化和情境化,把游戏活动作为主线,使全体学生开动大脑、积极动手,协同多种感官参与其中。关联日常生活,捏摆字母的字形,展现学生的思维广度与深度,升华了学生学习的情感和态度。

(二)实践识字游戏教学

在识字教学中加入游戏活动,让学生在轻松愉快的活动中掌握规律,且运用规律来识字,有效地提高识字的效率。在识字游戏教学中可以采用的方式也有多种,通常有带字入门、接力赛、摘苹果、找朋友等游戏活动。先让学生读儿歌,自己在里面找生字,对学生原认知表示尊重,在此基础上再学习生字。然后开展同桌合作的游戏,让学生交流互动,学会自主学习。再利用贴图游戏达到复习巩固的目的。学生在这种氛围下会对学习更加热情。与此同时要鼓励学生发现生字的特点,且联系生活实际,让教育更加贴近生活。

(三)实践阅读游戏教学

小学语文历来十分重视阅读教学,对阅读教学的实验和改革也十分频繁。借助游戏活动实施阅读教学,更能够激发学生兴趣,增强他们的体验和感悟。实施阅读教学的策略主要有课本剧、情境遐想、角色扮演等。能够更好学习的感情基础是快乐感受,在课堂上如果学生对某些活动很喜欢,他们就会全身心地投入进去。因此在课堂教学时应该给学生创设一个快乐的环境,激发他们浓厚的兴趣,提高课堂教学效率。把游戏带到课堂,把教学融入游戏中,能帮助学生在愉快轻松的环境中掌握知识。

三、结束语

游戏化教学是新课改下的一个重要策略,作为教师要利用学生喜欢游戏的天性特点,根据他们的兴趣设计合适的游戏活动,运用到课堂上。这样不仅仅减轻了学生的学习负担,还能提升教学效率。创建一个轻松、和谐、愉快的教学环境,让学生在玩中学、在学中玩。

参考文献

[1]凌云志.小学语文游戏化教学的实践探究[J].课外语文(教研版),2013(4).

[2]李明胜.浅论小学语文游戏化教学[J].读写算:教育教学研究,2011(29).

游戏化教学论文范文第2篇

【关键词】小学语文;游戏化教学;策略

随着社会的逐渐发展和科技的不断进步,人们的思维及眼界不断拓宽,教育模式逐渐改善,以往死板的传统灌输式教育已逐渐被摈弃,教师普遍选择更能引起学生兴趣的游戏化教学。游戏在教学实践中不仅可以使学习氛围变得更加轻松活跃,还有助于提高学生的学习积极性和主动性,使学生不再充当被动学习的角色,转而成为学习的主人。游戏化教学能满足小学生对新鲜事物好奇的天性,教师应充分利用这一特点,给孩子的语文学习开创更多乐趣,进而使课堂教学产生良好效果。

一、游戏化教学的概述

游戏化教学主要是指教师在进行授课过程中,把教学实践与具有趣味性、情境性及知识文化性的游戏结合起来的教学模式。与传统说教灌输式教学相比,游戏化教学将游戏融入到课堂中去,让小学生在游戏的乐趣中学习知识,活跃了课堂氛围,增加了课堂互动,更易于激发学生的学习主动性和积极性,也减小了学生听课过程中注意力不集中的几率,因此也能更好地提高教学效率。

二、游戏化教学在小学语文教学中的应用

1.进行汉语拼音游戏化教学 拼音是我们学习汉字的基础,是小学语文教学中最重要的组成部分。只有学好拼音,才能为日后的语文学习奠定基础、铺平道路。在进行拼音教学时,教师可以把汉字的拼音拆分成字母,分别写在不同卡片上并摆放在讲台,而后邀请学生上台,根据所听到的汉字挑选出对应的拼音并组合,组合正确的学生可给予“大红花”贴纸奖励,组合失败的学生可给予口头表扬,鼓励其再接再厉。另外,教师也可以把韵母与声母分开,给学生展示图片,让学生根据图片组合拼音。例如,教师给学生展示“树”的图片,若学生挑出的声母为“sh”,韵母为“u”,则组合正确。

2.进行识字游戏化教学 汉字源远流长、博大精深,同样的汉字可以有不同的释义,同样的拼音可以有不同的汉字。辨识汉字的过程是繁琐的,我们在学习汉字时容易被各种各样的形近字弄得头晕目眩,导致对汉字产生厌烦心理,失去了学习的兴趣。但倘若我们将汉字的学习与游戏相融合,这个过程也可以变得富有魅力而不再枯燥。在识字环节,教师可以将学生分成几组,每一组设定一个偏旁,让该组学生轮流说出一个带有该偏旁的汉字,若一名学生在三秒内无法说出汉字则淘汰,游戏结束时以哪组人数最多为获胜组,获胜组可以要求失败组表演一个节目,以此活跃课堂气氛,调动学生学习汉字的积极性,也有助于提高学生思维的灵敏度和反应能力。

3.进行阅读游戏化教学 阅读教学结合了拼音学习与汉字学习,有助于提高学生的语感,是小学语文教学中的重要步骤。在讲解课文的时候,教师可以先播放课文音频,然后分句带领学生朗读,最后随机挑选学生进行有感情全文朗读,读音有错者同学老师帮助纠正,读音正确且最能表达原文感情的学生将能获得带领全班朗读的机会。这种游戏方式可以让学生积极纠正拼音学习中的错误,加深所学知识的印象,并深刻体会课文情感,达到语感的训练。

三、游戏化教学在小学语文教学应用中需注意的事项

1.紧扣教材 很多时候,教师为了将小学生的注意力集中在课堂上,未免将游戏作为一种“工具”,只在需要的时候派上用场,而没有把游戏与教学目标融入在一起。这种做法便偏离了游戏化教学的目的。所谓“游戏化教学”,是把“游戏”作为一种教学渠道,目的是寓教于乐,让学生在学习过程中更加积极活跃,从而提升教学质量,而不是仅仅为了“吸引学生注意力”。所以,教师在应用游戏化教学的时候,应该紧扣教材,根据教材设定出符合学生需求的游戏,并及时把游戏中的知识点教授给学生,从而达到激发学生积极性与实现教学目标的统一。

2.学生主体 永远不要忘记,学生才是课堂的主体。教师只是负责通过一系列有目的、有计划、有组织的引导,从而锻炼学生独立思考的能力,帮助学生培养良好的学习习惯并积极主动地学习新技能。教师应该给学生交流思考的时间,而不是一味自己讲课。在设定游戏的时候,教师要考虑游戏的难易程度是否与学生的语文水平相适应,不应超出学生所能理解的知识范畴,要考虑游戏是否能满足学生的好奇心,激起学生学习兴趣;在进行游戏时,若学生无法独立完成任务,教师不应一语道破,而应旁敲侧击,一步步地引导学生,直到学生最终找到答案。

四、结论

小学生具有爱游戏的天性,若能将游戏与教学很好地结合起来,一定能更好地发挥游戏在学习过程中的作用,更有效地开发小学生的智力,提高学生学习热情和兴趣,使学生身心得到更全面的发展。因此,教师在坚持课堂游戏的趣味性、情境性及知识文化性原则的同时,还要铭记以学生为主体,熟练掌握游戏化教学在小学语文汉字拼音、识字及阅读三大内容的应用。通过不断地对游戏化教学进行应用和探究,使我国的教育事业迈向更高峰!

【参考文献】

[1]王洁琴.《小学语文游戏化教学的设计研究》[D].上海师范大学,2014.

游戏化教学论文范文第3篇

一、游戏化教学的概述

游戏化教学主要是指教师在进行授课过程中,把教学实践与具有趣味性、情境性及知识文化性的游戏结合起来的教学模式。与传统说教灌输式教学相比,游戏化教学将游戏融入到课堂中去,让小学生在游戏的乐趣中学习知识,活跃了课堂氛围,增加了课堂互动,更易于激发学生的学习主动性和积极性,也减小了学生听课过程中注意力不集中的几率,因此也能更好地提高教学效率。

二、游戏化教学在小学语文教学中的应用

1.进行汉语拼音游戏化教学 拼音是我们学习汉字的基础,是小学语文教学中最重要的组成部分。只有学好拼音,才能为日后的语文学习奠定基础、铺平道路。在进行拼音教学时,教师可以把汉字的拼音拆分成字母,分别写在不同卡片上并摆放在讲台,而后邀请学生上台,根据所听到的汉字挑选出对应的拼音并组合,组合正确的学生可给予“大红花”贴纸奖励,组合失败的学生可给予口头表扬,鼓励其再接再厉。另外,教师也可以把韵母与声母分开,给学生展示图片,让学生根据图片组合拼音。例如,教师给学生展示“树”的图片,若学生挑出的声母为“sh”,韵母为“u”,则组合正确。

2.进行识字游戏化教学 汉字源远流长、博大精深,同样的汉字可以有不同的释义,同样的拼音可以有不同的汉字。辨识汉字的过程是繁琐的,我们在学习汉字时容易被各种各样的形近字弄得头晕目眩,导致对汉字产生厌烦心理,失去了学习的兴趣。但倘若我们将汉字的学习与游戏相融合,这个过程也可以变得富有魅力而不再枯燥。在识字环节,教师可以将学生分成几组,每一组设定一个偏旁,让该组学生轮流说出一个带有该偏旁的汉字,若一名学生在三秒内无法说出汉字则淘汰,游戏结束时以哪组人数最多为获胜组,获胜组可以要求失败组表演一个节目,以此活跃课堂气氛,调动学生学习汉字的积极性,也有助于提高学生思维的灵敏度和反应能力。

3.进行阅读游戏化教学 阅读教学结合了拼音学习与汉字学习,有助于提高学生的语感,是小学语文教学中的重要步骤。在讲解课文的时候,教师可以先播放课文音频,然后分句带领学生朗读,最后随机挑选学生进行有感情全文朗读,读音有错者同学老师帮助纠正,读音正确且最能表达原文感情的学生将能获得带领全班朗读的机会。这种游戏方式可以让学生积极纠正拼音学习中的错误,加深所学知识的印象,并深刻体会课文情感,达到语感的训练。

三、游戏化教学在小学语文教学应用中需注意的事项

1.紧扣教材 很多时候,教师为了将小学生的注意力集中在课堂上,未免将游戏作为一种“工具”,只在需要的时候派上用场,而没有把游戏与教学目标融入在一起。这种做法便偏离了游戏化教学的目的。所谓“游戏化教学”,是把“游戏”作为一种教学渠道,目的是寓教于乐,让学生在学习过程中更加积极活跃,从而提升教学质量,而不是仅仅为了“吸引学生注意力”。所以,教师在应用游戏化教学的时候,应该紧扣教材,根据教材设定出符合学生需求的游戏,并及时把游戏中的知识点教授给学生,从而达到激发学生积极性与实现教学目标的统一。

2.学生主体 永远不要忘记,学生才是课堂的主体。教师只是负责通过一系列有目的、有计划、有组织的引导,从而锻炼学生独立思考的能力,帮助学生培养良好的学习习惯并积极主动地学习新技能。教师应该给学生交流思考的时间,而不是一味自己讲课。在设定游戏的时候,教师要考虑游戏的难易程度是否与学生的语文水平相适应,不应超出学生所能理解的知识范畴,要考虑游戏是否能满足学生的好奇心,激起学生学习兴趣;在进行游戏时,若学生无法独立完成任务,教师不应一语道破,而应旁敲侧击,一步步地引导学生,直到学生最终找到答案。

游戏化教学论文范文第4篇

一般来说体育游戏具有以下特点:

1.1普及性

在小学体育课中所使用的游戏都是一些小游戏,灵活性较强且规则简单明了,比如老鹰抓小鸡这个游戏,规则就是前面的学生保护后面的学生不被“老鹰”抓到,规则十分简单,非常符合小学生当前的接受程度,而且其中所包含的规则带有一定的限制性,能够避免小学生在游戏中受伤,因此可以大范围地普及。

1.2目的性

小学体育游戏是具有意识的行为活动,目的是增强学生体质。小学体育游戏可以有效增强学生体质,并加快其新陈代谢,从而提高反应能力。另外,体育游戏有体育相同的人格塑造能力,能够帮助小学生培养团队精神及爱国精神,符合体育教学的大纲及目标。

1.3娱乐性

小学体育游戏包含娱乐性,可以满足小学生各年龄段的各种心理和生理需求。在各体育项目和动作技巧的学习中,重复枯燥的学习会使学生降低体育课的学习兴趣,因此要善于运用娱乐性的体育游戏,让学生的注意力集中,使其积极愉悦地学习,这样教学效果将大大增强。

1.4竞争性

小学体育游戏的过程经常是为了获取胜利。在体育游戏教学中,不但要让学生进行体力的竞争而且要进行智力上的技巧性竞赛,让学生胜在体力与智力的结合上,不能单一地用数量、质量和速度进行评判。所以,体育游戏是为了有效提高学生的身体活动能力,并增强学生应变、进取、思维和创造等能力。

2.小学体育游戏化教学的实施策略

2.1教学场地的选择和设计

不论是什么程度的体育教学都需要一定范围的教学场地,场地的大小要按照参与教学的学生人数的多少和游戏活动的范围划分。首先必须注重场地的安全性,体育游戏基本上都有比赛性质,保证学生人身安全是游戏正常进行的先决条件,其次场地的划分界限、规则制定等都要讲清楚,以免产生不必要的混乱,并且要有一定的局限性,不能影响其他人的体育活动,最后还要和安静场所保持距离,不打扰别人休息和学习。

2.2创设游戏情境

体育教师要妥善地将体育教学的活动置于创设的理想教学情境中,这样可以让学生更贴近生活,提高教学成效,充分发挥体育教学的社会,对增强体育教学成效有显著的效果。在教学中对学生进行激励性言语,多鼓励学生,提高他们的学习兴趣,再为他们组织荣誉性比赛,让学生主动认真地学习。比如在做“占领领地”这个游戏的时候,老师可以将学生分成若干小组,分别完成这个游戏,这几个小组的获胜者再强强对决,决出最终的胜利者,这个胜利者可以在接下来的一周内做体育课代表,帮助老师一起照顾小朋友,从而有效提高他们的参与性。

2.3注重体育游戏的趣味性

体育游戏的生命力就是其独特的趣味性,体育游戏之所以可以特别吸引教师学生,就是因为它的趣味。教师对体育游戏的挑选和创新要根据学生的爱好进行编排,只有让体育游戏富有趣味性、娱乐性、新奇性,才可以使学生集中注意力地学习。一些常见普通的体育游戏虽然一开始会让学生喜爱,但长久之后仍然会让学生厌倦,教师要在原有基础上认真改进,让学生持续保持积极参与的状态,最终达到教学目的,提高学生的身体素质。比如在站圈游戏里,老师可以逐渐缩小学生可以站立的圈的大小以增加游戏难度,从而让学生认真思考在这个圈里如何站下更多的小伙伴,这种挑战可以提高学生的游戏兴趣,但是老师应当注意控制难度,避免学生觉得游戏太难而放弃。

3.结语

游戏化教学论文范文第5篇

关键词:小学语文;游戏化教学;教学反思

中图分类号:G623 文献标志码:A 文章编号:2095-9214(2016)03-0013-01 DOI:10.16550/ki.2095-9214.2016.07.012

随着新课标的实行,传统的教学模式出现的种种弊端越来越得到教师的重视。作为所有学科基础的语文学科,改革更是势在必行。小学低年级语文的教学为了摆脱传统教学模式的禁锢,一线的语文教师们在不断地探索、创造新的教学模式和教学方法。其中,把游戏搬进课堂是创新的途径之一。游戏的加入,确实让原本枯燥乏味的语文课堂变得充满生机与活力,也在一定程度上提高了学生的学习兴趣和学习效率、教师的教学成效。但是,小学低年级语文课堂教学中的游戏设计与实施方面还存在着或多或少的问题,值得一线语文教师注意。

1.让游戏服务于教学

小学低年级语文课堂教学中的游戏,应当是为教学服务的,是教学的辅助手段。因此,课堂游戏的设计和实施必须服从且服务于教学,为教学目标、教学内容、教学重难点服务。与此同时,教师在设计安排课堂游戏的时候,也要注意它的实用性和实效性。在提倡游戏化教学的时代里,很多教师进行的游戏化教学都只是用来调节课堂气氛和吸引学生的注意力的,可能与教学内容、教学目标等相背离。有时,甚至是在一堂课的教学任务完成后,而课堂时间还有剩余,教师便带领学生们适当地做一些小游戏,以此也作为对学生这节课学习的奖励。很多时候,课堂中的游戏只是“认真的热闹,虚假的繁华”。再者,有些教师的游戏化教学只限于设计传统游戏,没有与时俱进的创新设计,如请角色扮演类、动作技能类等。多年以来,在我们的教育体制监督之下,小学语文教学内容往往是固定的,事先确定好的。我们的教师根据已安排好的教学内容,预先制定好教学设计,而我们的学生没有自主选择的权利,也没有发言权。我们的教师和家长总是单纯地以为低年级的学生年龄小,什么都不懂,没有辨别事物的能力,生理和心理正处于快速发展的阶段。因此便忽视了他们的自主选择的权利,让他们被动地接受知识和消化知识,以至于他们的学习状态脱离了实际的生活世界。游戏化的课堂就是自由学习、自主学习的象征,游戏精神最显著的特征就是自由精神。为什么要让游戏进入课堂?正是因为我们需要游戏来为我们的教学服务,我们是在利用游戏来协助教学。课堂教学游戏的选择一定要贴近课堂、贴近课本、贴近学生,不可为游戏而游戏,一味片面地追求游戏所带来的愉悦的课堂氛围,而忽视学生的“学有所得”。在课堂教学中要一切从实际情况出发,不可偏离实际的教学环境、学生情况等。

2.小学低年级语文教师游戏化教学能力的提高

游戏化教学论文范文第6篇

幼儿园的舞蹈活动对幼儿的身体素质、情操和智力都有着重要的作用。它可以提高幼儿对音乐和舞蹈的想象和表现力,并通过对舞蹈的充分表现,抒感,享受美感。然而,现阶段的幼儿园舞蹈活动存在一系列的问题,使得这些舞蹈的作用都大打折扣。

(一)方法陈旧,过度注重技能的训练

幼儿园教师教学方式较传统,缺乏新观念、新理念,采取“指挥”和“遥控”的方式,只注重让幼儿机械化地模仿、练习舞蹈动作,而忽视引导幼儿去理解舞蹈本身及背后所蕴涵的意义。这种过度注重技能训练的做法在一定程度上伤害了幼儿的身心,使其失去参与舞蹈活动的兴趣。

(二)机械教学,缺乏对音乐的感受与理解

舞蹈的创作源于对音乐的感知欣赏,但这恰是教师容易忽视的环节。教师的机械教学,使舞蹈教学缺少情感的融入和渗透,幼儿在表演过程中难以表现音乐内容,缺乏灵动。

二、游戏化策略的运用

幼儿缺乏生活经验,对舞蹈作品的理解不透彻,他们需要通过多种方式来理解、感知、体验舞蹈内容。而幼儿的天性好玩游戏,游戏天性与舞蹈教学相辅相成,能使舞蹈动作的学习与教师游戏方式的运用达到和谐统一的境界,从而调动幼儿的情感参与,对舞蹈产生的“语境”形成情感共鸣,并将枯燥的技能学习转变为生动有趣、形象化的游戏学习,让幼儿成功地体验舞蹈带来的快乐,进而提高幼儿的综合能力。

(一)融入自然,融景于情

兴趣是幼儿学习的内驱力,为避免以技巧性为目的舞蹈训练,自然地接触舞蹈更能激发幼儿的参与欲望。教师在教授舞蹈时采用游戏的口吻帮助幼儿去观察、想象、创造舞蹈动作,让幼儿易学、易记、爱表现,有助于幼儿的自主探索和发展。

1.自然之美,解放天性。《3-6岁儿童学习与发展指南》中指出:“让幼儿多接触大自然,感受和欣赏美丽的景色和好听的声音。”在《下雨了》韵律活动中,幼儿利用户外观察下雨的情境,以“下雨了”的游戏形式进行引导,使幼儿进入舞蹈情境,幼儿通过自我观察做出自己理解的下雨动作。例如:有的幼儿轻点手指身体缓缓下蹲,当成是蒙蒙细雨;有的幼儿抖动小手垂直下滑,当成是小雨沙沙;有的幼儿夹紧身体上下跳跃伴有旋转动作,当成是狂风暴雨等。在足够的空间、时间里,让幼儿自然地观察,从而自主、自发地表现、创造,更能激发幼儿的参与兴趣,使活动更具童趣。

2.和谐氛围,展开想象。陶行知先生说过“:创造力最能发挥的条件是民主。”给幼儿提供自由、民主的舞蹈活动氛围,能使幼儿怀着愉悦的心情利用已有的经验自由探索、展开想象、充满自信地与音乐舞蹈进行交流。因此,教师应鼓励认可幼儿一定程度的“脏乱、吵闹、自由”。当幼儿出现一定程度的混乱时,教师应在宽松的氛围中以游戏化的口吻鼓励、支持和欣赏幼儿的创造表现,使幼儿在游戏化情境中自然地将自身的感知和体验融入自己的舞蹈动作中。

3.自主模仿,丰富语言。模仿是幼儿学习的必经之路,但所谓的“模仿”并不是纯粹地重复他人行为的过程。“模仿”往往只是一个辐射点,幼儿通过辐射点来明确活动中可供创造的因素和进行创造的方法。如:学习舞蹈动作绕手腕,因该动作属于精细动作,需要重复练习。教师可引导幼儿对该动作进行想象,说说这个动作像在干什么?让幼儿发现手腕的绕法,并表现出“采茶”等游戏动作,从而达到寓教于乐的目的。

(二)快乐游戏,融情于景

舞蹈作品都蕴含着思想和情感,只有让幼儿充分熟悉、感知音乐,理解音乐表达的感情、意境,幼儿才能将自己的情感融入舞蹈中并表现出来。

1.欣赏装扮,感知内涵。如舞蹈《金孔雀》,幼儿需要表现出小孔雀“喝水“”嬉戏”等情节。但是如今传统民族舞蹈教育缺乏普及性,幼儿对民族舞的动作和神态要求没有概念可言。教师在进行民族舞知识普及的同时,通过观看视频以及展示民族服饰,让幼儿感知舞蹈表达的思想情感。

2.捕捉细节,梳理情节。很多舞蹈元素都是来源于生活。例如舞蹈《妈妈可以这样爱》,教师引导幼儿观察妈妈在生活中所做的事情,上下班的状态,对自己的关爱等,在舞蹈教学过程中由教师引导幼儿梳理、回忆妈妈的行为,帮助幼儿理解舞蹈中所要表现的情景,更好地展现舞蹈情节。

游戏化教学论文范文第7篇

关键词:游戏文化 超游戏文化 小学生汉语学习 活动理论

一、引言

游戏作为一种富有趣味性的活动,被广泛应用于语言教学中,尤其是儿童语言教学。维果茨基及其学派所提出的社会文化理论,包括游戏理论、活动理论和儿童语言发展理论等为游戏和游戏教学奠定了坚实的理论基础。维果茨基采用社会文化历史的观点解释人类认知的发展,认为人类高级心理机能是人类社会文化历史发展的结果(王光荣,2004)。在游戏研究方面,维果茨基坚持游戏的社会性本质,认为游戏创造了儿童的“最近发展区”,强调游戏是幼儿同化的最佳方式(吕晓、龙薇,2006)。而活动理论经过长期的发展、完善,也为游戏和语言游戏教学提供了重要的理论基础。第一代活动理论重点强调中介概念,活动系统由主体、对象和中介工具组成;第二代活动理论除了主体、客体、中介工具等核心要素之外,还包括共同体、规则、分工等调节要素;第三代活动理论又加入了网络的元素,主张建立活动系统网络。(于璐,2011)

根据上述理论,游戏中的学习不仅包括玩游戏过程中的学习,还包括玩游戏之后的另一维度中的学习,这两方面共同构成了游戏文化。Dongwan Ryu(2013)调查研究了英语作为外语的学习者在游戏中学习英语的全过程,指出游戏和学习之间的关系不仅在于学习者参与到游戏中,而且还在于游戏后的互动交流;并将“游戏文化”分为“玩游戏的过程”和“超游戏文化”两个相互影响、紧密联系的部分,指出游戏参与者并不是单独地通过玩游戏或超游戏文化来学习语言的,而是通过综合的游戏文化来学习语言的。所以,玩游戏过程和超游戏文化中的语言学习是相互联系、相互促进的,共同构成了游戏文化,进而使学习者在这种情境中提升语言水平。

由此可见,超游戏文化在语言学习中起到了重要作用。但到目前为止,国内的相关研究仍然仅仅停留在玩游戏的过程和课堂游戏层面,鲜有人关注到超游戏文化和课后游戏。目前在海外汉语教学中,尤其是在小学生汉语教学中,游戏已经成为必不可少的教学内容和环节。那么,在汉语作为第二语言的课堂上,小学生是如何通过游戏进行汉语学习的呢?超游戏文化在小学生汉语学习中有什么表现和作用呢?

据此,本文以澳大利亚大南方文法学校(Great Southern Grammar School)为例,调查了小学生的汉语游戏学习情况,并结合活动理论和游戏文化的已有研究作了分析,尤其强调了超游戏文化的作用和发展前景,以期能够丰富小学生游戏教学研究和汉语作为第二语言的教学研究。

大南方文法学校位于澳大利亚西澳洲最南部的奥尔巴尼(Albany)地区,是一所“K-12”(从幼儿园至12年级)一贯制全日制私立学校,分为学前部、小学部、初中部和高中部,共800余名学生。该校于2015年初在小学部(1-6年级)全部开设汉语课程。小学部共180余名学生,从一至六年级共10个班。所有学生第一语言都是英语,汉语课是作为他们的第二语言课或外语课。针对该校的实际情况和小学生的认知发展特点,汉语课运用了大量的游戏活动来带领他们学习汉语并感受汉语文化,得到了学生们的一致欢迎,取得了良好的效果。这所学校的游戏教学和学习情况对于调查小学生汉语游戏教学具有代表性。

二、课堂游戏过程中的汉语学习

(一)汉语课堂游戏

课堂游戏是一种有组织的活动,包括一个特定的任务或目标、一套规则、游戏者之间的竞争,以及游戏者之间沟通所用的语言(韩鑫兴,2009)。从广义上说,语言课堂游戏指二语课堂教学中一切有组织的语言活动;从狭义上说,语言课堂游戏指在二语课堂教学中为调动学生积极性,巩固运用所学语言知识,以趣味性、灵活性和多样性的内容穿插在教学过程中的语言活动;目的是为了活跃课堂气氛,提高学习者的学习兴趣和运用语言进行交际的能力,从而达到二语教学效果。(曾健,2006)

在澳大利亚大南方文法学校的小学生汉语课堂教学中,游戏活动出现在每一节汉语课中。例如,利用“抛绣球”“N-1”“传递信息笔”“猜词与抢答”等游戏来强化练习所学词语;利用“萝卜蹲”游戏来操练家人称谓;利用“模仿动物”游戏来学习动物词语;利用儿歌《两只老虎》及其动作和手势来学习汉语数量词短语和其他句子;利用“筷子夹乒乓球”“画脸谱”“叠龙舟”等文化游戏活动来学习文化知识等。游戏应用于汉语教学的各个主题、内容和环节,起到了积极的效果,促进了学生的汉语学习态度和动机。

我们以“汉语课上,你最喜欢什么”为题,通过口头提问和访谈法(主要针对1~2年级小学生)以及问卷调查法,针对该校小学部1~6年级全体181名学生进行了汉语课堂游戏活动的态度调查,其中1~2年级(6~8岁)44人,3~4年级(8~10岁)48人,5~6年级(10~12岁)89人,均为有效反馈。答案选项为:A.“所有事情”,B.“课堂游戏活动类”,C.“与语言本身相关”,D.“与教师相关”。调查结果如表1。

表1显示,学生最喜欢的汉语课内容中“课堂游戏活动类”的数量占到了决定性的地位,分别是78%、87%和92%。此外,学生在课堂游戏方面表现出强烈的“内在动机”,且随着年级的增加,自主性不断增强,对游戏的“内容性”“文化性”有更高的要求和期待。由此可知,课堂游戏活动对小学生汉语学习动机起着至关重要的作用,能够激发学生的学习兴趣和动机、增强学生的学习热情和学习效率。

(二)活动理论与课堂游戏过程中的汉语学习

根据活动理论,结合Dongwan Ryu(2013)对游戏过程中的语言学习的分析,小学生在汉语课堂游戏活动中的学习,属于“玩游戏过程”中的语言学习。小学生(主体)在汉语课堂中,通过一系列课堂游戏活动(协调工具)来学习汉语(客体),即参与到了有结构的、以特定学习目标为导向的汉语学习活动中。

课堂游戏活动激发了学生的学习兴趣,创设了一种简单的情境,学生可以参与到游戏的角色对话中,从而学习到汉语语言及文化知识。但是,玩游戏过程中的汉语学习具有较高的限制性。学生只是参与到“游戏者―游戏”的活动中进行汉语学习,而不是“游戏者―游戏者”的活动中。对于低年级学生来说,通过玩游戏来学习简单的词语和句子是非常有效的;但是对于高年级学生来说,玩游戏的过程也缺少真实的互动,游戏的内容、时间、规则、目的等已无法满足他们的需求。所以,这就激发了他们参与到课后的“超游戏文化”的汉语学习活动中,进行更多真实的练习、分享、合作和实践。

三、超游戏文化中的汉语学习

(一)超游戏文化

超游戏文化是一种受到课堂游戏的激发,学生自发形成的游戏延伸的环境和活动。游戏在课堂之外得到了延续和升华,并获得了新生命,从老师安排的“游戏中”的活动升级为“超游戏文化”。在超游戏文化中,每个学生都可以与其他同学、朋友或家人一起练习、交流、讨论、思考和实践等。

课堂游戏虽然能够激发学生的学习热情和兴趣,但也存在很大的局限性,不能满足学生对游戏内容和性质的更高要求,所以学生在游戏之外或课后就会自发形成超游戏文化。这种超游戏文化是课堂游戏活动的延续和升华,是对课堂学习内容的练习、思考和实践,是汉语课堂必要的、有益的补充和提升,对学生的汉语学习也起到了更加积极有效的帮助。

鉴于此,我们也对该校小学部3~6年级(8~12岁)全体137名学生进行了一项关于小学生汉语学习超游戏文化的调查。调查的问题是:在课后或回家后,你有没有将你在汉语课上的游戏内容和经历告诉其他同学、朋友或家人,跟他们一起对此进行讨论、练习,或者教他们汉语游戏内容,或者去查询更多资料?如果有,有什么表现?

调查的方法包括:1.问卷调查法:采用开放式问题的问卷。2.观察法:观察他们课后的汉语学习活动,如分角色练习、小组讨论、练习歌曲等;并通过和学生及学生家长的聊天,了解他们课后的汉语学习环境。

调查结果显示,在137名学生中,有109名学生作出了肯定回答并给出了具体表现,占到80%。其表现为:

第一,表达汉语游戏经历并讲述汉语内容。如:向家人讲述汉语游戏、活动、歌曲、故事等汉语课内容;跟家人讲“孙悟空的故事”等。

第二,跟他人一起进行小组式的讨论和练习。如:下课后和同学一起看十二生肖、脸谱等相关图片并进行讨论;和同学一起练习中文歌曲;和同学一起分角色练习汉语对话,如“买东西”主题对话等。

第三,以汉语游戏规则为依据,教他人学习汉语内容。如:教家人唱汉语歌曲;教家人或朋友说汉语词语和句子;教他们学中国功夫等。

第四,主动思考、探索和应用。如:查找十二生肖的来源并查找自己与家人的属相;思考并搜索“孙悟空的故事”;主动地用汉语跟中国人交流等。

结果表明,受到课堂游戏的激发,绝大部分小学生在课后能自发地与其他同学、朋友或家人一起,分享课堂游戏经历,进行讨论、练习,还会指导他人学习汉语,进而形成了汉语学习超游戏文化,在这种环境中操练和提升汉语。这种超游戏文化,突破了课堂游戏活动的限制,学生们在其中可以自由分享、讨论,可以更加积极地互动、练习、思考和应用。超游戏文化中的汉语学习活动,形式灵活、自由,满足了学生对游戏内容和性质的更高要求以及学生的认知发展特点,因此对学生的汉语学习更有帮助。

(二)活动理论与超游戏文化中的汉语学习

根据活动理论,结合Dongwan Ryu(2013)对超游戏文化中语言学习的分析,小学生在课后已经参与到了超游戏文化中的汉语学习活动中。小学生(主体)受到课堂游戏的激发,在课后也自发地与他人一起,对汉语课堂内容进行讨论、练习或思考(协调工具),进而参与到课后的汉语学习活动中(客体),来操练汉语并提高汉语学习水平(结果)。

此外,活动理论还包括规则、社区和劳动分工。这里的“规则”,是课堂游戏规则和汉语规则的类推。这里的“社区”,是小学生课后自发形成的小组合作空间,是社会文化视角下的个人与他人一起生活和学习的“个人学习环境”(于璐,2011;杨莉娟,2000)。在这种类似于“社区”的小组合作空间和学习环境中,学生与其他同学、朋友或家人一起,分享课堂经历,进行讨论、练习,学生也会指导他们学习汉语或做汉语游戏,进而参与到“超游戏文化”中的汉语学习活动。这里的“劳动分工”,表现于“行动者”(学生)和“指导者”(教师)的双重身份。一方面,学生处于“行动者”的身份,与他人一起分享游戏经历、讨论和练习。另一方面,学生还作为“指导者”的身份指导他人学习汉语。这是相互转换、相互促进的过程。

四、结语

综上所述,课堂游戏是超游戏文化的先导和基础,超游戏文化是课堂游戏活动的延续和升华,是对课堂学习内容的练习、思考和实践,是汉语课堂必要的、有益的补充和提升。学生参与到超游戏文化中的汉语学习活动中去分享、练习、互动、讨论思考、应用,进而使他们更加积极热情地参与到下一次课堂游戏活动中去,他们对汉语课堂游戏活动的要求和期待也会继续提高。所以,在汉语学习中,玩游戏的过程和超游戏文化是相互促进、紧密联系的,这两个方面不断融合,构成了汉语学习的游戏文化,进而使得学生们在这种游戏化的汉语情境中学习汉语并提升汉语水平。

此外,根据社会文化理论和活动理论,我们认为超游戏文化中的汉语学习更加真实、主动,更符合维果茨基提出的“社会文化”和“活动”内涵,也更有利于汉语学习。所以在小学生汉语作为第二语言的教学中,一方面要根据学生的认知发展特点,安排汉语课堂游戏活动;另一方面,是要积极创设适合学生学习汉语的超游戏文化环境,引导、帮助学生参与到汉语学习超游戏文化中;课堂游戏活动的设计要结合超游戏文化环境,激发学生在课后继续参与到汉语学习中,让他们更加真实积极地进行互动、讨论和练习。最后要结合汉语教学规律,提升游戏的交际性、情境性和文化性,形成适合各阶段学生汉语学习的游戏文化。

我们知道,海外汉语学习最大的困难在于学生是在母语环境中学习汉语的,缺乏能够让学生练习、巩固课堂所学汉语知识的真实环境,而且小学的汉语课堂教学时数较短,很难为学生提供更多的练习机会。我们认为,小学生汉语学习的“超游戏文化”恰好能够在一定程度上弥补这样的不足,值得在海外汉语教学中加以引导和推广,因而具有良好的发展前景。

参考文献:

[1]Dongwan Ryu.Play to learn,Learn to play:Language

Learning through Gaming Culture [J].Recall,2013,(2).

[2]韩鑫兴.试论游戏教学法在小学初中对外汉语教学中的应用[D].

上海:华东师范大学硕士学位论文,2009.

[3]吕晓,龙薇.维果茨基游戏理论述评[J].学前教育研究,2006,

(6).

[4]王光荣.维果茨基的认知发展理论及其对教育的影响[J].西北师

大学报(社会科学版),2004,(6).

[5]杨莉娟.活动理论与建构主义学习观[J].教育科学研究,2000,

(4).

[6]于璐.活动理论与当代教育[J].学理论,2011,(11).

[7]曾健.游戏在二语习得和教学中的应用[J].湖北成人教育学院学

游戏化教学论文范文第8篇

摘要:计算机辅助教育的发展和电子游戏在教育领域的逐渐应用,引起了教育游戏研究的升温。本文在教育游戏理论研究文献统计的基础上,分析了教育游戏理论研究关注点及其差异,提出了我国教育游戏研究发展的对策。

关键词:教育游戏;理论研究;现状;思考

中图分类号:G642 文献标识码:B

教育游戏主要指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件和传统的游戏活动。传统的游戏活动在幼儿教育和体育教育活动中经常使用,计算机及网络游戏类教育软件在我国尚属新生事物,但关于教育游戏的理论基础研究却可以追溯到柏拉图、亚里士多德时代。20世纪 80 年代,Bowman 开始尝试将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中。

美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一书中详细地论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人的工作产生的作用。并预言21世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,而是学习不再伴有“痛苦”。游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。国内关于计算机和网络类教育游戏的关注和研究基本上从本世纪初才开始,2004年,上海盛大公司为庆祝中国共产主义青年团成立85周年制作的教育游戏软件《学雷锋》再次引起了教育界人士对教育游戏的普遍注意。为了解我国教育游戏的研究状况,我们采用量化统计的方法,通过对中国知网收录的所有关于教育游戏方面的论文进行统计和分析,探析我国 “教育游戏”理论研究的现状和存在的问题,寻求解决的途径。

1研究论文统计的基本情况

本研究采用文献研究方法和统计分析方法,利用中国知网对1979―2007年12月以来中国期刊全文数据库,中国博士论文全文数据库,中国优秀硕士学位论文全文数据库,中国重要会议论文全文数据库,中国重要报纸全文数据库6个数据库收录的所有关于“教育游戏”方面的文章进行了统计分析,其中检索项用的是“文献标题”,检索词为“教育游戏,统计核心期刊文章数量时,我们使用了中国期刊全文数据库,检索项为“篇名”项,文献范围限定在“核心期刊”。

2关于“教育游戏”有关研究论文的统计分析

(1) 研究文献数量庞大

关于“教育游戏”有关的研究论文调查显示(如表1),从1979―1998年,没有检索到关于“教育游戏”的文献,1999―2007年,共检索到418篇文献,平均每年产生学术论文将近47篇,其中学术期刊共发表研究论文312篇(核心期刊22篇);中国博士论文全文数据库收录论文5篇;中国优秀硕士学位论文全文数据库共收录论文29篇;中国重要会议论文全文数据库收录论文10篇;中国重要报纸全文数据库收录论文62篇。

(2) 研究和关注程度呈逐年上升趋势

从年产生研究文献的数量变化趋势(如图1)来看,连续8年来,我国关于“教育游戏”的研究总体呈上升趋势。1999年,共检索到12篇文献,其中有8篇文章与幼儿教育有关,占本年文献总数的2/3;2000年,共19篇,其中有10篇文章与幼儿教育有关,将近占本年文献总数的1/2;2001年,共14篇,其中4篇论文与幼儿教育有关。从1999―2001年的论文数量和研究内容来看,研究文献数量相对较少,研究内容主要集中在幼儿教育阶段,因而可以看作是我国教育游戏研究的起始阶段。从2002年起,研究文献数量剧增,研究内容逐渐引起研究生们的关注,研究文献中陆续出现了优秀硕士和博士学位论文,说明我国关于教育游戏的研究已经有了一定的深度和广度,对教育游戏的研究进入迅速发展阶段。

(3) 研究关注点分析

① “教育游戏”研究的起始阶段

1999―2001三年间共45篇,研究内容比较浅显,其中50%的文献主要研究传统游戏在幼儿教育中的应用,约占1/6的文献关注点基本集中在体育课程教学中传统游戏运用的特点、途径、优势和教育功能等方面;其余文献主要集中在“传统教育游戏”的概念、推广和应用等基本理论研究方面。研究成果从适用学段来说,主要指导幼儿教育,对大学和中小学的教学影响不大;从学科教学来看主要应用于体育教学,其他学科教学中教育游戏的探索较少。但是,这个阶段的研究成果为我国教育游戏的研究进入迅速发展阶段奠定了基础。

② “教育游戏”研究的迅速发展阶段

从2002年起,我国对“教育游戏”的研究开始进入迅速发展阶段,研究内容日趋丰富,研究关注点由幼儿教育和体育教育逐渐扩展到理论研究、学科研究、幼儿教育、素质教育、思想品德教育、心理健康教育、网络游戏、教育软件、拯救游戏沉迷者、国外“教育游戏”经验和相关调查的研究等方面(如图2)。

关于教育游戏的理论研究是我国教育游戏研究的基础,也是我国教育游戏研究的主要内容,统计中共检索到文献156篇,占该阶段研究文献的41%。理论研究的主要内容有:教育游戏引发的教育改革、教育作用与价值、教育中计算机游戏的设计、开发、发展、应用等。

教育游戏与幼儿教育的理论研究主要探讨传统游戏在幼儿家庭教育、学前教育、审美教育、素质教育和创新教育等方面的应用,重要作用和价值等;同时,通过翻绳游戏、沙盘游戏、换水游戏、泥土游戏等实践活动探究游戏在幼儿教育中运用的教育方法、教育效果等。研究成果涉及面广,内容充实,数量可观,说明游戏教育在幼儿教育中引起了教师的普遍关注,理论研究和实践运用同步迈进,既为教育游戏在低年级教学中的运用起到了良好的示范作用,也为教育游戏的进一步发展积累了丰富的经验。

从2002―2007年,关于教育游戏与具体学科相结合的研究(如表2)总体来看研究数量太少,且主要集中在体育教育、艺术教育、科学课程上,说明关于教育游戏在基础教育学科教学中的潜力还没有引起研究人员的重视。

教育游戏与素质教育的研究文献只有10篇。研究的主要内容有:教育游戏在素质教育中的作用、教育游戏对素质教育的推动和发展、教育游戏与素质教育的关系等。

教师们打破传统思想品德教育方式,利用教育游戏进行思想品德教育和心理健康教育,通过网络游戏得到启示,促进学生的思想品德教育;运用沙盘游戏、体育游戏、户外游戏等活动对学生心理健康教育的影响和实践,探讨儿童心理游戏辅导的方法,虽然这一领域研究的文献数量不多,但这种新兴的教育方式已在学生的情感、态度、价值观教育中悄然而起,成为基础教育新课程改革形势下,完成“三位一体”教学目标的有效途径。

关于网络游戏、教育软件的研究文献有13篇。研究的主要内容有:教育游戏的开发,网络游戏在网络教育中的角色、教育特点、教育应用和功能、教育案例分析等。

拯救游戏沉迷者的研究主要有:青少年玩游戏的动机分析、影响分析;对游戏者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;针对游戏沉迷现象进行游戏开发的策略研究,救助游戏沉迷者的建议、方法等。

国外教育游戏经验方面的研究内容主要有:国内外中小学教育游戏网站介绍、教育游戏软件的比较分析;美国幼儿游戏教育经验研究(如:培养儿童读写能力、逻辑数学思维能力、音乐教育等);德国学校心理教育技术和意大利瑞吉欧教育中的方案教学等经验研究。相关调查研究主要有游戏爱好者的个人特性分析、游戏在教育中的应用途径、应用现状和前景、对学生学习的影响等方面。

3对我国教育游戏研究的思考

(1) 加强理论研究向实践研究的转化

通过对我国教育游戏研究现状的分析,我们发现理论研究文献与实践研究文献之比为12:1,说明我国对教育游戏的研究依然重理论、轻实践。目前,人们对教育游戏在教育中的功能、应用特点、教育游戏与教育等问题已经有了明确的认识,因此今后一段时间,我们应该将理论研究与实践紧密结合起来,加强教育游戏的设计、开发、应用等实践方面的研究,力争使理论研究的课题来源于实践,用实践研究的成果去指导教育游戏的开发和发展。

(2) 加强教育游戏与学科教学或学习的结合

我国教育游戏与具体学科相结合进行教学和学习的研究文献和实践应用都很少,教育游戏与体育教学的研究文献虽然有23篇,但这些论文都是基于传统游戏在体育教学中的应用研究。教育游戏与基础教育学科课程教学相结合的研究文献更少。因此,加强教育游戏与学科教学或学习相结合尤其是与基础教育学科教学的结合应该成为今后研究的重要关注点之一。另外,要注意将研究中产生的成功案例进行推广,供其他教师学习和借鉴。只有教育游戏与学科教学或学习相结合,教育游戏的功能才能充分发挥,寓教于乐和乐学才能变成现实。

(3) 深入探究游戏教育中教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变

游戏教育环境中,教师和学生的角色都会发生很大的变化,教师和学生如何尽快适应新的师生角色,主动转变教学与学习方式,提高教学和学习效益,这是教育游戏学习环境中有效学习的前提条件,深入探究教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变有着重要的理论意义和现实意义,我国在此方面的研究几乎空白,今后应该将其作为研究的突破口之一。

(4) 总结传统游戏教育的经验和借鉴国外成功的经验

传统游戏在幼儿教育和体育教育中已经积累了丰富的经验和有效的教学方法,我们将这些成功的经验和范例嫁接到教育游戏软件的开发中,同时借鉴国外教育游戏开发和教学的经验,在我国正在进行的新课程改革思想的引领下,游戏教学将会对基础教育带来新的变革。

(5) 加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,解决游戏沉迷问题,实现游戏的教育价值

“电子游戏”使广大青少年如痴如醉,沉迷其中难以自拔,给学生的教育和学习带来了许多负面影响,但电子游戏在玩家动机、兴趣激发、持久注意力、情境感染等方面的设计策略完全可以为教育游戏的设计提供可借鉴的经验。开发者加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,既可以解决青少年的游戏沉迷问题,又可以实现游戏的教育价值,在教育市场上会把游戏的蛋糕做得更大更好,也可以实现企业盈利和学生教育的双赢。

(6) 教育部门积极支持和正确引导,探究新型教企合作形式

2004年底,上海市教委公开向社会征集网络益智游戏,中标产品将由教委免费向下属1500所中小学推广。这在当时教育界和游戏界掀起了轩然大波,同时也传递出一个信号――教育部门开始定制需求,以引导教育游戏企业的研发方向。[4]在教育游戏开发的过程中,教育部门要积极支持和正确引导,加强教育部门与游戏开发企业之间的合作,发挥各自功能,探究新型教企合作形式,在优化产业政策环境、市场环境和人才环境等方面形成合力。[5]

参 考 文 献

游戏化教学论文范文第9篇

关键词:游戏化教学 小学语文

中图分类号:G623.2 文献标识码: C 文章编号:1672-1578(2015)03-0169-01

游戏是小学生学习与生活中不可或缺的内容。为此,教育理论与实践工作者一直在研究如何将游戏作为教学手段来提升小学语文教学效果。游戏化教学的实质就是自由轻松愉快地学习,以达到教学效果最优化。众所周知,激发小学生学习语文的兴趣在于尊重学生的天性和人格。目前,游戏化教学已广泛被小学语文教师所接受,他们为此进行了卓有成效的实践。

1 小学语文游戏化教学的界定

1.1游戏化教学

游戏化教学的实质就是在教学过程中,教师根据小学生的天性和心理特征,充分利用游戏中的教育功能,采用各种教学策略使教学具有趣味性、参与性和情境性三大特点,以达到教学效果最优化的教学形式。从定义上来看,游戏化教学是借游戏手段来承载教学内容,并与教学环节达到情境交融。因此,游戏化教学既能保留趣味性,又能优化教学策略,实现知识探究与游戏任务的统一。

1.2小学语文游戏化教学

小学语文游戏化教学是指在教学实践中,根据《小学语文》课程目标将教学活动与游戏精神统一于教学内容中,经游戏化加工,使学生能在游戏化宽松的学习环境中开展语文学习。人们都能看到游戏中的巨大教育价值,从学术界到教育实践界均在探讨游戏化教学,其目的是为了提高小学生学习语文的兴趣,营造轻松的学习氛围,实现生活经验与语文教学的有效统一。

2 当前小学语文游戏化教学的现状分析

2.1教育界虽然看到了游戏的教育价值,但在教学观念上对游戏化教学不予认同

无论是教育理论工作者还是教育一线的教师均认识到游戏中蕴含的教育价值,但从教育观念上来看,上至教育行政部门,下到普通的教师都认为游戏化教学操作难度大,如若操作不当,很容易导致学生游戏成瘾,因此,教师们对游戏化教学认同度还不够一致。游戏是小学生的天性,尤其是低年级学生。多数语文老师认为课堂教学是严肃的活动,虽然游戏能适当地调节小学生的学习压力,但一定不能与教学混为一谈,导致玩没玩好,学没学成的结果产生。

2.2相比常规教学,游戏化教学策略单一

常规教学模式是经过多年实践教学论证过的教育模式,拥有众多教学策略,教师可以根据教学目标和授课内容的性质灵活地选择,游戏化教学虽然提出已经多年,但真正实施在教学中,还是近些年的事情,游戏化教学策略过于单一是一个不争的事实,而且一些游戏化教学策略很难与教学目标、授课内容有效融合。在大多数情况下,游戏化教学仅仅被用来作为调节课堂气氛、吸引学生注意力的方法来使用。当然也有些教师将其作为教学任务结束后而课堂时间富余情况下的游戏奖励来使用。当前,小学语文课堂上常用的策略只有学生表演节目和讲故事等。这远远不能适合当前小学语文教学的需要。

2.3教师游戏化教学的能力有限

前面已经论述了游戏化教学操作难度大,课堂实施要求高,同时对教师的教学能力也有更高的要求。目前教育学术界仅从理论上论证了游戏化教学的价值,但对于如何应用这一教学模式的具体策略并非进行深入的研究。小学语文教师信息化教学能力较低,课堂游戏组织能力也不强,他们习惯了规范理论教学模式。师资水平跟不上,也是游戏化教学实施的一大障碍。有近半数教师反映小学语文游戏化教学的课堂秩序很难控制。

3 提高小学语文游戏化教学质量的对策

3.1充分重视小学语游戏化教学的功用

愉快教学的主旨就是寓教于乐,游戏化教学也是以这一效果为目的的。在很多情况下,游戏化教学只是作为愉快教学的一种手段,而不是作为新型教育理念来贯彻。当前课改主趋势就是要将游戏化教学作为一种主流理念来执行,在小学语文教学中一定要突出其教育功用,结合小学生身心特征和创新思维水平,以体验式来感知语文知识,养成小学生自主学习的意识。要改变当前小学语文教学的现状,教师要挖掘游戏教学的功用,借鉴传统教学理念中的精髓部分,引入新型教学理念,让自己走出游戏化教学认识的误区。

3.2营造和谐的游戏教学课堂氛围

课堂氛围融洽与否直接影响着课堂教学质量,尤其是小学语文课堂更需要融洽的氛围,游戏化教学一定要立足游戏精神的真谛,发掘其教育功用,激活小学语文课堂活力,构筑拓展小学生思维的高效教学模式。比如在讲授《番茄太阳》一课时,一定要选择一个暖暖的晴天,将教学的场地由教室改为操场,让小学生在在暖暖的阳光下,轻松地走进课文,大家都能沉浸在课文描述的意境。在创设的情境中,学生的感悟能力得到了有效的提升,参与到课堂中的热情也空前高涨。

3.3多途径实施游戏教学策略

一堂高效的游戏化教学,不可能只有一个实施途径,一定要采取“多方式、多途径、全方位”的模式实施。课堂教学目标与教学内容的有效整合实质就是为了在教学过程中不断培养小学生的思维能力和创新能力。小学语文教学常用的游戏化教学策略有角色扮演、成语接龙、朗读游戏和猜谜等。这些教学策略都是根据小学生的年龄和心理特点设计的,因为小学生具有强烈的模仿欲望和创造潜能。

3.4对游戏教学进行科学有效的评价

在小学语文教学中实施游戏化教学策略,一定要有科学有效的评价体系,作业要以参与性话题作业为主,在评价时要兼顾个别评价、整体评价和作业精品展读三种形式。评价结果也要定时向在班上公布。成绩好的学生自豪之情油然而生,表现一般的学生,也会知耻而后勇,给自己敲响警钟。

参考文献:

[1]张金磊,张宝辉.游戏化学习理念在翻转课堂教学中的应用研究[J].远程教育杂志,2013(1).

[2]杨九民,张锐,蒋玲,黄磊.基于博客提升师范生反思能力的策略及其研究[J].中国电化教育,2011(11) .

游戏化教学论文范文第10篇

关键词:游戏 游戏化教学 小学语文

游戏是儿童的天性,“游戏缺位的童年必定是有缺憾的”。由于年龄特点和个性发展的需要,游戏是小学生学习、生活中不可或缺的内容。当前小学生游戏时间越来越少,游戏需要得不到满足,落后的教学方式加重了小学生的语文学习负担,“教师苦教、学生苦学”的现象在课堂中依然比较普遍。因此,小学语文游戏化教学的研究,有助于推进游戏教学研究与教育研究的进一步结合,促进语文游戏教学理论的深化和小学语文课堂效率的提高。

一、游戏在小学语文教学中的运用现状

作者以游戏为切入点,通过对当地周边部分小学的语文教师进行了较为深入的访谈,从学生的角度来看游戏在小学语文教学中的运用和效果,以求获得最直观、最真实的游戏化教学的现状。问卷调查的对象为当地小学部分3——6年级的小学生,发放问卷300份,收回有效问卷共272份,最后用SPSS13.0对有效问卷进行了多角度的统计分析,得出以下结论:①在小学生对游戏的态度方面,很喜欢游戏的占59.6%,不喜欢的仅占3.9%,一般喜欢的占36.4%。②小学生游戏时间的充裕程度方面,41.8%的认为游戏时间不够,觉得游戏时间勉强够的占33.4%,认为游戏时间够的仅占24.5%。③在小学生常做游戏的种类方面,有76.9%的小学生常做传统游戏,人数最多;常做体育游戏和常做智力游戏的学生人数相差不大,分别为22.5%和22.8%;常做电脑游戏的小学生人数最少,有16.4%。由此可见,当前小学生常做游戏内容没有太大变化,仍主要是传统游戏。④在小学语文教师在教学中使用游戏的频率方面,经常使用的仅占26.7%,偶尔使用的占51.6%,从来没有使用的占21.6%。⑤在运用游戏教学过程中小学语文教师的表现方面,大多数小学语文教师都只是简单说明后让学生自己做,占75.7%;仅有16.3%的教师被学生认为很有指导方法;另有7.9%的教师根本不提倡做游戏。⑥在运用游戏教学的过程中小学生的表现方面,有相当一部分的学生不太认真,显得吵闹,占37.3%;甚至有些学生对游戏教学不感兴趣,根本不想参与,占2.3%。⑦在运用游戏教学过程中小学生的需求方面,小学生最需要的是教师的指导,有67.3%;认为游戏化教学要有丰富的、有意思的游戏材料的有38.4%;认为游戏要有意义、能从中学到东西的有34.1%;认为游戏时要轻松快乐、不沉闷的有32.7%。总之,游戏在小学语文教学中的运用状况堪忧。

二、实施小学语文游戏化教学存在的问题与原因分析

分析游戏在小学语文教学中的运用状况,主要有观念层面、实践层面和评价层面的问题。大多数教师在教学中仍然秉持教学就是教书的观点,部分教师认为课堂是严肃的,“游戏只是用以适当调节学习压力的方式”,对“游戏”的认识片面而保守,一些教师不认可通过游戏可以促进学生的学业发展;在实践方面,教师在现行教学中不知道怎么做才能将游戏融入教学之中,不知道做什么样的游戏以及什么样的游戏既适合学生需要,又能促进教学,完全依赖教材,自主开发游戏的能力十分有限;在评价方面,被局限于“知识”和“分数”,使教学流于形式,沦为“为游戏而游戏”。 转贴于

导致上述小学语文游戏化教学存在问题的因素是多方面的,归纳起来主要有以下几点:①教师对游戏化教学认识理解上有偏颇,认为游戏主要是为了放松而不是学习,认为游戏化教学与语文基础知识学习是对立关系,游戏化教学是让所有语文教学都做游戏;②教师游戏化教学能力不足;③相关教育主管部门鼓励创新教学的措施不到位;④现行教学评价存在缺陷。

三、实施小学语文游戏化教学的对策建议

1、正确把握实施小学语文游戏化教学过程中的基本原则。在教学过程中除了一般性的教学原则外,实施小学语文游戏化教学还要遵循以下原则:①知识性与趣味性相结合的原则;②人文性与生活性相结合的原则;③学生主体与教师指导相结合的原则;④鼓励个体表现与注重整体公平相结合的原则。

2、提高教师实施小学语文游戏化教学的能力水平。当前,小学语文教师实施游戏化教学的能力普遍不足,教师要加强自主学习,并积极参与相关部门组织的教学技能的培训,不断提高实施小学语文游戏化教学的能力

3、加强对小学语文游戏化教学的政策引导。首先,教育行政部门应更新教育理念,重视游戏化教学,彻底改变现行教育体制下教学评价的功能被局限于“知识”和“分数”的现状。其次,要鼓励组织开展旨在提高小学语文教师游戏化教学能力的相关培训的做法,并在人力、资金等方面给予支持。最后,要鼓励小学语文教师在教学实践中运用游戏化教学方式,并对表现突出的教师给予表彰,从而促进小学语文游戏化教学方式在实践中的落实。

参考文献

[1]刘众《儿童游戏通论》.北京:北京师范大学出版社,2004年版,第412页。

游戏化教学论文范文第11篇

关键词:高职 思想政治 理论课 游戏化教学

思想政治理论课在我国高校教育中的重要性是不言而喻的,国家对此也相当重视,既有全国遴选专家学者统一编写、全国统一使用的教材,也有和教育部的联合发文,这在我国其他课程的教学中是从来没有的。然而,大学生思想政治理论课的教学并没有因此而取得令人满意的效果。多年以来,相关教育工作者特别是一线的教师们,为了提高教学效果,不断进行教学方法改革的探索研究,提出了一些有效的方法,有的在实践中也起到了一定的作用,但总的来说,成效并不明显,提升空间还很大。

一、高职思想政治理论课教学现状

高职教育是我国高等教育的重要组成部分,相对本科学校的学生来说,高职大学生的理论基础要差很多。因此,传统的高职思想政治理论课教学效果一直很不理想,学生的学习参与度较低。尽管授课教师想了很多办法,但课堂上不少学生要么说小话,要么打瞌睡,要么玩手机,真正认真听课并与老师积极交流的学生很少,导致教学效果得不到提升。

二、游戏及游戏化教学的价值

喜欢玩游戏是人类的天性,不仅小孩喜欢,成人也喜欢。游戏具有三个方面的核心价值:游戏动机、游戏思维和游戏精神,游戏的最高层次和最有意义的价值是游戏精神,简单地说,游戏精神就是在法律法规允许的前提下,自由地追求本质和精神上的自由。对于儿童是这样的,就如福禄培尔所言,游戏是儿童发展的最高阶段,人的最纯洁的本质和最内在的思想就是在游戏中得到发展和表现的。其实对于青少年乃至成人亦是如此,在胡伊青加看来,人类社会的很多行为都是可以和游戏联系起来的,人本质上就是游戏者。而席勒更是认为“只有当人游戏的时候,他才完全是人”,该观点从某种角度上也阐明了游戏精神的价值。游戏化教学是课程组织游戏化的一种形式,是指教师采用游戏化的方式进行教学,学习者采用游戏化的方式进行学习,把游戏的机制引入到教学中,把教学当做游戏, 使教学过程变得愉快、轻松、有趣,充分发挥学习者主体性的教育过程。其根本目的是利用和调动学习者的自愿心理和行为的自觉性、主动性,使学习者全身心投入到目的性活动之中,让学习者热爱学习、享受学习,促进学习者全面、和谐、健康地发展。

三、网络游戏对学生的影响

随着互联网技术的发展,网络游戏越来越普及,在一定程度上它的影力远远超出了传统游戏,同时也带来了一系列的现实问题,引发了广泛的社会关注、争议与质疑。从小学到大学,一部分自制力较差的学生,沉迷于电子网络游戏不能自拔,荒废学业,甚至影响身体健康。为此,相关政府部门和行业的有识之士采取了一系列措施,以尽量减少网络游戏的负面影响,但收效不甚理想。一方面是网络游戏对青少年甚至成人有着巨大的吸引力,另一方面则是部分学生厌学、逃学。为了玩好游戏,学生们能废寝忘食、通宵达旦地去学习游戏规则,非常自觉地练习游戏技能。而学生在课堂或者线上学习中为什么就不能出现这种自觉、努力探究的精神呢?如果能够将网络游戏与教育教学有机结合起来,设计开发出能吸引学生的教育教学游戏软件,真正实现我国在千百年前就总结提出的“寓教于乐”的教育思想,不但能极大地减少网络游戏对学生身心健康的负面影响,还能有效地提升教育教学的效果。

四、我国对网络游戏与教育教学相结合的研究

相对于国外来说,我国对网络游戏与教育教学的结合研究还处在起步阶段,研究者们试图利用游戏与教育的结合,解决网络游戏带来的社会负面影响以及目前教育教学上存在的种种弊端。但对于这方面的研究主要集中在2005年以后,在2000年以前几乎看不到相关的文献,同时也没有相关的专著。另外,研究也主要在教育游戏的基本理论研究和教育游戏软件的实践探索这两个方面。在游戏化教学方面,主要是集中在幼儿园和中小学领域,在大学领域还比较少见,已有的文献中也主要是对大学体育、计算机、语文等课程进行的游戏化教学研究,基本上没有专门针对高职思想政治理论课的游戏化教学研究。

随着现代互联网与游戏设计技术的不断发展,教师完全有能力根据课程内容设计出有利于教学的游戏软件,让学生们在玩游戏的过程中完成对知识的理解、掌握和巩固,真正做到“玩”中“学”。而且随着移动互联网和智能手机的普及、发展,人们逐渐习惯了使用移动端上网的方式。国内外各大门户网站也开始陆续推出相应的移动APP来占据一定的网络市场空间。如今,手机APP的使用群体已经相当庞大,受到广大用户的追捧和喜爱,手机上的游戏种类也越来越多,有适合不同年纪的各类游戏,不少儿童在还不识字的时候就开始用手机玩游戏。不少高职大学生上课也许不会带课本,但一定会带手机,如果能够让学生们在课堂上用手机通过玩游戏的方式完成对课程的学习,更能提起学生的学习兴趣,学生的参与度会大大提升,从而达到提升教学效果的目的。

五、游戏化教学在高职思政理论课中的具体教学设计

游戏化教学设计要有选择性地运用,并不是所有课程、同一课程中的所有内容都适合这种教学方法。一定要选取其中比较适合用游戏进行教学的章节,根据课程内容和学生的年龄特点,设计教学游戏,既可以是传统游戏,也可以是网络游戏。另外还要考虑到教学游戏的特征,不仅要有游戏的趣味性,更重要的是让学生通过玩游戏来学习、掌握相关知识,提升能力。

以《思想和中国特色社会主义理论体系概论》为例,第二章,新民主主义革命理论可以效仿一款在线角色扮演的“美国使命”网络游戏。在游戏的开始,简单交代1840年第一次鸦片战争以来的中国近代史情况,然后以时间和重大的历史事件为游戏的主脉络,把、中国共产党的成立、北伐战争、土地革命、抗日战争和解放战争都放进游戏中,游戏需要玩家沉浸于历史情境中,在与角色对话、接受游戏任务的过程中体验当时社会的现状和人们的生活,每个任务都有互动游戏和一组课程教学内容,旨在引导学生学习中国新民主主义革命的理论,培养学生的使命感,让学生学会换位思考,体会革命成功的不易。

在第八章中国特色社会主义建设总体布局的教学中,可以根据“五位一体”的建设总布局,分别在政治、经济、文化、社会和生态五个部分中选取知识点进行教学游戏设计。如经济部分,在国民收入分配的知识点教授中,可以让学生通过角色扮演的游戏来掌握,学生通过扮演不同企业所有者的身份,思考自己赚取的总利润应该怎样分配,才能使企业不断发展。在政治部分,让学生分小组,在了解我国现在基本政治制度的基础上,再根据我国的具体国情,设计一个自己心目中的国家管理制度,用PPT的形式展现出来,小组间进行评比,在评比中发现各自的优点和不足。尽管学生们提出的想法比较稚嫩,却是他们通过游戏了解、认识国家政治制度的开始。在文化部分,为了更好地使学生对人类文化的传承与发展有一个基本的了解,让学生在课堂上向大家介绍一种自己比较喜欢的文化(饮食、茶、书法、舞蹈等),或者自己家乡一种比较特殊的风俗,学生的参与热情比较高,学习效果也比较好。在和谐社会与生态文明建设的部分,可以设计一个让学生描绘自己理想中的生活环境(社会与自然)的游戏环节,与现实社会比较后,提出实现理想生活环境的途径。

在第九章实现祖国完全统一的理论教学中,可设计一个主题辩论的游戏环节。正方以“和平方式实现祖国完全统一”为题;反方以“武力方式实现祖国完全统一”为题。在辩论的前一个星期,教师把要求向学生讲清楚。为了在辩论中表现得更好,学生会通过多种途径,主动寻找与辩题相关的知识,在q论的过程中,既拓展了学生的知识面,又锻炼了学生的口才和思辨能力。在观众提问环节,其他学生的参与热情也很高,课堂气氛相当热烈。不少学生对这次辩论印象深刻,并成为他们关注国家大事的良好起点。

总之,游戏化教学是以学习者为中心的互动教学新模式,教师要从自己做演员转变为让学生成为课堂的主角,充分调动学生及群组的学习主动性。在教师的导演策划下,学生开展探究式学习。因此,在课程教学设计里面,最好要有以小组形式进行学习和互评互助的环节,来提高团队学习的能力。

游戏可以是多种多样的,在教学中教师只要努力去思考和设计,总有一些游戏化的元素可以利用,即使没有综合性的游戏,针对一个小环节,也可以自主设计充满生机和意趣的游戏。在游戏活动结束后,教师要引导学生说出自己的感想、看法和体会,甚至可以让学生谈一谈通过游戏发现了什么,从而发挥教学游戏的价值。

游戏化教学设计不是一件简单的事情,需要投入大量的时间和精力。在教学过程中,教师可以发挥团队协作的功能,共同设计教学游戏,相互借鉴,最后还能形成一个游戏化教学资源库。游戏化教学设计不是一朝一夕之功,必须积累大量的关于游戏化教学法的知识,懂得必要的设计游戏技能,从以学生为本的教学中心出发,在游戏的选择、设计和应用上下苦功夫,奋力前行,才能看到游戏化教学道路上别样精彩的风景。

参考文献:

[1]刘美玲.堵不如疏,游戏也可登上大雅之堂[J].考试周刊,2015(94).

[2]李晶.教育游戏辅助课堂教学或学习的优势与应用方式[J].治教之法,2014(4).

[3]王畅.手机APP在高校游戏化教学中的应用研究[J].吕梁教育学院学报,2016(3).

游戏化教学论文范文第12篇

[关键词]教育游戏:社会建构;情境认知;

[中图分类号]G40―057

[文献标识码]A

[论文编号]1009―8097(2009)13―0026―04

引言

Edutaiment这个经典的新兴词汇,自20世纪70年代在西方出现以后,标志着计算机游戏的教育应用进入了一个新阶段。“Edutainmen”是由英文“education”和“entertainment'’两个单词组合而成,是指教育中的娱乐形式,即通过在教学中使用各种娱乐形式,实现教育目的。一般学者称教育游戏为“Edutainment”或“educationalgames”。

近几年来,国外学术界和教育界把游戏作为学习工具的研究的文献大量涌现,探索将二者(游戏与教育)成功结合的会议和出版物呈现指数上升。教育游戏所带来的外显知识和默会知识为玩家提供了广泛的学习机会,如在数学、历史、科学、医学、问题解决、城市规划或者中世纪外交等领域。通过玩电脑游戏,游戏者能获得或建构自己的(依赖于理论起点)知识、技能和情感态度。丹麦的Simon Egenfeldt-Nielsen(2005)在他的《超越娱教:探索有潜力教育电脑游戏》博士论文里从教育学与心理学的角度对教育游戏进行了深入的探索,提出教育游戏是架构游戏与教育的桥梁,使游戏在人们的视野中“改恶从善”,游戏者在教育游戏的深思熟虑的设计过程中,在虚构的游戏世界里可以获得知识、技能、态度的情感体验:

Kurt D.squire在他的《重演历史:玩游戏文明III学习世界历史》提到在虚拟环境中学习者通过情境角色扮演来学习历史的革命,研究了教育游戏对于学生的策略教学具有积极的意义:美国佛罗里达大学的Meredith Dipietro&Richard E.Ferdig ect.的《建立数字化教育游戏理解框架的探索》(《Toward a Framework for understanding Electronic Educational Gaming》)认为教育游戏作为多学科交叉的研究领域,尚没形成规范的研究体系正面临许多问题,其对教育游戏的理论和实践进行了有益的探索,试图规范出一种多学科背景下教育游戏的研究框架。

国内关于教育游戏的起步较晚,最初的探索始于2001年先得教育联盟、华南师大未来教育研究中心和奥卓尔公司联合发起的奥先游戏化学习研究中心,2002年春,奥卓尔组织了国内第一届游戏化学习研讨会,之后每年有不同形式的教育游戏培训、大赛、游戏化学习沙龙。2006年浙江大学举行了首届“娱教2006国际会议”,分专题讨论了游戏化教育与游戏技术专题研讨会,同年9月,“中国教育游戏研究网”开通标志着规范的研究组织正式成立。

教育游戏的出现诚如美国著名游戏设计师、教育专家Mare Prensky(2001)在其《基于学习的电脑游戏》《Digital game based learning》一书中指出:21世界的学习革命不是课程的数字化,远程网络学习的实现,也不是无线、宽带、即时学习(Just-in-time Learning)或学习管理系统的出现,真正的学习革命在于实现“在娱乐中学习,在学习中娱乐”的理想状态。在数字时代,教育游戏作为一种寓教于乐的新方式,其广泛的应用前景正日益受到人们的关注。

一 游戏的起源及发展

1 游戏的起源

对游戏由来考证,不同时代的学者分别从哲学、审美的角度给出了不同的定义。古希腊哲学家亚里士多德认为游戏是非目的性的消遣;康德则从愉悦人本身的角度把游戏提到与艺术平等的位置;德国诗人剧作家席勒把对游戏的认识提高到人的本质,在他看来“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完全是人”。在他看来,人类由于生活中受到来自精神和物质的双重束缚,使人失去了理性和自由,于是人们利用剩余的精神创造了一个自由的世界,这就是游戏。

2 游戏的发展

游戏被视为儿童成长过程中的重要组成部分。二千多年前,在希腊游戏已发展成为大规模的奥林匹克竞技运动。“游戏”的发展,经历了由低到高的三个发展阶段,即最普遍的是玩耍(Play),有一定规则的称为游戏(Game),规则化的游戏就称作体育(Spots)。在《辞海》中,所谓“游戏”是指“体育的重要手段之一,文化娱乐的一种――游戏一般都有规则,对发展智力和体力有一定作用”。《辞海》的定义中将传统游戏分为“智力游戏”(如下棋、积木、填字)、“活动性游戏”(如捉迷藏、搬运接力)和“竞技性游戏”(如足球、乒乓球)3种。

对于游戏特点的研究,众说纷纭,但不乏包含目标、规则、竞争、奖赏与结果(Dempsey,1996):Rieber(1996)提出游戏是自愿的(voluntary)、内隐的(intrinsicallymotivating)、主动参与(active engagement)虚构的(make-believe quality)。Malone(1987)提出游戏具有吸引人大四大特征,即具有挑战性、富有想象力、引发好奇心和掌有控制权。美国芝加哥大学心理学家米哈利,捷克仁米哈依(Mihaly CSikszentmihalyi,1990)在他的文章《沉浸:心理的最佳体验》(Flow:The psychology of Optimum Experience)针对游戏进行研究发现,许多游戏者在游戏时,玩家会聚精会神、全身心投入到情境中,并过滤掉周遭的所有不相关的知觉,能够完成在平时自己看来不可能完成的任务,并伴有愉悦感,进入一种最佳状态,即被称之为沉浸状态(Flowstate)。

教育游戏正是看到了游戏的这个特点,试图充分利用游戏的这种最佳心理体验状态来设计有利于学习的教育游戏。随着时代的发展,当前数字信息的浪潮席卷整个世界,电脑普及使得游戏的形式从传统意义上的游戏已经发展为我们平常所说的电子游戏vs非电子游戏两大类。本文主要探讨根植于非电子游戏基础上产生和发展起来的教育游戏(DGBL)。

二 教育游戏的进展

游戏研究的理论基础

大部分的研究文献表明贯穿游戏的共同主线是玩。游戏研究中的典型代表包括皮亚杰、维果茨基、杜威等在其研究文章中有所表述。这些学者的观点一直被引证在与电玩相关的文章中,因此它们的文章将被用作联系离线与在线游戏的基础。

他们的理论包含了学习者活动的本性,其理论相同之处在于都将学习者置于已有经验的学习环境中,他们通过挑战

和努力来克服环境中的障碍以获得有意义的知识。

皮亚杰(1952)讨论了游戏在儿童成长过程扮演了重要角色,它能提供学习者在无忧虑的状态下利用已有的知识去促进新知识的获得。皮亚杰认为,游戏是同化作用大于顺应作用的一种不平衡状态。电子游戏环境呈现给孩子们的学习空间,在这个环境里,孩子们的心理状态受到挑战,在游戏过程中,儿童并不是发展新的认知结构,而是努力使自己的经验适合于当前存在的结构。因此儿童在游戏中不能学习新的技能,但可以练习和巩固新近获得的技能。皮亚杰认为,游戏的练习和巩固作用十分重要,因为缺乏练习和巩固,许多新掌握的技能就会迅速丧失。

维果茨基(1978)提出的活动理论,说明游戏这个象征性的符号集作为个人在社会中建构知识的媒介工具。维果茨基强调游戏、认知和情绪发展的关系,认为游戏是儿童身心健康发展的基础,原因在于游戏属于一种最近发展区内的活动。他认为,游戏是学龄前儿童发展的最重要源泉。游戏可直接促进儿童认知的发展。象征性游戏对于儿童抽象思维的发展――意义与实体的分离有重要价值。

维果茨基指出:“在游戏中,一个孩子的行为总是超越于他的实际年龄、他的日常行为:在游戏中,他比他本身的实际水平要高出一点。”在儿童的游戏中,儿童的言语、符号活动作为中介可以促进儿童认知水平的提高。维果茨基高度重视文化对心理发展的作用,他关于学前儿童的研究主要集中于游戏、言语的社会性起源、内化理论等方面。维果茨基认为一切心理过程都应当从历史的、社会环境及相互联系中加以理解。维果茨基心理学思想中,最近发展区、活动、心理工具、内化是四个非常重要的概念,这四个概念之间的内在联系就构成了一个完整的关于教育教学的思想体系,这就是被西方人称之为“社会性建构”的思想。

三 教育游戏的进展

从Egenfeldt-Nielsen(2005)给出的图中我们清晰的看到在游戏发展的不同时期,电脑游戏与学习理论相结合产生的三代电脑游戏的教育应用,分别为第一代一娱教产品(Edutainment);第二代电脑教育游戏(puter games)和第三代电脑游戏的教育应用(puter games use)。在教育游戏发展的不同时期,教育游戏设计的理论基础不同,游戏关注的主体发生了变化,教育游戏表现的形式也不尽相同。

第一代教育游戏:行为主义观

20世纪80年代以前,第一代教育游戏理论是以改变学生的行为为起点,学习理论强调行为主义,直接观察刺激和反应,关注个体的行为。行为主义的所持的客观主义观点反映在教学上,他们认为:学习就是强化建立刺激与反应之间的联结的链;教育者的目标在于传递客观世界的知识,学习者的目标是在这种传递过程中来达到教育者所确定的目标,得到与教育者完全相同的理解。行为主义者根本无视在这种传递过程中学生的理解及心理过程,在他们看来,当学习者不停的反复操练某种技能时,学习就发生了。

娱教(Edutainment)是教育电脑游戏的一个子集,第一代的游戏理论的产品一一娱教产品,在英国媒介教育专家大卫・帕金翰(David Buckingham)看来,“Edu-tainment,是一种混和式的,紧紧依靠视觉化的学习材料,以某种叙述或类似游戏的较少说教的方式展开的学习类型”。第一代娱教产品在市场占有和市场分布上区别于商业计算机游戏。大部分的娱教产品之所以失败,是因为与其他具有竞争性的视频游戏相比,它的设计过于简单。它的任务非常重复、设计不当,不支持学习者进一步的理解。在行为主义指导下的教育游戏存在许多缺陷,主要表现在如下几个方面:

・缺乏内在动机一娱教更多的通过奖赏来刺激外部动机而不是内部动机。奖赏具有随意性。例如,完成某个水平得到点数。而内部动机则是达到某个水平的情感体验。

・缺乏整合学习体验:通常娱教缺乏将游戏体验与学习体验进行很好整合,这将导致学习变成强者游戏体验的附属。玩家将集中精力玩游戏而不是从游戏中学习。

・操练学习原则:娱教活动的学习原则通常是鼓励学生操练思考而不是理解。这就意味着你将持续强化诸如“2+2”这类简单数学问题结果的记忆,而不是必须理解2+2=4的潜在学习规则。

・仅仅是玩游戏――大部分的教娱名称仅仅来自经典游廊的名称或者在一个你可以置身其中移动的简单的冒险游戏。这种派别的游戏很少有创新,尽管可能有例外。

・预算少――以娱教命名的产品通常预算资金比商业计算机游戏的要少,比其他的尖端科技就更少了。

・没有教师参与――娱教从不要求教师或父母参与。相反,娱教认为学生只是放在教娱冠名下的计算机面前学习预定的内容和技能。不需要涉及教师、父母的指导和帮助。

・分布与市场――他们的分布与市场销售区别与商业计算机游戏,例如他们通过书报亭、超市、学校和家庭杂志等渠道销售。

基于以上缺点,第一代教育游戏一娱教产品未能将计算机游戏整合到学习中。因此,学习体验的关注点从教育部分转移到游戏部分。这种结果弱化了学习体验,特别是当玩家考虑即时任务问题时,他们不愿花很多时间在教育体验,而是愿意赢取更多的时间花在游戏体验上。他们并不关注对学习者技能、内容和态度的培养。

第二代教育游戏;认知建构观

20世纪50年代以计算机模拟为主的认知学习理论的创建与发展,学习理论的研究如加涅提出的学习信息加工模型,并根据其信息加工原理设计教学。20世纪80年代,第二代教育游戏采用认知主义者的观点,如信息加工的理论家,基本上还是采取客观主义的立场。他们认为世界是由客观实体及特征和客观事物之间的关系所组成。他们与行为主义者的不同之处在于学习者内部的认知过程。教学的目标在于帮助学习者习得这些事物及其特性,使外界客观事物(知识及其结构)内化为其内部的结构。

第二代教育游戏发展是基于认知主义和建构主义理论。学习者成为注意的中心,由关注学习者的外部动机转向内部动机。学习者已不是一个“黑箱”,他们有先前的知识、观念、概念和不同的图式。第二代教育游戏理论是以电脑游戏来实现教育的目的。玩家试图建构的教育电脑游戏,它以多种方式呈现信息来适合不同的学习者,以不同的方式接近同一主题。同时,第二代多媒体也支持玩家按照自己的进度和能力进级;它区别于第一代游戏理论的特点在于更关注元技能:问题解决、分析、感知和空间能力。这个趋势来源于20世纪80年代的手眼协调,问题解决和其他认知技能的仔细研究。在许多计算机游戏和教育者问题解决能力参数级别显示,玩电脑游戏能极大的提高问题解决能力。

认知理论强调个体通过主动的心理建构活动来获得那种能真实反应客观规律的认知结构,形成有效的解决问题的认知能力。个体的主动建构表现在许多方面,比如,通过感觉登记、短时记忆、长时记忆、反应等一系列合理、有效的心

理加工程序来对信息进行转换、编码、储存、提取与应用。认知能力的形成取决于个体的主动建构。

建构主义是认知主义的进一步发展。在皮亚杰和早期布鲁纳的思想中已经有了建构的思想,但相对而言,他们的认知学习观主要在于解释如何使客观的知识结构通过个体与之交换作用而内化为认知结构。

第三代教育游戏:情境学习观

第三代教育游戏的学习理论主要是指情境学习理论,“从认知到情境这种学习范式的变革,其理论取向由对学习者的关注转向更重视社会一文化、情境学习、建构主义和关注环境的变化。由图中可以看到,第三代计算机游戏的理论,其游戏理论的关注的主体在于电脑游戏的教育应用,这里我们统称之为“教育游戏”,其关注的关键词在于“有意义的、社会的、交互的、结构的、文化的”。

兴起子20世纪80年后期的情境认知理论它被认为是提供有意义的学习并促进知识向真实生活情境转换的重要认知工具。它的产生一方面由于受到认知科学、生态心理学、人类学以及社会学等学科的共同影响,另一方面源于当时学校教育脱离实际、知识惰性化等状况的不满,学习的研究取向逐渐由认知转向情境。情境认知理论关注物理的和社会的场景与个体的交互作用,认为学习不可能脱离具体的情境而产生,情境是整个学习中的重要而有意义的组成部分,情境不同,所产生的学习也不同,学习受到具体的情境特征、社会文化背景的影响。正如情境造就个体的认知的同时,个体思维和行动也同时塑造着情境,正是这种互动的过程促进了个体的发展。

建构主义是联通第二代游戏和第三代游戏的桥梁。建构主义者主张,世界是客观存在的,但是对于世界的理解和认识却因人而异。我们认识世界,是基于自己的已有的经验来建构,或者至少可以说是在解释事实,我们个人的经验世界是基于我们大脑创建的,由于我们个人经验以及对事物信仰不同,我们对外部世界的理解便也迥异。所以建构主义更关注如何以原有的经验、心理结构和信念为基础来建构知识。他们强调学习的主动性、社会性和情境性,对学习和教学提出了许多新的见解。

第三代教育游戏并不只关注具体的计算机游戏,而是关注计算机游戏应用的更广泛的过程。它强调提供社会情境的关键角色,这个情境促进学习者在适当的场合提出正确的问题。在此,教师是作为促进者、作为联系学校,平衡教育电脑游戏经验的中心。学习者从其他实践和从其他实践中吸收经验来扩大电脑游戏范围,仅仅从玩中学。第三代很少感兴趣在计算机游戏的实际内容,而是更多的集中在学生对计算机游戏的参与(Egenfeldt-Nielsen,2005;Gee,2003:Squire,2004)

由此可见游戏正是为情境认知理论提供了实践的场所。第三代教育游戏理论承认第二代认知观,承认认知的具身性,就是说认知源于与世界的身体相互作用。具身认知运动的基本见解:我们的心智、理性能力都是具身的(embodied)它们依赖于我们身体的生理神经结构和活动图式(schema);认知过程、认知发展和高水平的认知深深地根植于人的身体结构以及最初的身体和世界的相互作用中。情境力量特别强调个体与特定的社会团体之间的相互作用。个体在参与团体的实践活动中,团体通过各种直接或间接的方式来传递团体的经验与社会规范,个体在不断建构自己的实践能力的过程中也作为团体的一员,塑造和发展团体。

四 结语

基于以上分析,我们清楚看到20世纪70年代以来,娱教(Edutainment)被用这个经典的式子来表达注定了游戏与教育的“联姻”。自此,基于学习理论的教育电脑游戏开始走进人们的视野。人们开始意识到教育游戏设计所呈现的知识不再是简单的抽象表征,不再是事实和规则的堆积:不再是抽象、简化和去情境化的概念(Brown,Collins,&Duguid,1989):相反,教育游戏设计过程中,知识将呈现一种动态的建构与组织。教学依赖于多任务的、情境化的复杂环境下、学生通过实践共同体(Communities of pactice)与他人、工具、和物质世界进行互动的社会换活动中学会了自我导向、问题解决和元认知技能。

尽管情境理论在某些方面比认知理论更为合理,但由于情境理论尚处于发展的初级阶段,因此在某些方面仍需进一步完善与证实。比如,该理论没有明确地说明在各种复杂的学习环境中有效教学支持的特征、缺乏有效的教学支持。教育游戏并不一定能建立起与现实世界相类似的现象,但他们能补充课堂学习的经验;

游戏化教学论文范文第13篇

【关键词】游戏教育游戏游戏软件

【中图分类号】G434【文献标识码】A【文章编号】1674-4810(2012)08-0065-01

一 引言

严肃游戏是指以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏,自20世纪80年代诞生以来,已经广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域。教育游戏是严肃游戏的一种,是专门针对特定教育目的而开发的游戏,具有教育与娱乐并重的特点,是以游戏作为教育手段,设计游戏时以成熟的教育理论作为理论支撑,取得教育性和游戏性的平衡,是通过游戏的方式完成教育过程的产品实现。教育游戏属于严肃游戏的一个分支。教育游戏的定义较宽,而且,在教育游戏和非教育游戏之间并没有特别鲜明的界线。教育游戏软件在我国属于新兴产业,整体研究水平处于起步阶段,所以具有很大的局限性。

二 教育游戏软件在小学教育中的发展现状

我国教育游戏的研究时间并不是很长,定义还很模糊,软件设计上对教育游戏理解不够透彻,分不清教育游戏的主要和次要,或者根本没有理解教育游戏的精髓。一种情况是,在许多教育游戏中,以游戏为主,只有教育的外壳,虽然游戏的趣味性体现了,但是教育性却缺乏了;另一种情况是,以教育内容为主,强加了游戏规则,这样的教育游戏属于生搬硬套,学习者学之乏味。

笔者在一次针对小学老师的调查中发现,许多教师愿意在小学教育中运用教育游戏软件,认为它能更好地吸引学生的注意力,促使学生学习,并更容易记住知识。但是,也有一部分教师持怀疑态度,认为教育游戏软件对学生的学习没有多大促进作用,或者认为还缺乏优秀的教育游戏软件,相反当前的软件却可能使学生迷恋游戏本身,耗费过多的时间在游戏上,成为游戏沉沦者的一分子。

因此,教育游戏软件在小学教育中的运用并不乐观,需要更进一步的理论研究与实践。

三 教育游戏软件的相关理论

设计一款优秀的教育游戏软件,涉及建构学习主义理论、内驱力理论、沉浸理论等。

1.建构主义学习理论

建构主义学习理论认为知识是认知主体(学习者)与客观环境(社会文化背景和自然环境)相互作用而形成的,认知的发展是通过对认知结构不断进行意义建构而获得的。它提倡学习者在一定情境下自主学习,对于教育游戏软件而言,就是要让学习者融入游戏,并在游戏中学到知识。

2.内驱力理论

内驱力的理论公式为:sER=DKsHR。公式说明,人的行为是习惯强度(sHR)、内驱力(D)和诱因动机(K)乘积的函数。在教育游戏软件中,就要做到把知识融入游戏,让学习者将玩游戏的欲望变成学习知识的动机,并发现自身的实力,学习到知识后建立自信,形成坚持学习下去的信念与习惯。

3.沉浸理论

当人们在进行某些日常活动时会完全投入情境当中,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸的状态。在教育游戏软件中,应激发学习者学习兴趣,从而在教育游戏中获取知识。

四 教育游戏软件在小学教育中的思考

1.对教育游戏软件整体研究

整体研究是指不能只偏向教育性而只具有微少的游戏性,或者过于注重游戏性,把需要融入的知识放于细枝末节。

2.教育游戏软件要易操作,内容多元化

小学生还处于刚开始接受并学习知识的阶段,过于复杂的操作对他们来说是一件困难的事情,内容多元化指内容要广泛,即把多种具有关联性的知识融于一个游戏。小学生在学习一种知识的时候还能了解与之相关的知识,对以后的学习会有很大的帮助。

3.教育游戏软件应能与教师的教学配合

大部分小学生是禁止玩游戏的,除非是老师推荐。只有教育游戏软件能辅助教师教学,教师才会愿意把教学游戏推广到学生中。

五 总结

教育游戏软件要融入小学教育中,需要一个较长的过程,需要大众对教育游戏有更深刻的认知,需要让广大师生接受并认同教育游戏软件能让学生很好地学到知识。这样,教育游戏软件就能更好地促进教育技术研究,并给教学带来更广阔的空间。

参考文献

[1]吕森林.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004(22)

[2]韩庆年、李艺.网络游戏在网络教育中的角色探讨[J].中国远程教育,2003(15)

[3]周华杰、唐文支.教育游戏在小学教育中的应用现状及前景的问卷调研[J].中小学电教,2006(3)

[4]邬争胜.基于建构主义的多媒体教学软件设计的研究[J].宁波服装职业技术学院学报,2004(3)

游戏化教学论文范文第14篇

关键词:教育游戏;评价标准

中图分类号:G652 文献标识码:A 文章编号:1003-2851(2010)12-0088-02

一、引言

随着网络技术和多媒体技术的发展,“寓教于乐”的教学思想正在慢慢的实现,让学生们更快乐的学习方式受到越来越多的人的关注,教育游戏走进了人们的视线。教育者希望借用游戏形式,为学生营造一种愉悦的学习环境,使他们沉浸其中,真正达到寓教于乐。什么是“教育游戏”?在《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》中,教育游戏被定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。这里教育游戏虽然被定义为计算机软件,但是它和一般的教学软件和游戏软件有很大的不同。虽然教育游戏和教学软件的目的一样,都是以教育为目的,可是在教学软件中,重点是知识的教授,学习者获取知识过程中处于被动的状态,但是在教育游戏中,主要强调学习者通过自己的探索努力来获取知识,在学习的过程中是主动的。区别于一般的网络游戏,教育游戏除了包含游戏本身的游戏性,更重要的是教育游戏的教育性,它抓住了游戏性和教育性的平衡点。

二、国内外教育游戏评价标准整理

(一)国内外教育游戏标准研究现状

从上世纪80年代提出“教育游戏”开始,国内外学者对于它的研究,特别是在理论研究方面和实践方面都取得了相当不错的成绩,尤其是西方国家,在教育游戏的路上已经走得很远。可能是因为教育游戏本身的研究并不是很成熟,所以国内外关于教育游戏的评价研究就相当少。目前国外对于教育游戏评价标准最显著的是英国教师评价教育媒体组织(TEEM,Teachers EvaluatingEducationa Multimedia)的调查报告《游戏的教育应用》(Report on Educational Use of Games),文中它从游戏在班级的应用情况、课程的适应性、设计与导航、易用性、娱教性以及安装六个纬度对教育游戏软件进行评价,它较好的运用了教育和技术的角度来评价教育游戏。

不管是AECT94定义(教学技术是关于学习过程与学习资源的设计、开发、利用、管理和评价的理论与实践。)或是05定义(教育技术是通过创造、使用和管理合适的技术性的过程和资源,以促进学习和提高绩效的研究与符合伦理道德的实践。),始终都把管理和评价作为教育技术的一个重要范畴,它是推动教育技术发展的一个重要因素,所以我们在研究设计教育游戏的同时,也要积极推动教育游戏评价标准的制定,来促进教育游戏的发展。

(一)国内外教育游戏评价标准整理

1.从游戏本身出发

从在某种意义上说,“教育游戏”的概念就是“被游戏化的教育”和“被教育化的游戏”。教育游戏从一出现就面临一个很大的问题,偏重点是“教”还是“游”。在尚未成熟的教育游戏领域,家长和教师都希望教育游戏具有充分的教育性,而学习者则需要有更多的新奇有趣的刺激因素,更大的挑战性才能激起他们使用教育游戏的兴趣,这就要求游戏设计者在设计游戏的时候要充分考虑游戏的教育性与游戏性的平衡。

从教育性和游戏性等方面来考虑。彭兵等的《对幼儿游戏评估的思考》侧重了对游戏维度的评价,对于教育性并没有做深入的探讨,将游戏环境的创设、游戏目标与计划、游戏的观察与指导、幼儿的游戏水平四方面作为一级指标来评估游戏工作。黄美璇的《我国教育游戏软件有效设计与开发初探》,主要是在教育性方面展开论述,分为1、教育游戏应当以教育为目的2、教育游戏应当具有特定的教学目标3、教育游戏的内容应当与教学有关4、教育游戏应当具有娱乐性等九个方面。范云欢的《网络教育游戏评价量规开发与应用研究》在教育性和游戏性两个维度的基础上提出了技术性的维度,技术性维度包括游戏系统设计合理性、开发难度、维护成本和生命周期四个因素。程君青的《国内外中小学教育游戏软件的分析研究》不仅从教育性游戏性进行论述,还从教育和游戏结合的角度来制定标准,分为学习目标、学习内容、媒体信息、学习反馈、游戏场景等十八个因素。国外方面,Alvaro 和Babette的《Rubric for Assessing or Designing Playful Learning Space》,从空间结构、反馈、控制权、学习支持、特殊需求的适应性、学习适应性以及各种教育机会的整合来论述,从教育需求的角度评价了游戏的教育价值,但在游戏性方面的论述不够充分。最后是前面提到的《游戏的教育应用》,着重从教育和技术的方面来评价教育游戏,游戏性的评价维度却忽略了。

2.从游戏效果等其他角度出发

除了从教育游戏本身的教育性和游戏性来考虑,还有一些学者是从其他的角度出发,比如在《教育游戏的理论基础及应用模式》中,作者方芳认为对教育游戏的评价应该提出更高的要求而并不是单单从测验出发,文章主要是从教育游戏的效果出发,运用相对评价法,个体差异法等方法提出10种教育游戏评价方法,对教育游戏评价标准起了积极作用。同时,还有从教育游戏软件本身出发,从软件的交互性等方面对教育游戏进行评价,在《多媒体英语学习软件的评估》中,许哲等主要从媒体的综合效果;操作方便性;交互性和用户支配度;语言内容四个方面对学习软件进行标准评价。对于我们从教育游戏软件出发来开展教育游戏评价标准有着借鉴性的意义。

三、结论

教育游戏是网络游戏和教育软件发展的趋势,正如祝智庭教授等所言:“关注并投入娱教技术研究与应用实践,则是为教育技术开辟了一个新领地,对于促进教育技术学科发展具有重大意义。”教育游戏是电子游戏和教学课程相结合的新事物,它具有创新性、主动性和高效性等特点,从出现起就表现出了很强的发展趋势。教育游戏评价标准研究是一个新的领域,对于它的相关研究还很少,我国的教育游戏还刚刚处于起步阶段,尚未形成自己的评价标准和方法。对于教育游戏这种具有争议性的新事物,制定公开、权威、育游戏评价标准来规范它的发展是至关重要的,对于教育游戏评价标准的研究值得我们继续关注和努力。

参考文献

[1]《中国远程教育》杂志市场研究室.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育2004(22):45―47

[2]方芳.教育游戏的理论基础及应用模式[D].上海:上海交通大学,2007.

[3]范云欢.网络教育游戏评价量规开发与应用研究[J].中国教育信息化.2008(3):10―12

[4]程君青.国内外中小学教育游戏软件的分析研究[D].浙江:浙江师范大学,2004.

[5]彭 兵.对幼儿游戏评估的思考[J].学前教育研究.2000(4):33―34

[6]许哲,顾佩娅.多媒体英语学习软件的评估[J].外语电化教育.1999(1):37―38

[7]蒋立兵.教育游戏应用绩效探讨[J].远程教育杂志.2008(3):71―74

[8]黄美璇.我国教育游戏软件有效设计与开发初探[J].福建电脑,2009(7):44―45

[9]程君青,朱晓菊.教育游戏的国内外研究综述[J].现代教育技术,2007(7):72―75

游戏化教学论文范文第15篇

关键词:学前教育、游戏现状、高质量游戏、主动性

游戏作为幼儿园最重要的活动形式,其地位和价值是不言而喻的,尤其是在《幼儿园工作规程》和《幼儿园教育指导纲要(试行)》的全面普及实施的社会背景下,人们已然意识到了游戏的重要性。在这样一个大环境中,幼儿园游戏从理论到实践都取得了长足的发展和进步。然而良好的发展势头并不能掩盖日益凸显的弊端,那就是适合儿童的游戏并不多,很多游戏呆板守旧,甚至儿童游戏中的游戏精神正在衰落,观念上的重视没能很好的落实到实际教学中。理想的游戏通常认为:游戏能促进儿童运动能力、认知能力的发展,对儿童社会性和情感的发展具有重大意义,游戏有益于幼儿园课程各学科的整合。[1]教师必须充分理解游戏的价值,努力寻找和提供一些引导性的材料和空间,用教育的社会文化价值为指引,有意识的开发儿童的游戏本能,并在教学活动中尽力使用游戏策略,以便儿童能较为积极愉快地掌握经验和技能。然而大量实践却表明,虽然我们多年来大力倡导重视儿童游戏的理论,但是在实践中,多数儿童游戏是被教师直接安排控制的,幼儿无法自主选择游戏内容和形式,更没有充分自由的游戏时间和空间。人们在对于游戏基本价值理念的理解上尚有争论,主要体现在以下几点。

(一)游戏无益论仍然存在。虽然“游戏无益论”早就被教育者们驳斥得体无完肤,但是,这并不能代表传统的教育观念已经销声匿迹,反之,还有相当多的教师正在践行“严师出高徒“的教育模式。教师们由于过分忧虑幼儿的所谓的前途,很多幼儿的幼儿园生活就是对小学生活的预演。殊不知,孩子们在游戏中得到的成长远比单纯的知识灌输影响深远的多。幼儿的游戏就是在不断地探索世界、发现新知,进而丰富、改造与升华其原有的经验。“学习只有成为师生共同参与的一种开放性的“游戏”活动时,师生才会积极地投入,忘我地卷入,儿童也才会把自己的学习过程、工作过程变成一种游戏的过程。”[2]

(二)早期教育越来越功利化。很多家长和教师把早期教育理解为为小学做准备,即尽可能的开发儿童智力,家长普遍希望自己的孩子学知识越早越好,以便更好地适应小学生活。这样的观点在无形中加大了幼儿教师们的负担,他们为了迎合家长们的胃口,不得不改变教育方式,缩减幼儿的游戏时间,在课程中加大传统知识教学的比重,以达到家长们的要求。

(三)教师的儿童观存在偏差。尽管主流观点认为幼儿园教师应该维护儿童在游戏中的自主性,保证儿童选择的权利,但受传统儿童观的影响,教师大多没有很好地落实这种思想,教师在幼儿园游戏中不自觉地代替儿童作出选择,并制定规则,所以才会有儿童唯师命是从这种情况出现。

(四)游戏与教学之间的关系难以处理。从尊重和满足儿童需要出发,游戏被视为幼儿园的基本活动,而作为教育机构,教学又是幼儿园不能回避的任务。所以,教师们难以协调好幼儿园生活中,游戏和教学的比重。很多教师无形中已经将游戏和教学对立起来,认为教育活动除了游戏便是教学。其实,游戏本身就是一种教学,而教学也正需要以游戏的方式来进行。二者的关系不是此消彼长,而是相辅相成。

(五)游戏内容没有结合儿童的实际需要。诚然,很多幼儿园的确将游戏作为幼儿一日生活的重要部分,但是,游戏要么就是单调重复同一内容和形式,要么就是教师放手让幼儿随便玩。游戏内容的设置也只从教学需要出发,缺少随机性和愉悦性。在孩子们看来,有些做游戏反而更像是在上课。相当一部分人始终没有真正接受幼儿教学游戏化这一理念。教育工作者应该深入到幼儿园的实践中,形成更全面和更适宜的儿童游戏观,以更有效的方式指导儿童的游戏。

虽然对于游戏的基本精神存在很多争论,但不可否认的是教育者们还是在不断努力探索教学的。越来越多的教育工作者开始注重开发高质量游戏,并在不断拓宽幼教视角,把目光投向了乡村教育和民间游戏。高质量的游戏强调体验性和发展性,重视幼儿的主体地位,强调开发有益于幼儿身心发展,能促进幼儿新旧经验有效融合的游戏,同时,幼儿在游戏过程中能获得自由探索和发现的机会,体验到成就感、幸福感和满足感。对幼儿来说,高质量游戏的价值及意义是很大的。要在幼儿园开展高质量游戏,需要适当的时空条件、高质量的环境创设和适度的指导。无论游戏怎样发展,最终走向的还是对于儿童和对于个性的追求与关注。这种殊途同归启示我们,幼教实践应始终坚持以游戏为主导,纵观历史并从自身文化特点出发,进行理论与实践中不断创新。

强调个性、崇尚自由的理念正是人文主义的基本理念,在学前教育中践行游戏化教学也可以说成是人文主义价值在现代教育中的体现。在学前教育方面,人文主义精神的实现就是以游戏为载体的。在整个教育领域,人文主义正是现代教育所追求的价值取向,也是现代教育区别于传统教育的主要标志。但是新旧教育模式的矛盾存在已久,两种观点仍处于激烈碰撞中,人们所能做的就是缓解争论、改善教育环境,尽可能的利用有限资源来践行人文主义精神。当然,幼儿主动性的发挥应该是在一定的可控范围内的,毕竟学龄前儿童尚不能独立承担个性发展的任务,教师必须作为支持者和引导者在儿童的游戏中提供帮助,帮助孩子们进行自我约束和规范,以便更好地增进孩子们的团结协作、互敬互爱。不过,崇尚自由、追求个性解放是人的本性,这与游戏精神中倡导的主动性、体验性是相符的,学前教育游戏化路途曲折,前景却是无比光明的。

参考文献:

[1]“游戏”离“游戏”有多远――从理想的游戏到儿童经验的游戏.鄢超云.学前教育研究,2008(09)

[2]王春燕.以游戏精神实现教学与游戏的融合.教育理论与实践,2002,(12)