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交互设计思考范文

交互设计思考

交互设计思考范文第1篇

【关键词】灯具设计;产品设计;交互设计

引言

随着工业技术的飞速发展,生产生活资料的极大丰富,使用者对产品的要求也越来越高,针对受众群体消费心理的创意灯具也应运而生。但“不是所有的消费心理都能转化为消费行为”[1],这种灯具虽然具有一定的市场竞争力,但是创意灯具的的针对性也很大程度上制约着它的发展。

从经济学的角度上讲:创意产品的存续具有持久性与营利的长期性[2]。想要在竞争残酷的市场中保有更长的生命力并且能被消费者快速的选择,就需要在各种各样的环境和需求下,做出最恰当的定位并为消费者提供最好的方案。所以我们需要设计的对象不仅仅只是产品,还有产品与人行为中的交流互动。我们提到的这种交流互动关系就立足于交互设计。

我们可以理解为:交互设计是一种如何让产品易用、有效而让人愉悦的技术。它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在与产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点;同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充,通过对产品的界面和行为进行交互设计。让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标。作为面向使用设计的学科,交互设计的任务就是设定使用者的使用行为,并通过规划信息的内容、结构和呈现方式来引导使用者的使用。所以说,行为、内容和形式是交互设计的三个要素,也是交互设计要解决的三个核心问题。其中,行为是交互过程的框架,也决定了交互的模式,是交互设计的核心;内容是交互过程中所提供的功能,包涵了具体的信息和信息的组织结构,是交互设计的基础;形式是交互过程实现的依托,包含了视觉、听觉和触觉等界面表现形式,也是交互设计的具体内容。

一、行为的设计

一款设计优秀的创意灯具作品可以作为一种媒介向使用者传递信息,当设计者为这款灯具赋予独特的形式或者特殊的文化意义时,就能促使这款创意灯具与一些使用者之间产生互动关系。当这款创意灯具与使用者之间建立良好的交互关系时,使用者自然而然会对其产生良好的情感反应,这种情感反应的产生就能更好的快速激发消费者的消费选择。这种对交互平台中人与创意灯具的互动行为模式的设计正是交互设计的核心。

当我们以比较传统的形式来了解一款创意灯具时,往往会注重于这款灯具的材质、构造、功能等等。但以交互设计为依托的话侧重点就有所不同,理查德.W.布坎南(Richard.W. Bushanan)曾这样评价交互设计:“通过协调产品的影响、效力,甚至复杂的系统创造和鼓励人们参与一个活动”[3]。就是说,传统的工业设计是针对创意灯具的设计需求进行一个创造,而交互设计则更注重人的活动,或者说是使用者的亲身体验。我们首先要考虑的是什么样的用户在怎样的环境下执行什么动作。因此,谈到交互设计,需要创造的是关系与活动,也就是说这款创意灯具会对使用者进行讯息传递或者说使用者根据行为习惯或使用前的思考对这款创意灯具进行操作行为的反馈。

所以说一款好的创意灯具通过合适的行销手段或者强大的平台,让用户有了第一次试用行为,当用户再次来使用的时候,往往因为它确实满足用户的需求,比其他同类产品的更加好用、易用等。人们普遍认为交互式创意灯具的使用过程是一个在人与创意灯具本身之间所发生的信息循环的过程,在这个循环中,人是主动的一方,人的认识和思维方式驱动着行为互动过程的进行。

二、内容的设计

以行为为核心的内容设计是交互设计的基础,而这种内容的设计最重要的一环莫过于体验。所以我们需要更好地理解使用者所参与的活动,理解使用者在做什么、在哪里做、怎么做以及为什么会参与这个活动。

设计师经过对各种信息、资料分析后对消费者在规划完整的空间范围内所反应出的各种行为的预估,而后经过周密的设计针对消费者的各种行为进行相应信息引导,指引他们怎样在一个创意灯具的交互平台中进行各种操作行为。因此怎样规划好使用者对这款创意灯具的认识过程,怎样安排好相应行为和反应的过程就显得尤为重要。交互行为的内容设计其实无处不在,良好的体验背后通常都存在着大量的设计行为。

三、形式的设计

当我们具体着手要设计一款具有创意的灯具时,都要考虑什么问题呢?我们都知道工业设计的著名格言:“功能决定形式”,所以首先我们必须要考虑可用性。可用性是交互设计的基本也是重要的指标,它是对可用程度的总体评价,也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、的质量使用效果。这种灯具本身表达的设计就是交互设计的基础。

就功能和造型的可用性,我们分别从生理和心理两方面入手。生理上,亮度对眼睛的刺激和影响是灯具设计必须要考虑的部分;例如夜晚和白天眼睛对光的反应能力会有一些差距,夜晚突然开灯,人会有刺眼这样不舒适的感觉,其实这就是眼球在光适应过程中的一种应激状态。所以说白天的灯未必在夜晚适应。心理上,不同的色彩和材质给使用者带来不同的情感回馈,当然还有不同受众群体的喜好偏差等等。

所以在一款创意灯具设计中,开关总是首先得到重点的关注。例如会有声控、触控或者有符合手指形状的按钮的设计等。把开关这么小的一个瞬间用交互设计的思维观察,给开关赋予一种令人意想不到的交互模式,令一个简单的开关动作变成一次有意思的操作体验。其次就是光的设计,以往的灯具设计中有许多设计师会在灯光效果上大做文章。设计师会以主观创造的方式为使用者提供光的视觉效果,当然这些灯具也可能会给使用者带来良好的感官享受,但是这时设计师和使用者就将处在一个相互主从的关系,这样不论对产品研发还是市场的销售,都相对被动。所以将光的变化与使用者的操作行为紧密结合,以引导性的操作方法设计一套让使用者在对光进行调节的同时也可以体验到这款创意灯具所特有的操控形式。

四、创意灯具设计中的交互思考

其实一切设计的中心都围绕着使用者,怎样让使用者在对一款创意灯具进行最初的操作中产生兴趣?当然我们不仅要把针对受众群体的各种特点的考虑融入在这款创意灯具的设计中去,更需要设计一个良好的、有趣并且丰富的操作行为的体验过程。这就需要设计师认真考虑如何响应使用者的行为模式、以及使用者与操作行为之间的关系,设计不同类型的交互式媒体模块,并赋予其易用、高效和充满美感的交互方式。当设计师做出这些考虑之后,就能让这款创意灯具解决使用者在使用中产生的相应的麻烦,当然这同时也是一种信息反馈的交互方式。所以说交互性的创意灯具,就是让灯具针对性的解决一些日常使用中的问题,并让这个问题的解决方式成为这款灯具的创意点,根据这个创意点设计出相应的交互模式,让使用者在操作的过程中解决问题的同时也享受体验的乐趣。

但如果我们换一种思考方式;既然使用者是一切设计的核心,那为何不把各种交互模式设定的权利交给使用者?如果我们不仅仅着眼于某一款或者说某一个类型的产品,而是将多种产品有机的整合。使用者可以对灯具各个部件的功能、造型、材料、工艺以及操作方式上自由地进行交叉组合,将选择权利完全的交给消费者,而我们仅提供一个完善交互平台。这样不仅更符合当今标准化、大批量式的生产结构,更能促进各种产业间的结合。因为交互设计本身就诞生在工业设计、传达设计、人机交互、认识心理学、人类学和社会学等学科交叉的领域。所以各个学科、产业领域的交叉融合势必会成为创意灯具设计乃至产品设计的发展趋势。

结语

交互设计并不是一个简单的概念,通过对创意灯具设计中交互设计三要素的分析整合,我们对它们有了比较深入的探索的同时并进行思考。在产品设计中我们不能仅仅把交互设计作为一种概念,而是要让它成为一条设计原则、一种设计常识。特别是在设计创意型产品的时候,一个创意点的完成更需要使用者的参与、体验和反馈。作为设计师,我们应该以更动态的视角来考虑使用者以及他们想驾驭的活动。最重要的是我们必须时刻了解产业的发展动态,设计的发展趋势,以消费者为根本的做好完全与环境协调的产品和服务体验。

参考文献:

[1]赵红.消费心理学 [M]. 重庆:重庆大学出版社,2006年4月出版

交互设计思考范文第2篇

关键词:交互设计;用户体验;可持续;虚拟社区

1 概述

交互设计是涉及支持人们日常工作与生活的交互式数字信息产品或服务的设计。交互设计学科旨在对事物的行为方式进行合理地分析描述与架构规划,而后再设计出传达这种行为的最有效形式。[1]交互设计要解决的是“人―机―环境―社会”系统中出现的问题。这就需要设计师综合的考虑其间的关系,并做到利中取大,害中取小。

2 人机交互

(1)用户体验和个人可持续发展。

当今的产品设计特别强调以用户体验为中心,这便意味着产品在设计过程中对用户的关注度越来越高,其所提供的服务也是更加细腻和全面。造成这个趋势的原因主要有三方面,首先是由于大的设计环境正开始向以人为本的理念转变。其次是经济的发展使人们的生活水平不断提高,消费者对服务类产品的要求就变得更高了。再次是各行业内部竞争激烈,能够争取到更多的用户才能获得产品和企业的成功。[2]

然而“以用户为中心”的设计方法也并不是绝对的。2005年,美国认知心理学家、交互设计理论家之一的唐纳德・诺曼博士就曾以《以人为中心的设计是有害的》为标题发表文章公开质疑交互设计中过分强调人的因素的误区。诺曼认为不假思索地加以采用此方法可能是有误导性、错误的、甚至有害的。屈从于用户的要求会导致过于复杂的设计,同时忽略了最好的解决问题的方法。然而如今交互设计所暴露出来的问题不仅仅是“以用户为中心”或者“以活动为中心”所能解决的。例如,校内网的“开心农场”,自2008年12月推出以来每天活跃用户超过300万。与此同时,无数人患上了“开心网综合症”,更有甚者偷菜成瘾患上神经衰弱。2009年开心网名列“中国十大被屏蔽网站”首位,有离开者痛斥开心网的“三大弊病”:浪费时间,泄露隐私,身价过亿却没有现实满足感。

值得注意的是,开心网所面临的问题并不是个例。在国际上鼎鼎大名的MySpace、Facebook和YouTube等网站在美国也位居被家庭、学校和企业封杀的前三名。这些都给我们带来了不断的反思。

人性本身的缺陷,如感性与理性的冲突,理想与现实的冲突,进取与享乐的冲突,封闭与开放的冲突,追求时尚与从众的冲突[3]等会导致消费者在使用产品的过程中,不能很好地对自己的行为进行控制,而长此以往必然会严重影响到消费者正常的生活和健康,此时产品的优势已经转化为劣势。

(2)以人为本应当以个人的可持续发展为本。

“可持续性发展”是1972年在瑞典首都斯德哥尔摩举行的世界环境大会上正式提出的,1987年世界环境发展大会的报告《我们共同的未来》将可持续性发展定义为:“既满足当代人需要,又不对后代人满足其需要的能力构成危害的发展”。这一定义得到了普遍的认可。[4]而人作为参与交互的主体,首先要确保其在交互中获得良好的体验,并能够进行健康、有序、长期的交互。

产品本身所具有的改变和影响人行为的能力,使得它必然承担起引导人们合理使用产品,并向人们传达正确的思想观念,鼓励人们追求积极的自身价值,寻求和谐的使用环境的职责。强调人、产品、环境、社会之间相互依存、互促共生的关系,已是未来社会发展的必然趋势,也是人们内心的共同诉求。[5]好的交互设计应当是能够对人的生产生活,情感交流起到促进作用的设计。

3 人人交互

(1)虚拟社区和现实社区。

“网络时代与以往各个时代不同的突出特征就是双重的社会存在论,即一个客观实在的社会和一个用计算机终端及网络连接成的虚拟社会。如何面对一个领土意义的社会存在和一个超领土超实体的社会存在,是网络时代的第一个社会特征”。[6]

虚拟社区给人带来安全感,经由媒介来表达自己,往往会自动过滤掉自己不好的信息,着重突出自身优点,而且通过虚拟社区可以很轻松地找到与自己兴趣相投的人群。再者,人都有多面性,通过网络可以释放自己内心潜藏的人格,扮演多个角色。同时人们可以在虚拟社区发表对现实社会的不满,寻求精神上的慰藉。例如,较热门的网络游戏《模拟人生》就满足了以上条件。该游戏最成功的地方,就是它成功地将市民的生活与朋友、邻居间的互动关系紧紧结合。借由《模拟人生》所创造的人生国度,让你有机会创造一个“够创意”的生活,换个角度思考,与你的真实生活相互印证,也许会有更多的领悟。但这些交互产品往往只能解决远距离,虚拟社区人群间的交流,却无法促进近距离、现实生活中人与人之间的交流。例如,我校的江南听雨论坛,极大地促进了在校师生之间、学院之间、行政机构之间的沟通互动,却无法促进寝室同学间的情感交流。

而Facebook和人人网所采用的实名注册方式,在一定程度上缩减了网络社区的虚拟化和不可信任度。Facebook由于它的真实性而备受好评,大多数Facebook的用户都只和自己相识的人交流,虚拟网络的世界也终于与现实世界有了交集。

(2)如何通过网络促进现实社区的交流。

交互设计横跨真实与虚拟的两端,通过设计数字信息产品和服务来架起人与人之间的桥梁。而在人与人之间的交流中,最为重要的是与现实生活中、存在于同一物理空间的人建立持久稳定的社会关系。网络社区具有传播准确及时,受众集中,影响力大的特点。如果加以利用,采用线上交流与线下互动相结合的模式,可以很好地促进现实社区人们的交流沟通。

4 人机交互与人人交互的关系

交互设计所关心的不仅是人与电脑的交互,也不完全是人与机器的交互,交互设计的对象实质上是通过设计或改进交互媒体产品来促进人与人之间的交流和联系。[7]人机交互与人人交互虽然是交互设计的两个出发点,但设计人与机器交互的最终目的也是为了通过机器能够更便捷、有效地实现人与人的交互。我们无法忽略人的社会属性,脱离了社会,人将不再是社会的人。感谢科技的发展带来的便捷,只要我们能够因势利导,生活一定会更美好!

参考文献:

[1] Coper,A.The Inmates Are Running the Asylum:Why High Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity[M].2006.

[2] 王晓龙.论个人即时通信产品交互设计中的矛盾性[M].2009.

[3] 郑碧强,张叶云.大学生“宅”生活热的冷思考――基于社会学和心理学的交互视角[J].福建师范大学学报,2011(3).

[4] 方兴,杨雪松,蔡新元,桂宇晖.数字化设计艺术[M].武汉理工大学出版社,2004.

[5] 王璞.浅论人机交互背后的人人交互[J].电脑知识与技术,2010(5).

交互设计思考范文第3篇

当代视障者无障碍交互设计的实践和研究方兴日盛,如何为有障碍人群进行无障碍交互设计成为当今艺术领域的重点研究领域。文章考察国内外无障碍交互设计研究及成果,以及分析人们对无障碍交互设计的研究现状,并在此基础上展开更深层次的研究,提出更具有重要价值和意义的新观念与实践方法。

关键词:

视障者;无障碍设计;交互设计

交互设计是当代设计的新趋发展势之一,在当代欧美国家,交互设计挟技术之威,以强劲势头活跃于当代设计领域,已形成一套较为成熟的技术手段和创作体系。在当代中国,作为方兴未艾的设计类别,交互设计正受到人们广泛关注,成为当代设计研究的热点问题之一,成为设计领域中最富有生机和活力的领域。总而言之,全球已经逐渐演变成一个交互时代,与此同时却为全世界的视障患者敲响了警钟。据统计,2020年我国视障人数将达5000余万,在这样一个庞大的数目下如何保障千万视障者的交互权利,值得大家警惕与深思。视觉障碍是指各种原因导致双眼视力低下并且不能矫正或视野缩小,以致影响其日常生活和社会参与。①依据障碍程度,又分为盲及低视力两类。所谓低视力是指优眼最佳矫正视力测定值在0.05以上未达0.3者。低视力者因为视觉机能并未完全丧失,只要经由适当的辅助,例如使用大字体课本或辅视器材,仍可学习文字。②盲是指优眼最佳矫正视力测定值未达0.05者。③全盲者由于无法通过视觉感官辨识外界事物,所以必须通过其他的感官来接受外部世界。无障碍设计源自于20世纪初的人道主义思想,促进建筑学界产生出的一种新理念。

④它强调运用现代技术建设和改造环境,为广大残疾人和老年人参与社会生活方面提供行动方便和安全空间。⑤此后丹麦人卡•麦克逊(N.E.Bank—Mikkelsen)于1950年提出了正常化原则的观念,“主张身心障碍者应和一般人一样在社区过普通人的生活,使这些身心障碍者回归社会主流,达到社会整合的目的”。⑥1959年,该原则在欧洲诸国决议对于“身体残障者方便使用的公共建筑物设计及建设”⑦时被加以考虑,于此同时,美国制定了世界上第一部有关无障碍环境设计基准式样书:《无障碍设计的思想来源》。无障碍设计的理想目标是“大众无障碍”。无障碍针对的对象是生存环境中的“特殊群体”,它将“特殊群体”根据残疾程度有不同的划分,然后根据不同群体的特殊要求制定不同的设计准则,最终创造出相对应的安全无障碍环境,其中也包括特殊人群的物质环境、信息和交流的无障碍,本研究讨论的无障碍交互设计属于信息交互无障碍范畴领域。

一、国外视障者无障碍交互设计的发展

视觉康复与非盈利研究机构“灯塔国际”辅助技术营销总监DorrieRush曾表示:“人们认为盲人是无法使用触屏的,他们只能使用有触感的屏幕。”⑧然而事实证明,这种想法是错误的。在进入智能机时代后,开发者帮助盲人群体做了一些辅助功能设计从而帮助他们使用智能手机,如:盲人用户可以通过语音指令进行读写操作,使用摄像头进行钞票识别,或使用地图应用进行导航定位等。在IOS操作系统的盲人辅助功能下,盲人甚至可以通过相机识别周围场景,通过语音提示来亲自体验拍照带来的乐趣。在日常生活中,盲人会像明眼人一样使用一些通用的(不是专门为盲人设计制作的)APP应用,如浏览新闻、网上听歌。他们也会使用wechat、Sina等各类社交沟通软件,与自己的家人以及朋友进行交流。国外研究视障者人机交互较早,从上个世纪70年代计算机图形界面就已经开始普及,一些软件工程师逐渐着手研发盲人无障碍辅助,为方便帮助视障群体使用计算机。目前国外研究视障群体无障碍辅助主要分为三个部分,第一类是辅助读取屏幕信息的“read屏软件”类无障碍辅助功能,第二类是针对盲人用户设计的计算机软件,第三类研究是“盲输入”⑨。目前我们已经进入移动互联网时代,智能手机已成为未来移动通讯发展的主要趋势,基于智能手机的APP应用正时刻影响着人们衣食住行的各个方面。因此针对智能机的无障碍辅助功能也陆续开发出来,以此来帮助盲人用户操作使用智能手机⑩。2009年4月苹果公司推出了一款“Voiceover”的语音辅助程序,主要应用于各种iPod音乐播放器。音乐播放过程中,只需长按一下HOME按键,音乐播放器即可在不打断音乐的情况下用语音提示正在播放的音乐和表演者的名字。此外,音乐播放列表也可相应被播放出来,使视障人士更易于轻松获知播放信息。同时通过开启“Voiceover”功能,用户可以通过程序朗读屏幕上的文字,只需触摸文字上方即可选中使程序朗读,并通过双击进入文字的连接。一部名叫《iGenius:HowSteveJobschangedtheworld》的纪录片里,著名盲人歌手史蒂夫•旺达就讲述了iphone如何改变了他的生活,视频中还有他使用iPhone的操作演示,这对于盲障者来说,是一个革命性的突破。

二、国内视障者无障碍交互设计的发展

目前,实现视障群体进行无障碍交互信息操作的理念在中国交互设计领域仅刚刚起步。2010年腾讯公司推出了QQ2010盲人版,是中国“网明”行动迈出的第一步,该公司也是第一个提倡在交互线关注特殊群体需求的互联网公司。2010年国际盲人日,国内首款盲人手机平台——保益悦听“掌上盲道”通过百度开放平台,该平台由北京保益互动科技发展有限公司董事长、盲人CEO曹军研发。当该产品成功安装到手机上后,手机将自动转换为一款适合盲人使用的手机,所有的屏幕内容都具备语音朗读的提示,帮助盲人用户使用手机进行短信发送、网页浏览、软件应用、听新闻等功能。此外,其他中国互联网公司还推出了百度盲道、百度手机输入法盲用版、掌上百度盲用版、高德手机盲人导航等应用,进一步丰富与方便了盲人的网络生活。1.立法方面我国的香港和台湾地区无障碍交互设计研究方面已经取得少许成果。2001年,香港特别行政区在官方文件《齐建数码共融的社会》中提出“政府致力提高网页易读性,采用适当的指引改善政府网页,并以此作为典范,鼓励私营机构采用有关指引设计他们的网页。政府制定了内部的《网页易读性指引》,要求所有公营部门网站都要在2002年底符合这个标准。2004年,在所有政府网站均已符合政府内部的《网页易读性指引》后,政府又将定期为私营机构举办讲座和工作坊,鼓励他们在设计网页时采用无障碍网页设计,并写入《2004年数码21资讯科技策略》文件中。同时政府要进一步与非政府组织及私营机构共同研究可否增设有技术人员当值的数码中心,以便协助市民使用网上资讯和服务,包括设于“香港政府一站通”的资讯和服务。台湾地区有关组织参考WAI规范并结合自身经验,制定出《无障碍网页开发规范》,其中规定了无障碍网页设计的4大原则、3个优先等级、6个检测等级、14条规范和90条检测码。而在我国内地,信息无障碍化交互设计研究相对落后与其他地区。但是,我国也逐渐意识到了视障群体的交互信息无障碍的重要性和必要性。2008年4月24日,十一届全国人大常委会审议通过的《中华人民共和国残疾人保障法》将第七章“环境”更名为“无障碍环境”,硬件保留上进一步强化的同时增加了许多软件方面的规定,即信息交流无障碍、为残疾人服务无障碍的规定。2.技术方面建设无障碍交互网站的重要性,在我国最初是由企业团体和高校学者意识到的,并且在这一领域做出了大量贡献。哈尔滨亿时代数码科技开发有限公司作为我国最早致力于信息无障碍领域研究的企业,2002年9月,开通了国内第一个无障碍网站——中国盲人网。2006年底,拟制了基于中文网站的“网站内容可访问性设计指南”,同时开发了相应的自动检测软件WCA-ESD1.0,该研究成果填补了国内互联网无障碍访问研究的空白。

三、研究述评

交互设计思考范文第4篇

关键词:体验经济;设计;交互理念;体验;人文关怀

中图分类号:J524 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)24-0186-01

体验经济的来临使设计面临着新的冲击,原本的设计思维必须有所创新才能满足发展的需要。设计的创新就是设计思维的创新,设计思维的改变才能促发新的创意的产生。从工业到农业、计算机行业、因特网、旅游业等很多领域和行业上演着体验或体验经济,这些体验带给我们愉悦的感受和情感,改变着我们的生活。

一、体验经济

伴随计算机系统的发展,很多看似距离我们生活很遥远的东西正跟我们的生活联系起来。体验经济被称为是继农业经济、工业经济和服务经济阶段之后的第四个人类的经济生活发展阶段,或称为服务经济的延伸。

从几种经济之间的转换可以看出,体验经济的到来有其特定的原因。生活条件的改善可以满足不同的需求,想买衣服又没时间逛街可以网上购物快递到家,读书又想环保可以下载电子书等等。体验经济的产生,使看得见摸不着的设计变成可触可视甚至可感受的设计,花钱买感觉成为一种可能。体验是创造难忘的经验,生活条件的富足让想变为可能。

二、体验经济下设计创造新的思维方式

交互设计产生于二十世纪八十年代,它由IDEO的创始人比尔·莫格里奇在1984年的一次设计会议上提出的。交互设计的三要素是人、物和环境,交互设计就是这三者之间所产生的联系和行为。传统的设计学科主要关注的可能是形式,内容和内涵,而交互设计则是规划和描述行为方式,注重一系列行动的反馈,直到完成一件事情为止,交互的过程才终结。它是解释动作,而非产品。交互设计中包含传统设计,借鉴了可用性以及工程学科的理论和技术,它具有特殊的实践和方法,有传统设计的部分却又不同于传统设计。

互联网行业在交互设计方面的发展非常迅速,我们生活中有很多交互设计的行为。比如说人与人的相遇,看似一秒钟面部的沟通,其实可以看做是人与人交互的一种形式。我们使用的触屏类的手机交互比按键手机有意思,我们和手机互动,通过屏幕可以知道要找什么东西,按照上面的指示可以一步一步操作和反馈最后完成命令,得到最终想要的。在过去的几年,诺基亚的用户界面简洁,任务单策划比较流畅和直观。但是相较于今天的安卓系统,无论界面还是操作步骤都明显比塞班系统好很多,安卓用户大量增加的现象也不足为奇了,好的用户体验总会带来大批的簇拥者。

三、交互理念对设计的影响与冲击

(一)交互理念折射出的设计本质

交互理念融入设计,它设计一个任务,可以描述不同类型的设计,它可能是方法和灵感,可以对不同类型的任务做一对一的反应。比如在人机交互过程中,人总是处于主动的地位,机器则是被动的,但是就目前来讲,智能机器的出现开始使它自身变得主动起来。交互理念的重要性在于是设计从传统的设计物转变为设计行为。设计不再只是告诉消费者这是什么,而是从人的心理情感及接受度出发,关注对行动和动作的设计,更多的考虑人和环境的关系。

(二)设计中的人文关怀

交互理念使设计更理性,合理,体现人文关怀。现代设计中很多具有针对的设计方向已经体现出人文关怀的气息,比如老年设计、残障设计等一些特殊设计。比如我们常用的聊天交友软件QQ,除了给正常人带来很好的用户体验之外,给特殊人群,比如中老年人,盲人,自闭症儿童他们如何使用,如何给他们带来很好的体验?现在很多盲人通过互联网增加与外界的联系,获取信息和知识。盲人在上网的时候可以没有显示器,比如使用QQ,通过读屏软件传达和反馈信息,互联网给了他们从未有过的体验和快乐。这就是设计师通过关注这一部分人的需求来帮助他们实现想法和表达的权利。

在这种时代背景之下,关注交互,关注体验成为设计领域所关注的重要组成部分,设计的创新就是设计思维的创新,设计思维的改变才能促发新的创意的产生。交互理念应该在设计的所有方面得到认可和重视,切实从受众的体验出发,感知受众的需求。交互理念使设计更理性,更合理,体现人文关怀的气息。

参考文献:

[1]迪人.世界是设计的[M].北京:中国青年出版社,2009年.

[2]李四达.交互设计概论[M].北京:清华大学出版社,2009年.

交互设计思考范文第5篇

关键词:公共艺术设计;交互艺术;批判;构建

一、概念

在后现代语境中,公共艺术作为当代都市空间中审美以及文化实践的存在物,是将公共、大众以及艺术的概念融合一体所组成的艺术。公共艺术兴起于早期的西方发达城市,经过政府部门的建置从而形成完整的形态。批判与建构的有机综合就是公共艺术的实践。公共、艺术和大众为其主要属性,公共艺术代表了艺术与城市、艺术与社会和大众关系。交互艺术以注重用户体验为中心,它在设计过程中着重于使用者的基本情况、行为方式及思维方式的分析。数字交互在转变人们的生活方式的同时,也使人们的行为感受方式与思考方式发生改变,如此情况下人们习惯性去用交互式的方式去对待事物。互动和大众为其主要属性,数字交互设计是作品与使用者、个人和群体之间关系的一种体现。对于乌托邦概念的理解可能大部分人停留在不存在的地方、空想、美好却又不切实际的地方,这是一种“社会乌托邦”层面上的局限。“我是,我们是,这就够了,现在我们必须出发”,布洛赫的《希望原理》中如是言。作者所提到的“一个更加美好的梦”,就是作者梦想的现实的乌托邦。“乌托邦式”不仅是对于消除异化与剥削的追求,还是对更好更本质生活的一种向往,而交互影响下的公共艺术设计更加地走向大众、走向生活和走向社会,这也使得公共艺术有更大更好的环境在批判中构建“一个更加美好的梦”。

二、交互与公共艺术设计的相关性

交互与公共艺术设计其本质上都含有公共与互动的属性。交互观念影响下的公共艺术作品,其作品从构思阶段到最后的作品呈现阶段,互动性的思维一直融入其中。交互与公共艺术的关系可以从设计师、政府和大众的角度出发:第一,从设计者层面,设计者要考虑公共艺术作品理念的来源与交互的关系。第二,从政府层面来看,对于城市发展的需求,政府会对较新的交互理念进行选择。第三,从大众层面来看,大众对于交互思维的公共艺术体验及其喜爱程度的不同,使得大众与艺术的关系发生了改变,从而改变了艺术本身,这样一来大众与交互思维的关系将成为交互艺术过程中不得不考虑的一部分。从作品产生灵感之初,设计师的思维方式、对生活的认知和反思方式,由思维对象的性质所决定,也由设计师的生活环境以及作为作品和观者中间的思维工具的性质所决定。数字化交互影响了人们生活方式的方方面面,而大众的思维方式和行为方式也随之发生变化,互动性思维也更加深入人心。公共空间是城市生活中不可或缺的一部分,公共空间的设计势必会间接地影响到大众,大众在观看公共艺术作品实物过程中将会更好地与作品对话,使大众和公共艺术作品建立一种交互理念的关系。而这些方面的考虑将会促使设计师思考其自身的城市生活,进而影响其个人作品的创作。公共艺术作品的赞助人大多为政府或相关的权力机关。公共艺术作品作为城市文化的载体,代表了城市当地的地域特色以及未来的发展方向,这将成为城市艺术的决策者在选择作品时首先考虑的因素。城市发展方向的不同,会导致赞助人在对作品的需求和要求上呈现完全不一样的状态。现代化的大都市已经成为了大多数城市发展的目标,数字化交互自然成为赞助人重点考虑的方面。大众作为公共艺术作品最重要的一部分,大众的需求与生活方式直接决定了作品的呈现方式。信息化时代改变了人们的生活方式,也改变了大众认识世界、了解世界和思考世界的方式。交互的过程能够使得作品所要表达的娱乐、批判、反思的心理感受更加强烈。大众通过互动,与作品本身发生偶然的关系,并改变了作品本身,从而自然而然地构成公共艺术作品的一部分。

三、交互在公共艺术设计中的应用方法

交互艺术的观念广义上看非常之广泛,个体与个体、群体与个体、个体与作品、作品和作品之间的互动都可以称之为交互。交互在公共艺术中的应用方法包括接触、体验和参与。

(一)接触

所谓接触式的互动,是公共艺术作品在灵感来源之始就预留给受众一些空间、大众可以直接面对作品、甚至可以触摸作品的一种互动方式。从原来展台上的艺术走下来,使得作品与大众的距离变得更加密切。接触式互动从作品本身和观众个体的身理及心理上产生互动,这也是公共艺术与公众发生互动“接触”的初步,是设计师、艺术家将创作眼光投向公众的表现。

(二)体验

就体验的应用方法而言,除了上述提到的将作品从展台走下来外,还可以让已经设计好的作品随着观者自行改变作品从而形成新的作品呈现方式。人人都是艺术家的概念在这样的方式中得到了数字化背景下的城市公共艺术及其交互设计研究[J].江南大学.2010(08)24.初步的体现。如《策动》(图1)所示,其作品随对象的站与蹲进行调整,受众可进行控制。

(三)参与

参与的方式是设计师只提供想法,而作品由大众完成,而不仅仅使大众体验到公共艺术完成品的体验享受。这个层面可以说得上使得人人都是艺术家,让普通的大众来参与创作确实存在许多不可操控性,同时也存在了相当大的偶然性,然而这样的应用方法在许多公共艺术作品中都有运用。

四、交互在公共艺术设计中的应用案例分析

(一)皇冠喷泉

强调多媒体、自然景观与城市居民的互动是芝加哥千禧公园皇冠喷泉(图2)的最大特色。数字交互对作品的影响可以从三个方面进行分析。首先,交互符合的选择,水中大屏幕显示的画面是芝加哥市民面貌的一种随机显现,这样就使得作品与大众处在了一种平行关系之中。第二,作品本身与大众所产生的动静对比、皇冠喷泉选取展示内容的偶然性与周围景观的对比,使得原本静的景观与动的市民结合在了一起。除了在展示的芝加哥市民头像之外,为传达幽默以及作品的趣味性,作品中还会穿插一些类似小孩尿尿的内容。第三,大众的可参与性。皇冠喷泉在设计之初就又着重大众参与喷泉的考虑,设计师将黑色的大理石地板设于喷泉的两座大型屏幕的中间,大理石地板上方即为水景。从这个作品可以看出在芝加哥这个都市作品中,互动性并不仅仅是设计师的一个理念,而且还是大众和城市艺术之间产生对话的关键。

(二)北京—记忆

中央美术学院王中教授主持设计的《北京•记忆》装置艺术墙位于地铁6号线南段的南锣鼓巷站,是北京地铁中人流量较大且有特殊文化意义的站点(图3),《北京—记忆》试图使观者重新找回对于老北京的记忆,用作品去描绘一个属于每个观者内心的老北京故事。首先,《北京—记忆》每个元素所组成的图案都是老北京的形象。其次,作为作品的每个元素,扫描二维码可以查看数字信息背后丰富的内容,市民可通过扫码访问视频或者文字记录,并与网友通过留言进行互动。

(三)流体——雕塑运动

流体——雕塑运动在米兰新设计的临时博物馆展出。该装置的设计和制作由柏林的设计工作室,WHITEvoid与现代的先进设计中心的合作。作品由12000个发光的球体、8个高速激光投影仪和它与游客的相互作用形成物理点云构成,作品将现代的设计理念“流体雕塑”转化成了一个生动的艺术体验。由于观者参与,随机分布的分子开始聚集、不断地运动,对那些寻求参与的人作出反应。云的粒子是一个复杂的计算机算法,看起来都是随机排列的。由于该算法考虑到8个高速激光投影机悬浮在艺术品周围的不同位置和不同投影角度,使得激光可以击中和照亮所有的领域,点燃的球体最终形成三维图形的组合物,没有任何盲点。保持相同的密度和强度的流体图形被观众观察到并与观众发生互动,同时从每一个角度分析访问者的位置,他们的姿势和手势都由安装了多个3D摄像机的跟踪系统跟踪。

五、趋势与总结

(一)趋势

信息交互的应用,改变了传统艺术作品的概念。信息交互技术可以让各种媒介相互联系,作品与观众的对话也产生了更多的偶然性。作品则提供更多的可能给观者,这种多可能性的发展,改变了传统的物的绝对化,大众也成为设计师,享受参与艺术作品的欣然感。总的来说,信息交互的运用结合了视频、声音、文字等多种方式。数字交互的应用使得大众与作品的沟通更加直接,无需教学式的指导,就给人们深刻的感受。当然,信息交互也会对公共艺术作品产生一定直接影响。多媒体交互技术的发展会使得公共艺术作品的形态产生改变。这样一来公共艺术作品的感染力就不仅仅限于作品本身,而更多的是情感化设计下的产物。

(二)总结

交互设计思考范文第6篇

【关键词】交互设计 设计方法

【中图分类号】G642 【文献标识码】A 【文章编号】1674-4810(2012)05-0199-02

交互设计作为一门关注交互体验的新学科产生于20世纪80年代,它由IDEO的一位创始人比尔•莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面”,由于这个名字易让人想起当时流行的玩具“椰菜娃娃”,他后来把它更名为“Interaction Design”――交互设计。

交互设计的理念从诞生以来,经过许多有心人在不同设计领域的探索实践,已上升成为对设计工作各个环节具有普遍指导意义的方法论。

一 交互设计的概念

简单地说,交互设计是产品、使用者和使用过程(环境、方式),以及所有与此相关细节通盘考虑的一系列设计理念。它突破了传统的设计理念主要关注表现形式,机械地分割开形式和内容、形式和功能的模式。交互设计旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。

交互设计借鉴了传统设计、系统论、工程学科的理论和技术。它是一个具有独特方法和实践的综合体,而不只是部分的叠加。它也是一门系统工程学科,具有不同于艺术和工程学科的方法。

二 交互设计理念影响下的设计方法思考

设计方法论的思考其实是永恒的话题,所有从事设计的人几乎都在想,什么样的方法能让我们又快又有效地完成设计任务?初步了解交互设计理论让我深有感触,结合我们自身在实践中的设计方法及工作流程,在平台建设、多人参与、互动分享、激励个人贡献等方面我们又该有什么样的思考?关于设计方法和工作流程人们慢慢有了一个共识,那就是:除了完整、规范,还要反应迅速且正确,有活力,有自我批评和自我完善的机制。

好的设计方法和工作流程应该是什么?一个好的设计方法,当然是保证有效、有序地完成设计工作,达成设计目标。考虑到设计是综合性创造活动,工作流程中环节多、参与的人员多、各种因素的变化多,好的设计方法还应有科学的工作流程来保障,既要有团队的协作,又要能激发个人的创造活力,还要保证整个过程高效率。交互设计理念对设计团队管理、设计工作流程规划、提高工作效率、促进创意等设计环节的优化提供了很好的思路。

三 设计目标的明确描述

一个设计项目从立项启动开始,我们即需要明确设计的具体目标和目标体系,在以满足目标需求为目的的交互设计过程中通过多种手段来理解设计目标体系,理解实现它们的过程、方法、步骤。同时还需要提炼目标的所有细节。在描述的过程中,由主任设计师主导,把整个设计目标系统及其实现的过程逐步演绎为可供设计参考的“情节”或“事件”。

经验告诉我们:设计目标的描述不能笼统,一定要有能够准确把握的,能把整个目标体系有机联系在一起的“情节”“情境”或者“事件”。因为团队成员经常在把握目标的细节上犯错,当设计目标体系通过层层筛选提炼确定,并描述出来时,很多细节却常常隐藏较深或者被有意无意忽视,但是当所有设计成员能够“真正”面对“已经完成的设计”时,大家必定能针对完成的质量说出其优势与不足,因为“已经完成了的设计”能够为我们提供一个交互的具体对象。那么怎么才能在设计项目一开始,就让大家认识“已经完成的设计”?我想,就是让大家在一开始就参与设计目标的描述,通过这一共同描述的过程,不但能清晰地把握目标,而且能达成对设计目标体系的共识。

四 目标、内容、方法明确的设计调研

在提出设计计划和制订工作流程之前,真正进入设计阶段还需要一个调查―研究―分析的过程,即设计调研。设计调研在设计流程中是很重要的一步,后续设计的所有出发点和工作侧重点都是根据所调查的资料和分析结果决定的,它决定着设计展开的实际条件。市场信息的大量收集和分析,有助于加深对设计问题的认识,并完整地定义问题。伴随着网络与信息系统的发展,调研资料的收集手段与方法也发生了很大变化,但需明确的是设计的准备阶段的设计调查和分析最终是为设计服务的,所以调查更应该注重内容而不是方法。高效的调查在于明确的调查目的和内容,调查的方法和具体工作计划。

设计调查是一个复杂、综合的系统,它包含了技术、人文、审美等诸多方面的内容,并且有些因素又在不断地变化,要获得关于它们的准确又全面的信息,不能仅仅依靠经验和主观臆断,而要通过细致和深入的对比分析,才能保证所掌握的信息客观。设计调查服务于设计,是一个信息采集的过程,也是一个信息与设计策划之间的交互反馈过程。

五 制定设计计划的必要性

设计计划的目的就是针对设计要解决的目标问题,进行客观的、逻辑的分析与研究,寻求设计的合理导向,制定和论证设计依据,科学地确定设计的内容,并寻找达到设计目标的科学方法,以期对后期的设计进行设定和控制,为获取良好的解决方案、达到最佳设计目的奠定重要基础。大多数情况下,设计团队会对进度想象得过于乐观、或过于悲观,对进度认识偏差主要是没有充分理解当前进行的工作。对设计进程进行计划,能帮助团队形成客观、理性、逻辑的任务认识,增强对设计工作的应变能力。

六 设计技能优化

技能是完成设计任务的质量与效率的保证。设计工作中,需要学习的东西很多,如相关的新观念、新表现形式、新的应用软件等。每样新东西都需要学习,也是打造一流设计团队中很重要的一个环节,技能储备的厚度、设计视野的深度直接影响到设计水准,一个很重要的问题是:如何将交互设计原理应用到日常的设计积累中?多数时候我们认为持续学习和实践经验自然形成设计技能的积累。但是为了促进设计技能优化,必须明确竞品分析研究的环节,设计创意之前,设计师必须做一定的研究分析工作,对创意目标与设计目的进行专业上的深度分析,进而完成“风暴”前的预热,保证创意有一个高水准的起点。技能的培养和使用无法保证设计自动获得成功,但正确的实践能够清除项目中的错误,使用正确的方法和技术,可显著提高设计成功的可能性,一定要先进行设计相关技术的储备。

七 设计创意过程的情景设计

创意是整个设计工作的关键,为切实保证创意工作的质量和效率,采用适当的方式很重要。引入交互设计理念,对创意的前后两个阶段进行重新设计:

设想开发创意阶段:头脑风暴。组织形式:人数一般为5~10人,最好由不同专业或不同岗位,有该专业、该岗位丰富履职经验人员的组成,会议时间控制在1小时左右。设主持人1名,主持人只主持会议,对设想不作评论。配设记录员1~2人,另加音像录制设备1台,要求认真将与会者每一设想以及现场情况完整地记录下来。会议目的:为获取大量的设想、为设计寻找多种解题思路。因此,要求参与者要善于想象,语言表达能力要强。参与者要有一定的训练基础,懂得该会议提倡的原则和方法。会前可进行柔化训练,即对缺乏创新锻炼者进行打破常规思考,转变思维角度的训练活动,以减少思维习惯性,从单调的紧张工作环境中解放出来,以饱满的创造热情投入激励设想活动。会议原则:为使与会者畅所欲言,互相启发和激励,达到较高效率,必须严格遵守下列原则:

1.禁止批评和评论,也不要自谦

对别人提出的任何想法都不能批判、不得阻拦。即使自己认为是幼稚的、错误的,甚至是荒诞离奇的设想,亦不得予以驳斥;同时也不允许自我批判,在心理上调动每一个与会者的积极性,彻底防止出现一些“扼杀性语句”和“自我扼杀语句”。诸如“这根本行不通”“你这想法太陈旧了”“这是不可能的”“这不符合某某定律”以及“我提一个不成熟的看法”“我有一个不一定行得通的想法”等语句,禁止在会议上出现。只有这样,与会者才可能在充分放松的心境下、在别人设想的激励下,集中全部精力开拓自己的思路。

2.目标集中,追求设想数量,越多越好

在智力激励法实施会上,只强制大家提设想,越多越好。会议以谋取设想的数量为目标。鼓励巧妙地利用和改善他人的设想。这是激励的关键所在。每个与会者都要从他人的设想中激励自己,从中得到启示,或补充他人的设想,或将他人的若干设想综合起来提出新的设想等。

3.与会人员一律平等,各种设想全部记录下来

与会人员,不论是该方面的专家、员工,还是其他领域的学者,以及该领域的外行,一律平等;各种设想,不论大小,甚至是最荒诞的设想,记录人员也要认真地将其完整地记录下来。主张独立思考,不允许私下交谈,以免干扰别人思维;提倡自由发言,畅所欲言,任意思考。会议提倡自由奔放、随便思考、任意想象、尽量发挥,主意越新、越怪越好,因为它能启发人推导出好的观念。不强调个人的成绩,应以小组的整体利益为重,注意和理解别人的贡献,人人创造民主环境,不以多数人的意见阻碍个人新观点的产生,激发个人追求更多更好的主意。

任何一个创意,结果无非三种情况:顺利实现;部分实现;放弃。为此,在检验创意时,首先必须考虑的便是其可行性,即这一策划方案在现实中是否可行。这就是可行性考察,是创意的归纳阶段。论证的方法:预演法、模拟法、舞台想象法和分析法等。

第一,预演法。所谓预演法,就是将创意的目标成果让目标对象使用,通过他们使用过程的情况调查,了解创意本身的不足或缺点,从而进一步改进,使之得以顺利实施。对不同的设计项目,预演可以是不同的形式。如调查分析、试销、试用、测试等。预演法也有其不足,这是因为优秀的策划常常只能一炮打响,前无古人,后无来者(模仿者常常是愚蠢的),这种不可重复性决定了大部分策划不能在小范围预演。另外优秀的策划事先也需严格地保密,以免走漏消息降低策划效果,因此也不能在大范围内征求意见和进行预期效果调查。

第二,模拟法。模拟法是为克服有的策划不能用预演法进行可行性论证,而在预演法的基础上发展出来的考察手段,即对现实世界进行抽象的描述,科学地设计成一定的模型(如建筑工程的建筑物模型、军事指挥所的地形沙盘、电子设计中的电路图、生产经营中的流程图等等),然后对此模型进行推演、试验,论证方案的可行性。有的策划也可先制成模型,然后输入信息和各种所需物品,即可根据模型反映的结果来改进方案,但更多的策划却是一种观念,一般较难抽象出模型。

第三,舞台想象法。在前面提到过,策划便是一场“演出”,为分析策划的可行性,你也可以在头脑中先把这场演出像电影一样放映一遍,寻找出各种可能,使方案更趋完善与现实,具备更多可行的条件。

第四,分析法。预演法和模拟法最大的缺点是论证的不完善性,像预演法只能在一个小范围内进行,在大范围就不一定切合实际,而策划一般是越大越好的;而模拟法中的模型由于是一种现实的抽象,也不能完全反映出现实各方面的问题,因此这两种方法都要和另一个考虑周全细致的检验方法――分析法结合起来。

条条道路通罗马,同样地,交互设计方法的解决方案也不止一种。我们总是在追求最好的解决方案,但考虑选择的时候,通常可供选择的方式总是被时间、技术、资源、竞争等因素,甚至更多因素羁绊。有时为了“交稿”,通常我们总是选择一个最稳妥、最保险的解决方案,只是很可惜通常这个解决方案看上去并不怎么创新。

对于创新,我们通常愿意采用这种形式,在提供切合目前现状的最合适解决方案时,鼓励设计师储备“备选解决方案”,而备选方案的设计通常会有制度性的保障,如当没有想法的时候,设计师可以在交互设计组甚至更大的范围发起“头脑风暴”会议,可以申请“设计封闭”,可以组建“工作坊”,当创新点梳理出来后,鼓励自己动手,将方案变成可演示的PPT,以直观丰富的形式向团队其他成员展示,这个其实也是一个启示,对设计方案的创新需要有孵化机制,需要包装,需要推销,“唯有震撼,才能影响”。任何设计都是可以改进的,这是永恒真理,但只有适合当前设计目标要求的才是最优方案,切记不要盲目创新。

八 设计评价

可以说有设计就有设计评价,就单个设计活动来说,从创意到生产,到消费的整个活动中,始终存在着设计评价。在设计的主体工作完成后,回过头来重新审视整个过程,对各方面得失经验和教训做一个总结,这也可以看做是过去与未来的交互。广泛的社会评价,更可以看做是设计活动与社会需求之间的交互。设计评价在设计活动中的作用是不可忽视的,它更多的是体现着设计的科学精神,是整个设计活动的组成部分,其中的价值作用涉及许多方面:首先,设计评价对设计的接受者阅读和理解设计有教育和指导作用。其次,设计评价可以帮助提升整个社会的设计意识,对促进设计发展的宏观大环境的改善有建设性的作用。再次,设计评价对设计的创作活动本身具有理性的调节作用。

九 结束语

从交互设计的基本理念出发去思考设计方法论的问题,似乎有些大而空的哲学意味。的确,交互设计本身是针对细节的。“上帝在细节中”,若把握不了细节,就把握不了整体。我们看传统的设计方法论,它似乎已经很完备了,再引入交互设计理论重新梳理,似乎不过是新瓶装旧酒的思想游戏,换一种语言再解释一遍老的理论。其实不然,传统设计方法论强调的是程序、环节、要素,而交互设计理念强调的是这些程序、环节、要素的互动联系,以及对这些联系的细节描述,关注点在于状态的调整,在于细节的优化。

参考文献

交互设计思考范文第7篇

关键词 智能家电;交互设计;物联网

中图分类号 TP39 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2016)161-0180-01

本文主要是就智能家电的交互设计思想展开探究与总结,重点是探讨未来智能家电的发展趋势。在进行理论上的探讨的同时,列举了行业内在智能家电行业的交互设计中有明显企业特色的例子,从而更加有利于本文提出的观点的论证。生活是最好的老师,也是一切设计、灵感的源泉,智能化交互设计的思想就是起源于生活,把生活中一些复杂的操作和动作转变为简单操作就能达到实现既定功能的目的。基于此提出针对性的设计原则和实践方法,努力提高机器与机器、及其与人之间的信息交流就是家电设计交互思想。

1 智能家用电器发展与交互设计

1.1 智能家电概念

在电子集成用用技术得到空前发展之后,我们的家电产品运用集成电路和自己的“大脑”――处理器之后,具有自动监测自身故障、性能,自动控制等自我反馈与调节的能力,这事我们就把它叫做智能家电。信息技术与高端制造是智能家电得以飞速发展的重要基石。相比于传统的家电产品,智能家用电器在功能上得到了更多的发展,例如,远程维护、自主识别、反馈调节等。

1.2 交互设计

广义的定义,产品使用者的个人意志能与产品之间实现信息交换,实现某种意义的“沟通”。在这一过程中,人通过约定的指令来传达个人意志,而产品则通过自身的输出系统来给用户提品此时的各种物理常态。交互设计的思想就是努力实现这种人机之间、机器与机器之间更加流畅的信息交流。在产品研发环节中,交互就是两个事物之间的信息交流,在家电行业组要就是指人机之间的信息交流。

1.3 交互式设计原则

1.3.1 空间合理运用

对空间加以有效的分析,对产品使用位置加以清晰的确定与可行性分析,这是智能家电加厚设计中的原则。不同的家电在不同的环境中影响也不尽相同。在这一分析过程中,我们必须要充分考虑到地域环境、民俗、家庭成员年龄构成等因素,找出产品的研发重点,进而更有利于获得更好的消费体验。

1.3.2 人的心理需求

人机之间的信息交互过程是智能家电交互设计思想体现的最重要的地方。这一过程不仅仅只是实现了信息交流,而且还是一个满足人的心理需求的过程,人对于产品的感知主要是动与静,如何动与静就在一定程度上影响着人的心理,在这里最成功的例子当属苹果手机的问世。

1.3.3 人的生理需求

家电产品的主要功能是使人生活的更加舒适。因此家电产品的功能基本都是代替人的劳动或者为人的生活提供更加舒适的环境和便利性,因此满族人的生理需求也就自然成了智能家电产品研发所考虑的重点。

1.4 智能下的交互设计

智能家电产品与传统家电产品之间的区别是自调节的功能从从无到有,从低等到高等的转变。在这一过程中,家电产品设计中加入了大量的传感器与处理器。可以根据自然环境与用户意志而自行调节。更重要的是,当智能家电与互联网连接后,则具备了社交网络的属性。交互设计思想不仅仅只是硬件的交互设计、而且也包含了信息的交互。

目前,家电厂商纷纷推出基于互联网技术的智能家居整体解决方案,智能技术不再局限于单品,逐步向家庭整体智能生态系统转化,在这一要求下,交互设计不仅仅只局限于满足单个的家电与居住者完成信息交流的需要,而且整在朝着信息、数据网络化的目标前进,未来的交互设计必将引入大数据技术,就像如今的手机等移动终端一样,在实现人机之间智能交互的同时也进入了了大数据信息交互的新领域。美的公司新产品开发相关人士表示,美的正在集中优质研发力量投入到以物联网技术、大数据技术、先进控制技术为核心得现代智能家电产品的设计中。长虹新产品开发人员也透露,长虹正致力于智能电视空调、冰箱,以及手机、等的开发,最终达到能提供一个整体家庭家电产品的物联网技术解决方案。未来的家电行业将进入物联网技术、大数据技术、云计算技术为核心的智能技术时代。

2 智能家用电器人机交互界面研究

2.1 界面的概念

这里的界面指的是人机交互界面。其是人与机器进行交互时,传递信息的媒介。人机交互界面即是输出装置也是输入装置,人机界面可以将机器信息更加丰富形象的展现给用户。

2.2 家电产品界面分类

2.2.1 硬件界面

以前由于电子信息技术的限制,家电产品的功能比较单一,操作简单。所以家电产品的界面大多采用硬件控制。硬件界面,即实体用户界面,用户在使用产品中接触的界面是以实体物质状态存在的。

2.2.2 软、硬结合的界面

随着现象技术的发展,给传统家电装上显示屏成为了时展的要求。简单显示技术与硬件相结合应运而生,客户能通过显示屏清楚的了解家电产品的状态,方便其使用硬件设备进行家电控制,但此时的用户还不能直接通过屏幕对家电产品进行控制。

2.2.3 纯软件界面(触摸屏)

通过对显示屏触摸能对家电产品进行控制,但现在的家电数显技术并不高,大部分的数显装置偏向于硬件。大部分数显只是为了显示而显示,在控制上和查阅便利性上并没有很大的突破。这已经不能满足人们对现代智能家电的要求,未来家电数显技术的发展方向是软件化,如手机的LCD屏幕一样,一个屏幕可以操作多个软件。不同的软件对应不同的功能。在这一过程中,家电产品的功能也会得到极大丰富。

2.3 家电产品界面发展趋势

随着智能技术的发展,我们有理由相信在未来,硬件控制技术会越来越广泛的被纯粹软件控制的技术所取代。在纯软件洁界面上,接触式的控制过程也会逐渐被非接触式的控制方法取代,例如语音控制技术等。

3 结论

本文对交互性智能家电的设计进行了研究和分析,通过感念、理论上的解释、分析来说明交互设计思想的根本基础与重要性,并展望了了未来智能技术的反战方向。智能家电交互设计是未来的行业大趋势,许多新的概念和挑战都在等着我们去接受与面对。

参考文献

[1]曹阳,刘文静.交互设计在智能家电产品中的应用[J].科协论坛(下半月),2013(12):244-245.

[2]曹智.智能家电的交互式设计研究[J].沈阳:沈阳航空航天大学,2011(11).

[3]陈骁雄,张小平.智能家用电器交互设计研究[J].艺术科技,2015(4):226.

交互设计思考范文第8篇

在现代移动互联网高速发展的浪潮中,传统平面设计逐渐向新媒体交互设计转变,以智能手机APP交互设计为代表的移动互联网应用设计正逐渐快速发展。目前,国内交互设计发展滞后于智能手机的发展,手机应用交互设计仍停留在满足用户功能需求的层面,很少有智能手机应用深入挖掘人们对文化与情感的诉求。无论是现代的市场环境导致了设计方向的改变,还是出于传承中华文化的考虑,将中国传统元素与交互设计融合都是值得研究和思考的。所以应从交互界面、动效设计、情感化设计、用户体验等多方面着手,以塑造出充满创新意义的以智能手机为代表的移动新媒体应用设计界面。

关键词:

传统元素;互联网;交互设计;UI;APP

一、目前手机交互设计的现状

随着移动互联网及智能手机的不断发展,智能手机APP正深刻影响着人们衣食住行的各个方面。用户出行打车使用滴滴出行APP,订餐使用饿了么、百度外卖、美团外卖等APP。通过这些操作简便的App,用户减少了等车、等餐的时间。在现代移动互联网高速发展的浪潮中,传统平面设计逐渐向新媒体交互设计转变,以智能手机APP交互设计为代表的移动互联网应用设计正逐渐快速发展。手机应用的设计风格从拟物化的界面设计逐渐转向更直观、简洁的扁平化设计。目前,国内交互产品设计设计发展滞后于智能手机的发展,手机应用交互设计仍停留在满足用户功能需求的层面,很少有智能手机应用深入挖掘人们对文化与情感的诉求。从国外传入中国的设计理论几乎都是以欧美国家的设计理念为主导,界面设计中很少能看到较为符合中国人审美潮流的设计。

二、中国传统元素加入交互设计的必要性

有着五千年文明史的中国,经过无数风雨沧桑,创造了伟大的中华文明。在历史的长河中,华夏儿女创作了一个又一个传奇,以万里长城为代表的中国古迹为世人敬仰。随着中国经济的飞速发展,人们的物质生活水平在不断提高,生活也越来越便捷。然而,与此同时,中国的传统文化却逐渐在人们的意识中消退,许多优良的传统被人们忘记、抛弃。目前随着国家的伟大复兴,中国文化应将传统的中国元素与新兴技术相结合,借助互联网平台在世界范围内进行快速传播,从而扩大人们的认知领域,增加世界对中国传统文化的了解。将中国传统元素加入交互设计既是一种创新,同时也是传播中国传统文化、增加交互设计活力的必要趋势。创新逐渐开始成为互联网产品设计中的重中之重。我们几乎天天都能看到行业中各类推陈出新的“新”生代,在感叹这些创新的时候,将原有成熟的中国元素加入交互设计中,会给用户带来更多怀旧的体验。将中国传统元素融入用户手机APP中,使中华文明元素无处不在,当我们使用APP时,这既对中国传统文化进行了宣传,又可以吸引用户去探究其意义,使中国传统元素被有效地传承。人类通过眼睛来获取信息建立自己的视觉资料库。因此,将存在于书本之上的中国元素突破传统媒介的传播方式,以新媒体的视觉形式呈现在群众眼前,可以吸引群众的注意力,使用户产生点击欲。

三、中国传统元素与交互设计的融合策略

现在的手机界面很多都较为简洁和扁平化。苹果手机拥有自身品牌的iOS系统,并进行了扁平化风格设计;小米手机拥有自身品牌的miUI系统,并开发了小米的众多应用;微软拥有自己的一套WindowsPhone系统,并首先将扁平化设计融入其中。我们可以根据安卓系统的可适应性设计一款含中国风元素的UI界面,融入中国传统文化的元素并将其推广。现在市场上将中国元素加入交互设计中的案例屈指可数,从创新方面来说,这是设计师从未思考的地方,更是值得研究的地方。

(一)从界面元素交互分析从交互的角度考虑,交互设计是一个迭代过程,通过交互设计评估,可以及早发现设计中的缺陷,进而能进一步完善交互流程。通过交互评审,也可发现交互设计中可行、合理或优秀的地方,从而为后续产品的交互设计提供借鉴。因此,是否满足用户体验是手机产品交互设计的评估标准。由于用户体验是用户使用产品过程中的感受,具有较强的主观性,所以,目前用户体验还没有一个具体的标准。当交互设计产品层级比较深的时候,设计师要清楚地了解这个产品有多少二级页面,多少三级页面,并要考虑页面之间的关系——它们是否可以用到不同页面中的内容,是否需要重新进行构造设计等,以及标签栏、按钮、对话框、框等空间使用的便利性和icon绘制的精细性。一个页面的好坏要注意这些细节的把控。例如有两个页面都需要二级标签栏,你如果出两套样式,说明你并没有思考icon控件的问题,这样很大程度会造成FE(前端开发)资源浪费,而用户也会对控件的实际意义产生疑惑。二级标签栏,在从属内容样式的设计表达不清的时候,用户可能把这个二级标签栏看成是一个可点击的icon。根据交互的形式,在表现上可以采用中国元素来替代原有的二级标签栏、列表、按钮等等,例如古琴、文房四宝、灯笼等元素来替代二级标签中的音乐、信息、照片等功能的图标。通常可以使用具有中国元素的UI手机交互主题设计实现推广,这样的案例也随处可见。

(二)从动效设计角度分析当今互联网行业发展迅速,谷歌推出了全新的设计语言MaterialDesign,这是谷歌拿出媲美苹果的设计,也是将来界面设计的新趋势。这说明了现在的设计并不仅局限于平面的展示,也更多地趋向于动效的展示。现在的用户群体,很大程度上已经厌倦了仅仅只是扁平化的简洁设计。一些添加了交互动效的设计越来越吸引用户群体。2014年58同城的APP设计,整体风格仍然是属于大潮流的扁平化界面设计,但是在一级标签栏的切换交互上,融入了MaterialDesign的理念,在切换的过程中,增加了弹性的动效,增强了用户使用的趣味性。还有一个典型的案例就是社交软件twitter。twitter在早期的时候也是和设计整体潮流一样,采用了拟物化的设计形势。随着苹果iOS7扁平化的出现twitter也逐渐开始进行转变,但是twitter并不仅仅只是界面上的变化,在交互动效上也做出了一些改变。当用户群体看到某条推送想要点赞的时候,将鼠标hover爱心点击时,twitter有它独有的动效,增加了用户使用时的趣味。

(三)从情感化设计分析未来UI互联网行业的发展趋势是逐渐上升的,而怎样在众多UI样式中进行情感化的设计是值得我们思考的。情感化设计,在未来互联网交互设计中越来越重要。我们要设计一个符合大众情感的事物而不是把这个事物设计成一个能让用户投入情感的容器。所以目前市场上一些需要特殊皮肤的产品,例如QQ、百度输入法、QQ音乐等都属于用户群庞大、年龄层次不统一,却奢望用一款皮肤将所有的用户都吸引。即使现在很多设计观念致力于提升视觉效果,希望可以让用户群体喜爱,但设计的表现层到了一定程度就会越来越肤浅。如果将一些有文化底蕴的中国元素加入其中就能更好地提升设计的文化底蕴。在一定程度上采用一些有意义的中国元素,一方面可以宣传中国的文化,另一方面也加强了用户的情感。情感化设计近期在互联网公司的UED用户体验团队中是经常被提起的,将中国传统元素与情感化设计结合是有巨大意义的。曾经流行的复古风便是在界面中增加用户的情感体验。一个有着中国风的精致按钮能够轻松地引起用户的注意,而随后的用户行为可以是任何动作,比如点击按钮、进入等等。

(四)从用户体验角度分析在互联网产品设计中一定会涉及到两个词:“用户价值”和“用户体验”。所以在很多拥有较为完整体系的互联网公司中,往往会设立UED用户体验中心这样的部门。用户体验对于一个产品而言,首先是能用,然后是好用,最后是能给用户带来身心愉悦的感觉。例如腾讯的CDC、百度的MUX都是在用户体验上研究较为深入的典范。将中国传统元素融入新媒体是交互设计中需要重点考虑的。手机交互设计需要更多地考虑其功能及用户体验,并非满屏的中国元素就能吸引到用户,反而会造成界面的杂乱和用户体验的不佳,所以要将中国元素纳入交互设计的范围就要考虑到两方面:一是这个按钮所用元素的功能性和可识别性,二是考虑到交互性。在将中国传统元素与交互设计融合的时候,要思考其价值,并非多就是好,而是要用到该用的地方。例如在百度的MUX的一次演讲时,史玉洁曾经说过“我招了一个很厉害的设计师,需要他设计一个界面,这个设计师在很短时间就设计了一个很炫酷的界面,大家都很惊叹,但是在要使用的时候却找不到进入的按钮。当我询问那位设计师时,他很自豪地告诉我,你猜。”这是一种很可笑的行为,当你设计一款界面的时候,你是需要用户群体来使用的,如果这套界面在视觉上很惊艳,在体验上却让用户很困惑,那么这是一款失败的界面设计。

四、结语

无论是现代的市场环境导致了设计方向的改变,还是出于传承中华文化的考虑,将中国传统元素与交互设计融合都是值得研究和思考的。所以应从交互界面、动效设计、情感化设计、用户体验等多方面着手,以塑造出充满创新意义的以智能手机为代表的移动新媒体应用设计界面。

参考文献:

[1]腾讯CDC.在你身边,为你设计——腾讯的用户体验设计之道[M].北京:电子工业出版社,2013.

交互设计思考范文第9篇

关键词:交互理念;行为;情感;设计策略

陈设艺术设计作为室内设计的重要组成部分,是在运用了一定设计手法的基础上,对室内的陈设品进行组合、陈列和摆设的创造性活动。陈设艺术设计可以说是二次室内设计活动,不同于初次室内设计的目的——对固定建筑空间界面的基础性装饰,陈设艺术设计是对空间内部环境更深层次的美化和完善。近年来,陈设艺术不再作为被动接受的设计形式,而是不断契合时展的需要,对人与空间的互动提出了更高的要求。本文在“交互”理念视角下,通过将陈设艺术设计活动中的需要行为与使用行为相融合,并建立交互关系,从而达到物质的实用性与精神的参与性和谐统一的目的。

1交互理念下陈设艺术的设计需求

陈设艺术中的交互是“人”作用于“物”或“空间”,通过有效的形式来传达某种语言或者表现某些行为。使用者与空间环境的互动行为不同于自然属性的交互关系,它需要经过设计师的精心策划,建立满足由低到高的需求层次的交互通道,以激发它们之间自然、有效的交互行为。

1.1物质实用性

陈设设计的实用性体现在日常生活中,人们常常对空间存在一些具体的实用性需求,以维持正常的生活。物质实用性基于自然、基本的生活要素,可以体现出陈设艺术自身的功能价值,它以观念、行为、习惯等为设计准则,参照人类行为特点的心理倾向,组织合理有序的布局形式,优化人们的行为习惯,达到整体使用的和谐,给使用者提供一个宜人的空间环境以及舒适的居住体验。

1.2精神参与性

陈设设计的精神参与性是一种自由的精神活动,它不仅是一种静观,还是一种能动的创造性活动。从人的“艺术性”和“个性”的视觉层面出发,以物化的视觉艺术方式对空间进行设计,营造出具有独特情感的空间氛围。从人的“创造性”和“反思”的精神层面出发,使用者可以根据自身的文化教育背景、艺术审美修养,在审美的活动中通过主观的想象和参与再创造,对陈设艺术美感产生自身的体悟与构建。

2交互理念下的陈设艺术设计策略

传统的思维着重于内容和形式的设计,而交互理念在人——物——环境的分析和设计策略上,更多地关注在两个或者多个行为主体关系之间的互动和交流。在陈设艺术的设计需求中,将具有使用功能的陈设归为实用陈设,它作为能满足人们某种功能需要的物质实用性而存在。而本身不具备使用价值的陈设归为装饰陈设,则作为信息传送和交流体验双向互动的精神参与性而存在。面对存在于一个空间维度内的两种层次的设计需求,设计师应该针对不同层次的需求,构建出更为优质的、更具有人文关怀性的多层次需求的互动体验空间。

2.1行为互动的功能性设计策略

陈设艺术设计以可用性为前提,其使用价值体现在它与人的行为之间的联系。陈设作为功能的载体和行为的诱导,陈设方式一般都是从人的行为习惯特征出发。以站、坐、卧等静态行为为主的空间区域,陈设品通常都是满足基本行为需求的基础陈设,如椅、桌、台、床等,而以动为主的空间则表现为交通用地与频繁使用的特定区域,这些区域应该保留足够的面积,考虑以简单或可移动陈设为主,从而增强空间使用上的灵活性。因为空间内人类活动的尺度范围、空间类型、陈设的使用等都受到一定的限制,所以通过适宜的工学尺度,人性化的空间陈设、舒适的感官体验等要素作为诱因,促使人与空间产生适应性的交互行为。陈设艺术设计的易用性是关键,它可以给予人们更高品质的使用享受。陈设设计活动作为空间互动的影响条件和行为刺激的媒介,通过明确空间各个板块相互之间的结构和功能,组织合理的空间形态和动线,使得人与空间的互动行为合理、线路便捷、次序优化。在空间内设置屏风、玄关隔断或者植物盆栽等,可造成视觉的模糊感,使得空间隔而不断,空间连续感依旧存在,或者是利用柱子、凹凸的墙角、圆椅或靠背沙发座椅等,在空间内进行虚面的分割,丰富空间的层次感,以达到虚实空间形态的有机共生,微妙的通透与巧妙的遮蔽刺激着人与人、人与空间的行为互动。

2.2情感互动的参与性设计策略

视觉元素的代入性是情感交流中最直观的表现手段,具有特定文化情感传播的特征。不同色彩、材质、形状的视觉符号承载着不同的表情和内涵,触发初步的情绪反应和情感体验。同时,视觉的物化以明确、诱导或是隐喻的表达方式,塑造感性与理性情感交融、和谐统一的环境场所。视觉元素引导的情感参与不仅体现在对情景视觉美感的激活,而且是对风格、观念、价值等文化情感的抽象表达。通过对空间符号进行艺术化处理,让人们产生了对于不同空间符号的信息认知和形式感受的复杂性。格式塔心理学提出:“艺术形式与我们的感觉、理智和情感生活所具有的运动形式是同构形式。”艺术的形式表现力会给我们带来与审美客体同样的心理牵引。人们通过对复杂的视觉符号进行创造性的思考和探索,刺激形成的抽象图像,创造旧经历与新体验的联系,最终与当下空间交互形成共同的情感认知和意境的场景。发挥陈设艺术的高度感知性,使生命体验得到升华。陈设艺术在美学原理的指导下,求得的观感美感效果,形式美感的艺术处理法则构建起人与空间的和谐对话。而美感认知和意境认同自外而内上升到由内而外的反思体验,摆脱了外在客观物质情感的控制,实现了对于自我的省视、反思以及情感的深化,同时还有对于思维的拓展与创造,建构起了具有高层次追求的精神交互空间。

3结语

本文从交互理念的视角思考陈设艺术设计中人与空间的关系,通过引入“交互”设计思维,打破传统的陈设艺术设计模式,以一种全新视角重新审视陈设艺术的设计方法,有助于“人”在空间使用“物”过程中获得更高效、优质的体验,打造出具有舒适性、人性化、愉悦感的生活空间。陈设艺术设计将以最自然的参与状态,呈现出一种人与空间之间相互交融渗透的交互情态,使陈设艺术的实践创造具有崭新的意义。

参考文献:

[1]…Leah…Buley….用户体验多面手[M].湖北:华中科技大学出版社,2014.

[2]…朱逊,张伶伶.当代环境艺术的审美描述[M].哈尔滨:哈尔滨工业大学出版社,2015.

[3]…王晶.环境艺术设计主体与方法探究[M].北京:中国书籍出版社,2016.

[4]…丁立伟,陈金瑾,李晨光.室内陈设艺术设计[M].北京:中国电力出版社,2017.

[5]…彭心勤.情感化交互与设计价值的构建[J].重庆科技学院学报,2013(6):165-167.

[6]…叶东东,李世国.交互设计中的需求层次及设计策略[J].包装工程,2013(8):75-78.

交互设计思考范文第10篇

关键词:电子白板初中语文策略

随着教育改革的不断深入和新课标的实施,电子白板技术已经被广泛应用于教育教学,成为新一轮课程改革和学科教学改革的突破口、切入点。虽然电子白板在语文课堂教学中显示出了巨大的优势,但通过近年来的多次听课和调研,我发现很多教师并没有对交互式电子白板的强大功能进行深入研究,基于电子白板环境下的教学设计过于程式化、单一化;课堂教学中师生互动交流不充分;课后很少利用交互电子白板进行反思与评价,没有真正发挥出交互式电子白板这一教育技术的强大优势。如何更好地运用电子白板优化初中语文课堂教学提出以下策略,以供参考。

一、注重教学过程的非线性设计,为教学的生成留足空间

教学设计的出发点是为了促进教学,好的教学设计要有利于体现新课程理念,而且要求教学预设不是单维的、严密的、封闭的、主观的线性教学设计,而应该是多维的、灵活的、开放的、动态的板块式设计。从这个意义上说,教学预设应是外出旅行时的指南针,而不是有固定路线和时刻表的火车,只有课前精心预设,才能在课堂上动态生成。也就是说,借助电子白板既能发挥教师主导作用又能充分体现学生主体作用的“主导——主体”教学结构。电子白板不仅具有强大的演示功能,还支持教师根据实际教学的需要对教学内容进行调整,为教学的预设和生成创造了有利条件。因此,在注重教学设计的规范化的同时,为提高教学效益,教师还要充分发挥创造性和灵活性,主动学习掌握一种多媒体课件制作技术,比如比较简单的软件PowerPoint、网页制作软件FrontPage等,较复杂的Flash、Authorware等多媒体课件制作技术,深入学习掌握交互式电子白板技术,以便处理课堂教学中的突发事件,促进课堂教学的精彩生成。例如,教学《华南虎》一文时,将教学目标确定为:初读课文,读出华南虎的形象特点;了解作者创作的时代背景,读懂华南虎的象征意义;理解诗歌中运用的象征手法,感受诗人不羁的灵魂。预设为生成性学习搭建了舞台,实现了为生成而预设,从而对有效地展开语文课堂教学,起了引领作用。

二、注重教学交互的多元设计,营造多维互动课堂

无论采取何种教育理念,采用何种媒体手段、何种策略进行教学,成功的教学都有一些共同的特征,如强调学生的积极参与,重视学生的个别差异,为学生创造真实的情境,重视课堂交流等等。电子白板的强大交互功能为增强课堂上的各种互动提供了广阔平台。有了白板,教师便能灵活地应对课堂上的突发事件,学生回答什么,我们就可以直接展示什么;学生需要什么,我们马上可以给什么。电子白板环境下的教学设计,教师要转变观念,变“指挥者”为“引导者”,要从学生的角度去设计教学过程,让学生充分地想,让学生充分地说,让学生充分地做。首先,教师在教学设计时不仅要考虑到自身和白板的交互操作,还要尽量设计一些让学生到白板前操作的环节,放手让学生自己操作以获得感性认识,从而加深对知识的理解。其次,教师在人机交互设计的基础上要进行师生间的人际互动活动设计,注重师生和生生之间的互动与交流,使学生不再是旁观者,而是课堂教学的积极参与者。最后,在教学时间上,要将课内学习与课外学习相结合,让课内时间成为分享交流,师生互动、生生互动,完善知识结构的时间,让课外时间成为畅游网络世界,收集、整理资料,自主学习,初步构建知识的时间,鼓励学生自主学习。例如,在教《变色龙》一文时,我不仅利用白板技术制作了动漫视频,还采用了学生提出的表演课本剧的形式,把课文中的精彩情节在课堂上再现,在“互动”与“欢乐”中理解人物的性格、语言、动作、神态及内心世界。这样,既活跃了气氛,加深了对课文内容的理解,又让学生在表演中深刻体会了文章的表现方法,一举多得。

三、注重自我反思与研修的成长设计,促进教师专业水平发展

教师反思能力是教师成长和发展的重要标志,提高教师的反思能力,将有助于促进教师的专业发展。生成性课堂教学具有开放性和不确定性。交互式电子白板的一个突出特点是教师在白板上即时书写或者播放的课件内容,以及师生互动过程中意想不到的精彩瞬间等,都可以保存下来成为生成性教学的资源。教师要充分利用电子白板的这一优势,将每节课的教学情况录制作成个性化的授课纪录,以便进一步了解学生处理信息的方式以及学习风格的差异,或请同行提出建设性的意见,哪里需要调整,哪里需要删减,群策群力,为今后的授课、反思和评价提供参考。如可利用电子白板网络聊天室的“大厅”和“独立窗口”进行读书研讨、发表意见,或在课件中设置供网络笔谈的特殊交流版块,如供表达的写作板,供别人发表意见的意见板等。从而使再生成的教学资源更好地为今后的授课、教学研究服务,从而促进教学反思与评价的实效性,促进教师的专业水平发展。

四、注重白板使用效果的优化设计,实现教学的和谐统一

经过几年的教学实践,我也认识到,电子白板作为教学的辅助手段,如果运用不当,则会产生负面效果。由于交互式白板是一种新型的教学设备,所以我们对于白板的使用还不够重视,有时只是用交互式白板作另一个投影设备来使用。有效运用电子白板为教学服务意识不够,只是为了用技术而用技术,课件做得很花俏,技术用得很牵强,本应逐步讨论、逐步思考的知识点问题,教师却用课件一股脑儿显示出来,包办代替,忽视了学生的“主体地位”,对课堂教学效果的帮助却不明显。如当前一些教师上语文课,往往把有关作家简介、写作背景等文字资料制成幻灯片,放映到屏幕上,这没有必要。这样做不仅不能提高教学效果,反而会降低教学效果,一般说来,这些资料文字比较多,密密麻麻,坐在后面的学生往往看不清楚。因此,还不如教师讲,学生听,这样还能培养学生的听力;并且学生还能边听边作笔记。再如一些教师往往还把段落大意、中心思想、写作特点等都用多媒体来展示,这更没有必要。如果这样,则同样是满堂灌,是用先进的教学设备进行落后的语文教学。因此必须去之。合理有效地利用交互式电子白板优化我们的课堂教学,对教师教学设计能力、教学实施和自我反思与评价能力都提出了更高要求,所以,在今后的教学中,教师要更深入地地挖掘交互式电子白板的功能,掌握在教学的各个环节的运用方法,不仅要用先进的教育理念去使用技术,更要从学生的全面发展与能力培养来引领我们的课堂,实现教学的和谐统一。

参考文献:

[1]吴筱萌.交互式电子白板课堂教学应用研究[J].中国电化教育,2011(3).

[2]雷利军,丁兴富,李敬东.交互白板的教学功能分析及建议[J].中小学信息技术教育,2005(5).

交互设计思考范文第11篇

关键词:教学改革;适当铺垫;忌浅忌偏;且慢结论;交流互动

教育教学改革是一个永恒的话题。一种好的教育理念应当具有一定的超前性和预见性,从而使培养出来的人能够适应未来社会的需求。当前教育教学改革的关键问题,在于教育思想的转变,特别是课堂教学要从注重知识传授向注重能力培养转变,从封闭式教学向开放式教学转变,从教师单向传递向师生间多向交流转变。

要实现课堂教学的三个转变,师生之交流互动是必不可少的主要途径。课堂教学提问是师生之间交流互动的基本手段,在引入新知的教学过程中经常被采用。但是如果问题的设计不合理,或提问方式不恰当,就调动不了学生学习的积极性,师生之同的交流互动过程就会变成教师的“独角戏”。教师设计问题的过程应该是一个学生思维活动进行的过程:学生追索答案的过程应该是一个思考、讨论、得出结论的过程。教师对问题的设计要重视学生的认知过程、认知需求和思维能力的培养。

要提高课堂提问水平,应当注意以下几个方面:

第一,问题的设计要源于教材而又高于教材

问题的设计是整个师生互动过程中最重要的一环,如果问题设计不当,就会影响师生互动的效果,甚至影响教学活动的顺利开展。要设计出精妙的问题,首先教师要能够全面的、准确的、深刻的把握教材,领会教材编写者的意图,即教师要达到“用教材”的境界而不是只有“教教材”的水平。不少教师在设计问题时较注重知与不知、使与不使的问题,而忽视学生对教材的认知过程,在操作过程中往往只注重对教材的分析,能同时考虑学情和教情的不多见。比如教师在讲“地表形态的变化和地质作用”时,甲的问题是:“地球从形成到现在,地表形态有没有变化?” 乙的问题是:“据报载在我国台湾海峡发现有煤炭资源,怎么解释这种现象?”甲的问题仅仅是根据教材所要讲述的内容,为提问而提问的问题,谈不上什么设计。乙的问题设计显然更为精妙,体现了源于教材而又高于教材的问题设计要求,学生对此问题也有较强的探究欲望,学生的思维能够很顺利地引入到这一问题的讲解中。

第二,问题提出应有适当铺垫

尽量少用单句直问。单句直问是教师在教学过程中向学生直截了当的提出问题,问题指向所需获得的答案或结果,学生可以直接作出回答。这种提问方式的优点是可以较快地完成教学任务的切换,但往往因为缺少铺垫,答题门槛过高,学生—时难以作答而导致心理紧张,使师生交流难以顺利进行。问题设计好了,还必须研究提问方式,问题的提出要留给学生思考的空间,教师一定要站在学生的角度去思考,不要用教师的思维过程去替代学生的思维过程,要做到学生按照问题思维过程,能自然得出结论。比如在讲:“日本是一个多地震的国家”时,甲的提问是:“日本为什么是-个多地震的国家?”乙的提问是:“请同学们回忆世界主要的地震带,再看日本所处的位置,思考日本为什么是一个多地震的国家?”乙的提问方式明显让学生有一个思维的活动过程,结论的得出体现了“自然”二字;而甲的提问方式大多数学生不能直接作答,学生缺乏思考的空间,缺少思维的启迪过程。

第三,问题设计忌浅忌偏

师生交流互动中的问题,应该起到的作用是“引”和“导”,“引”即引出教师或教材欲讲解的问题和内容:“导”即让学生根据问题的设计思路,自然得出结论,结论的得出切忌牵强。问题设计的“浅”是指学生完全没有思考空间和认知过程,可以不假思索的随口作出回答,对学生学习思维的启迪无任何意义。问题的“偏”是指问题的设计忽视了学生的学习基础和学习上规律的无序;另一种情况是指问题答案存在多样性和不确定性,师生问答的结果是“引”而“不当”,造成教学上的混乱。比如教师在讲“西亚和北非”时问:“埃及在非洲的什么部位?”这样的问题学生根本不需要思考,显然过浅。又如教师在讲“地球的形状”时问:“地球为什么是扁球体?”这样的问题学生是无法回答的。再如教师在讲:“日照与赤道方位”时问:“我校教学楼的朝向哪一幢最合理?”学生经过讨论得出的结论,可能与教材将要阐述的观点完全相反。因为教学楼中有的因光照条件太好——太阳暴晒,会出现影响学生上课的情况。这就是“引”而“不当”,将直接影响教学活动的正常进行。

第四,不要忙于获得结论

当在课堂教学中出现学生答题并非教师所期望的答案时,为了尽快获得结论,教师往往对学生不够准确或近似的答案不予理睬,大量地采用转问他人的形式,直至问到自己所期望的答案。这里缺少关于问题解决的思路、方法等方面的启迪。在转问无果时,干脆师代生答,这样既挫伤了学生的学习积极性和自尊心,同时学生对问题的答案也不知其所以然。比如教师在讲“黄赤交角”时问:“黄赤交角扩大后,五带的范围会有什么变化?”这一问题学生很难直接回答。如果把问题变换为:“五带的范围是如何划分的?五带划分的界线与黄赤交角有什么关系?如果黄赤交角扩大,会对五带的范围有何影响?”第二种形式大多数同学能正确答出,当然花的时间要更多,但学生的思维得到了锻炼,如果教师只是忙于得出答案,学生就只能是记住这个答案而不是会解答这种问题。

第五,师生交流互动不要受教案的束缚

交互设计思考范文第12篇

关键词:教学改革;适当铺垫;忌浅忌偏;且慢结论;交流互动

教育教学改革是一个永恒的话题。一种好的教育理念应当具有一定的超前性和预见性,从而使培养出来的人能够适应未来社会的需求。当前教育教学改革的关键问题,在于教育思想的转变,特别是课堂教学要从注重知识传授向注重能力培养转变,从封闭式教学向开放式教学转变,从教师单向传递向师生间多向交流转变。

要实现课堂教学的三个转变,师生之交流互动是必不可少的主要途径。课堂教学提问是师生之间交流互动的基本手段,在引入新知的教学过程中经常被采用。但是如果问题的设计不合理,或提问方式不恰当,就调动不了学生学习的积极性,师生之同的交流互动过程就会变成教师的“独角戏”。教师设计问题的过程应该是一个学生思维活动进行的过程:学生追索答案的过程应该是一个思考、讨论、得出结论的过程。教师对问题的设计要重视学生的认知过程、认知需求和思维能力的培养。

要提高课堂提问水平,应当注意以下几个方面:

第一,问题的设计要源于教材而又高于教材

问题的设计是整个师生互动过程中最重要的一环,如果问题设计不当,就会影响师生互动的效果,甚至影响教学活动的顺利开展。要设计出精妙的问题,首先教师要能够全面的、准确的、深刻的把握教材,领会教材编写者的意图,即教师要达到“用教材”的境界而不是只有“教教材”的水平。不少教师在设计问题时较注重知与不知、使与不使的问题,而忽视学生对教材的认知过程,在操作过程中往往只注重对教材的分析,能同时考虑学情和教情的不多见。比如教师在讲“地表形态的变化和地质作用”时,甲的问题是:“地球从形成到现在,地表形态有没有变化?” 乙的问题是:“据报载在我国台湾海峡发现有煤炭资源,怎么解释这种现象?”甲的问题仅仅是根据教材所要讲述的内容,为提问而提问的问题,谈不上什么设计。乙的问题设计显然更为精妙,体现了源于教材而又高于教材的问题设计要求,学生对此问题也有较强的探究欲望,学生的思维能够很顺利地引入到这一问题的讲解中。

第二,问题提出应有适当铺垫

尽量少用单句直问。单句直问是教师在教学过程中向学生直截了当的提出问题,问题指向所需获得的答案或结果,学生可以直接作出回答。这种提问方式的优点是可以较快地完成教学任务的切换,但往往因为缺少铺垫,答题门槛过高,学生—时难以作答而导致心理紧张,使师生交流难以顺利进行。问题设计好了,还必须研究提问方式,问题的提出要留给学生思考的空间,教师一定要站在学生的角度去思考,不要用教师的思维过程去替代学生的思维过程,要做到学生按照问题思维过程,能自然得出结论。比如在讲:“日本是一个多地震的国家”时,甲的提问是:“日本为什么是-个多地震的国家?”乙的提问是:“请同学们回忆世界主要的地震带,再看日本所处的位置,思考日本为什么是一个多地震的国家?”乙的提问方式明显让学生有一个思维的活动过程,结论的得出体现了“自然”二字;而甲的提问方式大多数学生不能直接作答,学生缺乏思考的空间,缺少思维的启迪过程。

第三,问题设计忌浅忌偏

师生交流互动中的问题,应该起到的作用是“引”和“导”,“引”即引出教师或教材欲讲解的问题和内容:“导”即让学生根据问题的设计思路,自然得出结论,结论的得出切忌牵强。问题设计的“浅”是指学生完全没有思考空间和认知过程,可以不假思索的随口作出回答,对学生学习思维的启迪无任何意义。问题的“偏”是指问题的设计忽视了学生的学习基础和学习上规律的无序;另一种情况是指问题答案存在多样性和不确定性,师生问答的结果是“引”而“不当”,造成教学上的混乱。比如教师在讲“西亚和北非”时问:“埃及在非洲的什么部位?”这样的问题学生根本不需要思考,显然过浅。又如教师在讲“地球的形状”时问:“地球为什么是扁球体?”这样的问题学生是无法回答的。再如教师在讲:“日照与赤道方位”时问:“我校教学楼的朝向哪一幢最合理?”学生经过讨论得出的结论,可能与教材将要阐述的观点完全相反。因为教学楼中有的因光照条件太好——太阳暴晒,会出现影响学生上课的情况。这就是“引”而“不当”,将直接影响教学活动的正常进行。

第四,不要忙于获得结论

当在课堂教学中出现学生答题并非教师所期望的答案时,为了尽快获得结论,教师往往对学生不够准确或近似的答案不予理睬,大量地采用转问他人的形式,直至问到自己所期望的答案。这里缺少关于问题解决的思路、方法等方面的启迪。在转问无果时,干脆师代生答,这样既挫伤了学生的学习积极性和自尊心,同时学生对问题的答案也不知其所以然。比如教师在讲“黄赤交角”时问:“黄赤交角扩大后,五带的范围会有什么变化?”这一问题学生很难直接回答。如果把问题变换为:“五带的范围是如何划分的?五带划分的界线与黄赤交角有什么关系?如果黄赤交角扩大,会对五带的范围有何影响?”第二种形式大多数同学能正确答出,当然花的时间要更多,但学生的思维得到了锻炼,如果教师只是忙于得出答案,学生就只能是记住这个答案而不是会解答这种问题。

第五,师生交流互动不要受教案的束缚

交互设计思考范文第13篇

现代教学设计理论把教学视作一个系统。这个观点的提出源自对系统科学的理解。系统科学深刻地揭示了事物运动的特性与规律,成为信息时代人们认识世界和改造世界的科学方法论。对哲学、自然科学、社会科学各个领域产生了极大的影响,也直接导致了教育技术的革命。传统的编写教案和教学过程存在着诸多弊端。如教师在写教案时把主要精力集中在教学内容,对联系学生实际和社会环境的因素很少关心,缺乏对整体的分析和研究,以至于碎片性和表面性的错误经常出现。现代教学设计理论则强调教学是一个整体系统,应该对系统进行精细化设计,即系统教学设计。现代系统教学设计的优势是在实施教学之前,依据学习论和教学论的原理,用系统论的观点和方法对教学的各个环节统筹规划和安排,为学生的学习和教师的教学创设最优环境。实践证明,把整体设计和主题课时设计结合起来实施系统设计,有助于弥补传统教学的不足,提高课堂教学效果。

二、教学设计的整体思路

现代教学设计理论认为教学要有短期设计和长期设计。实践中,我们体会到实施学段整体设计和主题课时设计相结合的设计策略,有利于高中英语课堂的提质升效。学段整体设计分为高一、高二、高三三个学段,整体设计由年级备课组长组织实施,主题课时设计由备课组合作实施。这样,把学段整体设计和主题课时设计有机结合起来,深化了教学改革,较好地实现了系统化教学。

1.高一学段的整体设计

我们把高一学段的整体教学目标设定为学会认知,学会适应新环境,养成良好的学习习惯,提升自主学习能力。高中学段是承上启下的关键学段,在基础教育的地位特殊,既要向各类各级高校输送优质生源,又要做好初高中的衔接工作。为此,我们以科学发展观和系统科学为指导,对高中学段的教学作出整体安排。即,高中学段教学的整体目标是学会认知,学会适应变化,提升综合实践活动能力。认知就是知识的习得与使用,通俗地说,就是一个人如何看待周围世界和你自己的以及人的头脑是怎样去看待和理解周围发生的事?知识是个体通过与环境相互作用后获得的。学习知识有两个过程,一是“学”,二是“习”。“习”不只是反复做练习,更重要的是社会实践,把所学的东西通过实践转变成能力。学习的目的不仅仅是获取知识,更关键的是把知识转变成能力和经验,进而转变成智慧。学习能力就是当你需要知识的时候,能找到知识,能创造出知识。所以,我们要的主要任务就是让学生感受自主学习的活力与美感,使其养成自主学习的习惯。高中学段的主流教学模式是认知教学模式。但并不反对教师根据自己的优势和偏好采用不同模式教学,但不管什么模式,其核心是学会认知,学会自主学习。要引导学生用自己的感官去感知新知识,观察新世界,适应高中学习的新环境,培养观察能力,学会认知学习,固化自主学习习惯。学习者只有在依靠自己的知识经验解决现实问题的过程中才能不断重新建构对各种事物和观点的认识和见解。感觉了的东西,我们不能立刻理解它,只有理解了的东西,才能更深刻地认知它。因此,英语学习可以被视作培养学生能力的一种手段。高一学段可以通过预习感知、情境认知、协作对话、运用小结等方式获得知识与能力。

2.高二学段的整体设计

高二是高中学段的承上启下的关键期,学生要参加省级的学业水平测试,学习任务繁重,学习的压力增大。高二学段的整体教学目标是强化思维,培养问题意识,善于在互动交往中学习,不断提升批判性思维能力与品质,学会与不同文化背景的人进行交往与合作。这个目标是基于传统教学的弊端提出的,长期以来,我们的学生不会提问,不会质疑,不会讨论,不善创新,不善与人交往。众所周知,语言是交际的工具,也是思维的工具,还是现实思维活动的物质形式。思维是人脑反映和认识客观现实的积极过程,它在语言物质材料的基础上形成、存在和发展。以概念、判断、推理的形式反映现实过程是抽象思维;以表情、意志、美感反映现实的过程是形象思维。两种思维都会反映在语言的意义之中。所以,语言教师既要认识语言与思维的密切关系,又要知道学习是发生在学习者和他人的交往和互动之中。高二学段采用的是多元互动的教学模式。通过生生互动、师生互动、人机互动、人材(教材)互动,包括与不同文化背景的人互动,学会与人交往,交流互鉴知识与技能的本领。思维是学习活动的核心,学会思维十分重要。思维是以概念、判断、推理等形式反映客观世界,思维总是和问题连在一起的。爱因斯坦曾说:“提出问题比解决问题更重要”。问题又总是与教学内容连在一起的,有了问题,思维就有了方向,就有了解决问题的动力与美感。教学互动过程中的问题解决在学生能力的培养中起着十分重要的作用。教师应在学生自主学习的基础上,大力提倡合作学习,把学生分成若学习小组,小组之间相互提问,共同探讨,教师的角色就变成了组织者、引导者、主持人或者帮助者。实践证明,互动教学就是通过人际交往、多方互动、共同探讨、展示交流最终达到共同提高的教学过程,教学效果显著。

3.高三学段的整体设计

高三学段的整体教学目标是遵循学习规律,学会探究学习,把所学的知识系统化并且转化为技能,培养创新思维。高三学生要参加高考,是整个高中学段的决战阶段,需要学习运用大量知识、概念。把握教学节奏,增强学生自信十分重要。近年来,高考也在不断改革,重基础,考能力的导向十分明确。因此,在高三复习迎考的过程中,引导学生在探究中发现问题,在整合中解决问题,促进所学知识系统化并转化为解决实际问题的能力就显得十分重要了。高三涵盖了高中阶段的全部知识,这是知识系统化的极佳时段,也是学生创新思维培养的最佳时机。教师要引导学生思考把知识转化成为技能,把经验转化为智慧,提升学生知识运用能力和创新素养。高三的教学模式是系统教学。高三要花很长的时间用来复习迎考,这个过程其实就是把所学知识系统化的过程。教师要引导学生把所学知识和相关事物放在系统中加以考量。所谓系统是指由相互联系、相互作用的诸要素构成具有特定功能的有机整体。学会去探究整体与部分,整体与外部环境如何联系和相互作用,探究系统的成分、结构、功能之间的关系等。这样能更好地促进新知识和原有知识的相互联系与作用,形成新的认知结构,还可以极大地提高学生的记忆能力,提高解决问题的能力。高三教学可以采用整体感知、逐层深入、系统谋划及反馈调控来获得更优化的教学效果,为学生进入高校学习奠定良好的学习基础。

三、结语

交互设计思考范文第14篇

关键词:奥巴马;竞选标识;品牌标识设计

中图分类号:J524 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2012)35-0054-01

2012年11月份奥巴马连任美国总统,我们能通过回顾Sol Sender(索尔-森德)为Obama竞选美国总统设计的“O”标志来寻找品牌标识新的设计思路,“品牌标志设计”于设计师来说,造型、颜色、图形、文字等是视觉传达设计中要调用的基本元素,历来为设计师所珍重,要做好品牌标识设计,协调好造型、颜色、图形、文字等元素的关系是基本前提。经过笔者了解、观察、思考后发现“0”竞选标识在互动性方面进行大胆的创新。

北京世界设计大会“0”竞选标识的设计者索尔-森德讲述了这个设计项目,“Obama”、“Hope”、“Change”、“2008”、“动感的曲线”等是此设计项目的核心词汇,如何把这些元素揉上核心执政理念:阳光、年轻、变革、希望……随后以统一视觉形象传达出来。索尔-森德意识到奥巴马这个竞选标识要有高效、有趣的互动性。标识的主题形象定位在了“Obama”的首字母“O”,结合美国国旗的条状纹样、旭日东升的剪影形象、地平线,下方加上“Obama’08”的字样。以下笔者进一步视觉解读奥巴马竞选总统标识:

首先,造型上:贴切、形象、落落大方,这个主竞选标识采用了饱满的圆形来作为主架构,心理上给人以圆润、稳健之感,圆、半圆、条状纹样成了三大主结构,同时通过条状纹样的形状、颜色的变化、渐变营造了一个虚拟三维视幻觉,使主标志更具灵动力和视觉张力。其中美国国旗上星条纹的借用和变形,笔者尤为喜爱,因为星条纹“可用旋动、流畅来形容”。

其次,颜色上:采用深蓝色(沉稳、踏实、信任)、红色(激情、热血、奋勇、积极)、蓝色圆形渐变(改变、年轻、希望、活力),这些颜色的组合搭配既言情达意又大方醒目。虽然在竞选过程中主标识的颜色组合深深刻在了我们的脑海,但粉红、绯蓝、血红色的“色变”也被民众广泛运用,这种“肆意”、“胡闹”丝毫没有使奥巴马品牌价值降低,反而被提升。

最后文字角度分析:“Obama” 和“Obama’08”的文字设计也是气质贴切,准确生动,其中英文字母“Obama”是一组大小写字体,其小写字体的每个字母都是偏正方形,上下均分结构,字角经过加细和卷翘的处理后,使文字显得时尚、锐意。细心的观者会发现当小写的“Obama”和“’08”做组合时,“’08”显得的挺拔、俊俏,而大写的“Obama”和“’08”做组合时,“’08”显得的端庄、安静,为不同情形应用所需;如小写的“Obama”和“’08”的组合在信封、邀请函等细微用处较大;标识中,奥巴马的竞选投票网站的文字“barackobama”的粗黑明确以及各种标识组合中“O”的凸显,这些精确、生动的文字处理需要我们思考和学习。“细长、圆润、精悍、率真”是笔者对于奥巴马竞选主标识文字设计的感受。

在设计的初始阶段,我们就要有意识得强调标识的可参与性和交互性,从最原始的概念到设计草稿的绘制再到设计成稿的呈现……都要先在二维的维度里去寻找交互的可能性。让目标受众产生兴趣,有去改变甚至戏谑标识的意图,表明标识在目标受众中起作用……,因此设计的调查、内容、理念、视觉元素、表现手法等过程都要融入“交互”的理念。在设计标识时,造型、颜色、文字、图片都是“交互”的渠道和手段,不过一定要结合项目的概念和意图及了解相关受众去做“交互”而非为“交互”而交互,这是核心和前提,否则“视觉交互”无从谈起,也无从下手。

“病毒互”在品牌标识设计这一块,主要是产生在标识的具体传达和运用的过程中,制作一支根据主标识的概念病毒式广告,讲述一段故事等都是“病毒互”有趣、可行的方式之一。“病毒互”强调品牌和受众的交互的动因及关系,这和前部分:视觉交互是息息相关的,因为二者的理念、创意想法是一致的,只是着重点不一。法国达能集团为依云品牌推出的《Forever young-We will rock you》广告就是根据其主标识的理念结合动画做的病毒性广告,结果是皆大欢喜。现在的品牌标识设计已经不是设计师出个想法,做张品牌标识的完稿及应用的效果图,设计的过程就结束了,设计师需要全面地去建立品牌形象并以恰当、新颖、有趣的方式去推广所设计的品牌标识。因此对于品牌标识的设计者来说,除了考虑视觉交互、病毒式交互外,更要全面用各种视觉或非视觉方式去打动目标群体、达到营销品牌的目的。

诚然,Obama(奥巴马)竞选的“O”型主标识及相关设计受到大家广泛的感知和认同,但其标识设计背后隐藏的设计手法、理念、思维更值得我们去思考、学习。在当今信息爆炸、图形爆炸、品牌爆炸的时代,广大受众的兴趣、意愿在设计中的影响力和决定力只会加强,不会减弱。毕竟设计以人为本。

交互设计思考范文第15篇

关键词: 互动一探究型教学 创新意识工业设计

伴随未来社会对人才素质的需求变化,作为新兴的、实践性、应用性和创造性极强的边缘交叉学科,工业设计人才的创新思维能力、设计表达和沟通能力、团队交叉协作能力就成为衡量人才标准的重磅砝码。针对工科院校学生偏重于逻辑思维、理性思维的特征,如何通过互动-探究型的教学过程,激发学生的兴趣、培养学生的探究精神、自主学习能力、创新意识和团队合作能力就成为我们面临的新课题。本文以产品系统设计实践教学为案例,借鉴国外设计院校的先进教学理念和方法,从设计选题、教学过程控制、学习结果评估、多维互动教学等教学实践各环节进行了一些有益的探索和尝试,使学生的设计理念、创新设计能力、专业适应性、延伸性和竞争力得到综合提高。

一、互动一探究型教学方法

互动一探究型教学法的理论基础可以追溯到美国著名哲学家、教育家约翰·杜威的探究式教学思想、美国教育心理学家和教育家杰罗姆·布鲁纳的发现学习、建构主义对学习及合作学习的理解。互动探究型教学模式指教师引导学生从学科领域和现实生活中选择研究主题,创设一种类似科学研究(学习)的情境,运用类似科学研究的方法,通过多维互动的教学关系,使学生主动探究问题,获得知识、技能、情感和态度的发展,促进学生创新意识和创新能力提高的教育模式在探究教学活动中,教师是引导者,学生是探索者,学习方式是发现式学习,目的是学生建构性地获取知识;它具有主体性、开放性、合作性、建构性、综合性、实践性等特点。这一教学理论体系运用到工业设计专业课程的教学过程中主要体现在以下几个方面:

(一)强调课堂教学中学生的主体性。改变教师灌输知识点、学生被动接受的方式,注重学生主动获取知识,强调课题目标让学生去确定,问题让学生去发现,过程让学生去探索,方法让学生去寻找,学会自我学习。

(二)强调教学的开放性。教学内容开放,选题聚焦社会热点、追综科技进步,切合学生的生活体验;教学思维开放,追求思维的流畅性、变通性、灵敏性;教学过程和结果开放;师生关系取向于教学相长的开放式关系。

(三)强调学生的交流、合作、竞争和创新能力。教师在教学开展过程中设计学生的互动交流模式,规范学生的交流行为,引导每个课题小组的成员实现自我思考的过程。

二、互动一探究型教学方法在工业设计课程教学中的实践探索

在全球趋同、信息技术和科学技术发展迅猛的当下,工业设计的内涵和外延有了极大的拓展和丰富,它涉及到生活系统、交通系统、环境系统、工作系统、生产系统、服务系统及信息系统等各个层面,并且这些系统之间还存在着子系统和子系统、子系统和大系统之间更为复杂的关系,呈现出极大的开放性和延展性。

根据笔者在国外学习的经历,国际知名设计院校的产品设计课程究其核心课程内容,非常注重课程的拓展和整合。既有对产品系统本身的思考,又有对产品环境以及对人文背景和经济背景的思考,特别是设计在环境可持续发展、创新生活方式、服务设计等方面的思考、创造性的解决方案及对社会的意义,非常强调设计师的系统观和社会责任感。一门综合性的设计课程,往往由具有不同背景的教师团队共同担当,每一个具体的教学环节都有不同的内容和方式,在课题研究中从关注人、物、事、环境、商业性和社会性因素等不同角度进行探索,注重观察问题、思考问题、研究问题、解决问题。学生在课堂教学中完全占据主导地位,学生的团队合作和交流积极有效。笔者所处的环境虽然依托工科学院多学科、大学科的背景优势,但各学科间的交叉合作较少,教学环境相对封闭,设计专业内部各年级、各课程、各班之间的交流学习也相对封闭,整体教学环境的开放性、交叉性受到了很大限制。此外,学生学习成果的评价方法和手段相对单一,在一定程度上制约了学生设计评价能力和综合设计能力的培养。笔者期望通过互动-探究型教学模式的实践探索改变目前这种现状,在更开放的环境中培养学生的创新意识和综合能力。

(一)教学内容和设计选题的优化。

在教学内容上,遵循和社会生活系统及企业经营系统的设计需求密切相关的原则。引导学生从日常生活中各个方面所展现的诸多现象发现设计问题和需求,通过多角度、多内容开展系统设计课题研究,致力于将系统设计的思维、理念及方法融入到学生思考、研究和实践过程中去。并顺应社会的不断发展变化,丰富和拓展系统设计的内涵和外延,不断进行新内容、新方法的探索。

在设计选题上,走产、学、研、赛相结合的道路,拓展教学课堂。建立学校与企业的紧密联系,使学生走进企业参观学习,并通过企业设计研发人员对品牌战略、产品开发与发展战略、市场需求与竞争、销售策略、工程技术发展等相关内容的介绍,拓展设计研究的角度,在实践中得到锤炼。设计课题和设计竞赛相结合,以赛促学,提高学习积极性,设计成果通过申请专利、合作开发等方式使教学成果转化为社会效益。逐步建立一个资源丰富、操作性强、开放、立体的产品系统设计课程教学体系。

(二)建立合理、完善的设计过程控制系统。

改变以往偏重于设计结果的课程评价方法,根据设计实践课题研究展开的流程,设计不同的研究内容、研究方法及表达方式,强化学生对系统设计思维和方法的理解和领会。改变以往课程中将知识点以章节在课程开篇集中灌输的方式,而是在每个课时段所对应的关键流程,将知识点以问题展开解决的逻辑顺序导人到课堂教学中,并引导学生通过不同的研究方法和表达形式进行课题实践,控制关键的时间节点,使教学进程顺利的展开,并在不同的课程阶段导人不同形式的互动教学模式,特别是建立学生问组与组、组与班、班与班的互动交流,调动学生的参与积极性和竞争意识,锻炼学生的沟通和表达能力,营造系统设计课程开放、交流、合作的教学环境

(三)建立教师-学生-社会三位一体、过程评价和结果评价并重的评价系统。

通过教师评价,学生自评、互评,社会(企业和消费群体)评价构成一个三位一体的评价体系。针对设计过程、设计结果及学生综合表现分别设定评价标准,通过构建设计过程和设计结果并重的评价系统,将设计评价引入到设计研究的全过程,改变过于注重设计结果而忽视设计过程的方式,促使学生重视提高系统解决问题的能力。同时也使评价系统更为客观、科学、合理,锻炼了学生的评判力,提升了学生对设计的正确认识。

(四)多维互动教学。

在教学方法上,改变传统的以教师为中心传授知识和技能的教学模式,通过开展案例诱导、现场教学、项目教学、互动诱导、课堂讨论、团队学习等多种形式并用的教学方法和手段,提高学生学习的主动性、积极性和竞争意识,推动学生自主学习,掌握新知识和新经验的能力。

案例诱导——依托国内国际知名设计院校教学案例、国际重要学科竞赛案例、国际知名设计机构和著名企业的实际案例,将专业知识及前沿研究动态系统地贯穿起来,运用案例激发学生的学习动力,并通过教师讲解、组织学生研讨、学生深度剖析等方式提高学生独立思考问题、分析问题、判断问题、解决问题的能力。

现场教学——根据教学内容,在课程中,让学生深入到市场、企业,家庭等现场,进行实际项目调查研究、深度访谈、视频记录、参观学习、讲解,以获取真实的设计感受和体验。

项目教学——借助地域经济发达,民营企业众多的优势,导入实际项目,以教师和企业设计师共同执教,使学生切实地了解用户和企业的需求,熟悉项目设计的基本方法和综合考虑因素,为学生走向社会、服务社会打下基础。

互动诱导——将传统意义上的教师教与学生学,不断让位于师生互教互学,形成教与学之间一种“对话”的关系。通过师生互动、学生互动、课内课外互动、设计方案讨论与互动,指导学生自主学习、合作学习,交互学习,实行双向互动的新型教学模式。

团队学习——产品系统设计是一个系统工程,较为复杂,团队合作的方式利于学生开展自我学习、分工合作、沟通交流。其工作方式也是一个系统的工作方式。企业设计部门、设计公司也都采用团队合作式的方式,对即将进入社会的学生也是适应社会的预演。

互动教学环节示例:快速汇报(SpeedPresentation)操作案例:

实施目的:激发学生参与热情,展现团队合作精神,增强沟通和表达能力;各小组充分整理设计思维、审视、反思设计过程和成果;充分交流、分享设计成果,扩大学习成效;引入学生评分机制,增强学生的设计评价能力;公布优胜小组,激发小组问的竞争意识,树立学习典范。

实施原则和程序:按具体设计小组数组建若干个陈述团队,各团队同时进行陈述;在团队中每个小组分别向其它各组快速陈述设计方案,陈述方式不限;限定小组陈述时间和提问、答辩时间,不能超时;当小组陈述结束后,倾听组各成员为其表现打分;当一个回合陈述结束后,根据提示快速进入下一个循环团队,直至所有小组都完成了陈述者和倾听者的角色转换;打分公布优胜小组。