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儿童数字学习范文6篇

时间:2023-08-27 15:30:39

儿童数字学习

儿童数字学习范文第1篇

一、儿童数字产品界面色彩设计现状

儿童数字产品主要指与计算机技术和信息技术相关的产品,包括儿童用学习、绘图、游戏、浏览等软件,也包括儿童手机、学习机、平板电脑等硬件产品。根据对现有儿童娱乐、游戏、学习等软件和硬件产品的体验与分析,发现其界面色彩设计方面存在以下几点问题:

(一)界面色彩服务对象不明确

为了使儿童数字产品快速且大量地受到市场的欢迎和接纳,设计师一般会通过视觉刺激来吸引儿童的注意,增加儿童对产品的兴趣,从而获得用户流量。然而很多现有的设计在考虑到这一点的同时却没有明确定位产品用户,因此从信息架构及页面布局上看是一款适合父母使用的产品,但在颜色和图标形象等视觉因素上又是从儿童的视角出发进行设计。所以产品的色彩及界面有时并不是真的能吸引儿童,适合儿童。

(二)界面色彩引导性欠佳

现有的数字产品,无论是娱乐还是学习类,都应该对儿童有一定的引导作用,因为在0到12岁这个阶段是他们最早的学习阶段,很多认识都应该在这个时间段培养,而市场的大多数产品好像只负责为儿童呈现一个五彩缤纷的世界,其引导性严重不足。首先是对儿童危险意识的引导与培养。在儿童数字产品中操作返回按钮一般应是蓝色底色加返回符号,蓝色温和,在儿童的意识里是安全色,表示返回;也可以通过特别的颜色来表达一些特别标志,比如“触电危险”“前方有井盖”“地面湿滑”等,在娱乐的同时让他们了解到一些常识知识。其次是对儿童思考方式的引导与培养。某儿童绘画软件为孩子提供一些元素,孩子只通过点击,甚至随意乱点都能完成一幅很好的画作,这种方式对孩子绘画方面的帮助其实是不大的,因为他们可以不用经过大脑思考,甚至不用识别颜色就能作画,更别谈启发。最后是对儿童创造力的引导与培养。创造力的培养最直接的体现是在绘画类数字产品上,同样在上述儿童绘画软件中,有个模块功能是涂色,儿童可以通过选取颜色点击空白区域,然后便会出现效果饱满的色彩,这样“自动式”填充过于成人化,在某种程度上抹杀了孩子的创造力,儿童的世界总是充满奇思妙想,也许他们想尝试把两种颜色叠加来看效果。无论是娱乐、音乐、绘画、学习等软件,还是硬件,都对儿童的认识及行为有引导作用,而色彩是产品界面设计中先声夺人的语言,同时也是界面设计风格最直接的影响元素,应该被设计师们足够重视。

(三)界面色彩缺乏警示作用

部分儿童数字产品界面色彩符合儿童的喜好,能够吸引他们去使用或观看,可是产品本身却不能真正地像老师或者家长一样,根据使用时间的长短通过色彩或模式的改变来提示儿童应该放下数字产品适当休息。现今社会的数字产品十分发达,儿童因为喜爱某个数字产品当中的角色,就会一直“沉迷”,因为他们本身年龄太小,思想不成熟,没有适时休息的意识,所以从儿童本身心理及生理方面考虑,当今时代的数字产品应当起到警示的作用,通过色彩变化的方式来提示他们正确的做法将会是一种简单有效的办法。

二、儿童色彩认知与审美对数字产品界面色彩设计的影响

(一)儿童色彩认知与界面

色彩设计在儿童的成长过程中,他们对物体色彩的认知要先于对物体形状的认知。儿童由色彩中获得的刺激能够在很大程度上促进儿童的大脑发育。通常色彩的纯度、明度越高,对视觉的刺激就越强烈。接触的色彩越是丰富,越是有利于儿童视觉神经的发育。美国斯坦福大学人类生物学教授罗伯特•奥恩斯坦因认为,人的眼睛发展视觉能力的关键阶段,是从出生开始的最初六年时间。设计儿童数字产品界面时需细分用户年龄,根据各年龄段儿童对色彩的不同认知程度选择色彩。为2~3岁的儿童设计时,应选用红、黄、蓝等基本色,训练儿童对色彩的基本认知,同时鲜艳的色彩可以很好地吸引其注意力。为4~5岁的儿童设计时,可以选用更加丰富的色彩,形成强烈对比,进一步加强儿童对色彩的认知,并且运用色彩的冷暖、轻重、强弱、进退和软硬,训练儿童的空间认知。为6~7岁的儿童设计时,可以根据色彩所运用的对象来选择色彩,训练儿童对事物的认知。为8~9岁的儿童设计时,可以将同色系色彩进行搭配,训练儿童对颜色明度、纯度的识别。

(二)儿童色彩审美与界面色彩设计

1.儿童对色彩审美的年龄差异英国实验美学研究者有关儿童色彩倾向的研究表明,随着年龄的增长,6岁以前儿童多偏爱暖色调,6岁之后会逐渐向冷色调转变,总体上更加偏爱原色。韩国汉斯儿童色彩研究中心通过实验研究发现,4~7岁儿童对红色、紫色等暖色系的色彩偏好度最高,更喜欢彩度较高的原色,普遍喜爱明度较高的色彩,不喜欢暗沉的色彩。随着年龄的增长,儿童对色彩的喜好会由暖色向冷色转变。在色彩搭配上,儿童的审美趣味会伴随年龄增长而由色彩鲜艳、对比强烈向协调、柔和的方向转变。因此设计儿童数字产品界面时,应根据儿童年龄的增长,选用符合各年龄阶段儿童审美喜好的色彩。针对较小年龄段儿童,应选用明度、纯度高的暖色调色彩,且对比强烈,加强儿童对色彩的认知。而针对较大年龄段儿童,适量选用冷色调色彩,用主色调和辅助色调来调和画面,或者在纯色中加入少量的灰,使颜色对比协调,避免眼睛疲劳,并且可以培养儿童对色彩的敏锐感以及审美观。

2.儿童对色彩审美的性格差异在儿童心理发展过程中,儿童最喜欢的色彩一定程度上可以反映出他们的性格特征。美国阿尔修勒博士通过一项为期一年的调查研究发现:喜欢蓝色的儿童具有做领导的潜质,不过有自私倾向;喜欢粉色的儿童充满爱心,温柔、优雅、体贴,同时具有较高的审美观;喜欢紫色的儿童通常性格开朗,个性随和,具有很强的好奇心和上进心;喜欢橙色的儿童性格外向,人缘很好,大大咧咧,但有点以自我为中心,不懂得体谅别人;喜欢黄色的儿童依赖性较强,无忧无虑;偏爱红色的儿童性格较为刚烈,调皮而感情丰富。由此可知,设计儿童数字产品界面时,需多选用积极的色彩,如橙色、粉色等,使界面整体明亮、温暖,少用灰暗、低沉和稳重的色彩,将儿童向积极阳光的性格上引导。

3.儿童对色彩审美的性别差异1~5岁期间,不同性别的儿童对颜色喜好的差异并不显著,但通常6岁后,儿童有了性别意识,开始表现出对颜色选择的性别差异:男孩较喜爱黄、蓝两色,其次是红、绿两色。女孩则较喜爱红、黄两色,其次是橙、白和蓝色。充满童趣的女孩们钟情于浅色调,而男孩们认为深色或稳重色调更适合他们。因此,选用儿童数字产品时,应根据使用产品的主要人群的性别,分别选择不同色彩作为界面主色,男生优先选用黄、蓝,女生优先选用红、黄。

三、儿童数字产品界面色彩设计要则

(一)色彩应具有可持续性产品应该尽可能的延长生命值,因为整个儿童阶段时间长,儿童的色彩感知心理变化比较大,数字产品的色彩应该具有可持续性,满足儿童审美成长的需求。

(二)色彩应具有引导性儿童数字产品界面视觉不是各种鲜亮色彩的简单堆砌,色彩的搭配不只要考虑儿童用户的审美需求,同时也应该发挥色彩本身的引导作用,包括性格、思考方式、创造力等方面,可以使儿童在同产品交互时收获更多。

(三)色彩设计应细分用户群体年龄、性别及性格的差异导致儿童用户对产品色彩的认知和需求也存在差异,因此界面色彩设计应考虑到不同类型用户群体,图标及界面的风格也应该随内容一起改变。

儿童数字学习范文第2篇

1.1文献年代分布分析外文文献中,专门针对青少年的数字阅读研究并不热门,总体文献量偏少。以WOS数据库为例,初步检索“数字阅读”方面的文献量达到两万多篇,检索“未成年人阅读”方面的文献量也达到一万多篇,但经过组配,专门研究“未成年人数字阅读”的文献量仅为136篇,经过筛选去除其中专利等非相关文献,仅有50多篇。从1999年开始的两篇集中在以新兴技术协助低幼儿童阅读认字方面。此后的十年间,年文献量均在3篇以下,2012年达到一个15篇的高峰量(见图1)。阅读素养的培养对于青少年的学习和成长有着很大的影响,随着数字阅读逐步融入到青少年日常生活中,以青少年为研究对象的数字阅读研究需要引起更多的关注,才能科学地指导青少年开展数字阅读,并为青少年提供优质的数字资源和环境。

1.2文献研究对象从研究对象年龄上分析,以识字阶段的低幼儿童作为研究对象的有19篇,以小学和初中学生为研究对象的有42篇,以高中生为研究对象的有7篇,还有1篇是调研教师对于数字阅读的态度,1篇调研了儿童图书馆对于电子资源的态度。这些文章主要集中在数字阅读对阅读行为的影响、不同阅读资源产生的不同阅读效果比较研究、未成年人的数字阅读现状调研分析三个方面。其中针对阅读障碍儿童的研究有9篇,比较纸质书与电子资源阅读差异的研究有6篇,研究数字资源辅助儿童开展早期阅读效果、提高阅读能力和学习能力等实证研究有35篇,调研儿童对数字资源的需求、选择偏好、利用现状的文献有20篇。从研究方法上看,外文文献注重具体案例分析和实际数据调研,几乎所有文献都以实际案例为基础展开论述,其中收集调研数据的有48篇,并且有26篇对调研对象进行了分组,分别收集数据进行比较研究。

1.3文献主题分析

1.3.1未成年人数字阅读现状研究专门调研未成年人的数字阅读状况的报告并不多,多数集中在对于儿童整体的阅读调查报告。全球知名的童书出版、教育和传媒公司Scholastic联手领先的营销、战略研究咨询公司HarrisonGroup在2006至2012年期间推出了四期《儿童与家庭阅读报告》,从第一份报告开始,就关注到数字时代的阅读状况。在06年的报告中,有40%的孩子利用数字设备阅读(以电脑为主),并且这些孩子的阅读频率更高[4]。在08年的报告中,关于数字阅读方面的调查分量大大增加,8岁以上的青少年几乎每天都会上网,虽然有3/4的儿童还是倾向于阅读纸质书本,但2/3的9岁以上青少年认为十年后大多数休闲阅读为数字阅读,数字阅读的便利性、时效性、互动性是吸引他们的主要因素。60%的儿童认为纸质阅读更有利于运用想象力,但在线阅读有助于拓展儿童的阅读体验,增加他们对作品及作者的更多了解,增加他们对其他读者观点的了解,提高他们的阅读乐趣[5]。到了2010年的报告中,数字阅读的调查已经被放到了第一个部分,并且加入了父母对数字阅读的态度。父母们已经开始意识到数字时代对孩子们生活的影响,有一半的家长担心数字设备对儿童阅读的影响,七成以上的家长认为太过便于获得的信息反而阻碍了孩子对知识的吸收。多数儿童无法评价数字资源,并且以为只要“看了”就算是阅读了。有近六成的孩子对于数字阅读感兴趣,但只有1/4的孩子读过电子书。1/3的孩子认为如果能接触到更多的电子书,他们会阅读更多。有23%的家庭已经拥有或者计划一年内购买电子阅读设备,其中83%的父母会允许或鼓励孩子使用[6]。在2012年的报告中,则专门针对电子书籍做了调研并放在了第一部分。与2010年相比,阅读电子书的比例上升了一倍,达到46%。与06年调查中以电脑为主要设备的电子阅读不同,利用iPad、电子书阅读器以及其他手持设备的比例大大增长,超过半数以上。在阅读电子书的孩子中,有1/5的儿童是为了兴趣而读。在没有读过电子书的孩子中,也有半数以上对电子书感兴趣。父母对电子书的态度也在改变,72%的父母选择了支持孩子阅读电子书。在电子书的优势方面,获取的便利性、阅读的趣味性、互动性、词典功能、朗读功能等因素排在了前面。基于技术的发展,坚持优先选择纸质书的比例正在逐步下降[7]。2001年,Maynard等人对英国208家公共儿童图书馆展开了数字阅读方面的调研,结果表明大多数的主要图书馆都提供了电子资源,一小部分是提供馆内使用,多数儿童图书馆认为电子资源可以吸引更多的新读者[8]。国际儿童数字图书馆(ICDL)的调研报告以多元文化中不同国家儿童数字阅读现状为主。Dania等人评估了ICDL的资源在跨文化环境中的可用性,调研了以阿拉伯语为母语的儿童使用ICDL的状况[9]。ICDL的另外一项案例研究,则追踪了四个不同国家的12名儿童使用ICDL的情况,Allison等人则研究了这些儿童对于书籍、图书馆、科技和他们周围世界的兴趣,他们认为数字阅 读可以提高孩子阅读的多样性、增加阅读动机、吸引他们探索多元文化,而物理图书馆作为社交空间和阅读空间同样受到重视[10]。Ramirez等人调研了墨西哥高中生在数字环境中的阅读文化。认为这一代年轻人出生在电子时代,与电子技术同成长,具有“数字人”的特征[11]。Merga从西澳大利亚的青少年阅读研究报告(WASABR)中数据分析了当地青少年参与数字阅读的水平和态度,认为青少年并不一定认为数字阅读比纸本阅读更加吸引他们,对一些学校用电子资源替换纸质资源做法提出了质疑[12]。在新的环境中如何利用好这些数字资源,探究数字阅读时代少儿文化发展成了研究的热点。Mill-er等人梳理了儿童数字阅读文化的发展脉络,提出了今后需要研究的课题和研究方法,以期激发更多的关于儿童数字阅读的研究[13]。

1.3.2未成年人数字阅读行为研究Ciampa的研究发现,通过让一年级孩子使用在线阅读系统,孩子享受了在线阅读的乐趣、提高了阅读理解的能力,并且增加孩子在家阅读的时间。关于ICDL的一个案例研究中,Reuter通过让3到13岁的孩子使用ICDL,观察儿童在查找和选择数字图书方面的行为特征,研究分析了不同性别、不同年龄的孩子在查找和选择图书方面的差异[15]。IC-DL的另外一项案例研究,Sheri对四个不同国家的12名儿童进行追踪调研,通过孩子们对241本电子图书的响应模式,调查了孩子们对数字图书的选择偏好[16]。Reuter认为让孩子自由选书的策略能够吸引孩子多阅读,因此研究了小学生在数字图书馆中选择休闲阅读的选书行为,研究用“审美关联”拓展了传统的读者响应关联评估,定义了七个方面的影响孩子选择图书的46个因素,分析了在不同阶段影响孩子选书的因素,以及不同年龄,不同性别在各个影响因素上的差异[17]。在孩子们自由获取网络资源进行阅读方面,效果不尽如人意,容易获得的大量资源并不能保证知识的学习。Zhang对中学生的数字科技阅读方面做了调研,认为中学生倾向于选择浅显的科技资料进行阅读,他们的阅读是随机、粗略并且分散的,需要有一定的引导策略来指导中学生开展科技资源的数字阅读,才能达到目标明确、透彻的、有思考的阅读[18]。Maynard的小型研究表明,尽管父母们更倾向选择纸质书,但是孩子们还是喜欢电子书籍,且电子书对于提高阅读兴趣,激发不愿读书的孩子去阅读有帮助,能让他们自愿去阅读自己感兴趣的书。在亚马逊的Kindle、任天堂的DSLite和苹果的iPod-touch三种阅读器比较中,受访者们都因为Kindle的操作便利而首选了该阅读器[19]。在数字环境中,孩子们除了对阅读的资源有不同的偏好,对阅读终端有不同的偏好,同时对不同的字体字号也有不同的反应。Abubaker等人着眼于不同字体,不同字号对儿童数字阅读的影响,确定了适合儿童数字阅读的字体和字号。

1.3.3未成年人数字阅读效果研究在数字阅读效果方面,随着技术发展、资源不断丰富,对于数字阅读的态度越来越积极,尤其是针对低幼儿童识字和早期阅读的帮助越来越受到肯定,当然多数研究认为数字阅读虽然有优势,但还不足以取代纸质阅读。DeJong等人比较了低幼儿童独自阅读电子书和成人为之阅读纸质书之间的差异,结果认为差异并不明显,没有证据能证明电子书会让孩子分心或者影响孩子的理解,因此在获取文章内容方面,可以使用电子书籍替代纸质书。Korat等人同样比较了低幼儿童独立阅读电子书、让成人为之阅读和接受正规幼儿园教育之间的差异,也认为三者之间在对儿童的词汇、词语识别和语音方面差异并不明显。Zucker等人则从技术方面比较了不同电子书对低幼儿童阅读的影响,认为要选择合适的电子书才能增加有利因素减少不利因素。虽然多数研究肯定了数字阅读对低幼儿童的益处,但Vaal等人在有1226名参与者的调研报告中指出,尽管IPad在资源获取方面有很多便利,在书本形式上也有很多趣味性,但是对于6岁以下的低幼儿童来说,只要条件允许,父母们更加倾向于共读纸质书籍。Parish-Morris对165名低幼儿童的亲子共读研究认为,纸本阅读能增强父母与儿童的对话和对内容的关注,虽然在回忆人物和事件上没有太多差异,但是在回忆内容和情节的顺序上,还是纸本阅读占优势,并且认为电子书中小游戏和声音打扰了对故事的理解。Grimshaw等人比较了132名十岁左右儿童使用电子词典、纸质词典和没有词典阅读文学作品之间的差异。研究表明,介质的差异不会影响孩子享受故事情节,但是电子词典比纸质词典使用频率更高,也有助于孩子更好地理解故事,而在没有词典的情况下,详细的叙事则会增强孩子的理解。Jones等人针对三年级学生的对比研究同样显示,介质的差异对孩子们理解文学作品的影响不大,但是电子词典、自动翻页等功能让孩子们更加倾向于选择电子书籍。在Roberts等人的研究中,不仅分组阅读电子书和纸质书,还将30个二年级学生按照阅读能力分组,结果显示,对于阅读能力强的孩子,介质的差异影响不大,而对于阅读能力弱的孩子,电子书反而影响了他们的理解。Chaudhry针对科威特四年级学生的对比研究,也同样认为虽然孩子们因为电子书的便利新颖等特点倾向于选择电子书,但介质不同产生的理解差异并不明显,反而阅读纸质书用时更短。数字阅读虽然对文学作品的理解差异不大,但是经过设计的电子书籍对非小说文章的理解却有一定的帮助,Wijekumar等人通过让131名四年级学生使用经过设计的辅助阅读系统,6个月后,这些学生在寻找关键词、分析文章结构、归纳文章主要观点、回忆文章大意几个方面的能力有了显著地提高[30]。Aydemir等人的研究,也对比了五年级学生使用不同介质阅读文学作品和非文学作品之间的差异,认为对于文学作品的阅读,介质的差异对理解的影响不大,但是对于非文学作品,则数字阅读在协助学生理解方面更有优势。在第二外语的学习中,数字阅读的效果有不同的观点,虽然多数学者认可了数字阅读的优势,但Al-Shehri等人认为在多媒体环境开展第二外语的阅读学习,如果有过多的干扰分散注意力,反而会导致认知超载,从而降低学习效果[32]。在研究有阅读障碍儿童的数字阅读方面,几乎都认可了经过设计的电子书籍可以帮助不同年龄段、有不同程度阅读障碍的儿童提高阅读能力。Er-tem采用方差分析了77名阅读能力较低的四年级学生的数字阅读,认为有良好交互性和多媒体嵌入的电子书,能够增强这些孩子获取信息和推理故事的能力。Lovio等人针对阅读能力较差的低幼儿童的研究同样都认为用现代技术辅助阅读是有益于这些孩子阅读能力提高的。McClanahand等人则是让教师用iPad辅助教学,帮助有多动症影响阅读的五年级儿童开展阅读,研究认为数字阅读的交互功能可以帮助多动症儿童集中注意力,经过一年的训练,学生长时间阅读能力增长,也获得了阅读的信心。对于有比较严重认知障碍的儿童方面,Pep-pler等人跟踪了一个有认知障碍、没有读写能力的9岁女孩长达两年半的时间,女孩通过特别设计的软件来逐步发展了语言能力,理解了语言结构,最终成长为一个可以进行阅读和写作,并且进行创意设计的孩子。

2国内研究综述

国内针对青少年的数字阅读研究文献量偏少,共45篇。从年代分布来看,2011年之前一共19篇,2012年有7篇,2013年为9篇,2014年为10篇。这些研究中,8篇是硕博士论文,7篇刊登于核心期刊,17篇文献采用了实证案例和数据调研的方法开展研究。

2.1数字阅读现状调研国内针对青少年的数字阅读调研不多,多数是在针对青少年的网络调研和针对青少年的总体阅读报告中才能找到相关数据。CNNIC从2007年推出的每两年一次《中国青少年上网行为调查报告》,在2011年报中,在网络应用调查中,看“网络文学”的比例达到43.9%,手机终端上网的未成年人首次超过电脑,达到73%,其中用手机看“网络文学”达到46.8%。在2013年报中,整体和使用手机看“网络文学”均有降低,分别是34.3%和28.8%。由中国统计信息服务中心(CSISC)、千龙网和中国首都网联合的《2014首都青少年阅读状况调查报告》中则显示,电脑阅读、手机阅读、移动终端阅读分别以13%、23%、15%合计51%的比例超过纸质阅读,阅读方式同时存在纸质、电子方式重合的现象也日益增多。在阅读书籍来源方面,除了购买和借阅,有16%是在网络上阅读[39]。由图书馆报的《2013年全国大中城市少年儿童阅读调查情况报告》显示,纸质书的阅读率是68.85%,书籍来源调查中,29.71%的阅读资源来自网络。这些调研都没有专门的针对青少年的数字阅读展开,虽有涉及但都不够全面和系统。新世纪出版社借助广东省教育厅与广东省出版集团联合主办的第四届广东省中小学生“书香作文”比赛的平台,于2009年8月开展了一次较大规模的广东省中小学生课外数字阅读状况问卷调查。参与调查的有广东省内的13所中小学校,共发放问卷5000份,回收有效问卷4031份。调查结果显示,有28%的孩子用电脑阅读,13%的孩子用手机阅读。孩子们上网的主要活动还是游戏、聊天和视频,看新闻和看电子书只有26%和24%。刘晓景针对重庆的300名不同年龄段的儿童数字阅读调研数据显示,儿童电子书阅读需求比例达到了36%,3-6岁学龄前儿童对电子书的需求为最高。在趣味性方面,比较关注好玩的动画和互动点击,对于音乐的喜好是随着年龄的增加而增加,对于阅读后的游戏并无特别喜好。家庭、学校和图书馆对儿童电子书的阅读指导起着不同的作用,对于图书馆提供电子书阅读设备,有78%的儿童选择感兴趣。李曦的硕士论文对6-16岁儿童的数字阅读需求进行了小型的调研认为卡通漫画、科普知识和文学小说是儿童最喜欢的三类读物;学习类网站、动画动漫类网站和游戏类网站是儿童访问的主要网站;数字阅读的方式以电脑为主,主要利用搜索引擎和儿童网站寻找阅读资源,对专业的数字图书馆利用率偏低。李媛针对湖北1200名初高中生的调研结果显示,80%的人喜欢网络阅读,40%的人使用手机终端进行网络阅读,阅读形式中,喜欢卡通漫画和小说的人数为81%,而喜欢文学名著只有19%,网络阅读呈现很强的娱乐性。母丹的硕士论文对200名30岁的年轻人进行了调查,除了有孩子的人群外,了解儿童电子读物的并不多,但是他们愿意去了解并在将来给3-7岁的孩子看电子读物;在对国内电子书的内容和质量上,满意度只有中等;看中电子书的交互性,故事类电子书较受欢迎。王雪侠的硕士论文调研了180名初高中学生,认为学生对数字阅读的内容是否危害健康、是否不系统、不可靠以及是否影响思维这些因素不够关注;搜索功能强、低辐射、待机时间长、操作简单、价格低的电子阅读器更受学生欢迎;如果学校有相关数字化设备并给予辅导支持,会促进学生对数字化阅读的使用。

2.2数字阅读利弊分析国内关注的青少年数字阅读研究,有相当一部分讨论了数字阅读的优势和弊端,但是多数为成人视角的理论探讨,以实际调研数据为基础的并不多。《上海市青少年阅读状况调查分析报告(2013年度)》的调研显示,青少年对于数字阅读的认知方面,“包罗万象的丰富内容”“快捷灵活方便的搜索”“低廉便宜的成本”“使用方法的先进和便利”成为青少年垂青数字阅读的最重要理由;“容易导致视觉疲劳”“海量信息,难以筛选”“信息庞杂”“不适合深度阅读”是回答“目前数字阅读存在的主要问题”主要答案。针对广东中小学生的调查中,“找书很方便”“不用或很少花钱”“有无数图书可选择”是孩子选择网络书籍的主要原因,“眼睛容易疲劳”“在电脑前坐着看不舒服”“容易形成网瘾”“容易分散注意力”则是几个主要不认可的因素。姜洪伟基于上海800名9-12岁的儿童和200名家长的调研数据显示,对在线阅读的利弊,被调查儿童和家长都认为“内容丰富”是其最突出的优点,其次是“获取便捷”和“娱乐放松”;最突出的缺点,儿童认为“容易导致疲劳”,家长认为是“注意力容易分散”。综合评价其作用,半数以上的家长认为有正面作用,但应限制时间与内容。从以上三个调研结果可以看出:海量资源、检索便利、廉价易得、即时交互是孩子们认可的几个方面,而视疲劳、分散注意力、信息筛选困难则是几个不利因素。还有多数文章是从成人的视角讨论了数字阅读的优劣势。梁涛认为网络阅读的负面影响较大,不良信息的侵袭、多媒体氛围导致想象力缺乏、娱乐性阅读导致理性思考缺失、信息庞杂分散注意力[49]。盛终娟提出数字阅读优势在于阅读环境开放性、内容丰富性、过程互动性和及时方便,而缺点是多媒体氛围易造成少儿想象力的缺失,娱乐性阅读导致理性思考缺失。何婉莘认为,有助于激发阅读兴趣,但不利于思考与想象;使阅读更加自由,但也带来盲目性和缺乏经典性;提供了丰富资源,但也产生垃圾信息。孙益祥对数字阅读执积极态度,认为可以消除数字鸿沟、在有效的引导下可以实现个性化阅读,获取更加完整、深刻、系统的认识。刘敏认为网络阅读带来了心理负效应,认为对网络信息的依赖让青少年懒于思考,过多信息分散了注意力,对青少年的人际关系、心理健康和身体素质都带来不良影响。以上这些文章都认为,网络阅读有一定的负面影响,需要对青少年开展数字阅读的引导,培养青少年的数字阅读素养。

2.3数字阅读效果研究《上海市青少年阅读状况调查分析报告(2013年度)》数据则显示,在阅读效果方面,选择“纸质读物”者加上选择“两者差不多”者的一半,比例达到73.01%,仅有11.86%的读者认为“数字读物”具有最好阅读效果,28.40%的受访者的数字阅读时间超过了纸质阅读[54]。姜洪伟的调研显示,73%的儿童认为提高了阅读兴趣,60%的认为提高了阅读能力,42%的认为提高了语文成绩。认为在线阅读导致“下降”的比例均不足10%。可见儿童对在线阅读效用大多持肯定态度。家长方面则存在分歧,有超40%的家长表示“说不清楚”,认为能够“提高”的比例均低于40%[55]。岳园的硕士论文认为,目前国内缺乏对幼儿早期数字阅读方面的实证研究,有必要考察不同互动方式对不同年龄段孩子的影响,在针对杭州210名5-6岁的儿童进行分组实验后认为,电子故事书的使用在语音意识还是文字知识上对增进幼儿的早期阅读能力有帮助,但在对故事理解方面,成人陪伴纸本书阅读的效果更好。电子故事书也许可以通过成人陪伴或者增加互动设置来提升幼儿的故事理解成效。大班与中班幼儿对不同互动方式电子书使用偏好有较大差异,但从早期阅读成绩的各项指标上看,两种互动方式的影响都是积极的,没有差别。

2.4数字阅读素养研究在青少年数字阅读素养方面,陈丽冰认为数字阅读的非线性、互动性、立即性、汇集性、匿名性是有别于纸质阅读的几个方面,这些特征在带来更多有益的阅读体验同时,也对青少年的阅读产生了冲击。国际经济合作与发展组织(OECD)指出,有五个方面可用来评估学生的数字阅读素养,分别为:检索信息、形成广泛的理解、发展自己的诠释、反思和评价文本内容,以及反思和评价文本形式。需要通过培养青少年数字阅读素养,建立良好的数字阅读态度与行为,方能培育出具有数字阅读素养的公民。李玉英通过对上海198名14-15岁学生的调研,认为青少年网络阅读的文本知识性和教育性严重不足,进行网络阅读基本处于以娱乐消遣为目的的低层次阅读阶段,处于浅阅读状态;网络阅读对青少年的阅读习惯和思维方式产生了如“跳跃式”“碎片化”等不良影响;网络不良信息、杂乱信息等也对青少年的数字阅读产生的困扰。冯蕾总结了国内的儿童数字阅读推广项目,希望通过图书馆的力量来引导青少年,培养数字阅读素养。

3结论

儿童数字学习范文第3篇

安全教育的实施模式

总体来说,加强儿童少年的应急教育、培养他们的自救技能,着重从教育的力度和效果即教育的有效性上来考虑未来安全教育的研究方重点。

1.传统教育模式。目前学生生命安全教育以学校老师灌输式为主,学生对安全事件的应对能力极差。从现状来看,由于多方面因素的影响与制约,我国中小学还普遍存在着应急教育师资力量薄弱、教材缺乏、教育教学手段单一等诸多问题。很多学校一个学期甚至一个学年仅有一次相关课程,课程内容陈旧,无法与现在社会生活有效对接;课程设置单一,缺乏针对性;教育形态多以大课堂宣讲为主,单向灌输,不利于少年儿童的理解和接受,互动交流性差;缺乏实际演练,即使有演练,也是走过场,直接导致学生对各种潜在危险和灾害没有引起足够重视,缺乏学习兴趣,对讲授的内容不理解;安全教育的定义相对狭隘单一,没有从多层面、多角度关注少年儿童的安全问题。

要解决这些困境,在传统模式下则需要投入更多的财力和人力,教育成本大大提高:教育人员需要接受专业培训,相关配套设施需要跟进,学生需要更多的时间和精力来理解、接受安全教育知识。教育的可行性和普及度也因此受限。

2.数字化教育模式。在现代高科技技术的快速发展和普及的背景下,借助数字技术讲解安全知识、推广安全理念,可以大大降低投入成本并实现更好的教育效果。“安全教育”的渠道和形态在现代数码技术的支持下,教育对象和教学内容均将大为扩展。以安全教育电子出版物为例,其设计制作完成后,可推出光盘与网络两种版本,小学、中学、大学三种版本,并就东部与西部、南方与北方、城市与乡村不同设计制作不同的教学版块,推广到国内城乡学校。数字技术的介入使安全教育的实施具有更为现实的针对性、可行性和有效性。

现代媒体均可作为安全教育的载体

现代媒体的受众面广,不仅针对学生,而且将通过学生,带动家长、带动全社会学会真正敬畏生命、珍爱生命、守护生命,构筑起全民安全防范教育体系。

(一)安全教育数字化的意义

1.用数码技术,以形象的、动态的、交互的方式讲解安全知识,寓教于乐。让学生在体验和演练的过程中树立“生命高于一切”的观念,尊重生命。在培养生存能力和训练应急避险技能的互动过程中直观、感性的学习和接受安全教育的内容,加深对知识的理解,在实际生活中,遇到相关问题能运用正确的方法规避和解决,并能将知识举一反三,提高生存技能。充分利用计算机、网络、多媒体触摸屏、LED展示屏等现代多媒体传播手段,通过生动、形象、丰富、多样的多媒体教育教学方式,对学生进行直观的“避险自救”知识普及教育,教学生掌握避灾的常识和技巧。以学生喜闻乐见的形式开展宣传教育活动,这将使少年儿童有兴趣学习如何“用知识守护生命”。

以电子出版物为例,分为可以观看的动画视频和互动性的动画游戏两个部分。动画视频以演示、讲述为主。电子出版物拟设计虚拟人物形象,如生命守护小精灵、生命守护神爷爷、小朋友平平、安安等,将一些抗灾避险知识以生动的语言、形象的画面表现出来。学生通过观看动画视频了解各种交通、自然灾害、溺水等事件发生的原因、学习急避险技能。在掌握一定常识后,学生可以通过电脑或触摸屏参与互动性动画游戏加深对理论知识的理解。例如在选择题中,选择一种选项后,即有相对应的动画形象显示出选择的结果:

选择答案错误即会看到非常严重的后果,选择正确答案则会得到数码的精神奖励。电子出版物经过悉心策划,将丰富的内容融入生动有趣的故事中,动画角色设计活泼可爱,语言自然,不生硬说教。画面制作使用painter、illustrator、photoshop等平面设计软件与flash等交互设计软件,并配合AE软件制作效果,三维软件制作场景。形式生动,交互性强,寓教于乐,注重应用是电子出版物的特点。使各年龄阶段的学生在有限的课堂以及课余时间娱乐中学习到有用的紧急避险、防患于未然的知识与技能。电子出版物通过生动、形象、丰富、多样的多媒体教育教学方式,对学生进行“避险自救”知识普及教育,培养学生生存能力和训练应急避险技能,以有限的投入满足广大师生、家长的需要,最大可能避免学生安全事故的发生,进而将构筑起全民安全防范教育体系。

2.数字载体和呈现方式还有利于安全教育内容的时效性和跟动性。伴随着社会的进步和发展,安全教育已经不再囿于过去简单的形态和内容,少年儿童所面临的安全隐患类型多、形态新,数字技术构架下的安全教育平台和载体可以随时更新,突出新情况下的高发问题及解决方案。可以针对不同地区、不同群体、不同季节和不同问题分别解决。这扩大了安全教育的范畴和概念,同时,也扩大了受教育的人群,有利于不同群体的少年儿童找到自身所面临的困境并得到及时的帮助。

3.数字化还有助于构建复合型安全教育公共平台。安全教育公共平台除了有传播安全知识的作用,还将发挥“构架少年儿童和社会之间交流的桥梁”等功能。少年儿童作为国家的未来,需要社会的关注。其中,离异儿童、遭受暴力创伤的儿童、留守儿童、孤儿、残疾儿童、艾滋儿童等弱势群体需要更多的关爱。网络的优势在于它可以让更多的人聚焦在少年儿童的身心健康发展问题上,给予物资和精神上的救助;网络还可以针对少年儿童问题的焦点,引发公众的反思,并有利于相关部门采取措施,改善症结,消除弊病。充分考虑少年儿童的心理健康,从身体和心理方面对学生加以引导和辅导,使少年儿童得到全面发展。

(二)期望

孩子是家庭的希望、祖国的未来。关心他们的健康成长,特别是保护他们的身心健康是包括学校家长在内的全社会的责任。少年儿童安全教育的数字化设计研究,有助于孩子的成长,有利于家庭的幸福,有益于社会的进步。《关于教育问题的谈话》中曾指出:“加强和改进教育工作,不只是学校和教育部门的事,家庭、社会各个方面都要一起来关心和支持。只有加强综合管理,多管齐下,形成一种有利于青少年学生身心健康发展的社会环境,年轻一代才能茁壮成长起来。”

儿童数字学习范文第4篇

关键词:新媒体语言文化生态;社区化;分享式儿童外语习得模式;效度

引言

20世纪90年代以来,利用网络技术、数字技术和移动技术发展起来的以数字电视、互联网、手机等新技术为代表的新媒体应运而生,对语言学习起到了推波助澜的作用。不少学者(陈坚林,2005/2006;李烨辉,2008;闫涛,2008;邓跃平,2009;王水蓉,2012;杨晨,2014;刘领,2014;史伟明,2015;刘长程,2015;周丽等,2016;董东谋,2016)对新媒体应用于二语习得或外语教学进行了研究。陈坚林(2006:3-10)认为计算机网络与外语教学全面整合后,有利于构建师生互动的生态化外语教学环境。刘森林(2008:33-37)倡导利用生态学原理,构建大学英语网络生态系统。魏晶(2010:69-75)认为计算机网络环境下外语学习者生态环境这一完整的大系统中含有子环境,而每个子环境又形成新的生态系统,彼此互相作用促进整个系统的动态平衡。以上学者们主要研究新媒体语言生态对大学英语教学的作用,而鲜有研究新媒体语言生态作用于儿童外语习得及其相关研究。本文聚焦新媒体语言文化生态及其特征,探讨新媒体语言文化生态与儿童外语习得效度的相关性,以期为新媒体时代的儿童外语习得模式探讨及基础外语教育改革提供参考。

1新媒体语言文化生态及其特征

新媒体这一概念缺少准确定义,相对于诸如广播、报刊和电视等这些传统媒体而言的,它主要是依靠网络技术、数字技术和移动技术来实现的(杨晨,2014:150-151),被称为第五媒体或数字媒体。最常见的新媒体包括网络、手机、数字电视相关的新媒体形态、软硬件和服务方式,如门户网站、腾讯QQ、搜索引擎、社交网站、网络游戏、微博、播客、机短信、手机电视、手机报、网络电视、网络杂志,等等。新媒体以其形式的复合化和数字化、内容的丰富性和共享性、传播的及时性和虚拟性、介入的广泛性和互动性以及个性化与社群化等特征(王水蓉,2012:167-177),成为人们信息交流的生活工具和工作平台。语言文化生态指和语言生成、语言教学及语言交流有关的自然环境、社会环境和文化环境(汤红娟等,2016:152-157)。新媒体语言文化生态是语言文化生态的子系统,由人类、技术、媒体、语言等要素构成,和语言生成、语言习得和语言交流密切相关,主要的新媒体渠道有腾讯QQ、BBS、电子邮件、社交网站、搜索引擎、博客、微博、微信等即时媒体通信工具和各类门户网站,遵循互动共享、差异多样、平衡和谐、良性循环等原则(杨寒凝,2015:54)。新媒体语言文化生态有利于多模态媒体语言产生,促进语言习得和语言交流的虚拟和现实社区,多模态化、数字化、社区化是其显性特征,社会性、互动性、共享性是其隐性特征。

2新媒体语言文化生态与儿童外语习得及其效度

新媒体语言文化生态下的儿童外语习得有其独特优势。新媒体语言文化生态多模态化、数字化、社区化显性特征丰富儿童外语习得的内容、打破习得时空限制和提供习得的实践场所。新媒体语言文化生态多模态化特征极大地丰富了语言习得资源内容,音频视频图像等不同形式的资源呈现了丰富多样外语语言社会、文化与自然环境要素的方方面面。新媒体数字化技术为儿童习得提供了自由灵活的外语习得时间和空间。社区化特征有利于儿童找到实践共同体或实践伙伴,在社区化的语言生态环境中开展语言实践活动。新媒体语言文化生态的社会性、互动性、共享性隐性特征符合儿童既愿意成为信息接受者和传播者又乐意成为创造者的心智特征。新媒体语言文化生态的互动性突显了个性化特征与社群化特征,满足外语习得个体认知和语用与群体认知和语用交互的需求。一方面,新媒体语言文化生态能满足以儿童外语习得者以外语信息为载体的认知与语用的个性化表达诉求;另一方面,新媒体多样性的传播途径决定其语言文化生态与儿童外语习得更具社会性、互动性和共享性属性。在新媒体语言文化生态下,儿童外语习得形成个性化与社区化结合的势态,语言实践活动以分享为驱动,实现教育资源共享,成为分享特色显著驱动的分享式外语习得模式。新媒体语言文化生态固有的特征为儿童外语习得提供了新模式和新方法,基于新媒体语言文化生态的分享式儿童外语习得模式能极大促进儿童外语能力快速和生态发展,即战略发展,成为新媒体语言文化生态下儿童外语习得研究新尝试。虽然分享式儿童外语习得模式的习得过程仍然是包括注意、联结、吸收和融合的认知输入加工过程和包括建构、协同、互动和产出的语用输出过程,但是输入的内容、形式和方法自由度和选择性在儿童获取环境动允性(环境要素潜在的影响力或反作用力)后发生了巨大的变化,丰富的输入内容和多样的输入形式大大提高儿童习得的兴趣,促进儿童外语习得产生“激趣—乐趣—保趣—谐趣”良性连锁反应。同样输出质量和方式在儿童获取环境动允性后也发生变化,更注重语言的服务性和实践性,完成“展示—分享—交流—服务”的增量语言输出路径,达到最大化习得效能,提升外语习得效度,在拓展儿童外语习得情感态度、知识和能力、学习策略和文化意识习得维度的同时,使儿童学习者不仅成为教育资源的消费者,还可能成为分享者和创造者,促使儿童外语能力战略发展(汤红娟等,2018:75-80)。

3实验研究

3.1实验假设

(1)分享式儿童外语习得语言输出量不一定和年龄成正比。(2)分享意愿强度和语言输出数量成正比,和质量无关。(3)分享式儿童外语习得效度和年龄不一定相关,和获取环境动允性的学习策略因素相关。

3.2实验研究方法与对象

在实验中,笔者尝试实施分享式儿童外语习得模式,利用网络新媒体组建了儿童英语学习社区QQ群,并在一周内开展以分享为驱动的用英语分享汉语故事(ShareaChineseStoryinEnglish)的学习项目,验证儿童外语习得的效度及其因素。分享者在家自选也可以和家长合作挑选汉语故事作为标题,在A3纸张上用英语文本和图画两种模态输出内容,输出形式要求图文并茂。完成作品后,分享者在作品的正面空白处用汉语签署姓名、年龄、就读学校和班级。然后对作品拍照,将图片上传到“用英语分享汉语故事”新建群相册,即完成分享学习。一周内,56名2—8年级的学习者上传了分享作品,分享者年龄和人数基本信息详见表1。56名8—14岁的儿童在一周内上传了分享学习任务。11岁儿童积极性最高,有21人参加实验,遗憾的是13岁的儿童没人参加,八岁和14岁的儿童也偏少。分享学习任务结束后,笔者通过QQ群再次上传了共计12题的“用英语分享汉语故事”后续问卷调查表,希望分享者独立完成后,发到笔者QQ邮箱。后续问卷调查设计为五级量表,着重调查分享者的情感态度(题1、2、3、11、12)、知识和能力(题5、8、9)、学习策略(题4、10)和文化意识(题6、7)四大外语习得效度维度。

3.3实验结果与分析

笔者对56名儿童按要求提交分享的图画进行量化处理,忽略语法、拼写等不影响文化输出通达程度的问题,语言的准确性暂不作为儿童外语习得语言输出能力的主要观测点。各年龄组别的语言输出量详见图2。如上图所示,各年龄组别语言输出量差异性较大,分享式儿童外语习得语言输出质量不一定和年龄成正比,尽管年龄最小组和最大组确实成正比。特别值得一提的是九岁组和10岁组,其故事语言平均输出量139.7个单词和152.6个单词分别超过11岁组的120.9个单词和150.9个单词。11岁组和12岁组的语言输出量没有和年龄成正比,虽然这两个组超多半数以上的分享者关注了汉语成语故事,对故事寓意的提炼也优于除14岁组的分享者。此外,笔者对五年级后续问卷调查表采用1—5分计分制,各年龄组别外语习得维度和效率自评详见表3。从表3不难看出,九岁组和10岁组的分享意愿等情感态度平均自评得分明显高于其他组别分别为4.63和4.69。从知识和能力看,年龄基本与之成正比,只有12岁组的平均4.63分,远远超出14岁组的4.25分。从学习策略来看,11岁组的平均得分4.86拔得头筹,超过了12岁组和14岁组的4.75分。从文化意识的角度来看,所有组别的得分都超过了14岁组,12岁组最突出,高达4.50。结合表2,可以看出分享意愿最强的10岁组语言输出数量高于11岁组和12岁组,由此看出分享意愿强度和语言输出数量成正比,和质量不一定成正比。值得注意的是,分享式儿童外语习得模式的效度在学习策略和情感态度培养方面表现得尤其突出,自评得分分别为4.58和4.54,远远高出知识能力和文化意识的4.06和3.95。学习策略和情感态度培养为先的习得模式是有潜势和生命力的外语习得方式,特别是从12题(你愿意分享参加这次活动后的收获或感想吗?)的答案和反思,不难看出分享者们有很大收获。除一位11岁组的学生选择A但没有填写任何内容和一位12岁组的选择D明确表示不愿分享感受外,其余54人都发表了对此类分享活动的高度认可和独特的见解,其中11岁组1人、12岁组两人用英语表达了收获。以下是八岁组回答12题的收获和感想(其他组的由于篇幅有限省略):学生1:能有机会参加这次活动,让我看到那么多的优秀作品,认识那么多优秀的学长、同学,让我大开眼界。相信通过我的努力,在英语的学习道路上我也能取得优异的成绩!学生2:通过这次活动,让我感受到英语的重要性,让我第一次有机会能够大声讲出英语故事,增加了我的自信心,我更想要学好英语。学生3:我学到了用汉语故事表达英语故事的形式。不难看出,低年级组分享式儿童外语习得模式的效率尤其体现在情感态度上。学生1表达参加乐于分享活动,受到优秀同学的鼓励,自信心提高。学生2同样获得了英语学习自信心,提高了对英语学习重要性的认识,端正了学习态度,提高了听说能力。学生3简单的一句感言中习得维度和效度得到了拓展,不但情感态度方面产生双语“激趣—乐趣—保趣—谐趣”的良性连锁反应,而且双语潜势得到整合,双语学习能力和文化意识都得到提升。同理分析其他组别的感言,发现各组效度表现略有不同。以下是对各组别同学回答12题的收获或感想的分析,并由此提炼出各年龄组别外语习得效度因素,详见表4。如图所示,八岁组三位学生的效度因素分别体现为A1+A2+A3、A1+A4+B3和A5+B7+D1。可以看出,八岁组的效度因素主要体现在对情感态度的优化,样本太小,未见对学习策略的改善。尽管分享式儿童外语习得模式是基于获取环境动允性的,但通过对各组学生感言分析,笔者在情感态度、知识技能、学习策略和文化意识四大类效度因素中提炼出20项子因素,其中五项情感态度子因素、七项知识技能子因素、四项学习策略子因素和四项文化意识子因素。在20项外语习得效度子因素中,8—14岁组(13岁组除外)分别涉及八项、16项、16项、19项、18项和12项。分享式儿童外语习得效度取决于效度因素,和年龄并不直接相关。各组习得效度所占人数均值从15%到24%也表明外语习得效度和年龄没有直接关系,而和获取环境动允性的学习策略相关。

4讨论和启示

实验结果显示,在新媒体语言文化生态显性和隐性特征相互作用下,基于新媒体语言文化生态的分享式儿童外语习得模式具有最大化儿童外语习得效能的潜势。年龄小的儿童可能比年龄长的孩子语言输出的质和量都高,不完全和年龄成正比。尽管和语言输出的质量不直接相关,但激发儿童分享意愿能增加语言输出数量。分享式儿童外语习得模式的效度虽然和年龄不一定正相关,但和获取环境动允性的学习策略因素相关。换句话说,利用分享式儿童外语习得模式,儿童可理解语言输出受年龄制约度降低,感知和体验新媒体语言文化生态显性和隐性特征,在获取环境动允性优势后,儿童分享意愿和主动学习意愿最大化,习得效度因素涉及四个维度,共计20个子因素。五项情感态度子因素、七项知识技能子因素、四项学习策略子因素和四项文化意识子因素在不同年龄段儿童身上体现出差异性,但不完全呈正相关。八岁组涉及的八项子因素中五项为情感态度,知识技能子因素两项、文化意识子因素一项,年龄小的儿童对学习策略因素的自我认识还不到位。九岁组涉及的习得效度因素和10岁组一样高达16项,非常巧合的是,两组都不具备批判性思维能力,且两组习得效度所占人数均值16%也相同,但两组的细微差别表现在九岁组儿童更乐于分享,10岁组儿童更长于同伴鼓励和协作,读写能力和文化意识更有优势。值得一提的是,11岁组、12岁组和14岁组涉及的习得效度因素分别是19项、18项和12项,呈降序排列。11岁组只缺少知识能力因素中的批判性思维子因素。可喜的是,12岁组开始呈现批判性思维效度因素,尽管还缺少知识能力效度因素中的多元智能因素和学习策略因素中的巧借外力子因素,但特别值得注意的是,14岁组习得效度因素只涉及12项,仅比八岁组高四项,同样在学习策略效度因素上表现不显著,但14岁组表现出比其他年龄组更显著的批判性思维效度。出现这样的情况,主要因为这两组的样本偏小,典型性不强。虽然如此,在对比研究的情况下,其他组的习得效度能够佐证分享式儿童外语习得模式的效能,也为应用这一模式带来更多启示。构建新媒体语言文化生态是实施分享式儿童外语习得模式的基础。新媒体语言文化生态的隐性和显性特征赋予儿童外语习得激趣性、协趣性、激励性、共享性、实践性和服务性等特征,产生分享驱动效益,甚至可以达到双语协趣的外语文化教育目标转向要求,发挥双语潜势性和整合性,培养双语自觉性、文化敏感性和包容性,解决文化失语症问题,极大提高儿童外语习得效度。然而,基于新媒体语言文化生态的分享式儿童外语习得模式对年龄低于八岁和高于14岁的儿童产生效度和信度低于年龄在9—12岁之间的儿童。在应用这一模式值得注意的是,虽然在情感态度和学习策略效度方面儿童自我评价良好,但仍需要对其学习策略、批判性思维能力培养等方面加强引导和训练,发挥更大效能。儿童外语教育和外语习得模式探讨应紧跟日新月异的现代信息技术,探索符合儿童心智特征和学习特点的新模式。新的外语习得模式离不开现代信息技术,儿童外语能力战略发展依赖于构建社区化新媒体语言文化生态。杭州菲助科技有限公司开发的英语趣配音手机软件平台、句酷批改网、北京外研讯飞科技有限公司开发的FIF口语训练系统等等,均基于构建新媒体社区化语言文化生态,成为有利于英语学习者获取环境动允性的学习资源策略,促进学习者情感态度产生“激趣—乐趣—保趣—谐趣”的良性连锁反应,实现“展示—分享—交流—服务”的增量语言输出,从而实现外语能力快速和可持续发展。

5结语

儿童数字学习范文第5篇

关键词:学前教育;古琴;交互设计;认知心理学

引言

随着网络和新技术的发展,各类产品的交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验,交互设计开始被应用到各个领域,为各行业的发展起到强劲的推动作用。古琴作为中国著名传统乐器,蕴含深刻的审美思想与教育意义,对于培养学前儿童身心健康成长具有很大帮助。然而,目前针对学前儿童的古琴教育仍有许多不足,例如传统古琴教育较为严谨,较难适应儿童活泼好动的天性;古琴的乐曲大多中正平和,不太容易引起小孩子的兴趣等。这里将从认知心理学的角度出发,分析学前儿童认知心理特征,并以此对学前儿童古琴教育的交互设计应用提出创新的观点与实践。

一、学前儿童古琴教育中的认知心理学研究

认知心理学为交互设计提供基础的设计原则,它研究人的认知或认知过程,如知觉、注意力、记忆、思维和语言等。根据Piaget的认知发展阶段论可知,学前儿童处于前运算阶段,其认知特征如下:语言表达能力增强,并开始将各种感知信息以符号的形式储存下来,但是书面语言的掌握能力尚不成熟,难以理解较复杂的语法环境;思维具有相对具体性,且抽象性较弱,他们能凭借具体事物,或从具体事物中获得的表象进行简单逻辑思维的运算;注意力缺乏,在日常生活中以无意注意为主,有意注意还处于萌芽发展阶段,较容易集中注意一些具体的、动态的、鲜明的事物,而对于抽象的、复杂的、单调刻板的事物就容易注意力分散;记忆的无意性占有主导地位,总是记得那些给自己留下深刻印象的,或者自己喜欢的东西。此外,学前儿童的生理特征对认知发展也有着直接影响,其主要特征如下:由于学前儿童的视觉系统发展还不够完善,他们对色彩越鲜亮的事物识别度越高,记忆性也越强,且视觉是学前儿童感知事物的最直观方式;听觉是学前儿童感知声音、学习语言的最重要方式,且听觉记忆是他们学习语言和音乐的重要能力;学前儿童的指、腕小关节活动的发展不完善,在进行精度较高、持续时间较长的动作任务时有较大困难。认知心理特征是学前儿童古琴教育的交互设计的核心要素,在进行交互设计时要仔细考虑每一个特征与设计之间的联系,把儿童与教学信息的交流和互动方式做到最优化,只有这样才能满足儿童的认知需求,对学前儿童古琴教育做出有效改善。

二、学前儿童音乐教育的交互设计发展趋势

随着数字技术的高度发展,音乐教育的方式不断趋于数字化,推进学前儿童音乐教育数字化也变得日益重要。线上数字化教学,例如教育类APP,其交互方式多样、传播范围广大,目前在学前儿童教育领域中被广泛应用。同时,学前儿童教育的游戏化也是一个重要的发展趋势,这点在学前儿童音乐教育类APP中的表现尤为明显。这种游戏化的教学模式融合了各类感官元素和新媒体技术,具有很强的交互性,有助于加强儿童主动性,激发儿童学习兴趣,降低儿童的认知负担,使儿童在无意识中进行音乐的学习与创作。例如一款叫BANDIMAL的儿童音乐创作APP,它将九种乐器变成了动物的形象,当孩子们用手指在动物间滑动时,即可完成选择乐器、组成旋律、改变循环节奏等操作,且这款软件界面简洁、色彩鲜明、动态丰富,非常符合学前儿童的认知心理特点。此外,目前学前儿童的音乐教育更加注重对儿童的音乐感受与音乐表达的培养。由于学前儿童身心发育尚浅,难以理解理性抽象的事物,所以音乐感受的培养比乐理、乐谱等理性知识的教育对学前儿童会有更大帮助。在对学前儿童进行古琴教育时,应创造有助于审美体验的视听环境,简化乐理和乐谱的学习,注重儿童对古琴音乐的感受与表达,从而培养出良好的音乐素养。这些趋势都表明了学前儿童音乐教育的交互设计需要建立在学前儿童认知心理特点上,这也为后面的交互设计实践提供了现实指导。

三、学前儿童古琴教育APP交互设计实践

根据学前儿童认知心理特征,结合现有优秀案例中的设计,以下将通过APP的形式对学前儿童古琴教育中的交互设计进行实践探索。

(一)信息架构与功能简介:该APP主要分为四个功能模块,即课程、创作、古琴收藏、家长互动,如图1所示。课程功能主要以游戏的形式对儿童进行古琴音乐的教学;创作功能使儿童通过界面中的虚拟古琴进行演奏,并对创作乐曲进行保存与分享;古琴收藏功能与游戏任务相关,每通过一个大任务,系统会解锁一个古代名琴,儿童可以根据收藏跟换虚拟古琴的视觉样式;家长互动功能可以将多个APP账号相互关联,为家长推送孩子的学习进度及成果,并能通过APP进行鼓励与交流。APP的信息架构较为简单,以避免儿童在功能切换中迷失。界面左边显示菜单栏,菜单栏包涵课程、创作、个人中心三个功能的按键图标,如图2所示。在使用具体功能之前,菜单栏始终存在,在执行具体功能时,左上角始终显示暂停或返回按键,右上角放置帮助按键,给儿童带来操作上的安全感。

(二)学前儿童古琴教育APP的交互设计1.视听交互设计。在视觉方面,由于学前儿童更喜欢鲜艳丰富的色彩,因此该APP的主要教学内容采用鲜明丰富的色系,而对背景等次要元素的设计则采用饱和度较低的色系,以突出视觉重点,使学前儿童的注意力集中在主要内容当中。根据学前儿童认知特点分析可知,学前儿童容易被动态的、鲜明的事物吸引,因此APP通过具有引导性的、简明的图形设计来吸引儿童做出正确有效的操作。例如在教学过程中,需要弹拨四弦时,在四弦的右边显示圆形点击图标,需要向右滑动一弦时,在左边显示向右箭头,且乐谱上显示进程提示,如图3所示。同时,对儿童的各类操作做出相应的视觉反馈,比如色彩变化或动态效果,让儿童直观地感受自己的操作所带来的结果,例如图3中的数字颜色的变化。界面图形采用扁平化的设计,简单易懂,减少认知负担。学前儿童的思维具有相对具体性的特点,对于抽象的音乐较难理解,因此APP将教学内容具体化,尤其对抽象的古琴音乐进行具体化设计,以辅助儿童理解抽象元素。如在课程功能中,借鉴于儿童音乐创作APP《BANDIMAL》,古琴教育APP也将具体的动物形象与相应音乐结合:在琴乐欣赏中,仙鹤代表较清丽的琴声,乌龟代表较低沉的琴声,动物与山水背景都会随着音乐的节奏做出相应变化,如图4所示。在听觉方面,由于学前儿童对于文字的识别能力较弱,因此APP少量运用书面语言,多以具象图形或简单语言进行教学沟通。在课程功能中,简单的语言沟通贯穿教学内容始终。同时,儿童在各项功能中进行操作时,APP会作出丰富的声音反馈,包括音乐、操作音效等,儿童只有在丰富的声音环境中才能更好地被音乐吸引,且多样的声音交互也能使儿童乐于进行更多操作。学前儿童的记忆具有无意性的特征,容易记忆喜爱的事物,而这种丰富的视听感受也顺应了儿童的喜好,增强了对教学内容的记忆。2.手势交互方式设计。学前儿童较难进行复杂的界面操作,因此在手势交互方式的设计上,选择学前儿童熟悉的,没有操作困难的手势。该APP将提取古琴的基本弹奏技法,并将其转化为学前儿童熟悉的、没有操作困难的交互手势:古琴的演奏以左手按弦取音,以右手弹弦出音,左手的界面操作方式有单击、长按、左滑、右滑,分别代表左手技法中的吟、猱、绰、注;右手的界面操作方式有单击、上滑、下滑,分别代表右手技法中的托、拂、滚。在这种丰富的交互环境下,儿童能够较好地发挥自己的主动性,提高学习兴趣。3.沉浸式交互设计。由于学前儿童注意力不集中等特点,沉浸式的交互设计能在学前儿童教育中发挥重要作用。根据学前儿童的认知心理特征,沉浸式的游戏教学是最有效的学习方式,儿童能够在游戏的过程中不知不觉地学到相应的知识,且游戏能够激起儿童的好奇心与探索欲,加强儿童主动性。参考一款针对儿童吉他辅助学习的APP“怪物和弦”,该学前儿童古琴教育APP把教学内容设计成游戏闯关的形式,如图2中的界面所示,整个游戏分成几个大任务,大任务被分成多个小任务,任务难度由浅入深,乐理知识与琴乐欣赏都以音画结合的形式表现。在一小段琴乐动画欣赏之后,会进入弹奏练习界面,界面展示虚拟琴弦以及简化乐谱。在完成弹奏练习之后,进行没有提示的简单乐曲弹奏即游戏闯关,在达到一定准确率的标准后,进阶下一任务,如果错误较多,则会开启视觉提示,保证儿童在沉浸式体验中不被打断,避免儿童出现畏难心理。4.情感交互设计。情感交互设计的目的是提升用户的情感体验。用户只有在进行符合自身认知特点的活动时,才能获得好的情感体验。从学前儿童的认知心理特征中可以得知,儿童喜欢具体的、动态的、鲜活的事物,且儿童在学习过程中需要获得一定的鼓励,以调动儿童的积极性。因此除了将教学内容具体化、动效化之外,APP中还加入了奖励机制。儿童在每通过一个大任务时,将获得卡通形象的古代名琴,图2中的一级界面所示。同时,儿童能在古琴收藏功能中更换演奏时的虚拟古琴的样式,增加学习趣味性,使儿童在学习过程中获得看得见的收获。此外,在儿童学习过程中,需提高操作的容错率,或以温和的方式提醒儿童的错误操作,避免儿童畏难情绪的产生,如图3界面所示,儿童弹奏错误时,进程不停止,在错误地方以温暖的橙色提示,儿童可在弹奏结束后选择进行重复练习。学前儿童的自制力还很欠缺,非常倚赖家长的陪同与监督,因此他们使用APP学习过程中需要有家长的参与。在APP中设置了“家长互动”功能,鼓励家长参与陪同与监督儿童使用APP学习,家长专区中包含对于学习时间的限制和儿童作息时间的设计,同时还能通过APP查看孩子的学习进度,并进行鼓励与交流,这不仅督促了孩子的学习,还能增进亲子间的情感关系,提升用户体验。

结论

在这个数字化的时代,交互设计为学前儿童教育注入了更多的活力与动力。古琴文化作为优秀的传统文化需要被传承,也需要被创新。学前儿童的教育是传统文化传承的重要阶段,因此我们更需要对学前儿童古琴教育进行创新,通过运用认知心理学的知识,提出有效的交互设计方案,使学前儿童古琴教育符合学前儿童身心特点,使古琴文化的传承更有效、更普及。本文将现有的相关研究及案例进行分析,总结出学前儿童的认知心理特点,并以此为依据提出交互设计在学前儿童古琴教育APP中的应用,将学前儿童的古琴教育与交互设计结合形成新的教育方式,让交互设计更好地为儿童教育服务。

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[8]陈晨.基于认知心理学的学龄前儿童交互式教育产品设计研究[D].成都:西南交通大学,2015.

儿童数字学习范文第6篇

于是我检索了一些发达国家如美、英、澳等国的信息技术课程的做法,其中给我印象较深的是美国的国家教育技术标准,该标准在对小学5年级学生应达到的标准中列出了10条,但有7条是关于“利用工具……干什么”的,而不是说要学会什么技术操作。摘录如下:

利用常用的工具和设备来进行个人创作、弥补技能的不足、促进学习。

利用先进工具(例如:多媒体著作工具、网络工具、数字照相机、扫描仪等)来协助个人或集体的文学创作、思想交流和作品发表等活动,创作知识产品。

利用远程通信技术来快速访问远程信息,通过交流获得帮助,进行个别化学习,追求个人兴趣。

利用远程通信和在线资源技术(包括电子邮件、在线讨论、网络环境等)来参与合作,共同制定解决方案和开发产品。

利用科技资源(包括计算器、数据收集传感器、视频、教育软件等)来解决问题、独立学习和集体学习。

适时地选择恰当的工具和科技资源来解决各种问题和完成各种任务。

与美国国家教育技术标准完全相反,我国的中小学信息技术课程指导纲要对中小学信息技术课程的指导虽也有教学目标的笼统描述,但呈现出来的内容却是一个个的技术模块,而且详细到了“图形的着色、修改、复制、组合等处理”的具体程度,完全变成了学习技术操作的“标准”。虽然技术操作的掌握是基础,但掌握它的目的却不是技术操作本身。信息技术课程必须还技术学习以真面目。

思路调整

超越工具本身

信息技术是工具,但只有超越工具本身,信息技术才能体现出它的价值。超越这个工具,把学习重点放到利用这个工具去创造新型数字文化上来,这不仅是一个非常有价值的课程目标,而且也是一个非常有价值的实施办法,关于这一点,后面还将阐述。目前信息技术的发展已经为我们提供了这个契机。

由此我想到了目前火热的Web2.0时代的技术模式,它是以Blog等为代表的服务于个人、凸现个人价值的网络技术。我校在校园信息文化的构建方面也是以Blog的教育应用为重点去建设的,而且开展得如火如荼。许多学生都有了自己的Blog,展示自我、与同学交流、与老师互动,甚至还有家长的参与,产生了很好的教育效益。但在使用过程中,一些技术操作和如何有效应用的问题也比较突出,因而我产生了在现在刚从三年级升上来的四年级学生身上进行Blog教学的想法(他们目前还没有使用Blog),在解决技术操作的同时,教学生学会Blogging--写学习日记(学习叙事)、做作文互评互改、用TrackBack创作多情节分支的故事接龙游戏、做个人的专题资料收集整理等等。如果每个学生都像这样去做了,是不是可以创造出新型的数字校园文化呢?!

突出网络应用

由在四年级进行的Blog的教学想到Web2.0时代的信息技术课程。直到现在,信息技术教育还是脱离不了5年前制定的中小学信息技术课程指导纲要中的“操作系统(Windows)+办公系统(Office)”的内容模式。而近5年来,信息技术在飞速发展着,网络就是计算机、网络就是数据库、网络就是图书馆、网络就是社会、网络就是学生生活的一部分,甚至于从某种意义上来说网络就是学校--学生通过网络受到的影响越来越大,从负面的儿童网络沉迷中可见一斑。但问题是,由于负面的影响,反对儿童使用网络的声音不绝于耳,而网络对儿童正面的影响却淹没其中;信息技术课程要负起历史的责任与重担,把儿童的网络生活引导到正确的轨道上来,使儿童学会在网络上进行方向正确的、卓有成效的学习和生活。

内容等级

技术层面

技术内容举例

学习目标

核心内容

网络应用

浏览器、搜索引擎、电子邮件、Blag

Wiki、BBS论坛、IM即时通讯软件等

高效获取信息、评价信息、加工整理信息、创造与信息、网络协作与合作、基于网络的学习研究等

次级内容

工具软件

汉字输入、照片管理与图像创作、音乐、电影的播放与管理、DV短片创作、Logo绘图设计、文件下载、杀病毒软件的操作等

自主选取各种特定工具输入和管理各种多媒体信息,并对多媒体信息进行有主题的文化创造;用Logo实现模型的自主建构;维护电脑安全等

末级内容

办公软件/操作系统

WPS等

基本操作,文件管理等

内容重建

基于以上认识,我认为信息技术课程应以网络技术的应用为核心,兼顾Office和操作系统,把学生的技术学习活动引导到网络数字文化的创造活动中来,培养健康地、卓有成效地进行数字化生活的人。

于是,我想这样来重建信息技术课程的内容,如下表所示。

从表中我们可以看到,这样的内容安排与现行的内容安排(中小学信息技术课程指导纲要中小学部分的网络知识只限于浏览器和电子邮件,其他的都是操作系统和Office)可谓本末倒置。信息技术在现时代的应用本身就是这样的一个特征,特别是对于儿童来说更是如此。想想我的孩子(5年级)每天中午午睡前的习惯:打开电脑(Windows操作系统的PC和Apple的Mac都可),点开浏览器,进入搜索引擎,搜索基于Flash或ShockWare的小游戏娱乐一下,或者搜索与课文相关的资料放到自己的Blog里与同学分享、对同学的Blog写点回复等等。对于他们来说,操作系统是谁已经无所谓,只要能打开浏览器上网就行,至于Office,他们日常也没多少使用需求,要写点什么到Blog里去编辑一下就可以了,而且Blog里的可视化编辑器与Office的操作有许多相似之处,无论是先学了哪一个的操作都可以非常自然地迁移。倒是工具软件用得相对要多一点,如下载音乐、播放音乐和DVD、经常升级一下杀毒软件的病毒库等,我的孩子偶尔还会用Apple的iLife(该软件可以管理照片、音乐、剪辑DV、制作DVD、音乐创作等,是一个简单易上手的多媒体管理与创作套件)创作一段小电影。

这个内容规划有以下几个特点:

体现了信息技术高质高效的特质

如:搜索引擎为我们提供了便捷的信息获取方式;IM即时通讯软件为人际交流提供了便捷而丰富(文字、声音、视频都可以同步传输)的交流方式;小型工具软件为我们提供了解决学习、生活中某一特定功能要求的最简便的方案。关于汉字输入,一般默认使用操作系统自带的输入法,实际上网上有许多更高效方便的汉字输入软件供使用,如语句输入效率非常高的智能狂拼,善于词组输入的拼音加加等。诸如此类,通过比较自主选选取一个合适的软件来提高学习和工作效率,也是信息技术课程要完成的一项任务。

贯穿了信息时代网络文化的特质

网络之所以吸引人,最重要的也许不是可以获取大量的信息,而是为每个人、每个“草根”提供了交流思想、制造信息、创造文化的自由空间。信息再也不是主流媒体的单向传播,每个人都可以自己的声音、实现信息的自由链接与传播。只要你愿意,你就可以成为这个新型网络文化的创造者。如何去成为这个新型文化的创造者,信息技术教育就要在这方面起到引领作用。一方面从技术的角度解决操作问题,另一方面也是更重要的方面是教导学生如何在这个极大的自由空自律地、负责任地、从积极的方面去创造这种新型文化,去体现“每个草根都有甘露”的价值。

带领学生走向多媒体表达的时代

目前,使用文字表达思想还是主流,但随着数码相机、数码摄像机的普及,我们已经走向了多媒体表达的时代。印尼巴厘岛爆炸现场录像、印度洋海啸、美国“9.11”事件等等,业余人士记录的影像资料成为媒体炙手可热的新闻来源,为大众提供了最难得的现场画面。网络文化的平民化、“草根”化特质,使得英国广播公司(BBC)都认为“我们不再独占新闻”。这就是最简单的多媒体表达。更进一步的,如果对照片、音视频进行剪辑和效果处理,用于表达某一主题,做成数字艺术作品,这就是更具价值的创造性的多媒体表达了。当文字不是唯一的表达思想的工具的时候,那些无法言喻的东西就通过多媒体的方式展现了出来,我们正在迈入这个时代。

还Logo教学以本来面目

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