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画画论文

画画论文范文第1篇

这个留白,不过是作者的个人风格问题,像尾田的op,本身的风格就是那种很热闹的,充满着激情,所以画面饱满反倒更能衬托出这种气氛;也正是基于这种风格,使得他的漫画看起来和别人的很不一样。有时候一下子很难接受他的这种风格,所以很多人最初看到op都会比较排斥这种人物刻画,可当大家逐渐习惯了以后,就发现原来op不仅情节动人,连人物刻画看起来也是那么的可爱!

对于死神,我了解的不算多,不过个人觉得死神的画风偏向日本传统风格,而且久保带人也是有意的把握每个画面的均衡,对于留白都是“斤斤计较”的,从中是可以看到一些日本画的风格。所以看死神,虽然情节上不算特别有新意,但仅就画面而言,是很有力度与美感的。应该说久保的美术功底是很强的,整个画面的结构,就是传统画家所追求的风格。

然后谈谈NARUTO,岸本的成功,我个人认为,不是在于画面的风格,而是在于故事内容。所以就三大漫画的画面风格而言,NARUTO的风格其实是最弱的,它既没有尾田那样的饱满与夸张,也没有久保的画面艺术美,尾田的风格属于不温不火的那种,属于风格最不鲜明的那种。所以很多人最早不是因为漫画而喜欢火影,是因为动画才喜欢火影的。虽然从第一部到第二部,岸本的画风的确在不断进步,但要和OP、BLEACH相比,这种风格还是不够。

基本上火影的留白部分很少,但和OP不同的是,OP没有留白是因为画面里要传达的内容很多,但NARUTO却并不是以此为目的的。这种感官感受,也同样会影响到读者阅读漫画时的感觉:画面紧凑的漫画,会给人一种情节紧密、发展快速的感觉;而火影的这种不温不火,就会给人一种剧情是慢慢发展的,容易产生是拖剧情的感觉。其实真就剧情的发展速度来看,我承认OP的发展的确很快,这和他的画风很符合,不过NARUTO我也不觉得有多少拖剧情的成分,至少我觉得岸本的每个画面都在表达他的意思,不是说缺少那个画面就可以的。更关键的是NARUTO的漫画所探讨的问题,本就不是一两句话就可以说清楚的,如果这些问题能够说清楚,世界早就是一片安宁和平了。

另外,无论是东方还是西方美术,对于线条的要求都是很苛刻的。疏密虚实,拿捏的准确,就能给画面带来意想不到的美感,更能表达出文字所不能表达的内在含义。

仅从画面线条的角度来看,我觉得线条最精炼、最有艺术美感的还是BLEACH,这一点和它的画面留白一样,是很传统的美术风格。BLEACH的线条,富有变化,仅仅看着线条,就能感觉到一种运动感,很有生命力。总之无论是留白的取舍,还是线条的刻画,BLEACH的画面更多的是留给读者想象的空间。

而OP的线条,与其说OP的线条,不如说OP注重的是画面,OP的重点在于画面。线条本身没有BLEACH的那种美感,但又很符合整个画面的风格。也就是说如果久保用尾田的线条画他的BLEACH,效果肯定没有他现在自己的线条好;而如果尾田用久保的线条来话OP,那就是一种帅气的西服,却穿着旅游鞋的那种感觉。

最后又回到NARUTO,岸本的线条是属于没什么变化的,所以你在火影里看不到像BLEACH那样人物富有立体感与力量,这些都是要以线条的表现为基础的。这一点,其实岸本和尾田是差不多的,使用的是平实的线条,只不过尾田对整个画面的要求更高。

画画论文范文第2篇

1952年,我国的北京电影学院成立了第一个动画专业,这为我国动画教育人才的培养奠定了基础。从北京电影学院走出的动画界的老前辈很多,他们都为我国动画产业的发展做出了贡献。大家耳熟能详的《三个和尚》(导演阿达)《、哪吒闹海》(导演严定宪)《、黑猫警长》(导演戴铁郎)《、大闹天宫》(导演林文肖)等优秀的动画片都是由这些动画前辈创作生产出来的。另外,目前活跃在动画舞台上的著名中青年导演,如孙立军、李建平、李捷、胡依红等都是出自北京电影学院这一摇篮。直至1960年,我国上海美术电影制片厂与华山美术学校联合办学定向培养出一批优秀的动画人才,这一合作办学为我国动画教育的职业化奠定了基础。例如《:宝莲灯》的导演常光希《、西游记》的总导演方润南都是这个班毕业的学生。中国传媒大学(原北京广播学院)于2001年成立了我国第一个动画学院。该学院以高科技为发展特色,在艺术与艺术相结合方向的指引下培养出一大批具有较高素质的动画人才,同时,还根据现代信息技术及新媒体技术的发展开设了网络、游戏等新兴文化产业。2004年12月,我国国家广电总局分别将三所动画学院、中央美术学院设立为我国国家动画教育基地,为我国能培养出更多的动画专业人才创造了条件。近年来,随着我国教育体制改革的不断深入,各种社会力量纷纷介入动画教育领域,据不完全数据资料统计,我国已经有171所大专院校开设了动画专业,而各企业或社会力量办学开办的动画设计培训班更是不计其数。面对前景诱人的动漫市场,各路诸候纷纷杀人动漫产业,申建动漫基地,开设动漫公司,特别是国家十部委联合发文推进动漫产业和电视台黄金时段禁播境外动画片的政策出台后,动漫企业越过高山,跨过平原,遍布在祖国的大江南北,各种动漫节、展览也像雨后春笋一样,不断涌现,动漫热潮一浪高过一浪,如今年年底即将由云南文化产业部在昆明举办的“云南省首届动漫节”,就本着推动云南省动画与漫画产业的发展与交流的宗旨,积极招揽各路“武林高手”集聚昆明,将把云南省的动画产业发展推向一个新的高潮。动漫产业的蓬勃发展,也激活了动画教育培训市场,根据2006年的最新统计,全国有310多所院校开设了动画专业(在云南有云南艺术学院、文华学院、云南师范大学、商学院、云南大学、昆明理工大学、云南民族大学、昆明大学等多间院校),这还不包括各企业的职业内训和社会上各类动画培训班。国家人事部也出台相关政策加快培养动漫人才,据统计,从2006年至2010年,我国人事部已经确立了10个重点动画专业,培训信息技术领域的高级动画人才的人数已经超过70万人次。

2当前动画教育的主要问题

2.1缺乏对动画专业概念的基本认识

有的大专院校认为多媒体、CG(ComputerGraphics的缩写)就是动画教学的内容。由于不清楚CG的真正含义而误将电脑软件中船舰的视觉效果认为是动画制作。例如特技、仿真、动画等。殊不知动画创作的核心是“讲故事”,而CG仅仅是动画创作中可以选择的一种工具而已。可见,以三维技术代替动画技术的教学,根本是对动画的概念就不清楚。

2.2师资不足和质量不高

随着我国动画教育事业的蓬勃发展,从事动画专业教学的师资力量与质量都不能满足动画教育事业发展的要求。目前很多动画教师是由动画公司通过“传帮带”的形式走出来的技术人员,他们的理论知识比较匮乏,教学经验也不足;还有的教师是由美术、计算机、广告等专业人士在经过短期的培训后就走向讲台的,不仅缺乏理论知识,更缺乏实践操作技能。

2.3教学条件较差

有的大专院校,由于资金的局限,或是出于对利益的追求,在设置动画专业时连最起码的硬件设备都不齐全就仓促开设,动画的完整流程更是无法得到实现与保证。

2.4课程设置不尽合理

专业规划人员自身不懂动画专业或不懂动画教育,造成专业设置上变成了美术专业基础课外加三维动画软件培训班,或者是动画制作公司的作业流程。面对动画教育背后的近万个家庭的期待,作为动画专业教师,必须重新思考动画教育发展的方向和细节。指明他们的就业方向,并帮助他们建立合理的知识结构和综合能力,为他们的就业和发展铺平道路。这是动画专业教师必须严肃面对的一个社会责任。

3我国动画产业与动画教育的出路

发展动画产业,要充分认识到动画教育片面追求艺术性、不考虑市场需求的弊端。所以既要放眼世界,还要坚持走自己民族本土文化的道路,扬长弊短,通过借鉴国外先进的技术来传达自己的思想。另外,动画专业人才的缺乏,是制约我国动画发展的关键要素。人才需求将取决于人才的质量。可以从以下几个角度探索出路:

(1)调整知识结构。从单纯的艺术教育转为应用教育,增加交叉行业的知识。如增加网页设计、网络知识、手机游戏等学科。

(2)将动画作为一种艺术素质教育,培养通用型人才。

(3)根据动画媒体的发展方向,培养新媒体动画人才。动画媒体经历了电影、电视时代,现正向互联网、移动媒体方向发展。如网络电视、手机动画、手机游戏、移动增值业务等。

(4)加强原创能力的培养,动画的核心就是创作。原创本身就是就业创业的重要渠道。

(5)加强动漫产业的企业管理(包括制作管理)、市场营销人才的培养。

(6)产学研相结合。生产、教学、科研一条龙,有利于早出人才,快出人才,扩大就业。

4结语

画画论文范文第3篇

随着动画产业的发展,对我国漫画、手机、玩具、互联网等行业都具有较大的带动,并实现共同发展道路。虽然中国是目前世界上对动画消费最大的市场,但这些动画的消费产品都是通过对国外进口而得到的。由于我国动画专业发展相对较慢,导致动画市场的需求无法得以满足。国家为满足动画市场的需求,则对高校动画专业教学予以扶持。同时我国国务院提出了文化产业专项规划,并指出要积极的对创意产业下的动漫产业进行发展。

二、创意产业下的高校动画专业教学的现状

随着创意文化的大力发展,动画产业得到进一步的提升,对动画专业类的人才需求以及相关教育的关注度也日益增大。而我国动画专业教育相对缺乏,且教学方式不合理,导致动画产业处于落后的阶段。随着网络计算机时代的来临,进一步推动了利用多媒体作为根基的动画产业的发展,并且成为当下热门的新型产业。政府在对发展动画教育方面作出鼓励,进一步加速了动画教学的改革,从而满足动画产业的需求。据我国教育部统计得出,中国已经有一千多所院校对动画相关专业进行开设,而开设动画专业的高校则高达四百多所。国家相关部门为了满足动画产业的需求,培养新型的高素质动画人才,批准了多所高等院校作为我国对动画教学研究的重要基地。例如北京电影学院、西安美术学院、中国传媒大学等多所院校。而由于动画专业教学开设的时间较短,对动画专业进行研究探索以及教学的人太少,导致了动画专业教学的师资队伍缺乏,教学水平低下,这也是目前为止动画教学中的主要问题。据统计,北京电影学院作为最早开办动画专业中的毕业学生有一百多名,从事动画事业的只有十多名,截止2005年,我国动画专业中获得硕士学位的仅有几人。由此可见,现如今能从事动画教学的教师人数极其缺乏。同时由于我国动画专业教学中对学生理论知识与实践能力不能有效的结合,无法满足市场度此类人才的需要,导致了学生就业的低下,同时影响了动画教学的发展。

三、创意产业视角下,加强动画专业教学的措施

(一)根据创意发展的需求,将动画教学体系进行改革目前我国动画产业出现相对严重的问题是动画专业毕业的学生满足或适应不了市场的需求。对此各大院校应根据创意发展的需求来对动画教学的系统进行改革,将理论知识与实践操作相结合,培养出应用型能力的人才。并实行院校与企业合作方针,为学生提供实践平台。院校还应将教育与动画相结合,对教学实施有目的、有计划、更具针对性的投资。同时在动画教学中对动画实际的操作加以运用,促进学习的合理性与有效性。

(二)加强动画专业老师的教学水平由于对动画专业进行研究探索以及教学的人太少,导致了动画专业教学的师资队伍缺乏,教学水平低下,这也是目前动画教学发展的现状。为改变此现状,则必须根据实践情况对来师资队伍进行建立。因此高校可与企业形成联盟的关系,将企业中的经验纳入到高校教育中,对行业中的优秀人才可实施引进,这种方式不仅可以将专业知识以及实践经验带给学生,还能够给院校老师和此类优秀人才进行交流学习的机会,让老师对自身不足之处进行有效改进,同时根据这个联盟的形成,还可以安排老师进入到企业中去学习动画制作的每一个环节,并熟悉动画产品完成的整个阶段。从而提高动画专业教师的水平。

四、结束语

画画论文范文第4篇

高考前,“一点四面”这一新的高考命题指导思想,早已深入人心。试题中如何落实“一点四面”的问题,成了我们今年备考的突破性思考方向。2015年高考,全国新课标卷两套试题的作文均为“任务驱动型”作文,即在作文材料的基础上增加“任务指令”。因此,许多学校都以“任务驱动型作文”作为备考训练重点。

但是,当今年作文命题材料出现漫画时,有人认为给“任务驱动型作文”复习倡导者打了一记响亮的耳光,这种说法有失偏颇。原因有二:其一,作文试题彰显考试对人才培养和价值引导的作用――加强“对社会主义核心价值观、依法治国、中国优秀传统文化”的考查,形成在作文德育方面的合力,实现高考作文试题独特的教育功能。从作文的考查功能看,今年的新课标卷作文的命题指向性一以贯之,没有发生根本性的变化,所不同的是命题形式的变化而已;其二,今年全国一卷的漫画作文,漫画本身也是“材料”,只不过它是以图画的方式展现出来的。漫画所反映的内容具有很强的现实针对性和讽刺性,价值取向具有多元性,要求考试能够透过画面思考其背后的寓意或者主题,考查考生思辨能力的定位与以往保持高度一致。因此,考生针对漫画中反映的现实问题,从“就事论事”到“就事说理”,也与“任务驱动型作文”一致,所不同的就是材料为漫画而非文字,“任务指令”由“明示”改为“暗含”。

笔者个人认为本作文题确实在框架内落实了这一重要指导思想,非常鲜明地彰显了“立德树人”的这一核心指导思想。虽然命题形式发生变化,但是考查目标和能力要求并未改变。这就实现了今年高考题“保持稳定”的整体目标。

二、试题解读

面对2016年全国1卷出现的漫画作文,只要我们认真读图,认真阅读作文要求,就会发现,这样的作文形式是传统的材料作文和“任务驱动型”材料作文的延续与创新。漫画作文在高考中并不鲜见,恢复高考以来,在全国试卷中曾出现多次。

漫画类材料作文,其实,只要把握了漫画的正确的、核心的寓意,作文的观点也就迎刃而“立”了。但是,漫画的寓意并不容易把握。根据漫画的特征,我们可以总结出读懂漫画的几个方法:

首先,由于漫画运用夸张或歪曲的手法呈现现实,那就需要在漫画与现实生活之间建立某种必要的联系,从而读懂漫画。

其次,由于漫画往往与设定人物有关,那就需要读者把握人物的外在的行为、动作、表情、语言等,并且透过现象,把握人物的特点。

再次,由于漫画“笔法简单”,线条单一,往往只是事物或人物轮廓的勾画,那就更需要读者还原线条背后丰富的意蕴。

最后,由于漫画往往对现实往往充满了讽刺或批判。那就需要读者善于把握漫画所讽刺、批判的社会现实,在此基础上剖析出正确的结论。

对于2016语文高考全国Ⅰ卷中的这幅漫画,笔者认为可以从以下两种视角进行审题构思:

第一,该漫画其实是由两部分构成,每一部分是由两个人物组成。第一部分是,一个孩子拿着100分的成绩单,眉开眼笑,脸上有爸爸妈妈亲吻过的痕迹;另一个孩子拿着55分的成绩单,愁眉苦脸,脸上有印迹清楚的巴掌印。第二部分正好相反,第一个孩子拿着98分的成绩单,愁眉苦脸,脸上有印迹清楚的巴掌印,第二个孩子拿着61分的成绩单,眉开眼笑,脸上有爸爸妈妈亲吻的痕迹。其中,四个分数、两个唇印、两个巴掌印所代表的意义,需要考生首先把握。

第二,该漫画的每一个部分的两个孩子之间,其实也形成了某种对比。即第一个孩子的100分与第二个孩子的55分,第一个孩子的98分与第二个孩子的61分之间,也存在某种内在的对比关系。该漫画的两个部分是一个整体,而且两部分之间构成了对比关系。也就是说,第一个孩子的100分与98分之间,第二个孩子的55分与61分之间,形成了某种纵向的对比。

三、立意分析

这道作文题要求考生“结合材料的内容与寓意”进行写作。题目要求“明确文体”,其隐含的意思是文体不限,但一旦选择了某种文体,就应该按照该文体的形式规范进行写作。所谓材料的内容,就是漫画本身的外在表现,即画面本身的内容,而材料的寓意,则是漫画所反映出来的某种精神理念或现实观念。在这些要求的前提下,本材料作文可以从以下几个方面进行分析:

首先,如果我们着眼于同一个孩子的分数对比,我们可以得出结论:即现实生活中,特别是在学生的学习中,存在着一种“唯进步主义”的倾向。对于这种倾向,需要我们辩证看待。第二个孩子第一次考了55分,第二次考了61分,面对这种进步,家长和孩子都开心。对于第一个孩子,第一次考了100分,第二次考了98分,家长和孩子不开心的原因是成绩退步了。这就要求我们能够辩证看待孩子成绩的进退,特别是在一个不能改变的大环境下,理智地看待成绩的进退,无疑是正确的做法。

其次,如果再仔细分析这四个分数,我们还可以得出一个结论,即“标准化的分数”不仅限制了孩子的自由,同时也给家长带来了心理扭曲。第一个孩子之所以愁眉苦脸,挨了家长的巴掌,是因为偏离了“最高标准”,第二个孩子之所以喜笑颜开,得到家长的赞赏,是因为达到了“最低标准”。从这个现象出发,我们可以反思分数标准与实际的等级含义之间的关系,二者之间并不存在必然的逻辑关系。

再次,四个分数的对比,巴掌印与唇印的对比,可以得出一个结论:对孩子的教育,切不可“唯分数至上”。

最后,这幅漫画其实也在批判家长教育孩子的教育方法。这幅漫画从侧面反映出了当前家庭教育中存在的一些问题。当我们着眼于孩子的表情与分数之间的对比时,要善于培养积极乐观的心态,让孩子在一个宽松的环境中健康成长。

四、备考启示

这样的命题形式带给我们诸多启示:写作能力的提高无终南捷径可走,尤需加强训练。那种仅靠突击、或者背优秀作文选、准备几段漂亮的文段,在考试时“押宝”式备考已经不能适应高考作文改革的需要。鼓励学生关注社会,关注人生,写真实的感受和独特的见解,应成为教师指导学生写作的标杆。所谓的写作技巧,如果失去了学生丰厚的阅读功底和写作实践这一基础,只会成为“空中楼阁”。

笔者据此得出如下备考启示:

画画论文范文第5篇

原始社会的图形,以及秦、汉、魏以前的绘画,从表现方式来看,似乎更多的带有粗放的、自由的写意因素。自晋代以后的人物画,已经开始以一种理性式的严谨而工整的作风去替代原始的感性式的粗放而自由的作风,将这种工整式的绘画即工笔画推向艺术表现上的高峰,形成了我国绘画史上一个工笔性绘画的极其灿烂的时期。宋以后的人物画,其表现题材逐渐由宗教和宫廷生活走向民间的世俗生活,尽管在感觉上不如唐代的严肃宏大,但由于绘画的视野扩大了,宋代人物画从总体上看显得更丰富、生动、亲切。一种更自由、奔放、概括、洗练、粗细结合的画风逐渐形成。这种活泼的绘画中,很具代表性的是以石恪、梁楷为代表的“简笔画”,他们的艺术可能受到唐代张璪、王墨、王维等人的“笔飞墨喷”、“不贵五彩”的水墨山水画的影响和启示。传世的梁楷《泼墨仙人图》是现代能见到的这种作风的代表作,表现上的成熟度显示了一个新画种正在蓬勃发展的生命力,使中国人物画开始了意笔与工笔并行发展的新阶段。

石恪等人探索了人物画新的审美角度,梁楷则以自己精美而成熟的作品显示了新风格发展的必然趋势,同时以其作品在艺术创造上的分量取得了意笔人物画在绘画史上应有的地位。梁楷等人强化了中国绘画“以形写神”的特色,进一步进行了“以意写形”的探求,作品达到了高度的“形神兼备”的境界,使人物画更多地摆脱了客观物象的束缚,进而调整了作者主观与客观在创作过程中的作用,大胆的以主观的情感和意愿去提炼、取舍、夸张、想象、改造、强化所描绘的对象。

元、明、清的意笔人物画一直与工笔画并行发展,现在所能见到的元代的作品并不多,一般以人工景意、工意相间的作品居多。元代意笔任务画坛中没有出类拔萃的像梁楷那样有创造性的画家,意笔人物画至明代,才有了较大的发展,明陈洪绶在人物画上的创造性更多,他的作品多数是工笔,只画过少量的工意相间的作品。他师蓝瑛,人物画自成一格:造型古拙,用笔浑厚而含蓄,画面具有装饰味。其画风对清代的意笔人物画发展影响较大。从现在的眼光看,陈洪绶仍然不失为一位有影响力的画家。

意笔人物画至清代,画家人数颇多,其中因其创造性而影响较大的有“扬州画派”的一些画家以及清末的大画家任颐(伯年)。“扬州画派”以人物为主的画家有罗聘、华碞、黄慎、高其佩,以及受他们影响的闽贞等。罗聘、华碞、金农重古朴,高逸、黄慎重仓劲,他们的作品意境和章法一般都奇绝,能突破程式,颇有浓厚的生活气息。黄胄在《黄州画语录》中评价华碞:“华碞在笔墨有所创新,落笔便有神韵,有清一代大师也”。用笔浑厚,转折自如,墨色华滋,造型概括而有整体感。

任颐以及任熏、任熊是清末的三位多产的画家。任颐师任熏、任熊,但青出于蓝而胜于蓝,是我国封建时代最末的一位在人物画成就很高的画家。他还吸取明代陈洪绶古朴的造型方式,用爽利洗练的笔墨,生动多变的章法,给后代留下了近万张作品。任颐在某种程度上总结了我国意笔人物画的主要精神和技法,将意笔人物画推向又一个高峰。任伯年的人物画应是三百年来的大家,却又为不少同道视为民俗画匠,其实任伯年无论功力、才情皆非常人所及(《黄胄书画论》)。纵观我国古代意笔人物画的历史,从宋到清,历时千年,一头一尾是高峰,中间元代不如明代。我认为就对意笔人物画发展的贡献而言,应首推梁楷和任颐。

到了近现代,西方绘画的引进,西方绘画的理论对中国的传统绘画造型观表现以人为主要对象的社会关系之间的影响,特别是素描的表现力,当然就为中国画表现丰富的内容,关系和塑造形象的能力起到很大作用。因而也就为水墨人物发展提供了一条广泛的途径,水墨人物今天的面貌,更具体的证明了其为这种文化背景下的结果。当今的水墨人物从写实的意义上来说,它的造型已发生很大的改变。水墨更向着人的神采表现,人的精神深层挖掘。并把画面表现人的精神面貌的力度作为与现实内容完美统一标准去实践。毕建勋老师在他的《水墨人物画写生与创作》(河南美术出版社,2006,12)提到从横向上看,水墨人物画除了继承宋以前的“形神兼备”的美学传统和文人写意人物画的笔墨资源外,主要是中西结合的产物,他是文人写意的笔墨语言和西方的人物画造型方法及相应的色彩学方法结合的产物。它的画中积淀不甚丰厚,不像山水画、花鸟画那样大师林立,梁楷、陈洪绶、黄慎、任伯年等写意人物画家之后,水墨人物画从徐悲鸿、蒋兆和、黄胄、方增先、刘文西、卢沉、姚有多、周思聪到1978年中央美院第一节研究生等一批画家至今,仅仅四五代人而已。经过这几代人的学理探索和创作积累,水墨人物画这一画种已经初具现代形态。它是一个具有悠久的人文传统而又非常年轻的画种,一个有待于更加成熟的画种。

毫无疑问,人物画是以人物形象为审美主体的,是塑造感人的人物形象来传递艺术家对生活、对世界的评价并以之寄托作者的情思和爱憎。但是,对于造型研究的退化、正式传统绘画的失落,无疑这是人物画的内伤。今天,我们把更多的关心给与造型的研究,这就非常必要了。康书增老师认为“把西方严谨的造型和中国传统的精湛,水墨淋漓的笔墨书写相结合是他对目前创作写意人物的一种观点”(笔记于2007-11-22日康老师课堂)。邓维东老师也认为“写实是一种技术,写意是一种升华了的探索,写意的关键是造型”(笔记于邓老师2007-12-21日课堂)。由此可见,当前更多水墨画家非常重视“写实”重视“造型”。当然这种“写实”已经不是唐宋时实的重复。他除了给予外部的“形”的应有的关切,还要注入更多的画家个人的性情抒发。

中国写意人物画自建国以来,经历了半个世纪的技术积累,经受西方文明的冲刷,经受了金钱磨盘的碾压,相信人物画的辉煌已为期不远了。

【摘要】梁楷等人强化了中国绘画“以形写神”的特色,大胆的以主观感受和意愿去提炼、取舍、夸张、想象、改造、强化所描绘的对象。当今的水墨人物从写实的意义上来说,它的造型已发生很大的改变。水墨更向着人的神采表现、人的精神深层挖掘,并把画面表现人的精神面貌的力度作为与现实内容完美统一的标准去实践。

【关键词】写意画人物人物画

参考文献:

[1]王伯敏.中国绘画史.上海:上海人民美术出版社,1982.

[2]周积寅.中国画论辑要.南京:江苏美术出版社,2005,7.

[3]刘国辉.中国画名家创作随笔.南宁:广西美术出版社,1995,5.

[4]关山明.意笔人物画.杭州:中国美术学院出版社,1991,6.

画画论文范文第6篇

一、写生是一种心理解释

中国传统人物画理论中没有“写生”这一概念,与此相类似的概念是“写神”或“写真”。按照西方的艺术理论来理解,绘画属于造型艺术,而在中国传统画论中只有“形”的概念,没有“造型”概念。一般意义上,“形”是指物象的外部形态,而“造型”是通过某种方式对物象外形及内部结构的整体塑造。虽然“写生”与“造型”二者都是舶来品,但是由于西方现代绘画与中国画具有一定的相通性,从而在客观上加快了中西绘画观念相互融合与吸收,因此,现代西方绘画的某些概念和表现手法对中国画具有一定的应用价值或启示作用。阿恩海姆在《艺术与视知觉》中曾经对“形”所作的分析就特别适用于现代水墨人物画的写生。他认为“形”是眼睛所把握的物体的基本特征之一,它所涉及的是去除了物体的空间位置和方向等性质之外的那种外部形象。换言之,形状不涉及物体处于什么地方,也不涉及对象是侧立还是倒立,而主要涉及物体的边界线。由此不难看出,画家视觉中的“形”与客观真实的“形”是不尽相同的。如果将这种观察理解的方法运用在水墨人物写生之中,则有助于写生过程中对于形的刻画和对人物造型的体现。中国画的“形”的概念与内涵是不断发展的,随着绘画从传统向现代的转型,“形”与“造型”的界限越来越模糊,“形”不再单指模特本身的外形,还应包括人物结构形态、画面结构形态、笔墨形态等诸多方面,或者说是人物外在的形象特征与笔墨的统一。这种按艺术规律构成的笔墨结构,是一种“笔出己意”的观念形态,是主体对客体自然采撷后的精神物化的存在,通过写生所塑造的形象其实是画家心灵感觉的形象。从这个意义上看,“写生造型”是一定观念上的产物,是对客观形象的艺术化表现。

现代美术教学与绘画创作格外强调写生的重要作用。徐悲鸿认为:写生是一切造型艺术的基础,艺术家如不在写生这一重要环节上打下坚强的基础,必然造成自身能力的先天不足而乞灵于抄袭模仿。所以,以写生作为锻炼人物造型能力的手段,其积极意义不言而喻。但是,如果在写生中只把写实能力作为训练造型能力的基础,其思维意识与审美判断也会仅仅以再现模特本身的客观形象作为标准,反映在作品中,就是把中国画的水墨材料与西画的光影素描简单相加,形成所谓中西合璧式的“水墨素描”。在写生教学的具体实践中我们发现,素描造型能力与水墨造型能力之间并没有必然的关系,当然这里的“素描”是通常所谓的“明暗素描”。素描造型强的人,不一定适应毛笔造型,反之亦然。水墨人物的造型观念应当体现出画家对中国画造型的特征、笔墨的内涵、以及对传统的视觉审美习惯的理解。只有以这种态度统领水墨人物画的写生,观察与表现上才不至于过分依赖客观物象,造型才能真正获得一定的独立性而具有笔墨趣味。当然,艺术观念既不是凭空的想象,也不是建立在所谓的游戏态度上,它是服从于对主体、对客体审美感受的一种心理暗示或心理真实。从这一角度来理解,写生的价值内涵是心理上对现实对象的重新解释,是作画者借反映“客观现实”之名,行表现“主观现实”之实。

二、“取势”与“取质”

艺术虽是主观意识的产物,但是它最终要归于技术层面,体现在水墨人物写生过程中,那就是观察与表现这两个非常重要的环节。中国画最大的艺术特色是用线造型,基本手法是通过丰富变化的线条穿插以表现出物体的形象结构。中国画的线条痕迹所形成的外在轮廓使形象具有很强的平面特点,这与西画焦点透视法所显示出的立体空间感觉具有本质的不同。在西画的处理中,人物外在轮廓需要被模糊虚写,其目的是体现出形体的转折与空间,但是对中国画来说,为了强调主观感受,物象的轮廓和结构转折处的关键部位往往被实写,不同的绘画理念与审美特质决定了相异的行为方式,正所谓怎么“看”决定了怎么“画”。水墨写生时,立体的空间、明暗层次等现实因素是没法去除的,如果这些因素掺杂于水墨人物写生之中,势必造成许多塑造上的矛盾,这就要求写生者在主观上改变素描写生的观察与处理方式,进而形成“中国画”式的观察方式与笔墨构成系统。北宋山水画家郭熙在《林泉高致》中有这样的论述:“真山水之川谷,远望之以取其势,近看之以取其质”,人物写生也与此类似。他继而又说:“山水大物也,人之看者,须远而视之,方见得一障山川之形势气象。”由此可见,取其势便得其气象精神。与郭熙对山川自然的观察、表现及概括手法一样,水墨人物的写生造型同样需要“取势”和“取质”。

“势”在文学与艺术中都有所体现和运用。《辞源》里对其解释为“权力、威力”;“形势、趋势”;“态势、姿态”等。南朝刘勰《文心雕龙·定势第三十》中说:“夫情致异区,文变殊术,莫不因情立体,即体成势也。势者,乘利而为制也,如机发矢直,涧曲湍回,自然之趣也,圆者规体,其势也自转;方者矩形,其势也自安;文章体势,如斯而已。”可见此处的“势”是指文章的“风格姿态”。其实,不仅是文章要体现“势”,绘画也是对“势”的关注与获取。人的形态有两种存在方式:肉体与精神,反映在绘画概念上则为“形”与“神”,二者各自具有独立性,但又必须是统一体。郭熙认为山水之势就是山水的气象精神,那么人物的“势”则具有同样的含义。细而论之,人物的“势”分内、外两个层次,外形之“势”,即所谓的“形势”,是指物象的外部形态特征及其动作趋向,那么取其势就是对物象外在形态的整体把握。还有一种“势”,是物象内在精神的外化,是一种“神势”,所以这种取势就是对物象内在精神、动作仪态的整体把握。无论是人物鸟兽还是山川花草,这种精神层面的“势”皆能被感受得到。“苏轼在《东坡论人物传神》中描述到:“吾当于灯下,顾自见颊影,使人就壁模之,不做眉目,见者皆失笑,知其为吾也。”由此可见,形之“势”与神之“势”是一个有机的统一体,

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二者共同体现出人物的整体形象。宗白华说:“美就是势,是力,就是虎虎有生气的节奏。”取势的过程,就是通过视觉方式整体观察、感受的过程。“质”的含义是物体的质感、质地与肌理。在中国画的审美范畴中,“质”的意义并不是指客观物象的表面细节,而是建立在此基础上的某种笔墨形式或效果;“取其质”也不是被动地对形体、质地、细节的客观描摹,其中有作画者的主观感受以及将物象分析、取舍、抽离等将客观物理进行艺术转化的行为,其价值已经赋予笔触所塑造的形式美感本身。因此,画中的“质”是非物理性的,就其性质而言,它一方面是画家主观审美意识与自然形质特征相契合的产物;另一方面,它还是一种有效的笔墨结构与变化层次的关系。

在水墨人物写生中,客体的物理层面的“质”是通过笔墨的“质”来实现的,其一是通过丰富的墨色变化表现结构形象;其二是通过笔墨的变化“编织”成具有审美意义的平面结构形象,即以平面特征的线暗示形象的存在。中国画的“立体的效果”来自于线条对结构的暗示,进而使观者产生某种程度上的立体的联想,它并非是立体素描那样直觉的立体效果。同时,笔墨线条的穿插组合应建立在作画者对所看到的形状的理解之上,并通过丰富的想象把表象与结构联系起来。这时,由于光源的存在所导致的色彩倾向、明暗层次、衣纹的立体变化等表面化形态都不应成为塑造结构的障碍。值得注意的是,在动觉方式下,随着视点的变动,有时所看到的并不完全是想要画的,必须把它们解释为具有独立审美意义的笔墨形式,并体现出作画者对平面空间分割的能力,以暗示物象结构的存在。根据造型与笔墨的关系,形体的塑造要有利于笔墨的安置并使之获得更大程度上的自由和解放,不能把线条的概念狭隘于“面的转折”,这样将会把模特表现为一个被线所框定的形象。因此,笔墨线条不必拘泥于实际的科学意义上的解释,它始终要对“美”负责。正如歌德在其著作《人论》中所强调的一样,“艺术并不打算在深度和广度上与自然竞争,它停留于自然现象的表面;但是它有着自己的深度,自己的力量。它借助这些表面现象中见出合规律性的性格,将这些现象的最强烈的瞬间定形化。”这就是“取质”的意义所在,这才是艺术能够打动人心灵的真正原因和力量。

三、“质”与“势”的统一

以线为主要表现手段的中国画,在艺术处理上的最大特色是追求在平面中组织点线面的韵律节奏。在水墨人物写生过程中,要将人物的外部结构及细节赋予笔墨感觉,从而使人物写生更具中国画的形式趣味,就要对郭熙的“取势”与“取质”的关系作重新的理解和定位。

画画论文范文第7篇

改革开放以来,我国将西方名画鉴赏纳入义务教育范畴,实现了油画艺术在中小学阶段的启蒙。然而由于条件所限,学生没有机会亲见实物油画,取而代之的是印刷品,造成了起步阶段理论教学与实物体验之间的阻隔。此外,尽管近年来唐山的美术馆、博物馆会不定期举办美术展览,但没能较好地起到吸引普通民众目光、提高其知识背景和视觉经验的预期效果。在大众口味文化市场环境下,油画作品“三高”的特点,即成本高、艺术含金量高、文化品位高,致使其“曲高和寡”,价格低廉的电脑仿真画以及大量行画成为了低俗消费的宠儿,形成了如今地摊市场经营火爆,正规画廊门可罗雀的尴尬境遇。

二、唐山市油画艺术品市场的发展前景与对策研究

随着京津冀区域经济一体化的到来,作为一体化核心区域的唐山必将受到来自周边的文化冲击,唐山市油画市场将迎来全新的机遇与挑战。如何改善劣势,抓住即将到来的历史机遇,是摆在我们面前的首要任务。⑴树立学术评估领域职能关于如何构建多元化学术评估体系,树立批评家在学术评估领域中的权威性这一问题,不防回归到艺术批评的起点寻找答案。所谓艺术批评,其对象既包括艺术家的艺术作品,也包括艺术运动、思潮、流派、风格与批评本体等。因此,批评家不应仅限于采用跟进的方式对画家或团体绘画脉络和风格的发展与演化进行研究,而是可以在批评过程中,按照自己的学术立场发挥策划整合功能。此外,批评家还可以主动成为艺术事件的策划人,在画廊、大型展览等机构中有计划的主持展览与艺术活动。在塑造、推广中提高自身在学术评估体系中的话语权与权威性。2014年5月31日,由青年策展人高远及石冠哲策划的展览“超级景观———图像世界的多重逻辑”在石家庄美术馆的成功举办就是批评家参与主持艺术活动的成功范例。本次展览由中央美术学院人文学院副院长余丁教授担任学术主持,并邀请到王春辰、郝青松、何桂彦等批评家参与学术研讨会。两位年轻的策展人在作品的选择和组织上颇为用心,进行深入而扎实的学术梳理,诸位资深批评家也从不同的角度出发,为展览的学术价值保驾护航,最终,展览获得了学术界和大众的一致好评。⑵创新思维,改变现有画廊经营模式画廊作为一级市场的主力军,其能否发展壮大对整个油画市场具有重要意义,笔者经过长期走访调研发现当前唐山画廊业仍有很大改进空间,可对以下三方面建议予以关注:首先,画廊应具备严肃性特质。画廊在画家画作时应对其艺术价值、发展潜力等作出专业判断,善于发掘优秀作品,发挥第一道过滤屏障作用;充分认识到画廊是艺术家和收藏者间的沟通桥梁,熟悉签约画家的艺术简历、风格特点及创作动态,有计划地向受众群体进行介绍,使其在得到视觉享受的同时获知作品蕴含的精神内涵;恪守诚信、坚守艺术品位,培育自身信誉度。其次,画廊间需加强合作。如上所述,当前唐山为数不多的几家画廊正面临经营惨淡的困境,如何才能让画廊业在唐山艺术市场中生存下去进而发出自己的声音?打破各自为营的态势,建立画廊间的互助合作不失为一条途径。例如通过联合举办新锐作品展览、编印画册、组织青年艺术家集会等形式,凝聚新生力量,引领美术潮流,从而提高画廊影响力。再次,构建网络交易平台。鉴于当前唐山油画交易受地域限制相对封闭,不妨建立以画廊为中介的网络交易平台,即在制度性的网络交易安全防范模式下,通过画廊网站、论坛等多种形式,运用网络的灵活和宽度实现油画市场的多样化和灵活化,拓展中间商活动空间,加深不同地区间艺术家和买家们的联系和互动,增加网络画廊的利润。(3)寻求政府财政支持,呼吁完善制度建设第一,政府财政扶植。唐山油画艺术市场要步入正轨,需要政府给予积极导向与财政支持。如,通过调节税收政策,鼓励企业和赞助商将资金流入文化艺术建设;加强文化公共事业建设及美术馆、博物馆等建设;在城市建设规划中划拨一定范围的区域,作为专门的画廊街区或画廊集体展示的区域,保护其发展的艺术特性,推动城市独特气质的塑造培养等。通过一系列举措,相信唐山油画艺术市场将走上政府部门主导、市场运作的文化产业道路。第二,完善制度建设。当前市场上存在行画泛滥、违规交易、恶意炒作、哄抬价格等现象。对此,政府相关部门可借鉴一些艺术品市场比较成熟的国家的经验,对市场加以规范,保护经营者、收藏群体及油画艺术家的正当利益,为艺术品交易营造一个良性的发展氛围。

三、结语

画画论文范文第8篇

关键词:版画;科技

纵观人类文明发展史,绘画艺术看起来和科技发展、工业革命之流的事情一点直接联系都没有,然而有一门隶属绘画范畴的艺术——版画,却恰恰出自科技的进步和工业的发展,它出身自印刷技术。版画依其印刷原理可分为凸、凹、平、孔四种,按制版材料通常分为铜版、木版、石版、丝网版。

我们都知道,活字印刷乃是我国引以为傲的四大发明之一,印刷术和纸张的发明更推进了世界文化传播的行程,加速了文明的传播与进化,更让我们得以告别蒙昧,照见真知。仅以此文略述印刷术及脱胎自印刷术的版画与科学技术发展的关系。

大概在四千多年前,最早的凸版模型诞生了。据《汉书祭祀志》载:“自五帝始有书契,至于三王,俗化雕文,诈伪渐兴,始有印玺,以检奸萌”。此时冶金技术尚不发达,主要以玉石篆刻(古时写作“瑑”,从玉字旁。凡属在玉石上雕琢凹凸的花纹,都叫做“瑑”)为主,后来青铜器冶炼技术逐渐发展,到了周代时,以青铜器为主的“周玺”逐渐兴起,到了汉代印章到达兴盛,史称汉印。汉印可以说是相当的发达,西泠八家的奚冈曾说:“印之宗汉也,如诗文宗唐,字文宗晋”。大约到了公元3世纪的晋代(公元265年~公元420年),随着纸、墨的出现,印章、拓碑也开始盛行起来。同时,雕版印刷术也正在逐渐萌芽。东晋时期的一位道人葛洪在其所著《抱朴子》一书曾经记载:“古之人入山者,皆佩黄神越章之印,其广四寸,其字一百二十。”这说明在此之前雕版印刷雏形就已形成。到了隋唐时期,雕版印刷开始流行,目前国内现存年代最早的雕版印刷作品是唐代咸通九年(公元868年)的经卷“金刚般若波罗蜜经”简称“金刚经”,由七个印张连接折叠而成,图中释逝牟尼坐在“邸园精舍”的莲花宝座上,对弟子菩提长老及一千二百五十名信徒说法,卷末印有“咸通九年四月十五日王价为两亲敬造普施“的字样。到了北宋初年,由于经济的发达,四川地区出现了专为携带巨款的商人经营现钱保管业务的“交子”,即纸币的最初形态,宋仁宋庆历年间(1041-1048)毕昇发明了胶泥活字印刷术,沈括在《梦溪笔谈》中有具体记载,远早于德国人谷登堡1440年发明的铅活字。活字印刷术是世界印刷术发展中的一个根本性的改革,极大的促进了文明的传播和发展。此后中国的木刻版画迅速发展,出现了不少有规模有影响的版画印制组织,比较著名的有天津杨柳青、苏州桃花坞、山东杨家埠等。

一直到明代,世界上最先进的文化工具都由我国率先掌握,欧洲人最早掌握的印刷术是木刻印刷。欧洲木刻印刷始于何时,目前无从考证,但可以肯定的是,是一个标志。十字军从中亚带给欧洲大量的纸张印刷品,包括纸牌以及带有插图的宗教印刷品。具有确切记载的出现在公元1400年前后,欧洲出现了宗教肖像和政治领导肖像木刻印刷,这些圣像与文字编排在一起,成为具有插图的宗教书籍。到了15世纪中叶,意大利的金银器匠发明了铜版制版印刷,用来大量复制小幅圣像及书籍插图,同时也用于精细复制油画,此种状况一直持续到石版印刷取而代之。

到了近代,中国陷入战乱与闭关,无论经济还是科技发展都停滞不前,而欧洲正在大步的进行着科学改良试验。自炼金术诞生以来,欧洲人在化学研究上颇有成效,德国巴伐利亚松尔堆芬采石场特产一种质密和细腻的浅色石灰岩板,18世纪后期,塞内菲尔德发明了石版印刷并于1800年在德国奥芬巴赫开设了第一家石版工坊,他用油脂性笔在石板上面作画后,用阿拉伯树胶与硝酸的混合液涂覆,于是石版中的碳酸钙在被硝酸腐蚀之后会和油酸化合而得脂肪酸钙,具有亲油抗水的特性,而非油脂部分和硝酸反应生成亲水的氧化钙,之后滚筒上墨,油墨就会被图形部分所吸附,从而把图形转印至承印物上。正是由于这技术的革新,使得石板一发不可收拾,一路攻城略地,迅速的在欧洲取代了木版和铜版在出版业的位置,鸦片战争后,石印技术传入上海,对中国传统木版画产生了极大冲击,苏州桃花坞因离上海最近最早受到影响,甚至连桃花坞最负盛名的吴嘉猷(吴友如)和他的弟子也被上海《点石斋画报》聘去担任美编了。石版印刷的高质量和低成本,对于我国传统木刻雕版印刷的打击几乎是毁灭性的,自明嘉庆年间开始逐渐衰退的传统版画自此一蹶不振,直至鲁迅先生大力提倡中国新兴木刻才得以复苏。

一直到石版印刷诞生,之前的木版印刷和铜版印刷所印制的画面内容无非就是用于传播宗教故事,进行风景或肖像的写实绘画,或者干脆就是对当时写实油画的复制,很少有画家能够使用摆脱出来进行独立的艺术创作,甚至石版印刷诞生后也很少有石版画作品可以独立的被画家用来进行个人创作,这种窘况一直持续到摄影术诞生。1839年法国人达盖尔(Daguerre)发明了以碘化银为感光材料的摄影术,法兰西院士,当时著名的画家德拉罗士院士即席发表讲演,他的中心议题是:“从今天起,绘画艺术死亡了,而摄影术诞生了。”可以看得出来,这位院士兼画家很可能可以代表当时相当一部分西方人心目中绘画的地位——就是再现现实,仅此而已,就如当年达芬奇在《论绘画》中苦口婆心、不厌其烦地细述透视、解剖、构图等等一切绘画原理,在他心目中绘画就是一门严谨的科学:“画家的心应当象一面镜子,将自己转化为对象的颜色,并如实摄进摆在面前所有物体的形象。应该晓得,假设你不是一个能够用艺术再现自然一切形态的多才多艺的能手,也就不是一位高明的画家。”在摄影诞生之前一切都很好,自文艺复兴后画家们的技法越发纯熟,精品叠现,无论肖像或是风景都能轻车熟路的再现出来,版画不过是对此再现过程进行一个转换,把它更多的印制传播出去,仅仅是个复制工具而已,或者说,起到了今天复印机的作用?不过这个时候摄影术诞生了,忠实再现一个场景只要摆弄一下机器然后钻进暗房把显影过程做完就可以了,那么,画家们该做些什么呢?是否该思考一下自己的退路呢?于是暗流涌动。以同时期最晚诞生的石版画为例,石版画艺术的真正开创者当属戈雅,他80岁时创作的石版画《波尔多的公牛》宣告了创作石版画这一艺术的诞生,其产生的影响深远,对其后的艺术家如德拉克洛瓦、契里柯、杜米埃等人的石版画创作产生了深刻影响。此时,科技又在不断的进步着,1869年,珂罗板(collotype)技术发明了,是由德国人阿尔倍脱发明的,清朝末年光绪年间逐渐传入我国,我国最早是由上海徐家汇土山湾印刷所于1890年首先采用它印教会图画,这是最早的印品。过去都以为珂罗版由是日本引进的,实际上不是,它是从欧洲引进的,日本跟我们国家一样,也是从西方引进的,只是在日本技术比较发达,“珂罗”这个词实际上就是日文的“胶质”的一个译音,所以珂罗版也叫玻璃版。珂罗版印刷原理就是以玻璃为板基,然后在玻璃上涂上明胶印刷质,在这个上面通过照相制版,把图象反映到胶质上,再通过采用油水不溶的这个着墨原理,使用无网点印刷的方式,把印品印出来。商务印书馆1907年开始用珂罗版,用它复制中国传统的水墨画和书法真迹,效果特别好,因而非常被重视。直至今日,珂罗版还在国内被使用着,进行水墨画的复制,比如荣宝斋的作品。

终于到了十九世纪后半叶,变动发生在法国,印象主义诞生了,尽管此时的印象派巨头们的画面依然是描绘自然,但此时的画面已经不再是机械的重现,而是画家本人情感的忠实体现,从此以后表现主义、立体主义等等如雨后春笋般涌现出来,彻底的实现了欧洲艺术的变革,从某种意义上说,正是摄影这一科学发明的诞生促成了这场变革,也使得版画创作发生了翻天覆地的变化,从伦勃朗、戈雅到毕沙罗、惠斯勒、德拉克洛瓦、毕加索、马蒂斯、蒙克、梅庸、蒙克、劳特累克等等这些巨匠们的版画作品的演变,绘画艺术得到了一定程度的解放,画家们真正得以用画面表达自己自由的想法,绘画重归艺术的轨道,版画托工业革命的福从枯燥单一的工业印刷用途中解脱出来,真正的为艺术家所用,正式的成为艺术创作的重要手段。

今天科学技术仍然在进步,伴随着工业革命的发展,艺术创作手段不断出新,由于感光技术的进步,丝网印刷正式被西方人用来进行艺术创作。安迪沃霍尔、罗伊?里程斯坦使得波普、硬边成为时髦的名词并深深的打上了时代的烙印,如同本雅明所说“各种复制技术强化了艺术的展演价值,因而艺术品的两极价值在量上的易动竟变成了质的改变甚至影响其本质特性”,杜尚后来更摒弃了架上绘画,改用现成品表达自己的艺术观念,这一切都可看作是拜科技进步和工业革命所赐。今天的技术更加先进,设备更新,创作手法更加多种多样,比如用电脑的普及和软硬件的强大使得今日的图形处理能力空前强大,多媒体艺术得到了发展,版画领域里电脑辅助制版简便易行,石版印刷由于石材的笨重和稀缺已经逐渐被PS版所取代,数码版画正逐渐兴起,可见随着科技的不断发展,版画的创作手段只会越来越丰富,相信会不断的有新的制版手段取代陈旧的技术,我们眼下真正要做的就是时刻提醒自己,如何避免不会迷失在技术革新的浪潮里,如何保持艺术创作的独立性和纯粹性。:

画画论文范文第9篇

人对于客观物象的把握总是局限于某个特定范围内;比如说对于人,人的脸部,某些特定的角度,某些特定的光线,特定的情境。人在描绘再现它时总是带有一定主观性,这和此人的知识结构,描绘方式(技术程式),性情等都有关系。可能有人要说照相机是绝对客观的,在照相机面前绘画是软弱无语的,它不能把握真实。可要知道即使照相机感光出的胶卷也是带有它自身结构的烙印的;如圆形镜头造成成像的不同程度变形;更不要说感光度,曝光时间,胶卷质量等。往深了想,把握瞬间影像的可行性都是值得怀疑的。除此以外,用相机拍摄也是人的主观行为;它必然带有人的主观选择的烙印。

至此我们对所谓的客观性深表怀疑。如果我们说用一种纯粹的眼睛来看事物不带任何偏见的观察和记录此眼所见;现在可以确定这种现象在真实世界是不可实现的。那么我们是不是可以得出一个结论就是:客观性是不真实的,真实的就是不客观的。

那么什么是绘画真实性呢,在此我们已经知道毫无偏见的记录眼见真实是不可实现的;那么看来机械的看待物象是不对的。我们周围的世界时如此鲜活,这背后一定是有一种更重要的东西存在。当我们在描绘一个人体时,如果仅仅是看他的颜色,解剖结构,身体比例等因素,那么你会始终感觉画出的是一个没有生命的尸体,或人偶,如果你没有注入自己的感受;如果你没有感觉到一个个局部之间充满力量的有机联系;你画出的就会是一个没有生命感的东西。但如果你把握了它,即使你画的和对象相去很远;你也可以在其中感受一种真实的力量。

以中国古代木偶艺术为例。木偶应是属于民间艺术,那些工匠也大都不具备获得高深学养的条件。但看了一些甘肃木偶图片,我们不得不佩服那精湛高深的艺术修养;这不是现在一般的所谓艺术家能够比拟的。那些古代的传世木偶一律极有神韵,熠熠生辉。你可能会觉得他们的脸部结构并不符合解剖结构,看的出来当时制作木偶的艺人对于人体结构并不了解,五官的结构感性而简单,按照现在科学写实的观点来看就是错误的;但和现代人做的木偶比起来明显感到现代木偶一律生硬呆板,像是僵死的尸体,甚至连尸体都不是,只是一些缺乏有机生命的起码完整性的虚假拙劣的一堆散碎东西。

木偶面部表情和人物性格很大程度上依靠脸部那些意象的脸谱纹饰来烘托。所有纹饰构成一个有机的力的完整体,如同书法的抒情方式差不多。人物形象夸张概括的如此自然流畅,没有阻碍;这种真实的感觉是和客观物象的真实并行不悖的;而不是一种对物象的附属关系和简单模仿的关系。

二、如今绘画学习和创作方法反思

当写生变成一种依赖,往往扼杀了人的感受力。众所周知,当年西方绘画对中国绘画界最大的影响就是科学写实主义的引入,以至成为后来学院纯绘画教学的主流。而写生也就成为最理所当然的基础训练方法,我们必须承认这种方式可以避免陷入不知所以的程式;使绘画可以回归到一个比较原初的起点;但这种方法如果发展成一种依赖的话就会有很多的弊端;直接导致对于绘画理解的本末倒置,为了写生而写生;或者因为写生的习作性质而忽视画面的独立性和完整性。把绘画的意义简单化为被动的描绘,从而在创作时离开所谓写实造型的技术框架就无所适从了。

再来看看写生这种行为本身。在写生之前必须掌握一些基本的分析方法,观察方法;据说这些方法是比较科学的。在描绘某个物体时还必须掌握这个物体的结构。比如画人时要掌握一些例如三庭五眼等基本比例和头部的解剖结构;也就是说当你在写生时,其实是在运用你获得的知识在描绘,并非是纯粹的观察。如果我们没有掌握这些知识并且在实践中熟练运用,那么就基本不知道怎么把看到的物体画出来。根据这些科学的知识准备,我们画出了科学的绘画。到这里,绘画就成为科学的附属物,或者说是科学的插图。

非洲的原始艺术之所以在现在人看来那么奇怪,就是因为那背后的知识框架和我们现在的知识框架完全不是一回事。就像非洲原始部落的人也看不懂我们的写实绘画认为这些东西和现实并不相符。

根据以上的推断,我们知道写生并不是对客观物象纯粹描绘的过程,它无非也是某种理论的实践和某些知识的运用过程。当这种框架和理论停留在机械唯物主义的认识层次时,我们的写生活动基本就是扼杀心灵的行为。

当照片和电脑变成创作的必须条件时,它们往往限制了人的想象力。

由于我们对于科学写实框架的依赖,致使现在从写生过渡到创作最普遍适用的方法就是运用照片。不管怎么样,必须有一个能说明你的写实功夫的活体现出来,然后才能被大多数人接受。在此并不是说运用照片就不可以;但如果这成为一种必须的条件,甚至是唯一条件的时候就又成了本末倒置。很多时候往往是换种方式来写生;背后的精神是空洞的,苍白乏味的,人云亦云的。

现在国内的绘画专业的教学缺乏创作过程的训练,更缺少艺术思维的锻炼,大多数时候是要先拍出或先做出一个图片,再转移到绘画上去,对于那些已经对绘画有相当领悟的人或比较有天分的人来说这不失为一个比较善巧的方法,但很多时候,这会使人产生依赖,并且失去对绘画独立生命的体会,绘画有自己的空间和结构的规则,这和画面上每一个哪怕最细微的部分都有关系,比如笔触的关系,颜料的层叠,色彩色调的关系,它关系到作画者的每一个过程和每一个动作以至每一点情绪的变动。所有这些都将融入到你的绘画中,这和你的画面形象是否符合科学透视,解剖,等等没有关系,形象只是可辨识的符号。

但笔者并不是要把两者分裂并对立,在古代两者是没有区别的,但是自从照相术发明之后,形象被相机从绘画中抽离出来,两者变成了矛盾的东西。乃至后来艺术家走向两个极端,一派极力反对绘画性,无限放大可辨识图像;另一派坚守绘画本体语言,排斥绘画的图像效应。说的严重点造成这种分裂罪魁祸首其实就是现代技术。我们现在为什么不能像古人一样忠于自己的内心,根据自己的记忆绘画;主动避开这种对技术的依赖。

三、古代画家的担忧

现在人类已经掌握了很多以前无法想象的技术,过去被认为是很复杂的事现在可以在技术的强大力量下变得轻而易举。这究竟是好事还是坏事,其实很难说清;现在的人容易对科技过于乐观和依赖,而忽视了自己正在被异化的事实,机器延伸了人的各种功能,同时也取代了人的各种能力。

当年洋人的新技术登陆我们这个有着几千年辉煌文明的泱泱大国时,国人就觉得各式的科学技术只是奇技淫巧,让人养成懒惰的习惯。当时可能是一种保守的表现,但现在看来我们应该理解了当时人们为什么会有这个担忧。

西方的现代史大致就是技术发展史,文艺复兴时期的画家透过画了格子的玻璃发现透视技术,达芬奇这位文艺复兴大师是一个自然科学的痴迷研究者,他其实只是在艺术中加入了一个非艺术的表象,开创了一个看似不断进化的过程;为美术史家编造美术史提供了一个借口。西方中世纪和文艺复兴时期的大师并不会因为技术的进步和写实能力的提高而相应的提高了他们的艺术的审美价值。

所有这些技术的进步不能等同于艺术的进步,而且优越的技术往往会限制人们的灵性发展的空间。技术使得人们忽视自身的能力,也无法调遣自己的潜力。为什么现代再也不能有人能像米开朗基罗那样用自己的精神建构一个完整的艺术世界,很多绘画蔓延着乏力空洞的影像拷贝;我们再也没有戈雅那种的想象力了吗?我们可以像过去人那样根据记忆和想象来绘画吗?只有那些沉淀在心灵里的形象才是你自己的一部分,才是最鲜活生动的想象而不是机器的冷漠记录。

照相术发明之前中外的很多艺术家都是根据记忆和想象绘画。我们中国古代的画家学习和创作是和现代人截然不同,他们对于绘画技术的掌握大都通过画谱的临摹和口诀的揣摩来达到的,而不是对着对象写生。比如山水画,他们是先学习古人总结下来的一些程式,然后把心目中的山水和画谱中的山水对应起来;通过观察自然的山水回来之后用学得的程式描绘下来。而且是按照绘画的规律来创作,这样从一开始就着眼画面本身的独立性;随着程式的熟练掌握而融入自身的情绪与学养,有杰出成就的画家会进而不断改革和完善出新的程式。

由于技术条件的局限,古代的艺术家基本是根据记忆来作画。但我们现在看来,这种局限非但没有限制他们,反而使他们更好的发掘了内心的潜力,也更好的把精神专注于绘画更本质的属性上;经营画面的格局,营造画面的空间和意境是古人乐在其中的享受。古代的山水和我们眼中现实的山水显然是有很大出入的,然而我们在那些山水中能感觉到一种更纯粹的美境,那是等同于现实山水的另一种现实。他和简单描绘眼中所见空间和透视的类似照片的绘画比较,具有一种完整性,艺术的完整性,而不是一个空洞的片断的现实投影。

艺术永远是关乎心灵和观念的,他和外在的技术没有直接联系。中国画一直都有个很好的传统就是尊重人的直观感受,以科学的标准去看就是近似儿童和原始人的思维方式。他们用意象和审美的眼光看待自身和这个世界,这个世界无处不投射了一种人格化的精神,一棵树、一块石头、一只鸟。所有这些都寄予了古人的人格理想,并和个人生存状态息息相关。古代画家在摆弄着画面上的线条和看似单一的程式时,令人惊讶的运用极简的程式语言描绘出了山水人物的活生生的气韵。这种神奇的效果往往是失之毫厘差之千里的。

在这个科学至上的时代,我们回头看看那些古代的艺术,就像一个充满鸟语花香的童年故乡,它总能带给我们一种心灵深处的感动——那是个没有分裂的世界。

画画论文范文第10篇

关键词:文人画;西方绘画;改良;中西融合:新文人画

一、西画东渐对文人画的影响

清代初期,以“四王”为主的文人画派统领着整个画坛,他们被尊为正统地位,深受朝廷的推崇,统治画坛长达一个多世纪。西画东渐后,西方绘画观念开始传入中国,以郎世宁为首的宫廷画家,将两方科学的绘画精神带入中国宫廷,尽管这种绘画与中国传统绘画截然不同,但还是引起了人们对西方艺术观念的重视。外籍宫廷画师逐渐形成“海西画派”,他们也借鉴中国画的风格特点,中西合璧的艺术观念开始萌芽,这种画风在宫廷绘画中影响颇大,增强了中国传统绘画的表现力,对后世的绘画也产生了一定的影响。

鸦片战争之后,西方列强用坚船利炮打开了中国的大门,从此中国沦入了一个半封建、半殖民地的社会。落后就要挨打,国人力图学习西方先进的科学文化知识来挽救落后的中国社会,从而掀起了一场思想上、文化上的革命。在绘画领域,受“四王”画风之影响,文人画脱离了师造化的理念,而转向师古人,走向了一个险隘的发展领域。一些有识之士开始反思,康有为提出了用西画来改良中国画的思想,这种思想对后人产生了深远的影响,也对文人画的发展影响巨大。前夕,陈独秀又发表《美术革命》,批判之声指向文人画并引发了前所未有的中国美术和中国画前途的争论,艺术交流的扩展,西洋绘画的大量传入和大众通俗美术的兴起,打破了原有的中国画惟我独尊之格局,中西之争的时代课题也直接触及画坛,以“西洋画”改良“中国画”成为时髦的选择,西方文化的冲击使得民族艺术失去了赖以生存的土壤。

二、近代文人画的变革

就在文人画遭到西方艺术思维严重冲击之时,一些学者提出了不同的观点。陈师曾高度肯定文人画之价值,提倡应该坚守民族艺术的根基。他针对当时一些人盲目崇拜两方艺术、完全否定中国传统绘画的观点撰写了《中国画是进步的》一文,引证大量历史事实,充分论证了自己的观点,认为中国画是进步的。陈师曾的观点有利地抨击了当时的唯西画是尊的思潮,影响巨大,为民族艺术的发展指明了方向。可惜的是,陈师曾英年早逝,他的艺术思想也随着他的去世而渐渐远去了。

20世纪前期的中国美术,受徐悲鸿的艺术思想影响很大。徐悲鸿是我国民主革命时期新美术运动的一位前驱者,他在艺术创造E所达到的成就和培养青年美术工作者的成绩,显示着他对我国文化艺术事业的卓越贡献。徐悲鸿主张学习西方绘画的科学精神,认为素描是一切造型的基础。受康有为思想的影响,徐悲鸿也认为应该用西画来改良中国画。他早期留学于欧洲,将西方写实绘画的观念带入到学院派,完全革新了中国绘画的发展方向。他的这些观点直接影响到当代绘画,画家们大胆借鉴西方的艺术观念、色彩与形式,以此来复兴中国画。

在融合中西绘画艺术所取得的成就上,林风眠是一位杰出的代表。和徐悲鸿一样,林风眠早年留学欧洲,对中国绘画和西方绘画皆深入的了解。回国后,林风眠将西方绘画的观念、形式和色彩大胆的融合在中国画里。他的绘画形式新颖、色彩艳丽,笔墨中透出中国绘画的精神,形式上突破文人绘画的桎梏。他的作品独树一帜,别开生面,既有传统的笔墨,又有创造的精神,是一位难得的绘画奇才。

在西方绘画观念的强烈冲击下,文人画的绘画观念显然滞后了。由于西方绘画重于形式、空间、色彩,对文人画的笔墨与精神的淡薄,导致文人画处于失落的境地。以潘天寿为代表的文人画家提出应重视传统,深入传统去挖掘民族艺术的精神,中国画应摆脱西画的影响独立发展和教学。他长期思考、不断探索,将文人画的民族精神与时代精神完美地结合起来,彰显了民族艺术的魅力。

三、当代文人画的思考

20世纪80年代后,西方艺术潮流高涨,其规模和影响远远超过了“五四”时期。80年代的“西化”潮流承继了“五四”“反传统”和“西化”的精神,吴冠中提出了“笔墨等于零”的观点,李小山提出“中国画己走到了穷途末路的境地”,都是对当代中国画发展的一种反思。民族艺术该何去何从,始终是一个争论不休的话题。是要革毛笔的命,还是应传承中华民族的优秀文化,真是仁者见仁,智者见智。90年代后,回归传统的文化思潮兴起,孕育新文人画现象出现。

新文人画,指20世纪80年代末90{F代初中国艺术界出现的一种文化现象,1986年由边平山组织发起。“新文人画”不满近现代“中国画”用写实主义造型观代替文人笔墨的韵味,更加强调对笔墨韵味与“书法书写性有关联的绘画性”的重新继承,对文人绘画精神与回归古典的从新理解。不可否认,新文人画还存在许多问题,作品普遍存在忽略现实的真实感受的倾向,很多作品成了古典细节和某些西方样式的简单组合,一些作品缺乏古典文人绘画所具有的书卷气等。因此,我们只能说“新文人画”是一个具有实验性的文化现象,它是在文人画一波三折的发展下成长起来,对于它的未来,我们值得继续为之关注。

四、结语

近代文人画的发展一波三折,以来,西方绘画思想对中国画产生了极大的影响。传统的文人画似乎失去了生存的土壤,一些有识之士纷纷主张用西画来改良中国画。在这种思想的影响下,画家们用西方的艺术观念来改造中国画,中国绘画的民族精神逐渐丧失了。一些文人画家开始呼吁,应该坚守民族艺术的底线,保留民族艺术的精神。80年代后,西方艺术思潮兴起,有人认为文人画已经走的穷途末路的地步,文人画再次受到冲击。90年代后,许多画家开始从“西方热”中清醒过来,重新审视传统文化,“新文人画”孕育产生。总而言之,近代文人画是在中西多元文化的冲击下成长起来,西方的艺术思想及观念对文人画产生了深远影响。

参考文献:

[1]郑午昌《中国画学全史》上海世纪出版集团2008,5

[2]袁武,《旨蕴文质当代中国画艺术论著》江西美术出版社,2010,1

画画论文范文第11篇

关键词:动画教育;动画批评;融入

随着我国动画行业的不断发展,及综合性教育事业的相关发展需求,我国在进入新世纪以后也在大力发展动画教育,并且获得了长足的进步。与此同时,动画教育在快速发展的过程当中,也逐渐暴露出了很多问题。就动画教育的整体来分析,其内容主要应当包括动画史讲解、动画理论教学及动画批评。但是,很多院校在动画教育当中没有将这几部分重要内容联系在一起,而是出现了明显的内容缺位,其中,动画批评的缺失表现得尤为突出。这样一来,不仅会给动画教育的整体质量带来影响,更会造成学生的相关能力无法提高。因此,针对动画批评进行分析并在动画教育当中融合动画批评就变得极为重要。

1动画批评自身的必要价值

动画批评的主要范围和对象,是动画创作以及动画作品,对所有的动画形式和内容进行理论评说的行为都可以称之为动画批评。动画批评对提高动画理论价值和动画创作实践价值有着重要的意义。动画批评自身有着极高的审美价值,它是一项科学的、严谨的、具有深刻美学价值的活动。动画批评是动画领域之中不可或缺的重要组成部分,公正性、全面性、客观性、科学性以及建设性是动画批评的主要抓手。

1.1保证动画教育过程顺利进行

动画批评是动画教育过程顺利进行强有力的保障。动画批评能够将动画理论和动画实践完美地融合在一起,使二者和谐统一于动画作品的意境之中。动画批评本身应当是动画教育的组成部分,并且可以与动画教育相互影响。所以,在动画教育当中,教师需要利用动画批评与学生进行沟通,对学生进行潜移默化的影响,并且不断鼓励学生敢于质疑一些粗制滥造的动画作品等,进而提出相应的解决措施。这样一来,学生就能提高动画批评的能力,并且可以不断拓展学生的创新思维,保证动画教育顺利进行。如果动画教育缺少了动画批评这一重要内容,学生在学习当中就不会具有批评意识,教育内容就不够完整。

1.2对于动画创作存在重要意义

动画批评是伴随动画的出现而逐渐发展的,可以进一步带动动画思想的具体发展,是动画思想上升到实践理论并且指导具体实践的一个关键性环节。动画批评与动画创作存在紧密联系,在动画创作过程当中,相关人员会对不同的动画方案进行批评分析,从中选择最优方案,并且对动画创意进行批评分析,进而保证动画创作的整体质量,以免动画创作存在明显的盲目性与滞后性。此外,动画批评还可以及时发现动画创作当中存在的主要问题,为后续的动画创作提供科学的方案,不断提高动画创作质量。

2如何在动画教育中融入动画批评

我国高等教育在对动画专业的教学设计中淡化了动画批评这一重要的教学内容,从而使得动画教育在涉及动画批评方面的课题少之又少。众所周知,动画理论是建立在动画实践基础之上的,而动画批评是一项理论的科学活动。一方面,动画批评能够促进动画理论在批评的过程中不断地得到普遍理论的自我完善;另一方面,动画批评能够促进动画实践自觉地接受动画普遍理论的指导,从而形成动画专业教学的理论批评和实践创作的良性互动与循环。

2.1正确认识动画批评及动画鉴赏关系

在我国开设动画教育专业的学科建设中,很少有将动画批评作为内部的分支学科的现象,大多数使用动画鉴赏等其他内容代替。还有很多教师认为动画鉴赏与动画批评是相同的,导致动画批评无法顺利开展。动画鉴赏,主要是指欣赏动画的对象利用自身的感知力、想象力、理解力等对动画内容进行艺术方面的再创造,从而获得一种精神享受。而动画批评是在动画鉴赏基础上发展形成,带有很强的客观性与理智性,是一种以价值分析为表现形式的活动。动画鉴赏带有很强的被动性,也是动画批评的最初阶段。相关教师应当告知学生,动画批评是在动画鉴赏的基础之上深入发展的,主要是在动画相关理论的引导下对动画作品进行深入的分析,并且进行理论方面的鉴别等。

2.2在动画批评中遵循科学原则

教师若想在动画教育当中融入动画批评,就需要遵循相关的科学原则。对于人类个体而言,不同的人有着不同的世界观与价值观,这就会使不同的批评者对于同样的动画作品产生不同的感受。在动画批评当中,教师应当让学生从实际情况出发,并且贯彻“实事求是”的批评原则,由于动画作品是整体存在的艺术创作,所以还需要学生在动画批评中进行整体批评。如果学生从单一角度对动画作品等进行批评,就会造成对动画作品的片面认识,甚至会出现错误的批评认知。如果在动画批评当中,批评者仅能将批评视角局限于某一个小的角度,将批评的立论建立在片面的认识上,就会造成动画批评的科学性逐渐消失。只有在动画批评当中确保多元化的批评特点,才能真正保证动画批评的相关效果。

2.3给予动画批评应有的重视

在我国动画教育当中,虽然动画批评还没有被作为一项重要的教学内容,但无法否认动画批评对于动画创作等方面的重要意义。所以,开设动画教育的院校及相关教师,应当认识到动画批评的自身价值,并且给予其应有的重视。动画批评从实质上分析是一种科学活动,其主要的目的就在于对动画创作作品等进行分析,并将动画作品中的深层内涵揭示出来,对动画创作的经验进行总体分析,并且挖掘出动画创作的规律。作为动漫专业的教师应当认识到,动画批评在动画创作、动画教育等发展当中具有不可忽视的作用。所以,应当在动画教育的开展过程中建立起完善的批评体系,并且确保动画批评的可持续发展。只有这样,才能保证动画批评的自身意义得到高度重视,并且让学生对动画批评产生浓厚的兴趣,进而为动画批评的开展奠定坚实的基础,创造较好的环境。

3结语

从我国动画教育的整体发展来看,动画批评一直未能受到应有的关注。我国动画批评之所以没有得到重视,与很多因素有关。正是因为很多院校在动画教育当中未能将动画批评纳入教育体系,所以造成学生无法提高在动画批评方面的能力,相关的批评思维得不到有效的锻炼,很多学生仅能够对动画作品进行主观的臆断和十分肤浅的评价,而无法掌握动画批评中的精髓所在。这就需要我们在开展动画教育的同时全面认识到动画批评的意义,并且将两者紧密结合,这样才能保证动画教育的整体质量,提高学生对动画作品的洞察力以及在动画批评方面的能力,实现学生的整体发展。

参考文献:

[1]雷宇.动画片创作与中国传统文化元素的融入[J].河南师范大学学报(哲学社会科学版),2012(06).

[2]韩文利.动画批评融入动画教育的思考[J].河北科技师范学院学报(社会科学版),2012(04).

[3]赵慧,王晓燕.融入中国元素的动画创作创新理念初探[J].电子世界,2014(02).

画画论文范文第12篇

1.1 flash概叙

Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准。网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。

flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。(比如些3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)

FLASH有三重意义:1) FLASH英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软件;3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于Macromedia公司收购了Future Splash以后便将其改名为 Flash2,到现在最新的flashcs3。现在网上已经有成千上万个Flash站点,著名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了Shockwave Flash 和Director。可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。

Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(Macromedia.com),同时改名为Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。 2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。之后Macromedia有相继推出了Flash 8,Flash 9及现在的Flash CS3。相信Flash的软件以后还会在不断的更新,使其更加完美。

2 flash相关概念阐述

2.1 什么是flash动画

动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。动画以人类视觉的原理为基础。 如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。 每一个单独图像称之为帧。帧是动画电影中的单个图像。

3 flash在当今社会中的应用

3.1 flash在动态网页中的作用

Flash是MacroMedia公司专为网络应用设计的一个交互性矢量动画设计软件。网站设计者可以使用Flash为网站设计各种动态Logo动画、导航条以及全屏动画,还可以加入动感音乐,完全具备多媒体的各项功能。Flash以其体积短小,流体播放的特点迅速打开市场,将WWW上的站点页面设计带上了一个全新的高度。实现Web数据库的应用一般有两种方法:一种是Web服务器端提供中间件,连接Web服务器与数据库服务器;另一种是把应用程序下载到客户端直接访问数据库。最常用的中间件技术有通用网关接口(CGI)和应用程序编程接口(API)两种。CGI程序存在效率低、速度慢等缺点;而API很大程度上克服了CGI的缺点,但其兼容性差,开发难度大也让许多开发人员望而却步。客户端访问数据库主要包括JavaScript和数据库连接器(IDC)等。用JavaScript和IDC开发Web数据库虽然简单,但也存在功能有限、不能完全控制其过程等缺点,所以它们也无法胜任较复杂的Web数据库的开发。微软推出的ASP方案很好地解决了这些难题。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一种基于服务器端的脚本编程语言,它很容易和数据库连接。Flash与ASP的组合使网页功能更加强大,可以通过它们和数据库连接,能使我们的网站不仅具有强大的数据支持而且具有完美的交互界面。

3.2 flash中实现与数据库连接

为了实现Flash与数据库的连接,需要把Flash和ASP联系起来。变量可以通过URL传递给Flash,这是一种GET方法,把变量传递给一个swf 接着文本"Text of my variable"将会出现在Flash的动画中指定的位置,我们只要把Flash所需要的数据准备好就可以实现与数据库的连接,然后利用Flash中的动画功能就可以做出既具有强大的数据处理能力又具有强大的交互能力的美观网页。ASP和数据库的连接可用如下语句实现。 Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

这样数据库就和ASP连接上,从而 Flash与数据库连接上去了。在Flash中使用ASP必须满足以下条件:服务器端server必须支持Active Server Pages并且支持数据库;客户端必须安装Flash插件。3.3 如何在flash中使用数据库

第一步要做的是建立数据库。我们使用Access数据库为例,表名为Staff,有三个字段:ID (自动编号), Known(Text) ,name (Text) 。这是一个用来示范用户名的数据库。

第二步就是建立一个Flash 5的动画。步骤如下:

(1)建立三个text field.它们是用来显示数据用的。

(2)把第一个text field的name设置为Input,它是用来接收输入数据的。

(3)另外两个text field分别命名为KnownAs和Surname。

(4)其它设置先为默认。

(5)最后,从Flash的library中选择增加一个按钮 (应该是一个可重用的组件 ScrollBarButton ) 。这是很重要的一步,按钮将把输入的变量传递给ASP页面。到按钮的属性(Properties)上单击Action页,单击"+"号和On MouseEvent.勾上Release框。

(6)再次单击"+"号和Load/Unload Movie.选择"Load Variables Into Location"在URL输入框内输入你的ASP文件名(例如flash.asp). 选择Target。

(7) 最后,选择Variables中的Send using POST, 单击"+"号来设置变量在Variable输入框内输入 "Input"(就是第一个text field的name) 。当上面的工作都完成后,可以在action box内看到如下内容:

On (Release)

Load Variables ("flash.asp", "", vars=POST)

Set Variable: "Input" = ""

End On

这样当在动画过程中这个按钮被点击并释放后,Input输入框中的内容将被传递给flash.asp文件。注意Form是使用的post方式传递变量的。

(8) 建立一个HTML页面,在其中包含这个Flash动画文件。

第三步:ASP文件的代码

Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

SQL = "SELECT * FROM Staff WHERE ID=" & Request.Form("Input") & ";"

Recordset.Open SQL,Connection,1,2

If Recordset.EOF Then

KnownAs = "Not"

Surname = "Found"

Else

KnownAs = Recordset ("Known")

Surname = Recordset ("name")

End If

Recordset.Close

Connection.Close

response.write("KnownAs="+Server.URLEncode(KnownAs))

response.write("&Surname="+Server.URLEncode(Surname)

%>

需要注意的是在把KnownAs和Surname传递回去的写法,将是这样的Known=Data1&Surname=Data2

使用Server.URLEncode(VariableName)来保证传递过去变量的是按照 URL格式编码的。

4 flash动画的概念

4.1 什么是动画与动画设计

动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

4.2 什么是动画片中的动画

动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

4.3 动画绘制时需要的一些工具

动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

4.4 flash动画影片制作的步骤

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;

3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;

4、动画绘制人员进行绘制;

5、导入到flash进行制作;

6、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐

5 flash动画时间的技巧

5.1 时间与帧数

对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。

5.2动画的间格距离表现

物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。

5.3 flash动画中循环动作的时间

动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

5.4 flash 背景透明和层次问题

#flash背景透明,在flash语句中加入这句或者:

选中刚才已插入的flash动画,右击鼠标选择参数,在弹出的对话框中点击+加号图标,在左侧的参数中键入wmode在右侧的值框内键入transparent点击ok,按f12进行预览,ok!我们所要的透明效果就出现了!

在Mozilla,Firefox浏览器中起作用的是这个标签 那这样,在标签内加入属性 wmode="transparent" 就可以实现flash背景透明,如

embed好像不提倡使用(网景发明的),w3c推荐用object代替。

也可以尝试加到object中让flash不要漂到最高层:

6 flash动画的相关概念和制作过程

6.1 形状补间动画的概念

在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。

6.2构成形状补间动画的元素

形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。

6.3 形状补间动画在时间帧面板上的表现

形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图所示

6.4 创建形状补间动画的方法

在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图所示。

6.5 歌词的制作

6.5.1 文字的遮罩效果

6.5.2 文字的淡入淡出效果

6.6 元件的制作与素材的引用

6.7 flash音乐导入与播放控制

7 flash中声音和声道平衡的控制

7.1 音乐的播放和停止

(1)首先从外部导入一个音乐,也就是用File>Import导入。或直接从Window>Common Libraie>Sounds中拖一个到舞台上。

(2)然后选择Window>Library。从中选中你刚导入的音乐,并按鼠标右键,选中其中的Linkage,如下图:

(3)在跳出的Symbol Linkage Properties对话框中,在Linkage中选Export this symbol,在identifier中输入你想要取的音乐名字,如"likesound"。如果你用的是flash mx,则选择Export for ActionScript。如下图:

(4)接着从库中选择两个按钮,并放在舞台上,如下图:

(5)在第一个开始按钮上捆绑如下代码:

on (release) {

s=new Sound();

s.attachSound("likesound");

s.start(0,6);

}

(6)在第二个停止按钮上捆绑如下代码:

on (release) {

s.stop()

}

7.2 音量的控制

(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件,如下图:

(2)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码:

onClipEvent (load) {

top = _y;

left = _x;

right = _x;

bottom = _y+100;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setVolume(100-(_y-top));

}

}

7.3 调节声音的平衡

(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件。(此例是最下的那个按钮,既横向的那个)做好后如下图:

(10)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码

onClipEvent (load) {

top = _y;

bottom = _y;

left = _x-50;

right = _x+50;

center = _x;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setPan((_x-center)*2);

}

}

(11)通过双击这个电影剪辑,或通过选中这个电影后再选Edit>Edit Symbol,进入该电影剪辑地编辑状态,选中按钮本身,在这个按钮上捆绑以下代码(和上次的操作完全相同)。

on (press) {

startDrag ("", false, left, top, right, bottom);

dragging = true;

}

on (release) {

stopDrag ();

dragging = false;

}

8 总结flash动画的根本

Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

三大基本功能之外的延伸Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,你还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。增强的图形处理功能目前Flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。

不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。

Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。

了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。

参考文献

[1].黄冈 于林 主编,《Macromedia Flash MX 标准教程》,北京希望电子出版社。本版号:ISBN 7—900118—41—1 . 2004,6:67~67

画画论文范文第13篇

参考文献:

[1]朱传斌.培养中小学生创造力的中国画教学研究[D].华东师范大学,2010.

[2]孙怡斐.少儿中国画教学与素质教育[D].南京艺术学院,2011.

[3]张良.谈中国画基础教学中创作意识的培养[J].美与时代(中),2015,10:86-87.

[4]马天栋.中国画教学中创作意识的培养[J].太原城市职业技术学院学报,2011,09:139-140.

[5]王琳.入古者深出古者远——宋代画院教育制度对当今中国画教育的启示[J].东方艺术,2015,S1:108-110.

[6]马利霞.宋代画院教育对当今高校中国画教育的启示[J].青年文学家,2011,19:66+75.

附1:《传统中国画与数字中国画》

参考文献:

[1]汝信,任德江.中国绘画[M].北京:高等教育出版社,2009.

[2]王宏建,袁宝林.美术概论[M].北京:高等教育出版社,2010.

[3]胡春涛.e时代数字中国画之思考[J].新西部,2007,(09).

附2:《例谈中国画的素描与中国画创作》

参考文献:

[1]顾迎庆.中国画学研究·形神与笔墨:浅议工笔人物画传统与现代造型.中国美术学院出版社。2008:64.

[2]付京生.《开国大典——新中国的诞生》在当代绘画史中的价值和意义.东方艺术,2010(3).

[3]唐勇力.中国画《开国大典》的创作心迹历程冻方艺术,2010(3).

附3:《中国画百年思潮与正确认识中国画》

    参考文献:

[1]徐建融.中国画的可持续发展[M].上海:上海书画出版社,2000.

[2]汤哲明.多元化的启导[M].上海:上海书画出版社,2001.

[3]刘曦林.二十世纪初的美术革命与论争[J].水墨,2002(01).

[4]张玉英.徐悲鸿谈艺录[M].郑州:河南美术出版社,2000.

[5]翟墨.林风眠画论[M].郑州:河南人民出版社,1999.

画画论文范文第14篇

很多人认为动画只是平日在家闲来无事看的电视秀或者是小孩子才会看的电视节目,动画作品的受众十分狭窄,而且随着动画制作需要投资的资金的增加,动画作品在数量上就相对减少了,该有的投资成本无法满足的情况下,动画作品的质量也大受影响。最为重要的一点是,这种情况在目前依然存在,中国的动画产业依然处在较为低迷的状态。中国动画产业需要得到发展还有很长的道路要走,现实的状况告诉我们,动画产业的发展需要从我国的国情出发,积极的分析和调整自己的市场定位,之所以要根据特有的自然人文景观、经济历史现状等等国情考虑到动画产业的编创,因为动画产业作为重要的文化产业之一也承载着文化传承和中国民族品格塑造的任务,之所以要做好市场定位,因为只有做好定位了解市场行情,动画作品的投入才有方向。

二、我国动画产业的发展形势

动画产业是目前全球范围内最具发展潜力的文化产业,它作为文化产业不仅传承本国的民族文化,将文化扩散到更广的地方,而且还附带来巨大的经济效益,像美国、日本等发达国家都十分重视动画产业的发展,将其作为支柱产业极大的支持。动画产业的发展也推动者我国国民经济的发展和文化的传播,并且在防止外来文化的过分渗透起着很重要的作用。党的十六大确立了文化产业的发展方向,党中央和文化部门都强调了国产动画发展的重要性并给予了相关的指示和指导。例如,2004年下发的《关于发展我国影视动画产业的若干意见》显示了国家在政策上也大力支持动画产业的发展。虽然有国家政策的支持,国产动画片的发展速度还是达不到预期的效果,现在创作出来的动画电视片和动画相关的书籍的数量根本无法满足市场的需求,而且这些投入市场的作品在制作质量上还有不足,最显著的就是内容空洞,故事性不够,受众狭窄。动画作品有别于其他类型的影音作品,动画给人提供了极大的幻想空间,人物的绘制和情节的创设都可以尽情地发挥想象的空间,而且可以涉及的题材也是包罗万象。观众都喜欢制作精良的动画片。例如,今年被好莱坞授予终身成就奖的日本导演宫崎骏,其动画作品的画风就相当的唯美,其二维动画片之所以能够在全球3D影片的冲击中依然有广泛的客户群备受欢迎的原因就在于其精湛的绘画技巧,动人的故事情节以及具有现实意义的创作题材等等。现在动画编创人员的市场定位还停留在为少年儿童编导动画影片,所以动画作品的内容充斥了很多教育儿童相关的情节。这对于低年龄阶段的孩子来说还比较受欢迎,但是成人去看就觉得枯燥无味,没有娱乐可言。这样的市场定位在阻碍着我国动画产业的发展。而出现这样的误区是和动画教育中出现的问题分不开的。

三、动画教育的不足阻碍了产业的发展

目前,我们处在信息技术时代,各种知识的更新换代正在加快,教育在普及知识文化和德育上起着十分重要的作用,关系到一个国家的兴旺发达和衰退。教育对于国家的重要性尚且如此,对于动画产业的重要性也是不言而喻的,动画教育的发展在影响着动画产业的发展。我国动画产业的发展总体上来说是向前的,但是相对于世界发达国家的动画产业水平来说还是处于落后的状态。动画教育方面,我们需要摆脱传统的灌入式教学,学生的学习也不能仅限于理论知识的学习,动画教育的目的是要学以致用,只有能够将动画专业的知识投入到实际的动画产业发展之中教育的目标才能实现。所以动画从教人员要从基础教育开始着手,从教育理念和教育手段上不断地完善动画教育。在过去,中国动画作品的大多数是国家给予一定的投资资金来制作几部动画作品用于公众放映和评奖,这样的创作动机根本没有涉及动画产业的发展。动画产业整体的处于低迷状态还是和国家的体制和机制有关系,国家政策对国产动画虽然也是支持的,但是引导思路不对,也不能从根本上推动该产业的发展。长久以来我们还始终认为动画产业作为文化产业的分支就是单纯的影视艺术,而没有将其作为一个产业来推动。自从20世纪90年代之后日本就将其动漫产业作为国民经济的重要支柱产业来发展,随后以相当快的速度将其推向亚洲以及全世界范围内的市场,在发展的过程中还形成了一套比较科学有效的运营模式。这都是值得我们国家学习和借鉴的。除了积极促进动画产业推向市场,在竞争中发展,而且还要通过动画教育培养优秀的动画编制人才,动画产业的投入不能依靠国家和有限的几个企业,而是要形成一个实质上的动画产业链。从教育入手发展动画产业的手段可能比较间接,但是也是通过动画教学转到动画创作,促进动画产业发展的一种切实可行的措施。

四、动画教育的发展势必影响动画产业的发展

动画教育关系到动画产业发展的未来,动画教育体系的建立,是时展的必然产物。中国动画的产业化才刚刚起步,动画市场还稍显稚嫩,为此我们既要放眼全球,学习国外动画市场的先进运营经验,又要关注当下,寻找中国动画市场运作的落后和不足,以促成中国动画的产业化格局。动画专业人才的缺乏,是制约中国动画发展的关键。通过动画教育若是能够培养一些动漫制作基本功扎实和具备创造性思维和能力的人才,那么国产动画片的质量问题就能迎刃而解了。所以学校教育要立足于教育的规律,建立一套科学的动画教育体系,于此同时积极地通过校企合作的途径为动画教育提供理论走入实践的平台,这只这样更多优秀的动画作品才能逐渐地出现于市场。在前边提到过的,动画产业发展之路上存在着一个误区。那就是目前仍有很大一部分动画创作人认为动画是给学龄前儿童看的。在今天,动漫产品的主要消费群体已经不再是儿童,而是青少年。国产动画如果一味地只把市场放在儿童这一块是很难取得客观的利润的。如果能走出这个误区,相信中国动画产业又会有一个巨大的飞跃。而要想使从业人员走出这个思想上的误区还是要通过教育这个方法。所以,做好动画教育工作,动画产业也将发展得更加辉煌。

五、结束语

画画论文范文第15篇

驾驭万物的力量感也好,沉雄博大的气息也好,都是汉画像石强烈的表现形式所产生的效果。以徐州画像石中常见的“龙”形象为例,所收集到的九个龙形象中,没有任何两条龙的姿态是相同的;没有任何两条龙的表现形式是一样的。这些“龙”中有长有短,有的尾长,有的颈长,品种各不相同。因此可以得出结论:夸张与变形是汉画像石形象千变万化的主要原因之一。通过分类对比,古人主要从以下几个方面进行变形。

1.比例上的夸张手法。强调物象的某个部分,把它的体积肆意扩大或缩小。如《乐舞图》(图一)中靠右的两个人身形比例明显不同——左小右大,这是左边的人物形象要照顾到其它形象的结果。又如图二中的最右边的舞者上下肢体的比例明显经过了夸张处理。这种比例上的夸张手法最常见于杂技百戏类的形象创作。

2.拉长与缩短。如图六中的瑞兽形象四肢颀长,把身体架在空中,给人以轻盈之感。拉长的手法,在表现瑞兽、动物,神仙境界的作品更是屡见不鲜,这是一种最常用的变形手段。

3.徐州画像石还有一种特殊的的情况,不对所描绘物象进行变形,而是改变对同一物象的观察视角,并且把不同视角的观察表现完美统一,这是美感产生的源泉。夸张与变形有两个效果,一是“加”的效果——繁化,一是“减”的效果——简化。综合这些情况,暂且为之下一个定义:为了画面效果的的需要,把形象的局部进行变形,延伸或缩短、忽略,从而配合整体画面或其它形象单位的方法叫“简化”或“繁化”。

简化和繁化的关键在于变形。变形是这种手法的全部。第一,它说明古代艺匠是把整个画格作为一个整体来布置的,形象与形象紧密配合,互相照应,不仅在内容、情节上紧密相连,而且在形式上也连为一个整体。在这里,形式和内容达成了一致,形式的呼应服从于内容的召唤。第二,形式高于内容。内容优秀,形式则双倍的优秀;内容恒常不变,但形式却千变万化。试想,如果汉画像石的程式达到固化,所有相同的主题全都用相同的形象来表现,那么这种艺术将会是多么黯然失色,索然无趣。

从宏观上看,不同石面上的主体形象也普遍存在着分解和重组的现象,这也是画像石形象互相联系的一个途径。进一步想,如果这些在组织形式方面互相联系的多块画像石是出土于同一地点,或是在其寓意、宗教功能方面也有联系的话,那么这种形式上的重组就更加意味深长了。这意味着,古代艺匠在处理画像石的石面的时候,是把从点线面到单个形象、再到构图形式等画面的要素当做符号来处理的。

变形和夸张的意义在于古代艺匠在创作时突破了事物形体的束缚,无限扩大了想象的空间和表现的舞台,使汉人的精神气质得到了充分体现,使汉画在形式上无限接近那个时代的节奏,使汉画像石与汉赋、汉代建筑等艺术门类保持相近的艺术特色。这种形式上的变化直接导致了汉画的另一大特点——运动感。

运动感是人在观赏汉画像石时所能直接感受到的。这当然绝非理智的思维结果,而是汉画的形式作用于人的视网膜之后产生的心理效果。在汉代文学里,充满了华丽的词句,激昂的情调,浪漫的吟诵,直率的叙说,激越的议论,正如整个世界因元气充塞其间而不停流动一样,汉人的心理世界也处于这种不停的变幻状况中。汉画像石是追求流动感的作品,运动和张力和动势在汉画像石中无处不在,人之所以被打动,强烈的动感是最主要的原因。

为什么汉画像石有如此强烈的动感呢?简单地说,这是广泛运用曲线的效果。“波状线比任何线都能创造美,因此我们称这种线条为美的线条。”[2]对汉画像石的运动美的分析,不得不从曲线(即上文所说的波状线)开始。虽然曲线是一切造型艺术的基础,任何美术门类——卷轴画、雕塑、建筑、青铜器、彩陶等等都是曲线幻化出来的。但是,对汉画像石形象追根究底的分析,就会发现汉画像石在使用曲线方面比其它艺术门类都要倾向于依赖曲线美。雕塑虽然也有这一特点,但雕塑还有体量的表现力,对曲线的依赖不如画像石明显。汉画像石是真正的曲线的艺术。

在汉画像石中,曲线是最基本的构造单位,关于画像石的造型美的大量秘密隐藏在曲线中。它的构建原则一是无限延伸,二是不断反向转弯。因此曲线包括了弧线,它具有弧线的的性质。曲线具有无限的可变性,人的目光顺着它的轨迹游走,你永远不知道下一刻它将伸向何方。请注意这个过程,人的目光顺着曲线(在汉画中则为曲线形象)游走,这是一种现实行为,人的现实行为与心理行为可以相互影响,反映在视网膜上的物象随着时间的推移而改变。与此同时,人的心理也产生某种效果,激发人的某些情感。因此可以说,曲线是最富有美感的线。

曲线的秘密还不止于此,继续深入分析就可以知道汉画像石是怎样利用曲线的。曲线的方向不断变化它的转向力度也不断在变化,在人的心理层面上所起的效果是游走的线条蕴含着巨大的力量,这力量来自于弧线,这既是物理上的力(弧线意味着向心力的存在)又是心理上的力。[3]当人的心理感受到曲线形象的“力”的时候,运动感也就在人的心理中产生了。在我收集到的100多个精彩地体现运动感的画像形象中,几乎全部巧妙地使用了曲线,其中,40%为神话动物形象,23%为人物衣带,其余的为云水图案和车马出行。而人物和建筑形象较为程式化,使用的线条也较为呆板。可以说,人物形象之美在于巧妙地运用块面,建筑之美在于精细的结构和宏大的场面。

需要指出的是,汉画像石中的曲线形象千变万化,以上只是按照其特点进行的归类。我们今天不知道古代匠人是否有意为之,在利用曲线塑造画像形象时似乎遵循某种程式。例如,几乎所有的老虎造型都使用3型曲线。我们还可以发现,不但在整体造型上有这些特点,而且形象的局部如老虎的一只腿、一个尾巴,所显现出来的曲线也有这些特点。

总而言之,汉画形象的构造确实遵循某种法则,其背后更深层的意义在于这种客观的法则的运作与人的主观心理活动产生了联系,对画像石的形式美的感知就建立在这种联系上。

文有文眼,画有画心。几乎每一幅画像石都有主体形象,主体形象在画格中占的面积大,引人注目,通常居于中心或偏右的位置,这是古人从右向左的视觉习惯使然。尤其是在一些叙事型的作品里更是这样。在一些装饰性强的作品里,不容易看出主体的形象,但是人的眼睛依然会被与众不同的、引人瞩目的形象所吸引。审美欣赏主体,首先被一个或一组形象吸引,然后由此及其他。这是一个在欣赏画像石过程中的视觉路线的问题,画像石本身就有引导审美主体的视觉线路的功能,这是通过强调实现的。

强调某个形象,把他从一组形象中凸现出来,说起来很简单,就是使用各种手段使之醒目与众不同。如果是单个的形象,最常见的是使用反衬,在一个包含大量竖直线的形象环境中,一条优美的曲线足已引起人们的注意,如图十九中,上下两个鸟形象就因为周围大量的竖直线而十分显眼。如果是一组形象通常是使用重复,如大多数的车马出行图即使如此。车马全都是面朝左,尾向右,步调一致,姿态相同,加上大量的弧线效果,有一种大气磅礴的气势,完全表现了雄强厚重的汉代精神。强调的意义在于它引导人的视线,无论是从微观到宏观还是反过来,它都能使人的眼光恰当地停留或划过,对形式美感的产生有着极重要的意义。

除了这些构图法之外,追求对称,也是普遍存在的原则。对称之美早就引起了世人的注意,无论用在何处,它总是给人以稳定和平衡的感觉。另外凡是对称必有对称中心,因此有时它会起到视觉中心的效果。

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