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交互设计论文范文

交互设计论文

交互设计论文范文第1篇

1.第一阶段:研究教学此阶段是在第一阶段基础教学的基础上进行深入学习的阶段。学生通过基础学习,基本掌握了交互设计的基本方法,学生的整体专业素质得到一定程度的提升。因此,此阶段的研究教学主要目的和任务是进行科研创新项目研究,让学生与企业设计部门、软件开发部门的专业技术人员及专业教师共同探讨概念型的产品形态,其结果不一定是直接可应用于企业生产开发的,但一定是具有行业前瞻性的,可能是未来5年或10年才能实现的产品概念的研究。此类研究成果具备国际前瞻性,能够使企业始终占据交互设计行业的前沿,逐步缩短与国际交互设计行业的差距。此阶段学生的另一个重要研究课题是学习研究相关软件编程的内容。正如现任微软亚洲首席用户体验总监梁山鹰先生在2013中国交互设计体验周进行《双剑合璧:设计与技术》主题演讲时提出:“技术到今天已经发展成为一个所有人都可以触及的、非常简单、只要勤钻研多应用就可以达到效果的东西。设计师其实并不需要变成一个代码人员,但需要有了解、有掌握,可以通过设计和技术的交流得到一些非常好的创意。”学生了解和掌握相关软件知识后,能够将艺术设计与技术更好地融合,创造出更具艺术价值和文化底蕴的设计作品。

2.第二阶段:毕业实习教学此阶段是交互设计校企合作教学的关键阶段,对于本科毕业生来说至关重要。学生在此阶段的学习研究主要围绕自己的毕业设计及论文主题,主题可以是企业现有产品的改良设计、企业正在研发产品的创意设计或未来产品的概念设计,也可以是关注环境污染、资源浪费、生活压力等社会问题的研究课题。选定主题的过程非常重要,学生应积极主动地与企业专业技术人员和专业教师沟通交流,在锻炼语言表达及人际交流能力的同时,也可积累很多实际的工作经验。在创意设计实践过程中,学生应尽量采用分组形式完成,因为交互设计是综合性专业,需要团队协作才能准确地发现问题、分析问题并较好地解决问题,使最终设计的产品更具有完整性、合理性和可行性。毕业实习教学的目的在于让学生亲身体验企业相关交互设计方面的具体内容和操作程序,积累经验,掌握技能,增长才干,为顺利毕业并走上工作岗位打好基础。

二、交互设计校企合作教学实践案例分析

2013年4月,湖北美术学院工业设计系与西安天空数码设计有限公司进行交互设计校企合作教学。企业专家讲授了交互设计发展历史、图形用户界面设计流程、图形用户界面设计师必须具备的特质、图形用户界面设计产品的特点、用户体验设计的流程及特点分析、交互设计领域的新兴高科技应用案例等内容,使学生具备交互设计专业基础知识和较高的交互设计鉴赏能力。本次教学研究课题为“我会用GoogleProjectGlass做什么”,要求学生分组讨论,基于GoogleProjectGlass平台探讨具有独特性的应用艺术设计。学生探讨出很多具有一定艺术研究价值和市场潜力的创意构想,并在企业专家指导下,按照交互设计专业流程进行系统方案深化,完成交互设计原型和图形用户界面设计等工作。教学主要分为组建设计团队讨论、分组头脑风暴、提取设计元素并确定交互设计主题、交互设计完善及成果展示评估几个阶段进行,旨在探讨利用GoogleProjectGlass平台解决人们生活中遇到的种种问题,并提出合理可行的解决方案,以下对部分学生作品进行解析。

1.“快码”交互设计(图1)本设计主题为“快码”,主要针对购买商品时消费者遇到的种种问题进行深入调研分析,探讨利用GooleProjectGlass平台有效解决问题的最佳策略。消费者可通过GooleProjectGlass的“快码”应用设计快速扫描条形码、二维码或语音输入方式,快速而准确地查询各种产品价格及商家信息,对各卖场同类商品的价格及优惠促销信息进行对比后优选购买。“快码”应用还具备对商品的单价、数量及总价进行快速收银核算等功能,为消费者提供更快捷高效的服务,让生活更简单、更美好。

2.“记忆胶囊”交互设计(图2)本设计主题为“记忆胶囊”,通过GooleProjectGlass的“记忆胶囊”的应用记录我们生活中的精彩瞬间,使那些随时间流逝而被淡忘的当年所做的事或许下的诺言在意想不到的时刻被重新回味。学生进行深入的人物角色定位分析,设置了许多场景剧本,如,场景一:生活中值得纪念的瞬间,如向爱人求婚的时刻,可以通过指定位置提醒记录浪漫瞬间,当再次路过此处时,“记忆胶囊”指定位置将提醒用户回味美好时刻;场景二:“记忆胶囊”的提醒功能将在未来自定义的某时间内提醒用户与好友一起分享或实现当年的约定;场景三:在朋友圈内因为各种原因无法与朋友一起回味当年的喜怒哀乐,可以通过“记忆胶囊”朋友圈记录当时的瞬间,在以后某时刻与朋友一起分享;场景四:当用户希望分享记忆视频给陌生人时,可以通过随机对应视频共享功能配对陌生人,分享视频并且评论或者邀请陌生人加入朋友圈等。

三、结语

交互设计论文范文第2篇

1.1系统流程分析

首先我们对该平台系统从信息需求和功能需求两个方面进行需求分析。为了实现CSCL思想的要求,系统分析过程中充分考虑了课程设计平台的交互性要求,在充分了解教师和学生的需求后,我们进行业务流程分析,将整个流程分为任务要求下达、申请阶段、中期检查阶段、终期审核阶段、答疑、评分等业务阶段,各个阶段有先后顺序要求,每个阶段中都考虑教师和学生的信息互动,并做相关信息存贮,保存各阶段过程信息,以备评分。

1.2数据库设计

本系统主要有四张基本表即教师表、项目表、学生表和课程表,各数据表的主要属性及表之间的关系见图1所示。

1.3系统功能模块设计

(1)任务要求模块:本功能模块针对老师以及学生开放,老师通过这个功能模块可以添加所属的课程设计的任务要求,学生通过这个模块可以查询老师所的课程设计的任务要求。

(2)项目申请模块:本功能模块针对学生和老师开放,学生通过此功能模块提交项目的申请,老师查看后,批准通不通过,学生可以登录平台后查询审核结果。

(3)中期检查模块:本功能模块针对学生和老师开放,学生通过此功能模块提交项目的中期检查论文,老师查看后,批准中审是否通过,学生可以登录平台查看中审结果。

(4)终期检查模块:本功能模块针对学生和老师开放,学生通过此功能模块提交项目的终期检查论文,老师查看后,批准终审是否通过,学生可以登陆平台查看终审结果。

(5)答疑模块:本功能模块针对学生和老师开放,学生提交问题,老师登陆后查看并回复,答疑基数改变。(6)评分模块:本功能模块针对学生和老师开放,老师进入界面可以看到学生的终期论文并结合学生在课程设计的表现情况打分,学生登录后可以查看自己分数。

3系统开发环境

以Delphi7作为系统集成开发环境,利用SQLServer2000数据库平台实现数据的存储管理,服务器使用MicrosoftWindowsXP操作系统。

2系统实施

本课程设计平台系统主要有:布置任务要求、学生查看、选择任务、提交项目申请、教师审核、学生查询、提交中期资料、教师审核、学生查询、学生发出疑问、查询答疑记录、教师答疑、教师查询项目信息、教师查询答疑记录以及教师评分18大主要功能并且分支于六大子系统。

3结语

交互设计论文范文第3篇

交互设计师生来就要面对3个基本的挑战。不论设计什么类型的技术或设备,所有的交互设计师都要面对这些挑战。当交互式设计师已经很好地完成了他们的工作时,他们的最终作品需要平衡人类使用的能力和技术的限制。设计师必须能够将人类和电脑的语言融入到一个设计当中。为了克服困难,设计师不仅要平衡用户和电脑各自的限制,还要平衡舒适和效率。(1)沟通:交互设计最基本的目标是用户和电脑之间的双边沟通。在这方面,设计师可以被当作是翻译者,他们转换了用户和电脑双方各自的语言并让它们互相理解。这通常意味着设计师做了更多的工作,而不仅仅是翻译。(2)行动和反应:所有的沟通都涉及行动和反应。而交互设计中的行动和反应被看作是这个过程的心脏。(3)状况:为了更有效的沟通,设计师必须理解当前的状况或状态。当人们相互沟通时,部分沟通是在评估对方的状态,比如情感状态,警惕心和意愿。而在人-机关系中,用户必须理解设备的状态以便沟通可以发生。反过来,这个设备也必须注意用户的状态,这样它就可以预测出下一步应该如何反应。

2Epub360

是国内第一个在线交互设计平台,可以在线设计微信轻应用、交互电子杂志、电子楼书、儿童读物、培训课件、产品介绍等交互内容,可以在Web及移动终端跨平台。也是交互设计的开发平台。

3作品开发过程

3.1游戏类作品开发

3.1.1开发方式及操作技能游戏开发有两种方式,一种是使用游戏开发引擎来进行开发,还有一种是利用无编程交互设计平台来进行开发。我们使用的是第二种方式。基于Epub360进行游戏开发,需要3个技能:第一,操作Epub360开发平台的技能;第二,平面设计的技能;第三,游戏开发的技能。首先,Epub360是一个大学生创业团队开发的一个产品,由于刚不久,因此界面还是英文版,没有汉化。网站上虽然提供了教学视频,但是由于教学视频上使用的Epub360的版本和最终的版本不完全一致,因此,要想掌握这个开发平台的操作技能并非想象中那么简单。其次,制作游戏少不了素材的制作。虽然现在有很多网站都提供了相当不错的素材资源,但是很多都是需要花钱购买的,还有一部分素材不能完全满足游戏开发需要,因此,在游戏开发过程中,学生必须掌握基本的平面设计操作技能。使用的平面设计软件是PhotoShop。最后,游戏开发是一门专门的学科,学校并没有开设这门课程。学生想要开发一款最简单的游戏,也需要利用网络环境和信息检索,进行相关知识的自学。在有限的时间内,学生们不仅熟悉并掌握了Epub360开发平台,学习了PhotoShop平面设计操作技巧,了解了游戏开发中需要设计的环节,并且最终完成了小游戏《找不同》的制作并成功成为APP。

3.1.2游戏中的交互元素设计不管是哪一种游戏,都少不了6个交互元素:游戏开始界面、游戏本身、音效提示、得分显示、晋级提示和游戏结束界面。首先是游戏开始界面,从游戏制作者的角度来说,思考的更多的是游戏的主体部分,以找不同游戏为例,它的主体部分就是两张图片中的几个不同的设计。但是对于玩家来说,重要的是游戏的体验,所以学生们在做游戏的时候,是不会考虑开始游戏和结束游戏这两个画面的。但是玩家要有一个心理准备,对于学生来说,这个游戏是他做的,所有的细节他都很清楚,但是玩家对这个游戏一无所知,他要点击开始才开始游戏。如果不限时地玩还好,万一有时间限制,一开打游戏就开始计时、开始找图片中的不同之处,那么玩家的感觉就是措手不及,对这个游戏的印象就要大打折扣了。其次,对于游戏《找不同》来说,游戏的主体部分就是让玩家在有限的时间找到两张图片的不同之处。如果找得太容易,玩家觉得没有挑战;如果太难找,玩家又感觉缺少了娱乐性。那么,如果把握好这个度就显得尤为重要。一般来说,刚开始的难度比较简单,然后难度逐渐增加,又不会难到让玩家有挫败感,是这种小游戏的开发秘诀。游戏就是按照这样的思路来进行设计和开发的。接着是得分显示,大多数游戏都是通过得分来通关晋级的,所以显示分数的功能必不可少。在学习了Epub360的公开课之后,学生学会了使用计数器以及设置参数的功能,并实现了分数显示功能。还有音效,给学生提供了一些音效网站,学生进行音效检索,找到不少游戏音效,比如游戏的背景音乐,点击正确时的声音等等,这样玩家在玩游戏的过程中,可以通过音效的反馈了解正确与否,游戏体验就很不一样了。还有是晋级提示,在一个找到了一个画面不同地方之后,用文字的形式提示玩家进入下一关,让玩家知道自己全部找对了,这也是大多数游戏都具备的交互元素。最后一个交互元素,是控制音乐播放和结束的按钮。一般来说,游戏是有背景音乐的,但是玩家可以选择播放或者不播放音乐。所以在加入了音乐元素之后,还要有控制按钮。学生可以选择下载按钮素材,或者自己制作按钮,然后加一个触发器的动作就可以完成了。

3.2商品展示类作品开发在完成了第一份作品之后,Epub360开发平台也成功进行了汉化,学生操作起来更加得心应手,又创作了第二份作品———英菲尼迪汽车的商业展示。这份作品不仅将Epub360里面的功能展示得淋漓尽致,而且也使用了更多的交互元素,真正实现了360度展示汽车。第一个交互元素是使用了文本动画,将英菲尼迪的英文名字用动画的形式展现。第二个交互元素是使用序列帧功能,通过鼠标或者触屏的移动,从各个角度展示汽车。第三个交互元素是使用按钮和序列帧功能,点击不同颜色块显示不同颜色的汽车。第四个交互元素是使用幻灯片和绑定功能实现联动效果,就是通过鼠标或者触屏的移动,让3个部分的图片有关联地一起变化。第四个交互元素是使用PhotoShop制作动画效果,让汽车有动态感。比如在英菲尼迪官网上下载了一张有树叶的红色跑车,然后将叶子做成落叶的动态图,看上去有一种让跑车动起来的感觉。

4结语

交互设计论文范文第4篇

传统的平面设计能力的形成可以通过个人依靠于它的相关技能、专门技术、和爱好。传统的设计发展和新兴媒体已经扩展到新的领域,以及在新的领域中前所未有的合作化和专业化。当今平面设计师把各种不同的媒体联系到多媒体的形式中。建筑学、环境设计、节目制作和其他技术支持正在改变设计和相关的学科的意义。可以假设在使用者和人工系统之间的交换界面会渐渐的消失,而且由于技术的不断发展,使用者和人工系统之间的交换会慢慢的向智能界面的方向发展。这种改变趋势将会决定在可塑的先进,新媒体中,根据使用者通过信息共享的方式。计算机出现之前的媒体称之为以纸、影片、电视、和广播为基础的传统媒体,传统媒体中最经常使用的一个名词就是平面设计。上个世纪三十年代,平面设计也涉及到包装和产品设计,和工业设计中那些自称为工业的设计者。机器时代使这些设计者引导出一个新的形式跨学科的领域,这个领域中视觉风格和工业产品之间需要互相匹配。独立的设计公司负责整个项目的观念和生产,而不是整个的专业方面。平面设计的工作者需要知道如何把他们的作品风格与整个环境想适应。因此,原本一个独立的学科与整个的实践相互整合,而且设计者除了对于自己领域的掌握外,还需要对于其它领域的知识具有丰富的掌握。上个世纪九十年代平面设计学科变的更加复杂,而且平面设计和视觉通讯也发生了许多改变。

2、交互媒体下的平面设计的特点和意义

设计一词本身具有多层含义,平面设计是一门艺术或者专业的使用印刷术和图像等设计元素来表达信息或者创造出一个效果,从另一个角度来说这也是一个艺术产品。平面设计的主要定义是简单的关于人类之间通过文字和图片进行交流。一般来说,平面设计是安排图像和文字来交流信息的应用艺术。作为整体的关于一个项目的设计过程中的第一个想法不会结束直到整个作品印刷成型。设计者在目标环境下和使用者的需求情况下进行设计创意的开发。平面媒体的设计过程可以划分为,相对来说自我独立的阶段,每一个阶段中的每一个过程相互影响影响,而且每一个阶段的设计必须在下一个阶段之前发生,换言之也就是说下一个阶段的设计开发过程需要在上一个阶段的设计开发开始的时候才能进行。整个设计过程中的所有阶段将会进行无论是否是带有目的性。即使我们不知道平面设计这一专有名词的整个定义,但是我们可以通过纸制媒体来理解平面媒体的功能和设计。平面设计在传统媒体的作用可以根据纸制媒体划分,纸制媒体作为信息和社论、书本、印刷品、广告、公司或者环境设计等的使用者之间的界面。媒体扩展的年代下定义平面设计机会的扩大范围不是一个足够的方式。传统的平面设计通过布局来引导着观看者的注意力。布局是二维空间之中元素的安排或者元素的组合。布局是安排或者划线细节的过程。设计者通常使用一个坐标制来帮助视觉元素的组织。无形的线性扩展对于相关的组成区域是如此一个强大的设计,设计者也以坐标制的形式为布局,标志,和图形信息的组织。布局能够开始之前,设计者的决定一定要估计什么元素将要包括在内。最终的设计成为模型以布局设计作为决定,而且在项目开始的目标建立成为目标形成布局和设计。系统能够应用到一张图像或者涉及一个企业活动。现代的布局通过实验和视觉观念原则涉及到对称页。传统页面和现代页面是线性或者是页面从上到下信息的序列组织。线性是基于滚动的类比,这其中信息看作为一个持续的连续流。现代的布局通过把文本分成几个部分,例如介绍的部分是在第一页,而其余的在其它页面继续从而来扰动线性。不同的话题的介绍性部分也有不同的视觉风格。尽管在报纸上的使用,有些时候是有干扰的,尤其是当在公交车上、火车、和飞机上读大型报纸翻页的时候会引起困难。与之相对比的是从计算机上读取相同的文案排版要容易的许多,只是需要简单的点击。布局在城市和建筑设计中是一个重要的问题,这其中功能和审美融合到一起,和微电子芯片的设计之中。非常大规模的布局之中融人微电子芯片在很多正式的设计理论中存在,同样相关的也可以谈及到建筑学,这其中包括建筑物和城市综合体,但是由于功能标准受到社会和美学问题的影响,这里正式的和精确的方法不是经常使用的。有一些试图使网页设计中布局自动化。一般来说图表文件与摄影图像的空间构图是相互平行的,它们两者都是静止的。动画或者电影是时间和空间的组合的典型代表,而以书面或者口语的文本和音乐是时间组合主导的典型,但是书面文本也能够有空间的组合从而具有额外的视觉美学意义。后计算机时代的媒体被称之为新媒体,研究者引导社会、心理、经济、政治、和文化的研究信息和通信技术。新媒体是计算机、计算机网络、和多媒体的整合。新媒体经常与传统大众媒体单方向的信息成为对比。新媒体在设计领域代表网站和界面设计。当因特网最早发明的时候,网页设计包含一个很基本的标识语言,这一语言包括一些格式选项,使用超链接把网页链接在一起是其一个独特的能力。当时的网络是一个全球的超媒体系统,但是不断增加的先进技术的发展已经形成了一个远程软件接口。

3、平面设计中的信息构建和信息设计

信息构架最早是指一个人作为建筑师而培养的,但也变成了一个有技巧的平面设计者、作家、编辑、很多书本的印刷者不同的领域使用好的图形来来展示信息。这里信息构架指网站网站信息的安排,信息构架的一个简单的方法是网站地图的绘制。网站地图是网站信息如何在网站中构架和如何读取到它。信息构架决定着网站如何将如何工作,将需要什么数据格式,决定网站将包含什么内容和功能,信息是如何形成的,将会满足使用者的什么期望,明确使用者将如何通过定义组织、导航、标记、查询系统来决定什么种类的程序和软件可以帮助找到网站上的信息。平面信息设计也称之为图形通信信息设计,其中它最基本的是使用类型和图片来使事实和数据等非视觉信息清晰和具体化。例如科技插图和近期的科学可视化等学科拥有共同形象化无形事物的目标,这不是一个完全新形势。一些种类的图片从科学报告到高中教科书等公共文件中使用很多年。图表和地图中图像有阶段性的转化为普遍的图形符号来代表具体的想法。这些图像涉及到图形标志符号,而且构建成图标词汇来清晰的表明所有已经知道的文件。图像信号和标志在传统的图像设计学科,计算机屏幕软件上的导航按钮,和网站中使用。标志或者图标只是信息设计中的一小部分。信息设计的一个关注点是把数据转换成为信息,从而使复杂的数据变的更加容易理解和使用。信息设计是一个快速成长的学科,它利用了排印、平面造型设计、应用语言学、应用心理学、应用人机工程学、计算机以及其他领域。它的出现是帮助人们需要理解和使用例如表格、计算机接口、和技术信息等。信息设计不能够代替图片设计和其它视觉学科,但是通过这些能力来表达结构。信息设计师的角色是引导指引着摆脱困惑从而理解主题。信息设计师考虑选择、构建、信息提供者的表达关于目的、技巧、经验、喜好、和预期使用者的情况。为了达成这一目的,信息设计师需要对于绘画图形传播、排印、阅读和学习的心理学、人机的交互、可用性研究、清晰写作、对于不同专业知识和技巧媒体的潜力和局限等知识理解的专业知识和技能。

4、平面设计中的导航和界面设计

交互设计论文范文第5篇

(1)虚拟交互技术。虚拟交互技术产生与20世纪60年代,在发展的过程中得到了完善,在90年代初受到了人们的普遍关注与重视。虚拟交互技术属于综合性集成技术,其中包括了计算机图形技术、仿真技术、人工智能、传感技术等,能够实现信息环境的多维化与交互性。当前,虚拟交互技术已经在航天、军事、文化、艺术等多个领域得到了广泛的应用。虚拟交互技术所具有的特性包括:多感知性,虚拟交互技术中具有的感知功能包括视觉、听觉、触觉、嗅觉等,由于传感技术的限制,当前虚拟交互技术的感知功能并没有涵盖人类全部的感知功能;沉浸性,用户在虚拟环境中所能够感觉到的真实程度就是沉浸性,虚拟环境的最高境界为实现用户难辨真假,使用户在虚拟环境中感觉到自己就像是在现实世界中一样;交互性,用户在虚拟环境中对物体的可操作程度及得到的反馈程度。例如,用户对虚拟环境中的物体进行拿取时,能够感觉到物体的触感、重量,还能够看到物体的移动;构想性,主要指的是可想象的空间,能够对人类的认知范围进行扩展,一方面能够对现实环境进行虚拟;另一方面可以对不存在的环境进行虚拟。

(2)虚拟交互技术在数字化展示设计中的应用。在现代化的展示环境中,对自然的交互方式有着必然的需求。同时,数据复杂度、网络资源、数据传递速度等因素对交互内容的精确度与实时性造成了一定的影响。在这种情况下,只有通过一种简单的、独立的开发框架才能够确保数字化展示系统的适应性与通用性,从而使系统与设备配置之间能够相互适应。虚拟交互技术的应用解决了上述问题。在搞空间的交互式应用程序中,整合虚拟现实与认知任务的应用能够使其定向性能得到提高。例如,TOUCH(TelehealthOutreachforUnifiedCommunityHealth)虚拟交互应用程序是一款已经开发完成的交互应用程序,主要是在医学教学中进行应用。这款虚拟交互应用程序能够通过耦合创新与先进技术进行加强学习,通过性能较高的计算与互联网嵌入式技术对现实的环境进行虚拟,利用人工智能的方式对主动学习方面进行体验。在教育与培训中应用虚拟交互技术能够为学习者虚拟真实的环境,让学习者在虚拟的环境中进行学习,对现实实践的情况进行安全的替代,即使出现错误也不会发生危险或者造成损失。让学生能够从错误中吸取经验教训,提升对知识的深层理解与掌握,避免在未来实际工作的过程中出现相同的错误。数字化展示与虚拟交互技术将虚拟团队中的成员聚集在了一起,通过虚拟互动体验的方式进行学习与工作等,为绩效考核与资格认证提供了平台。对数字化展示与虚拟交互技术所具有的潜在价值进行验证,能够使知识转移的分布式得到有效的提高。

(3)虚拟交互技术在数字化展示设计中的应用实例。虚拟交互技术的不断发展,为数字化展示设计提供了新的突破口。在数字化展示设计中应用虚拟交互技术能够为其注入新的活力。在传统的商业领域房地产展示或者是历史建筑展示的过程中,采用的方法往往是等比例缩小模型方式。这种方式虽然能够从多个角度对建筑进行展示,但是不能够对建筑的体积、环境等进行展示。利用数字化展示设计对建筑进行展示,通过虚拟交互技术媒介能够使观察者有身临其境的感觉,真实地感觉到小区的整体规划以及房间、环境等方面的展示。这种建筑展示方式已经在北京、上海等大城市中得到了应用。此外,在文化遗产建筑的展示过程中利用这种展示方式能够实现与网络传播的结合,可以让游客通过互联网技术对建筑进行游览,更好地传播建筑文化。当前,利用这种方式进行展示的古建筑主要包括故宫、敦煌等,游客在体验的过程中,一方面能够对三维场景进行游览;另一方面能够通过文字进行实时地交流。

2总结

交互设计论文范文第6篇

【关键词】职业中学 语文教学 交互式教学

作为语文教师应尽可能地调动学生学习的积极性和主动性,创造条件让学习过程成为学生主动而系统地探究知识、增强智力和能力的活动。师生交互式的课堂教学方式不但使学生成为了知识的接受者,还成为知识的探索者、创造者,给学生更多的参与教学活动的机会,并为自己的学习承担了更多的责任,使得整个语文教学有效合理地开展。

一、什么是交互式教学

交互式教学是指在课堂上通过各种方法与途径调动学生与教师共同参与教学的过程,实现教学相长,提高课堂教学质量的教学模式。语文学习是一个主动建构知识的过程,是一个有意义的活动。语文学习不能变成一个被动吸收、反复练习和强化记忆的过程,而应该是一个以学生已有知识和经验为基础,通过个体与环境的相互作用主动建构意义的过程。新知识需要经过学生自己的思考、理解和应用,然后纳入他现有的认知结构中,形成新的认知结构。

交互式教学可以提高学习兴趣,增强学生的自信心。采用“交互式教学”,教师通过呈现实际的问题情景或者直接从现实的教育现象出发,引导学生提出问题,鼓励学生勤思考、多发言,使学生产生进一步探明所提问题的欲望,能够培养学生的学习兴趣。

二、语文交互教学设计的实际意义

教与学是密切联系的两种活动,在教学过程中缺一不可。在课堂教学中,教师的教就意味着学生的学,学生的学也包含着教师的教,这是同一个过程。正因为如此,有人认为“教学即成功”,就是说如果“教”的行为未达成有效的“学”,那么这种“教”就不是真正意义上的教。以讲授为主的课堂教学过分注重教,对于学生的学则重视不够。因此,教师在教学过程中,也应该关注学生的发展特点及个体差异,如此才能教学相长。教学实际上就是一种师生双方的交互过程。实践证明,教学交互或交互式教学,是实施教学共振的最好方式,教学交互是共振的一种具体体现,它能使教学效率和效果达到最佳状态。

正是教师与学生这两类主体之间的交互交往过程,构成了教学。作为主导的教师在自身工作动力的推动下,通过自己的教学行为激发学生的学习动力以提高教学效率;作为主体的学生受激发后的学习动力的驱使,积极参与教学活动,专心听讲、质疑问难、回答问题,这些又对教师的教学行为产生积极的影响,强化了教师的工作动力,促使教师挖掘教学潜力,以更加积极的姿态交往,推动教学过程持续运行和发展,不断提高教学质量。

三、如何开展语文交互式教学设计

现在中小学教学越来越重视学生学的活动设计与安排。教学过程是师生间的交互交往过程,教学是教师与学生以课堂为主渠道的交往过程,是教师的教与学生的学的统一活动。通过这个交往过程和活动,学生掌握一定的知识技能,形成一定的能力态度,人格获得一定的发展。

在教学目标设计方面,交互式教学强调使用更为具体明确的行为术语,使得教学目标能够更好地指导教师的教和学生的学。在教学内容设计方面,交互式教学需要做大量材料精选和补充工作。传统的教育学教材都是以理论的系统性、完整性、逻辑性为特点编写的,没有顾及学生学习的心理逻辑。交互式教学一方面要顾及知识逻辑,另一方面要尊重学生学习的心理逻辑。因此,要根据学生对相关知识和技能学习的需要,收集和创设大量的学习资源,如教育案例、教育视频、教育争鸣性的事件。

四、语文交互式教学存在的问题及其解决方法

1.参与率不高。现在的高中或者职业中学班级规模往往过大,生数众多,这样的班级规模要实现交互式教学,存在比较大的困难。人数多,增添了管理方面的压力,呈现一个案例或者情景后,难以让每一个学生有发表自己见解、参与讨论的机会。这样,使得一部分同学,特别是比较被动的同学,还是处于“静听”状态,不能充分发挥他们的主体性。

分小组学习的方式可以在一定程度上解决上述问题,但是,小组过多,容易使得教师的监控有限,导致部分小组和成员处于无管理状态。应适度控制教学班级的规模,一般40人左右的班级效果会比较好。

交互设计论文范文第7篇

(1)独立活动能力。人的各种活动都需要依靠肌肉和骨骼的培养来完成,弱势群体由于一些身体上的障碍不能完成常人完成的动作,各部分身体机能随着时间有很大下降,对外界事物的敏感度下降,特别是骨骼很容疏松。由于失去了身体上的不便,也就大大降低了与产品的交互能力,这个因素使一些弱势群体的生活质量大大下降。

(2)感知机能的变化。人如果脱离了社会就是一个个体,在社会中只有不断的吸收外界信息才能使自身不断成长,接收外界的信息一般使用视觉、听觉和触觉一些渠道来完成。人体的这种获取信息机能如果消退,能够在很大程度上降低人体对外界信息的利用,利用信息的质量会快速下降,使人与环境互动过程出现问题。对于社会中的弱势群体来说,身体上的不便使他们降低了和外界互动的过程,身体中的多项机能不能发挥作用,在一定程度上会影响到和产品的交互能力。

2交互设计对弱势群体产生的影响

(1)手势识别。由于弱势群体信息能力有所下降,不能很好的与产品进行交互行为,比如,一些人不能按照说明书上的指示进行正确的操作产品,在这种情况下如果手势可以解决他们的这些问题就更为方便。人可以通过手势对产品下达命令,通过这种交互方式来达到自身的目的,将会提高弱势群体的生活质量。

(2)触觉交互。视觉和听觉是人体获取信息最为关键的部位,随着身体机能的减退,视觉和听觉会随之减退,甚至无法发挥作用,但是触觉不会随着机能的减退而变化,所以,触觉尤为重要。我国目前有一些触觉交互产品应用在弱势群体当中,比如,一种利用触觉感应的鼠标、动感游戏控制器,遥控器能够对手部和身体的压力进行分析,并把动作时的压力转变为一种命令信号。

(3)语音识别。语言是人体获取信息最大的渠道,比较方便,如果一些身体不便的人在和产品进行交互时能够通过语言直接对其控制,能够大大简化交互过程并且实现交互目的。把命令用一句简洁的话表达出来,让产品进行识别和分析,并执行任务。这种交互过程大大降低了与其产品交互的过程,提高了产品工作效率。

3结语

交互设计论文范文第8篇

(1)专业基础课程多为计算机专业基础课程,且课程间相互独立,没有经过充分地衔接和整合,影响了学生专业知识整体贯穿的能力,表现为学生每门课程都了解,但在本门课程进行整体界面设计的时候,学生无处入手,不知道该用哪些专业基础知识去进行设计。

(2)由于专业扩招,学生人数较多,教师教学任务繁重,师生间缺乏必要的交流和沟通,教师无法对学生的专业基础知识进行梳理、引导及融合,使学生的专业知识结构出现断层。

(3)由于数字媒体专业属于工科专业,学生所学知识偏向工科类型,对美术类专业知识了解甚少,导致在整个课程教学期间,学生只是机械地按照老师的要求去接受专业知识,制作作品,丧失了大学生最可贵的主动创新的能力,以及对作品甚至于本课程的兴趣。

2改革措施

以上就是在课程教学中所发现的一些问题,针对这些问题,在课程教学措施方面针对学生这样的情况作了一些教学改革,其主旨在于通过课程来培养学生的思考方式、设计素养及制作。

2.1采用小组方式教学通过进行笔试面试等程序,将学生组合成若干小组团队,小组各个成员的专业知识各有所长,作品由各小组成员合力完成,通过相互间的取长补短和沟通,增强学生快速适应项目和完成项目的能力,并锻炼了学生的团队合作能力。不同的学生,关注的角度和创作细节会不尽相同,这样的碰撞会为团队的作品带来新的生机。

2.2以项目方式教学传统的课程式教学,授课范围广,对于学生纵向知识的深入理解是不利的。就本门课程而言,不是培养通材的教育,而是在学生身上发现他在这门课程的“闪光点”。采用项目方式进行教学,能够认学生深入到每个具体项目,完整地体验整个项目创作流程,包括需求分析、设计定位、构思、制作、用户体验、市场推广等。教师在整个流程中全程进行跟踪,目的是发现学生身上的“闪光点”,从而提炼出学生的优势能力并告知学生,从而使学生体会到自己的短长所在。

2.3引进多学科课程、讲座选修制本课程涉及到的学科领域众多,在发掘出学生的特长后,学生可以根据自身的特点和兴趣,结合本门课程的特点,进行其它学科课程或讲座的选修,这对学生的好处是不言而喻的。成都大学作为综合性大学在这方面有着天然的优势,学生通过选修,使自己的特色更加凸现,同时也可以改善自身的短板,让自己的有机能动性得到完全发挥。

2.4做好课程数据库工作课程开设的具体项目或案例,将之划分类别并进行整理,可以得到严谨、具有说服力的数据库。这个工作为教学资料作了重要的积累,会大大提高课程教学的效率。当然,数据库需要随着课程的进行而不断更新、修改。同时我们在教学过程中要选择性的运用数据库的数据,而不是机械式的从数据库进行复制。

交互设计论文范文第9篇

1.信息角色的互换性

在互联网时代平面设计中的信息传递是通过网络来实现的,信息传播者和受传者的信息角色的互换性主要在以下的三个层次体现。第一层,受众和传播者都是作为信息的传递者,单纯的角色互动,没有实际上的意义;第二层,受众者和传播者在平面设计中深层次的互换,两者起到的作用相同。传播者在这个过程中,能够根据其意愿来控制设计的走向,受众者也同样可以做到。第三层,传播者与受传者为一体。设计者既是信息的传播者,又是信息的受传者。因而,在交互语境下,这两者的角色没有很明显的界限。

2.信息内容的数字化

在互联网高速发展的时代,信息即是数据。这就是平面设计中交互技术的数据化特征。从我们日常接触的互联网可以看出信息数字化在以下三个方面最为明显。首先,最明显的是信息内容的数据化。信息内容的来源与日常生活中常见的文字、图形、色彩、材料,甚至是声音、气味这些都是可以用数字技术吧它转化成数据储存,在互联网中的平面设计就是应用这个数据技术,把鲜活的人物、事件、声音、靓丽的画面呈现在我们的视觉中。其次,是信息内容的程序化。我们在互联网上所看到的页面几乎都是用各种程序编码形成的,在页面上显示的文字、色彩、声音、动画这些都是利用编程技术通过代码来实现的,在这些页面中一个文字、一个声音、一种色彩、一个动画都是一个代码,各种代码堆叠在一起就形成了一个程序,而各种程序融合在一起则会衍生出有声、有色、有字、有图的缤纷多彩的世界。这些从本质上来说就是数据的一种表现形式。最后,就是信息内容的虚拟化。互联网可以说是一个虚拟世界,在这个虚拟世界中,一切物体形态都是运用虚拟技术虚拟出来的,例如在网络上售卖的游戏积分卡、网络礼包、游戏软件这些都是属于虚拟物品,这些都是在平面设计过程中,将传达的信息虚拟化,通过网络来实现信息内容的开放、共享、交互的特征。

二、多种媒体的系统整合性

媒介在信息传递的过程中扮演的是一个搬运者的角色,它可以在这个传播过程中将多种媒体整合起来,形成一个视、听、触、幻相融合的信息平台的纽带。因为在交互语境下的平面设计,媒介有很多种,像传统媒体、多媒体、超媒体这些在交互语境下都是共存的,信息内容的数字化使得多种媒体的整合在平面设计中发挥了很大优势,这种多媒体的系统整合性在一定程度上可以实现数据的自由转换,即信息通过一种媒介转换到另一种媒介,这就是图音互变、声文互变、图文互变、音色互变的基本原理。

三、情感体验的沉浸性

传统平面设计在本质上就是一个信息存储器,信息传递一直是单向进行的,这个信息储存器就只能实现受众的阅读功能,受众与作品在情感体验上保持一定距离。而在交互语境下的平面设计,人与作品之间的距离是可以通过沟通来缩短的,信息传递中的传播者和受众这都可以参与到作品的建构中,从而实现信息的交流共享,受众者与参与者之间没有明显的界限。两者可以同时参与到作品当中,把自身的情感融入作品中,通过即时影像输入设备、虚拟技术、网络技术都可以把这些纳入到作品中,消除受众与作品在情感上的审美距离。这种基于交互语境的平面设计取向,与传统的平面设计最大的区别就是信息传播者和受众者两者之间的角色,与平面设计作品的情感距离。

四、结语

交互设计论文范文第10篇

凭借对情感分析的理解,我们将情感计算的主要研究方向分解成八项:信息的获取,计算模式的认知,情感计算的端口,情感传递的途径,等等。以用户情感的交流认知为入口,情感计算可以粗略分割成四块:

(一)借助传感器进行高效的人机交互从而达到用户信息的获取和认知。

(二)将交互信息进行模型建立分析和数字化处理。

(三)将分析结果进行处理对比学习从而达到正确的理解。

(四)将计算机所获取和转化的信息通过有效的方式呈现在用户面前,从而完成人机情感交互的全过程。通过上述步骤可以总结出,情感计算的内容可分为以下几部分:用户信号的提取,用户信号的识别和转化,机器将理解到的东西反馈给用户。针对用户信号的获取,现代科技主要通过传感器进行设备输入的采集,例如面部神态的获取,手势变换的动作,此类动作在科学上被称作特征提取。除此以外人体的各方面指标诸如脉搏、血压、瞳孔大小等都被机器进行情感化的记录识别和理解。用户信号的识别和转化的具体工作就是对信息进行处理加工,从而达到易于算法测算的要求。情感信号的表达就是将上述理解的内容再次反馈给用户,进行人机交互。在这四个方面的研究中情感的识别和转化是目前的关键部分,也是当今情感计算的瓶颈和难点所在。

二、情感模型的描述语言

智能型计算特性大多采用普遍的分布式计算模型,这一特性直接导致其环境数据的来源广泛,而通过系统推导所得出的情感模块,也应通过联网技术将其转化到其他感兴趣的板块。所以,通过怎样的方法建造出外显的情感模型描述语言,并借助适当的网络技术把用户的个性情感完整高效地传递,是情感计算的重点所在。以当下的技术能力,大多数情感语言都成为虚拟用户描述语言的一分子,下面通过集中包含情感标记的人体描述语言例子作一个进一步的阐述。AML(AvatarMarkupLanguage)是一种基于XML的多形式脚本语言,此脚本的可贵之处在于易于解读,也易于接触软件生成。AML语言可通过算法的整合将面部表情动画和手势动画并存于一个附加的同步化表达式中。以MPEG4标准为例,将面部和人体的动画参数进行了新方向的识别。然而却未对用户的更深层次交互控制技巧进行进一步挖掘。当系统处于此环境时,也正是体现中介层价值观的时候。PAR(参数化行为表示)参数化行为表示认同这样一个观点:要表述一个行为,必须要先知道其行为所构成的要素。行为要素是一个行为的基础构成,理解了行为要素的特征就能很好地表述一个行为的认知度和操作性,从而能理解行为更为本质的特征。同时也给出了行为的主要语义组成和行为的时间信息,从而既能够凭借语义对行为分类,也为行为推理的实现提供了很大的便捷。

三、情感计算在人机交互设计中的应用

(一)交互界面设计对情感计算的研究成果也有对人机界面的整合优化有不小的帮助,使界面更具有人性化且更加实用有效。而实现有效交流与沟通这些目标在很大程度上是由于心理学和对用户情感的认知所决定的,对心理和智能情感研究能推动情感交互的实现。首先最重要的一点就是我们要搞清我们与周围环境进行感知的途径:即用户产生情感的源头以及目的是什么。用户究竟会对什么样的行为作出什么样的反应,从而帮助计算机正确认知环境,理解人类不同情感的想法,并给出合理的反馈。由此可以看出,人机界面的关键在于其智能化是较高的认知思维能力和较高的情绪思维能力的结合。兼顾好这两点便能很好地解决人机交互中对用户情感认知的难题,使用户的情感意图更容易被计算机所理解接受。以语音端口为例,将语速调整为易于用户识别的相关信号时,能很好地吸引用户的注意力,这对用户的阅读和人机交互是有极为明显的帮助的。而相对缓和的环境,语速恰如其分的更换也能很好地帮助用户自然而然地进入计算机营造的舒缓安静的情感状态。

(二)人机接口设计心理学分支上人类表达情感的方式主要分为语言、神态、肢体语言等。就目前的科学技术水平,将人类情感进行准确地辨别分类仍然不是易事。机器往往在两个相似表达方法之中会丧失自主选择性,分辨率大致保持在75%上下。针对这一情况,建立多重模型进行分辨率的多层次解读是一个很值得深入研究的方向。然而,情感测算的最终目的还是为了更为有效地了解用户对于环境做出认知和反应的意向。因此能否进行情感的辨别分类也不是最必要的流程,最主要的流程在于要根据算法的特征,检测出使用情形的感情状态,并将此情感状态进行人机对接植入一比一的相应程序中,这也是目前科学界普遍采用并且值得深入探讨的做法。比如可以设置一种“情感鼠标”,该鼠标能够有效测试使用者的脉搏,想要实现这一功能,可以通过应用红外线侦测技术。同时还能够有效检测使用者的体温,这一功能可以通过热感应芯片量取来实现,通过对使用者的皮肤流电变化进行量取,从而有效了解用户的情绪变化。鼠标可识别六种状态情绪,包括生气、害怕、悲伤、厌烦、高兴、惊奇等。鼠标通过对这些情绪进行有效的感测,然后将相应的信息反馈给系统,为系统做出判断提供必要的依据。另外,该鼠标还能够对接触了鼠标的使用者的心跳频率、手部的温度、皮肤的导电性等生理信息进行感测。同时使用者的使用行为的不同也能够表达出不同的信息,此时鼠标就可以处理不同的信息,如鼠标的移动、点按键的频率、手指的姿势信息等,都能够应用在智能型情感界面上,进而提出有效的表达方式,提高使用者的学习兴趣。

(三)人机界面设计情感计算能够被有效应用到一般的人机界面的设计上,从而极大地提升其应用效果。而想要达到和谐的智能化人机界面,就需要对其沟通能力进行研究,要了解其特征,主要包括有自然沟通、主动沟通和有效沟通,而想要有效实现这些特征,就需要充分地利用心理学以及认知科学的信息,然后同计算机科学加以整合。在这种背景下,人机界面想要实现智能化,一方面需要有非常高的认知智力,一方面也应该要有非常高的情绪智力,这样才能非常有效地解决人机交互中的情境感知问题、情感与意图的产生与理解问题,以及反应应对问题。在设计人机交互界面时,计算机需要对需要的信息进行快速捕捉,能够有效发觉人的情感变化,并且形成有效的预期且进行必要的调整,进而有效做出反应。在此过程中,可以有效建模,建模对象为不同类型的用户,可以对操作方式、表情特点、态度喜好、认知风格、知识背景等内容进行建模,在此背景下能够很好地识别用户的情感状态。同时在有效应用线索的前提下,选择适合用户要求的模型,比如可以有效建立用户模型来提供有效的信息预期,然后可以利用有效的类型用户呈现出相应的信息(例如呈现方式、操作方式以及与知识背景有关的决策支持等)。不仅如此,在对当前的操作做出即时反馈的同时,还需要形成新的预期,预期的对象为情感变化背后的意图,且需要有效激活相应的数据库,及时主动地提供用户需要的新信息。从而有效地提升系统的智能化水平,实现人机交互。

(四)智能人智能型教学想法的提出,有效地帮助使用者更好地与普通的计算机软件进行学习状况的交互,从而生成更为有效的表达模式,提升用户的学习热情。根据模块细分,人可分为沟通者、分析者和教学者。沟通者的主要任务便是对问题的特征进行盘查、询问、诊断和记录。再往下细分,沟通者也能通过对人的询问、诊断和记录进行数据的获得,由此取得与学习者交互的方式及画面。分析者分为数据查核人、评价检查人及学习检查人,经询问、诊断及记录人取得的数据,由分析者进行分析。分析后,分别将结果储存于学生模块基本数据库、学习成就数据库及学习数据库。

四、情感计算的延伸应用

情感计算及其相关研究对电子商务的发展也有较为明显的推动作用。实践表明,图片的差异能引起人类不同的情感认知。例如:老虎、蟑螂、子弹之类的图像较容易引起用户的恐惧心理,而印有大量人民币的图片则会让人类产生十分强烈的欲望反应。将此特征应用到电子商务的模式中,比如在大型线上购物网站上充分地考虑这些因素所带来的人类情感认知变化,能很好地控制用户流量,某种程度甚至能影响用户的操作,起到一个统筹全局的作用。在现代化电器和智能设备的设计中,若也能恰如其分地加入人类情绪状态这一因素,能帮助用户更好地进行对设备的使用。信息检索方面,通过对情感的概念分析,能够有效提高信息检索的准确度和效率。针对时下十分流行的远程教育平台,情感计算能很好地帮助用户解决情感流失问题,吸引学习者的眼球,达到更好的教学效果。通过各种方式的情感交互技巧,帮助用户构建更加贴近生活的场景和智能空间。除此之外,情感计算也可深入机械设计、智能玩具、网络游戏等众多领域,为更加人性的服务打下扎实的基础。

五、总结

交互设计论文范文第11篇

本系统设计采用了6个功能模块,该模块分为色彩选择、图像处理、高斯平滑、图像对比度增强、均衡直方图和柔性化模块,不同的功能模块实现具体的功能。

1.1色彩选择

由于分辨率的不同,色彩也会有所不同,所选择的图像可能会在分辨不同的情况下而造成色彩差异,为了消除色彩偏差,采取的算法思想是:选取整个图像的像素值,把像素值从高到低进行排序,去除后边序列95%的像素值,留下前5%的像素值,将其值线性放大,这样做的目的是为了使像素的平均值达到255。本质上就是调整图片像素的RGB值。

1.2灰度化图像

图像灰度化的目的是为了得到二值化图像,去除色彩干扰,更好分析像素值。通过调节RGB值使获取图像成为灰度图像,本系统中采用以下步骤来实现图像的灰度化:彩色转换成灰度、灰度比例变换、灰度线性变换、灰度线性截断、灰度取反。

1.3高斯平滑

图片采集过程中,会出现一些不规则的随机噪声,因为数据在传输、存储时发生的数据丢失和损坏等,图像的质量就无法得到保证,因此平滑操作就成为必不可少的部分,平滑操作的目的就是为了消除噪声。

1.4均衡直方图

该模块的功能是:在每一灰度级上,通过点运算使输入图像和输出图像具有相同的像素点数。它的实现是灰度均衡转换公式:DB=f(DA)=DMax/AOH(U)du(1)

1.5图像对比度增强

为了显示图像特征,图像的对比度增强是必不可少的,通过统计灰度值,我们把小于LOW的信息作黑色处理,高于HIGH的则作为无关信息,需要将它们去掉。介于LOW和HIGH之间的灰度值,则进行对比度增强,将他们在总的灰度值里面的比例作为新的像素信息保存起来。

2系统结构设计图及其功能实现

系统设计分三级,包含4个一级指标,16个二级指标,86个三级指标,5个四级指标。一级指标和二级指标为共性指标,三级和四级指标为数据采集项。一级指标包括:模板样式选择、正面服装设计、侧面服装设计、样式生成加工。一级和二级指标结构,即服装三维参数化设计系统一级和二级指标结构如图5所示。服装三维参数化设计系统模板样式选择正面服装设计侧面服装设计样式生成加工模板样式选择颜色添加图案添加生成图片参数化生成传递图片参数传递加工生成衣服数据库样式选择网上模板添加自主设计样式扩展接口模板样式选择颜色添加图案添加撤销重生成图片。服装的在线设计制作完成以后,需要对成品进行保存,把制作参数等信息传给生产部门进行加工生产操作。以下模块是对区域选择进行模拟操作,它的功能是选择指定区域,这项功能使系统更加具有灵活性,可以对指定区域进行加工处理操作。Flex生成的SWF文件里面的位图。需要和Flash进行交互设计,这样才能充分发挥FLEX和Flash的长处,以下是它们的交互操作和源代码。经过整合操作以后,我们需要对处理过的图片进行保存,以下功能是指定保存的路径或是指定服务器上传路径,功能图片和侧面效果图片。

3结语

交互设计论文范文第12篇

系统构架采用CATIA平台的CAA技术开发的系统,包括4个功能模块,为了保证系统的功能明确、可扩展性强,采用3层系统结构,如图2所示,依次为物理层、数据层和技术层。物理层:应用CAA提供的各种API接口程序,实现在CAITA平台上系统的开发。数据层:用户提供包括新产品工艺数模、模具模板,模板匹配参数文件以及模具结构设计检查表在内的必需数据,为新产品模具的快速设计做好数据准备。技术层:系统以参数化模板为核心,采用向导式模具自动化设计工具,提供了以模具参数自动更新为核心的包括新产品数模导入、模具参数化设计、标准件定位和模具检查在内的4个功能模块,完整地实现了在已有模板基础上快速进行模具“再设计”的流程。其中,在新产品数模导入模块,应用数模自动替换技术完成工艺数模的替换更新工作,为后续的参数化设计打好基础;参数化设计模块通过参数自动更新技术,利用用户提供的参数文件和交互界面,对各类参数进行快速批量更新;在标准件定位模块,应用动态测量技术,实现标准件的快速定位;在模具检查模块,根据用户提供的模具检查表,在CATIA环境中对模具逐项进行检查,并自动输出审核结果。

2关键技术

2.1新产品数模自动替换

数模自动替换功能基于CATIA的“”(Pub-lication)命令,此命令主要用于参数化装配建模(ParametricAssemblyModeling)[5],使用命令可以智能地实现组件之间的替换。元素的几何特征可以根据用户需求进行修改变化,但只要名称不改变,其外部引用就会根据元素的变化而重新构建“”与“外部参考”之间的关联关系。命令实现几何元素之间的关联,由的名称和原几何元素所在零件在装配环境下的实例名称共同决定。因此即使将整个Part文档替换,只要保持新Part在装配环境下的实例名称和元素的名称均与原Part一致,那么几何元素之间依然有效关联,并会根据当前几何特征的变化智能地构建出全新的几何特征。基于命令的关联原理,程序实现数模自动替换的过程如图3所示。用户将提供的新产品数模的模具设计必需元素(如板料轮廓线、分模线、曲面等),按照已导入模板的要求进行,保证元素名称的一致。程序自动获取数模在装配体中的实例名称,赋给替换后的新产品零件。各个外部参考节点根据新的元素几何特征进行相关特征的关联重构,完成模具产品型面的自动替换。对于已更新的型面模型,可以实现各个子节点的重复替换。

2.2参数快速批量更新

2.2.1构建动态交互界面交互界面的动态构建基于用户提供的与模板相匹配的参数文件。参数文件的格式如表1所示,依次为参数所属类别、参数类别表示图片、参数名称及参数所在部件。参数类型和每一类型包含参数的个数由用户自己确定,这种方法不受模具类型的限制,也为初级设计人员提供良好的引导。一套完整的参数化模板拥有庞大的参数信息,用户将模板中的参数进行分类整理,写成与模板匹配的参数文件,程序根据文件驱动生成动态交互界面。即当用户选择不同特征类别时,程序自动在交互界面中显示表示该类别的图片和所包含的所有参数,并根据参数所在部件获取其在特征树上的数值,达到根据类别的不同,智能地动态构造交互界面的目的,方便用户一次性修改某类别的所有参数。例如,用户提供如表1的参数文件,在构建的交互界面中分别选择“特征类别一”和“特征类别二”时,动态参数区分别如图4a和4b。以拉延模为例,可以模具主控参数作为特征类别一,所属2个参数为模具总体高度、总体长度;以导板参数作为特征类别二,所属3个参数为导板长度、宽度、厚度。修改时以类为单位,每次批量修改此几何特征类所属参数的数值,方便快速有效更新。

2.2.2参数批量修改CATIA中参数化过程的实现基于知识工程顾问模块提供的公式(Formulas)、规则(Rules)等方法,即用一组参数约束该几何图形的结构尺寸和零部件的特征。参数与设计对象的尺寸和特征有对应关系,当赋予不同的参数值时,可通过函数关系公式和尺寸驱动达到新的目标几何形状和特征[6]。具体设计时,用户根据新产品的数模型面特点,通过交互界面,对参数值按类别进行一次性批量修改,利用参数驱动重构原理实现模板相关几何特征的更新。借助CAA中CATIProduct,CATIParmPub-lisher,CATICkeParm等几个主要接口提供的函数,程序将用户在对话框中输入的目标参数值自动更新到模板特征树上相应的参数节点下,参数值及引用到该参数值的外部参数值同步更新,通过相应的函数关系公式完成几何特征重构(见图5)。用户根据需要,完成参数文件中所列出参数的更新,最终完成新产品模具的设计。

2.3动态测量

测量距离时,用户通过交互界面选择几组目标测量面,程序自动获取这几组面所在零件的位置矩阵。一般平面上的标准件,其局部坐标系与全局坐标系一致。对于斜面上的标准件,为了使移动功能更符合实际需要,使其可以沿斜面方向移动,程序将其局部坐标系从位置矩阵给出的坐标系原点O1,平移至标准件表面点W处(用户选择W),移动时的方向以该局部坐标系为准(图6)。移动时,程序根据用户选择的移动方向和设定的移动距离构造移动矩阵,与标准件当前的位置矩阵作CATMathTransformation函数的乘积运算,并以运算结果定位标准件的新位置。例如,将某标准件从其当前位置沿向量(a,b,c)移动iDis个单位,则:移动后位置矩阵=当前位置矩阵×移动矩阵,如式(1):移动过程中,程序时时获取标准件当前位置矩阵,并分别测量几组面当前最小距离显示在屏幕上,以便用户参考。在用户选择测量面之前,可根据经验在交互界面设定每组面之间的最小距离值。移动过程中,程序动态测量几组面的最小距离,如果测量的最小距离小于用户设定的最小距离,则程序自动判断后,以红色显示该距离以示提醒,方便用户对标准件的位置及时做出调整。图7为某型号平衡垫块在移动时的距离显示和相应的部分对话框界面。

3应用实例

利用本系统对某汽车的某覆盖件零件数模(图8a)进行模具设计。首先在新产品数模导入模块,选择合适的模具模板(图8b),保证该产品与模板中型面零件的元素名称保持一致的前提下,导入该产品数模零件,完成新产品型面替换工作。在参数化设计模块,导入用户提供的与模板参数相匹配的参数文件(如图9a),用户根据新产品面的特点,在交互界面中选择类别列表中不同的类别,按类别合理修改界面下方参数区动态显示出的参数值,完成模具参数化设计工作。如图9b和9c分别是修改模耳吊座和导板参数时动态显示的交互界面。在调整好的模具主体上对标准件进行重新定位,注意屏幕上红色显示的距离数值(如图7),移动过程中避免与其他零件的干涉。最后在模具结构设计检查模块,导入用户提供的模具结构设计检查表,在CATIA环境中对模具进行逐项审查,并保存审查记录,程序自动输出审核结果。经过以上4个模块流程,在模具模板上快速完成相似结构数模的模具设计,有效减少设计人员的工作量和设计时间。

4结语

交互设计论文范文第13篇

ASP技术 ASP(Active Server Pages动态网页)是微软公司推出的一种用以取代CGI(Common Gateway Interface通用网关接口)的技术。目前,Internet上的许多基于Windows平台的Web站点已开始应用ASP来替换CGI。 简单地讲,ASP是一个位于服务器端的脚本运行环境,通过这种环境,用户可以创建和运行动态的交互式Web服务器应用程序,如交互式动态网页,包括使用HTML表单收集和处理信息,上传与下载等等。通常情况下,用户通过浏览器看到的网页大多是静态的,目前Internet 上的许多站点,仍然提供"静态"(static)的主页内容。 所谓"静态",指的就是站点的主页内容是"固定不变"的。 当浏览器通过Internet 的HTTP (Hypertext Transport Protocol)协议,向站点服务器(Web Server)要求提供主页的内容时,站点服务器收到要求后,就传送原已设计好的静态的HTML 的文件数据给浏览器。 一个"静态"的站点,若要更新主页的内容,必须手动的来更新其HTML的文件数据。而随着Web应用的发展,用户希望能够看到根据要求而动态生成的主页,例如响应用户查询数据库的要求、生成报表等。当在浏览器上填好表单(form)的输入数据,以提供HTTP要求时,可以在站点服务器中执行的应用程序,而不只是一个HTML 文件。站点服务器收到要求执行的应用程序,分析表单(form)的输入数据,将执行的结果以HTML的格式传送给浏览器。 根据用户请求生成动态主页的传统方法有CGI、ISAPI等。CGI是根据浏览器端的http请求激活响应进程,每一个请求对应一个进程。当同时有很多请求时,程序挤占系统资源,造成效率低下;ISAPI针对这一缺点进行改进,利用dll(动态链接库)技术,以线程代替进程,提高了性能和速度,但要考虑线程的同步问题,而且开发步骤烦琐。这两种技术和另一普遍使用的开发动态网页的技术Java都还存在着另外一个问题,那就是开发困难,程序的开发和HTML写作是两个完全不同的过程,需要专门的程序员开发。而较简单的开发技术如javascript和IDC(Internet Database Connector)等功能有限,不敷使用。 ASP使用的ActiveX技术基于开放设计环境,用户可以自己定义和制作组件加入其中,使自己的动态网页几乎具有无限的扩充能力,这是传统的CGI等程序所远远不及的地方。ASP与常见的在Client端实现动态主页的技术如Java applet、ActiveX Control、VBScript、javascript等不同,ASP中的命令和Script语句都是由服务器来解释执行的,执行结果产生动态生成的Web页面并送到浏览器;而Client端技术的Script命令则是由浏览器来解释执行。由于ASP是在服务器端解释执行,开发者可以不必考虑浏览器是否支持ASP;同时由于它在服务器端执行,开发者也不必担心别人下载程序从而窃取编程逻辑。 ASP通过后缀名为.asp的ASP文件来实现,一个.asp文件相当于一个可执行文件,因此必须放在Web服务器上有可执行权限的目录下。当用户从浏览器输入了.asp文件的地址后,浏览器就将这个URL请求发给Web Server,如果Web Server上装了ASP,就调用ASP。ASP读出相应.asp文件,解释并执行命令,动态生成一个HTML页面回传Web Server,然后Web Server再把结果发送给浏览器。ASP文件的制作和HTML类似,且和HTML开发集成,可以在同一个过程完成,利用ASP将可以执行的脚本嵌入到HTML文件中(将HTML文件的后缀名改为.asp),这使得HTML文件的编写与脚本的开发融合在一起。通过ASP内置的对象、服务器组件(Server Component)可以完成非常复杂的任务,而且用户还可以自己开发或利用别人开发的服务器组件完成专门的任务。ASP比较网关及服务器扩展模式有着以下优点:

(1)完全与HTML文件融合在一起;

(2)容易创建,不需要其它编译、链接程序;

(3)面向对象的并通过ActiveX Server对象可扩展。

二、电子商务数据访问方式

电子商务是指通过电子方式,并在网络基础上实现物资、人员过程的协调,以便商业交换的活动。在电子商务系统中,Web提供了与客户进行通信联络的有效手段,利用Web技术,实现Web服务器与数据库系统的连接,完成对数据的处理与查询,用户可以通过操作简单易学的浏览器来查询处理所需要的各种数据。 实现Web服务器与数据库的连接一般有两种方法:一种是利用中间件技术在两者之间建立连接和通信,如CGI(通用网关接口)和API(应用程序编程接口)。Web服务器通过调用CGI程序实现与Web浏览器的交互,即CGI程序接受浏览器发给Web服务器的信息,进行处理后,将相应结果再送回给Web服务器,通过Web服务器将信息传送给浏览器。但CGI程序在响应速度和资源利用等方面有较大局限性,客户端每请求一个CGI程序,服务器端便打开一个进程,当请求的数量较大时容易引起瓶颈现象,开发人员常利用API编程来扩展服务器功能,API程序占系统资源少,运行效率较高,但它的编程较CGI程序更为复杂;另一种是由浏览器中的Java小应用程序(Java Applet)通过浏览器访问Web服务器上的数据库,利用了JDBC(Java Database Connectivity)技术,它通过JDBC提供的API实现对Web Server的访问。由于Java Applet本身的局限性,目前大多数的应用是基于中间件技术的。 ASP也是属于中间件的一种模式,但在Windows平台上它比较网关及服务器扩展模式有着较大的优点。网关的最大特点是它的平台无关性,但网关程序通常较难编写和改变。网关程序通常是一个独立的程序,并不和HTML文件融合在一起,它需要用如C、C++、VB、Perl等语言来编写独立的应用程序,而ASP应用改变了这一点。使用ASP不仅可以读取Access和 SQL Server的数据库,而且还可以读取其他ODBC(Open Database Connect 开放式数据库互联)兼容的数据库。在ASP中访问数据库是通过ADO(ActiveX Database Object活动数据对象)及事务处理语句来实现的。ADO是一种操作Microsoft所支持的数据库的方法,是一项容易使用并且可扩展的将数据库访问添加到 Web 页的技术。ADO对象的使用与DAO(数据访问对象)、RDO(远程数据对象)的方式相似。在ASP中,ADO可以看作是一个服务器组件,更简单点说,是一系列的对象,应用这些功能强大的对象,即可轻松完成对数据库复杂的操作。

三、ASP在电子商务中的应用

在电子商务中,对用户而言,进行网上信息查询的目的是寻找自己需要的产品或服务,而对于商品或服务提供者来说,其目的则是向用户推销自己的产品或服务。因此,让用户通过浏览器查询服务器的后端数据库是许多Web服务提供者必需有的服务,ASP通过内置的ADODB组件来实现这一功能。可以使用ADO去编写紧凑简明的脚本以便连接到ODBC 兼容的数据库和 OLE DB 兼容的数据源。具体的操作步骤可以归纳为以下几步:

① 创建数据库源名(DSN) ADODB通过ODBC工作,因此要在ODBC中设置DSN(数据源名)。打开Windows的"控制面板",双击"ODBC"的图标,然后选择"文件 DSN "的属性页,单击,选择数据库驱动程序,然后单击"下一步",按照屏幕的指示键入数据源文件的名称,然后单击"下一步",再单击"完成"创建数据源。

②创建数据库链接 链接用以保持一些关于正在访问的数据的动态信息,以及链接者信息。利用ADODB的成员函数Open和先前设定的DSN与数据库连接,其语法如下: SetConnect=Server.CreateObject("ADODB.Connection") '创建了链接对象Connect。 Connect.Open("DSN=dsnname;UID=userID;PWD=password") '打开链接。dsnname为数据源名;userID为用户名;password为用户口令。

③创建数据对象 ADO中的数据对象通常保存的是查询结果。RecordSet 是ADO中最复杂的对象,有许多属性和方法,灵活运用,可以达到许多好的效果。其创建方法如下: Set RecordSet =Connect.Execute(sqtStr) '创建并打开了对象RecordSet ,sqtStr是一个串,代表一条标准的SQL语句。例如: sqlStr="SELECT*FROM b1" Set RecordSet =Connect.Execute(sqlStr) 这条语句执行后,对象RecordSet中就保存了b1中的所有记录。

④操作数据库 可利用Execute方便地执行数据的插入、修改、删除等操作。如执行插入操作: sqlStr="Insert Into b1Values(1,2)" Connect.Execute(sqlStr)

⑤关闭数据对象和链接 在使用了ADO对象之后,一定要关闭数据对象和链接。在ASP中通过调用方法close实现关闭。 关闭创建的数据对象:Record Set .close Set Record Set=Nothing 关闭创建的链接对象:Connect. close Set Connect=Nothing 完整的程序片段:

//产生组件实例

//连接数据库

Connect.Open("DSN=dsnname;UID=userID;PWD=password")

//执行查询

SQL=select*fromtablename   SetRS=Connect.Execute(SQL) %>

//显示结果

Rs.MoveNext

Loop

%>

上述是用ASP访问数据库的全过程,由于应用面向对象思想,所有操作都比较简单,用户需要注意的仅是对数据结构的了解、当前所操作的对象及对象的属性等等,只要对这些有了清晰的认识,再加上ASP强大功能,在网络上使用数据库,实现用户与页面间交换信息,就再也不是什么难事了。

四、主要功能程序段

4、1 打开数据库

option explicit

dim conn,connstr,db,rs

db="database/#MyShop.mdb" //数据库路径

Set conn = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

connstr="Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=" & Server.MapPath(""&db&"")

conn.Open connstr

4.2 数据库查询操作

//大类查讯

set rs=server.CreateObject("adodb.recordset")

//只读方式打开

rs.open "select anclass,anclassid from anclass",conn,1,1

do while not rs.eof

response.write ""

&trim(rs("anclass"))&" "

rs.movenext

loop

rs.close

//小类查询

dim rs2

set rs2=server.CreateObject("adodb.recordset")

rs2.open "select nclass,nclassid from nclass where anclassid="&rs("anclassid")&" order by nclassidorder",conn,1,1

do while not rs2.eof

response.write "

&rs("anclassid")&"&nid="&rs2("nclassid")&">"

&trim(rs2("nclass"))&" "

rs2.movenext

loop

4.3 添加记录操作

set rs=server.CreateObject("adodb.recordset")

//可写方式

rs.open "select bookid,username,zhuangtai,zonger from actions",conn,1,3

rs.addnew //添加一条新记录

rs("bookid")=bookid //添加相应的记录

rs("username")=username

…………

rs("zhuangtai")=6

rs("zonger")=0

rs.update //更新数据库

4.4 删除记录操作

//从表actions中删除actionid 匹配的记录

conn.execute "delete from actions where actionid="

&request.QueryString("actionid")

4.5 记录的修改和查看

set rs=server.CreateObject("adodb.recordset")

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………………

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交互设计论文范文第14篇

关键词 交互设计;中国语境;情景语境;文化语境

中图分类号G212 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2013)107-0155-03

1交互设计

1.1交互设计的定义

交互设计作为伴随着信息技术革命来临而产生的全新设计领域,不仅代表着产品设计理念的革新也是信息技术服务时代的全新设计服务领域。交互设计不仅指向信息技术产品的设计输出,同时代表着人类随着经济水平不断地提高、对生活方式和精神生活要求的转变。

交互设计的英文为“Interaction Design”,交互设计是“人”通过“物”或“空间”以某种行为或语言来传达这种行为方式的有效形式。这种有效形式可以通过外观元素、产品行为、语言等多种有效方式来进行。确定这种方式是否有效的标准是参考“理解使用者是否能达到使用的目标、动机和期望。”在移动互联网企业中还会将交互设计英语简称为“UX Design”-即为“User Experience Design”,不论这种翻译是否准确,还是非常好的说明了交互设计的重要特征,即交互设计应当是设计出最自然的引导“人”在使用“物”达到特定目标或需求的有效方式。

1.2交互设计研究

交互设计作为“设计”的一部分,其组成融合了“艺术”与“科学”两个部分。交互设计研究是为了揭示交互设计活动的规律,告诉设计师如何开始进行交互设计。作为一个全新的设计领域,交互设计是一种创造型的活动,其研究目的是为了揭示交互设计所包含的:界面设计、视觉设计、原型研究、思维模式研究、用户研究以及它们在整个交互设计周期中构建的相互之间的关系以及客观规律。

交互设计研究的特征包括:思维的创新、科学技术和设计技艺的融合创新,符合人类的文化交流、行为模式等。

1.3交互设计研究的范畴

与传统的工艺美术设计学科比较,交互设计可以说是一种全新的“设计结构体系”,除了“科学”与“艺术”的融合也包涵了“社会学”、“心理学”的知识。交互设计的研究领域不因仅停留在有市场和产业需求驱动下的形式创新阶段,而应从“创造符合人类需求的、合理的、健康的、友好的人机构同方式”角度出发,发现问题与需求,分析、归纳、判断问题的本质,提出解决问题的方法、组织和管理机制。

交互设计研究研究的范畴包括:交互设计概念及原理、影响交互设计的因素的研究、关于交互设计中“人”与“物”行为模式及信息交流方式的分析、交互设计思维的研究、交互设计创新思维模式的研究、基础性理论研究与实践研究相结合。

2 中国语境

2.1语境

语境的概念原本是语言学科的概念,最早由人类学家马林诺夫斯基提出,分为情景语境和文化语境。情景语境指在人类在交流过程中通过语言表达额定意义时所依赖的有语言构成的上下文,这包括了书面语言或非书面语言的上下文。文化语境只在人类的交流过程中通过语言表达某种特定意义时所依赖的各种客观因素,包括了:时间、场合、环境、话题、对话人的身份、地位、心理状态、文化背景、交流目的、方式、内容和交流时使用的非语言符号(如手势等)。

语境的概念虽然是针对语言学科提出的,但是不难发现交互设计所涉及的语境与之有着惊人的相似。交互设计的交互手段可以是语言也可以是非语言(如手势、姿势等),通过交互设计所定义的有效方式达到特定意义时所需要依赖的客观因素,同样包括了:时间、场合、环境、目标;对象的身份、地位、文化背景等。导入语境的概念可以帮助交互设计研究更好的发现,交互设计过程中不同的主、客观因素对交互设计最终设计成果的影响。中国的交互设计要能被中国用户更好的接受,绝不能依靠设计去教育用户如何使用产品,而因根据中国用户的情景语境和文化语境来进行设计研究。

比如Iphone手机中的应用程序Siri,就可以通过语言来帮助用户完成一些功能。这种通过语言方式来进行交互,并帮助用户达到最终使用目的的设计是符合情景语境的设计。从截图中我们还能看到除了语音提示信息外,系统同时设置了文字提示信息来帮助用户确认手机的语音信息识别系统是否准确(图1)。

2.2交互设计所面临的中国语境

交互设计所面临的“中国语境”究竟是什么,可以从以下两方面来研究,一是中国式情境语境,而是中国式文化语境。

2.2.1中国式情景语境

中国式情景语境,指产品的交互设计中,通过“语言”传达特定意义时所依赖的各种表现为视觉信息、听觉信息或触觉信息的前后信息内容。这些信息内容可以帮助用户直接领会或了解当前交互过程中正在完成的具有特定意义的交互指令。这些信息可以是通过语音或书面语言等传递的。

前面所提到的语音控制程序Siri也不是万能的,任何的语言都需要有一个语境来帮助系统理解用户所传递的信息,即使在设计的初期已经考虑到各种方言,那也还是不够的。必须要有上下文的信息才能帮助人准确的向系统传递信息,系统可以准确的理解人所发出的信息或指令。比如测试中对siri说的“知道了”和“吃饱了”两句短语,系统就会产生截然不同的反馈。

2.2.2中国式文化语境

中国式文化语境,指根据符合中国人或针对中国人定的用户群进行符合他们非语言习惯的交互设计。研究通过这样的有效交互手段所达到的特定意义同样需要符合中国的时间、场合、环境、目标;对象的身份、地位、文化背景等客观因素。

通过研究案例可以发现,不同地域的情境语境可能是相同的也可能是有一定差异的。仅从简单的字面意思是非常难以识别真正含义的,这个时候就需要在交互设计的初期考虑到地域差异所引起的文化语境差异。

如:在传统的windows操作界面中如果要删除一张图片至少有三种方法,一是选择图片通过点击鼠标的右键,选择删除(图3);二是通过图片浏览器点击X图标删除图片(图4);三是直接点击键盘上的Delete键。这三种方式对于中国70年代以后诞生的年轻人来说可能没有难度,但是对于中国的中老年人来说相信没有经过帮助或指导,仅依靠自己的摸索相信是非常困难的。原因是什么?方法一,操作过程复杂,信息隐藏过深。需要通过点击右键,选择下拉惨淡中的删除选项来完成操作;方法二,操作过程复杂,删除图标的图形所传递的信息不够明显和准确;方法三,对于没有学习过英语的中国中老年人来说不能准确理解Delete键的含义。这就是典型的操作系统的交互设计不够符合中国式的文化语境。

在手机的图像工具中,可以非常方便的找到右下角的垃圾桶图标,用手指触摸图标,系统将弹出下一步操作提示“删除图标”,当用户选择删除当前图片后,右下角的垃圾桶图标会打开,并演示一段约1秒的纸片进入垃圾桶的动画。(图5)这个设计就将删除图片的功能通过简单的交互过程完成了。这里的简单包括几点:1)图标易于的辨识;2)确认删除的提示信息明显;3)通过动画的方式演示删除过程,信息传达清晰简单。

2.2.3交互设计所面临的“中国语境”

乐蛙科技推出的“乐蛙ROM”提出了针对千元智能机深度定制的概念,宣称设计基于Android安卓系统的专为屌丝而生的本地化安卓系统。虽然设计产品并不见得符合最初的产品定位,但是设计理念可谓是直面了“中国语境”。微信,是一款超过三亿人使用的手机应用,支持发送语音、视频、图片和文字,可以群聊,仅耗费极少的流量,适合大部分智能手机,这都是针对“中国语境”完成的产品设计。仔细分析产品的交互设计、研究用户体验我们可以归纳出交互设计所面临的“中国语境”不仅是挑战也是机遇。只有中国人才能更好的理解本土化设计的核心,才能更好的理解中国用户的需求和使用目标,好的交互设计不仅仅是依靠抄袭国外的成熟产品的交互设计流程、界面风格甚至是程序代码来完成的,而是需要针对不同语境下用户的需求来进行分析。

3“中国语境”下交互设计研究的现状

3.1研究机构

在中国研究机构按照营运性质可以分为企业的设计研发机构、高等院校的研究机构、针对交互设计的网站和网络团队三类。他们有的依靠企业的研发资金起步较早但是较多研究是针对产品的设计、优化和改进,优点是实践经验丰富,但是无法上升到系统的、基础性的理论研究阶段;有的是依靠课题研究资金进行,起步较晚,由于局限在院校实验室中进行研究较多针对理论研究或是针对国内外的设计案例进行分析,缺乏实践经验;有的依赖网络资源进行研究或探讨,相对来说这样的模式更注重于素材的分享,单纯依靠理想和信息的分享,无法达到真正的研究和促进交互设计发展的目标。

3.2研究人员

研究人员从专业知识结构的角度来分可以划分为:设计师型的交互设计师、软件工程师型的交互设计师、心理分析师型的交互设计师。从研究目标的角度可以分为:学者型的交互研究员和实践型的研究员。根据交互设计之父Alan Cooper提出的交互设计过程来看:交互设计应当是以用户为中心去设计软件,而不是以某项新技术或者技术人员为中心去开发软件。可见交互设计的核心是设计用户的行为,而研究用户的行为正是交互设计研究的核心。不论交互设计的研究人员拥有什么样的专业背景知识,进入到交互设计的研究领域,就应当拥有一个综合各种专业知识背景或者说至少不以自身所擅长的学科知识来主导交互设计研究。

3.3研究的对象

中国语境下的交互设计研究所针对的研究对象应当是交互设计产品所面对的中国用户,而不仅是简单的研究国外成熟的产品或是国内成功的交互设计产品。研究中国用户可以从用户的行为模式和思维模式入手,分析中国式的文化情境下,影响用户通过有效手段达到使用产品目标的客观因素,其中就包括了中国用户的使用环境、时间、目标身份、地位、文化背景等客观因素。同时对不同地域环境下,中国用户的语言、手势、姿势、对文字信息和图像信息的识别及理解能力进行客观研究。

3.4研究中存在的问题

交互设计研究领域主要存在的问题包括:1)理论研究与实践的脱节;2)设计优先或程序优先的交互设计;3)受学科知识局限的交互设计研究;4)变UCD为BCD,即将以用户设计为中心变为以老板的意见为标准的交互设计;5)以某种特定设计为参照来进行的交互设计或优化设计。

4“中国语境”下交互设计研究的对策

要解决目前“中国语境”下交互设计研究的问题就需要从研究机构、研究人员和研究对象几方面着搜进行改变。首先应该建立和健全研究的团队,组成跨学科的研究团队,同时注意加强研究人员的实践经验。可以从联合企业和专业设计人员,建立依托高校研究室的交互设计研究团队,以“产学研”结合的形式参与企业的设计项目,通过实践经验的积累,提升交互设计的基础性理论研究。其次是加强对设计人员的培养和教师的培训,鼓励教师学习跨学科的专业知识。通过研究规范设计方法和设计管理体系,改变以“人治”为中心的设计流程。从政策上加强对原创设计的鼓励和支持。

参考文献

[1]黄琦,毕志卫.,交互设计.浙江大学出版社,2012:7.

[2]刘伟.走进交互设计.中国建筑工业出版社,2013:5.

交互设计论文范文第15篇

关键词 交互设计 设计问题 人机交互

中图分类号:TP3 文献标识码:A

1绪论

近年来,由于在复杂的人机交互系统中出现了越来越多的问题,越来越多的学者开始对人类在这方面的操作失误感兴趣。基于这些事故主要牵涉到人机交互,因此为了探索和拓展系统交互的局限性,需要做更深入的研究。除此之外,根据Norman的评估执行差异论,人类和系统的独特特征展示了一个实际的问题:交互系统的设计者更多的把图形用户界面看做一个独立的问题,而不是思考一个用户能够怎样与系统界面设计进行交互。大量的研究人员强调了用户界面的产品特点在设计当中的重要性,因为设计能够帮助用户预知这个系统可以做什么。此文献综述包括了各个领域的研究方向、研究课题和子领域的发展。

2相关发现

从2006年到2010年5月,一共有220篇文章发表在Design Issues杂志上。从这些文章中,我们根据分类主题找出了与IT发展、IT应用、IT影响相关的文章。其中我们发现,在杂志中讨论得最多的主题是认知心理和行为习惯,其次是用户界面设计和开发,之后是在交互设计过程中IT开发方法和工具使用的研究。从中我们可以看出,在用户分析,用户心态以及交互设计中包括技能、规则、知识和认知控制模型方面的研究仍然很欠缺。

IT开发主题是旨在讨论在开发过程中人与技术之间的关系的问题,有四个关键主题用来描述在开发过程中的研究。第一个是有关用户界面设计和开发过程,包括其子整体,例如:界面隐喻、信息演示文稿和多媒体作为对于开发支持的用户交互设计。接下来是用于开发进程的方法和工具。其次,研究人员还关注在开发进程中用户的参与和互动。最后,研究人员还对软件和硬件在帮助设计和开发考虑到人类特性的系统上所扮演的角色很感兴趣。

例如:在用户界面设计开发过程中,即使设计师使用通常的设计原则进行设计,但他们仍然缺少对界面设计如何将信息传递给用户这一问题的研究和思考。也许在界面设计原则中,视觉元素应该以一种更加清晰的方式呈现在用户面前。为了界面设计更加清晰,设计师可以在界面上运用视觉、动态、标识等元素。另外,系统设计实际上是可以让用户正确理解信息的成功方式。的确,研究人员指出,设计师们不仅仅不考虑物理层面的布局,而且也不考虑系统如何运作,如何开发,交互流程如何开展以及如何给用户提供有意义的信息等方面的问题。由于视觉元素在用户接受信息的过程中是一个占主导地位的认知元素,设计师们往往将十分浮华、象征意味很浓的视觉线索嵌入在其中,然而这些视觉元素是以牺牲系统功能和用户对系统的理解为前提的。

此外,关于交互设计领域方法和工具的选择方面仍有很多争论,主要体现在寻求理解如何建立技术和技术如何充分应用于帮助用户完成他们的工作的方法论上。为了研究用户行为,在人机交互领域已经有十分重要的转变,即包括人类学方面的以用户为中心的研究。另一方面,计算机交互领域很少引用社会学理论作为他们的理论基础。

近期关于交互在设计方面的分析显示,交互可以通过参照设计进程来被理解。例如:为了更加了解用户如何与系统进行交互活动,诸如参与式设计的理论就有为了观察用户参与设计过程的合理方法。在参与式设计中,用户的参与涉及从早期的项目定义阶段,概念设计,概念测试原型开发,原型测试,原型审查,直到最后的项目交付和验证。此外,参与式方法需要一个探索普通人的生活和人们各个层面幸福之间关系的理论。其中一个关于讨论用户行为的理论叫做现象学理论。

尽管事实如此,交互设计原型的设计同样重要,它涉及到一个产品在开始到后来的一个提炼的过程。原型设计的主要目的在于确定问题所在以及修复它们。只有这样用户在使用产品的时候才能更加的有效率和愉快。但是原型设计的方法同样也有其局限性,它限制了与用户真正需要创造的产品原型的讨论。因此,一些对人机交互行为的研究有用的技术仅仅只是对用户所处不同文化的探索和实验室的经验罢了。

3结论