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动漫设计日常工作计划范文

动漫设计日常工作计划

动漫设计日常工作计划范文第1篇

学校教育

日本动漫人才的培养主要有学校教育和社会教育两种方式,其中学校教育是日本动漫人才培养的一支重要新生力量。学校教育主要分为两个部分:一是大学教育(含短期大学教育,日本的短期大学相当于中国的大专);二是中专和职业学校教育。以下对此分别予以介绍。

大学教育(含短期大学)。日本尽管较早地发展了动漫产业,但大学教育涉足动漫人才的培养却比较晚。在20世纪90年代之前,日本多数的动漫人才主要是通过自学或在社会上开办的培训学校、培训班以及在中专和职业学校学习动漫专业知识和技能。在大学教育里,尽管有一些大学开设了动漫方面的课程,却很少有大学设置动漫专业,进行系统地动漫专业教育。总而言之,可以说动漫专业教育在20世纪之前还没有得到日本大学足够的重视。但是,2000年,日本的私立大学——京都精华大学首次在大学里设置漫画专业,并开始招收4年制的学生。随后,不少大学效仿京都精华大学的做法,相继设立动画专业、漫画专业或动漫专业。设置动漫专业的大学主要集中在日本的关西地区(以京都和大阪为中心的地区)和东京地区。到2009年底,有近30所大学开设了动漫专业。这些大学主要是私立大学,且多为设有艺术系的大学所创办。这些大学动漫专业的开设得到了不少著名动漫大师、动漫原创作者和动漫编辑的大力支持和指导。

日本私立大学纷纷开设动漫专业与日本的大学竞争加剧有直接的关系。为了吸引更多生源,很多私立大学想方设法开设新专业,以满足社会对各种人才的需求。更重要的是,日本动漫产业获得了长足的发展,动漫作为一种专业教育得到了社会的认同。为此,许多大学开始重视动漫专业人才的培养。

中专与职业学校教育。20世纪80年代,日本动漫产业已形成了巨大规模,动漫作品得到了很多青少年的喜爱,加上动漫制作是一项实践性很强的专业,因而首先受到了中等专科学校和职业高中学校的青睐,许多学校相继开设了动漫专业。据不完全统计,已有400多所中等专科学校和职业高中学校开设有动漫专业。这些中等专科学校和职业高中学校开设的动漫专业主要有以下4个特点。

一是专业划分很细。很多学校多设置专业方向诸如专业漫画家、漫画插图、数字漫画、漫画杂志编辑、漫画原创、写作创作、动画剧本创作等。由于专业方向明确,所设置的课程也比较到位,除了很多带有技术性的课程外,还有不少文学、艺术、历史等人文社会科学方面的课程。

二是在明确专业的基础上,培养各种实用性人才。不少学校都在培养什么样的人才上煞费苦心,除了希望以此来吸引学生入学外,还为学生毕业后的就业予以充分考虑。为此,很多学校大力宣传,通过动漫专业的学习,学生毕业后可以从事的相关职业包括漫画家、漫画作家、插图画家、美术印刷设计师、形象设计师、数字助手、DTP操作员、网页制作员、CG创作员、杂志撰稿人、新闻记者、采访记者、小说家、漫画原创人员、绘本作家、动画剧本创作人员、游戏创作人员等。

三是注重计算机的使用和数字艺术的教育。这些学校除了传统的绘画学习外,都非常重视计算机数字艺术的教育。为此,各校不仅配备了很先进的计算机及相关数字设备,还聘请很多在动漫制作公司从事动漫设计与制作的动漫专家从事学校的教学工作。

四是引进企业实习制度,强化实践性学习。动漫专业本来就是实践性很强的专业,只是课堂教学很难满足动漫用人单位对人才的要求。因此,中专和职业学校很早就引进了动漫企业实习制度,要求学生在校学习期间,必须到动漫企业等单位实习方能毕业。

社会教育培训模式

日本社会上举办的各种形式的培训学校、培训班及讲座是日本动漫人才培养的重要力量。这种培养模式不仅教学形式灵活多样,还由于是利用休息日或晚上授课,吸引了不少在校生和公司员工参加学习。特别是那些从小就喜爱动漫作品,并立志想成为漫画家或动漫大师的学生更是利用这样的学习机会,来满足自己的爱好,实现自己的愿望。其中一些人日后就成为了著名的漫画家或动漫大师。还有不少已经进入动漫公司工作的员工,为了学习专业知识和继续提高,也充分利用这样的学习机会。动漫社会教育培训主要有以下几种办学模式。

私立动漫培训学校。动漫培训学校多由各种补习学校经营,在这些学校里定期开设各种形式的动漫培训班。学习时间一般都利用休息日或晚上进行授课。一个阶段的学习结束后,还可以继续进行更高级阶段的学习。这些培训学校不仅拥有大量先进的计算机及相关数字设备,还聘请为数不少的漫画家或动漫大师担任教学工作。这些学校的学生年龄参差不齐,从小学生到二三十岁的公司员工都有。当然,学费也比较昂贵。

电影厂或出版社举办的各种培训班。例如,东映动漫研究所十几年来一直致力于动漫人才的培养。东映动漫研究所是日本著名东映电影厂开设的动漫人才教育机构,因而非常重视学生的实践能力。研究所每年招收30名新生,学习期限为2年,分为导演、动漫制作和艺术设计3个专业方向,采用边实习边学习的方式进行动漫人才的培养。再比如小学馆,它既是日本一家著名的出版社,也是日本出版漫画有名的出版社。小学馆每年举办“漫画家培训讲座”,学习期限1年,按不同专业方向招收20名学生。

各种形式的漫画教室。这些漫画教室多由某一个地区或社区,由漫画家个人举办的小型、不定期举行的动漫培训班。如日本著名漫画家手冢治虫家乡冈町在2004年8月就举办过“漫画教室”的初级讲座。由于讲座在暑假期间举办,学员主要是学生,从小学生到大学生都有,教员则是京都精华大学的动漫教员。

函授教育。在日本的函授教育中开设有“漫画家培训函授讲座”,通过函授教育来培养动漫人才。

各种基金会或国际动漫展等举办的动漫讲座。如每年举办的东京国际动漫展都举行各种形式的动漫专题讲座。

大学举办的动漫讲座。如日本冲绳大学从2005年起几乎每年都举办动漫讲座。

政府、财团与基金会资助培养人才

东京是日本动漫产业发展最为重要的地方,绝大部分漫画出版社和动漫制作公司都集中在东京地区,因此,东京又集中了日本全国大部分的动漫人才。随着动漫产业在日本国内和国际影响力的扩大,东京都地方政府非常重视动漫产业的发展,制定了一系列鼓励和扶持动漫产业发展的政策,并为动漫产业的发展提供巨大的财政支持,还设立了基金会,专门支持包括从事动漫制作在内的内容生产人员的培训与培养。

如2002年秋季启动的“杉並动漫匠塾”人才培训计划,就是在地方政府大力支持下开展的动漫专业人才培养事业。该计划对希望从事动漫工作的人提供在动漫制作企业进行培训的机会。该培训计划每年6月~7月从全国公开招募培训生,经过动漫企业经营者和具有丰富动漫制作经验者的作品审查和面试,每年选拔4~8名培训生进动漫公司学习,每年从10月至第二年3月的6个月间,以动漫的制作作为培训学习的主要内容。从2005年起,对完成培训学习的培训生要求到该培训机构再培训半个月,然后,才有可能被分配到能接受该培训生工作的动漫企业上班。通过培训学习,培训生掌握了一定的动漫制作技术,基本能满足动漫企业对人才的要求。当然,培训生结束培训后,并不能保证一定能进入所在培训动漫企业正式工作,但对动漫企业而言,与其录用新人后再进行企业内部培训,还不如录用在动漫企业已经有过半年培训经验的培训生更为合算。因此,有一些培训生就这样通过培训后留下来成为该企业的正式员工。另外,该人才培训计划除了能培养动漫专业人才,还能支持动漫公司的发展,凡是接受培训生的动漫企业都能获得当地政府资助的培训委托费。尽管这样的人才培训计划即使在日本国内也非常罕见,但当地政府结合动漫人才需求的特性,通过动漫制作现场来培训动漫人才的思路和努力,对解决日本对动漫人才的需求是有积极意义的。

除了政府支持,日本动漫人才培养得到了许多财团或基金会的资助,特别是对动漫新人的培养尤其离不开财团或基金会的帮助。如日本上月体育?教育财团就制定了一个“漫画家与数字游戏原创作者培训计划”,为有潜力的动漫新人(15岁~25岁)提供奖学金或助学金,资助他们的学习和作品创作。日本上月体育?教育财团本来是一家专为日本体育和教育发展提供资助的财团,然而随着日本动漫产业的迅速发展,财团把支持和发展动漫人才的培养视为重要内容之一,为这一领域人才的培养做出了贡献。

新人的培养与动漫奖

日本非常重视动漫新人的培养,为动漫新人的作品发表和奖励提供各种机会。首先是许多漫画杂志每期都要预留一定的篇幅发表新人的作品。这不仅为培养新人漫画家做出了贡献,还为发现优秀的漫画家提供了机会,得到杂志社的支持。多数漫画家成名后,要么成为这家杂志社的签约漫画家,要么经常在这家杂志上发表作品,为杂志的持续发展提供了一定保障。采用这种鼓励和扶持动漫新人的模式对培养动漫新人和漫画杂志社都有好处。其次是一些有名的漫画网站征集新人漫画家的作品进行免费刊载,这也是间接扶持新人漫画家成长的有效方法之一。网络与传统的纸质出版物不同,可以以极低的成本为新人漫画家的作品提供发表的机会。另外,还有一种方式是以提供高额奖金的名义征集动漫新人的作品。通过这种方式,有时会从这些作品中发现非常优秀的动漫作品,和一些很有发展前途的动漫新人。

日本在1972年就设立了“日本漫画家协会奖”。其后,随着日本漫画及动画的快速发展,许多著名的出版社、动漫公司和漫画家个人纷纷设立各种大奖来鼓励和扶持动漫人才的发展。其中著名的漫画奖有“文艺春秋漫画奖”、“小学馆漫画奖”、“手塚奖”、“藤子不二雄奖”等。

日本动漫大师和知名动漫专家的学历教育及专业背景

日本众多的动漫大师所受的专业教育和成长经历对于我们更全面了解和认识日本动漫人才的培养具有很大的启示意义和参考价值。为此,我们从日本动漫界具有代表性的人物中选取了42位公认的动漫大师级人物和知名动漫专家,通过查阅他们的学历、就读的大学及专业等,基本了解到了他们所接受的学历教育。

从图1可以看出,日本动漫大师或知名动漫专家中,高中学历占了多数,而拥有大学及以上学历的人还不到一半。这一方面反映了日本动漫大师或知名动漫专家所受教育的独特性,另一方面也反映了动漫人才培养的特殊性及动漫专业教育的有限性。这些动漫大师或知名动漫专家之所以能成名,可能与他们的天分以及执着于动漫作品创作有关,而与高学历没有太大关系。值得注意的是,只拥有高中学历的动漫大师或知名动漫专家当中,有6位是进入大学之后选择了退学,并走上职业动漫创作之路的(参见表)。

进一步查阅这6位动漫专家的个人经历,了解到他们在大学期间花费很多时间用于动漫作品的创作,而上述学校以及所学专业跟动漫创作没有太大的关系。这也许是这些动漫专家在年轻时选择退学以便于全身心投入动漫创作的主要原因之一。

与大学学历相比,拥有高中学历的动漫大师或知名动漫专家一般都是在中学期间就热衷于动漫作品的创作,甚至公开发表过自己的作品,如尾田荣一郎17岁时就发表了自己的作品,并且在手冢奖的评选中排名第二。对于怀抱动漫梦想的年轻人来说,在完成高中义务教育后,就进入动漫公司工作,给动漫大师当副手也许比接受大学专业教育更容易获得锻炼和发展机会。

那么,拥有大学及以上学历的动漫大师或知名动漫专家在大学又接受了什么样的大学专业教育呢?(参见图2)

动漫设计日常工作计划范文第2篇

张银是大二,动画(动漫设计与制作)专业的学生,学习艺术的他一度萎靡不振,不爱学习、不爱说话、就爱玩游戏,在同学和老师的眼里似乎成了问题学生。在同学真诚的劝说和帮助下,张银主动找到了老师,经过老师的耐心引导,张银敞开了关闭已久的心扉,对自己作了一番深刻的内省后,并在教师的指导下,为自己作了合适的职业规划。以下是咨询实录:

一、个人分析——张银目前的困扰

学习方面:学习态度不端正,美术基本功良好,但是对软件不感兴趣,大学前没有接触动漫,对动漫不是很了解,经常旷课,作业不会做。

生活方面:课余时间多,但是经常沉迷于网络和游戏,课外的活动很少参加。

感情方面:与宿舍同学交流比较少。

经济方面:家中还有弟弟在读,仅靠父亲打工维持,经济状况不好,生活压力大。

优势:能够集中精力、关注焦点;社会工作认真、负责、努力;有良好的协作技巧,能和别人建立起和谐友好的关系。

不足:目的不明确,不愿意尝试、接受新的和未经考验的观点和想法;大都情况下只关注细节和眼前之事,对目前和将来不够重视。

人格类型经测评得出张银的人格类型在四个方面的偏好分别是:内向、感觉、情感、判断。

内向:关注外部环境的变化对自己的影响;将心理能量和注意力聚集于内部世界,注重自己的内心体验。例如:独立思考,看书,避免成为注意的中心,听的比说的多。

感觉:关注由感觉器官获取的具体信息,例如:关注细节、喜欢描述、喜欢使用和琢磨已知的技能。

情感:以自己和他人的感受为重,将价值观作为判定标准。例如:有同情心、善良、和睦、善解人意,考虑行为对他人情感的影响。

判断:喜欢作计划和决定,愿意进行管理和控制,希望生活井然有序。例如:重视结果(重点在于完成任务)、按部就班、有条理、尊重时间期限、喜欢做决定。

二、大家评价

老师:肯钻研思考,详细周密,稳重沉着;不喜交际,懒堕,不积极,不愿挑战新的东西,是个慢性子。

社团成员:有实干精神,能吃苦耐劳,为人厚道老实,容易相处,平时比较注重找机会进行自我锻炼,做事主动但缺乏一定的主见。

朋友:善良诚实,待人诚恳,用心待人或事,要多与人沟通,扩大交际圈,增强社交能力。

同学:勤奋肯吃苦,有坚强的意识和执行力,对朋友真诚讲义气,但比较小气。

三、专业分析

专业名称:动漫设计与制作 层次: 四年本科

专业课程体系总学分:160分

其中,绘画基础38% 22分:艺用解剖(2),雕塑(4),风景写生(2),色彩 I (4),人物绘画I(4),人物绘画II(4),人体速写(2)专业知识和技术32% 18分:动画概论(1),漫画基础 (2),动画运动规律(2),视听语言(2),动画角色设计(2),动画场景设计(2),动画动作设计(2),后期剪辑合成(3),动画短片创作(2) 设计软件30% 17分:二维软件(2),Flas制作(2),Flash开发实践(1),Maya建模(4),Maya材质(4),Maya动画(4)

(1)专业能力要求:

绘画基础和审美能力

动漫专业知识

动漫开发应用软件

团队合作能力

(2)专业定位

培养动漫和游戏等专业领域中

从事创作和制作的应用型人才

四、行业分析

动漫产业属于内容产业,归属于文化产业这个大类,被称为“永远的朝阳产业”。动漫产业具有当今知识经济的全部特征,并涵盖艺术、科技、传媒、出版、商业与制造等多个行业。2006 年4 月25 日,国务院办公厅转发的财政部等十部《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》中对动漫产业的内涵定义表述为:以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

(1)行业发展空间大

20006 年4 月20 日,国家广电总局向全国印发了《关于发展中国影视动画产业的若干意见》提出:“经过5 至10 年时间,动漫产业至少要占GDP 的1%”。这意味着中国动漫产业未来至少有2,000 亿元以上的产值。

(2)参与主体多、产业集中度日渐提高

2006 年开始,随着中国动漫产业持续走热,各地政府高调响应,纷纷建立动漫产业基地,大量的民间资本和风险资本也争相涌入动漫行业,极大的推动了动漫产业的发展。

(3) 动漫原创能力不足,品牌知名度低

在我国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫作品占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%,明显落后国外动漫产业的发展步伐。目前,国内缺乏高质量的动漫产品,能制作出深入人心的动漫形象的企业不多。行业内的企业绝大多数还是加工企业,承担动画外包业务,为日、韩、美等国家和地区的动画片作加工。动漫产业的赢利点不仅在于动漫影视的播放收入,更多的在于动漫形象的品牌授权和衍生品产业化。

(4)人才缺乏

要加快动漫产业人才培养的步伐。中国动漫产业之所以发展得不理想,最重要的是缺乏专业人才、复合型人才,特别是高端人才,其中最缺乏的就是熟悉动漫的技术人才,熟悉动漫产业运作的策划人和营销团队。

五、职业分析(该职业对大学生的要求)

职位要求:

绘画基础和审美能力

动漫专业知识

动漫开发应用软件

团队合作能力

职位方向:

胜任游戏开发原画设定

游戏建模、材质和动画

游戏界面与宣传

或相关美术设计

更为具体的职务主要有:游戏开发组/公司原画设计师;三维建模设计师;三维材质设计师;三维动画设计师;二维动画设计师;界面设计师;像素设计师;相关美术设计师

职业资格认证: (三维)MIIIS, NACG

职业典范:

阮勤乐 广东艾力达动漫文化娱乐有限公司 创作总监

卢永强 “喜羊羊之父” 广东原创动力文化传播有限公司 总经理

六“决策”— 目标行动

大学预备期:大学期间基本掌握动画的制作流程

职业初期:初级动画师

目标与计划:

1)进公司后快速适应公司的制度、人文,了解和体验企业文化。

2)积极接受培训,尽快熟悉业务知识,主动与职员、上级进行沟通,吸取经验,提升业务技巧。

3)积极提出具有建设性、创意性的公关计划,主动承担部分小项目。

4)积极参加公司活动,乐于为同事服务,建立良好的人际关系圈,并以能力赢得认可

5)投入团队合作,把自己的成果建立在大家一起努力的基础上,注意积累和总结工作得失。

职业中期:中级动画师

目标与计划:

1)创意管理:发想创意点子(idea)并将其执行,通过召开会议,每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。当创意点子基本形成后,将其撰写标题及其它所需要表达的内容,最后将会把创意点子用视觉呈现出来。

2)团队管理:中级动画师是一个优秀的管理者。他必须能管理好他自己,安排好时间,处理好工作并管理好他所在的团队。他应该清楚地知道需要多长时间发现一个创意点子,做出一张设计稿或一个故事版,还需要控制好其他人的时间----比如设计师,插画师或三维设计师。

3)市场分析:中级动画师应该了解客户的商业难题,并能提供积极的解决方案,能够清晰而合理地向客户阐述自己的创意想法。

职业后期:高级动画师(导演)

目标与计划:

1)主要负责各个部门的协调工作,解决各部门制作上的问题,侧重各部门制作中遇到的一些问题的监督,对整个工作起到统筹作用。

2)对游戏市场和游戏制作流程比较熟悉,攥写成立策划书,熟练使用3D Max或Maya,AE, Photoshop等常用动画设计软件。

3)具有优秀的组织管理能力及良好的服务意识和责任感,良好的语言表达能力和理解力。

七、“管理”— 方法修正

大学预备期:坚持做到及时完成三表三总结。用“三表”来明确目标,用“三总结”来检查修正目标。

三表: 年计划表、期计划表、 月计划表,将计划目标分为:专业知识目标、兴趣活动目标、社会实践目标、人际关系目标等并按计划表坚决执行。

三总结: 学年总结、学期总结、月总结,总结内容为: 专业水平学习程度,兴趣活动培养结果、社会实践成绩等,目标执行过程中的偏差,需要进一步改进的地方。

职业初、中、后期按四阶段进行目标管理和修正:

(计划)阶段: 制定目标体系表、阶段目标计划书,(实施)阶段: 追踪目标执行力度、确保效率和行动,(检查)阶段: 目标执行报告和自我评价、综合绩效评估,(调整)阶段: 发现目标执行过程中的偏差,进行处理和修正。

这份职业规划书是为动画(动漫设计与制作专业)设计的,主要是告诉学生在大学阶段应该怎样为了自己的工作去学习,主要强调大学期间的学习规划,作为老师应该怎样去引导学生学习。老师可以根据客观情况的变化,采取灵活的变动来达到对学生引导的方向。

动漫设计日常工作计划范文第3篇

动漫产业是文化和科技相结合的创意产业,是21世纪最有希望的朝阳产业,近几年来也发生了迅猛的发展。随着国家和地方给予的大力扶持,各地动漫设计与制作专业也加大了动漫人才的培养力度,不断建设相关动漫实训室,并为社会输送了大量的高质量动漫设计人才。由于前期的规划不合理及划拨资金的统筹性不够,各地在建设动漫实训基地的过程中也碰到不少问题,现以广州科技贸易职业学院动漫设计与制作实训基地为例,浅谈动漫实训基地的建设思路。

1 高职动漫设计与制作专业实训基地建设存在的问题

1.1 缺乏整体规划,功能单一

实训基地是培养高技能创新型人才的直接实训教学活动场所,各实训室具有特定的项目和功能,实训项目目的明确,互不冲突,通过完成实训项目的教学活动实施,从而满足课程实践教学对学生创新意识与能力的培养。由于动漫实训基地的建设需要大量资金投入,一般分年度分批建设,但由于缺乏实训基地的整体设计,实训基地经常按功能需求建成不同的实训室,实训基地仅是实训室数量上的叠加,各实训室之间缺乏联动性。

1.2 实训基地建设周期长,建设思路相对滞后

实训基地从项目规划、建设方案调研、项目审核、财政预算申报、预算审批、项目实施与建设等环节,建设周期至少需要两年时间,最终购置的实训教学设施设备和仪器相对落后。随着区域经济、重点专业群以及课程改革不断地创新变化,实训教学设施设备和仪器不能及时跟上适应课程改革的步伐,从而影响到高职院校为服务区域经济提供高技术技能人才功能的正常发挥。

1.3 不注重实训基地的管理,实训设备的使用率低

实训基地通过多年的建设积累,在硬件数量和质量上有了显著的提高,资产增加迅速,但相应实训基地的管理制度一直不被重视,导致了不少实训室建成后的实训开出率低下。除了满足很少的教学安排外,其他时间长期处于关闭状态,实训设备使用率低。同时在师资队伍的建设方面,由于教师下企业顶岗工作实践渠道不畅通,导致了教师缺乏参与实际工作项目的机会和经验,影响了教师业务水平的提升,在学生技术技能培养方面有一定的抑制;实训基地建成后,由于管理制度不健全,执行力缺乏,导致不能有效地发挥实训基地对动漫技能型人才的培养;对实训室管理的不重视,也导致了实训基地教职工行动力与积极性的降低,从而不能提供较好的服务。

2 实训基地的建设思路与实践

2.1 通过“政校行企”合作将动漫设计与制作实训基地建设成校企合作平台

通过政府、学校、行业与企业共同参与实训基地的规划与建设,建立互惠共赢的利益驱动机制,将动漫设计与制作实训基地建设成校企合作平台。充分利用该平台了解动漫产业的发展状况与发展趋势,了解对动漫人才的需求情况,为教师提供企业实践、学习的机会,为人才培养方案的制定提供依据,共同开发实践课程体系与教学资源,为学生提供充足的实践岗位与实践机会。企业充分利用此平台,能得到实用的专业技术人才,共同开发项目,培训企业员工,节约成本。从而推动区域经济的发展,为行业从产品研发、生产到销售各环节提供高端技能型人才,提高动漫设计与制作人才的培养质量,促进动漫设计与制作专业及专业群的建设,共同完成高素质技能型人才培养的目标。

2.2 整体布局,分步建设

实训基地建设应该与专业建设和课程改革相配套,以职业技能与岗位能力为导向,按功能需求分模块化划分,整体规划校内实训基地和校外实训基地的建设,不断更新改善实训条件。例如,广州科技贸易职业学院动漫实训基地将校内实训基地围绕美工实训中心、程序设计实训中心和数字媒体应用实训中心三大模块,建成生产性实训室与工作室有机结合的实践教学基地,在教学改革中起到很好的支撑。同时与企业建立稳定的校外实训基地,确保校外生产性实践及顶岗实习的正常进行。通过校企共建让学生具有专业领域就业的能力。

2.3 加强师资队伍建设和管理体制创新

动漫设计与制作专业实训基地的建设着重培养学生的技能水平和实践能力,应加强师资队伍的建设。制定教学团队的建设规划,积极从行业、企业引进专家和能工巧匠作为兼职教师,培养教师的教学能力与专业技能并重,激励教师到企业进行顶岗实践,学习企业的先进技术与管理经验,提高教师的专业能力与专业素质,鼓励教师参加各种技术培训,为团队教师教学水平和实践能力的提高创造了条件,帮助中青年教师合理制定职业规划,建立一支专兼结合素质优良的教师队伍,实现团队可持续发展。

实训基地除了建立各项规章制度外,还需要不断地完善和创新。动漫实训基地主要进行项目创作,在人员结构上主要由企业人员、教师、学生组成。在管理制度上,应实行实训室管理员、指导教师、学生团队负责人共同管理。其中实训室管理员主要负责实训室设备及安全使用的管理,指导教师负责在课堂教学或项目创作过程中实训室的统筹与管理,学生团队负责人协助教师进行实训室的日常管理及学生设备使用的规范管理。从而形成一支素质优良、结构合理的实训基地管理队伍。

2.4 立足当地,提升实训基地社会服务与社会培训能力

建立和完善专业教师紧密联系企业、为社会服务的激励机制,加强团队建设。面向区域和行业提供技术技能型动漫人才的培训与培养,为区域经济社会发展搭建产学研结合的技术推广服务平台,通过项目开发、产品设计、横向课题为企业与社会开展技术服务。依托实训基地资源优势主动面向社区开展新技术服务、共享教育资源,大力开展企业、社会培训。

同时,以创新为引领,加强教学团队的创新、创意、创业能力的培养,激发教师的创新激情,并把创新、创意、创业的意识与理念体现在日常教学,通过师生共创的创意工作室,承接各种企业项目,通过项目培养教师与学生的创新创业能力,建立创新、创意、创业工作室考核机制,对具有可持续发展的工作室资金扶持,打造创客空间,建立创业苗圃,培养与激励团队的持续创新能力。

动漫设计日常工作计划范文第4篇

1动漫游戏的含义

顾名思义,动漫游戏一般指的是,在以同名动漫作为原型的基础上,使用计算机数字游戏开发工具进行二次创作而成的数字游戏,在制作形式上,有些类似于用漫画改编成动画。这种以同名动漫为原型而改编的游戏在动漫游戏制作中占有绝大多数,比如《致命伪装》、《手机少女》、《狼与香辛料》、《新世纪福音战士》等。但是,也有一部分制作团队,只是参照动漫人物与类似动漫的情节作为主板,在动漫游戏制作中重新演绎动画人物和故事形成不同于原作的新的动漫游戏,例如《大剑女仆》等。当然,后一种游戏的开发对团队技术要求高,制作成本也相对较大。

为了更加深刻的理解动漫游戏的含义,我们还需要从动漫和游戏二者说起。

动漫是动画和漫画的合称与缩写。随着数字媒体技术的发展,动画和漫画(特别是故事性漫画)之间的联系越来越紧密,所以二者经常被合起来称作“动漫”。动画就是将一系列静止的图形图像,按照一定的画面显示速度(一般超过一秒钟显示25副静止画面的速率)连续播放,借助于人们肉眼的“视觉暂留”特性,在视觉上形成画面活动的错误感觉。漫画,尤其是能够适合改编成游戏的漫画,通常指采用虚构、写实、假借、夸张、比喻、象征等不同手法,精致写实,内容宽泛,风格各异,运用描绘图画来表达一个完整故事的一种视觉艺术形式。漫画是静态的影像,只有图形和文字,没有声音。由于漫画本身的发展形成了现代故事漫画的表现形式,利用数字媒体技术将静止的画面加上文字、对白、状声词等,帮助观众增加对画面内容的理解,使得漫画与动画更容易结合。

游戏,是以直接获得感官快乐为主要目的,并且必须有主体参与互动的一种艺术活动形式。游戏可以大致分为两类,一种是智力游戏,比如打扑克、下象棋、七巧板、搭积木等,另一种是活动性游戏,比如足球比赛、接力赛以及利用球、棒、绳等器材进行的活动,这类游戏大多属于集体活动的范畴,一般有情节描述、制定有相对复杂的规则,具有竞赛性。游戏本身并不是因为娱乐而产生,而是一个严肃的人类自发的活动。动漫游戏中的游戏主要指的是运行于各种平台上的数字游戏。数字游戏,是指以数字技术为手段,采用专门的开发工具而设计开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏。目前的数字游戏涵盖了电子游戏、网络游戏、手机游戏、电脑单机游戏、互动电视游戏、PAD平板游戏等各种基于数字化平台的游戏,他们共同的特点,都是采用以信息运算为基础的数字化技术创作的新式游戏。

2动漫游戏的设计理念

20世纪90年代初,随着个人电脑硬件技术的迅猛发展,技术的突破为动漫游戏的艺术设计带来了一场又一场的革命,动漫游戏的艺术设计逐渐发展起来。如今,在全球经济文化一体化的前提下,作为创意文化产业中最具活力与市场价值动漫游戏设计,受到日本、欧美等许多发达国家的重视,得到了巨大的发展。

在日本,动漫和游戏有着千丝万缕的联系。自从有了电子游戏软件之后,日本人就敏锐的意识到地动漫和游戏这两者不仅可以结合起来,而且通过游戏和动漫进行互动,彼此之间还能相互促进销量的增长。日本的动漫业和游戏业投资商都对对方的产业产生了共同的兴趣,早在90年代初期,也正是日本漫画的顶峰时期,动漫和游戏产业的投资商就作了小小的尝试,双方很快就发现了有利于彼此促进的商业共同点,动漫和游戏很快就开始了初步合作。最初的动漫游戏,是动漫商家为了提高漫画的销量,游戏商家为了降低游戏制作成本,由游戏商把一些热门的动画人物和漫画中的故事情节结合,通过漫画作家进行改编,用电脑技术编进游戏当中,从而进行一种动漫衍生品的行销手段。

中国大陆,动漫游戏的设计始于1992年9月,智冠公司在广州成立分公司,这是第一家进入大陆市场的台湾游戏公司,并与1993年推出了智冠公司在我国大陆制作的第一款游戏《大明英雄传》。然后是1997年1月海南的一群MUD爱好者,以金庸的武侠小说为背景,以ES2为系统底层开发的武侠游戏《书剑》,这是我国首款服务器架设在国内的MUD游戏。

动漫游戏是一门集音乐、美术、3D技术、影像制作、后期合成等为一体的综合艺术表现形式。现在市面上的游戏动漫包括了电脑动漫游戏,手机动漫游戏,psp掌机动漫游戏等等多种分类。在设计上,游戏主要分为二维游戏和三维游戏。借助于3D数字技术,三维游戏可以采用更多交互技术,适应更广泛的软件平台。但是从技术领域来说,三维游戏属于3D动画的一种应用形式;而在艺术特点上,二维游戏更接近于二维动画的平面表现形式。

一款成功的动漫游戏,可以为用户提供更多的互动机会,可以让用户获得更好的娱乐体验,能够提高用户的忠诚度,从而能有效的增加游戏产品的生命周期,有助于游戏品牌的快速建立和长久发展,也有助于适应消费者多元化的需求和个性化发展。成功游戏所巩固起来的玩家群体,对于厂家后续游戏的开发,可以奠定容易成功的基础。并且一款游戏一旦成功,游戏的引擎和设计模板,可以重复利用,从而为后续游戏的开发节约成本,同时缩短了新游戏的研发周期。

3动漫游戏的艺术设计

动漫游戏的艺术设计是构思和规划一款游戏,并且根据前期市场调研获得的数据,对游戏进行修改和调整的过程。动漫游戏的艺术设计在整个游戏开发和运营过程中起着非常核心的作用。动漫游戏艺术设计中的重要造型元素主要有角色造型设计、动作设计、道具器物设计、场景设计和分镜头画面设计等。限于篇幅,下面主要就动漫游戏艺术设计中非常重要的角色造型设计和场景设计进行描述。

3.1动漫游戏角色造型设计

角色是指在演艺作品中以生命形式进行活动的各种表演主体。动漫游戏的角色造型设计是一部动 漫作品的基础,它决定着整部动漫作品的风格,甚至从某种意义上来讲,决定着整部动漫作品的成败。

动漫游戏角色的风格很丰富,在角色造型设计时,虽然是画面质量标准要求达到宣传画级别,但要充分考虑技术要求,通过对动漫游戏的动画角色和技术分析,我们对动漫游戏角色造型设计的艺术风格可以归纳出以下3种风格:

(1)漫画风格:动画设计师在客观现实的基础上,抓住对象的某些特征进行一定程度的变形、夸张、强化处理,使其比例关系、形态、表情更概括、更洗练,色彩处理更单纯,最终所呈现的形象效果也更倾向符号化。

(2)写实风格:写实风格就是在动漫角色造型设计中,力求尊重自然和接近自然的创作风格.但是,其中的“写实”并非对现实、自然的事物进行简单的摹仿,而是在真实的基础上充分发挥动漫设计师的想象力和创造力,进行必要的处理和加工。并作一些适度的概括和提炼。

(3)各种绘画类风格:在很多艺术短片中及其他形式的动漫作品中,动漫造型采用了各种绘画形式,呈现出千姿百态的绘画风格类型,能够最大限度地体现不同创作者的情感与心理状态。动画造型的多样化形式,不仅在效果上引人注目,也更具艺术性。

3.2动漫游戏场景设计

动漫游戏中的场景设计是动漫设计中很重要的一部分,作为画面中占大部分面积的场景,它在很大程度上决定着动漫的风格。场景设计是指游戏中除了角色造型以外的、随着时间改变而变化的一切景物的造型设计。一个动漫游戏拥有好的场景设计不但可以提升动画画面的美感,能够强化和渲染主题,而且能让动画游戏的渲染效果更加饱满。精彩的场景设计能为游戏作品提升其他商业附加值,直接影响着整部动漫游戏的艺术风格和艺术水准。

在场景设计中应注意以下两个方面的问题:首先,在场景设计中存在着前景与背景相互协调的问题。前景应设计有一些遮挡,这样才会与背景之间有层次感,还可以通过色彩的纯度与明度对比体现出远、近的层次关系,同时借用景物设计造型的透视变化以强化空间的深度感。其次,动漫作品特别是三维动漫中,前景和背景还存在着相互转换的可能性,因此引出了场景的全环境观念。

4动漫游戏的制作与开发

4.1动漫游戏开发制作流程

动漫游戏的开发制作流程通常包括策划、设计、原型、开发、整合、测试等几个阶段,当然,不同创作团队的制作流程会有所不同,即使是同一创作团队在创作不同类型的动漫游戏时,在制作阶段也会有不同的调整。

动漫游戏的策划一般是在项目开发的前期进行市场调研,然后召开集体研讨的会议。在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。最后形成一套科学可行的动漫游戏方案。

通过策划确定了游戏项目以后,就开始了动漫游戏的设计阶段。设计主要涉及场景设计包括游戏地图、小场景等方面;角色人物,包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。道具设计主要需要考虑是否采取纸娃娃系统;人物全身像方面的设计;游戏中可能出现的静画和CG的设计;人物头像设计,人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。游戏界面设计,包括游戏主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、游戏结束界面、保存和载入界面等方面。

游戏设计之后,核心组成员会制作一个游戏的原型,即游戏的Demo版本。主要设计游戏的关卡设计、前期和后期的美工制作。在这个阶段,会经过游戏制作人、投资商等方面的协调和审核,不断提出游戏DEMO修稿意见,最终完成定稿的原型。

动漫游戏制作中的程序开发和我们印象中软件开发的程序设计具有相同的意思,二者不同的地方在于,软件开发是将信息需求实现供人使用、帮人处理或完成相关操作的信息和数据处理的过程,而动漫游戏中的程序开发则主要是按照动漫策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程,实现游戏互动的功能。

整合是把所以内容进行合成,是游戏开发的Alpha版本阶段,形成游戏的最初版本,保证游戏能够从头到尾都能玩通。

游戏测试主要是测试和完善游戏的各项功能,看一看是否有重大BUG,对有缺陷的地方进行修改。经过测试通过的游戏,就可以发行,供用户使用了。

4.2动漫游戏制作软件概述

计算机图形图像处理技术的发展对动漫游戏设计而言,无论是在创作工具上还是在创作手法上,相比传统游戏的制作都有了较大的改变和突破,使得动漫游戏的艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。

动漫游戏在场景设计和制作手法上,主要有三种:一种是利用计算机绘图软件进行设计,目前常用的设计软件是有基于矢量图像的CorelDRAW,基于图像处理的PHOTOSHOP、PAINTER等。一种是使用电脑合成技术设计动漫场景,流行的合成软件有Adobe公司的After Efects,The Foundry公司研发的NUKE等,这些软件不仅具备十分强大的后期合成功能,而且在此基础上又有各自独特而擅长的设计制作功能,以满足用户处理各种不同合成的需要。第三种是通过三维软件创作场景中所需要的游戏模型,常用的3D建模设计软件像3DSMAX、MAYA等都为我们所熟悉。通过对动画原型进行建模和后期合成等手段完成的场景设计,能轻松实现对真实场景的模拟,而且能将真实世界里不可能存在或实现的场景合成展现在我们眼前,创作出魔幻的世界,虚拟的时空。

游戏和动漫之间的美妙结合,使得动漫游戏丰富了我们的娱乐生活。在动漫游戏的艺术设计中充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,依靠现代声画合一的视听综合艺术,表现出动漫故事中感人的情节和动人的画面,展现在人们面前一个完美而又虚幻的游戏世界。正是通过这样营造出最佳效果的表现形式,向我们展示了动漫游戏的魅力所在。

参考文献:

尚晓雷.二维动画设计与制作.长沙:中南大学出版社,2007.

刘明来,杨群.动画角色设计.合肥:合肥工业大学出版社,2006.

潜龙.游戏设计概论.北京:清华大学出版设,2006.

秦明亮.动画造型与设计艺术.北京:中国人民大学出版社,2005.

动漫设计日常工作计划范文第5篇

1月1日 “卡酷动画”频道改称为“BTV卡酷少儿”频道,并进行改版。频道节目包括七大动画剧场、十大原创栏目,每周首播86.5小时。

1月1日 我国首个3D电视试验频道——中国3D电视试验频道正式开播,由中南卡通创作的国内首部立体电视动画片《锋速战警》,成为首部登陆3D频道的国产电视动画片。

1月7日~2月12日 由黑龙江省委宣传部、省文化厅、哈尔滨市委宣传部、市文化和新闻出版局主办的第二届中国冰雪动漫展在哈尔滨冰雪大世界举行。

1月10日 我国第一家动漫游戏产业股权投资管理公司——中国动漫游戏产业股权投资管理有限公司在北京成立,这标志着动漫游戏产业体系的关键基础平台正式启动。

1月12日 《喜羊羊与灰太狼之开心闯龙年》全国上映,累计票房收入1.62亿元,成为国产动画电影票房军。

1月13日 文化部、财政部、海关总署、国家税务总局公布2011年获得进口动漫开发生产用品免税资格的10家动漫企业名单。

1月18日 谷歌了动态的谷歌doodle来纪念中国动画先驱万籁鸣、万古蟾兄弟112周年诞辰。

1月23日 由文化部、广电总局、新闻出版总署共同启动的“2011国家动漫精品工程”评审结果公示结束。公示名单显示,精品工程分为动漫产品和动漫创意两大部分,每部分又分为动画电影、动画电视、漫画、新媒体动漫等多个项目,每个项目入选作品5~10部。

2月

2月8日 文化部、教育部联合召开“动漫高端人才联合培养计划”启动实施工作会议,标志着这一尝试通过跨校联合培养动漫高端人才的举措迈出探索性的关键一步。

2月11日 连云港市首个动漫游戏产业基地——酷歌动漫产业园正式开工建设。该产业园由连云港酷歌科技园发展有限公司总投资12亿元建设,总占地450亩,总规划建筑面积50万平方米,一期工程预计于2013年底完工。

2月15日 《国家“十二五”时期文化改革发展规划纲要》正式。在提出的九大重点工程中,中国国际动漫节成为国家“中华文化走出去工程”重点扶持的文化交易平台。

2月19日 艺术家孙逊的最新木刻动画短片《一场革命中还未来得及定义的行为》入围第62届柏林电影节短片竞赛单元。

2月23日 文化部印发《文化部“十二五”时期文化产业倍增计划》。《计划》提出“十二五”期间文化部门管理的文化产业增加值年平均现价增长速度高于20%,2015年比2010年至少翻一番,实现倍增的奋斗目标。

3月

3月1日 国内首个“国产动漫新媒体联播平台”在北京中关村国际版权交易中心大厅揭牌成立。该平台定位为“中国最大的国产动漫新媒体版权库和传播网络”,旨在为国产动漫作品的版权方、网络播出方及广告商搭建一条新型商业渠道。

3月10日 十七大以来中国动漫产业发展成果展在中国国家博物馆举行,展览通过多媒体技术展示、模拟演示环境等形式,全面介绍了动漫产业最新的内容创意、人才建设和技术创新等成果。

3月16日 中共中央政治局常委李长春来到中国国家博物馆,参观党的十七大以来中国动漫产业发展成果展,对近年来动漫产业创新发展取得的成绩给予了充分肯定。

3月17日 中国动漫人才培养高峰论坛暨世为杯全国大学生动漫创意大赛启动仪式在洛阳举行。

3月21日 文化部部长蔡武在京会见了美国梦工厂动画公司创始人兼首席执行官卡森博格,就东方梦工厂项目的落实情况和中国动漫产业发展交换了意见。

3月21日 腾讯网正式推出腾讯原创动漫发行平台(http://),集原创动漫与签约、在线阅读、互动社区以及线上线下活动等于一体,为动漫爱好者提供海量优质漫画的在线阅读,为原创动漫作者提供施展才华的一站式服务。

3月22~25日 2012年东京国际动漫节在东京举行,中国传媒大学毕业生程腾、梁帆的作品《纪念日快乐》获得特别奖,在东京艺术大学就读的胡嫄嫄的作品《斑点》获得公开征集作品入围奖。

3月23日 上海市第一中级人民法院对“蜡笔小新”著作权一案作出一审宣判,判决上海恩嘉经贸发展有限公司停止侵权,并赔偿日本双叶株式会社30万元。

3月25日 著名漫画家英韬在京病逝,享年87岁。

3月29日 AppStore首款儿童观影应用——奇艺动画片上线,这也是中国视频行业第一款完全实现儿童化的视频应用。

3月31日 文化部通知,撤销广东潮州关键宇航鼠动漫影视有限公司(现已更名为广东宇航鼠动漫有限公司)等4家单位“国家文化产业示范基地”的命名。

4月

4月5日 扶持动漫产业发展部际联席会议2012年工作会议在京召开。联席会议办公室下一步将推动扶持动漫产业发展的相关财政、税收政策落到实处,推动“十二五”时期动漫产业实现跨越式发展。

4月10日 中国动漫集团有限公司、华特迪士尼(上海)有限公司和深圳市腾讯计算机系统有限公司在北京共同签署动漫创意研发合作项目协议,标志着我国第一个国际化、专业化、高端化的动漫创意研发合作项目正式启动。

4月11日 由文化部、广电总局、新闻出版总署共同实施的2011年国家动漫精品工程评选结果公布,《西柏坡》等37个动漫产品项目和《封神传奇》等40个动漫创意项目获得国家动漫精品工程扶持。

4月11日 素有“东方画姬”美誉的台湾著名插画家德珍病逝,年仅38岁。

4月14日 中共中央政治局常委、全国人大常委会委员长吴邦国在国家动漫产业发展基地(河南基地)调研考察。

4月18日 由北京产权交易所和湖南金鹰卡通有限公司联合举办的国家动漫精品工程项目推介会在北京举行。

4月26日 广电总局公布2011年度少儿精品发展专项资金及国产动画发展专项资金项目的评审结果,本次评审共确定2011年度七大类奖励项目获奖168个,奖励资金共计1864万元。

4月28日~5月3日 第八届中国国际动漫节在杭州举行,共吸引61个国家和地区参展,208万人次参观,签约及现场成交总金额达到146亿元,比上届增长了14%,实现了经济效益和社会效益的双丰收。

4月29日 第八届中国国际动漫节“金猴奖”颁奖典礼举行,《少年岳飞传奇》、《长歌行》等7部作品获得金猴奖大奖。

5月

5月1日 名家漫画作品展暨第二届漫画拍卖会在杭举行,220个标的最终以总成交额1324.8万元、总成交率88%的佳绩圆满落锤,总成交额成功超过首届拍卖会的1180万元。

5月8日 中国动画杰出贡献者、著名动画教育家、中国动画学会创始人之一张松林在上海病逝,享年80岁。

5月11日 “教育部、文化部高等学校动漫类规划教材”新闻会暨高等学校动漫类专业建设研讨会在京召开。会议主办方介绍了“教育部、文化部高等学校动漫类规划教材”的出版情况。

5月19日 第二届国家动画产业基地论坛在深圳市举办。论坛以“如何打造有影响力的原创动漫品牌”为主题,就进一步推动国家动画产业基地的发展,促进基地间的交流与合作,服务、扶持优秀原创项目,有效打造民族动漫原创品牌等方面进行深入交流。

5月25日 《劲漫画》杂志创刊,杂志为月刊,以10岁以上的男性为主要读者群,由讲谈社与广西出版传媒集团有限公司共同出资创办。

5月26日 中国新锐漫画家八望凭借漫画新作《SIN》斩获第七届日本MF漫画新人奖海外大奖,并一举夺得15万日元的高额奖金。

5月30日~6月5日 第八届长春国际动漫艺术博览会举行。参展单位近300家,中外客商达1500余人。通过交流对接和洽谈活动,展会期间共签约10余项,展商成交总额约387万元。

5月30日 俄罗斯瑞奇公司与幸星数字娱乐科技(北京)有限公司签订合作协议,共同合拍《开心球》动画的第三季,并将《开心球》的品牌引入中国。

6月

6月7~10日 第二届中国(西安)动漫游戏文化节在西安举行。

6月14日 第五届上海电视节“2012亚洲动画创投会”的颁奖典礼举行,北京圣壹门影视策划有限公司的《冰冰熊世界》获“最佳创意奖”,上海今日动画影视文化有限公司的《泡泡美人鱼》夺得“最具市场投资潜力奖”。

6月15日 第18届上海电视节闭幕式暨“白玉兰”颁奖晚会举行,《龙行天下》《挠挠闹闹》《开心小镇》等动画片获奖。

6月16日 中共中央政治局常委李长春在国家动漫产业基地(河南基地)考察调研。

6月28日 奥飞动漫以1600万元收购广东明星动画70%股权,与“喜羊羊之父”黄伟明及其核心团队牵手。

6月25日 为鼓励北京市原创动漫艺术创新,促进首都动漫产业健康发展,北京市文化局制定了《北京市原创动漫作品扶持办法(试行)》。

6月21日 广东动漫城从化动漫产业园正式开园,来自俄罗斯、南非、巴西、德国、日本等10多个国家的企业和动漫大师带来一批优秀动画、漫画作品和项目;国内及广东动漫企业也带原创作品和衍生产品参加展示。

动漫设计日常工作计划范文第6篇

关键词:高职 动漫设计与制作 实训基地

中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2016)03(b)-0144-02

动漫产业是文化和科技相结合的创意产业,是21世纪最有希望的朝阳产业,近几年来也发生了迅猛的发展。随着国家和地方给予的大力扶持,各地动漫设计与制作专业也加大了动漫人才的培养力度,不断建设相关动漫实训室,并为社会输送了大量的高质量动漫设计人才。由于前期的规划不合理及划拨资金的统筹性不够,各地在建设动漫实训基地的过程中也碰到不少问题,现以广州科技贸易职业学院动漫设计与制作实训基地为例,浅谈动漫实训基地的建设思路。

1 高职动漫设计与制作专业实训基地建设存在的问题

1.1 缺乏整体规划,功能单一

实训基地是培养高技能创新型人才的直接实训教学活动场所,各实训室具有特定的项目和功能,实训项目目的明确,互不冲突,通过完成实训项目的教学活动实施,从而满足课程实践教学对学生创新意识与能力的培养。由于动漫实训基地的建设需要大量资金投入,一般分年度分批建设,但由于缺乏实训基地的整体设计,实训基地经常按功能需求建成不同的实训室,实训基地仅是实训室数量上的叠加,各实训室之间缺乏联动性。

1.2 实训基地建设周期长,建设思路相对滞后

实训基地从项目规划、建设方案调研、项目审核、财政预算申报、预算审批、项目实施与建设等环节,建设周期至少需要两年时间,最终购置的实训教学设施设备和仪器相对落后。随着区域经济、重点专业群以及课程改革不断地创新变化,实训教学设施设备和仪器不能及时跟上适应课程改革的步伐,从而影响到高职院校为服务区域经济提供高技术技能人才功能的正常发挥。

1.3 不注重实训基地的管理,实训设备的使用率低

实训基地通过多年的建设积累,在硬件数量和质量上有了显著的提高,资产增加迅速,但相应实训基地的管理制度一直不被重视,导致了不少实训室建成后的实训开出率低下。除了满足很少的教学安排外,其他时间长期处于关闭状态,实训设备使用率低。同时在师资队伍的建设方面,由于教师下企业顶岗工作实践渠道不畅通,导致了教师缺乏参与实际工作项目的机会和经验,影响了教师业务水平的提升,在学生技术技能培养方面有一定的抑制;实训基地建成后,由于管理制度不健全,执行力缺乏,导致不能有效地发挥实训基地对动漫技能型人才的培养;对实训室管理的不重视,也导致了实训基地教职工行动力与积极性的降低,从而不能提供较好的服务。

2 实训基地的建设思路与实践

2.1 通过“政校行企”合作将动漫设计与制作实训基地建设成校企合作平台

通过政府、学校、行业与企业共同参与实训基地的规划与建设,建立互惠共赢的利益驱动机制,将动漫设计与制作实训基地建设成校企合作平台。充分利用该平台了解动漫产业的发展状况与发展趋势,了解对动漫人才的需求情况,为教师提供企业实践、学习的机会,为人才培养方案的制定提供依据,共同开发实践课程体系与教学资源,为学生提供充足的实践岗位与实践机会。企业充分利用此平台,能得到实用的专业技术人才,共同开发项目,培训企业员工,节约成本。从而推动区域经济的发展,为行业从产品研发、生产到销售各环节提供高端技能型人才,提高动漫设计与制作人才的培养质量,促进动漫设计与制作专业及专业群的建设,共同完成高素质技能型人才培养的目标。

2.2 整体布局,分步建设

实训基地建设应该与专业建设和课程改革相配套,以职业技能与岗位能力为导向,按功能需求分模块化划分,整体规划校内实训基地和校外实训基地的建设,不断更新改善实训条件。例如,广州科技贸易职业学院动漫实训基地将校内实训基地围绕美工实训中心、程序设计实训中心和数字媒体应用实训中心三大模块,建成生产性实训室与工作室有机结合的实践教学基地,在教学改革中起到很好的支撑。同时与企业建立稳定的校外实训基地,确保校外生产性实践及顶岗实习的正常进行。通过校企共建让学生具有专业领域就业的能力。

2.3 加强师资队伍建设和管理体制创新

动漫设计与制作专业实训基地的建设着重培养学生的技能水平和实践能力,应加强师资队伍的建设。制定教学团队的建设规划,积极从行业、企业引进专家和能工巧匠作为兼职教师,培养教师的教学能力与专业技能并重,激励教师到企业进行顶岗实践,学习企业的先进技术与管理经验,提高教师的专业能力与专业素质,鼓励教师参加各种技术培训,为团队教师教学水平和实践能力的提高创造了条件,帮助中青年教师合理制定职业规划,建立一支专兼结合素质优良的教师队伍,实现团队可持续发展。

实训基地除了建立各项规章制度外,还需要不断地完善和创新。动漫实训基地主要进行项目创作,在人员结构上主要由企业人员、教师、学生组成。在管理制度上,应实行实训室管理员、指导教师、学生团队负责人共同管理。其中实训室管理员主要负责实训室设备及安全使用的管理,指导教师负责在课堂教学或项目创作过程中实训室的统筹与管理,学生团队负责人协助教师进行实训室的日常管理及学生设备使用的规范管理。从而形成一支素质优良、结构合理的实训基地管理队伍。

2.4 立足当地,提升实训基地社会服务与社会培训能力

建立和完善专业教师紧密联系企业、为社会服务的激励机制,加强团队建设。面向区域和行业提供技术技能型动漫人才的培训与培养,为区域经济社会发展搭建产学研结合的技术推广服务平台,通过项目开发、产品设计、横向课题为企业与社会开展技术服务。依托实训基地资源优势主动面向社区开展新技术服务、共享教育资源,大力开展企业、社会培训。

同时,以创新为引领,加强教学团队的创新、创意、创业能力的培养,激发教师的创新激情,并把创新、创意、创业的意识与理念体现在日常教学,通过师生共创的创意工作室,承接各种企业项目,通过项目培养教师与学生的创新创业能力,建立创新、创意、创业工作室考核机制,对具有可持续发展的工作室资金扶持,打造创客空间,建立创业苗圃,培养与激励团队的持续创新能力。

3 结语

动漫产业做为政府大力支持的照样产业,培养动漫设计与制作专业人才已迫在眉睫。实训基地建设是高技能人才培养工程的客观要求,更是加快现代服务业所需高技术技能人才培养的根本保障。该文以广州科技贸易职业学院为例,通过对高职动漫设计与制作专业实训基地建设中存在的问题作了剖析,提出了具有针对性地建设思路。动漫设计与制作专业实训基地建设应加强政校行企的合作,统一布局,加强师资队伍建设与制度创新及社会服务能力的提升,以体现实训基地的现实功能。实训基地只有高效的运转,才能为社会培养更多高素质技能型人才,才能实现其基本价值。

参考文献

[1] 余建海,付锐.高职院校实训基地建设中存在的问题及对策[J].职教通讯,2015(23):18-20.

动漫设计日常工作计划范文第7篇

关键词:动漫;实训;重要性

中图分类号:TP39文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2012) 07-0000-02

动漫教学实训是以就业为导向、以学生综合能力发展为目标的一种实践教学活动,能够促进学生深入理解、掌握专业知识,获得从业能力,提高自我发展能力。合理有序地开展动漫实训教学,有利于充分实训教学优势。

一、我国动漫教学实训意义与特点

(一)动漫教学实训的意义

随着动漫产业的飞速发展,动漫人才的需求日益增大,我国不少院校都增设了动漫相关专业。相关学者不断地探索更加有效的动漫教学的方式方法,以培养适合动漫行业发展要求的人才。动漫行业需要具备较高的社会能力、方法能力、专业能力的综合性人才。而综合能力的培养离不开学生的实践。因此,在培养动漫人才方面,学校需要加大重视实训教学。目前,大部分院校还没有转变传统的教学观念,动漫教学实训中仍然存在着一些亟待解决的问题,例如学生职业道德培养欠缺、学生职业能力培养不足、教学目标不明确、缺乏系统的教学设计等,从而导致动漫教学难以取得理想的效果,不能有效地满足行业需求。

动漫行业是一种创意为王,变现形式丰富,并且基于现代的信息传播技术手段进行传播的生产经营性行业。动漫行业早期的表现形式主要是漫画和动画片,到目前已经发展成集漫画、电影、电视、音像制品、游戏等在内的多位一体的新兴行业。在发达国家,动漫行业对于国民经济的作用是非常大的,以日本为例,动漫行业甚至是其支柱性产业。我国近年来在动漫产业上的发展速度也很快,涌现出来了一大批的动漫基地和高水准的动漫制作公司,产生了《秦时明月》等优秀的动漫作品。可以说,动漫是我国目前的一个新兴的朝阳产业。但是,与任何朝阳产业一样,动漫产业也面临着人才尤其是高水准的动漫人才极度稀缺的问题,这是我国动漫行业快速发展的一个最大的瓶颈。搭建动漫产业的就业平台,是解决这个问题的一个非常重要的方式,但是从我国目前的现状来看,就业平台的搭建存在多方面的困难。所以对于动漫大家教学在现阶段很重要。

因此,分析动漫教学实训中现存的问题,探寻合理的解决对策,促进实训教学的有效开展是非常必要的。动漫教学实训需要根据行业特点和市场需求,制定科学合理的动漫教学实训目标,灵活地运用项目教学法设计动漫教学实训方案,将教学活动和行业发展紧密结合,将社会能力培养、方法能力培养、专业能力培养密切相联。从而充分发挥实训教学的作用,促进学生综合应用能力的提升,促进学生职业道德的养成,进而提高学生的综合素质和就业能力,培养符合动漫产业发展特点的综合型人才。

(二)动漫教学实训的特点

动漫教学实训就是为了促进学生深入理解、掌握专业知识,获得从业能力(包括职业道德、职业技能等),提高自我发展能力,而展开的一种实践教学活动。我国动漫教学实训应当以就业为导向,贯彻职业教育理念,以学生综合职业能力的培养为目标,合理有序的开展,充分发挥动漫教学实训的特点。通常,动漫教学实训具有全面性、综合性、主体性、真实性等特点。首先,全面性。动漫教学实训的目标就是培养学生的综合职业能力,不但重视专业技能的培养,还重视职业技能、职业道德的培养,不但使学生牢固掌握专业知识,还能提高学生的职业素质与职业适应能力。在教学实训中,学生的个人学习能力、团队协助意识、沟通能力、工作责任心等都获得显著的提升。其次,综合型。教学实训是在学生单项能力的基础上开展的,是对学生社会能力、方法能力、专业能力的整合。第三,主体性。学生动漫教学实训的主体,学生的实践活动是培养、提高学生职业综合素质的必有之路。教师在实训过程中发挥着引导作用,在教师的指导下,学生自主完成动漫策划、制作、等一系列工作。第四,真实性。动漫专业实训,有别于课程设计、生产实习、教学实践、实验教学,其工作过程具有真实性,是根据实际的动画制作进行的。在实训的管理上也具有真实性,在实训中按照公司制度进行管理。此外,实训的任务通常来源于动漫实际工作案例,也具有真实性。

二、我国动漫教学实训的设计原则

动漫教学实训的设计遵循能力本位原则、目标现行原则、职业活动过程导向原则。首先,能力本位原则。学生能力是动漫教学实训设计的基础,教师的实训设计需要符合学生能力形成过程的特点。动漫实训的根本目的是促进学生综合职业能力的发展,而综合职业能力的发展的基础就是学生的各个单项能力,综合能力的形成离不开各种单项能力的发展。因此,为了确保实现动漫实训教学的目标,实训设计需要符合学生能力发展的特点。第二,目标现行原则。明确动漫教学的目标,从总体上指导实训教学设计是十分必要的。明确的实训目标,就是指实训教学实训的目标要具体、系统、完整,使学生能够充分了解实训教学的意义和价值,激发学生学习的积极主动性,自觉地完成实训项目。实训目标能够指导学生构建合理的知识掌握结构,明确实训学习活动的方向。第三,职业活动过程导向原则。形成、发展综合职业能力,离不开特定的职业情境或职业活动。只有将学生的认知过程和动漫职业活动良好地结合起来,才能够促进学生在行动中学习,实现实训的目的。

三、动漫教学实训方案

(一)实训方案规划

动漫教学实训方案规划就是将实训教学和动漫行业要求相结合。实训方案需要以学生综合职业能力提升为目标进行设计。实训方案规划应当以骨干教师为主要负责人,充分发挥每个教师的力量,合理细致的进行。动画制作过程是实训方案规划的主线,对工作过程进行细化,将动画制作中的关键环节重点突出,将各项工作环节进行细分,分别明确实训目标、设备要求、职业能力等内容,并提出实训教学建议。实训方案规划能够使动漫实训更具目的性,从而有效地促进学生综合职业能力培养目标的实现。在进行实训方案规划时,应当注意下列内容:明确目标,根据实训目标选择实训项目;项目要新颖,能够激发学生的积极主动性;循序渐进,实训难度合理递增。

(二)实训方案实施

动漫教学方案实施需要一定的设备、师资等条件。在具备实施条件后,实训方案应当按照以下步骤展开。首先,描述任务、明确学习目标。教师进行实训项目启动动员,描述实训任务,介绍制作项目和相关要求,引导学生进行初步讨论,了解学习目标。其次,分组,制定实训项目计划。教师按照一定的规则将学生分成若干个小组,并选出小组负责人,协助学生分析实训项目制作任务。由小组负责人制定实训项目计划和任务分配表。第三,项目实施。每个小组按照动漫实训项目计划,进行项目制作。在实训开展的过程中,教师需要及时地监督、引导学生,了解学生的工作情况,对各个小组的进度情况进行记录。第四,课业总结。当各个小组都完成了实训项目后,教师应当用各组自评、各组互评、教师评价等评价方式评估学生制作完成的成片。

(三)实训方案评价

评价动漫实训方案有两个主要的目的:评估动漫实训方案的可行性;评估动漫实训方案的质量。从而找出实训方案中潜在的问题,促进实训方案不断完善,更加有效地服务动漫教学。通常,评价动漫实训方案可以从实训目标、实训过程、实训内容、课业总结等方面进行。实训目标评价标准包括全面明确性、是否符合培养要求、是否符合学生身心发展水平;实训过程评价标准包括是否符合职业工作过程、实训目标先行、是否符合学习动机、能力形成的过程;实训内容评价标准包括科学先进性、是否符合职业活动内容;课业总结评价标准包括评估方式是否恰当、评价时间是否恰当、评估内容是否涵盖社会能力、方法能力、专业能力。值得注意的是,动漫实训方案评价应试多元化的,评价主体、评价方法、评价标准三个方面都应当多元化。

四、结束语

综上所述,动漫教学实训是一种能够促进学生深入理解掌握专业知识,提高综合能力的实践教学活动。为了有效地发挥动漫教学实训的重要作用,教师应当遵循能力本位原则、目标现行原则、职业活动过程导向原则,合理规划、实施实训方案,并采取恰当的方式进行评价。

参考文献:

[1]戚建康.论泛理论化在动漫教学中的抑制作用[J].常州信息职业技术学院学报,2010(03)

[2]成卓,刘超.产业化背景下动漫教学新模式的构建探讨[J].大众文艺,2010(09)

动漫设计日常工作计划范文第8篇

关键词:动漫;动漫衍生品;重庆;经济发展

1 动漫产业概况及特点

动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫产品,同时包括以动漫为基础的产品开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业[1]。动漫产业的上端大体上会设计到四个方面,漫画(图书、报刊)、动画(电影、电视、音像制品)以及舞台剧和网络动漫。动漫产业的下端是指动漫周边产品产业,包括“游戏、玩具、儿童服装、食品、日用品、家居饰品、文具、主题公园”等周边产品开发。这几个环节是相互依存、互为拉动的关系。这几个环节是相互依存、互为拉动的关系。因为有着广泛的发展前景,动漫产业被称为“新兴的朝阳产业”、21世纪的“无烟工业”。它是即IT行业之后的又一大经济增长点。动漫产业具有以下三大特点:一是高投入、高利润和高风险性。二是与科技结合紧密,对人才需求量大、质量要求高。三是衍生产品多,营销周期长。

2 国内外动漫及周边市场发展状况分析

目前,全球动漫产业(数字内容)产值达2228亿美元,与动画相关的衍生产品产值超过5000亿美元,从全球来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。国际动漫产业,欧、美、日、韩呈争先态势。动漫业是英国的第一大产业,年产值占GDP得7.9%以上;美国的网络游戏业已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;日本的动漫产业占据了世界市场的2/3,已经超过日本钢铁等工业品的出口值;韩国动漫业产值已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。

国内动漫衍生品市场发展状况来看,据《2013-2017年 中国动漫衍生品行业深度调研与投资战略规划分析报告》[2]数据显示:2010年,动漫产业总产值达到470.84亿元,相比2009年增长27.8%,我国动漫产业的利润大部分来自外商支付的加工费。令人遗憾的是,中国卡通业市场排在前五位的无一不是“洋品牌”:史努比、米老鼠、kitty猫、皮卡丘、机器猫。目前市场上的卡通形象80%来自日、美,而我国只占不足10%的比例。中国的动漫衍生品市场存在着巨大的发展空间,虽然中国动漫衍生产品产值仅占比30%,与动漫发达国家的70%~80%相比仍然有很大差距,但市场发展潜力巨大,目前以每年至少20%的速度增长。中国国内成熟的动漫形象仅是喜羊羊与灰太狼、蓝猫两大阵营,因此,加强对动漫产业链以及盈利模式的重视,加强衍生品市场的授权与开发是国内企业面临的重要课题。

3 中国动漫产业面对挑战与对策

一项调查结果显示:我国动漫产业市场有800亿元的缺口。专家也预测,在动漫衍生品方面,其年产值会在数年内增加到1000亿元以上。动漫衍生品是动漫产业链中非常重要的环节,由于可开发的动漫衍生产品品种多,销量大,高利润回报。为了推动中国动漫产业的发展,国家出台了一系列扶持政策。根据中国广电总局的规定,目前每个电视台每天必须播出10分钟以上的动画片(省台要求30分钟以上),其中60%必须是国产动画,但现状是我国的实际年生产动画仅为1万到3万分钟,相对于26万到26.3万的需求量,这无疑就在催促着中国动漫产业的发展,从而带动周边产品的催生,可以说中国动漫市场蕴含着巨大的潜力。目前中国动画业所面临的现实是危机和机遇同时存在。

中国动漫产业应对挑战与发展的对策:一是加强人才培养,提高动漫原创能力。中国动漫人才的缺失已经制约着动漫产业的发展,特别是兼通懂技术又懂艺术的设计人才外,还要培养制作的管理人才及后期的营销人才和动漫衍生产品开发人才等;二是细化消费群体,实行动漫分级定位。中国动漫市场的消费群体应为包括少儿到青少年在内的各种年龄阶层。动漫并非只是幼教宣传片,它也应当有相应的成年人市场,日本为了吸引读者群就把漫画分成儿童漫画、少年漫画、少女漫画、青年漫画、女性漫画和成人漫画六大类,所以中国的动漫也可以进行类似分类;三是完善产业链,实行地区错位发展。完善产业链是指实现前期创造,中期制作和后期营销的连贯发展,在现有产业发展的基础上寻求跨行业合作,打造一条由低到高的合理的生产流水线,对动漫产品的消费需求出发,制作和传播适合于包括青少年在内多种年龄层次的动漫作品;四是加大资金投入,提倡民间资本进入。就我国政府引进投资、积极吸收民营资本、境外资本和金融资本介入,让商人、企业家和金融家参与,跨行业、跨地区地整合我国动漫产业资源,从而形成以资本为主线的动漫产业链;五是净化产品市场,提高文化驾驭能力。我国政府应加强动漫知识产权保护工作,严厉打击盗版行为,维护市场秩序;六是对于中国传统文化资源的驾驭能力,中国动漫从业者只有深刻地理解和把握中华民族传统文化的精髓,才能寻找到传统文化与当代动漫作品的接口点,创造出具有强烈的中国本土文化的优秀动漫作品。例如:2008年,美国的《功夫熊猫》动漫大片,全球创造6.3亿美元票房价值,该片由约翰·斯蒂芬森和马克·奥斯本指导,该片导演深入研究中国传统文化7年后,再加上他之前15年对中国文化的积淀,经过深入研究以后推出来将美国动漫文化和电脑高科技术与中国传统文化精髓结合很成功的当代动漫大片,在全球获得巨大的商业成功。

4 重庆地区动漫周边市场的发展现状和机遇

90代初期,我市第一个动漫企业的诞生标志着创意产业的萌芽,经过十多年的缓慢发展,目前以研发设计、软件设计、建筑设计、咨询策划、文化传媒和时尚消费等为支撑,以创意设计工作室、创意产业园区和文化创意体验区为载体的创意产业已具雏形,发展势头较好。总体上看,我市创意产业处于起步阶段,需要政府积极引导和大力扶持。创意文化产业增强城市功能,提升重庆形象。重庆市正在努力打造“三中心两枢纽一基地”,成为长江上游经济中心。实现这一宏伟目标,必须推动重庆由单一的工业制造中心向综合服务型城市功能转型,这种转化,有赖于一批研发设计、文化传媒、咨询策划等为代表的现代新型创意产业等的直接参与和推动。随着重庆工业化和城市化进程的加速发展,在全面建设小康社会和建设“低碳、节能、绿色可持续化良性发展型社会的前提下,产业结构必须要由资源型工业向高文化、高艺术附加值的先进制造业和现代服务业转化;并且,通过创意产业对重庆传统产业的渗透和改造,推动传统产业向高级化、技术密集型方向更新升级,最终目标是实现重庆向经济集约型增长方式转变。[3]

4.1 重庆以动漫为代表的创意产业起步较早,具有较大的发展潜力

我市动漫企业诞生较早,但近几年才逐步形成产业雏形,目前企业数量少、规模小、影响弱。概括起来有以下几个特点:

(1)门类齐全。重庆视美动画艺术公司是一家综合性的动漫研发生产企业,主要生产影视动画片;重庆易动影像公司主要从事以广告、营销、宣传为主的商业动漫;重庆享弘电视艺术公司主要生产电视动画片;重庆渔夫影视动画工作室主要生产电影动画片;重庆漫天下科技公司主要从事动漫平面媒体;重庆宏信软件公司以开发动漫游戏为主。涉及动漫产业多个领域,门类齐全。

(2)产权多元化。重庆视美动画艺术公司为重庆广电集团和四川美术学院合资,同时吸收了宏信软件等民营企业参与,是以国资为主的股份制公司;漫天下公司为中科普公司与四川外语学院组建的股份制公司;易动影像公司、神马卡通动画公司等是纯粹的民营企业;渔夫影视动画工作室通过电影动画片的制作实力实现了与港资的合作。

(3)适应市场能力强。我市民营企业成立时间最早的易动影像公司有13年历史,最短的正大动漫科技公司组建只有几个月,有土生土长的重庆企业,也有来渝发展的外地公司,都以自己的方式站稳了脚跟。

(4)具有后发优势。四川美术学院动画专业创办于1995年,随着影视动画学院的建立,其发展规模、招生计划从原有的100人/年扩至400人/年,在动漫人才方面,已具有成熟的教学理念和教学体系,在专业设置上细分为影视动画、动画产品设计、动漫读物、影视(动画)编导、互动媒体(游戏)设计、影视美术(动漫模型)等多个专业方向。依托四川美术学院深厚的艺术渊源和造型艺术、雕塑艺术、广告、环境艺术、工业设计、服装设计等设计艺术学科,影视艺术学科、视觉文化策划与管理等完善的视觉艺术学科背景,在影视动画、商业动画和动漫周边产业研发生产上具有独特优势。2005年四川美术学院与重庆广电集团共同打造的重庆视美动画公司,2006年将达到3000分钟的能力;最近,成功向国家广电总局申报了两年10000多分钟的生产计划,将占重庆市80%,西南70%,在全国居6~8位,重庆其他院校近几年也相继成立动漫相关专业,为动漫行业在重庆发展提供充分人才储备。

4.2 重庆市政府重点扶持动漫产业基地在内的11个创意产业

加快创意产业建设,重点是引导创意企业集群发展,提高协作配套能力,形成完整的产业链,增强集聚和辐射能力,带动相关产业发展。“十一五”期间,全市计划建成50个创意产业基地,重点推进11个与动漫产业相关的基地。其中对重庆视美动漫基地的发展状况分析,四川美术学院与重庆广电集团(总台)创建的视美动画艺术有限公司,已形成了产学研发展模式,并具备产业规模化发展的条件。项目主要建设内容包括动漫教育、动漫及衍生产品生产经营两大板块:动漫教育板块由动漫学院和艺术家村落构成;动漫及衍生产品生产经营板块由技术研发中心、产业研发中心、创意孵化中心、企业集聚区、作品展示交易中心、公共服务平台(信息、技术、产权、运营、人才、设备)、动漫艺术活动中心和动漫游戏娱乐中心等构成。通过该项目实施,培育和集聚大量动漫设计、制作与经营人才,吸引市内外相关企业和资金进入基地,实施产学研一体化模式,完善“教学科研——创意设计——加工制作——市场营销——衍生产品开发”产业链和价值链,形成基于动漫产业链的企业集群,打造以视美动画为龙头的全国一流的动漫企业和品牌,建成全国部级动漫生产及教学基地。

5 结论

2012年5月文化部了《“十二五”时期文化改革发展规划》,[4]明确指出大力发展动漫产业。《规划》重提“2015 年中国动漫业产值增加超300 亿元”的奋斗目标,预计未来或将有更多财政投入、融资以及税收方面优惠政策出台,为动漫企业发展提供资金支持。在国家支持层面上,不仅文化部,广电总局、新闻出版总署、工业和信息化部、商务部和教育部也会参与,可见国家的支持力度和推进的决心。此次政策的出台将重点有助于动漫领域,与其相关的动漫影视、动漫出版、动漫游戏以及动漫新媒体等领域将从中受益。同时也带动动漫周边产品的开发与商业授权产业链的良好发展。

在我国进入第十二个五年规划发展的新时期,动漫创意产业正在走向全球,成为以知识经济为基础的新经济的一大支柱,成为许多城市经济增长与自主创新的重要动力。“十一五”期间重庆市经济结构不断优化,经济总量、质量、效益同步提高,工业化、城镇化进程加快。这样一个新的历史条件下,重庆市政府积极扶持发展动漫以及周边产品创意产业,必将为重庆实现经济结构优化升级,全面提升城市综合竞争能力注入新的动力。

我们可以得到结论,我国的综合国力是影响我国动漫市场发展的主要因素,文化因素是其次制约动漫市场的次要因素。所以我们要想快速发展我国的动漫市场和重庆地区的动漫市场,首先,把我国的经济实力和文化素质提升上去;其次,中国动漫还是处于发展阶段,起步低但是增长空间大。所以加强对动漫及其周边产品进一步的创新发展,我国动漫市场拥有很大的发展空间,使它在今后的发展之路上走的更好。

参考文献:

[1] 孙立军.动画艺术辞典[M].中国国际广播出版社,2006.

[2] 前瞻产业研究院.2013-2017年中国动漫衍生品行业深度调研与投资战略规划分析报告.

[3] 北京文化网.重庆市创意产业“十一五”发展规划[DB/OL].2007.

动漫设计日常工作计划范文第9篇

[关键词] 动漫 动画造型 传统艺术 现代感

doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.08.015

当前我们所讲的动漫其实是指动画和漫画,这是两种不同的概念,但它们之间又存在着千丝万缕的关系。从“独立画种”而言,漫画是以相对简单和夸张的手法来描绘生活或时事的图画。变形、比拟、象征是其常用的艺术手段,幽默、诙谐、风趣是其常见的艺术效果,讽刺和歌颂是其常含有的教化目的[1]。动画是由漫画发展而来,它是以连续运动的画面来演绎故事。

无论是漫画还是动画,造型都是其不可或缺的元素。漫画及动画从起源至今,无论是表现形式还是表现技巧都有了很大的发展,而造型的设计也随之在不断的发生演变。

动漫作品中角色造型的获得,不同于影视剧中的挑选演员,也不同于摄影中的拍摄获得。它是一种特殊的艺术形式,是用造型的方式获得形象,是由动漫艺术家之笔创造的。不熟悉动漫艺术及技术的人是很难驾驭与运用这种艺术形式的,所以动漫造型设计工作要求我们不仅要懂得动漫专业方面的艺术手法和技术,还要求我们必须懂得许多相关学科的知识[2]。动漫造型设计是整个动漫作品前期开发的重要环节,并对整个作品的成功起到决定性的作用,这意味着动漫造型设计的工作不光有视觉造型还必然包含了策划性的任务。

近些年来,中国的动漫产业也在不断地发展,但原创性较强、艺术生命力感人的动画作品非常少。虽然有前期脚本策划原创作品少的原因,更有动画技术和市场等多方面因素,但从根本上来看,仍是角色造型设计方面存在着很大的问题。本土的原创作品就艺术设计而言,毫无生气。尤其是在二十世纪九十年代之后,其造型设计基本都是美、日、韩的“山寨货”,粗制滥造的程度可见一般。故而,社会上的一些“有识之士”又提出了我国的动漫造型设计应该走纯脆的中国“传统”的老路线,再现多年前我国动漫作品的辉煌和“天朝大国”的风范。

但本人觉的,我们今天的动漫角色设计必定要是现代的,纯粹的走老一套道路肯定是得不到当代观众的认可。当然更加应该指出的是,如果完全走美、日、韩的道路,那也将是没有出路的,所以摆在我们面前的唯一正确的道路将是接受与继承并存,既吸取美、日、韩造型的现代感元素,同时又能继承我国传统角色设计的特点,将中国传统文化作为一种内涵,植入到我们当今的动漫角色设计之中,使之能够获得新生。

中国本土艺术造型语言非常丰富,但如何能化为动画造型形象,使之把传统的本土文化符号转化为一种倍受当代人所喜爱的艺术形象,尤其是结合当代人的审美要求创作出新的动画语言,应该说我们在这方面缺乏深入的研究。

从20世纪50年代开始,我国就对中国传统艺术进行专门的研究,尤其关注诸如剪纸、年画、刺绣、皮影之类具有较强审美价值的艺术品类,研究的思路也是从造型艺术语言的角度切入的,但是真正把这些审美因素导入我们日常生活的创新就太少了。以动画创作为例,20世纪60年代以来借鉴水墨画、剪纸、木偶、皮影等本土艺术造型语言创作的动画片都比较优秀,但没有沿着此路走下去,更没有创新,所以今天重新提出从本土文化中寻找动画形象,更具有现实意义[3]。

纵观我国传统的艺术,从理论到实践都是宝贵的艺术财富,有着极其引人注目的地位,其中蕴藏着中国艺术的丰富的经验和美的法则,对我们当代的动漫角色设计有着深厚的影响,特别是在欧美及日韩的动漫造型充斥动漫市场的今天,对于宏扬民族文化,发展本土动漫有着其不可取代的作用。

在继承的同时我们也应该认识到,从本土文化中寻找动画语言并非是照搬照抄,如果仅把一些传统文化样式、民间美术的题材和表现形式直接搬到动画片上,或许永远找不到与时代的对接点,也就无法找到动画的本土文化基因。如果照搬敦煌壁画、中国水墨画、民间剪纸、皮影、玩具等的具体形象,将无法脱离它自身的功能特点,或许又走入模仿抄袭的怪圈而不能自拔。如果在造型的形态、制作工艺、技术加工及传播形式等方面不能形成动画的一个整体,那么动画造型艺术再美也缺乏生存的价值。动画是一个文化产业整体,动画形象是其灵魂,动画技术是血脉,是连接艺术与技术因素,创造完美动画的必备条件。所以说,在动画造型形象选择的同时又不可忽视相关因素的制约。我们所主张在本土文化中寻找的动画形象,应该是那些文化品位较高,民族风格鲜明,造型型制独特,而又适应于动画艺术表现的文化资源。作为新生代的动画设计者,应该注重审视中国本土艺术中最具表现力的造型语言,不论是传统的木版年画、木雕、砖雕、石雕、刺绣、皮影、剪纸等都有动画所需求的造型因素,但如何把这些丰富的形象具体化、个性化并加以综合提炼,仍需要一个再创作的过程。这既需要文化上的整合,更需要符合动画技术和动画艺术形象转化的过程即是艺术创作的过程。

复兴中国动画的辉煌不是简单的重复前人的动画造型,而应该在充分汲取中国伟大而丰富的民族传统营养后努力创新。

注释

[1]徐琰 陈白夜编著《中外漫画简史》浙江大学出版社2008年2月版第1页

[2]周宗凯编著《动漫角色设计》西南师范大学出版社2008年7月版第2页

[3]栾伟丽著《动画造型与民间美术》中国传媒大学出版社2007年10月版第170页

参考文献

1.《艺术文明》 作者:黄华、牟素芹、崔建林 中国物资出版社 2005年7月第1版

2.《绘画媒介与造型样式――中西传统绘画造型语言比较研究》 作者:赵维华 广西美术出版社 2008年 4月第1版

3.《中西绘画形神观》 作者:陈世宁 东方出版社 2007年11月第1版

4.《作为认识活动的视觉艺术型式创造》 作者:张坚 文章来自曹意强 麦克尔・波底罗等著《艺术史的视野――图像研究的理论、方法及意义》,中国美术学院出版社2007年8月版第208页

动漫设计日常工作计划范文第10篇

动漫产业创新教学体系

近几年来,中国在经济发展方面取得了举世瞩目的成就,2010年,我国超过日本成为世界第二经济大国,经济学家们预计在2020—2025年间,中国的经济总量将超过美国成为世界第一,但也许人们没有注意到,比这更大的跨越在动漫领域已经实现,曾经薄弱的中国动漫产业在经过数年几何级数的增长之后,目前我国原创动画片产量已悄然成为世界第一。

原创动画片产量一直以来是衡量一个国家动漫发展水平的重要指标。2010年,我国的动画制作机构生产的原创动画片达到了22万分钟,这一生产规模已超过动漫传统强国——日本和美国。同时,我国已拥有超过5000家动漫生产机构、20多万从业人员和50多万在校研读动漫专业的学生,我国动漫人才数量也远远超过美国、日本等国家。这些数据使我们感到,今天的中国已跻身世界动漫强国之列。

但遗憾的是,量变并没有真正导致质变。目前,中国的动漫产业现状可以用一个词概括——“大而不强”。据调查显示,目前中国青少年最喜爱的20个动漫形象中,绝大多数仍来自海外,米老鼠和唐老鸭、机器猫和蜡笔小新等名列前茅,榜上有名的本土动漫形象只有喜羊羊和孙悟空。另据新浪网的一份网络调查表明,在1100位网民中,以10岁为一个年龄段,不同年龄段人群最喜欢动漫形象的调查中无一动漫形象出自中国动漫作品。近几年出品的国产动画片中有些画面制作粗糙、情节缺乏创意,与国外经典动漫相比其观赏性不高,缺乏生动的动漫语言,没有塑造出有人气的动漫角色,更无法赢得孩子的喜爱,我国动漫作品所产生的经济效益和社会影响也落后于国外动漫作品。

提到此我们要问是不是中国动漫人缺乏想象力和幽默感,不能更高水准地搞创作?还是我国发展动漫产业思路存在问题?究其原因,笔者认为,我国动漫教育整体水平不高是主要因素之一。

一、我国动漫高等教育发展现状

对于我国的动漫教育,据不完全统计,目前全国已有400多所大学设立了动漫专业,1200多所大学开设涉及动漫的课程,而2000年时,我国仅有几所大学有动漫专业。也就是说,这些年我国动画高等院校以平均一年几十所的增长速度在增长,这在中国教育史上前所未有,在世界教育史上也是个奇迹。也许正是由于这个原因,我国动画高等教育才相继出现了一些问题,目前国内的许多动漫企业都异口同声宣称“缺动漫人才!缺很多!高薪难求”,但另一方面,每年又有大批的动画专业高校毕业生为找不到适合的工作而烦恼,有的则不得不选择转行。

另外,目前在我国开设动漫专业的高校中,有部分学校的动漫专业属盲目跟风,存在师资不齐、课程设置不科学、教学体系不健全,课程名称与教学内容不对应等问题。其他动漫教学开展比较正规的学校虽然教学相对规范,但也存在着对我国动漫发展状况和对动漫行业的人才需求不十分了解,对培养的动漫人才缺乏市场定位,教学内容同质化现象严重等问题。

我国动画产业正处于高速发展的阶段,除了传统的漫画和动画,现代动漫产业还涉及电影、电视、网络、数字娱乐、出版传媒等众多领域。动漫产业的大规模发展必然会带来企业对专业人才的多样化和细分化需求,我们的动漫教育也应跟随时展,避免趋同化和一成不变。因此,我们急需一种新型的动漫高等教育体系。放眼世界,美国、日本以及欧洲的发达国家在多年的动漫产业发展中形成了各自相对成熟的动漫教育体系。下面,笔者根据自己的体会解析、展望我国新型动漫高等教育体系。

二、我国动漫高等教育应具备多层次、细分化、专业化的动漫教育体系

西方动漫产业发达国家的动漫教育体制是在其与产业发展和社会需求的多年磨合中产生的。今天,随着动漫产业的发展壮大,他们的动漫教育体制的细分化、专业化的趋势越来越明显。如法国、美国等国家的高等美术院校开设的动漫专业,往往是培养动漫策划人员和动漫艺术创作人才的专业学科,学生未来的就业方向是动漫企业中的导演、策划或艺术指导等高级专业人才。而在综合性大学中开设的动漫相关专业,多是为培养理论、史论和方法论等方面的研究型人才。综合类大学毕业生的求职方向往往是动漫企业中的市场策略分析、产品定位分析、专项软硬件开发等研究型岗位。

相对于高等美术院校和综合类大学,法国、美国等国家还拥有数量众多的高、中等职业技术学校和私立动漫培训机构。此类学校培养人才的目标通常与市场联系紧密且专业方向清晰,学生在学校里除了可以系统地学习动漫知识,还可以针对某个动漫领域中的某个环节进行专项研修,而他们毕业后大多可以比较方便地找到对口的工作。

自上世纪末我国推行教育改革以来,各地高等院校进行了大比例扩招,从此高等教育从原来的精英型教育模式转向为半精英、半普及的大众型教育模式。因此,我国动漫高等教育应覆盖更多的受众和担负更大的社会责任。西方国家分别由高等美术院校、综合类大学、高等职业技术学校和私立动漫培训机构完成教育任务,在我国动漫高等教育体系中都应有所涉及。所以,我国的动漫高等教育体系应具备多层次、细分化和专业化的特点。

三、注重非艺术专业动漫人才的培养

目前,在我国的动漫高等教育体系中,绝大多数院校培养的都是追求动手能力和电脑操作水平的艺术类人才,往往忽视动漫写作、游戏编程、动漫产品设计和动漫营销策划等非艺术专业动漫人才的培养。然而,在当今许多动漫企业中,非艺术类动漫人才所起的作用同样非常重要。下面,笔者以一个经典案例说明。

中国的网络游戏市场一向竞争激烈,许多游戏厂商为了吸引玩家而不断降低游戏费用。在2005年前后,中国网络游戏市场进入空前惨烈的价格厮杀阶段,当时许多游戏厂商不惜成本地恶性竞争,使得我国网络游戏产业走到了崩溃的边缘,直到一款叫做《征途》的游戏以全新的游戏设计和运营方式打破了这种格局。《征途》不仅开创了玩家玩游戏不花钱还赚钱的先例,同时也因此获得了巨大的商业成功,成为了中国网络游戏发展史中的里程碑式作品。

《征途》为了满足各层次玩家的娱乐心理,在游戏设计上颇下了一番苦心。在这款游戏中,如果是普通玩家,可以免费玩游戏和大家一起斩妖除怪、共享虚拟社区。如果是没钱有时间的人,那么《征途》为其设计赚钱模式,可以让人们在专注“修炼”的同时还获得一份真实收入。如果是“不差钱”的玩家,在游戏中可以雇人做自己的替身,这样即使不在线时,也可以不断升级并获得装备。从“有钱人”的角度看,《征途》满足了他们的心理——有钱之后,号令四方,一呼百应。《征途》种种巧妙的设计,一方面挣到了“有钱人”的钱,一方面通过“发薪”使得普通玩家的忠诚度大大提升,所以,《征途》受到如此追捧就不足为奇了。从这个案例中我们感受到,产品设计、营销策划等非一线人员对该项目的成败起到了决定性的作用,因此,在我们的动漫高等教育体系中也不应忽视这方面的内容。

四、建立行之有效的产、学、研链条

在21世纪的今天,人类社会已经进入高度信息化的时代,动漫产业随着科学技术的发展出现了数字化、网络化的新特点。然而在许多高校中,动漫专业教学内容还是以培养手绘二维动画师的相关课程为主,学生毕业后发现所学的知识已落伍,不能跟进社会发展的步伐,与之相对应的工作机会相对就比较少。所以,学校及任课教师应长期关注动漫产业的发展动态,做到教学内容与时俱进。科学技术的发展为动漫产业带来了发展契机,同时也为动漫专业师生带来了新的机会。

例如,目前中国最赚钱的动漫作品是伴随网络发展而产生的,它就是并不被专业人士们所关注的“QQ秀”。QQ对现在的很多人来说都并不陌生,它是使用最广泛的免费网络聊天工具之一。在网络聊天中,常常会有人觉得自己的QQ形象缺少个性,就会想花一点钱购买一个漂亮的卡通形象以美化、装扮“自己”,而这个卡通形象就叫QQ秀。QQ秀虽然每个只卖1—2元,但由于中国的QQ用户有6亿之众,所以QQ秀每年可获得5—8亿元的营业收入,从经济效益角度讲,它超过了国内任何一部卡通书籍或动画影片。对于电脑玩家或普通实用用户来说,更具意义的是QQ秀的出现为社会创造了更多动漫职位。若假定这种商业模式将成为未来动漫发展的一个分支领域,作为学校可以在其课程设置中增加像素画、GIF动画等与之相关课程的比重。同时,发挥高校研究能力强、实验设备先进的优势,建立动漫教育机构与企业间的产、学、研相结合的发展模式,为企业和社会培养出更多水平高且专业性强的动漫人才。

结语

今天,在世界范围内的动漫产业都进入了一个多元化发展的新时代,中国的现代动漫产业虽然起步较晚,但发展势头迅猛。为企业培养足够多的素质高、能力强的专业化动漫人才成为包括高校在内的动漫教育机构的社会责任和使命。借鉴美国、法国、日本等动漫教育发达国家的先进教育理念,结合中国动漫产业发展的现状,我们可以探索出一种符合中国国情并具时代特色的动漫高等教育体系。

新型动漫高等教育体系不是一种教学方法或一系列动漫课程,而是一套随着技术创新和业态发展而不断调整更新的人才培养计划。在这个体系中,高校应敞开胸怀,吸纳更多高水平的专业人才进入一线教育岗位,同时,加强与企业间的“产、学、研”交流,根据产业发展的趋势和企业的人才需求状况,合理制定动漫专业各个学习阶段的课程安排和教育任务。在新型动漫高等教育体系中,高校教师应长期关注行业发展,做到教学内容实用性强、教学案例常换常新;在课堂上,教师应善于激发学生的学习兴趣,使学生掌握动漫制作技能的同时,也具备一定的动漫作品创作能力。在这个体系中,高校动漫专业学生可以根据自己的兴趣爱好和自身的专业特点规划个人的成长目标,选择适合自己的学校和专业。

在新型动漫高等教育体系中,通过高校和教师的一致努力,我们相信当前中国动漫高等教育中存在的种种问题将得到根本解决。我国动漫高等教育水平将逐步向世界先进水平靠拢,为中国动漫事业培养出更多具有国际视野,且专业水平较高的创新型动漫人才,从而为中国动漫产业的腾飞创造积极条件。相信“21世纪是中国的世纪”这句话同样适用于动漫产业的发展。

(注:本文为科研发展基金预研性课题《动漫艺术教育现状及未来培养模式的研究》,课题编号:Y0909 )

参考文献:

[1]卢斌,郑玉明,牛兴侦.中国动漫产业发展报告[M].北京:社会科学文献出版社,2011.

[2]李常庆.日本动漫产业与动漫文化研究[M].北京:北京大学出版社,2011.

[3]潘瑞芳,秦爱红.动漫创意与人才培养研究[M].北京:中国广播电视出版社,2010.

[4]魏江平.动漫人才培养模式探索与实践[J].学术论坛,2010(3).

动漫设计日常工作计划范文第11篇

作品的出产大大满足了电视频道的播放需求和广大少年儿童的认知需求,彻底改变了境外动漫的垄断局面。与此同时,国产动画片的质量也在不断提高。2008年,全国有52部优秀国产动画片面向社会,2009年全国制作完成的国产电视动画片共322部,比2008年增长31%,据统计,2012年全国制作完成的国产电视动画片共395部(图1)。 

同时国产动漫电影也取得了较大突破。2009年全国申报备案的国产动画电影有116部,而2008年仅有16部。2009年和2010年春节分别上映的《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》两度刷新国产动画片的票房纪录,分别达到1.1亿元和1.3亿元,《喜羊羊与灰太狼之开心闯龙年》票房已突破1.6亿,大大增强了国内行业的信心。 

中国经济正处于转型升级、产业结构优化的大变革过程中,包括动漫产业在内的整个文化产业具有资源节约、知识密集、附加值高的特点,符合未来中国经济又好又快发展的要求。且动漫产业对于提高中国的文化软实力,提升国家形象具有战略意义,因此动漫产业的发展得到了来自中央和地方各级政府和部门的支持。 

2 动漫产业的生产流程 

一个动画项目,大概区分前期、中期、后期三个制作阶段。 

2.1 前期创作 

前期的工作包括所有的商业策划、故事创作及风格的定调。 

2.2 中期制作 

中期的工作包括大量的绘制工作至上色及分层画面合成当中,再与电脑三维结合增加特效画面。 

2.3 后期制作 

后期的工作是当所有镜头完成后至公映前的所有工作,亦称之为影视包装工作。包括剪接、配乐、声音效果、角色对白,最后是混音合成。另外,完成所有画面及声音后,要处理由资料转换成胶底片的技术问题,最后是底片及拷贝的准备。电影后期是非常专业的工作,既是繁复的工序,部分又要掌握在专业公司手中。 

3 动漫产业的人才需求 

3.1 动漫专业教育已经起步 

深圳技师学院应用设计系卡通动画专业2001年9月开始招收首届学生,2004年7月首届毕业生毕业,至今已有毕业生193人,在校生102人。这批学子现在已活跃在深圳各大动漫类相关企业,从事动画设计师、动画广告设计师等岗位的工作。2005年,深圳职业技术学院成立动画学院开始招生,广东技术师范学院、广东轻工职院艺术设计系等院校也相继开设了动漫专业。至今,在广州已经有20余所大中专院校开设了与动漫设计与管理有關的专业、专业方向或课程。 

3.2 岗位能力描述及技能要求 

动漫专业人才要因人而异,根据不同岗位的要求分层次培养,笔者认为动漫产业可大致可分为三类人才进行培养: 

3.2.1 动漫策划与运营人才。 

岗位能力描述:从事动漫项目的市场调研、方案策划、销售和营运管理等相关组织活动。 

技能要求:能进行动漫项目的市场调研、立项、招商、融资、预算与运营管理等。 

3.2.2 动漫设计与制作人才。 

岗位能力描述:运用动画专业技巧和方法,独立进行动画中期制作工作的人员。 

技能要求:领会和贯彻动作设计意图和技术要求,运用适当的工具动画角色造型的绘制、动态中间图的绘制、不同场景的绘制等。 

3.2.3 动漫商务管理人才。 

岗位能力描述:从事动漫制作周期的管理、制作质量控制、制作项目的筹备、衍生产品的营销及组织协调、产品后续服务、项目推广等。 

技能要求:能进行动漫项目的市场调研、信息咨询、版权保护、项目商贸交流、制作控制管理、衍生产品授权等。 

4 深圳市图艺动漫设计有限公司发展现状分析 

4.1 深圳市图艺动漫设计有限公司简介 

深圳市图艺动漫设计有限公司创建于2008年,其总部位于深圳市福田区上步南路68号上田大厦8楼,虽然成立时间效短,但公司的核心成员是由产业最具制作经验及实力的骨干成员组成(公司核心技术团队为国内原创动画电影“闪闪的红星”及“风云决”的技术骨干,现因原公司整合,技术团队重新成立图艺动漫设计有限公司),所以公司有着丰富的实干经验及技术力量。图艺动漫设计有限公司成立后,已成为一支能年产数千分钟,并能兼顾两部动画电影的制作公司。 

图艺动漫设计有限公司初在深圳福田区与广州天河区两个主要动漫产业发达的地区成立了职业培训中心,开设一系列紧贴动漫市场发展和制作公司所需要的培训课程,通过培训,图艺为产业培养出大量的“实战型”人才,为图艺动漫制作、广州奥飞文化传媒有限公司、广州原创动力文化传媒有限公司、广州东影影视出品有限公司等合作伙伴输送大量人才。 

4.2 深圳市图艺动漫设计有限公司在发展过程中遇到的问题 

4.2.1 公司场地租赁成本高,租金支出太大。图艺动漫设计公司办公场地租于深圳市福田区,由于福田区属于深圳市中心地段,所以租金高昂。由于场地高昂的租金和有限的场地,所以局限了场地的延伸性。动漫制作是一个需要大量人力物力的团队作业,受场地条件的限制,造成公司业务无法更扩大地开展。

       4.2.2 公司业务收入单一。图艺动漫公司只有动漫制作的业务,且只负责动画加工这一块业务,完成动画制作任务后,只能获得版权与制作款项,作品的衍生产品效益没有办法获取分毫或获取甚微。虽然有顶端的技术制作团队,但由于动漫制作任务属于一个在制作过程中只投入没产出的过程,且培训业务没有重点拓展,所以业务收入单一。 

4.2.3 技术设备投入与技术开发不合理。图艺动漫设计有限公司业务范围集中于传统的二维动画业务(传统手绘动画),所以在技术设备的投入及开发都偏向于二维动画方面。但随着科技的发展,电脑的应用不止大大帮助了传统二维动画的绘制工序,同时减轻了人力及提高准确性,同时三维动画技术的普及,让整个行业中对三维动画的应用越来越广泛。整个动画的发展趋势已是二维及三维技术同步发展,而不应该偏向单边 

发展。 

4.2.4 员工流失严重,人才储备影响企业发展。图艺动漫设计有限公司在快速发展过程中,人才队伍建设并未与时俱进,新员工仍以技术制作为主,其他岗位没有任何人才储备。每年企业员工流失得比较严重,作为人才密集型企业,只有充分调动每一个员工的工作积极性,做到爱公司如爱家,企业才具有凝聚力和战斗力。 

5 深圳市图艺动漫设计有限公司发展改进策略与建议 

5.1 对企业的发展计划及基礎设施建设做长远规划 

企业的领导需对企业的发展计划及基础设施建设做一个长远规划,持续加大基础设施投入,确保整个企业“可持续发展”。 

5.1.1 由于动漫制作产业是一个人才密集型产业,发展大型项目的企业需要极大的空间运营,企业设置在市中心区,由于租金高昂且空间供给有限,随着企业的发展,将很快无法应付企业的发展要求,而租金的持续高涨将给企业造成压力。随着深圳轨道交通的完善,深圳市实行特区一体化策略,原特区外地区在快速发展,所以将企业设置在原特区关外地区,可用较低的租金获得更广阔的发展场地。若规划完善,可通过贷款融资购入原特区外的旧厂房地段进行改造,除能享受地段升值带来的收益,同时能分摊租金支收,最大程度地降低运营成本。 

5.1.2 可将企业设置在产业园区,提高企业影响力及利用同行优势。深圳各个区域都在大力进行产业升级,通过旧厂房改造成文化创意园区,引进各类文化发展企业,提升各区的软实力及形象,如深圳龙岗区的坂田创业园、深圳福田区的田面设计产业园、深圳宝安区的518创业园等。图艺动漫设计有限公司将办公点设置到产业园区,一方面,由于产业园都是文化产业各个技术层面的专业人士,能互相产生技术弥补并增进人才交流;另一方面,每个园区引进文化产业在租金等方面都有极大的优惠政策。 

5.2 大力推动原创项目的制作 

大力推动原创项目的制作,通过原创项目获取政府资金资助,并打造品牌效应,获取动漫衍生产品的效益,同时大力开展培训业务。 

5.2.1 由前文分析所得,政府现在对动漫产业的文化类企业有相关的扶持政策,基于图艺动漫设计公司现有的动画加工的功能定位,可见其团队的技术能力是非常强大的。那么核心技术团队积累到一定的程度,应在保持加工制作的同时,大力开展原创项目以获取政府的资金支持。 

5.2.2 大力开展原创项目,树立品牌效应,通过以加工制作支持公司运营,以原创项目支持公司可持续发展的战略思想,通过发展原创项目开发大量动漫衍生产品,如参考喜羊羊系列,通过原创影片的成功开发了大量动漫衍生产品,获得了很好的经济效益,通过这样的良性循环,喜羊羊系列又获得了良好资金,继续 

发展。 

5.2.3 图艺动漫设计有限公司成立有影视动漫培训中心,行业对人才的需求显示社会化的培训有巨大的市场,做好培训市场这块蛋糕,能很好地发展起培训中心另一个主体业务,同时储备后备人才。 

5.3 加强校企合作 

加强校企合作,根据市场需求合理配置技术设备及发展制造技术。 

5.3.1 图艺动漫设计公司的皇牌技术是传统二维动画制作,但电脑绘图的技术也日趋成熟,加强无纸画的技术研发是大势所趋。在技术范畴来说,二维动画与三维动画只是在技术上的应用不同,二维动画多依赖人手,三维动画多依赖机器,不能说哪一个范畴更好。但三维动画作为动画发展的一个趋势,同时也能更好地提高二维动画的生产效率,所以在配置技术设备上必须兼顾两方面的平衡发展。 

5.3.2 技术设备的投入及制造技术的研发学习需要投入大量的资金与时间,对企业来说,这是一笔巨大的资金投入。国内职业院校在大力发展文化类产业专业,由于这类专业属于新兴产业,需要企业带头将生产标准带进学校。由于学校有财政经费支持,图艺动漫设计公司加强校企合作,将一部分生产项目引进学校,由学校购置相关新型设备作为教研器材,技术成熟后企业再批量采购投入生产,可将风险降低,同时接收学校的毕业生,解决公司内部人员再培训新技术的时间,可以直接投入新技术生产。 

5.3.3 由企业自己主导的培训中心,可将新技术的研发与技术设备使用交由培训中心负责,减少影响制作公司的日常运行,同时可以在培训课程中适时开展新技术的培训,为新技术培养人才供制作公司使用。 

5.4 以企业文化吸引人,以工作岗位培养人,以激励机制留住人 

5.4.1 图艺制作公司的人才储备都是以制作人才为主,缺少其余岗位如运营人才,管理人才等的人才储备,所以在推动产业化地发展时,这将成为公司发展的瓶颈。公司需有意向地进行运营、管理、策划等类的人才储备,不能只围绕加工工厂的形式发展。 

5.4.2 完善职业资格证制度,如组织员工参加“动画绘制员”职业工种的技能鉴定,让员工做到持证上岗,让行业规范化发展。同时由于“动画绘制员”属于紧缺工种,员工考取证书能调入深圳户口等一些优惠政策,让员工能稳定发展。 

5.4.3 通过外聘、委托培训及鼓励岗位成才等方式广揽人才,并引入激励机制,推行绩效管理,让爱岗敬业成为每个员工的自觉行为。企业应重视人才建设,以企业文化吸引人,以工作岗位培养人,以激励机制留住人;坚持以人为本,建立和谐的劳资关系。 

6 结语 

“十二五”期间乃至未来更长时期,中国的动漫产业将进入更高层次的发展阶段,国内动漫人才缺口将高达20万,这一动漫人才指的是广义的动漫人才,其中包括动漫业策划和运营人才、动漫业设计与制作人才以及动漫业商务管理人才。只有将整个产业的资源合理配置,一方面不要造成资源的浪费和闲置;另一方面也要注重整个产业链上人才的全面培养,只有一大批不同类型不同层次专业人才共同参与,这个产业才能得到更好、更快速的发展。 

参考文献 

[1] 唐素芬.动漫起风云[M].香港:天窗出版社,2005. 

[2] 徐君.企业战略管理[M].北京:清华大学出版社, 

动漫设计日常工作计划范文第12篇

关键词 创意产业 人才培养

文化部日前指出,近年来国产动漫产品的数量大幅增长,质量有所提高,一批动漫企业和动漫品牌崭露头角,中国动漫“走出去”的步伐开始加快。政府在未来几年中将会继续加大这个行业的扶植与投入,动漫行业将在未来几年内呈现出高速发展的趋势。数据显示,2008年,北京文化创意产业附加值将超过1000亿元人民币,占北京市GDP的9%,文化创意产业从业人员已超过100万人,且正以每年50%以上的速度增长。每年全国250亿美元的总体市场规模,市场蛋糕巨大。目前国内从事动漫的人才缺口达60万人,未来几年缺口会更大。人才缺口的问题直接指向高校人才输出。

1、我国动漫教育现状

动画艺术在我们国家起步很晚,在建国初期只在北京电影学院这类专业学校的美术学院中开设该专业。近几年,由于创意产业的蓬勃发展,动画作为创意产业的重要分支,市场对于动画设计人才的大量需求,促使该专业如雨后春笋,一时间全国众多高校争相开设此专业。日前,广东动漫游戏产业研究中心主任张新雄介绍说,截至目前,全国约有447所大学设立了动画专业,1230所大学开办了涉及动漫专业的院系。但由于教学设备软硬等诸多原因,随之而来也出现了很多问题。如培养师资结构不合理、培养目标不够明确、理论教学与实践教学相脱节、培养人才与市场需求脱节等,从而使培养出来的学生得不到社会的认可,大量毕业生找不到本专业对口工作。

2、动漫创意产业人才需求现状

我国目前动漫从业人员大约为6万人左右,主要集中在中后期制作环节上,动画前期规划和创作人才缺口非常大,即从事编剧、导演、造型、美术设计的人才十分紧缺。从学历上看,大学本科学历者是从业人员的主体力量,大约为60%,大专学历约占为34%,显示出动漫企业在用人时并不简单地唯学历化,更关注实际能力。另外,动漫行业的人才需求层次非常丰富,表现在原创动漫项目策划、导演、美术设计、故事剧本创作、市场营销、经营管理、衍生产品开发人员等环节。人才需求的金字塔底层是运营、支持、服务人才:中间是设计、开发、技术、绘制人才:高端则是策划、编导、管理。目前动漫行业的人才需求量约为10万人左右,紧缺人才可分为以下六类:故事原创人才、动画软件开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才和动画游戏营销人才。

3、动漫人才培养需与市场需求接轨

近几年,由于创意产业的蓬勃发展,动画作为创意产业的重要分支,市场对于动画设计人才的大量需求,促使该专业如雨后春笋,一时间全国众多高校争相开设此专业。教育“跟”上了,但动画公司还在呐喊动画人才奇缺,要请到适合自己企业的动漫人才困难之极:无奈中选择一些美术、计算机专业的毕业生来进行二次培训是他们通常的做法。不难看出,高校人才培养与市场需求脱节,造成动漫产业人才结构性不足。

3.1人才培养定位准确

动画艺术在我们国家起步很晚,在建国初期只在北京电影学院这类专业学校的美术学院中开设该专业。当创意产业蓬勃发展之时,各院校都争相开设此专业。专业开设了,学生进校了,必然需要培养计划。但目前很多院校,尤其是非艺术类专门院校中很多动画专业教师都是临时改行的。改行之前大多以出外学习、培训的方式学习该专业。一般这些教师的进修期在一年左右。客观的说,在这么短的时间内要吃透一个专业并且达到授课的水平难度是非常大的。但学校的学生的学习必须正常进行。盲目中的教师们只能将自己进修院校的教学模式应急式的完全搬到培养计划上。因此出现了目前在国内很多院校动画专业课程设置上移他山之石,做简单调整的现象。另外,从动漫市场现状不难看出,目前国内动漫市场人才缺口是多方向的,如果总在搬抄他校模式会使动漫人才从高校这个输出口就造成结构性不足。但学校不一样,基础不一样,学生的培养目标不一样,课程设置上自然就需要不一样。各院校都需要以自身为出发点,制定适合本校学生的教学计划,这样才可能保证自己的毕业生具备市场竞争力。

3.2培养学生实战能力

众所周知,动画专业是一个实践性很强的专业,学生不可能通过书本学理论就能把专业学好。时至今日。动画教育的主导思想若还是以传统的传授知识为本体,而缺少具体的社会实践,学生的学习过程无异是被动地吸收和接受。结果也只能是学了理论上的东西,而不会实际应用。这同当今高速发展的时代极不相符。因此真正实际意义的实践教学要跟上,有意识有目的的培养学生的应用实践能力,才可能保证毕业生符合市场所需。实践性教学是加强专业知识教育,培养学生综合素质和创新能力的重要综合性训练环节,加强实践性教学和实习基地建设是密切动画教育与动画实战联系,培养高素质动画专门人才的重要途径。

3.3加强学生综合素质的培养

目前各大院校的动画专业毕业生,出现不能为市场所用的问题,除了实战经验欠缺之外,笔者认为还存在两大原因,第一,从目前动画市场缺口来看,主流动画的产量严重不足。主流动画的特性决定了集体创作的必然性:目前各大院校的动画专业毕业生。因长期从事独立创作,不具备良好的团队协作能力和团队合作精神,步入社会难以快速过渡。第二,毕业生一味的追求高技术应用、操作软件。对动画设计行业最需要的文化底蕴、市场经济规律知识知之甚少。试想,一个脑子里没有良好文化内涵且市场观念匮乏的人,如何能在动画设计行业有长足的发展。一个没有历史修养的人,如何成为一件优秀设计作品的缔造者。因此,高校应全面加强学生综合素质的培养,提高学生的核心竞争力。

动漫设计日常工作计划范文第13篇

【关键词】分工协作 类型划分 分级制度

一、日本动漫产业的源头――漫画的生产方式

1、分工协作生产方式是提高漫画产量和质量的基础

(1)漫画工作室的分工协作体制提高了漫画产量和质量。日本的漫画家都有自己的工作室和助手,工作人员都有明确的分工,是一种分工协作式的生产方式。一方面,分工协作能够提高漫画的产量。日本漫画最初以在漫画杂志上连载的方式销售,而日本漫画杂志通常以周为出版周期,对漫画家的生产效率要求极高,因此漫画家的工作室必须配备固定助理,帮助漫画家完成出版周期内要求达到的生产数量。另一方面,分工协作能够提高漫画质量。在工作室内分工协作体制的帮助下,可以由助手替漫画家分担较为简单的工作环节,从而使漫画家有更充足的时间从事造型设计、故事编排和主笔等决定漫画产品质量的环节。

(2)在日本漫画的生产过程中,部分故事剧本由专业作家负责完成。在作为主创人员的漫画家中,一部分漫画家是在绘画和编写故事方面都具有很高水平的复合型人才,而另一部分漫画家仅有高超的画技却并不擅长编写故事剧本。因此,在日本漫画的生产过程还需要进行进一步的分工,即漫画工作室从事漫画绘制工作,而漫画故事剧本的编写工作则由专业作家负责完成。专业漫画故事剧本作家的出现进一步提高了漫画的质量,从而扩大了漫画的销售量。

(3)日本在漫画人才的培养上注重采用分门别类式的专业化培养模式。日本部分高等学校将漫画作为独立专业分离出来,培养专业化的漫画人才。漫画人才的培养阶段并未终止于学校内,日本最终成型的漫画人才是通过漫画出版社培养的。漫画专业的学生毕业后进入漫画出版社工作,而漫画出版社根据漫画人才所擅长的方面进行培养,为分工协作式体制提供后备人才。

2、分工协作生产方式对我国动漫产业的启示

目前我国漫画生产中的绘画环节已经初步形成了漫画家与助手分工协作的体制,但分工的细致程度仍然不够高。如果能够将生产过程进一步细分,将促进我国漫画产品质量和生产效率的全面提高。

首先,我国缺少绘画与故事剧本创作的分工。国内部分具有较高绘画水平的漫画家认为,只有一部漫画作品的绘画和故事剧本创作全部由自己完成才能称得上漫画家。然而并不是所有具有高超画技的漫画家同时也是一位高超的编剧家,因此我国漫画界应加强与文学界的沟通与合作,利用后者在剧本编写方面的优势提高漫画产品质量。

其次,我国动漫人才培养模式存在结构失衡问题,即国内开设动画相关专业的高校往往注重培养学生的制作技术而轻故事创作能力,这导致我国动画人才结构以单纯的技术型人才为主,而故事创意型人才极度缺乏。因此,我国应加强技术型人才培养过程中在故事创作能力方面的培养力度,而且应加大专业型动画故事创作人才的培养比重。

二、漫画类型划分体制及分级制度

1、以性别和年龄为划分标准的漫画类型划分体制

日本动漫产业已经形成了细致的漫画类型划分体制,按照消费者群体的性别和年龄对漫画的类型进行细分,主要包括儿童漫画、少年漫画、少女漫画、青年漫画和成人漫画。这种类型划分体制具有以下优点:根据性别差异制作相应类型的漫画产品,能够更好地满足不同性别消费者的需求;针对不同年龄段的消费者制作漫画,能够通过扩展漫画消费者的年龄层次和消费者的消费时期增加销售量。例如日本很多漫画杂志是面向18―25岁的青年人,也包括从少年时代一直看漫画的三四十岁读者,目前日本漫画产品受众的平均年龄为32岁。

2、规范的分级制度

由于日本漫画产品涉及的年龄层广泛,日本动漫产业非常有必要对其漫画产品加以分级,以让不同年龄层的消费者能有适合自己的漫画产品。日本已形成一套详细而严格的分级制度,例如日本的漫画书店必须严格按照性别和年龄划分标准将不同类型的漫画产品摆放在不同区域,并有专门的工作人员对各区选购漫画的消费者进行监督。

3、漫画类型划分体制及分级制度对我国动漫产业的启示

我国动漫界形成了一种对动漫产品的偏颇认识,认为动漫产品只是针对低年龄层消费者的,这使我国动漫企业将拥有巨大消费能力的高年龄层消费群体市场拱手让给了外国动漫厂商。我国动漫企业应一方面针对低年龄层消费者制作动漫产品;另一方面增大面向高年龄层消费者的动漫产品比重。

在审批动画项目时,相关部门在传统思想的影响下,出于维护青少年健康成长的考虑,往往对申报项目实行严格审批――凡内容偏向于高年龄化的动画项目获得立项的几率较小,而内容偏向于低年龄化的动画项目则通过立项的几率非常高。这一审批体制使我国高年龄层动画产品的产量接近于零,我国动漫企业在高年龄层动漫产品制作能力及市场占有率方面与世界动漫产业强国的差距越来越大。我国应改革动画项目审批体制,放宽政策限制,使我国动画产品体系中各年龄段的产品达到合理比例。同时,还需要增设动漫产品分级制度,以使我国动漫产品既能产生经济效益又能带来良好的社会效益。

三、日本动漫衍生产品的开发及动漫产品的销售

1、由杂志连载漫画衍生漫画单行本,再衍生出动画及系列授权商品

日本动漫产业链的构建模式分为三个阶段。第一阶段,漫画在漫画杂志上连载。在此过程中漫画生产团体、出版社、发行单位及销售终端从漫画杂志的销售收入中获得相应份额。同时,出版社对杂志消费者进行市场调查,统计出市场欢迎度较高的漫画作品。第二阶段,统计出市场欢迎度较高的漫画作品后,将其以漫画单行本的形式出版发行。之后,出版社同样对漫画单行本的消费者进行市场调查,得出较受市场欢迎的漫画单行本。第三阶段,综合前两个阶段的调查结果,出版社统计出真正受漫画杂志读者和单行本读者欢迎的漫画作品,然后与动画制作企业联系,将该漫画改编成动画。在动画制作过程中,漫画企业和动画企业还会与相关制造企业合作,根据该漫画和动画开发的各种授权衍生产品也进入生产阶段。播放动画的过程实际上就是向消费者宣传动漫衍生产品的过程,这会促使衍生产品获得巨大的销售量。

2、日本动漫企业注重开拓海外市场

在动漫产品的销售方面,日本动漫企业不仅依靠本国消费者群体的支撑获得了强劲的发展,而且在此基础上不断扩大在世界市场上的份额。

(1)日本动漫企业积极扩大本国动漫产品的出口。日本的动漫企业十分重视开拓海外市场。自20世纪70年代后期以后,日本动漫产品开始主导世界动漫市场,有的日本动画甚至出口到了70多个国家。进入20世纪90年代,外国企业竞相购买受市场欢迎的日本动画形象的经营许可权。由于日本动漫产品在世界各国日益受到欢迎,日本的动漫企业将进一步加速日本各种题材的动漫产品走向海外市场的步伐。

(2)日本政府大力支持本国动漫产业的发展。为了扩大本国动漫产品在国际上的销路,加大日本文化在海外传播和影响的范围、力度,日本政府不但将动漫产品作为一项重要的出口产品,而且还将其作为一种独立的文化来培养,在政策、资金和组织上都给予极大帮助。

3、日本动漫衍生产品开发、动漫产品销售模式及启示

(1)我国动漫产业轻视漫画杂志和单行本对于漫画作品的市场检验作用,而是直接投资进行动画制作,想借助动画的广告作用获得高额的衍生产品收入。相比之下,日本模式具有较强的合理性,因为漫画的生产成本大大低于动画,用较低成本的漫画作为动漫产业的源头不但能带来较高的利润,而且能作为动画开发的前期市场检验手段大大提高基于漫画的动画市场成功率,增强投资的有效性。而我国的这种模式虽然是美国乃至部分其他国家目前较为流行的动漫产品开发模式,但美国的这一模式是建立在其动画制作过程中跟踪调查市场反应并即时修改动画内容的基础上的,而我国目前在市场调查方面极为缺失。

一方面,我国应发展漫画杂志和单行本出版产业,增加动漫产业的利润来源,营造全民阅读漫画的文化氛围,并提高动画及其他衍生产品的市场成功率。另一方面,仍然借鉴美国模式直接投资制作动画,但必须结合强有力的市场调查工作。

(2)在动漫产品销售方面,我国动漫产业应立足庞大的国内市场,同时还应拓展海外市场。我国动漫产品难以打开国际市场,主要是因为政府对于动漫产业的束缚过紧,严重抑制了国内动漫产品类型的拓展。我国应降低动漫项目审批门槛、细分动漫产品类型并建立科学的分级体制,以丰富动漫产品的类型,为扩大海外市场提供坚实的基础。

四、小结

综上所述,日本动漫产业的运营机制中,分工协作的生产方式是为了提高生产效率和产品质量;类型细分结合分级体制是为了满足不同消费者的需求,从而控制整个消费者市场;通过漫画杂志和单行本的层层市场检验后再开发动画等衍生产品是为了降低市场风险、提高投资回报率。综合来看,日本动漫产业的运营机制始终坚持追求利润最大化的目标和以市场需求为导向的原则。而我国在相应环节则与其存在较大差距,这正是我国动漫产业落后的主要原因。因此,建立和完善市场机制也应扎扎实实地落实到我国动漫产业各环节的运行中,这样才能促进我国科学、完整、发达动漫产业链的形成。

(注:本文得到2008年安徽省高校青年教师科研资助计划项目资助,项目编号2008jqw099。)

【参考文献】

[1] 白晓煌:日本动漫[M].北京:中国旅游出版社,2006.

[2] 中野晴行:动漫创意产业论[M].北京:中国传媒大学出版社,2007.

[3] 王冀中:动画产业经营与管理[M].北京:中国传媒大学出版社,2006.

[4] 谭玲、殷俊:动漫产业[M].成都:四川大学出版社,2006.

[5] 刘轶、张琰:中国新时期动漫产业与动漫营销[M].北京:中国戏剧出版社,2005.

[6] 洪佩奇:美国连环漫画史[M].南京:译林出版社,2007.

动漫设计日常工作计划范文第14篇

关键词:动漫;动画;资源整合;专业建设

Abstract: Due to the late start, the animation major has insufficient referenced experience in teaching management, curriculum offering, training room building, talent evaluation, skills identification and other aspects. The majority of animation major has the problems and difficulties of poor quality of teachers, lacking major building experience, high teaching difficult, large funding gap in its development. How to fast and effectively build a mature animation major is a very urgent task before all the animation educators. Through integrating software and hardware resources of the animation industry in Binhai New Area and combining with the construction of school resources can fast and effectively build a mature animation major, and thus a lot of difficulties and problems can be effectively addressed.

Key words: animation; cartoon; resource integration; major construction

中图分类号:J218.7文献标识码:A

动漫产业作为重点文化产业,是我国实施重大文化产业项目带动战略的重点项目。随着国家对动漫产业的大力推动,我国各大院校相继组建了大批动漫及相关专业。但由于动漫专业起步晚,在教学管理、课程设置、实训室建设、人才评价、技能鉴定等方面可供参考的经验贫乏,绝大部分动画专业在发展中存在师资水平差、专业建设积淀不足、教学难度高、资金缺口大等很多困难和问题。如何快速、有效的建设一个成熟的动漫专业,是摆在所有动漫教育工作者面前的一个非常紧迫的课题。

一、政策导向

2009年7月,国务院常务会议通过的《文化产业振兴规划》,将动漫产业列入国家重点发展的文化产业门类之一。同时文化部也出台《关于加快文化产业发展的指导意见》。2009年底召开的中央经济工作会议更把转变经济发展方式列为各项工作的重中之重。

2011年03月16日,国民经济和社会发展第十二个五年规划纲要正式,国家对文化产业加大了推动力度,在第四十四章《繁荣发展文化事业和文化产业》中明确指出“推动文化产业成为国民经济支柱性产业,增强文化产业整体实力和竞争力。实施重大文化产业项目带动战略,加强文化产业基地和区域性特色文化产业群建设。推进文化产业结构调整,大力发展文化创意、影视制作、出版发行、印刷复制、演艺娱乐、数字内容和动漫等重点文化产业……”

二、区域资源优势

各地区的动漫资源分配并不均衡,目前国内以长江三角洲和珠江三角洲的动漫资源最为丰富,但只要肯挖掘,其他地区也可找到可利用资源,下面以天津滨海新区为例进行简要分析。

天津是国务院命名的历史文化名城,建城设卫600多年,具有十分深厚的文化底蕴。天津滨海新区积极搭建六大一体化政策平台,先后出台了《滨海新区加快文化产业发展的支持意见》、《新区文化产业投资指导目录》等可操作性强、前瞻性强的政策文件,并设立了1000万元文化产业发展引导资金,2011年增加到1亿元,专项支持文化产业大项目、好项目。目前已有341家文化创意企业陆续迁至滨海新区发展,“文化产业航母”乘风起航。

2009年7月1日,由国家文化部和天津市政府合作,在中新天津生态城共同建设的部级重大文化产业项目——国家动漫产业综合示范园在天津滨海新区正式开工。2011年5月27日,国家动漫产业综合示范园正式开园。目前,在园区内注册的企业已有180余家,包括从事动漫影视原创的北方动漫集团、北方电影集团、华漫兄弟、优扬传媒、卡通先生、明日科技、美星影视等动漫影视公司,并聚集了如盛大文学、读者集团、开心网、新经典等一批国内知名的出版发行公司和新媒体企业。在日常的工作与交流中,,国家动漫产业综合示范园为动漫企业的发展搭建了一个强大的平台,支持动漫企业做深、做大、做强,从而为推动全国动漫产业加快发展,发挥产业聚焦效应和示范带动作用。滨海新区文化创意园区“中国智造•e谷”已经正式开工,该项目与天津滨海职业学院仅一街之隔,是一个融合“创新”、“创意”、“创业”的产业平台,涵盖了国际设计中心、当代艺术中心、名家工作室、艺术街区等9大创意基地。

目前,在中新天津生态城国家动漫产业综合示范园园区内注册的企业已有180余家,预计3年后将达到300家,动漫人才缺口约20000人;滨海新区文化创意园区“中国智造•e谷” 预计将于2013年7月建成,预计可引入国内外创意类、新经济类、创业类的企业300家以上,届时将可以提供30000个以上工作岗位。

三、问题与思考

动漫设计日常工作计划范文第15篇

[关键词] 中国;动画产业;良性发展;政策建议

日本动画近年来中后期作业外包严重,使得动画新人缺少锻炼、成长的土壤,这被认为是本土动画人待遇难以提高的原因之一,由此导致的另一个后果是新人离职率居高不下:2005年日本艺能实演家团体协议会调查表明新人入行1~5年内离职率高达789%!电视台不断压低制作费,2008年金融危机后业界大环境形势严峻而带来的公司倒产、订单减少、招聘冻结等行业严峻现实,导致2008年新人入行一年内辞职率达到90%!2009年5月一项针对导演、原动画工作人员共728人的专题调查研究表明,动画业20~29岁年轻人的年均收入为110万日元,30~39岁年均收入214万日元,对工资不满的人多达70%!,在职业满意度方面,536%的人对工作有着或多或少的不满!

日本业内有志人士基于上述现状得出“本土培养不出有能力的动画人、原画人,相应的导致现在日本作画监督这样的重要岗位后继无人,‘日本动画正在走向空洞化’”这样的结论,以期引起相关部门的重视。

前车之鉴后事之师。日本动画发展到今天,它一路走来积累的经验值得我们借鉴、学习,它的一些负面,包括“动画产业走向空洞化”的危险趋势,也是非常好的观照中国动画产业发展状况的一面镜子。

中国动画起步以来,业界最关注的一直都是动画制作技术方面的发展态势,而相对忽略了动画人的生存状况。2011年10月,笔者做《中国动画从业人员薪酬状况调查》问卷,根据对回收的41份有效问卷(人员分布:北京21人,其他有上海、沈阳、长春等9个城市)的分析,可以得知中国动画人收入状况并不乐观,尤其是刚入职的动画新人工资很低,但工作时间普遍超长,且加入“五险一金”等方面的福利待遇很不健全:463%的人无任何保险。对于“有离开动画行业从事其他行业”这一问题,回答“有”的19人,463%;回答“有”且已经离开的2人,48%(两人都是动画公司工作时,无任何保险,经常加班,转行后新公司周休15天到2天,有五险一金)。①

41人中,工资6 000元以上的仅3人(工作地为北京、西安)。一人在民营公司,日工作9小时周休一天,总是加班,月加班到深夜的次数是7次,健康状况是“很不好”;一人月收入8 000元,日工作12小时周休一天,总是加班,月加班到深夜次数20天,有过通宵加班;第三位日工作8小时周休一天,总是加班,月加班到深夜次数13次,经常通宵。②

笔者的调查范围有限,存在着取样人群问题、涵盖面窄等方面的问题,但至少可以从中看出:收入偏低、工作时间超长、福利待遇不健全、离职率高,等等,确是中日两国动画业都存在着的一些行业现实。而部分动画从业人员的高工资,是额外付出了大量的加班时间、承担了高负荷的工作量、甚至是付出了健康的代价换来的相对高收入。

虽然这不足以证明中国动画也存在着与日本动画相同的“后继无人而导致的空洞化”这样的迹象,但上述行业现实共同点的存在,应引起我国动画界的重视。日本动画业今天的态势对中国动画发展起到了很好的警示、指导作用,警示我们要从长远考虑,从产业的良性运转出发,搭建起有利于培养和造就优良专业人士的环境,这是一个产业发展的基础,是必须要与动画产业技术的发展同步需要重视和考虑的。

基于以上出发点,提出以下政策制定方面的建议:

第一,希望国家大力扶持动漫产业的政策,不要只关注到动画公司层面,还要进一步细化,关注到“基层动画从业人员”的层面。

2000年以来,特别是2004年国家广电总局出台《关于发展我国影视动画产业的若干意见》并在2006年被国务院办公厅转发后,党和国家大力扶持动漫产业的政策不断出台,为国产动漫企业撑起了一片蓝天,但在这片受保护的蓝天之下,那些怀着极大的热情投身进来准备在动漫行业大展宏图的年轻动漫人,却没有切实享受到国家优惠政策带来的相关福利待遇方面的明显好转。

在笔者的调查中,关于“近年来国家加大了对动画行业的扶持力度,相关政策不断出台,作为行业一分子,您感到动画人的工作环境、收入等是在不断好转吗?”这个问题的回答,认为国家相关政策完全没有惠及到个人以及没感觉到惠及到个人的,占到了548%。这个数值之高以及动画人整体低于其他行业的收入数字,③还有超长的劳动时间,等等,表明国家对动画公司还没有形成良性的、有力的监管措施。

笔者认为,要做到对动画公司员工福利待遇方面的细则监管并不难。

首先,我国动画产业布局虽从宏观来看呈覆盖全国之势,但微观来看,以部分动画产业基地、北京、长三角、沈阳、深圳等地为产业聚积地的格局业已成形。因此,只要以这些聚积地为中心加大对动画公司的监管力度,就会理清目前稍显混乱的局面。

其次,在具体的实施环节上,基于目前已推出的动漫企业认定办法,实施员工待遇新细则监管可行性极高。

为推动我国动漫产业良性发展,2008年12月18日文化部、财政部、国家税务总局出台《动漫企业认定管理办法(试行)》,规定只有“经营动漫产品的主营收入占企业当年总收入的60%以上和自主开发生产的动漫产品收入占主营收入的50%以上”的才符合动漫企业认定的基本要求。除此之外,对员工学历、从事动漫产品开发的员工占总员工数的比例等也有详细规定,每年5月至7月,省级认定机构还将对上一年度通过认定的动漫企业进行年审。

从上述规定可以看出,对“动漫公司”这个大的层面的资质认定已经考虑得相当周全。但员工的工资、福利待遇等,只能依靠劳动法相关条例来维权。鉴于动画这个行业的特性(国有、大公司少,个体、民营小公司占绝大多数)及动画从业人员目前生存现状,笔者认为,只要在认定动漫公司资质时,附加一条“关于对本公司员工培养、项目支持以及工资、福利待遇等方面的硬性规定及相关细则”,就能很好地解决这一问题。当然,具体达到什么样的工资水平要根据各省、市实际情况,由省、市级认定机构具体规划。

第二,多设置一些支援年轻人的动画事业的人才培养计划。

为防止政策受惠层面止步于动画公司,必须要设置一些细则规定来限制:首先,公司法人要对培养年轻动画人有强烈的积极性,有具体的举措,列出详细计划书或提案;其次,成为这种计划培养对象的动画人,以新人为主,如针对“工作未满一年的新入行动画人”或者针对“有3年左右的原画经验、以成为骨干中坚力量为志向而努力的年轻动画人”等分别实施。这样,新入行的年轻人得到培养,未来的动画产业才能后继有人。

具体的实施办法,首先国家须为此设置一定数额的扶持资金,委托广电总局、动画学会等负责监督执行;其次由动画公司提交可行性报告申请加入这项计划,执行机构要严格审查动画公司是否符合本计划相关要求。审核标准,诸如“公司法人对动画人的培养是否有强烈的积极性”,等等,要列出详细条目,符合限制条件的公司才可以应征;最后由动画公司在本公司符合条件的动画人中征集作品,完成制作,并负责宣传上映等事宜。

这样的人才培养计划多一些,形成良性循环,对有才能的动画新人就有了非常好的培养、扶持途径。

第三,从教育抓起,改变行业一些华而不实的浮躁作风,营造踏踏实实的学术、行业气氛。

2000年前后,动漫行业似乎一夜之间声名鹊起,动漫行业成了朝阳产业,以美国、日本这样的动漫产业大国为榜样,按我国国情,相关方面论证出了中国动漫产业将有多少利润空间,有多少人才缺口等,前景确实非常美好。一时间,全国大、中专院校纷纷开设动漫相关专业,很多资金涌向动漫市场。十年过去了,动画产量年年创新高,但并没有诞生如《狮子王》《千与千寻》这样的精品影院动画片;清华美院吴冠英教授在2010年“北京动画艺术教育国际会议”上的讲话中谈到,“动漫相关专业毕业生每年高达10万人”, 但“动漫专业毕业生的就业形势不容乐观,动画专业已成为失业量较大、就业率持续走低、薪资较低的专业”,就业尚且难,更别提在此中诞生出如迪斯尼、宫崎骏这样的国际驰名的动画大师了!笔者认为,以教育工作者为首,确实到了该冷静、反思的时候了。

首先,从源头抓起,动画教育工作者应还原我国动漫行业的真实面目,媒体应收回一些浮躁、夸大的宣传,让即将跨出各种校门的学生们认清所面临的严峻形势。做一个动画人,首先要耐得住寂寞、吃得起苦,风光的背后是长时间艰苦、有时候甚至是相当枯燥的工作付出。这是一个回报周期相当长的行业,没有这种精神准备,没有为行业献身的精神是不可能坚持下去的。

其次,对动画作品的追求,要从抓数量改为抓质量。

片不在多质量、内容为王。1995年起,当时的动画工作者身上压上了两座大山,一座是市场经济,另一座大山是多生产供电视播放的系列动画片、以满足广大电视观众对电视动画片的需求。发展到今天,我国电视动画片生产分钟数记录不断被刷新,国家广播电影电视总局在《关于2011年度全国电视动画片制作发行情况的通告》中指出:2011年全国制作完成的国产电视动画片共435部261 224分钟,比2010年增长18%,全国共有21个省份以及中央电视台生产制作了国产电视动画完成片。多么庞大的数字!但是,又有多少精品呢?有多少能够达到在国际重大动画节上参赛的水平呢?

据不完全统计,20世纪40年代起到80年代末,我国动画生产总量不足8 000分钟,但当时仅在1956年至1966年,就有15部影片在包括“罗马尼亚布加勒斯特国际电影节”等的国际电影节上得奖计达20次。④而我们今天的电影动画也好、电视动画也罢,鲜有在国际电影节获奖者。

如果说20世纪90年代为了满足电视播放需求量、解决行业生存问题而不得不做出“大力发展动画系列片、设法承接来料加工片”这样的政策导向的话,⑤那今天,到了必须从抓数量改为狠抓质量、出精品的时候了。抓质量出精品,这不是一句空的口号,需要行业每一员、包括教育工作者切实做到从自身做起,从思想上有这样的意识并落实到行动上。如此,中国动画的辉煌未来才指日可待。

注释: