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老年游戏机的交互设计研究范文

时间:2022-02-21 09:50:53

老年游戏机的交互设计研究

摘要:

通过分析老龄化社会居家养老模式的现状及发展趋势,强调了老年人对游戏机各方面的需求。采用Kano模型,将老年游戏机的功能进行解构,归纳出产品的魅力属性、一元属性和必备属性,接着对属性进行权重分析,确定属性的可实施性。因此定性地提出了老年人娱乐产品的形态、功能和交互等质量要求,进而实施模型统计,将分析所得的数据运用于实践之中,可为老年人娱乐产品系统设计和制作构建出一套行之有效的设计服务体系。

关键词:

老年人;游戏机;娱乐产品;交互设计;Kano模型

一、引言

卡耐基梅隆大学的JonathanCagan曾经明确地指出老龄化是未来需要探索和关注的重点领域,21世纪将会为50-100岁的人提供大量的产品[1]。互联网、新兴媒体和信息技术的迅速发展使休闲娱乐开始多元化。对老年人而言,娱乐产品应该是不可或缺的生活伴侣。看电视和玩游戏等娱乐形式成为老年人日常生活和获得外界信息的重要手段。现有的游戏娱乐产品操作过程复杂,致使许多老年人患上了“科技恐惧症”,即担心无法正确操作、操作效率低下和错误操作引起用品部件的损坏,于是对娱乐产品“敬而远之”。在数字化物联网时代,研究老年人用户群体的需求,用科学方法设计、制作产品,使老年人能真正体验到科技进步带来的福祉,除了围绕造型人性化、功能人性化、色彩人性化和材料人性化四大要素之外,还应该从设计思维的人性化、操作界面的人性化等方面着手[2]。让娱乐产品能够充分满足老年人的需求,交互友好,丰富其物质与精神生活,使之“老有善养”、老有所乐。

二、老年人对娱乐产品的要求

1.人机要求(1)手掌人机尺寸。产品设计的重点服务对象是使用者。在产品使用的过程中,操作者有反复性的动作,其中包括静态和动态两种情况,因此这就对人体和产品的尺寸提出了相应的要求。如图1所示——手部尺寸:红色代表18-55岁女子的第5百分位,蓝色代表18-60岁男子的第5百分位。设计宽度在78-82毫米之间,便能满足大多数用户的要求。(2)手指像素尺寸。在移动设备中手指交互其实是很常见的,成年人的食指平均宽度为1.6至2厘米(可以转换为45–57像素),触摸目标45–57像素,成人大拇指平均宽度为2.5厘米,折算之后是72像素。有基如此,考虑到老年用户的操作,就应该把尺寸放大一些。

2.功能需求美国经济学家B.约瑟夫派恩和詹姆斯•H.吉尔默在《体验经济》中指出,体验经济时代已经到来,在科技和生产力高速发展的今天,物质需求不再是主导,取而代之的则是精神需求和情感需求,于是人们就以个性化的方式参与产品的互动体验[3]。通过SET影响因素分析(见图2),SET宏观影响因素是Sociel针对社会生活形态与文化、Economic经济状况及消费重心、Technology新兴技术和对现有技术的重新评价。马斯洛提出了经典的五层次需求理论,但是1970年时却又在此基础上加入了审美和认知需求,形成了包括生理、安全、情感、受尊重、审美、认知和自我实现七个层次的需求理论。于是就可以根据这两个理论来分析老年群体对游戏机产品的功能需求。根据用户需求分出几个大类,可以包括游戏、多媒体、记录、提醒和个人自定义五个方面的内容。

3.交互需求交互设计超越传统意义上的产品设计在于设计的产品具有良好的交互性能,即在使用的过程中用户能够获得一种体验,这种体验是由于人和产品之间的双向信息交流造成的,具有“很浓重的情感成分”[4-5]。老年用户在使用产品的过程中,对产品的直观感受是决定产品是否成功的关键。老年人所使用的娱乐产品,其要求是要简洁而不是简单,操作可以简单但不是没有——设计来源于需求,产品需求为人而存在,生活便构成了设计的本原[6]。

4.情感需求诺曼指出,“一个成功的设计者,必须在重视产品易用性的同时,还要强调产品对用户的情感影响”[7]。设计师主要是针对生理机能的衰老导致行动不便的老年用户进行的设计研究,并且对残疾弱势群体关注最多,“情感化”与“设计”二者间是不能分开而独立存在的,所以设计的目的在于让人们的生活变得更加美好,而情感本能层就是要让用户在使用的过程中获得满足感和快乐感[8]。在设计老年人娱乐产品的过程中,更得以情感交流的需求作为设计的根本,这就是要让老年人在使用产品时能够体验情感及其趣味。

二、基于Kano模型的老年游戏机用户考察

1.Kano模型简介传统的认知是单维度的,没有从产品功能的存在性进行全面地分析,1979年人们才第一次将满意与不满意引入质量管理体系[9]。Kano模型突破了单维的思想模式,将产品的客观性和用户的主观性联系起来,提出了“产品质量特性”的观点,以下就使用Kano模型分析产品的属性(见图3)。Kano模型分析法可以用于老年游戏机产品中。从能够满足用户最多需求这个出发点着手进行探索与设计,研究什么样的功能能够获得用户最多、最大的满意度,就需要解释“魅力属性”在产品设计中的隐形地位。

2.Kano模型敏感度矩阵分析将Kano指标以满意影响程度为横坐标和不满意程度为纵坐标,纳入敏感矩阵中。观察每个指标所具有的唯一敏感程度——离远点最近的指标敏感度小,反之,敏感度就大(见图4)。从矩阵图中可以看到18号“灯光验证”与8号“图标简洁”离远点最近;19号“信息量少而简”与1号“注释功能”及9号“自主选择”、13号“浏览足迹”离远点有较大距离,这就指示设计师在设计娱乐功能时,必须着重考虑产品的魅力属性。

3.进行产品可实施性评估用魅力属性设计老年游戏机还是一个比较时髦的手段。根据Kano模型分析便可以获得魅力属性,以此为基础再分析产品的可实施性(见表1)。如所周知,其设计要素是产品研发人员在设计时必需的关键参数是否可靠、有效和可量化的技术手段。通过与相关资料比较,逐一对“魅力属性”进行技术评估。根据魅力属性设计要素评估的结果,最终确定老年游戏机产品在魅力属性需求中的设计方案——功能方面:流程注释解析、数字验证、语音导向、操作功能一致。情感方面:分享、呼吸灯、图文并茂。三、交互设计的条件准备产品交互系统要素是由人(People)、行为(Activity)、使用环境(Context)和技术(Technology)四部分构成的(见图5)。强调以人为中心,将合理的技术应用在不同的场景之中,并且认真研究用户会发出怎样的动作才可以使产品与用户之间达到和谐的状态。依据设计要素,再与老年用户娱乐产品系统化设计实施有机的联系。(1)人。面对老年用户,在他们的日常生活中,精神和情感上有哪些需求,设计师应该施行什么样的方案才能够满足老年人的情感表达和情感交流的需要。(2)行为。老年人是通过什么样的行为方式与娱乐产品实施互动的,在操作过程中,有哪些必要行为和次要行为,由此就可以免去一些不必要的行为干扰。(3)使用环境。娱乐产品是在什么样的环境下使用的,不同的使用环境对使用时间和使用频率产生了什么样的影响。(4)技术。技术满足行为。图像的清晰度、文字的大小、多媒体的内容和一些便捷的辅助功能是影响用户使用行为的关键。

四、设计实践

1.外观设计设计意图是在一定范围内以造型为载体展现出来的,所以是能被感知的,也就是“形式赋予”的结果。根据前期分析,选择的目标为60—80岁之间的老年人群。基于前述Kano模型分析所得出的用户需求,设计方案如下——整体采用长方形(170毫米×78毫米×19毫米),并辅以流畅的造型曲线;底部留置一定的凸起结构,方便抓握;上部造型采用笑脸元素,让产品具有亲和力;屏幕可以不同程度地抬起、底部有支架。这两项设置可以让老年人根据不同的使用环境不用手持也能够顺利地操作;产品外壳采用注塑喷涂橡胶漆工艺,视觉和触觉上都有质感,使用后不会留下指纹印;蓝灰为产品的主色调(见图6)。2.交互建构(1)信息架构。信息架构的主体对象是信息,是由设计师对结构、组织方式认真归类,目的是要让使用者即用户容易寻找并且进行有效管理的一种手段。其主要任务是为信息与用户认知之间搭建一座通畅的桥梁,因此也是信息直观表达的载体。功能和信息架构是交互设计的重要基础[10](见图7)。(2)界面设计。根据Kano模型分析的魅力属性,设计之前可以考虑以下五个方面的内容(见图4)。第一,游戏。慢节奏的游戏、娱乐不仅可以满足老年人的愉悦感还可以锻炼大脑和手指的灵活度,将健康身体与游戏结合,益处多多;第二,多媒体。主要是音乐、图片、视频和语音小说,可以方便老年用户与外界的交流。浏览足迹选项,可以随时调看其他选项的内容。根据用户的足迹,将记录与提醒连接起来,形成系统。第三,记录。主要是为老年用户提供生活上的便利,可以将一些易忘、易混淆的事情记录下来,定时提醒,也可以让家人分享;第四,提醒。对娱乐时间的长短提醒或者是对服药药量和时间的提醒;第五,个人。老年人可以根据自己的习惯,把一些经常要用到的模块设置在快捷键中,而能方便使用。

五、结语

老年游戏产品,尤其是要关注他们的精神和娱乐需求内容,因此就需要细致和具有亲和力的设计。设计师在设计的过程中特别应该关注老年人对娱乐产品的各种需求,通过Kano模型在用户需求分析方面的应用,可以有效地分析并获得产品的敏感度矩阵图,作为产品可实施性的依据将前期分析的可实施性依据带入设计的实践中并进一步完善,这就为设计师深入研究用户需求、高效完成老年人娱乐产品设计提供了一个较好的解决思路。

参考文献

[1]JonathaCagan,CraigM.Vogel.CreatingBreakthroughProducts:InnovationfromPlanningProgramApproval[M].FTPress.2001:61.[2]桂云龙.产品人性化设计的方法[J].包装工程,2008(1):148-150.

[3]B.JosephPineⅡ,JamesH.Gilmore.体验经济[M].夏业良,鲁炜,译.北京:机械工业出版社,2008:4.[4]王玉珊,李世国.情感记忆在交互设计中的价值与应用[J].包装工程,2011(2):56-59.

[5]叶冬冬,李世国.交互设计中的需求层次及设计策略[J].包装工程,2013(8):75-78.

[6]王国胜.回到开始——关于当代工业设计哲学的反思[M]//.柳贯中.中国工业设计协会十年优秀论文选.北京:中国轻工业出版社,1998:71.

[7]唐纳德•A.诺曼.情感化设计[M].付秋芳,程进三,译.北京:电子工业出版社,2005:5.

[8]杨子倩.产品的情感化设计研究[J].人类工效学,2011(2):69-72.

[9]Kano,N,Seraku,K,Takahashi,F,Tsuji,S.Attractivequalityandmust-bequality[J].TheJournaloftheJapaneseSocietyforQualityControl,1984,14(2),39-48.

[10]黄本亮.交互设计的语义层面[J].包装工程,2013(2):38-41.

作者:李芳宇 苏琦蕾 李文睿 单位:西南交通大学 安徽大学

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