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交互技术论文

交互技术论文范文第1篇

关键词:学生为主 交互式电子白板

本文用苏教版国标本小学语文一年级下册,第七单元第15课放小鸟的一节课,来浅谈白板交互技术在小学语文教学中的应用。本文生动形象地讲述了小作者放飞一只小鸟的故事,有利于培养孩子们友爱、平等和尊重的国际理解品质。在使用白板时,教师努力从以下四个方面进行探索。

第一板块:合理呈现鲜活素材,丰富对词语句段的认知。

导入环节,在复习词语时,教师利用白板的层技术,通过点击,前置文本框,连续出现生字词语,学生开火车,比赛读词,可自主调控的计时器为小组分别计时。学生你追教师赶,主动读词。不仅提高朗读难度,真实反馈复习效果,也制造出紧凑的课堂节奏,为高效导入新课打下镇定剂。

每一段重点词句,教师将白板笔切换到突出显示其功能,零距离地,直接在文本上做红色标重。感应笔具有书写笔和计算机鼠标的双重功能,即笔尖可以在白板上书写,用笔尖单击和双击白板可以直接控制计算机,而不必通过键盘或鼠标,使用起来方便快捷。这样教学重点非常清晰地显示出来。

第二板块:灵活创设舞台情境 启发学生换位思考

沟通从心开始,理解从换位开始。要体会小鸟对自然的眷恋,还需走进文本,从小鸟的味蕾来品尝酸甜苦辣。

在白板舞台上,教师制作了三个道具,一只鸟笼,一杯白水和一块饼干。学生做小导演,根据文本,饲养小鸟。人人都想上台,大家屏住呼吸看小导演把小鸟关进笼子,有赶紧拿来水和食物。就在这时,容器的排斥功能发挥了作用,任凭你怎么拖动,水和食物总是回到原地,小鸟绝食了。学生们眼睛看呆了,不愤不启,不悱不发。教师趁机引导学生换位思考,“现在,教师采访几位小鸟,你是什么感受?”学生有了情境体验,回答也就丰富多了。白板可以发动学生参与情境创设,真实的场景,灵活的操作,多变的可能,实现了学生和鸟儿视角的互换,丰富了学生的情感品悟,把赏鸟之形,升华为懂鸟之心。沟通,从交互白板开始。

教师用交互链接技术,把千山万水编绘在一串相册里,点击相,片屏幕上出现相应的场景。在悠扬婉转的音乐烘托下,在娓娓道来的语言描述中,学生渐渐入情入境,鸟妈妈不吃不喝,飞到万水千山找孩子。教师问“妈妈急不急?”学生齐说:“急!”非常有感情。将图画再现、音乐渲染、语言描述等三大情境创设途径结合起来,让学生置身在3D立体情境之中,深入情境、解码文本,身临其境地体会体会到鸟妈妈寻子的焦急悲切之情。

第三板块:留白资源再创造 实现文本输出。

在小学阶段审美还处于潜意识的模糊状态,朗读、识图、想象等欣赏方法主要是文本的输入,如何让学生输出文本,展示审美理解呢?

在白板舞台上,资源创新还在继续。情感升华环节,小鸟飞向蓝天,回眸一瞬,画面定格,小鸟会说什么呢?学生自由讨论,充分表达。教师用手写识别功能,当场记录答案。孩子们的话被写在了屏幕上,一种被尊重的自豪感油然而生。“其强大的交互性尤其适合课堂教学的半开放结构和多种交互的需求,同时在教学中凸显学生参与的主体地位,实现了信息技术和课堂教学的无缝连接。”

生字学习环节,区分相似偏旁的两个汉字“拍和找”,用拖动附件的方式,重新组装两个生字。使文字资源再创造,充分发挥学生学习的自主能动性。减少说教,用事实说话,以实践检测。

第四板块:渗透生命教育意识 促进“大语文”视野实现

教师还利用放大镜功能,请学生上台在森林里寻找更多益鸟朋友,知道了爱鸟周的知识。学生学习的热情瞬间被点燃。爱鸟儿就是爱人类自己。

这样的课孩子们特兴奋,参与性很高,让课堂里很多老师灌输的内容变为自己导演的内容。本课环节环环相扣,流程自然。出示流程图。白板的时效性和多边性,让学生们主动参与其中,欲罢不能。一方面素材的突出、移动、排斥、再创造,产生强烈的现场排演效果,让学生瞬间融入生动的情景。另一方面,白板的交互功能,使学生主动解读文本的学习意识大大加强,师生成为一个和谐互动的学习共同体。

交互技术论文范文第2篇

摘要:介绍通过web服务器实现数据库动态数据交互的几种方法及其对比,着重以实例说明如何实现与dbasex和oracle数据库的交互操作。

关键词:web,cgi,isapi,asp

1概述

web技术是一项很新的技术,它不仅为internet的广泛普及起到关键性的作用,而且还在其他相关计算机网络应用技术发展中起到关键作用,例如intranet、电子商务等,目前它已成为计算机网络应用的一个主要技术,尤其重要的技术是web动态技术,与后台数据库的交互式动态查询技术。本文针对常用的web动态技术,与数据库交互技术作以介绍。

2实现web动态技术的几种方法

2.1利用cgi实现web动态技术

在web应用中,与其他动态编程技术相比,cgi技术虽然是一项很早期的技术,有很多的不足,性能差、需要大量的http知识、不灵活等等,但笔者认为它还是具有很强的使用性,因为其使用普遍,很多web服务器均支持。就其协议而言,具有简单、易掌握,见效快等特点。因此本文介绍的应用实例主要是基于它的。

cgi是commongatewayinterface的缩写,目前大多数的web产品提供此项服务功能,它可以使用任何一种计算机语言编写,使用尤其广泛的有c、perl、c++语言,在internet上有很多相关的资料和程序及源代码。

它的运行过程如图1,web服务器接受客户端浏览器的url请求,找到cgi程序后,启动并产生一个cgi进程,将系统参数和用户请求参数交给cgi进程,由cgi进程提取数据库中数据处理后,产生结果,反馈给web服务器,由其反馈给用户端浏览器。这样完成了一个请求过程。

图1cgi调用流程(略)

idc(internet数据库连接器)

通过使用internet数据库连接器可以你的数据库,允许用户访问数据,只需开发者编写最少量的代码。你只需提供sql查询(idc将在数据库上执行它)和模板(描述数据显示和收集的方式),而挥媒懈丛拥某绦蛏杓疲庵址椒ㄊ视糜诩虻サ牟恍枰刂坪脱橹な莸某绦颉k荌is的功能之一,iis通过调用一个名为httpodbc.dll的isapi应用程序处理.idc和.htx文件实现的,调用处理过程如图2,它是一个不连续的循环。应用中要注意隐藏.idc和.htx文件。保证应用程序和数据库的安全性。

图2idc应用程序的处理过程(略)

基于isapi的解决方案

isapi(internetserverapplicationprogramminginterface)是microsoft的iis提供的一种新的接口标准,用于开发交互式web应用程序,它采用的语言多为面向对象的编程语言如visualc++、delphi等,它与cgi程序很相似,但在性能方面较cgi应用程序相比有较大提高,在执行时不需要重复装入代码,能够降低系统开销,提高运行速度;具有很强的灵活性,与服务器之间能够很好的衔接,能够实现一些很复杂的操作和控制。分为isapi扩展程序和isapi过滤器两种方式,前者主要完成类似cgi程序的功能,后者能够实现与iis的更完美的结合,可以监督所有的验证请求或所有服务器发送到用户的数据,过滤器跨越整个服务器,并能影响服务器的工作方式.但isapi编程需要开发者有熟练的经验,特别对服务器操作、客户端与服务器之间的通讯方式的较深的理解和娴熟的编程技巧。

活动服务器页面(activeserverpages)

它是由第三版iis提供的新特性,实质是通过一个名为sspifilt.dll的isapi过滤器实现的,主要提供的功能是开发人员可以通过使用服务器端脚本(vbscript或vcscript)动态生成网页,可以同访问数据库的activex控件连接在一起使用来实现数据库的动态交互查询。是目前较新的一种技术。

第三方解决方案

许多第三方工具可以用来帮助你创建交互式web应用程序,它们主要改善了cgi程序的开发环境,降低开发人员掌握基于web的数据库交互式应用程序的开发难度,帮助你使用所熟悉环境来开发应用程序,保存现有应用程序代码的移植和复用性。值得一提的产品有以下几种产品:

webaction是classtools公司的产品,网址:/

tornado网址:/tornado.htm

webhub是hreftools公司的产品,网址:/

foxweb是fox公司的产品,网址:/

几种常用方法的对比见表1。

方法

名称

对比项目

基于cgi技术数据库连接器idc基于isapi活动服务器页面asp第三方解决方案操作系统几乎任何操作系统windowntwindowntwindownt与具体产品有关web服务器主流web服务器均支持iisiisiis与具体产品有关运行速度每次请求均需要调入一次程序,随着请求数量增加而变慢基于isapi扩展解释方式,速度由于其与操作系统和web服务器结合紧密其速度快中一般较慢对编程人员要求需要对http、html、tcp\ip和cgi协议,sql、至少一种计算机编程语言熟悉html、sql、idc嵌入脚本面向对象的编程语言delphi、visualc++,熟悉网络环境和协议、数据库接口需要熟悉html、jscript或vbscripts脚本语言、sql有初步的html和网络知识和产品要求的编程语言培训对于网络环境用户较为容易容易较难较易容易适于程序规模任何规模小特殊要求或规模性程序中小中小

表1几种常用方法的对比

3实例

针对大庆采油四厂的具体情况,主要以dbasex数据库和oracle数据为主,我们主要采取两种方式,dbasex类型数据库一般存放在windowntserver上,多数编程人员多适应xbase语言的编程,我们采用第三方产品,在服务器端安装foxweb产品,这样保证了现有软件开发人员能够利用foxpro进行cgi程序编制达到交互目的,有助于使现有程序员较为容易的掌握,从而尽快产生良好的效果。

安装foxweb产品后,其中一个名字为foxweb.exe的文件相当于一个普通的cgi程序,安装在web服务器的cgi目录下,用vfoxpro编写的程序需要有它来解释后执行。

在foxweb中提供全局变量“cgi.参数名字”和下面3个函数主要是传递客户端和服务器端的一些信息和解释、提取超文本表单的用户请求数据和合并混有普通visualfoxpro程序数据变量的超文代码,是其成为用户能够浏览的信息。foxpro程序员只需对这些有一个透彻的理解并掌握一定超文本知识就能够进行基于web的编程。

?formfield():返回表单中变量的值

?totfields():对于多选值变量,判定变量值个数

?mergetxt():替换merge编码中的<<和>>之间的变量

oracle数据库主要采用的是,服务器端直接安装oracle公司提供的web服务功能,在此基础上进行二次开发,或利用oracle产品的pro*c和sql查询语言直接编写cgi程序来达到交互使用,或使用odbc或jdbc数据库接口产品与数据库进行交互式操作。

客户端的动态方式,一种利用html的表单和url的附加查询串向服务器的cgi程序传递请求,cgi程序将数据以超文本形式返回给客户,这种方式可以通过一些嵌入的脚本语言来进行表单的预处理,来减少cgi程序的负荷,提高cgi的执行效率。另一种方式是采用javaapplet进行交互,这样可以使程序具有更好的交互性,图形化,而且这样由于javaapplet是下载到客户端运行的,而且javaapplet有很强的图形处理和应用程序接口能力,这样cgi程序只需将基本数据提取后,返回到客户端即可,这样可以大大降低服务器端的负荷,将运算量分散到客户端,使得负荷得到均衡。

在实现这些内容时,数据库的接口也是一个很重要的方面,下面列出cgi程序、odbc、jdbc、javaapplet之间的数据交换简图和基本步骤,无论如何在使用这些之前,都需要在数据库服务器上建立相应驱动程序和数据源,详细内容请查阅本文后面列出的书籍。

图3使用odbc访问数据库(略)

使用odbc的基本步骤是:见图3所示。

为odbc分配环境句柄

分配一个连接句柄

连接到数据库

用sql命令分配一个语句句柄

传送该语句

关闭连接

解除连接和环境句柄

图4使用jdbc访问数据库(略)

使用jdbc的基本步骤是:见图4所示。

建立连接

创建statement对象,用于执行sql语句

执行sql语句

关闭statement对象

关闭连接

结论

本文介绍的基于web交互式数据库查询技术中,基于foxwebcgi和基于java,odbc针对oracle的cgi编程技术已广泛应用于大庆采油四厂生产开发信息查询系统中,具有很强的实用性。随着新技术的不断出现和编程人员对web和网络知识的了解和深入,我们可以采用更新、更好的技术的解决方案,特别是nt服务器iis的isapi技术。

参考文献

(1)吴迪文,www数据库系统信息集成技术,微机发展,no.1,1999.

(2)刘军等,基于web的交互式数据库查询技术,微机发展,no.4,1999.

(3)王克宏编译,java语言与sql接口,清华大学出版社,1997.4

(4)王佑中著,web动态技术入门,机械工业出版社,1997.1.

交互技术论文范文第3篇

(一)ICT技术、普惠金融对农民增收的影响

在ICT技术对农民增收的影响方面,通过模型1与模型3 -6的回归结果,发现农民移动手机拥有量对农民收入有显著正向影响,结果较为稳健。根据模型1的结果,当每百户移动手机拥有量增加1%,农民人均收入将增加0. 122%。这表明,移动手机在农村的普及,提高了信息的传输效率,为农民做出正确的生产投资决策提供了重要参考,对其收入增加起到一定的积极作用;与此同日寸,移动手机的使用,使农民能够及时掌握市场信息,拉近了农民与市场之间的距离,农民能够及时掌握农产品价格的变化,在销售农产品时会卖得高价,进而增加农民销售收入。许竹青等在研究ICT技术对农民农产品农产品销售收入的影响时,发现ICT技术对易腐农产品销售收入的回报率为19. 720%,而对耐储农产品销售收入的回报为6. 180%,均高十本研究的结果,这是由十只估算了销售收入的影响,没有扣除掉成本,而本研究中的收入为纯收入,是扣除各种成本之后的收入,从而使得回报率较小。

在普惠金融对农民增收的影响方面,每万人农村金融机构数量在模型2一5中对农民收入有显著正向影响,在模型6中影响不显著。尽管如此,其系数仍然为正,说明金融机构在农村地区的铺设,一方面,可以方便农民进行金融活动;另一方面,有助十农村金融机构向农民宣传金融知识,让农民充分了解金融活动,从而提高了农民的金融市场参与程度,这对十发挥金融机构调节配置资金的作用有一定帮助,从而有助十促进农民收入的增加。这与李明贤和叶慧敏的研究结论相悖,其原因是在他们研究中没有充分考虑到变量间相关性的影响,模型中同时放入了金融机构分布密度与从业人员密度,而这两个指标具有高度相关性,从而导致金融机构分布密度对农民增收没有显著影响;对十人均贷款变量,除模型6中对农民收入影响不显著外,其余模型中均有显著正向影响,根据模型2的估计,人均贷款每提高1%,农民收入将增加0. 102%。农民获得贷款后,会用十农业生产或非农项目的投资,实现金融资产向资本的转化,为收入增加提供了有效途径。

(二)交互作用对农民增收的影响

研究ICT技术与普惠金融的交互效应对农民收入的影响,是本文的重点研究内容。为探究这一影响,在模型3一6中加入了ICT技术与农村普惠金融发展指标的交互项。估计结果显示,除模型5外,移动手机使用量与人均农村金融机构数量交互项的系数在所有模型中显著为负,即移动手机拥有量的提高会弱化银行物理网点的收入增长效应,同理银行物理网点的增加也会弱化移动手机的收入增长效应。这表明移动手机拥有量与银行网点拥有量在增加农民收入方面呈现出一定的替代性,这是因为一方面基于ICT技术的农村金融创新业务对传统的依靠物理网点进行的农村金融服务具有一定的替代作用,前者一更能促进农民增收;另一方面传统物理网点的增加使得农民更倾向十选择人土服务,毕竟手机银行、自助银行等电子化金融服务对农民而言是新事物。这在一定程度上不利十先进ICT技术在农村地区的发展,如降低智能手机、互联网普及速度等,从而会降低ICT技术在促进农民增收中的作用。因此,这一结果从侧面证实了ICT技术与普惠金融的深度融合更利十农民增收;mobile与loan的交互项系数在所有模型中显著为正,即移动手机拥有量的提高会强化银行贷款的收入增长效应,同理银行人均贷款的增加也会强化移动手机的收入增长效应。ICT技术的普及和运用,使信息的传输速度变快,对十银行来说,可以借助ICT技术提高对农民经营活动监督的时效性,有效防范道德风险的发生,提高了农民贷款服务的可得性。对十农民来说,通过利用ICT技术进行贷款的中请和还款,与传统方式相比,手续更加方便快捷,降低了中贷与还贷过程的交易成本,会对传统的亲友间借贷的模式产生替代效应,进一步放大了贷款所带来的收入增长效应。此外,农民借助ICT技术获得便利的贷款服务的同时,也进一步掌握了相应的ICT技术,并通过连锁反应,向其它未使用过这一创新金融服务的农民进行言传身教,使更多农民参与其中。而借助ICT的贷款服务,需要现代化的ICT技术。从而整体提高了ICT技术在农村的发展水平,利十ICT技术促进农民增收作用的发挥。同时,也为农民凭借ICT技术所获得的生产投资信息提供资金支持,进一步放大了ICT技术的促进农民增收的效果。因此,这一结果直接证实了ICT技术与普惠金融交互效应,可以促进农民增收。

交互技术论文范文第4篇

关键词:网络交互教学 高中信息技术课程 应用

中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1673-9795(2014)05(a)-0172-01

网络交互教学是指在信息技术提供的强大教学环境与技术支持的条件下,结合先进的教学理念、学习理论,从而衍生出一种实现教学活动各要素无障碍“交互、交流、沟通”的教学模式。在高中信息技术课程开展网络交互教学,一方面可以规避对课本的依赖,实现教学内容最大限度的拓展,进而为教学“质”的提升和“量”的增加“保驾护航”;另一方面则是对传统师生之间主客体“错位”的一种“矫正”,践行“以学生为主体”的全新教育理念,实现师生之间教学过程地位的根本性变革。本文正是基于此,探讨网络交互教学在高中信息技术课程应用的理论基础,并提出应用的具体模式,为高中信息技术课程教学的优化提供参考。

1 网络交互教学在高中信息技术课程应用的理论基础

在高中信息技术课程开展网络交互教学,并非是对网络信息技术的简单应用,而是有着较为深厚的理论基础,主要表现为混合式学习理论和现代信息技术与课程整合理论的引领和支撑。

1.1 混合式学习理论

混合式学习理论即是把传统教学方式的优势与现代数字化教学方式的优点相结合,优势互补的一种学习理论。也就是说,一方面要发挥教师在教学过程中的引导、启蒙、教诲等方面的主导作用;另一方面又要凸出学生在学习过程中的主体地位,以学生为主体,实现学生在课堂教学中积极性和创造性的发挥。混合式学习理论的内在本质其实就是实现教师主导作用的“教”与学生主体作用的“学”的融会贯通,最大限度地实现两者的有机统一。因此,这一理论的提出无疑是学习理念的创新,并有效促进教师在教学过程中角色、教学模式等方面的内在性变化,对学生而言,也更加意识到关注自身成长的重要意义。此外,混合式学习要求与现代信息技术相结合,这一内容的提出为在网络教学交互模式提供了理论基础,因为网络交互教学本身就是传统与现代相结合的产物,并最终获得理想的教学成果。

1.2 现代信息技术与课程整合理论

高中新课程标准中指出:“课程的设计与实践必须重视现代科技的运用”,要“加大力气实现现代科技与课程的整合,并研究创新系列课程学习资源,使现代信息技术在教学中的作用得到有效发挥,成为学生学习英语的有力工具,是学生善于学习、乐于学习、探索式学习。”针对新课程标准的要求,现代信息技术与课程整合理论应运而生,而信息技术在学科教学中的重要作用已明朗化,包括了“教学辅助”和“资源整合”两大功能,致力于教学质量的提高和教学效果的实现。

网络教学交互模式的产生为高中信息技术课程学科资源的整合提供了最优化的选择,众所周知,它具备了传统黑板的所有功能,同时也融合了多媒体技术,支持计算机操作平台,是两者的完美结合。特别是信息技术强大功能的展现,使教学课堂变得智能化。此外,通过与相关教学软件的交互,使学科资源变得海量化,这样的资源整合,将突破传统教学媒体的缺陷,为课堂教学带来一个良性的互动教学环境,并最终实现教师落后教学观念的推陈出新,对现存的教学模式提出革命性变革要求。

2 网络交互教学在高中信息技术课程应用的具体模式

以媒体为中介的教学交互是实现高中信息技术课程教育中教与学有效整合的关键过程。在网络信息技术的支持下,网络交互教学的模式得到扩展,主要延伸出“学生与课程资源的交互、师生之间的交互、学生与学生之间的交互”三种典型模式。

2.1 学生与课程资源之间的交互

学生与课程资源的交互实际上师生之间交流、沟通的外化,究其缘由,在于课程资源开发过程中的教师创造性、主导性的注入,在网络信息技术背景下,教学课堂不再囿于传统意义的教室,只要教师将课程资源进行科学化设计并放置于特定的教学网络平台当中,学生便可以分享其中的资源,并实现与课程资源的交互,进而获得新知识。教师开发的课程资源主要包括:网络教学平台的文本资源、信息技术课程论坛、电子邮件信息、信息技术课程的电子课件等等,课件资源应当是课程资源开发的关键,在此过程中,要强化课件资源的智能化、交互性的优势,为学生自主性学习提供帮助。当然,课程资源的开发必须符合高中生的认知能力和学习水平。

2.2 师生之间的交互

毋庸置疑,师生交互是网络交互模式的关键环节。在学生与教师交互的过程中通过对学习内容、方法和态度等方面的交流,解决学生在学习过程中的问题,同时激发学生主动参与学习的积极性。更为重要的是,在师生交互过程中,改变了传统师生关系的“不对等性”,实现了师生“平等性”,为学生观点表达、思维激发奠定了根基。基于网络交互平台下,师生交互的形式可以表现为:BBS课程论坛形式、E-mail形式、QQ语音通讯聊天模式、博客微博形式等等。师生之间交互模式的多元化,为高中信息技术课程教学质量的提高打牢了基础,并为实现师生之间和谐课堂关系的建构提供了平台。

2.3 学生与学生之间的交互

学习团体理论认为,假使一个人长期置于学习的孤独环境中,失去同伴间的相互讨论、鼓励,必然导致学习动力的弱化。对此,在高中信息技术课程的教学交互中,必须开发“学生与学生之间的交互平台”,为营造一种团体学习的氛围做努力。众所周知,思想的创新是在思想的不断碰撞之中产生的,高中生正处于思想极为活跃的年龄,必须让学习个体的思想实现接触、交流、交互,唯有如此,才是高中生思想创新的动力所在。学生与学生之间的交互形式除了BBS课程论坛形式、E-mail形式、QQ语音通讯聊天模式、博客微博形式之外,还可以创设学习兴趣小组、语言聊天室等等形式,以实现学生认知互和社会互的有效结合,进而推动学生综合能力的发展。

3 结论

总之,在高中信息技术课程教学中开展网络交互教学是知识经济时代对于课程改革的内在要求,必须不断创新网络交互的模式,以真正凸显“以学生为主体”的教学理念,并推进学生综合能力的“跨越式、跃升”。

参考文献

[1] 刘欧.传统课堂交互和网络交互对比研究[J].安庆师范学院学报:社会科学版,2009(9):81-83.

交互技术论文范文第5篇

关键词:弹幕技术;在线视频课程;视频交互;交互模型设计

中图分类号:G40-057 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2017)14-0023-05

一、引言

互联网的不断发展,使在线学习的规模不断的扩大,这种新的学习方式被越来越多的人所接受。在线学习最主要的一种学习方式就是通过在线观看课程视频,这些课程视频或长或短,根据制作者和目标群体的不同,在内容和呈现方式上有所不同,但它们多数都有着一个共同的特征就是基本都采用视频信息单向传递的形式。单向传递信息的教学视频由于缺少交流活动而过于单调,不仅无法提高学习者的学习积极性,同时也由于缺少及时的教学反馈导致教学的质量无法有效的保证。如何实现在线及时交互、提高学习者的积极性、进行有效的交流一直是一个亟需解决的难题。

弹幕视频技术(以下简称弹幕技术)于2007年前后进入中国,前期主要流行于各大娱乐类视频网站中,一直作为一种小众化的视频播放形式而存在。由于其小众化、年轻化的群体特征,其在教育应用上的发展并不是特别的完备。在教育方面涉及的文献有赵秋锦,杨现民[1]等在其关于大学在线视频课程交互设计中把弹幕技术作为核心的技术之一进行了简单的介绍,并提出了一个关于在视频相应时间点上加上弹幕形成“弹幕定点笔记”的功能;此外还有李海峰,王炜[2]两人将弹幕视频作为一种在线视频学习新取向从用户体验的角度对其进行了相关的介B。本文将弹幕视频技术作为核心,以构建在线视频交互模型为主要研究重点,旨在探索弹幕视频技术在日益发展的在线视频教学领域中的应用。

二、弹幕技术的概念及特征

1.弹幕技术的概念

“弹幕”是个舶来词,它本意是指射击类游戏中屏幕上密集的子弹,因数量多的像一张幕布,故被称为弹幕(BulletCurtain或Bullet Screen)。后来出现了可以在原视频上用字幕形式直接评论的网站。这些多数从右向左滚动的字幕从屏幕划过时的效果看上去像是射击类游戏里密集的子弹,网民将这种用飞过的字幕形式叫做弹幕[3]。此外,因为“弹幕”最初是来自于军事上的用语,所以读音应是dànmù。

弹幕技术首先是在日本动画网站上出现的,2007年左右,国内的动漫网站Acfun将其引进国内。弹幕技术依托的主要技术核心是一种可以内嵌到普通网页的Flash播放器。它和传统的Flash播放器有着不同的地方,弹幕视频播放器里包含了加载弹幕评论、上传弹幕评论和管理弹幕评论的三个功能。此外,通过一些弹幕视频播放器也能实现视频的播放和弹幕评论。目前网络上应用较广的弹幕视频播放器主要有:Bililocal、弹弹Play等。

2.弹幕技术的主要特征

弹幕视频由于其“高效地传递信息,并通过一种‘即时反馈’的传播形式,为用户构成共享的观看经验”[4],2015年后该技术开始迅速发展并被广泛应用。目前,包括优酷土豆、腾讯、爱奇艺等国内主流的视频网站都在视频上应用了弹幕技术。笔者通过对优酷视频上的一百多部带有弹幕视频的教学视频进行内容分析,通过归纳,笔者认为弹幕视频技术主要有以下几个特征:

(1)实时反馈的动态评论机制

传统的视频网站上的视频,受众之间的互动主要依靠的是视频下方的跟帖形式,这些跟帖呈现出先后顺序,而且在观看视频的同时无法评论并直接呈现,存在时间的滞后性。弹幕技术的主要特征之一就是将评论系统直接搬到了视频上来,受众在观看视频内容的同时能够进行评论,且评论能立即从视频的屏幕上呈现出来,能动态、即时的进行视频内容的反馈,能与其它观看者进行有效的及时交流。

(2)一次评论多次重现的定点评论性

弹幕技术的另外一个重要特征就是在特定时间点上观看者的评论并非只是一次呈现就消失的,当一个评论在固定时间点由一名观众打上去之后(未被屏蔽和刷新)是上传到了服务器端的,在视频的后续播放中,每次一到这个特定的时间点上,这条评论就会再次从视频的屏幕上出现。这种“伪实时”的一次评论多次重现的评论机制不仅能让观众看到前人留下来的评论,同时能够让观众面对自己的电脑时,产生仿佛坐在虚拟的大客厅里,与一群志同道合的朋友一起观看视频的积极受众心理。当然这种永久性呈现评论也会有因为评论过多遮挡了视频、无效干扰评论多次呈现等问题。

(3)评论的聚焦性与碎片化

评论的碎片化和聚焦性指的是弹幕视频中的评论是具有针对性的,并不是在视频的所有时间点上都会有评论,而是在具有所谓的“吐槽点”才会有聚焦性评论。“聚焦性”是指这些评论可能针对的是特点时间点的背景音乐、解说词、角色的动作甚至是一个眼神,也可能是教育视频中知识重难点及难以理解的地方,评论呈现出细节化的趋势。“碎片化”则是由于观众的低门槛化和评论的实时进行,观众没有过多的思考时间,形成的评论较多的是简短的几句话甚至是几个词,评论的逻辑性和连接性较弱。这种呈现出聚焦性和碎片化的评论特性,能体现评论者对所观看视频的整体的集中反馈,评论者能通过最终的评论汇总表来查看自己的个人评论,视频者也以通过评论的反馈修改视频和解答评论者提出的疑问。

(4)多方可控的评论控制系统

由于是从娱乐类视频中发展起来的,所以目前弹幕视频网站上所呈现给我们的弹幕评论有一部分是呈“无序”状态的,除了特有的“弹幕语言”外,时而还能看到不合时宜或者不符合情境的用语。因而,有效的后台的控制和管理是十分有必要的。作为技术核心的弹幕视频播放器,为观赏者提供弹幕的播放功能之外,还有着自动屏蔽和控制弹幕评论的集成功能。视频的观看者和弹幕的发送者可以自主的选择是否开启弹幕、设置弹幕的字体大小、数量、颜色、以及要屏蔽的内容等等。此外,视频的上传者和管理者也可以设置视频弹幕的呈现方式、刷新时间、屏蔽词和举报机制,弹幕视频的评论内容和数量等指标能得到监管和控制。

三、弹幕技术的应用分析

弹幕技术在视频播放上的兴起给在线视频课程的呈现方式带来了很大的启示,笔者认为其所具有的即时反馈性、多次重现机制、聚焦化和碎片化的评论特性以及可控的评论系统都可以有效的应用在在线视频课程中,去解决传统在线视频课程中所存在的情感交互缺失、即时反馈不足和学习效果不佳的三个突出问题。

1.弹幕技术在促进情感交互中的作用

教学作为一种交流沟通和信息传递的活动,是无法缺少师生之间以及学生之间情感的交流与互动的。曹传东,赵华新等人近期针对MOOC的研究发现,当前MOOC类的在线视频课程中由于其传统的视频模式情感交流缺失十分的严重[5]。教学形式上情感互动困难,教学过程中情感投入不足,这类问题一直是远程教育中情感交互缺失的表现[6]。弹幕技术所具有的即时反馈和多次重现的机制能将学习者在学习过程中所产生的问题和相应的评论直接呈现在视频课程的屏幕上实现真正的实时评论,并通过上传到服务器端每次在相同的时间点上再次重现,实现“伪实时”评论。这种实时和伪实时相结合的评论机制,让学习者在学习的过程中能及时的和教师以及同伴进行沟通交流,营造出一种类似于在课堂讨论的在线学习环境,一改以往学习者孤独的自我观看视频的学习“孤独感”。当学习者提供的观点成为群体的关注焦点、情感状态时,能够激发学习者之间的互动,学习者个体能够产生活动自信、主动感[7]。

2.弹幕技术在提供即时反馈中的作用

此处的“反馈”即教学反馈,包含两个方面含义,既指在在线视频课程教学活动中学生的学习反馈,又指教师针对学生反馈给予的后馈。根据教学反馈的延时性,教学反馈可分为即时反馈和延时反馈[8]。有效的即时反馈能及时的发现学习者在当前学习的内容中存在的问题。传统在线视频课程的教学视频无法直接在观看视频的同时进行评论,也无法实现将学习者的评论多次呈现在视频播放的过程中,这导致学习者无法将自己在学习过程中产生的疑问直接反馈出来也无法让教师及时的给予学习者反馈。在一段教学视频观看结束后,学习者可能就将刚刚所产生的疑问遗忘了,教师则也无法准确掌握每节课学生普遍存在的问题并及时做出教学调整。

弹幕技术支持实时的在线评论,不仅能实现学习者及时的将学习过程中所产生问题立刻呈现出来,并且能够保留下来,多次呈现在相同的学习时间轴上,教师能即时的看到并给予有效的反馈。教师的弹幕还能给后来进行学习的学习者提供现成的问题和解答,有效的提高学习的效率。

3.弹幕技术在促进知识理解中的作用

在线视频课程中学习者学习的主要内容是通过在线视频中教师的讲解和演示获得的。这种方式看似能让学习者快速的了解相关的学习内容,却严重的缺乏主动的思考和理解,学习者对于知识的掌握基本都停留在最基本的“知道”和“了解”的层次上,远达不到对知识的理解和应用的目标。在知识理解的理论中格兰特・威金斯(Grant Wiggins)等[9]提出知识理解包括解释、释译、应用、洞察、移情和自知六个维度。理解的含义不仅仅是“明白、懂得意思”,更是应用知识的能力,因为只有理解了知识才能应用知识,才能创造出新的知识[10]。在传统的视频课程中,学生对于知识的理解基本只停留在知道的层面上,连第一维度的“解释”都很难涉及到。而在弹幕技术的视频播放下,学习者在自发或者教师的要求下(发表问题和评论)对教学内容进行评论,必须在认真观看教学视频内容的同时进行思考,才能发表出对学习内容有效的评论。这种情况下,学习者在进行视频学习时不仅有知识的输入还有知识的输出,能有效的促进其对知识的认知和理解,提升学习的效果。此外,学习者在观看教学视频时,其他学习者或者教师已经发表过的评论对于其本身增强对知识的理解也大有帮助。

四、基于弹幕技术的在线视频课程交互模型构建

我国学者陈丽在劳里拉特(Laurillard)的“学习过程会话模型”基础上,提出了远程学习中的教学交互模型(见图1),并从具体到抽象、从低级到高级将远程教学交互分为操作交互、信息交互和概念交互三个层次。在线视频课程作为远程教育的模式之一,其教学活动中也包括了从操作交互、信息交互、概念交互三个层次,因此在线视频课程的交互模型设计以陈丽的远程教学交互模型为参考依据,进行了重新的构建。

根据弹幕视频技术的基本特点结合陈丽提出的远程学习中的教学交互模型的理论基础,我们提出了以弹幕技术为核心的视频交互模型(见图2)。传统意义上的学习交互是网络学习研究者关注的重要内容,摩尔(Moore)[12]认为远程教育中存在着三种类型的交互,分别是:学习者与学习内容的交互、学习者与教师的交互、学习者与学习者之间的交互。在弹幕技术支持下的在线学习中,教师要丝创有学生弹幕评论的教学视频,并及时做出反馈,因而在弹幕技术支持下的在线视频课程中也强调“教师与教学视频的交互”。因此,该交互模型包含了以下四个方面的内容。

1.学习者与学习者之间的“远程交互”

这里所指的学习者与学习者之间的“远程交互”与传统远程教育中的学习者之间的交互或者混合式教学的学习者之间的交互有着不同之处。在线视频课程中学习者之间的交互主要基于弹幕评论系统通过评论实现,是一种类似于在线和离线讨论的交互模式,它主要依托于弹幕播放器的评论功能,不同于前两者可能包含的小组协作、在线论坛等传统上的交互。在线视频课程学习者之间的交互主要通过弹幕评论交流,实现信息、概念、情感交流。根据弹幕播放器的特点,学习者之间的交互形式依托于视频主要包括一对多、多对一和多对多三种形式。一对多指的是在进行对学习内容的在线评论和交流时,学习者以个体为单位进行学习,但是评论的对象(学习的难点、其他学习者提出的问题等)和数量却是多样的。多对一与一对多相反,指的是多个个体对同一个学习内容(同一章节、同一重难点、单个学习者提出的问题等)进行的讨论和交流,是以群体为单位和单一事物之间的交互。多对多则是在线视频学习者交互中最为常见的形式,评论时没有明确的对象,对于不同的问题的看法以群体的个人知识背景和价值观等为区分进行潜在的分组,不同群体发出不同的评论甚至进行辩论。学习者依托于弹幕视频技术实时和“伪实时”的评论特点,通过这种在线交流,o学习者带来群体归属感。传统视频教学中学习者单独观看教学视频时的单调和“孤独感”不复存在,这种参与性的群体认同是传统视频课程所不具备的。当学习者对某一群体的认同感越强,就越有可能代表那一群体参与集体行动[13],弹幕视频所赋予学习者的群体认同感,能有效促进学习者之间的交互。

2.学习者与教学视频的交互

学习者对教学视频进行操作,实现人机操作交换。学习者与视频的交互其实也是学习者与教学内容和教学媒体的交互。弹幕技术支持下的学习者与教学视频交互的方式包括传统的停顿、回看、重放等基本操作交互,还包括了对教学视频的在线评论,对弹幕系统进行个性化设置等操作交互。在线的动态评论功能能够实现学习者在线提问、对重难点进行在线个性化标记、对其他学习者提出的问题进行解答、发表对所学知识的看法等功能。弹幕系统的个性化控制设计功能则可以为学习者定制个性化的教学视频播放模式,可以控制弹幕系统的开关、弹幕的数量、弹幕内容的屏蔽、字体字号的格式等等内容,使学习者能对自己所观看的弹幕视频进行一定程度上的性化定制。

弹幕视频通过视频和评论对教学内容进行概念呈现。弹幕技术支持下的教学视频不再是像传统的教学视频一样,只能提供给学习者声音、文字和画面的信息,还可以将弹幕播放器服务器端的弹幕加载呈现给学习者,让学习者在进行教学视频观看的同时能看到之前学习者留下的有用信息,有效的促进学习者对所要学习的内容的理解。在前人提出的问题和评论的基础上进行思考和学习能有效的提高学习者自我建构知识的过程,提高对知识的理解和加工的效率。

3.学习者与教师的交互

在线视频教学中的师生信息、概念、情感的交互通过实时的在线评论问答和非实时的弹幕评论后台统计反馈实现。学习者与教师的交互是传统教学模式中十分重要的一种交互方式,当前的在线视频课程中学习者与教师的沟通交流很大程度上被弱化了,学习者很少跟视频的制作者有交互的行为。弹幕技术支持下的在线视频课程的师生交互可以分为同步和异步:同步交互的实现形式主要通过在视频的评论和视频的反馈上实现,教师通过在视频上实时评论发表观点和学习者进行交流,并解答他们的疑问,实现概念和信息交互;异步的交互则是结合弹幕评论系统后台的弹幕评论统计功能实现,教师在线下通过弹幕视频的评论系统收集整理学生的评论和反馈,发现学生普遍的问题以及教学视频制作中的问题,对视频进行二次加工和修改,实现与学习者之间信息反馈的交互。当然,教师在与学习者进行实时和非实时的“同步”和“异步”的交互的同时也实现了上文所提及的师生间的“情感交互”,让学习者感受到自身与教师有情感上的交流。

4.教师与教学视频的交互

教师与教学视频的交互是弹幕技术支持下的一种特殊的交互形式,教师通过对弹幕视频进行操作控制实现与其的交互。教师通常是教学视频的制作者和管理者,传统在线视频教学中教师在视频制作上传后受交互方式的局限,很少根据学生的反馈对视频进行相应的调整,也很少就学生在观看视频时产生的疑问进行及时的解答。弹幕视频技术支持下,教师不再仅充当一个教学资源的提供者和管理者,教师能实时的根据学生的在线评论,通过在线对弹幕评论进行操作来回答学生的问题,也可以在视频中通过文字的提示对视频的重难点进行即时的讲解。此外,弹幕评论后台的服务器能进行学习者的弹幕评论统计,教师可以根据学习者评论的内容发现学习者反映的教学内容问题和教学视频制作上的问题,对视频进行加工修改。

此外,教师还能对弹幕视频进行管理控制。作为视频的上传者,教师对视频的弹幕系统有全局的设置权限,控制好弹幕的相关参数,能减少弹幕技术可能带来的潜在问题。教师能通过对视频的评论数量、字体大小、发表间隔、屏蔽词池以及刷新间隔、弹幕评论间隔等选项进行设置实现与视频的交互。另外,教师能根据教学的内容定制不同的弹幕规则,及时删除不良的弹幕评论,规范弹幕评论的同时还能保证视频教学内容不被过多的无用信息所干扰,减少弹幕带来的影响。

五、总结与展望

弹幕技术的出现是信息技术时展的一个结果。跟以往远程教育领域所引进的其他新技术一样,弹幕技术要在教育领域应用和推广必须经过合适改造和一定的实验验证后才能行的通。弹幕技术在当今视频网站上的火热表现说明其在视频传播中有着一定的研究意义,在教育领域中的初步探索也体现出其所具有的一些潜力,然而笔者觉得这只是一个开始。远程教育发展的种种趋势表明,在视频端的深度交互,包括实时的编辑视频内容、添加个性化互动、评论、表情、图片等,将会是未来在线视频教育的一个方向标。本文在此只是起到一个抛砖引玉的作用,相信经过进一步的改造和实证研究,弹幕技术必定会为深度的视频交互架起一座新的桥梁。

参考文献:

[1]赵秋锦,杨现民,王帆.大学视频公开课交互设计研究[J].重庆高教研究,2014,(05):15-21.

[2]李海峰,王炜.弹幕视频:在线视频互动学习新取向[J].现代教育技术,2015,(06):12-17.

[3]陈松松,何天天.弹幕视频――小众网民互动新形式[J].新闻世界,2014,(06):168-169.

[4]谢梅,何炬,冯宇乐.大众传播游戏理论视角下的弹幕视频研究[J].新闻界,2014,(02):37-40.

[5]曹传东,赵华新.MOOC课程讨论区的社会互个案研究[J].中国远程教育,2016,(03):39-44.

[6]周旭,,魏亮,李永珊.现代远程教育视频教学中的“情感助教”研究[J].电化教育研究,2012,(08):59-62、69.

[7]陈培林.网络群体学习建构机制研究[J].教学与管理,2015,(30):14-17.

[8]吴中江.试论教学反馈的概念及其分类[J].华南师范大学学报(社会科学版),1989,(02):8-13.

[9][美]格兰特・威金斯,等著.么加利译.理解力培养与课程设计[M].北京:中国轻工业出版社,2003,56-61.

[10]陈明选,刘径言.教育信息化进程中教学设计的转型――基于理解的视角[J].电化教育研究,2012,(08):10-16.

[11]陈丽.远程学习的教学交互模型和教学交互层次塔[J].中国远程教育, 2004,(05):24-28.

交互技术论文范文第6篇

关键词:富媒体;大学;英语交互式教学

一、概述

随着多媒体信息技术的发展,富媒体技术以其优秀的媒体资源整合能力、丰富的表现力和强大的用户交互性正逐渐应用于社会各个领域,如远程教育、网站建设、交互式电视、电子杂志等。富媒体在各领域的应用获得了良好的效益,也为教育工作者树立了探索教育教学新模式的目标。传统的多媒体技术已在大学英语课堂上广泛应用,如大学英语教学课堂教师主要以电脑+投影仪的形式向学生展示语言知识点和西方文化,进而让学生进行听力、口语、阅读、写作训练,达到熟能生巧。富媒体技术的出现改变了传统的知识单向输入的教学方式,推进了大学英语教学方式的创新。

二、富媒体的概念

富媒体的概念原本来自广告界。由国外网络广告界制作出的一条精美交互式广告,它的点击率比起一般的网络广告提高了4倍。人们仔细总结出了这条广告成功的原因:丰富的媒体表现形式、丰富的操作交互、丰富的信息交互三个因素的综合。至此,便有了富媒体的概念。

富媒体技术很容易和多媒体技术混用。事实上,两种技术是不同的。富媒体与多媒体技术特性的不同主要体现在四点上:基本定义不同、媒体特性不同、交互功能不同和应用领域不同。总之,多媒体是由两种以上媒体类型构成的形式,强调媒体种类的丰富性和多样性。富媒体是富网络应用程序概念的一部分,强调与用户的交互、动态驱动和实时响应,适用于移动终端。

三、交互式大学英语教学

1.大学英语教学性质与目标

根据《大学英语课程教学要求》(以下简称《要求》)的通知,教高厅〔2007〕3号文件明确指出:大学英语教学是高等教育的一个有机组成部分,是大学生的一门必修的基础课程。大学英语是以外语教学理论为指导,以英语语言知识与应用技能、跨文化交际和学习策略为主要内容,并集多种教学模式和教学手段为一体的教学体系。

大学英语的教学性质、教学目标、课程设置、教学模式、教学评估和教学管理一系列环节决定了教师教学的方法和学生学习的途径,即教师不再是直接的教育者,学生才是学习的主体和中心。大学英语课堂要形成三个交互,即学生与学习内容之间的交互、学生与教师之间的交互和学生与学生之间的交互。要实现这三个交互,就必须运用先进的信息技术手段。

2.以任务教学模式为载体的大学英语交互式教学

任务教学模式认为知识的获得是人与人之间相互作用的结果,这无疑给英语教学提供了一个重要启示:英语教学要为学习者提供相互交际的环境。任务型教学法是我国外语课程教学改革的一个走向,也是大学英语教学的必然趋势。现代教育理论认为教育过程的核心问题是人与人之间即教师与学生之间的相互沟通和相互作用。教师既是知识传授者,又是迷津点拨者;既是课堂指导者和组织者,又是学习帮助者和促进者。富媒体技术结合了图像、文字、声音各种教学材料,为学生创造了一场视听说学的盛宴,在教师与学生之间搭建了包含丰富动态信息沟通的平台。富媒体技术在教学上的应用与任务教学模式的宗旨不谋而合。

任务型教学为载体的大学英语交互式教学法在教学实践中收效良好。任务型教学法强调“在做中学”,因此课堂上的交互式教学可以通过移动终端的途径以任务为载体来实现。如微信、微博等平台的使用。教师在微信上一则上课正在讨论的英语话题,除了现场点名让学生面对面回答,也可让学生在微信上回复讨论。由微信起到课堂辅助作用,不同性格不同类型的学生都能参与到讨论活动中,也可以避免教师不自觉的性别偏见教育对学生活动参与度的影响,这样讨论的教学目的就达到了。微博上可以一个英语作文题目,作为随堂作文练习。学生可以通过回帖来自己的作文,运用微博的另外一个好处在于学生之间也可以起到交互作用。学生之间拥有同伴学习的效应,通过互相查看作文和互相修改作文的方式,逐步丰富自身的修辞运用,减少语法错误,规范语句结构,最终提高英语写作水平和加强英语运用能力。

四、结论

富媒体技术以其丰富的表现形式、丰富的操作交互、丰富的信息交互超越了多媒体的功能,是多媒体技术进一步的发展。大学英语交互式课堂非常需要富媒体技术来充实课堂教学内容和丰富教学手段,而富媒体技术也能够为大学英语交互式课堂提供丰富的教学资源和教学手段。今后,富媒体技术一定会进一步发展到更高的领域,为大学英语交互式课堂提供更为有效便捷的教学交互方式和内涵丰富的交互教学内容。

参考文献:

[1]陈建军.从新教学模式看语言学习(硬件)系统的建设[A].全国大学英语教学改革暨网络环境下外语教学学术研讨会论文集[C].2004.

[2]沈慧锋.远程富媒体的呈现[D].合肥:中国科学技术大学,2010.

交互技术论文范文第7篇

摘要:高校校园作为信息社会发展的前沿地带,对信息技术的需求日益增大,迫切需要进行个人电脑和智能手机终端的实时信息交互平台建设。本文对基于校园网的实时信息交互平台应用的发展现状、进展及趋势进行研究,论文探讨高校校园架设低成本高效率的实时信息交互平台的方法。

一、校园网基础设施

在网络技术迅猛发展的今天,校园网已成为各高等院校建设和发展的一项重要基础设施,其建设规模和应用水平的高低已成为衡量高校教学、科研、管理和服务水平等综合实力的一个重要标志。[1]校园网也是学校实现信息化,全面提高学校整体素质的重要依托和基础设施。[2]随着移动通讯技术的发展,互联网已经融入到移动通讯领域。移动通讯技术迅捷方便的沟通优势在学校管理中的应用非常有必要研究和发掘。[3]互联网web2.0时代使得信息交互成为用户获取信息的关键,近年来新兴的视频网站、社交网站和手机微博等互联网应用不断发展,这些都是实时信息交互广泛应用的体现。

二、互联网实时信息交互平台应用研究状况概述

(一)实时信息交互的相关技术

互联网实时信息交互平台是当前国内外热门的研究领域,平台的构建涉及计算机网络技术,实时信息交互技术,相关高级数据库技术等。从软件开发的角度,实时信息交互平台可以分为服务器端和客户端两个研究方向。基于服务器端的研究内容包括,在中小型网络范围内的数据库应用,网络安全性检测相关方法,服务器端接口和人机交互技术。基于个人电脑终端和智能手机终端的研究内容包括,客户端信息实时更新技术,高效率低成本传输设计,复杂网络环境下安全性和稳定性研究等。

(二)国内外研究的现状分析

世界范围内,美国、英国和日本在互联网实时信息交互研究方面处于领先地位,随着第三代移动互联网技术,即移动3g技术在北美、欧洲和日本地区的率先发展,以及手机智能化程度的提高,相关硬件设备和识别算法的提出和实现,使得基于个人电脑终端、智能手机终端和服务器端的架构技术初步建立。特别是美国的it产业受到相关技术的支撑,发展迅猛,在著名的sns社交网站上,实时信息交互技术有着深入地运用。

相比国外的研究,国内相关领域的研究相对缓慢,许多领域刚开始起步。随着国内3g网络的初步建成以及商用化,配合国家大力推动移动互联网技术发展,近年来以企业主导的相关研究有一定进展,国内知名门户网站都推出了相关商用产品。3g进入大规模商用,将会带来海量的数据,对未来传输网提出更高的要求。[4]同时,由于起步较晚,针对高校校园网的相关技术还尚未完善,对相关技术和产品的研发未形成规模,这使得相关技术的研究成为国内的一个重点和热点。国内各大高校和研究院在这一领域已经开展广泛的合作,取得了一定进展。

(三)基于校园网的平台研究意义

校园网的环境需要一个安全性高,便捷操作,维护成本低的架构,同时高校作为信息产业前沿,需要探索具备自主知识产权的技术,降低网络架设的软件应用成本。校园网设计方案的选择要依据需求,技术先进,经济可行。[5]高校校园需要设计有别于商用化平台的低成本高技术的交互平台,降低校园网信息交互的复杂性。

在运用国外信息交互平台技术高成本的背景下,研究探索国内相关商用化的项目相关情况,提出基于校园网的中小规模应用网络信息交互模型,完成信息交互平台的安全性论证,设计和实现平台的服务器端和客户端架构。校园网的实时信息交互平台架设中,可以使用当前热门的开源环境和技术,降低研究成本,同时有利于降低网络架设和软硬件购置费用,为提高高校信息化水平做出贡献。此外,提出和发展具有自主技术的平台有利于国内学术研究的继续深化,突破国外相关技术,获得具有自主知识产权的核心技术。

三、基于校园网的实时信息交互平台研究分析

(一)研究目标和研究内容

校园网建设具有相对特殊性,进行基于校园网的实时信息交互平台研究,目标是解决基于校园网的实时信息交互平台的软硬件理论架构设计问题,提出实时信息交互平台的产品模型,完成网络环境下的平台产品设计实现和可行性测试。在校园网络环境下,实时信息交互平台研究的内容包括完整的平台构建理论,服务器端的设计和架设问题,个人电脑终端的网络访问接口设计和实现,智能移动终端的客户端设计问题。

根据网络稳定性和安全性的要求,考虑到校园网构建实时信息交互平台的成本因素,研究过程中需要解决相关技术问题,核心问题包括:服务器端lamp架构技术,即在服务器上使用linux作为操作系统,apache作为web服务器,mysql作为数据库,php作为服务器端脚本解释器;个人电脑终端的基于html的多浏览器显示的接口技术以及跨操作系统平台的软件设计方法;智能移动手机多系统平台的客户端运行程序设计技术。

(二)研究方法和实验方案

基于校园网的实时信息交互平台研究采取实验研究的方法,在实验室基于局域网完成产品开发论证和设计测试,完成产品模型后按照软件工程的方法和流程进行互联网范围内的较大规模测试。软件工程包括技术和管理两方面的内容,是技术和管理紧密结合所形成的工程学科。[6]研究过程应当分阶段完成,采用软件工程模型和方法论,确保项目按照论证、开发、测试、的步骤进行,每个阶段将进行通过理论论证和项目进度评估。研究实验将分为服务器端、个人电脑终端和智能手机终端三个部分进行,各部分即独立又相互配合。

(三)研究过程的可行性评估

校园网环境的实时信息交互平台需求较大,应用广泛,有着重要的研究价值。可行性研究的目的,就是用最小的代价在尽可能短的时间内确定问题是否能解决。[6]国外发达国家的研究已经有比较丰富的成果,通过借鉴相关国家的技术,进行自主研究和自主开发,可以较快地追赶上国际领先水平,开发出适合国内应用的产品。同时,基于校园网的实时信息交互平台的设计和实现,将有利于降低校园通信成本,为高校提供新型的快捷信息交流平台。进行基于校园网环境的平台研究符合国内需求和相关产业发展状况,具备实用性的特点。

(四)研究的创新性因素

针对校园网实时信息交互的需求,进行平台应用研究具有较强的创新性。国内的相关研究起步较晚,应用产品相对较少,国内现有平台大多是针对大规模商用化开发的产品,因而对校园网特定环境的应用研究,具有重要意义。同时,进行相关研究过程中,将实时信息交互平台进行发展,借鉴国外先进经验,应用到智能手机终端,使得移动互联网的应用进一步融合到传统的校园网中,推动相关产业的融合发展。

(五)研究的预期价值讨论

通过对校园网特定环境的分析,在国内外现有研究和成果的基础上,进一步深入研究基于移动互联网的信息交互技术,完成低成本高性能的平台模型设计和实现具有重要的现实意义。同时,在客户端应用和后台服务器架设的安全性上,取得研究进展,实现手机平台界面和后台应用设计,完整搭建平台的系统设计和开发,形成个人电脑终端产品、智能手机终端产品和后台服务器端产品,为相关产品和平台的实际应用奠定基础。

四、校园网实时信息交互平台的技术实现方案

(一)服务器端

校园网的具体环境需要考虑到成本、稳定性和安全性等因素,服务器端可采用lamp架构技术,lamp技术是internet上流行的服务器后台构架方式,在相应的linux操作系统平台下,使用php超文本预处理语言编写代码,配合mysql关系型数据库管理系统和apache服务器软件技术搭建服务器端平台。近几年来,lamp(linux+apache+mysql+php)发展迅速,已经成为web服务器的事实标准。[7]lamp架构技术的主要特点是成本较低,应用广泛且相对稳定安全。linux操作系统是具备开放源代码的特点,有多个发行版本可供选择,同时有开源社区的支持,当前流行的发行版本系统更新快、稳定性高、技术支持良好。php语言是一种脚本语言,可嵌入html超文本标记语言文档并在服务器端执行,具有创新的语法和快速动态执行的特点。mysql关系型数据库管理系统稳定性高,规模较小,功能强大,同时开放源代码,可以节省架构成本。mysql数据库应用广泛,不管运行什么操作系统,都会涉及mysql。[8]apache是著名的web服务器软件,具备跨平台性和较高的安全性,简单、速度快、性能稳定,适合在校园网进行应用。同时,php一直是最流行的apache模块,全部apache安装中40%以上都安装有php。[8]基于lamp技术为整个平台提供了强大的和可扩展的后台支撑,系统采用模块化结构,为个人电脑终端和智能移动终端预设通讯接口,同时预留扩展性。后台主机可解析相应的域名下,便利于相应终端进行通讯,并实现基本信息的上传和下载等功能。

(二)个人电脑终端

目前个人电脑终端较为流行的操作系统平台分为windows、linux和macos三种,由于不同操作系统架构的差异,需要解决不同操作系统平台下个人电脑客户端的支持问题。在服务器端设计支持多浏览器的web页面是一种可行的方法,在多种操作系统平台下,利用不同的浏览器访问服务器端,进行数据交换,这种方式相对简单,支持面广。此外,可以利用跨平台图形库设计同时适合在各个操作系统平台下运行的客户端程序软件,常见的跨平台图形库有qt、wxwidgets和gtk+,利用跨平台图形库设计的程序能够实现一次编写代码便可以在不同操作系统下运行,同时使得客户端在不同操作系统平台下具有相似的软件界面。

(三)智能移动终端

当前的智能移动设备终端主要以智能手机为主,另外还有平板电脑和其他辅助设备,移动通讯网络的发展为信息交换提供了便利,智能手机在移动终端设备应用中占据重要位置,智能手机的开发应作为实时信息交互平台客户端开发的重点。智能手机客户端开发可基于java语言实现跨平台功能,j2me是为智能移动终端设备提供的java语言平台,包括java虚拟机和标准化的api应用程序接口。移动通信的发展使移动操作系统的重要性日益显现,人们也越来越多地关注移动操作系统的发展趋势。[9]目前较为流行的智能手机操作系统有symbian、iphoneos、androidos、blackberryos、windowsmobile、maemo、palmwebos等,不同于个人电脑终端平台,智能手机尚未有较为完善稳定的跨平台图形库,因此开发智能手机客户端时应当根据智能手机操作系统的具体特点,在每个平台上分别进行个性化的开发。智能手机客户端软件开发可按照循序渐进的原则,在较为热门的智能手机操作系统平台上先行开发,之后进一步覆盖到每个智能手机操作系统平台。

交互技术论文范文第8篇

信息可视化技术的本质是“可视”,这正是“交互”的目的。本文试图构建“信息可视化理论模型”并将其在智能交互人才培养中的应用分为两个阶段进行介绍,以期提高智能交互人才培养的质量和效果。

关键词:

信息可视化 智能交互 人才培养

中图分类号:G423

文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2015)04-0144-02

1 研究背景

根据统计,近年来学术界对于“信息可视化”的关注出现了爆发式的增长,中国知网中涉及“信息可视化”这个词条的学术研究成果高达43500余篇,从2000年的502篇激增至2013年的4768篇,2014年虽然出现短暂回落(4042篇),却难掩业内的关注度。可以说,一方面了解并且掌握“信息可视化”技术的专业人才队伍日渐庞大,而另一方面,“信息可视化”技术的发展也日益成熟,计算机、互联网、宽带、数字信号等等在今天来说已不足为奇,超文本、超媒体、大数据、云技术、物联网、智慧城市等一场场新的数字革命也已经走进我们的生活,影响着普通用户的方方面面。由“信息可视化技术”带来的空前数据洪潮正在改变我们的生产、生活、教育、思维等诸多领域以及认识和理解世界的方式,那么作为培养艺术设计人才的高等院校,更应该及时对这场数字革命做出回应,因此笔者认为,需要加快信息可视化技术在智能交互人才培养中的应用。

2 文献综述

数字化时代已经到来,我们所认识的世界正在发生着巨大的变化,信息传达已经不能只停留在静态的视觉设计层面,目前可视化技术、交互技术有了巨大的发展。有学者指出,信息可视化就是可视化技术在非空间数据领域的应用,因此,其目的是为了使数据呈现更好的效果,以方便用户对数据进行理解并解读,并从中找出适合自己的数据信息。信息可视化需要利用计算机协助进行繁琐而细致的数据处理,借助于建立的可视化图形进行信息呈现,因此,它能够实现信息传递的有效和快速。它可以被应用于网络技术、社交、交通、文本和生物医药等可视化领域,现阶段信息可视化囊括了科学可视化、数据可视化、信息图形可视化、知识可视化,以及视觉设计等诸多方面。交互技术的介入能使大脑和数据之间进行交流,从静态图像到交互式可视化的发展将是可视化研究领域一个重要里程碑。

有众多的研究指出,由于教学方式落后、学科基础知识更新速度加快、获取知识渠道剧变以及短时间获取信息量急速扩张等原因,传统的专业设计已经不能应对新技术革命下先进生产力的配套发展要求,因此,传统的人才培养模式饱受诟病。另外,有针对信息社会化技术与人才培养的关系的研究指出,目前,艺术设计类高校也都有信息可视化设计的专业方向或课程,但设计上大多都只停留在图形和视觉表面,技术上局限于PS或Al等传统图形设计软件,课程目标不符合数字时代需要,课程内容套路化,根本不能真正的了解信息、理解数据,也不能真正称之为信息可视化设计,培养的设计人才往往只具备设计基本的、形式美观的图形、图表能力,因此,技术应用效果有待进一步提高。

纵观国际人才培养现状,大量的类似转型专业已经出现(如VisuaICommunication Design,Man& Communication等)。因此,我们必须打破传统专业的壁垒,将信息可视化技术应用到传统专业教学中,实现智能交互人才培养,实现科学可视化、人机交互、数据挖掘、图像技术和图形学等诸多学科的跨界综合教育。

3 理论模型及应用

将信息可视化技术应用到智能交互人才培养中,可以实现科学可视化、人机交互、数据挖掘、图像技术和图形学等诸多学科的跨界综合教育。笔者认为,所谓信息可视化的意义并不只在运用图形映射,反馈信息数据,生动、形象、准确的传达信息;其更深层次的目的是,需要在单位时间或空间内,更有快速、有效、大量地信息传递,而为了实现信息短时间内的传递,依靠传统的“口口相传”明显缺乏效率,因此信息可视化技术必然会与智能交互相结合。

所谓信息可视化理论,是指信息的传递需要三步:第一步,实现数据映射――基本信息的传递,在基本信息的传递过程中,“准确”是第一要素,需要将信息准确传递给另一方;第二步,视图转换,由于信息是一个复杂的体系融合情感等认知心理学因素,需要融合大量的数据,因此,这一步骤中,“快速有效大量”的传输成为必要;前两部可以并为一个阶段,即“信息传递阶段”,即理论化阶段;剩下的第三步“交互感知”即“第二阶段”的实战阶段,需要通过第二媒介把“信息可视化”,即通过文字、声音、图形、图表等进行传递。(图表1)

根据上图的理论模型,可以将信息可视化技术在智能交互人才培养中的应用分成两个阶段:

第一阶段为人才培养的基础阶段,也就是理论模型中第一阶段“信息传递”的过程,主要学习现有理论,掌握现有的可视化技术的基础知识和拓展知识,并尝试进行信息可视化设计。该阶段主要培养本科二、三年级学生的复合知识结构、团队精神、沟通能力。由于智能交互设计是一门包含设计、商业、技术等多学科的知识交叉的综合性专业方向,知识更新速度快,教学内容结合实际行业发展的要求高,因此对于教学内容组织要深思熟虑,采用多样化的教学内容,注重知识和技术的时效性和实用性。

可运用目前的超文本、超媒体数字技术所带来的便利,为学生提供资料扩展链接的方法,使得教学内容保持互动和多元。例如美国斯坦福大学2010年的人机交互设计入门课程的网站中就列出利用苹果电脑和i Pod Touch开发移动Web应用的教学内容,并提供大量互联网上的知识参考,对网络技术用于移动应用设计开发方向的敏锐把握,甚至走在了业界的前列。

也可利用信息可视化设计技术,构建可视化交互设计的辅助教学平台,开展研究型教学,师生共建知识生长平台。由教师搭建移动交互设计知识体系框架,学生与老师共同收集与共享各类资料,资源共建共享。

第二阶段为人才培养的高级阶段,也就是理论模型中第二阶段“信息可视化”的实战效果测试的过程,主要的培养过程是配合数据员开发,实现交互可视化。该阶段主要培养本科四年级学生及研究生的跨界实践能力,以及自我专业学习研究的能力。教学过程是师生共同参与共同完成的学习和创新过程,智能交互人才的培养应重视动手与实践。斯坦福大学的教师就给出了W3school这样非常优秀的关于web各个知识点的学习网站,鼓励学生利用网络进行自主学习,教师可更多地注重理念引导与个性化辅导。

在智能交互人才培养过程中,信息可视化技术主要围绕数据映射、视图转换和交互感知三大块内容展开教学,而我们培养的设计人才正处于视图转换、交互感知这两个环节。数据映射本身需要由懂得计算机语言的人完成,交互感知又需要与数据员相配合,对我们艺术类交互设计人才来说是艰难的任务,在未来的人才培养中,我们就需要强调这个部分的学习,现在已经出现了很多相对比较简单的,能为我们所用的信息可视化交互软件,例如Google Chart,Qlik Sense Desktop等,我们要培养的人才是要能够紧握时展的脉搏,积极主动地进行自我学习和改进。

4 总结

从可视化理论模型中可以看出,信息可视化主要分为两个阶段,即“信息传递”的理论阶段和“信息可视化”的实践阶段。作为智能交互人才培养的过程,两方面必不可少。

另外,信息可视化建立在两个基础上,一为认知心理学,其二为图形设计。信息可视化是从抽象数据到可视化形式、从理论到实践的映射过程,并通过这种交互式的映射来提高人的感知能力。而信息可视化和自动化数据分析是两种具有类似目标的不同方法,优点和缺点互补。这就像人类的能力(如知觉、创造力)和电脑的能力(如处理能力,存储容量)互补一样。

交互技术论文范文第9篇

【关键词】交互;教户;界面;技术

交互界面设计定义

从用户的角度来说,交互设计(Interaction Design)是一种如何让产品变得易用,让使用过程变得有效而让人愉悦的技术。它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品发生交互活动时彼此的行为,了解"人"本身的心理和行为特点。同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计已经涉及到多个学科,再研究交互设计时,需要和多领域多背景的相关人员进行沟通。

当今的交互设计原则主要是以用户为设计中心,参考UCD理论的设计过程。以用户为中心的UCD(User-Centered Design)设计理论可以算是一门哲学也可以算是一个过程。设计来源于用户的需求、目标和环境这一系列前提。UCD的设计过程侧重以人为本,比如用户的认知、感知和物理属性,以及用户的使用条件和环境都是不可忽视的因素。

"教户"界面设计概念

也许你是第一次听说"教户"设计这个名词。但是我觉得你应该不难理解。如今所谓的交互界面设计注重的是如何向用户传递信息。而忽略了用户主动提出问题与界面交流的环节。换一种简单的说法。如今的交互设计就像一栋花园洋房,虽然有许多房间可以让用户随意选择进出,但是无论从哪条路,进哪个房间都是系统所事先设计好的。而用户没有改造房子的权利。这种看似让用户随意操作的单方面系统我觉得并不能称得上交互设计。

如今我们评价某交互界面是否合理人性化的测试标准时看使用者能否在初期使用时就能无障碍得使用,并掌握该界面的主要功能(易学易用)。所以我觉得既然如此注重不借助外界帮助,靠系统自身让使用者学会使用这一标准的话,那如今的交互界面设计其实注重的只是一个"教户"功能。

因此我定义如今的交互界面设计依然停留在"教户"阶段。或者说如今大部分存在的交互界面设计都只能算是"教户"界面。

影响交互界面设计的决定性因素

说道现代交互设计大家一定有所概念,所谓交互设计从字面理解就是和用户能够交流,互动的设计形式。目前谈及交互设计时,我们脑海中一定会产生许多称得上为交互的设计案例或者模型。界面设计是交互设计理论的主要应用领域之一,而网站设计又是界面设计中已经较为成熟的设计形式。首先让我们设想一下这样2个模型

模型一:

说明性的介绍网站,它主要起到让用户根据自己需求查询,阅读,浏览信息的作用,是公司与消费者了解沟通的一种互动形式,也是大多数企业宣传推广自身形象的重要途径。我们俗称这一类网站为静态网页。静态网页占据了如今互联网上80%左右的存在比率。

模型二:

随着网络计算机技术的发展,一批批动态网页相继问世。一些网页运用Flash这一工具,通过与用户之间的进行游戏,提供娱乐平台等特殊交互形式,(如为使用者自动生成照片,在线游戏等)给浏览者意想不到的酷炫效果与反馈。使用体验远比静态网页深刻。

在对比之下,我们可以明显感受到后者的受欢迎程度远远超过了前者。(虽然这两个模型都还没有真正做到与浏览者的交流互动,浏览者只是单方面的接受信息而已);两者的区别就好像学生在课堂上和老师互动,与学生和魔术师在舞台上互动的情况很类似。在和老师的互动中我们提出问题,等待老师单方面的回答。而在魔术师面前我们无法预测将要发生的是什么,或许下一秒"就是见证奇迹的时刻"。虽然都自称是在互动,但后者给我们的意外效果使我们得到极大的满足。在老师和魔术师这个职业层面上说是技术和技巧的问题。同样,如果深化到界面设计的层面上来讲,说白了就是技术的力量。

交互设计的众多理论体系,在某种程度上都受到了当时技术的局限,也更多的把精力放在了研究消费者身上,隐喻(设计师要好好研究使用者,更好的研究他们的习惯,对使用者的行为进行准确的预判,这样才能用最简单的技术最好地向他们传递信息!)虽然这些用户研究是非常有必要的,但是我依然觉得交互设计其实没有那么可怕,如果有成熟的应用技术,设计就能有更大的发展空间,需求就有更多的呈现方式,就更容易被满足,信息也更容易传达。正所谓房子小才要螺丝壳里做道场,如果你身居豪宅,家具怎么放都很宽敞吧。

中国交互界面发展缓慢原因

让我们重新审视一下交互领域,虽然交互设计在近年3G-4G发展的阶段,网络数据信息传输速度得到了很大的提升(仅是下载速度,用户的上传反馈情况依然不容乐观),但是传输的方式和形式中国还有很大的发展空间。2009年Microsoft公司推出的Move Touch技术使国人大开眼界,认为"谁说鼠标键盘是最好的沟通形式"的宣言打开了进入交互新领域的大门。但是,谁又知道这只是微软推出的技术是已经在美国沉淀了好几年的"箱底货"呢。

我想信,中国绝对不缺少技术的创新人才,在电子商务的兼职经验体会告诉我,中国网络用户体验发展缓慢,有很大一部分原因是由于利润的驱使。以网络购物为例,很多时候当商家发现有价值的消费领域--即网上购物形式,就希望尽快占领市场,用最简单直接的方式交换信息,取得利润,(产品能上架,能生成订单,能收到汇款就行了)就简单得做一些界面布局设计,而不愿意花时间去研究开发更好的体验型界面,将交互界面做得更合理,体验更深刻。所以目前我们国内真正能称得上交互的界面设计在商业中的运用少之又少,绝大多数的"交互界面设计"只具备了单方信息传递反馈的"教户"能力。

在这里有要申明下,我并不是主张如今交互设计理论学习无用的"无用论",良好的用户研究是如何正确适当运用技术的前提保证。况且技术的发展是不能拔苗助长的,如果在需要的技术还没有成熟的前提下,那我们就必须要学好互设计理论的必修课,好好学习当今交互设计理论,做到成功的"教户"也不是一件容易的事情。(请允许我将当今大多界面设计归类到我自定义的"教户"领域。)我只是希望通过此文能促使设计研究与技术研究相结合的合作机遇。毕竟理论脱离了技术就无法实现,技术脱离了理论研究就无用武之地。我相信只要我们注重技术在交互理论中的结合运用,"教户"界面一定能够完成向交互界面进化的完美蜕变!

【参考文献】

交互技术论文范文第10篇

[关键词] 技术支持学习; 知识创造; 人造物; 三元交互学习; 技术中介

[中图分类号] G434 [文献标志码] A

[作者简介] 曾文婕(1981—),女,四川广汉人。副教授,硕士生导师,博士,主要从事课程与教学基本理论研究。E-mail:。

自人类发明了技术之后,技术与学习的关系就紧密缠绕,难分难解。一方面,新技术催生了许多新型的学习活动及其理论,另一方面,学习理论的发展为新技术的有效应用提供了方向和空间。当前,技术运用的新取向、学习理论的新突破和社会进步的新挑战,正在赋予“技术支持学习”新的使命。

一、学习者中心:技术支持学习的应有取向

技术支持学习(Learning with Technology),指运用技术达至促进学习的目标。曾有学者预言:正如卡尔·奔驰(K. Benz)1885年发明第一辆内燃机汽车导致了世界性的革命,20世纪下半叶,个人电脑和网络设备的诞生也将给信息交换与终身学习等带来革命性的变化。[1]然而,这一预言并没有完全实现,许多拥有美好愿景的前沿技术,在学习领域都成效不彰,甚至以失败告终。比如,教学电视、计算机辅助教学、交互式多媒体系统和智能教学系统等,都没有在改进教育教学上取得突破性的进展。[2]

就此,国际多媒体学习研究开拓者、美国著名教育心理学家理查德·梅耶(R.E.Mayer)通过专门研究发现,其根源在于人们主要是以一种“技术中心”的方式(Technology-Centred Approach)来推进技术支持学习的发展。这种方式的潜在假设是学习者和教师将适应新技术的要求,而不是新技术将适应学习者和教师的需要,因而没有充分考虑学习者的情况。梅耶指出,要使技术支持学习真正发挥强大的效用,必须落实“学习者中心”的方式(Learner- Centred Approach),要充分关注学习者是怎样学习的,进而分析技术如何成为学习者的学习助手。换言之,技术必须调整自己以满足学习者和教师的要求。这两种方式的主要区别见表1。

在这样的背景下,倡导和落实“学习者中心”的方式就尤为重要。这意味着,技术支持学习要取得长足发展和显著成效,就必须跟踪学习研究的新成果,洞察学习理论的新进展,据此思考如何调整和改进技术从而更好地支持学习者的学习。

二、知识创造:技术支持学习的新兴挑战

学习理论的研究表明,人类学习历经了“学习即个体获得”的获得隐喻和“学习即情境参与”的参与隐喻,当下正在走向“学习即知识创造”的新型隐喻。[4]这三大隐喻影响着技术在学习活动中发挥的作用,特别是新近提出的“知识创造”隐喻更是开辟了国际教育技术研究领域的新方向。[5]

(一)学习研究的突破:从获得隐喻、参与隐喻到知识创造隐喻

长期以来,学习被视为学习者个体“获得”知识、技能或习惯等的过程,这就是学习的获得隐喻(Acquisition Metaphor)。该隐喻促使人们将“心灵”(Mind)看成可填充材料的“容器”,将“学习”看成用这些材料填充心灵的过程。[6]从根本上说,这是笛卡尔哲学的(Cartesian)认识论,认为知识是在个体心灵中用逻辑手段加以处理的事物,心灵完全孤立于物质世界、文化和社会环境之外。

20世纪90年代“学习即参与”的参与隐喻(Participation Metaphor)开始兴起。参与隐喻反对将学习与情境割裂,重视学习的情境性、境脉性、文化嵌入性与社会中介性等,[7]认为学习者学习一个主题,就是逐渐参与特定共同体活动,成为共同体成员的过程。这是人类认识论发展的一种具体体现,受到了人类学情境学习、分布式认知、文化心理学和话语心理学等的影响。在参与隐喻看来,认知分布在个体及其相应的环境之中,学习存在于由参与而建立的各种关系和网络之中,只有在人们参与文化实践的过程中,知识才能体现出来。在参与隐喻这里,知识为识知(Knowing)所取代,获得和累积等术语由话语、互动、活动和参与等概念加以补充或直接替代。

近年来,网络化知识社会的迅猛发展向人类提出了新的严峻挑战。为了富有成效地从事知识密集型工作,个体、共同体和组织,都必须不断自我超越,发展新的能力,改进自己的知识与理解,进而创造出新的知识。在这样的背景下,知识创造隐喻(Knowledge- Creation Metaphor)应运而生。学习不能仅是个体对已有知识的获得或建构,不能仅是个体成长为共同体成员的过程,也不能仅是二者的整合,一言以蔽之,学习不能被理解为仅仅是学习者消费和传承知识的活动,学习更应该成为学习者生产和创造知识的活动。[8]集“消费者”和“生产者”于一身的学习者,被国外学者称为“生产性的消费者”(Prosumers,both Consumers and Producers)。[9]知识创造隐喻不是否定获得隐喻和参与隐喻,而是对其进行涵括式的超越,它不仅关注个体对已有知识的获得与继承,关注人与人之间的互动或人与环境之间的互动,而且强调共同体成员通过互动开发出“人造物”(Artifacts)。“人造物”包括概念、观点、理论、计划、方案、产品等多种形式,学习者在学习过程中创造出的知识即是由这些人造物所承载。因此,学习的知识创造隐喻又称为“学习的人造物创造隐喻”(Artifact Creation Metaphor of Learning)。[10]

(二)技术作用的革新:从提供资源、推进互动到促成“人造物”开发

当前,三大学习隐喻已经得到广泛认可,正在促使人们对技术在学习活动中发挥的作用进行相应革新。简要来说,从获得隐喻的立场出发,技术支持学习就是加速信息的传递过程,为学习者个体的知识获得提供更多的资源。立足于参与隐喻,技术支持学习的聚焦点就是促进社会互动和共同体的建立。当前许多信息通信技术就在发挥这一功能,类似网络论坛等平台及其使用,促成了学习者之间的交流对话,开辟了参与互动的网络空间,推动学习者走向面对面参与和网络参与整合的双重参与。知识创造这一新型隐喻,则要求技术支持学习不仅仅是提供学习资源和推进互动交流,而且必须考虑如何支持学习者的知识创造,如何促成人造物的开发。三大隐喻及其技术的作用见表2。[11]

为了进一步明确不同学习隐喻下网络技术的作用,让技术更为有效地推进人类学习由“获得”、“参与”逐渐向“知识创造”迈进,有学者专门清理了技术支持学习的阶梯式演进层级,如图1所示。

在最低的层级中,网络技术主要作为学习资源的传输渠道,学生之间基本没有互动交流。比如学生通过门户网站上提供的自学教程来进行自学,批量下载网络课程上的文字、图片、音频、视频等资源来拓展学习,通过一些搜索引擎快速获得所需要的学习资源,登录中国期刊网等专门性的资源库便捷地下载论文电子版等。在第二层级中,发生了互动,但主要限于教师和学生之间,学生之间的互动很不充分。比如学生通过一些虚拟学习环境提交作业给教师,教师通过电子邮件向每一位学生进行作业反馈等。在这两个层级中,通常强调个体学习和学生对一些内容的吸收。

从第三层级开始,学生之间有了互动。比如学生将自己的作业提交到文件共享系统上供他人分享,学生也可以评论他人的作业,但是,学生一般不会回复评论或根据相应的评论修订自己的作业。可以说,这样的互动在很大程度上并不是一种实质性的协作,只是阅读他人的作业,是教师给学生安排的一种阅读任务。

在第四层级里,学生之间开始出现直接的、互惠式的互动交流。就一些学习主题,学生们在网络论坛中进行讨论,是较为普遍的情况。在这一层级里,讨论的组织主要有两种情况,一是过于松散,一是根据一些小主题或交流论辩的原则组织得过于结构化。这种互动交流的主要目的是,让学生锻炼沟通和论辩的技能,包括呈现和捍卫自己观点、接受不同论点或建设性地评论他人看法的技能等。自然地,教师也期望学生从讨论的这些话题里接受一些观点。

最富有挑战性的协作,发生在第五层级和第六层级,这时,协作者尝试通过共同努力,生产和改进具体的产品。所有成员都有责任参与到说明、计划、修订和开发共同产品的过程中。这些开发出来的产品,可以是一份报告、一份产品设计等,即是一个“人造物”。在第五层级中,学生主要是开发出一些知识性的人造物。在第六层级中,除了开发知识性人造物外,学生还进行联合式的反思和开发,会学习多学科的内容,并在实践中提升交流和互动的技能,以整合的方式发展起协作进行知识创造的各种胜任力和元技能。

在英文中,信息通信技术被称为“Information and Communication Technology”。在第一、二、三层级中,技术的作用主要集中于“Information”维度,即作为信息传播的工具,主要对应于获得隐喻。第四层级中,技术的作用开始集中于“Communication”维度,主要对应于参与隐喻。接下来,从实质上整合“Information”和“Communication”,充分发挥技术对学习的支持作用,就需要以知识创造隐喻为引领,以灵活而有效的技术来保障和推动学习者对“人造物”的开发,这无疑是一个新兴的巨大挑战。所以,有学者称获得隐喻视野下的教育技术研究为第一代研究,参与隐喻视野下的教育技术研究为第二代研究,知识创造隐喻视野下的教育技术研究为第三代研究,也是未来应当着重探索和突破的方向所在。[13]

三、三元交互:技术支持学习的理想样态

专门研究发现,能够有效促成知识创造的学习活动是一种“三元交互”(Trialogical)的样态,技术在其中起着关键性的作用。因此,三元交互学习通常又称为技术中介式学习(Technology-Mediated Learning)。[14]当前,人们在析明相应理论观点的同时,开展了一系列的实践探索。

(一)三元交互学习的基本观点

如果说获得隐喻视学习为个体内在的心智活动,是“独白式”(Monological)立场,参与隐喻强调人与所在情境的互动,是“对话式”(Dialogical)立场,那么知识创造隐喻就是学习者个体、学习共同体、人造物这三元彼此交互的“三元交互式”立场,即个体和共同体通过获得知识和互动交流,不断开发出新的人造物并持续改进和完善这些人造物。[15]在三元交互学习中,技术起着“脚手架”(Scaffold)的作用。如果没有适当的技术支持,学习者在创造、分享、改进人造物方面将遭遇很大的困难,三元交互学习也就难以开展。[16]因此,为了有效开展三元交互学习,需要创设一个由技术为中介的学习环境,扩大学习者个体获得知识的范围,拓展学习共同体的人员构成和互动时空,引领学习者进行系统的、协作式的人造物开发,进而实现知识创造。

有学者指出,Web1.0只是一个式媒介,Web2.0则是网络技术的一次重大变革。[17]Web1.0只让用户阅读,Web2.0则让用户生产信息和内容成为可能,用户能主动参与到知识的创造和管理中去。[18]当前,比较成熟的Web2.0应用有博客(Blog)、站点摘要(RSS)、开放式百科全书(Wiki)、网摘(Tag)、社会性网络(SNS)、即时通讯(IM)、播客(Podcasting)、对等联网(P2P)等。研究表明,这些技术基本可以满足三元交互学习的需要。在Web 2.0的支持下,已有学者将三元交互学习具体化为“教学2.0”(Pedagogy2.0)的形态,强调通过师生的共同努力,彰显学习的“个体性”(Personalization)、“参与性”(Participation)和“生产性”(Productivity)。(1)个体性,主要指重视学习者个体自身对学习资源和学习进度的选择、对学习活动的自我调节和自主管理。其核心是为学习者创造“个性化学习环境”(Personal Learning Environments),即一种个性化的学习支持服务系统或工具集合。以往的学习管理系统(Learning Management Systems)是以课程中心的立场(Course-Centric View)来看待学习,个性化学习环境与此不同,是真正以学习者为中心来观照学习。(2)参与性,主要指通过技术支持,突破个体学习的局限和教室的围墙,与更多的班外、校外同伴甚至校外专家联结形成共同体,就共同的学习主题进行沟通与协作。(3)生产性,主要指学习者要能够创造和生产观点、概念和知识等,要能够为人类知识数量与质量的进步作出贡献。如图2所示。

具体来说,技术在三元交互学习中需要起四重中介作用。(1)认知性中介(Epistemic Mediation)作用,主要有利于创造知识性人造物,如支持共同体成员便捷地共享人造物和有效地评论人造物,特别是将评论进行智能化分类整理,让对人造物同一关键点的评论出现在同一页面上,供共同体成员分享并作为改进完善人造物的依据。(2)实践性中介(Pragmatic Mediation)作用,主要有利于计划、组织和协调知识创造的过程,如设置专门的状态栏显示人造物开发过程的操作计划和实际进度等。(3)社会性中介(Social Mediation),主要有利于管理开展知识创造所需要的网络共同体及其社会关系,如为网络共同体的成员设置不同的角色,开发多种有效的沟通平台不仅促进同伴交流(Peer Communication),更促进团队互动(Team Interaction)等。(4)反思性中介(Reflective Mediation)作用,主要有利于将知识创造过程可视化和反思知识创造的实践过程,如生成当前和过去的知识创造互动过程或人造物改进过程的详细结构图并呈现一些分析结论。[20]

(二)三元交互学习的运用案例

为了应对知识社会的严峻挑战,人们正在广泛而深入地探索如何实施三元交互学习,如何通过技术支持让学习成为知识创造的过程。有学者专文列举了美国、澳大利亚、英国、日本、加拿大等国家运用播客、视频播客(Vodcasting)、博客、维基、社会化网络书签(Social Bookmark)、站点摘要等技术支持三元交互学习的14个典型案例。[21]其中一个代表性案例是美国北卡罗莱纳大学彭布洛克分校(University of North Carolina at Pembroke)门托耳(K. Mentor)博士开设的“维基百科全书运用”课程。在这门课程中,学生不仅学会了使用维基的知识和技能,而且基于维基创造了刑事司法专题的网络百科全书,包括法律、刑事审判、社会学和犯罪学等内容。学生对其进行了不断的编辑、修订和完善。尽管所有的内容都是由学生创造,但是这些内容已经得到了社会公众的认可。该网络百科全书,就是学生创造出来的人造物,承载着学生通过学习创造出来的知识。

从2007年开始,笔者在所任教的“课程与教学论实验”全日制本科课程中开始了相应的革新。比如,以往给师范生看教学视频的一个主要目的,是让师范生分析和模仿优秀教师的教学方法。我们则是引领师范生不仅模仿和继承这些教学方法,还要创造出相应的课目教育学知识(Pedagogical Content Knowledge,简称PCK)。[22](1)选择课目主题。师范生分成若干小组,根据自己的专业方向,每小组选择一个课目主题,如小学数学“11~20各数的认识”,然后,自行到各种视频网站下载该主题的5~6个不同教师的优秀课例。(2)每位师范生分析出该课目主题的课目教育学知识。主要包括三种关键成分:一是关于学生对该课目主题的学习困难或学习误解等的知识;二是克服与转化这些困难或误解的教学策略知识;三是教学该课目主题最有用的形式,如最有力的类比、例证、实例、解释和演示等。(3)师范生独立分析后,上传到本课程专门的网络论坛。(4)师生共享交流,共同分析总结出该课目主题的课目教育学知识,并纳入本专业的PCK网络知识库中。实践表明,这种学习的成效显著,师范生不仅更牢固地掌握了多种教学方法的使用技巧,而且总结和创造了相应的课目教育学知识。同时,这些课目教育学知识作为我们承办的“国培班”和“省培班”的教学内容,受到了参培教师的广泛欢迎。因为研究表明,就绝大多数熟手教师而言,日常的工作环境并不能促使他们有效生成明确的课目教育学知识。[23]少数的优秀教师在教学实践中转化生成了一些课目教育学知识,却是缄默的、零散的。一方面,他们很难用明确的语言来梳理和表述自己的课目教育学知识,另一方面,他们也没有多少机会、时间、意愿以及明显的驱动力来将这些缄默的专业经历转变为清晰的、系统的课目教育学知识从而在专业界传播和共享。[24]所以,如何进一步创新性地运用技术手段,促进师范生在学习过程中,通过分享优秀教师的隐性知识,将其显性化和系统化,从而创造出课目教育学知识,很值得深入研究。

可以说,目前三元交互学习的实践探索还处于起步阶段,人们明确意识到,为了有效满足三元交互学习的需要,必须创建新型的技术平台。就此,加拿大安大略教育研究院(Ontario Institute for Studies in Education)的荣休教授贝莱特尔(C. Bereiter)带领的团队,尝试基于异步计算机媒介通信技术开发了“知识论坛”(Knowledge Forum)这一网络学习平台,专门用于支持和促进学习者的知识创造过程。“知识论坛”中有许多促进知识创造的功能,如一般网络讨论区只供发表见解,该论坛则提供各种功能(如Views、图像等),表达各观点之间的关系并鼓励思想交锋。现已有美洲、欧洲、亚洲和大洋洲的19个国家使用该平台,取得了较为明显的成效。有学者指出,过去人们很关注将技术应用于学习,忽略了为促进学习而开发新技术。[25]“学习即知识创造”这一新隐喻的提出,既启示人们思考如何以支持知识创造为引领而有效利用已有技术,更启示人们研究如何开发出新技术以更好地促成学习过程中的知识创造。

[参考文献]

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交互技术论文范文第11篇

关键词 智能家电;交互设计;物联网

中图分类号 TP39 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2016)161-0180-01

本文主要是就智能家电的交互设计思想展开探究与总结,重点是探讨未来智能家电的发展趋势。在进行理论上的探讨的同时,列举了行业内在智能家电行业的交互设计中有明显企业特色的例子,从而更加有利于本文提出的观点的论证。生活是最好的老师,也是一切设计、灵感的源泉,智能化交互设计的思想就是起源于生活,把生活中一些复杂的操作和动作转变为简单操作就能达到实现既定功能的目的。基于此提出针对性的设计原则和实践方法,努力提高机器与机器、及其与人之间的信息交流就是家电设计交互思想。

1 智能家用电器发展与交互设计

1.1 智能家电概念

在电子集成用用技术得到空前发展之后,我们的家电产品运用集成电路和自己的“大脑”――处理器之后,具有自动监测自身故障、性能,自动控制等自我反馈与调节的能力,这事我们就把它叫做智能家电。信息技术与高端制造是智能家电得以飞速发展的重要基石。相比于传统的家电产品,智能家用电器在功能上得到了更多的发展,例如,远程维护、自主识别、反馈调节等。

1.2 交互设计

广义的定义,产品使用者的个人意志能与产品之间实现信息交换,实现某种意义的“沟通”。在这一过程中,人通过约定的指令来传达个人意志,而产品则通过自身的输出系统来给用户提品此时的各种物理常态。交互设计的思想就是努力实现这种人机之间、机器与机器之间更加流畅的信息交流。在产品研发环节中,交互就是两个事物之间的信息交流,在家电行业组要就是指人机之间的信息交流。

1.3 交互式设计原则

1.3.1 空间合理运用

对空间加以有效的分析,对产品使用位置加以清晰的确定与可行性分析,这是智能家电加厚设计中的原则。不同的家电在不同的环境中影响也不尽相同。在这一分析过程中,我们必须要充分考虑到地域环境、民俗、家庭成员年龄构成等因素,找出产品的研发重点,进而更有利于获得更好的消费体验。

1.3.2 人的心理需求

人机之间的信息交互过程是智能家电交互设计思想体现的最重要的地方。这一过程不仅仅只是实现了信息交流,而且还是一个满足人的心理需求的过程,人对于产品的感知主要是动与静,如何动与静就在一定程度上影响着人的心理,在这里最成功的例子当属苹果手机的问世。

1.3.3 人的生理需求

家电产品的主要功能是使人生活的更加舒适。因此家电产品的功能基本都是代替人的劳动或者为人的生活提供更加舒适的环境和便利性,因此满族人的生理需求也就自然成了智能家电产品研发所考虑的重点。

1.4 智能下的交互设计

智能家电产品与传统家电产品之间的区别是自调节的功能从从无到有,从低等到高等的转变。在这一过程中,家电产品设计中加入了大量的传感器与处理器。可以根据自然环境与用户意志而自行调节。更重要的是,当智能家电与互联网连接后,则具备了社交网络的属性。交互设计思想不仅仅只是硬件的交互设计、而且也包含了信息的交互。

目前,家电厂商纷纷推出基于互联网技术的智能家居整体解决方案,智能技术不再局限于单品,逐步向家庭整体智能生态系统转化,在这一要求下,交互设计不仅仅只局限于满足单个的家电与居住者完成信息交流的需要,而且整在朝着信息、数据网络化的目标前进,未来的交互设计必将引入大数据技术,就像如今的手机等移动终端一样,在实现人机之间智能交互的同时也进入了了大数据信息交互的新领域。美的公司新产品开发相关人士表示,美的正在集中优质研发力量投入到以物联网技术、大数据技术、先进控制技术为核心得现代智能家电产品的设计中。长虹新产品开发人员也透露,长虹正致力于智能电视空调、冰箱,以及手机、等的开发,最终达到能提供一个整体家庭家电产品的物联网技术解决方案。未来的家电行业将进入物联网技术、大数据技术、云计算技术为核心的智能技术时代。

2 智能家用电器人机交互界面研究

2.1 界面的概念

这里的界面指的是人机交互界面。其是人与机器进行交互时,传递信息的媒介。人机交互界面即是输出装置也是输入装置,人机界面可以将机器信息更加丰富形象的展现给用户。

2.2 家电产品界面分类

2.2.1 硬件界面

以前由于电子信息技术的限制,家电产品的功能比较单一,操作简单。所以家电产品的界面大多采用硬件控制。硬件界面,即实体用户界面,用户在使用产品中接触的界面是以实体物质状态存在的。

2.2.2 软、硬结合的界面

随着现象技术的发展,给传统家电装上显示屏成为了时展的要求。简单显示技术与硬件相结合应运而生,客户能通过显示屏清楚的了解家电产品的状态,方便其使用硬件设备进行家电控制,但此时的用户还不能直接通过屏幕对家电产品进行控制。

2.2.3 纯软件界面(触摸屏)

通过对显示屏触摸能对家电产品进行控制,但现在的家电数显技术并不高,大部分的数显装置偏向于硬件。大部分数显只是为了显示而显示,在控制上和查阅便利性上并没有很大的突破。这已经不能满足人们对现代智能家电的要求,未来家电数显技术的发展方向是软件化,如手机的LCD屏幕一样,一个屏幕可以操作多个软件。不同的软件对应不同的功能。在这一过程中,家电产品的功能也会得到极大丰富。

2.3 家电产品界面发展趋势

随着智能技术的发展,我们有理由相信在未来,硬件控制技术会越来越广泛的被纯粹软件控制的技术所取代。在纯软件洁界面上,接触式的控制过程也会逐渐被非接触式的控制方法取代,例如语音控制技术等。

3 结论

本文对交互性智能家电的设计进行了研究和分析,通过感念、理论上的解释、分析来说明交互设计思想的根本基础与重要性,并展望了了未来智能技术的反战方向。智能家电交互设计是未来的行业大趋势,许多新的概念和挑战都在等着我们去接受与面对。

参考文献

[1]曹阳,刘文静.交互设计在智能家电产品中的应用[J].科协论坛(下半月),2013(12):244-245.

[2]曹智.智能家电的交互式设计研究[J].沈阳:沈阳航空航天大学,2011(11).

[3]陈骁雄,张小平.智能家用电器交互设计研究[J].艺术科技,2015(4):226.

交互技术论文范文第12篇

关键词: 构建;网络语境;学习理论;媒体

前言

语境概念起源久远,学者在不同的时间,以不同的角度,构建了不同语境内涵。着眼于语言的功能,各语

言学流派都不约而同地把语境作为研究视野中的一个重要参数,加以重视和研究(王建华, 2002: 189) 。这说明了语境理论在语言发生发展过程中的重要性,也说明了语境研究的困难。语境研究的困难主要源于三个方面:语境内部结构的复杂性、语境外部功能的多样性、语境运动形态的具体性(段曹林, 2000: 5) 。在语言学研究中, 语境是一个理论构建( theoretical con2struct) ,是语言学家从实际情景中抽象出来并确定为语境构成的所有因素(Lyons, 2006: 572 ) 。从本质上说,语境是语言发生发展、存在与变化的条件,一切影响与制约语言的发生发展、存在与变化的因素都属于语境范畴(韩彩英, 2004: 43) 。也就是说,语境是语言学家的抽象,是成系统的,并非包括任何可能出现的环境因素,所有被语言学家看上去是带有任意性的因素都不在其中(许力生, 2006: 158) 。从信息处理的角度看,语言的输入输出即是信息的加工处理过程,也是语境构建的过程。从语言习得的角度看:母语习得理论表明,学生要熟练掌握言语能力,就必须把学生放在特定的、与之相适应的言语交际环境中,通过学生的言语实践活动来实现(孔凡成, 2004: 64) 。按照建构主义的观点,学习实质上就是个体在具体的情境中通过协作与会话等交互控制方式来实现意义建构的过程(邹建梅、刘成新, 2003: 61) 。换言之,言语交际中的意义构建也就是语境构建的过程。

综上所述,语境无处不在。在语言学中,如何进行语境的理论构建就成了一个比较关键的问题,这在很大程度上决定了研究的状况和可能取得什么样的成果。从语境构建方式的变化上,我们也可以更清楚地看出语言学的发展趋向(许力生, 2006: 158 ) 。换言之,在多媒体网络自主学习中,如何进行网络语境的理论构建就成了一个比较关键的问题,这在很大程度上决定了研究的状况和可能取得什么样的成果,所构建的网络语境合理与否将直接影响着网络课程的学习绩效。从网络语境构建方式的变化上,同样可清楚反映出多媒体网络自主学习的发展趋向。也就是说,网络语境范畴包括多媒体网络中学习者语言输入输出和背景因素的变化条件及一切影响与制约语言的发生发展、存在与变化的因素。实际上,网络学习的过程即是网络语境构建的过程,构建是由交互和控制来实现的。交互是指学习者与学习资源、学习伙伴以及指导教师

等在网络化情境中借助网络媒体的功能所进行的信息交流活动;而控制则是指学习者在网络语境中通过各种交互操作和信息反馈来管理自己的学习过程,并通过对自己的学习行为进行适时调整,以达到提高学习质量和学习效率的目的。交互和控制是网络语境构建过程中互为条件、互相依存、密不可分的两个方面。网络语境构建过程中的控制很大程度上是学习者与学习资源、学习系统和课程环境等交互操作的过程。网络语境研究的最终目的在于为指导交际主体更好地建构、适应、利用和控制语境,为各类语用活动(表达〈输出〉、接受〈输入〉、交际〈交互作用〉、语言文字信息的加工处理等)服务。然而,随高科技迅速发展及应用于网络教学的研究与实践,学者从不同角度对网络教学进行了研究,但从网络语境的概念上进行探索的却极少。重视网络语境的构建将有助于网络教学的普及与提高,直至主导教学。

1 从建构主义看网络语境的构建

建构主义认为,人是知识的积极探求者和建构者,知识的建构是通过人与环境的互动进行的。从网络学习的角度看,知识的建构孕育在网络语境的构建之中,其关系是相辅相成的。在网络教学中,教学双方的交互与控制过程即是网络语境构建的过程,过程中信息的输入输出促进了学习者外语知识的习得和发展。事实上,多媒体计算机和网络所具有的技术特性,为建构主义的实现提供了物质基础和技术支持,使得建构主义所倡导的学习环境的“情境”、“协作”、“会话”和“意义建构”等基本属性能够得以实现(王景胜, 2006:126) 。也就是说,网络媒体支持由“情境”、“协作”、“会话”和“意义建构”所形成的学习环境(李新民,2006: 13) 。由此,以网络教学为基础,以建构主义学习理论为起点,探索构建网络语境的理论基础对指导网络教学而言有着现实意义和理论价值。

(1) 从“情境”看网络语境构建。建构主义认为,“情境”是学习者进行学习活动的社会文化背景,学习

者在真实的情境下,借助于社会性的交互作用和利用获得的学习资源,可积极有效地建构知识(李民,2006: 13) ,真实的情境创设是意义建构的前提条件。由此,网络语境的建构总是以学习者已有的知识结构为基础,有选择地知觉外在信息,根据具体实例的变异性建构当前事物的意义,即学习者以网络海量的学习资源为背景,把所学的知识与一定的真实任务和情境挂钩。为解决实际问题,学习资源要在形式、内容、观

点上各有所异。基于个性化和自主性考虑,可以创设全方位、多层次与学习相关的真实语境,并为学习者提供足够的控制学习方式、学习进程和学习内容的手段,以促进自主性学习。应特别注重构建基于任务和解决问题型的情景语境,任务的难度和复杂程度可以各有所异,以体现个性化教学的特点。学习者也可根据各自不同的需求来选择适合自己的语境来践行自主性学习,逐步提高相关的技能,从而实现学习者的认知灵活性,形成对知识的多角度理解,并把知识学习与具体情境联系起来。网络中的言语交流受到情境制约,随言语交际的发生发展所创建的情境构建了语境的动态变化。

(2) 从“协作”看网络语境构建。建构主义认为,学习者与周围环境的相互作用对于知识意义的建构起

着关键性的作用。知识不是抽象的,而是与学习的情境、学习者带入这一情境的经验及周围环境有密切关

系。知识的复杂性使得学习者不可能对知识有全面的理解;同时,由于情境中问题的艰巨性,学习者也不可能完全独立解决。学习者主动从不同背景、角度出发,在教师或他人的协助下,通过独特的信息加工活动(争辩、讨论和提供证据) ,实现知识意义的重新建构,从而使面对面的或通过多媒体网络进行的“协作学习”成为必然。“协作”是学习者在学习过程中,利用已有经验的基础,在特定的情境下,以特殊的方式建构;强调学习者与教师、学习同伴、网络交流者等的相互作用(李新民, 2006: 13) 。网络教学实践证明,协作在一定的意义上主要是自我协商和相互协商。自我协商是学习者自身对学习内容或结论等比较或判断;相互协商可以是人对人,组对组对学习内容的商榷、讨论和辩论等。因此,体现学习社会性的“协作学习”是整个学习群体共同完成对所学知识的社会性建构,具有社会性特征,即是建构了语言学习的社会性语境。

(3) 从“会话”看网络语境构建。“会话”是协作过程中,通过人/人、人/机交互,使得每个参与者的思

维成果(智慧)为整个学习群体所共享,以实现意义建构(李新民, 2006: 13) 。“会话”是“协作”最基本的方式或环节,“协作”过程必然存在“会话”。“会话”对于推进每个学习者的学习进程,是至关重要的手段。如,人/人通过“会话”来讨论学习内容、方法、经验等。事实上,人/人的言语“会话”只有在一定的语境的作用下才有其现实意义,语境影响言语交际的绩效,“会话”的过程也是语境构建的过程;随着言语内容的变化,也同时伴随着语境内涵的重新构建。此时,学习者与周围环境的交互作用,促使学习者对知识的理解将更加丰富和全面(即对知识意义的建构) ,认知水平也随之得到提升,也说明语境的发生发展是动态变化的。也就是说,语境并不是预先已经给定的,而是在交际过程中由语言使用者的主动选择所生成的,外在世界的方方面面只具有成为语境因素的潜势,但是否实际成为特定语言交际中的具体语境构成,则最终还要取决于语言使用者(许力生, 2006: 162) 。这说明了学习者的主动构建是学习的主干,也说明了“会话”是构建语境不可少的因素。

(4) 从“意义建构”看网络语境构建。“意义建构”是整个学习过程的最终目标,所要建构的意义在于事物的性质、规律以及事物之间的内在联系(李新民,2006: 13) 。在学习过程中的意义建构即是对当前学习的内容所反映事物的性质、规律以及该事物与其他事物之间的内在联系达到较深刻的理解。建构主义认为,知识是学习者主动建构的结果,是一种意义的建构,具有个人性和情境性。学习者与环境这两个因素对建构主义来说都是重要的,因为正是两者之间的具体互动创造了知识(盛群力, 2004: 29) 。也就是说,学习者知识的主动构建与语境构建过程是互动的,两者相互作用使得知识与语境达到新的构建。由此,网络学习者的自主性则显得更为重要,只有学习者主动的进行知识意义上的构建,伴生的网络语境才会更丰富与完善。从作用与反作用的角度看,知识建构的过程也就是网络语境构建的过程。相对具体英语学习来说,无论是语言知识还是语言技能,都要靠学生自己主动去学去练,这样才能有长进,教师的作用只能是主导而不能包办代替(陈坚林, 2000: 6) 。学习者知识意义上的主动构建与创设真实情境相互作用。为提高学习绩效,学习者可通过学习策略训练,培养自身自主学习能力,在教师、学习同伴、媒体等的帮助下在构建网络语境的同时,实现知识意义的主动建构。

转贴于 2 支持构建网络语境的技术基础

由于高科技含量的日益增加,可以说,在教学领域里,计算机的功能(拟人化或拟物化)更加全面而完

善,以前很难实现的教学效果(如教学示范、场景呈现、超量信息传输、模拟互动等) ,现在都能通过计算机得以完美实现(陈坚林, 2005: 10) 。从个性化与自主性来看,现代教育技术中多媒体网络教学系统所具有的技术特性,为在大学英语网络教学中构建网络语境提供了技术支持的基础,促进了教学观念的根本性变革,自主学习理念的应用有效地克服了传统教学中的种种弊端,提高了学习者的认知能力、分析和解决问题的能力,使大学生的素质教育和创新教育落到实处,也为网络教学奠定了基础。

(1) 多媒体网络平台构建宏观网络语境。目前,信息和网络技术的应用使当今的数字化信息网络成功构建了“天网”(如数字卫星通讯系统,移动数字通讯系统)与“地网”(英特网及其他各类网络)相互独立与优势互补的宏观网络语境,以其覆盖面广、资源广泛与共享、时空超越限制、多向互动和便于合作的优势,实现了学习者自主学习过程中的个性化,自主性和交互性。如,多媒体网络自主学习者的个性化学习可以通过网络进行文献检索,视频点播获取需要的信息。这些信息具有多角度、即时、新颖、影音文图的特点。由此,虚拟课堂、虚拟学校、虚拟社会等概念脱颖而出,改变了传统的学习观念,促进了自主学习理论的应用。当代国际教育界正在以建构主义理论为指导思想,深化科学教育改革,形成了基于建构主义的科学教学模式百花齐放的局面(袁维新, 2003: 50) 。而计算机网络技术为课题研究模式、问题解决模式、探究学习模式、情境学习模式、概念转变学习模式和社会文化模式提供了良好的技术支持。基于多媒体与网络的大学英语教学软件具有跨越空间进行实时或非实时交互的特点,为学生个性化学习和大量的声像语言互动练习提供了机会(王守仁, 2004: 6) 。事实上,这种交互为学习者提供了丰富的通讯交流机会,它能够支持协作学习、讨论学习、探究学习以及个别化学习等多种学习模式(邹建梅、刘成新, 2003: 61) 。网络技术、多媒体及虚拟现实等技术相结合,可以虚拟教学课堂的现场,学习者可以根据自己的需要主动选择学习的内容及课程的进度。教师与学习者之间可以通过网络环境的支持,在任何时间、任何地点进行信息交流,不必拘泥于课堂上有限的时间。人机交互的教学模式能有效地实现班级授课制下的教学个别化,为大面积因材施教提供了重要的条件。

(2) 超媒体(Hyper Media) 构建网络节点语境。

超媒体是由文字( Text) 、影像(Movie) 、图片( Image) 、视频(Animation) 、音频(Audio)五部分媒体元索组成的。认知心理学的研究表明,人类思维具有联想特征,经常从一个概念或主题转移到另一个相关概念或主题。超媒体是按人脑联想思维方式非线性组织管理的一种先进技术。它按照人脑联想思维方式,将文、图、声、像等不同媒体信息整合,将讲解、演示、测验等不同教学内容整合,将预备知识、当前知识与扩展知识整合,构成了一个丰富而生动的超媒体学习环境(王光玲、宋廷山, 2003: 137) ,这和人类思维的联想特征相符合,从而实现对教学信息最有效的组织与管理,使得学 习者自由联想能力得到发挥,促进创造能力的培养。同时,教学信息的非线性使学习者可以根据自己的实际情况通过联想,自由选择不同的路径,进入不同的链接点,从一个主题跳转到另一个主题,即从一个链接点跳转到另一个链接点,灵活地浏览各节点的内容(包括文本、声音、图形、图像、动画等) ,为自主学习奠定了基础。特别是流媒体技术的应用,以其连续性( continu2ous) 、实时性( real2time) 、时序性( time2ordered)使得流媒体数据流随时传送随时播放。例如,实现对教学进程和呈现方式的全面控制,用便捷的方式解决同步和互动的难题(陆元明、郭丽, 2006: 76) 。这样,就为多媒体技术的交互功能提供了图文声并茂的多重感官综合刺激,使得学习者可以依据自己原有的认知结构、认知水平和兴趣,自由选择、自主控制学习内容及其呈现方式。

(3) 虚拟现实技术构建网络虚拟语境。网络和虚拟现实技术的结合,促使了网络虚拟现实技术的出现,

给网络教学带来了新的教学手段,为网络教学提供了新的技术支持(徐素霞,马文婕, 2006: 29) 。虚拟现实技术是由计算机与仿真技术、智能接口技术、人工智能技术、多传感器技术、语音处理与音响技术、网络技术、并行处理技术等相结合而形成的媒体技术。它具有沉浸性、交互性和构想性,使参与者能在虚拟环境中做到沉浸其中、进出自如、交互自由,因此虚拟学习环境是其它教学环境无法比拟的。人与计算机生成虚拟现实环境的交互,在虚拟现实技术“构建”的交互性课堂中,实现了人的临场化,增强了参与者与环境的自然交互,可获得直观、真实的效果。此时,教师和学生可以是真实的或虚拟的,学习者可以是一个或多个,教学模式可以多样化,教学方法的可选择性使得教学进度可由多方控制。也就是在教学过程中,学习者和教师同是教学的设计者和控制者,克服了传统班级授课限制学生主动性和独立性的缺点,确保了师生双主作用得到充分发挥。虚拟现实技术所创造和展示各种趋于现实的学习情境,把抽象的学习与现实生活融洽起来,有效地激发了学生的思维,使得学习者以丰富的想象力实现知识意义上的建构。例如,在外语教学中,虚拟现实技术可虚拟学习者亲临英语语言情境,并通过学习者的视听说来提高听说能力及了解英语语言文化背景。

(4) 多媒体通信网络技术构建网络资源语境。计算机通信网络与多媒体技术融合而成的多媒体计算机

通信网络是计算机网络和多媒体技术发展的必然趋势,它兼收了计算机的交互性、多媒体的复合性、通信

的分布性及电视的真实性等优点。在网络学习环境中,学习者既可实现信息资源共享,也可实现利用网络媒介进行信息交流,打破了地域和时间上的限制,学习者自主地选择学习内容、学习方法、学习时间、学习地点、学习条件,改变了被动的、被支配的、受监控的地位(王光玲、宋廷山, 2003: 137) 。网络资源共享使得学习者获取学习信息的资源极大丰富,帮助了不同层面的学习者获取平等受教育和平等竞争的权利,为面向民众的全面素质教育的实施和语言文化交流的国际化奠定了基础。网络教学中的“协作学习”、“小组讨论”、“在线交流”、“BBS论坛”等学习策略使师生之间、学习者之间通过交流信息实现情感互动。网络语境所构建的课题研究模式、问题解决模式、探究学习模式、情境学习模式、概念转变学习模式和社会文化模式对高级认知能力的发展、合作精神的培养和良好人际关系的形成等具有明显的支持作用。在某种程度上,网络语境的构建是学习者在网络上各取所需的学习过程。

(5) 人工智能技术支持网络智能语境的构建。人工智能技术使计算机的功能智能化,智能化也就意味着计算机可以进行拟人思维,可以在教学上扮演人的角色,因此人工智能技术可以被认为是信息化外语教学系统的核心技术(陈坚林, 2005: 10) 。目前出现了基于网上的多媒体专家系统,这些知识和新的技术可以被应用于计算机远程教育,带着问题进行在线学习的学习者可以得到丰富细致准确的解答服务,而且采用各种媒体显示的答疑专家系统,无疑会提高学习者的学习效果,提高远程教育的教育质量(张红军, 2005:

230) 。

3 结束语

在科学技术高速发展的今天,尤其是由于计算机三大关键技术(人工智能技术、数字化技术、信息和网络技术)的发展,可以说在外语教学上计算机有了主导教学的可能和条件(陈坚林, 2005: 49) 。但目前大部分多媒体网络教学研究仍停留在传统教学模式起点上,仅仅着重于各种网络技术多媒体技术在教学中的综合应用,没有从教学理论思想的深层次进行研究,以揭示学习和教学的本质规律(杨红颖、王向阳, 2004:49) 。语境范畴基本理论研究刚刚起步,对于语言与语境的关系和关于语境的一些基本理论问题还有待于语言学界、语言哲学界进一步的研究与认识(韩彩英,2004: 47) 。本文仅是基于建构主义学习理论、现代信息技术对构建网络语境进行的概括性论述,仅是一种尝试性的讨论,也仅仅是为了抛砖引玉。

参考文献

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[ 17 ]  徐素霞,马文婕. 虚拟现实技术及其在远程教学中的应用[ J ]. 网络教育与远程教育, 2006, (2).

交互技术论文范文第13篇

论文摘要:计算机辅助语言教学随着社会科学技术的发展,方式更加多样化,同时在语言教学中也发挥着越来越重要的作用。交互式理论所倡导的人机教学模式强调网络多媒体技术与学生之间的交互。对外汉语教学作为一门正在发展中的新兴学科,也不断地吸收新的技术和经验应用于汉语教学中。

对外汉语教学自1950年创始以来已经走过了五十多年的历程,在这期间,经历了初创,瘫痪,恢复以及蓬勃等阶段,对外汉语教学一直在持续的发展中。近年来,随着中国经济的迅速崛起,综合国力日益增强,汉语在国际交往中的地位,作用和应用价值越来越重要,学习汉语的外国人越来越多,汉语学习也越来越兴盛。据了解,目前英国、泰国、印度尼西亚等许多国家都把汉语纳入本国正规教育体系;美国希望开设汉语课程的中学超过2400所;韩国有142所大学开设了中文课程,学习汉语的人数超过100万;拉美、中东和非洲国家学习汉语的人数也在迅猛增长。据统计,近年每年来中国留学学习汉语的外国人有8万左右,国外有汉语学习需求的约有3000万人。随着汉语学习持续升温,关于对外汉语教学各个方面的研究也越来越多。面对越来越多的汉语学习者,怎么样才能帮助他们更好地掌握汉语这门语言一直是大家研究的焦点和重点。

近年来关于教学理论和教学方法的讨论虽然多种多样,但是大家在一个方面却保持了相似的观点,那就是抛弃传统地以老师为中心的课堂教学方式转移到以学生为中心的学习方式中来,强调要充分调动学生学习的积极性,让其参与其中,以学生为主体,以老师为指导。

1.交互式教学法介绍

起源于20世纪70年代的美国的交互式教学法正是这种教学思想的代表。交互式语言教学(Interactive Language Teaching)是在当今越来越被广泛应用的一种教学方法之一。宫力在《浅谈《新时代交互英语》的交互理念与实践》一文中写到“对教学当中使用的“交互”一词的基本理解是:参与活动的对象,通过相互交流和互动而进行的活动。”

哈佛大学语言学教授Wilga M. River是课堂交互式教学的主要倡导者,在她的“交互式语言教学的原则”一文中的第一条原则即是“学生是语言的主体。”她认为,学生是知识的吸收者,是知识的主体,只有建立以学生为中心的学习模式,让学生主动参与知识的建构才能获得最佳的教学效果。旧金山大学语言学院院长H.Douglas Brown也是这一教学理论的倡导者。这一理论的出现打破了过去以老师讲授为主的教学方式,让我们开始更多地思考如何实现互动。交互式三种教学模式主要是师生互动,即老师和学生之间的互动;生生互动,即学生与学生之间的互动;人机互动,即网络多媒体技术等和学生之间的互动。但是前两种互动模式在很大程度上都是基于课堂的互动方式。课堂时间毕竟十分有限,学生能够在课堂中实现与老师或者同学之间的互动效果也是十分有限的,如何让这种互动的效果更加显著?如何让学生更充分地通过互动实现语言的学习呢?学生是不是可以更好地利用充足的课外时间通过互动实现语言学习呢?在充足的课堂之外有没有更好地互动方式帮助学生学习语言?在这些问题之下,我们可能更多地借助于第三种互动模式——人机互动,即实现网络多媒体技术和学生之间的互动。

1.1计算机技术在语言教学中应用的阶段

计算机技术应用于语言教学可以追溯到二十世纪五十年代,计算机辅助语言教学(Computer Assisted Language Learning, 简称CALL)就是利用计算机作为媒介和工具,更好地完成语言教学和学习的任务。随着计算机技术的发展和现代社会的不断进步,计算机辅助语言教学(CALL)从最初的基于大型机的语言教学程序,到70年代个人电脑普及后,视频光盘技术的出现以及九十年代多媒体和因特网的发展和普及,经历了由简单到复杂、由初级到高级的过程。辅助语言教学的方式也在不断地更新和发展变化中。

1.2计算机技术在对外汉语教学中的应用

计算机技术应用于语言教学,给我们提供了人机互动的机会,给我们创建了一个基于网络的虚拟学习环境。对外汉语作为一个新兴的领域,也在积极地使用多媒体和互联网强化教学内容,实现教学目标。多媒体技术可以对音频、视频、图形等多媒体信息进行综合处理。所以在课堂上,为了使学生全面正确地把握课堂的教学内容,用轻松、愉快的方式学习、巩固课上所学的内容,对外汉语的老师通常会使用多媒体课件或者视频,音频等电视录音等短节目来激发学生的兴趣,提高课堂的活跃性。但这些计算机技术的运用主要是服务于课堂教学。随着中国社会的不断发展,“汉语热”的兴起,学习汉语的外国人的数目与日俱增,但是真正能来到中国学习的学生毕竟只是一小部分,还有很多对中文感兴趣的学习者分布在世界各地,受到时间和空间的限制。在这种情况下,计算机辅助语言技术出现了新的发展,即以网络为基础的网络辅助语言教学(Web Assisted Language Learning 简称WALL),出现了很多的汉语学习网站和汉语学习平台比如中国孔子学院总部主办的网上孔子学院、中央电大汉语中心研发的MyEchinese等。在这些汉语学习网站上可以找到各种可供汉语学习的音频、视频材料等,还可以在网站的论坛上进行群组讨论。

2.总结

交互式语言教学理论作为在当今备受关注的一种有效的教学法之一,倡导了以学生为中心的教学理论。而在此指导思想下的计算机辅助语言教学也为学生的语言学习创造了更好的语言环境,这种相互交互的方式调动了学生的积极性,使其更广泛地参与到知识的学习和建构中,帮助他们更好地掌握语言。而将这种人机交互的教学模式带入对外汉语的教学中来也丰富了我们的教学经验,使得对外汉语教学的手段和途径也更加多样化,更加有效。

参考文献:

[1]Brown H D. 1994. Teaching by Principles: An Interactive Approach to Language Pedagogy[M]. Prentice Hall: Regents.

[2]宫力.《浅谈《新时代交互英语》的交互理念和实践》 清华大学出版社.

交互技术论文范文第14篇

【关键词】交互式电子白板 办案模式 创新

【中图分类号】G642 【文献标识码】A 【文章编号】1674-4810(2013)08-0197-01

目前,交互技术在各领域的应用日益普及。对于司法机关来说,如何将现代化的侦查技术手段与信息技术和案件侦破率紧密结合起来,帮助检察人员实现案件的快速侦破,做到打击犯罪的狠、稳、准是检察机关的职责所在。交互技术的成熟应用,将成为实现既快又准打击犯罪的有力武器。借助交互技术,广泛将此技术应用到检察工作的各个环节,将给检察工作带来前所未有的便捷,同时,这也是落实上级部门提出“科技强检”的有力举措。

一 基于交互技术的公诉出庭创新

随着信息技术在检察系统应用越来越广泛,传统的办案模式也随之发生改变。“远程审理”模式已逐步深入检察系统日常办案中,特别是在审理未成年人案件时,“远程审理”不仅提高了审判效率,还保障未成年被告人及其诉讼当事人的合法权益,同时也保证审判活动公开、公正、公信。所谓“远程审理”模式指通过计算机网络、音视频处理、多媒体储存与信息交互等技术手段,使法院审判人员与当事人、诉讼参与人分别在法庭及远程审理点同步完成法庭审理和裁判活动,全面实现法官、检察官、当事人三地网上同步法庭审理,这样既保护了当事人的合法权益,又提高了案件审理的效率与质量。

但并非所有案件都适合远程审理,案件的远程审理必需满足以下三个条件:(1)案件事实清楚、证据充分;(2)涉罪嫌疑人主观恶性不大且认罪态度较好;(3)征得本人及法定人同意。此外,在实践中,审查阶段,检察机关会启动庭前调查程序,邀请涉罪嫌疑人住所地司法社工担任社会调查员,并向涉罪嫌疑人所在社区、学校、单位了解情况,开展庭前辅导,对有需要的涉罪嫌疑人聘请心理咨询师进行疏导,缓解其庭前紧张、焦虑情绪,切实保障涉罪未成年人合法权益。

另外,为进一步提升检察官法院出庭公诉水平,提高出示案件证据的质量,在信息技术广泛应用的背景下,我院刑检部门与技术部门联合开展了多媒体示证工作,大大提高了公诉效率,切实提升了检察机关的执法公信力。在案件开庭前,检察技术人员配合公诉部门将包括证人证言、物证照片、被告人供述在内的所有案卷数字化,制作成多媒体示证材料。庭审过程中,公诉人在宣读有关证据的同时,信息技术人员通过多媒体配合公诉人,将所宣读证据要点一一向法庭呈现。并有选择、有重点地对屏幕显示的证据进行标注与勾画。如此一来,使证据的材料的逻辑性与严密性大大增强,极大地提高了庭审效率。

二 构建交互案件分析讨论环境

在案件讨论室里,将电子白板连接到计算机,并利用投影机将计算机上的内容投影到电子白板屏幕上,在专门的应用程序支持下,构造一个大屏幕交互式讨论环境。办案人员可以在屏幕上任意书写、绘画并即时在计算机上显示,文件保存为图形文件。并可对文本文件进行编辑、注释、保存等任何操作,从而彻底改变原有的“桌前讨论模式”,能大幅度提高案件讨论的质量与效率。

三 交互技术在案件讯问中证据固定与传输中的作用

审讯是案件侦破中不可或缺的一个重要环节,如何利用现代化的侦查手段和先进的科学技术把现场审讯人员和指挥人员紧密结合起来,实现案件的快速侦破,更好、更快、更准地打击犯罪是检察机关迫切需要解决的问题。

特别是在联合办案中,证据的移交效率与质量是非常重要的,“准确、高效、安全”是证据移交的三大要求。在交互系统的协助下,各地审讯室在办案过程中,指挥中心都可直接通过物证展示台,把新的证据传到办案现场,供办案人员及时调整审讯策略。同时,新的决策也可通过语音传送、交互式电子白板、电子文档等方式分别传达给各办案组。这样,在指挥中心内就可对审讯情况进行全程跟踪。

在审讯过程中,指挥中心“发现”了新证据,马上在电子白板写下详细情况,及时传递给相关的办案组,以实现“决策”零延误。交互技术将所有分散在各地的力量集中到指挥中心,统一调度、统一管理、统一指挥。

四 交互式技术下的会议模式革新

在交互技术的支持下,可实现会议视频同步,将电子白板连接到摄像机,可实现电子白板与摄像机视频、音频同步功能。该系统还支持屏幕录像功能,可将全部会议视频内容保存为数字文件传输到计算机,完整的保存并记录整个会议内容,从而彻底改变原先的会议模式。

五 结束语

在信息技术快速发展的今天,交互式技术得以广泛的应用,“科技强检”被提升到了一个全新的高度,我相信,在信息化工作者与检察官的密切配合下,在全体检察干警的努力下,一定会让信息技术应用在检察系统中发光发热。

参考文献

交互技术论文范文第15篇

[关键词]教学交互;Transana平台;ITIAS分析系统;信息技术课堂

[中图分类号]G420 [文献标识码]A [论文编号]1009-8097(2011)08-0042-09

一 引言

目前学校学和学生学习的重要场所是课堂,课堂里的教育和学习活动需要通过各种交互作用实现的。正如钟启泉教授认为理想的“课堂”原本应是互动的、知性灵动的天地。教学交互已经成为课堂教学活动中最基本的特征之一,在一定程度上反映了教学的本质。国内外有很多学者已经开始从不同角度对“教学交互”进行研究,并且取得了很大的成就。以弗兰德互动分析系统(FIAS)为代表的互动分析指标体系也逐渐被研究者们接受。课堂交互研究的科学体系也在碰撞中逐步建立。但是随着新技术的发展和课堂引入,课堂生态的变化将不可避免。根据The Horizon Report 2011 Edition预测的新技术新媒体进入课堂的趋势,近一年电子书将进入课堂,两到三年增强虚拟现实将进入课堂。无纸化的学习环境将要进入我们的课堂教学中,毫无疑问,如何理解课堂中的“教学交互”需要重新被审视。同时课堂交互也已经脱离了“师生交互”这个狭隘的范畴,杨庆余教授认为,课堂是学校教育中人际交互的主要空间,是由教师、学生、教材与环境四因素之间持续的、相互作用的、基本的有机“生态系统”单元。而新技术的引入无疑会使交互的内涵更加丰富,研究交互的手段和方法更加灵活,影响教学交互的因素也将更多样化。交互需要考虑的要素进一步扩展,形成“人一技术一资源”为核心的交互特征,新的、更能体现交互深层含义的交互模型需要被构建,新的交互分析评价指标体系需要进一步探讨。

本论文所探讨的信息技术课堂就是典型的技术支持的课堂,通过整理交互行为影响因素,构建新的课堂交互模型,建立新的互动分析系统指标体系。并在新技术支持下的课堂环境中进行交互行为研究。本文将通过视频分析软件Transana平台,对信息技术课堂教学进行质性分析,重新梳理信息技术支持下课堂教学中交互行为的影响因素,去探寻信息技术课堂教学中多种交互要素双向或多向的信息传递。

二 概念解析

1 交互与互动

百度百科对于交互的解释为:交互主要指互相;彼此;交替地。互动是互相作用,相互影响。按照辞典上的解释“互”是交替;相互,“动”使起作用或变化,使感情起变化。而交互从字典上讲更侧重“互”,是指两者存在的关系,或两者存在的状态;而互动从字典上讲更侧重“动”,指一种相互使彼此发生作用或变化的过程。但是交互,在计算机中意思为,参与活动的对象,可以相互交流,双方面互动。信息技术的发展中,交互和互动两个词的词义逐步趋向相同。“交互”和“互动”一词在英文中一般都代表同一含义,英文是“Interact”,(动词),“Interaction”(名词)。在麦加利辞典(Macquarie Dictionary)中对交互的一般定义是“相互作用action on each other”,在《教育大词典》中将interaction翻译成术语“相互作用”并将相互作用定义为一个因素各水平之间反应量的差异随其他因素的不同水平而发生变化的现象。

由上述可知,交互和互动就其概念演变来看,由于新技术的引入概念趋于相同或相近,特别是计算机和网络技术。

2 教学互动和教学交互

虽然从教育学角度上来说,交互在本意上就是互动。但互动是在教学过程中教师与学生将教学内容作为媒介,在一定的教学环境下为完成教学任务发生的教与学的交流、交往、沟通、联系、影响及相互作用的关系。教学交互的核心是学生,目的是在学生的学习过程中通过各种相互交流和相互作用,改变学习者的行为,从而实现教学目标。但是由于交互是随着信息技术的发展赋予了一个动态的含义,所以国内多数“教学交互”是用在基于新技术和新媒体的学习中。在期刊网上以教学交互为题名查询,共得107篇文章,以教学互动为题名查询,共得333篇文章(截至2011年4月温州大学)。分析教学交互和教学互动研究的领域和方向,我们可以明显地看出,与新媒体、新技术相关的研究“教学交互”的占83.18%(如表1),与新媒体、新技术相关的研究“教学互动”的占20.71%(如表2),很明显教学交互的概念往往伴随着新媒体新技术的教学应用而展开。

本文研究的是信息技术课堂中,一个典型的有新技术构建的课堂环境。在教学过程中,技术不仅改变了学习资源的形式和范围,也影响了教师的教学方式、学生的学习方式、师生之间和生生之间互动的方式也发生了变革。因此在信息技术课堂中我们使用教学交互的概念来研究课堂的互动行为即交互行为的研究,主要是要体现研究所针对的技术环境,并且在此环境下学生交互为基础认知的形成。

综上,信息技术课堂中的教学交互具有以下特征:教学交互在信息技术课堂教学中要体现人与人、人与技术、人与环境等双向或多向信息传递方式,并透过交互形成思想和情感的交流,使知识认知发生。

三 教学交互的相关研究

1 课堂交互模型的研究

现有研究课堂交互模型的研究,在国内外都有涉及。起先的研究主要是集中在师生互动上,随着研究的深入和研究角度的不同,研究所考虑的因素趋向不同,如涉及教学材料、教学环境、技术手段等外在因素,以及师生情感、认知水平等内在因素。

(1)Leary课堂互动模型

Lear,互动模型从广义上讲主要用于研究任何人与人之间的互动,主要考虑课堂教学中人与人之间的互动对话过程,研究谁在控制对话的内容和方式,这种控制又到何种程度进行研究。Leary的互动模型是将人与人之间的互动划分为2个维度,并由此确定了4个参数,分别为D-dominance,S-submission,O-opposition,C-cooperation。如图l

(2)三维师生课堂互动模型

三维师生课堂互动模型在师生互动中引入了教材(含媒体因素),用系统工程概念来考察教学系统及其运作过程――即教学活动,从教师、学生和教材的角度建立了教学活动的三维坐标系,把教学活动看作是一项以优化教学为目标的系统工程,其中各要素就构成一种多维的、动态的逻辑结构关系。从教师、学生和教材三者之间实现互动,而形成的交汇区域就是教学优化目标的满意值区。就其中教师、学生和教材(含媒体)三个主要要素而言,便构成一个三维坐标体系,如图2

所示,并在此基础上形成了师生课堂互动模型。其中的参数表示是T:教师“教”的状态变量;S:学生“学”的状态变量;M:教学内容与教材;A:既定的、期望的优化教学目标满意值区。

(3)学习过程的会话模型

学习过程的会话模型是黛安娜・劳瑞劳德(DianaLaurillard)教授于2001年开发的会话模型(ConversationFramework)。该模型试图通过对交互行为进行结构分层,来完整描述交互行为,简化了复杂的学习交互过程,并引入教师构建的环境概念,扩充交互行为的对象。如图3所示的会话模型描述了一个完整教学过程所必须发生的互动活动。需要指出的是这个模型的着眼点在于学生的学习过程。而对于一般意义上的互动来说,互动的主体具有平等性,忽略参与互动的任何一方,都会使我们的分析不全面。因此,我们在理解Laurillard所提出的会话模型时应站在学习者的角度分析教学互动。

该互动模型分为两层,第一层是学习者的学习行为与教师构建的学习环境之间产生交互,学习者根据任务和信息反馈,及时的调整自己的学习行为;第二层面的互动是学生概念与教师概念之间的互动,其交互的过程是将教师的概念以描述的方式作用于学生,使得学生的概念改变,同时学生的概念又能再现、描述出来。

(4)教学交互层次塔模型

在信息技术迅速发展的今天,计算机网络改变了我们通常的教学交互行为,由于新技术新媒体的引入教学交互模型也必然要考虑技术因素。陈丽(2004)根据远程教育的特点用分层的观念建立了远程学习中的教学交互层次塔模型,如图4。

层次塔模型以媒体为平台,层次塔底层是操作交互;中间层是信息交互,信息交互有三种形式:学生与学习资源的交互,学生与教师的交互,以及学生与学生的交互;最上层是概念交互。该模型是从交互的层次出发,从低级向高级,从具体到抽象形成一个塔形结构。这种结构恰恰遵循了学生认知的一个过程,从表面到深入。

2 课堂教学观察分析系统

为了研究课堂的教学交互,研究者们开始探寻研究教学交互的具体方法。课堂教学观察分析系统成为了课堂的教学行为分析和评价的重要手段。在国内外,对课堂教学行为开展了量化分析与研究,相应的课堂教学观察分析系统也成为研究热点,依然是根据不同的视角和切入点,课堂教学观察分析系统也有自身不同的特点。

(1)弗兰德互动分析系统(FIAS)

弗兰德互动分析系统(FIAS)主要针对的内容是师生双方的言语。通过对课堂中师生语言交互情况的分析,把师生言语交互分为教师言语、学生言语和沉寂三大类共10个类别。其中1-7项是教师对学生说话的情况;8-9项是学生对老师说话的情况;而第10项则是记录沉寂状态。FIAS的优点在于可以通过对视频进行量化分析、统计和处理,从而使得教师能够对课堂教学进行分析和反思。

但是FIAS也存在着不足:1)着眼于课堂教学中教师的行为表现,而忽视了学生的表现,使得无法真实地了解到学生在课堂中的学习行为;2)信息技术在课堂教学中是一个不可缺少的部分,师生之间会产生丰富的交互活动,但是FIAS里无法反映出这一类的互动;3)课堂中出现的“沉寂”表达的情形是较复杂的,有很多种情形,并不能简单的将他归为一类;4)FIAS分析出的变量数据,在分析数据的基础上可以了解教师的教学风格,同时也可以做各种广泛的比较研究,但是不能将教学内容退回到前面。

(2)基于信息技术的互动分析编码系统(ITIAS)

基于信息技术的互动分析编码系统(ITIAS)主要在弗兰德互动分析系统(FIAS)的基础上,增加了技术的因素思考,更能反映的信息技术应用下的课堂言语互动的特点,对教师言语的提问、学生言语进行细化,同时增加技术的类别。从课堂结构分析、教师风格分析、情感气氛分析、多媒体技术的教学使用分析等方面来体现教学互动行为的质量,发现影响教学互动的因素。

这个互动分析编码系统同样侧重在教师和学生的言语方面,关注了对于言语中的交互因素,并在教师与学生的行为交互的基础上,提出了情感层面的交互。在交互层面上同样比弗兰德互动分析系统(FLAS)更为丰富。

(3)ISI课堂观察系统

ISI(The Individualizing Student Instruction)课堂观察系统。包括学生个别化教学课堂观察系统和编码系统,是为了提供学生个人水平基础上的课堂环境详细情况,利用包括课堂环境、基础要素和教学要素等多维度的概念。使用ISI系统可以证明共用相同课堂的学生具有不同的学习机会,而教学是在师生互动中发生,教学的效果依赖于学生自身的语言和读写能力。这就意味着对一个学生有效的教学对另一个学生可能就无效。这样影响学生学习的复杂的课堂环境应该更加受关注。

ISI课堂观察系统提出了多维度的课堂环境模型,如图5,提供了一个完整的学习环境模型,从课堂环境的多维度特征到教学的多维度。其实ISI课堂观察系统除了关注个体的交互行为外,还特别重视三个方面的因素:环境因素、教师教学组织管理、师生本身认知水平。例如教师的关怀与响应,课堂管理、组织与纪律,以及交流和情绪气氛营造,这些教师教学特色会影响教学交互。教师掌握的学科领域和其他资格、经验等会对学生的学习产生影响,同样学生自身的知识与认知水平也影响教学交互。

ISI课堂观察系统给我们带来的启示是,教学中交互行为的研究除了行为本身值得研究以外,教师营造的课堂环境和师生的认知水平也是特别需要关注的。

四 信息技术课堂环境下的教学交互研究

1 信息技术课堂环境下的教学交互模型

Leary课堂互动模型、三维师生课堂互动模型、学习过程的会话模型、教学交互层次塔模型的总结我们可以看到对于构建课堂交互模型的视角不同,四种模型考虑的侧重点也不同。在传统课堂中交互可能主要集中在人与人的交互,而人与人的交互正如弗兰德认为的语言行为是课堂中主要的教学行为,占所有教学行为的80%左右。那么模型和评测系统的构建主要考虑人的因素。但是信息技术课堂是一个典型的技术构建的课堂环境。根据多维度的课堂环境模型所考虑的因素,课堂环境除技术因素以外教师所构建的教学环境也对个体的交互与学习产生重要影响。综合前文提到的交互模型和课堂教学观察分析系统,笔者认为信息技术课堂的教学交互模型不能用一个模型体现出来,考虑到影响课堂交互的要素的多元性和复杂性,我们从人、技术、环境三方面来确定课堂交互要素模型(图6所示)。

(1)人的要素

人与人的交互行为是教学交互中的主要交互形式,这样交互中人的要素也是最主要的要素。人的要素包括人本身的知识背景和认知水平,还有人与人在交互行为中所处的地位。体现在教师和学生、学生与学生言语和非言语交流中:师生自身的知识水平和认知水平可以在语言交流中体现,人与人

在交互行为中所处地位可以在语言交流的状态中体现出来。

(2)技术要素

作为信息技术课堂中的教学交互,技术的引入是不可缺少的,技术主要体现在人与人交互时的技术支持、人与机器交互时的技术应用、机器与机器交互时的联通保障。例如师生之间在媒体的基础上进行学习内容的呈现,学生利用计算机完成任务等。

(3)环境要素

由于技术的加入,课堂环境发生改变,课堂的硬件和软件为交互提供了支持,创造了良好的交互氛围。教师教学管理、组织、不同手段应用都有效的支持了教学交互的发生,使学生形成良好身心状态,为交互做心理和行为上的准备。课堂作为学习者学习和获得发展的场所,是一个充分体现了以人为本,诸多环境要素都围绕着是否促进和保障教学交互,是否有利于学习者学习和身心发展的。

当然课堂中的教学交互行为就本身而言也应该存在层次差异,从教育社会学的视角看交互应该分为三个层面:行为交互、情感交互、认知交互。从而确定了一般的信息技术课堂交互层次模型的三个层面行为交互层面、情感交互层面、认知交互层面。

行为交互是最基本的课堂交互行为主要表现在信息交互,无论是通过语言还是通过肢体行为,两者之间只要存在信息传递就认为发生了信息交互,我们并不需要了解信息的内容。也就是说我们通过观察系统获得的任何一个有目的的发生信息传递的行为或语言都可以作为信息交互的行为,当然这种行为要具有交互性。

情感交互是指师生在课堂交互中的情感交流,双方在学习中是否伴随着积极的情感。教师的情感融入到课堂当中会引导学生情感的激发,生理学和心理学的研究表明,人们的学习活动,不仅仅是依靠大脑皮层结构来参与的,同时还蕴含着情感的参与。情感对教学过程有着极其重要的作用和影响。和谐的师生关系,可以促进教学交互有效进行。

认知交互能够使学生获取新的知识和重新整合,把学生的主动性和创造性发展起来,强调有意义学习。全面的认知可以使得教师更清晰的阐述自己的问题,同时学生也会更加明白教师的意图和所表达的意义,起到催化教学过程的作用。认知交互往往发生在复杂问题的解决过程中或者观点的争论和碰撞中。

2 信息技术课堂环境下的教学观察分析系统

现有的教学观察分析系统如:弗兰德互动分析系统(FIAS)、基于信息技术的互动分析编码系统(ITIAS)、ISI课堂观察系统由于研究者的背景和视角不同,各有侧重。但是同样缺陷也是明显的。弗兰德互动分析系统(FIAS)过于关注人的要素,基于信息技术的互动分析编码系统(ITIAS)增加了技术相关的指标,对教师情感因素也有所关注,但是缺乏对外部条件的统一考虑。ISI课堂观察系统对环境因素特别关注,通过对语言的详细编码以获取对教师学生知识背景和认知水平分析并将其归入环境因素中。ISI课堂观察系统缺乏对技术因素的思考。对于信息技术课堂的观察编码就存在缺陷。综合三种课堂教学观察分析系统的指标设置特点,根据本文前面得出的信息技术课堂交互要素模型和信息技术课堂交互层次模型,得出了新的教学互动观察分析编码系统,我们称之为基于人―技术―环境的互动分析编码系统。(如表3)

根据以上编码系统,我归纳了主要影响教学交互的指标体系有以下几个部分组成教师、学生、技术、环境。

(1)教师

教师在教学中起主导的作用,教师的认知水平、人文素养、教学素质决定着教学的效果,同时也直接影响着师生交互的质量。

他们在交互中主要体现在信息交互、情感交互、和认知交互三个层面。教师的语言表达是信息传递的关键,教师通过不同的语言结构向学生传递不同性质的信息。对课堂内的师生言语行为进行互动分析,我们可以获得教师主要的信息层面的交流,主要以教师的基本描述性语言制定指标。对交互的情景和语言的分析中我们可以为得到情感方面的交互情况,人本主义心理学家罗杰斯提出:“创设良好的教学气氛,是保证有效进行教学的主要条件,而这种良好的教学气氛的创设又是以建立良好人际关系为基础或前提的。”这种基于情感交互的语言可以影响学生的交互热情,所以设置了教师热情和响应、教师鼓励表扬、教师采纳意见等与情感态度有关的指标。由于教师对专业知识的缺乏,会导致教师不能灵活处理教材,对创设课堂互动情景不够重视,片面强调互动的频次和交互的形式,会导致忽视追求深层次的认知互动和情感互动。所以认知交互层面我们认为影响师生交互的包括教师的知识结构也就是对某一问题的认知状况,这可以在教师对交互语言的关键字的反应和态度获得。教师可以提问(开放性)来引导认知层面的交流开展通过深入的讨论完成认知层面的交互完成。

(2)学生

在课堂教学交互中,生生交互也是一个重要的环节。同学之间的影响往往有积极的,也有消极的作用。青少年时期的学生心智不成熟,对于同学往往会关注自己的做法在同伴眼中的看法,而不会去留意同伴实际做了什么或是说了什么的影响,很多学生都是一种从众的心理。莫艮斯腾的研究发现,学生在课堂参与中,有着一套大家公认的规则:对于愚蠢的问题不要提出来;问题要有意义,不浪费教师的时间;不要浪费课堂时间;在心里已有答案的时候再询问教师。

由于以上的原因,在课堂教学中,教师需要构建一个和谐互动的活动平台,这样可以促进学生有效的进行课堂交互。我们观察学生在课堂的交互行为,也可以从信息、情感、认知层面去思考学生的交互行为,从简单的信息交互层面看我们可以从能产生信息交互的行为去观察如与同伴讨论、做练习和应答的行为来确定信息交互的发生。而在情感交互层面我们可以从交互行为的情感态度去考虑,如是否积极参与课堂、主动帮助同伴,从此可以得到情感层面的交互情况,学生在与教师或同学交互的过程中,要让他们感到尊重和安全,这样学生才会主动地参加讨论、探究或体验,全身心地投入学习活动。认知层面交互我们考虑在认知深度方面看待交互。如问题的思考是否需要反复交流获得,这可以体现问题的认知深度。学生的主动提问和主动提供见解可以体现学生认知加工的主动性。认知层面的交流和学生主动思考密切相关,我们通过观察交互行为和语言的解析可以得出认知层面的交互行为。

在课堂上,学生受自身的文化背景、言语能力、上课的主观意识集中力等方面的影响,会出现课堂的教学活动参与力不高或较低的情况,同时不利于交互行为的发生。我们通过观察教师和学生的认知交互和情感交互的情况来获得交互的更深层次影响因素。

(3)技术

教学交互都是围绕教学媒体展开的,在信息技术课堂教学中,教学媒体是师生间双向交流的载体,是信息传递和存储的工具。教师通过各种教学媒体将学习内容传递给学生,而学生又通过操纵各种教学媒体,与教学媒体中所蕴含的教学内容发生交互。在信息技术课堂上,信息技术除被教师用于呈现教学内容,创设问题情境,激发学生的探究性思维外,另一方面也被学生作为认知工具和资源环境,用于由教师指

定的探究活动。由于教学活动基于信息技术教学媒体,师生交互或生生交互有所减少。合理充分的运用教学媒体,可以促进学生的认知能力,同时促进师生、生生之间的双向互动。我们可以通过观察课堂中技术使用来获得互动行为中技术成分的影响要素。

(4)环境

环境也影响交互行为的因素,我们从交互模型中也可以看出,交互不仅仅涉及人的要素,技术和环境的要素也是很重要的,因为它直接或间接影响交互行为的发生和发展。环境要素包括两个方面:一个是教师创建和管理的教学环境,一个是教室本身具备的物理环境。

教师创建和管理的教学环境包括教师对教学任务的控制如开始、提示、结束;教师对课堂秩序的管理如教师对混乱无意义的课堂通过语言和提示进行管理;教师通过语言引导对课堂教学顺序的把握。教师对教学环境的管理行为可以为课堂创建良好的交互环境,也就是通过教师的这种行为的观察我们可以获得课堂交互环境影响因素的评价。在信息技术课堂环境中,课堂的实际情况制约着交互的发生,如师生和生生之间的交互空间是否存在障碍,桌椅之间的距离是否影响了交互等等,这些都是影响教学交互的课堂硬件环境因素。我们通过观察交互过程中的硬件环境是否影响某一交互行为可以对课堂教学交互行为的状况更全面了解。

五 应用研究

1 研究工具

本文采用可视化分析工具Tlransana平台对课堂录像进行质性分析,Transana平台用于把录像数据转化为文字并进行分析,如图7所示,主页由声音的视频窗口、录像文字记录窗口、波形发生器和数据库目录树等组成。Transana平台是数据软件或音频专业研究人员分析数字视频的专业软件。它可以让我们非常熟练地分析和管理数据。我们可以解析自己感兴趣的短片,建立关键字剪辑出指定的片段,安排或重新安排剪辑,剪辑创建复杂的相关联集合,探索应用关键字之间的关系,还能将分析结果分享给他人。这是一种把重点放在数据上新的方式,以及用一个新的方法来管理和剪辑大集合视频和音频文件。它可储存8000余节课的数字化录像文件,从理论上讲,截割的录像片断没有数量限制。

2 研究过程

本文所作的课堂教学交互分析是选取浙江省优质课评比中具有典型代表的课堂教学录像。通过视频分析软件,将MPEG一1格式的《各种各样的标志》课堂教学录像导入到Transana平台中。首先是进行注释,将录像的言语转录成文字记录下来,其目的就是为了有效的反映课堂的真实情况。在Transana平台中,建立课堂教学结构的编码方法是在data窗口中,Database选项卡中右击collection,出现竖型菜单,选择“add collection”,分别添加如图8所示的各个教学行为。为了使教学行为与相应的教学视频一一对应,我们可以选中图7注释窗口中对应的注释内容,并加它拖到该目录下,就完成添加该教学环节的视频片段了,这样起到快速定位、随时跟踪教学过程的作用。同时,在添加视频片段时,在弹出窗口中选中该视频片段相对应的关键词(图9),这样就将课堂的片断编码起来了,之后就可以供课堂教学分析使用。

笔者采用基于人一技术一环境的互动分析编码系统(表3)对该课堂教学录像进行手工编码。把课堂教学视频编码分成4大块,24个类别,其中教师因素占9个,学生因素占8个,技术因素占3个,环境因素占4个。根据表中信息,在Transana平台中记录课堂教学行为的编码显示名称就确定为表中的编码号。同时教学片断的归类也将类似于01001、01002....01***,左边01代表的是所属的课堂行为,后面三位数字记录的是该行为发生的个数。课堂教学录像分析的重点主要是教学过程中教师与学生的互动行为,从而进一步了解教学互动质量和影响因素。

3 研究基本情况

根据本案例中的课堂行为形成相应的矩阵表。根据矩阵表我们可以对课堂的行为进行如下分析。

(1)课堂信息互动分析

我们通过计算获得课堂中各主要行为的百分比:教师因素百分比为43.68%;学生因素百分比为28.94%:技术因素占的百分比为23.68%。从上述的比例中看出,随着教师语言、学生语言的减少,技术的应用在课堂中所占的比率有了很大的提高,课堂的更多时间是教师与学生利用技术的操作来进行学习。学生的动手能力,随着技术的应用有了一定程度的提高,更加积极地参与到课堂中。

(2)课堂情感交互分析

在教学过程中,教师对学生的反应都是积极反馈,及时给予响应。在课堂中,积极整合格总频数远远高于缺陷格的总频数。师生之间的感情气氛是比较融洽的,该教师很少用指示指令的口气直接控制学生,师生之间的感情交流呈现双向性。从课堂观察得知,这节课中含有合作学习的情景:在教师布置任务的时候,学生可以通过讨论的形式完成(学生与同伴讨论比率为40%)。学生与学生之间形成了互帮互助的良好学习氛围,促进生生之间的情感交互。

(3)课堂认知交互分析

学生在习得知识的过程中是一个有意义构建的过程,在认知层面有着诸多交互。从教师在提问和讲授的过程中,体现出了教师的自身素质,包括形态、言语、表情等方面,同时学生在回答问题和做练习的过程中,也体现了其自身素质、已有知识的结构、学习接受能力等因素。这些因素可以看出学生知识层面的认知交互,利用已有知识对新习得的知识进行理解。

4 研究结论

本研究利用基于人一技术,环境的互动分析编码系统为基本编码系统,使用可视化分析工具Transana平台对信息技术支持下的课堂进行视频编码分析,获得了比较清晰的课堂交互概况,并获得相关数据和矩阵。从行为、情感和认知三个层面进行数据统计,为信息技术课堂环境下的教学交互模型的实证应用做了初步探索,初步验证了模型的可操作性。

六 总结

本文通过对Leary课堂互动模型、三维师生课堂互动模型、学习过程的会话模型、教学交互层次塔模型等课堂互动模型的研究得出信息技术课堂交互要素模型和信息技术课堂交互层次模型,再结合原有的弗兰德互动分析系统(FIAS)、基于信息技术的互动分析编码系统(ITIAS)、ISI课堂观察系统等课堂互动指标体系的研究得出信息技术课堂的基于人一技术,环境的互动分析编码系统,并进行实践应用。对技术支持下的课堂教学观察研究进行了一定的探索。希望为后续研究提供一点新思路。

参考文献

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