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户外游戏教案范文

户外游戏教案

户外游戏教案范文第1篇

关键词:幼儿园;跟班式教研;户外自主游戏;组织

现在,人们对幼儿学习品质重要性的认识日益加深,半日活动中户外自主游戏的合理安排越来越受关注。基于这样的思考,要求管理者改变如何以往关注课堂的“集体观摩研讨”转变为管理者进行一对一的户外自主游戏的“跟班式教研”?我们究竟该如何去管理好、组织好、策划好“跟班式教研”活动来优化户外自主游戏的组织与实施来防止和克服小学化倾向也是我们管理者所思考的问题。下面谈谈我们的做法:

一、以“方案策划”为引点――预设“跟班式教研”方案

方案的精心策划,促使“跟班式教研”有效开展。为此,在开展“跟班式教研”时,负责人经过了活动方案的精心安排和策划,被跟班教师通过研前通读方案,才能真正了解“跟班式教研”本身所隐含的意义和所体现的教育价值。为此,我们三个年段采用“预约式跟班―定点式跟班―推门式跟班”三种形式循环跟进实施三个年段“跟班式教研”来优化户外自主游戏的有效组织与优化,最大限度地支持和满足幼儿的需求,为幼儿发展服务。

1.预约式跟班

为了进一步加强教师之间的学习交流,更好地提升户外自主游戏的有效组织,在开展“预约式跟班”时,跟踪教师根据业务组方案前一天通知跟踪的班级,让被跟踪的教师预先关注“教学组织的观察与指导方式”进行准备,给被跟班教师“留有余地”,使之有充分准备的时间和空间,“有备而上”。

2.定点式跟班

在“定点式跟班”活动前,业务组根据年段对活动方案定好跟踪班级、定好跟踪教师,并根据要求进行户外自主游戏的跟班式教研,力求在定点式观察中,重点围绕班级户外自主游戏的有效性、合理性进行重点关注,收集“户外自主游戏”研讨的关注点。

3.推门式跟班

在“推门式跟班”中,教师提前不做预先的告知,让跟踪教师看被跟踪教师在户外自主游戏中的指导行为和幼儿行为。力求在推门中自主发现户外自主游戏中存在的共性问题,而后教研组长进行现场把脉、诊断。

通过策划以上三种不同形式的方案后,教研组根据方案的具体要求,拟定“跟班式教研”的关注点,使被跟班教师能关注“跟班式教研”的价值取向,力求通过三种不同的形式来优化户外自主游戏的合理优化,使之在三种不同形式的跟踪中让教师做到心中有数,从而为优化户外自主游戏提供有力的支撑。

二、以“纸条搜寻”为基点――寻找“跟班式教研”交流点

在“跟班式教研”中纸条搜寻不是目的,仅是手段,最终是要让教师发现跟班活动中户外自主游戏的交流点,交流研讨什么,落脚点在哪里?为此,管理者将跟踪班级户外自主游戏的组织与实施进行视频拍摄,而后组织教师观看视频,关注哪些是欣赏点、哪些是疑问点、哪些关键点、哪些是放大点……而后根据教研组教师搜寻的共性问题进行聚焦与梳理,分类张贴在“跟班式教研”研讨的记录表上,并对搜寻的问题进行梳理,通过纸条的搜寻,让每位教师有所思考,力求在思考中让幼儿获得自主、快乐。

三、以“现场碰撞”为思点――探讨“跟班式教研”交流方式

基于上述纸条搜寻点后,教研组长以“纸条搜寻”为依托,借助“现场碰撞”为方式,研究和解决户外自主游戏中的实际问题,然后根据不同的点采取现场碰撞,让跟踪教师和被跟踪教师围绕户外自主游戏探讨点展开深度的交流,促进双方观察、分析及专业判断能力的提升,实现教与研同步,发挥“跟班式教研”的实效。

1.欣赏点――自主式交流

欣赏点是交流反馈的核心部分,也是在现场交流的基础上,教师通过双方自主交流发现户外自主游戏的亮点,让跟踪的教师对被跟踪教师进行一对二的现场互动交流,在交流过程中关注的思想理念,寻找户外自主游戏中教师能尊重孩子、关注个别,并对亮点的环节进行自主思辨,力求在自主式交流过程中提升户外自主游戏的有效组织与实施。

2.模糊点――研习式交流

管理者在“跟班式教研”中提出“户外自主游戏中教师如何有效介入”这一模糊点以现场照片、视频再现幼儿操作过程的方式与教师一起回顾现场:如户外自主游戏中教师是否提供有挑战?不同年段的孩子混班了吗?等等,通过现场的视频回顾,引导教师一起从多种信息中发现问题,集体碰撞,力求通过老师的研读户外自主游戏中教师有效组织与实施策略,有利于团队教师的分析与思考,从而使幼儿在教师的有效组织中获得自主。

3.疑问点――辨析式交流

在“跟班式教研”中针对“户外自主游戏有效组织与实施”中,教师感到非常茫然,怎样不消极等待?怎么才能做到自主?为此,针对这些疑问点教研组针对自己组的疑问点进行梳理,梳理后各组提出交流点进行集体辨析,从而使所有老师有更多的思考,打开思路,获取更多的经验和方法,以帮助教师研读幼儿游戏,了解幼儿游戏的需求,从而使户外自主游戏走向自主。

4.关键点――放大式交流

在“跟班式教研”中,中层管理者根据跟班户外自主游戏的关键点,采用视频拍摄的方法抓住“孩子们自主了吗”这一关键点进行视频的解读,在解读过程中将关键点进行放大,目的是引发教师对问题进行深入思考。如在交流中教师提出这样的组织有效在哪里?谈谈你的看法与思考。通过放大式的交流有效引导被跟踪教师自主发现户外自主游戏的亮点。

5.空白点――补充式交流

在“跟班式教研”中很多时候会有新的生成点,在中班组“跟班式教研”研讨中有些问题教师商讨解决了,还有哪些收获和遗憾?请你说说。在补充式的交流中进一步帮助教师梳理了教师没有发现的问题,以便在下一次研讨中作为教师交流的关注点。

四、以“记录分享”为拓点――梳理“跟班式教研”亮点

1.视频记录分享

管理者在跟班后,采用视频分享来梳理跟班式教研的一种成果显现,在“跟班式教研”中,教研组对视频中涉及的教师指导行为进行剖析、比较,概括和提炼出有价值的经验、观点与老师一起分享,让老师在边看边听的过程中有新的思考,从而让老师借鉴好的点,为我所用。

2.PPT交流分享

在“跟班式教研”后举行经验分享会,每位教师以PPT课件将自己在班级户外自主游戏的有效组织进行集体分享,在互动交流中进行思维的碰撞,分享交流,让教师看到每位教师“带着问题研,又带着问题思”,以达到团队互助、共享、优化户外自主游戏的有效组织。

随着“跟班式教研”活动的开展,加强了教师之间开放式的交流,改变了以往“集体观摩”研讨模式的转型,最终实现了教师团队真正意义上的交流。

参考文献:

户外游戏教案范文第2篇

【关键词】户外体育游戏;游戏指导

户外体育游戏是幼儿园体育游戏常见的活动形式之一,它能锻炼幼儿的身体素质,提升幼儿身体的协调性,对幼儿身体发育具有重要作用。户外体育游戏不仅能丰富教学内容,还能让幼儿对教学充满积极性和兴趣,而且户外体育游戏具有多样化、自主性、全面性等特点,通过不同的户外体育游戏活动,能使身心得到健康l展。

幼儿在进行户外体育游戏时,教师的监控和指导是必不可少的。教师不仅要监控游戏全过程,防止出现安全事故;同时也要对幼儿的游戏方式进行指导。但在实际的教学活动中,教师的指导仍然存在很多问题:例如指导方式单一,态度不友好,或者指导时机和方法不当,限制了幼儿的自主性和创造性,或者缺乏指导,游戏过程混乱,或者将指导变成约束,强迫幼儿遵守等等。

本文就以三个典型案例,来具体分析幼儿园户外体育游戏指导过程中存在的问题。

案例一:中班体育游戏《垫子接龙》

师:“老师现在会请一位小朋友过来示范,今天我们要玩的游戏是垫子接龙,请这位小朋友站到垫子这边来。屁股先坐在垫子上,然后把膝盖合拢,头不要抬起来,双手抓握住自己的脚踝,然后就地一滚,再站起来,知道了吗?”

师:“小朋友请注意,不要让你的小手松掉了,如果松掉了会怎么样?还能不能起来了?”“小朋友的头一定要碰到膝盖。”“有没有看清楚?”

(幼儿集体第一次体验)

师:“我发现XX做的很好,请她做一下。”

师:“你看,她是不是把小手抱的紧紧的,头碰到膝盖了。”

师:“我们再来一次,要抱住,头要碰到膝盖。”“脚要不要用力?不要吗?”

(幼儿再一次体验,教师分别指导)。

一、指导方式单一,幼儿的自主性不够强

在本案例中,教师采用了直接示范指导方式。在认真观看这场游戏时,会发现,整个环节中几乎就是教师单方面在说,幼儿自己主动提问得少,教师在把控整个过程,而幼儿只是在被动学习。这样只能算是灌输性的学习,能够算是真正学会了吗?如果今后,在重复一次,幼儿还是学不会,那今后教师还是采用这种单一的说教和直接示范吗?这样,幼儿的主体性何在。在本案例中,教师明显缺乏多样化的指导方式,没有给幼儿更多自由的空间,去主动探寻做好动作的方式。

案例二:晨间体育活动

晨间体育活动开始了,李老师把小朋友们领到了一楼的户外体育活动场所,她要求孩子们好好在指定的地方玩,不要跑到其他地方去,就站到一边和其他老师聊天去了。活动开始后,孩子们愉快的根据自己喜欢的游戏分别选择了滚轮胎、骑小马和踢皮球,但没过一会儿就有人来向李老师告状说自己被谁打了,哪个小朋友把自己的玩具抢了,还有的小朋友自己偷偷回到了教室,李老师赶紧要求小朋友集合,可一眼望去都是无休止的打闹、疯玩,小朋友们乱成一团,怎么叫停都停不下来。

幼儿园开展晨间体育活动本是为了丰富幼儿的生活,方便幼儿进行体育锻炼,让孩子在玩中掌握体育游戏的方法,养成幼儿参加体育锻炼的习惯,培养幼儿的自主性。根据案例,有如下问题:

二、教师指导缺失,放羊式教学

在晨间体育活动中,教师要找准自己的角色。上述案例中,李老师把幼儿领到活动场地,就放之不管了,没有履行自己教育者的责任,也没有对幼儿的活动进行适时的指导,因此孩子们都根据自己的想法,想干什么就干什么,因此出现了上述场面,这都是教师指导的缺失导致的。在户外体育游戏时,教师不仅不应不管不顾,还应该观察游戏全过程,观察幼儿在活动中的表现,当发现幼儿对某个玩具没有兴趣时,教师要立马根据材料的特性,引导孩子开发新玩法,以保持孩子对游戏活动的兴趣。

三、材料投放单一,种类少

通过案例可以知道,在晨间活动中,投放的材料只有轮胎、小马和皮球三类,孩子们可选择的材料种类很少,因此当一种玩具玩厌了之后,没有多少玩具可以选择,因此很容易出现争抢,打闹现象。

案例三:中班《乌龟搬家》

师:“今天我们来玩乌龟搬家的游戏,首先要练习跪爬,这里有一块垫子,我有一些要求,记清楚了。你们的膝盖都要跪到垫子上,然后爬着通过垫子。”

师:“一定要记清楚要求,怎样通过垫子的?膝盖要跪着!”

(幼儿第一次体验)

师:“甲听清楚这个要求:膝盖跪着没?”

师:“乙听清楚要求没有?怎么没跪!”

师:“丙双膝着地,听清楚。”

(幼儿第一次体验结束。)

师:“刚才所有的小朋友已经通过这块垫子了,还记得我提了什么要求?”

师:“记得很清楚,但是在刚刚的游戏过程中,有一些问题,不知道有谁发现没?”

师:“你发现什么?请你来说一说。”

师:“有的人爬得很快,一下子就过去了;但有的人爬得很慢,半天都还在那里。”

(两个幼儿示范)

师:“仔细看看他们两个人有什么地方不一样?”

师:“他们做的动作是一样的,然而速度不一样.是由于什么原因?”

师:“腿和膝盖怎么了?”

师:“腿和膝盖使劲了,爬的是快还是慢?”

师:“原来啊,如果要爬的快一点,膝盖就要用点力。”

师:“我们刚刚发现了问题出在那里了,也找到了解决的方法,还有人记得吗,我刚刚的要求是什么?”

师:“刚才有的小朋友干脆就趴在垫子上,有听到我的要求了吗?我们再爬一次,争取解决第一遍的问题,要注意你的速度还有你的动作,知道了吗?”

(幼儿第二次体验)

师:“这一遍很多小朋友都学会了提速的方法,但还是有的小朋友完全没听我讲。”

师:“第二遍我们知道了,如果要让我们变得更快,就要?大声告诉我!”

师:“就要怎样?”

四、提问过多且语言过于成人化,缺少符合幼儿年龄特点的语言指导

在案例中,教师在说明游戏的要求和在游戏中给幼儿提醒的时候,语言嗦,口气生硬,给人以命令的感觉,反复多次的提醒幼儿要双膝跪地,听清楚要求。当教师问幼儿“动作一样,但速度不同是由于什么”,这样的问题难度大,幼儿不知如何回答,很明显,这就是成人式的提问。这种开放式的问题,如果教师不加以引导,幼儿的回答将天马行空,回答什么的都会有,这样教师将不能达到教学的预定目标。教师每次对幼儿的体验进行总结时,都用提问的方式,整个活动中,都只有教师在总结,而幼儿遵循教师的总结做动作,这是明显的成人式的教学。而幼儿对于教师过于开放式的问题难以理解,造成整个活动中幼儿的积极性不高,只是单方面的听从教师的吩咐。

参考文献:

[1]教育部基础教育司组织编写.幼儿园教育指导纲要(试行)[M].南京:江苏教育出版社,2002.

[2]罗荣.解析户外体育游戏对幼儿身心发展的促进作用[J].才智,2014年第25期.

[3]李书B.对幼儿园体育游戏中教师角色的探索[J].教育现代化,2016年3月.

[4]张天军.提升幼儿教师游戏指导策略研究[J].内蒙古师范大学学报(教育科学版),2014年5月.

户外游戏教案范文第3篇

问题一:课程游戏化倡导“自由、自主”的游戏精神,鼓励幼儿在游戏活动中自主学习。然而,在本土户外区域活动中,如果教师放手,孩子们有能力玩好游戏并在游戏中获得发展吗?

本着“自由、自主、愉悦、创造”的游戏精神,我们的本土户外区域活动以“自由、开放”为组织核心,鼓励幼儿在游戏中自由选择、自主学习、不断创新、愉悦身心。然而不少教师心中存有疑惑:我们以前的游戏活动都是教师预设好内容再组织幼儿游戏,这样放手让幼儿自己进行游戏,他们能行吗?会不会出现游戏水平低、游戏内容重复等问题?带着疑惑,我们进行了本土户外区域游戏的尝试,用实践进行检验。

案例:放弃竹梯之后

妙可搬来一把竹梯,想把竹梯搭在两个木梯之间做成一座小竹桥,但是竹梯太宽,放不进木梯里。起初妙可想通过调整梯子的位置把竹梯放进木梯里,但是试了几次之后还是不行,就放弃了。接着妙可拿来了一块木板,把木板一头搭在桌子上,一头塞进轮胎里,一个滑滑梯就搭好了。有了这次的成功经验之后,妙可又拿来了一块木板,她把木板搭在两只桌子之间,从木板上面走是独木桥,从木板下面钻就是一个山洞。

这是一个发生在运动区的游戏案例。在组织开展本土户外区域活动时,我们没有要求幼儿玩什么、怎么玩,而只是简单介绍了一下他们可以使用哪些材料。在游戏开始之后,幼儿三三两两结伴搬运搭建所需的材料,然后利用材料本身的形状特征进行组合搭建。案例中妙可在放弃竹梯之后,又进行了多次尝试,利用木板搭建出了“滑滑梯”和“山洞”。可见游戏中没有教师的指导与帮助,孩子完全有能力通过尝试、探索来获得新经验,习得新本领。在观察中我们发现像妙可这样的例子还有很多,孩子们受原有经验和能力的限制,他们的设想可能不会马上成功,但是他们会在不断尝试和同伴互助互学中得到启发、获得灵感,慢慢开拓思路、提升技能,最终获得成功体验。

在“自由、自主”这一理念指导下的放手是指给幼儿足够的时间、空间等让他们能够真正成为游戏的主人。但放手并不等同于放任,如果打着放手的幌子以放羊式的方式组织游戏,对幼儿的游戏行为不作任何思考,显然是错误的。我们常说理念指导行为,在本土户外区域活动中,教师首先自己先要做到心中有数,如果教师思路不清、模棱两可,孩子也会受到影响,不能真正自由、自主地投入到游戏活动中去。其次在本土户外区域活动中,幼儿是需要教师指导的,这种指导可以是宏观的也可以是隐性的。如:材料支持,通过材料的增加、删减或者重塑来解决活动开展过程中出现的争抢材料、安全隐患等问题;经验迁移,通过班级内的建构活动和晨间户外区域游戏帮助幼儿积累、丰富建构、搭建运动场景的经验;组游戏,以分组的形式引导幼儿进行合作建构和搭建运动,不仅能够更好地进行大带小游戏,还能发挥团队力量,让活动更有效果。

问题二:幼儿自由、自主的游戏方式,使得游戏过程变得更加瞬息多变、不可预见,这对教师的观察提出了更高的要求。在本土户外区域活动中,教师应该如何有效观察幼儿游戏?

案例:纸箱的创意

当我们把纸箱投放到建构区之后,马上引起了孩子们的关注。瞧,杨洋他们拿来许多纸箱,玩起了叠叠高的游戏。一排纸箱叠好了,在旁边又叠起了另一排纸箱。也许是他们想要用纸箱来建构房子呢。正当“房子”快要成型的时候,杨洋他们却又改变了主意,把纸箱一个一个横着排列在场地上,凯凯看到了,马上拿来另一只纸箱和纸筒,搭出了火车头的样子,然后第一个坐下说:“我是司机,谁要乘火车呀?”他的吆喝声吸引了很多小朋友,大家坐上火车可真开心。

在此案例中,孩子们真正成为了游戏的主人,“房子”没造好,只要“我不愿意”,随时都可以终止。他们在用行动诠释“我的游戏我做主”,可是这让习惯于“导演”游戏的教师心慌了――面对灵活多变的游戏内容,教师又该如何进行有效观察呢?

1.制定目标,落实行动

由于活动内容不可预见,要做到有效观察,就需要制定目标,落实行动,要“心中有目标、眼中有孩子”。在本土户外区域活动开展之初,教师的观察是零散的、盲目的,常常是看到什么新鲜、有意思的事就观察什么,这样的观察缺乏目的性与系统性,效果不显著,意义不大。因此,教师不能被表面现象牵着鼻子走,要把“活动目标是否实现”“目标是如何体现在行动中的”等指标作为重点,有针对性地进行活动观察。如,教师可以跟踪观察幼儿是如何进行大带小游戏的,木板在搭建中是如何实现一物多玩的,运动中幼儿是如何规避危险进行自我保护的,等等。

2.明确分工,实时交流

在本土户外区域活动中,常见的一个场景是幼儿不断变换着各自的游戏位置,一会去材料长廊搬运材料,一会来到场地上用材料进行搭建,一会又去其他地方“闯关”。显然进行个案跟踪观察是不适宜的。此外幼儿受年龄特点和能力的限制,对安全的预见性不够,运动中存在安全隐患,教师需要进行看护与提醒。因此在游戏观察中我们的第二个做法是“明确分工,实时交流”,即教师明确分工,定点、定内容进行观察,在游戏结束后再进行及时的交流与探讨。教师定点,能够全面关注幼儿的游戏情况,避免游戏出现盲区及无人看管的状态,造成不必要的伤害或当幼儿需要支持时无人回应。定内容观察是相对而言,教师在游戏观察前进行及时的沟通,了解彼此观察的方向,尽量避免内容的重复。

3.且行且思,梳理记录

幼儿是游戏的主人,在游戏中自编自演、尽情释放。而教师则扮演起摄影师的角色,不仅用眼睛观察孩子的行为,用耳朵聆听孩子的交流,而且会用镜头捕捉孩子游戏的一个个瞬间,用照片或视频的方式记录幼儿游戏的第一手资料。在本游戏进行过程中,我们观察孩子们在玩什么、是怎样玩的。在游戏结束之后我们梳理照片与视频,及时回顾,思考孩子为什么要这样玩,其原有经验是什么,他们通过游戏又获得了什么发展。然后选择一个有价值的点撰写学习故事,通过“发生了什么”“学习了什么”及“下一步怎么做”三个板块的撰写,以描述的方式还原游戏现场,总结孩子们学习了什么、得到了什么新经验,并提出改进策略。

且行且思,观察与思考相结合,才能碰撞出灵感的火花,通过梳理、回顾及撰写学习故事,我们能够及时发现游戏中的闪光点和不足,并通过策略调整,使本土户外区域活动开展得更适宜,让幼儿在游戏中获得更多的发展。

问题三:在本土户外区域活动中,教师的有效观察为进一步指导幼儿的游戏提供了依据。本土户外区域活动中的“小毛小病”教师能够及时对症下药,遇到“疑难杂症”教师又该如何化解?

案例:垫子上的游戏

士博拿来垫子放在地上就躺下来惬意地享受阳光浴,垫子在士博的眼里就是一张舒适又柔软的床。雯雯比士博多拿了一个轮胎,她把轮胎垫在垫子的一头,垫子马上变成了一张沙发,雯雯趴在“沙发”上,双目微闭,在想什么呢?瞧,雯雯不忘把脱下的鞋子排成了一排,真是一个注意生活细节的小姑娘。婷婷和小伙伴也喜欢躺在“垫子床”上,与众不同的是他们还给自己盖上了“被子”,垫子做的被子盖上舒服吗?

在这个案例中,一块垫子,在孩子们的手中来了个大变身:既可以是舒适的大床,也可以是温暖的被子。孩子们能够发挥创意,这是值得肯定的。然而在运动区孩子们却“不运动”,这又该怎么办呢?在组织开展本土户外区域活动的时候,我们常会遇到一些问题,有的小问题是能够凭经验及时解决的,但是在“疑难杂症”面前,我们就会心存疑惑,举棋不定。教师该如何走出这种困局呢?

1.加强学习,提升水平

要想游刃有余地面对游戏中的种种问题,加强理论学习、提升自身的专业水平是关键。除了学《3―6岁儿童学习与发展指南》《幼儿园教育指导纲要(试行)》之外,也可以结合当前研究的内容进行专题学习。比如,通过阅读相关的教育著作、文章等,看一看别人是怎么做的,想一想哪些是值得借鉴的,避免走错路、走弯路。

2.问题跟踪,积累资料

当我们困惑不解、毫无头绪的时候,不要急于判断或者下定论,而应该多积累第一手资料,进行问题跟踪,在大量资料与案例面前,答案自然会浮出水面。就像案例中所遇到的问题,我们首先采取的策略是按兵不樱看看孩子们是怎么做的。后来发现他们在游戏一段时间后,兴趣逐渐转移,慢慢把垫子竖起,向“房子”“迷宫”等场景过渡。看来我们的担心是多余的,孩子们会慢慢积累经验、自主学习,提高搭建和运动技能。

3.专题研讨,共享智慧

遇到问题时,闭门造车是走不出思维定势的局限的。抛出问题,借助他人的力量,才可能走出“只缘身在此山中”的困境,获得“柳暗花明又一村”的开朗。我们可以采取专题研讨的方式进行问题会诊,调动集体的智慧分析问题、解决问题。当然,集体研讨这种形式并非遇到问题时才能使用,常态化的专题研讨更有助于及时提炼先进经验、发现需要改进之处,为下一步优化活动打开思路。

户外游戏教案范文第4篇

【关键词】Flex;网页游戏;昆虫知识;游戏设计文档

【中图分类号】G434 【文献标识码】B【论文编号】1009―8097(2010)01―0065―04

随着教育游戏日益增多,逐渐为大众所认识,但应用甚广的C/S模式以及单机版模式的局限,在一定程度上束缚着教育游戏迈入学校家庭,比如学生想玩游戏前必须得先下载体积不小的客户端程序或者购买光盘。2008年网页游戏的“井喷”式发展[1],给教育游戏带来了一个信号,是否可以在网页上玩教育游戏,学生只需往浏览器输入地址即可使用?笔者针对此现状,运用Flex3开发平台设计的一款教育类网页游戏案例,主要以面向小学生的昆虫知识为题材,以期对教育游戏研究者有所借鉴与助益。

一 网页游戏简介

网页游戏,又称Web游戏,是用互联网浏览器玩的游戏,源于上世纪90年代曾风靡一时的MUD文字游戏。网页游戏的优势是无需下载或购买任何客户端,不用实时在线,占时间少,操作简单。2008年网页游戏在没有任何征兆的情况下突然兴盛,且多使用PHP、ASP、JSP、.net、JavaScript、Vbscirpt等网页语言开发[2],由于其技术门槛低很快陷入同质化。借助RIA(Rich Internet Application,富互联网应用)技术,如Flex、SilverLight、JavaFX等的革新,开心网等SNS(Social Networking Services,社会性网络服务)社区内的休闲网页游戏,以及面向低龄儿童的“摩尔庄园”、“奥比岛”等社区网页游戏在竞争中脱颖而出,同时“学乐吧”等教育类网页游戏也应运而生。Flex作为Abobe公司面向桌面应用的主推产品,其丰富的特效与强大的桌面交互功能,以及更为快速的传输速度,成为RIA最流行的代表技术之一。“学乐吧”正是运用了Flex作为表现层,这表明Flex等RIA技术正在挖掘网页游戏新的潜力,给教育游戏的研究应用带来了新启示。

二 游戏案例的设计

关于本教育类网页游戏案例的设计,主要从所依据的教育心理学理论以及指导开发全过程所用的游戏设计文档进行阐述。

1 理论基础

(1)皮亚杰认知发展论

根据皮亚杰[3]的认知发展阶段论,大致年龄7到11岁的儿童处于具体运算阶段,其逻辑思维能力虽然有所提高,但还不能进行抽象思维;大致年龄11岁到成年,是处于第四个阶段――形式运算阶段,具备假设-演绎思维、抽象思维、系统思维的能力。台湾杨士良[4]对学生各年龄重视游戏元素的实践研究表明,处于具体运算阶段的儿童仍延续早期受高亮度色彩的吸引,但已经从单纯的色彩转而重视游戏画面的精致度,且开始重视游戏中的解谜和过关。当进入形式运算阶段,认知趋于成熟的儿童逐渐摆脱了具体实际经验的支柱,能够理解并使用相互关联的抽象概念。皮亚杰[5]认为在这一阶段的青少年其思维的抽象性获得了很大提高。他们对于游戏提出了更高的要求,开始重视游戏的内涵(背景设定及剧情)。由于本教育游戏案例面向对象为小学生,因此将整体风格设计得较为活泼,且色彩鲜艳对比分明,以适应此年龄段注重高亮色彩的特点,同时兼顾完整的叙事串联剧情。

(2)心流理论

心理学家米哈里•齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)[6]将心流(Flow)定义为一种将个人精神力完全在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。齐克森米哈里指出心流体验过程的本身就是一种欢乐,以致于会不惜代价全然投入,认为使心流发生的活动特征是倾向于去从事的活动、专注一致的活动、有清楚目标的活动、有立即反馈的活动、对活动有主控感、主观的时间感改变等,并认为有创意的空间排列、游戏场的设计、平行而有组织的聚焦、以视觉增进效能等工作群体特征也可以激发心流,将心流的概念应用到了改善西方文化构成(如游戏场景设计)的领域中。心流理论对“挑战”和“技能”关系的揭示,为创建有利于学习者获得心流体验的教育游戏环境提供了有力的心理学依据[7]。本教育游戏案例以形象的情境代入感,辅以每关小游戏挑战,获得各个昆虫知识技能;在目标任务的驱动下,激发出游戏对象的心流体验。

2 游戏设计文档

游戏设计文档一般由游戏概述文档与游戏脚本文档两部分组成。

(1)游戏概述文档

游戏概述文档字数应控制在一页内,表述诸如游戏名称、适用对象、游戏类型、教学目标、游戏结构等基本信息[8]。本游戏案例名为“茱迪的奇妙冒险”,适用对象为小学生,游戏类型为角色扮演游戏,软件开发平台为Adobe Flex Builder 3。教学目标是游戏者在不同场景下完成不同的任务,在游戏体验中习得各类昆虫生物知识,同时培养其对昆虫的兴趣以及热爱自然保护森林的意识。游戏主要描述毛虫茱迪为寻找乐园“阿卡迪亚”,在森林里遇到各类昆虫,在冒险旅程中认识了昆虫们的特征习性,并最终化为美丽的蝴蝶。概述文档强调以毛虫的视角在虚拟情境中体验以及与昆虫们互动。游戏的教学单元结构见图1,介绍在藤蔓、枯木块、沟渠、大树、荒土五个区域的所见昆虫知识,参考教材为人民教育出版社《九年义务教育六年制小学教科书:自然》、安徽少儿出版社出版芭芭拉•泰勒所著《昆虫世界》、陕西旅游出版社出版法布尔所著《昆虫记》。

为保持故事的连续性,将游戏结构设定为线性结构,如图2所示,游戏者必须从引子开始依次闯过关卡才能完成游戏。比如,游戏者准备进入枯木块场景,则必须先在藤蔓场景内完成与蛾蜡蝉的“捉迷藏”游戏任务。

(2)游戏脚本文档

游戏脚本文档一般包含游戏机制、人工智能、游戏元素、游戏进程、系统菜单等。本游戏案例是一款第三人称视角的2D(二维平面)游戏,游戏侧重在冒险的过程中,遭遇到各类昆虫,并通过游戏了解它们的习性。游戏机制允许游戏者自由、直观地控制游戏角色,欣赏并置身于美丽而奇妙的微观昆虫世界。文档需对以下游戏机制进行描述:GUI(图形用户界面)、开始和保存游戏、控制操作方法、片头、地图、昆虫角色、对话、游戏故事、题库、关卡[9]。由于以体验昆虫世界为基调,因此AI(Artificial Intelligence,人工智能)的首要任务是赋予每个昆虫NPC(Non-Player Character,非游戏者角色)鲜明的个性,并在互动中展示各自的特征习性。游戏元素选用“对角色的完善”、“探险”、“解决问题”、“史诗般的故事”、“搜寻宝物”、“资源管理”等角色扮演游戏的经典元素,以满足游戏者的游戏好奇心需要、探究需要,提高其成就感;游戏情境的设计重视画面的精致度,保持鲜艳的色彩,以满足低龄游戏者的审美需要。此外,本游戏案例情节为毛虫茱迪在森林中寻找“阿卡迪亚”认识各类昆虫的故事,在情节推动上采用“平缓-冲突-平缓-冲突-高潮-平缓”的节奏,力争使游戏者始终保持紧张刺激感,专注于游戏本身,激发心流的产生,并以此将游戏进程划分为三个阶段。游戏将从茱迪与金龟子对话开始,连过五关,最后化蝶并明白生命的旅程才是真正的“阿卡迪亚”。在关卡的控制上,游戏者必须完成每一关的游戏任务,才能进入下一场景;游戏者还可在任务完成后选择是否回答NPC老树仙的问题,若答对则可获得杏叶。杏叶可补充随着时间流逝而消耗的体力值,若体力值降为0,则主角将死去,以此间接推动游戏者在学习体验后答题检验学习成果。本游戏案例可以运用鼠标进行操作,方便低龄游戏者的控制。系统菜单主要有两种,一种是在游戏启动时初始界面上的菜单按钮,另一种是在游戏进行中主界面边缘的功能按钮。

三 游戏案例的实现

本游戏案例运用Flex搭建游戏主程序,控制AI、菜单命令、角色移动以及数据的存储交换等,各个场景内闯关时的小游戏任务运用Flash开发。Flash已是一个成热的商用产品,但在企业级应用上仍有不足,Flex的推出通过提供一个程序员们已经熟知的工作流和编程模型来改善这个问题,它引入了MXML 脚本语言,使得可以动态编译用户界面,并且能够用Flash Player 来随时进行描述。Flex与Flash的配合,在处理复杂动态交互、提高终端用户体验与反应速度上更具优势。

1 功能模块

游戏案例的主要功能模块如图3所示,分通关记录、角色交互、体力值、答题、任务与资源管理模块。通关记录模块保存游戏者在某一场景内的角色状态以及关卡通过记录,可以判断游戏者是否可以进入下一场景;当游戏者下一次登陆游戏时,该模块会提示游戏者是否回到上次游戏记录,可跳转到上次所经历的最后场景。角色交互模块负责NPC的AI,控制NPC在地图上的运动规律,以及与游戏者的交互。体力值模块负责计算游戏运行时间,并定制体力值的消耗频率,控制体力值的相应增减。答题模块负责题库的生成与随机抽题,并记录游戏者的答题成绩,以判断游戏者是否得到奖励。任务模块负责记录游戏者的任务详细情况,并以列表形式显示。资源管理模块负责存放游戏者所得的各类奖励物品,并可查看与使用。

2 体系结构

本游戏案例体系结构如图4所示,基于J2EE框架分为表示层、业务层、数据层。

在表示层引入Flex UI(User Interface,用户界面)组件,逻辑处理程序和客户端程序能够同时运行在提供有FlashPlayer的PC机上。游戏角色的对话使用Panel、Image、Text、Button等组件实现,角色的运动使用Canvas 容器、SWFLoader等实现,小游戏的载入使用Loader动态导入实现。Flex由数据构成,能够接受web应用中不同格式的数据,能与最常见的服务器互动。Flash素材与Flex的联系使用LocalConnection方法实现。表示层具体采用基于Flex组件的体系结构和对象模型,用于连接到外部数据源、管理数据,并将数据绑定到UI组件。WebService Connector、XMLConnector等组件保证了与服务器的数据互通。前端数据集成包含数据连接、数据绑定、数据管理三方面[10]。角色数据的创建、读取与修改,使用Remote ShareObjects实现。在业务层内,服务端使用的是J2EE Application Server,可在服务器上建立和公开业务逻辑,负责处理应用程序的业务逻辑和业务校验,管理事务,管理业务层级别对象的依赖。数据层负责把java域对象与数据库表之间建立起一个映射关系,通过操作这些域对象操作数据库[11]。用户信息等数据保存在远程数据库中。

3 界面设计

游戏案例界面可细分为初始界面、主运行界面、小游戏任务界面、答题界面、资源管理界面、帮助知识界面。登陆界面供游戏者开始与载入存档。主运行界面包含游戏角色、主地图与各类功能图标,如图5所示。小游戏任务界面包含闯关时的特写场景(类似于网络游戏的副本)。答题界面包含提问NPC、题目与反馈。资源管理界面包含游戏中所得的各类奖励物品。帮助知识界面提供游戏者游戏操作步骤、知识参考。

四 游戏案例的优势与意义

1 独特的游戏视角

教育游戏虽然众多,但很少有游戏能以一只毛虫的视角去观察世界。在毛虫的视界里,螳螂是不是依然可爱,鸟儿是不是依然温柔,杏叶是不是不能被吃等问题,都需要游戏者去重新思考。换位思考,能让游戏者更加体会生命的美丽与珍贵。此外,原本人类眼内的微观世界在被放大比例后,森林的一草一叶都能给游戏者以完全不同的聚焦感受,增强爱护大自然的信念。

2 巧妙融合教育性的任务

本游戏案例的教学内容主要是昆虫知识。所设计的闯关任务中,每个Flash游戏都巧妙地融合了昆虫的特点:例如,蛾蜡蝉的外形擅长拟态,混在藤叶之中难以察觉,因此设计“捉迷藏”的游戏去寻找真假难辨的蛾蜡蝉;步甲会释放毒气来驱赶天敌保护自己,因此设计“喷毒气驱鸟”的任务。这些任务将教育性与游戏性较好地融合了起来,游戏世界内的主观时间改变、立即反馈的任务、交互的控制感、创意的场景排列等因素,创设了产生心流的条件。

3 更加广泛易用的应用环境

由于游戏的运行只需要网页浏览器与FlashPlayer,这两个几乎在任何PC机上都可以满足的条件,给游戏案例的推广创造了天然的优势。游戏者只需要输入网址或者单击超链接,即可进入游戏体验奇妙的冒险,免除了下载庞大客户端的等待时间。此外,FlashPlayer可以在无需用户干预下保存单个域名下100kB的数据,Adobe的Flex技术“可离线”应用模式,使得游戏程序能像传统的桌面应用那样进行部署,游戏者不必再担忧因网络故障而造成的信息损失。

4 自由新颖的昆虫知识题材

目前国内面向小学生开发的教育游戏,B/S、C/S模式游戏甚至为数不多的RIA技术开发的网页游戏其选择的教学内容大部分仍是语文、数学、英语,对于自然科学尤其是昆虫知识涉及较少。本案例所设计的网页游戏,创造出一个任务驱动下供游戏者积极探索的昆虫世界,弥补了教育游戏在此类教学内容上的不足,为教师、家长、学生提供了研究学习的新思路新平台。

参考文献

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[3] 罗伯特•斯莱文.教育心理学-理论与实践[M].北京:人民邮电出版社,2004:23-33.

[4] 杨士良.我国电脑游戏之关键成功因素[D].台湾:国立交通大学,2003.

[5] 何克抗,郑永柏,谢幼如.教学系统设计[M].北京:北京师范大学出版社,2002:52-53.

[6] 心流理论.维基百科-自由的百科全书[EB/OL].

[7] 邓鹏.心流:体验生命的潜能与乐趣[J].远程教育杂志,2006,(3):74-77.

[8] Tracy Fullerton,Swain Christopher,Hoffman Steven.游戏设计工作坊[M].北京:电子工业出版社,2005:51.

[9] Richard Rouse III.游戏设计:原理与实践[M].北京:电子工业出版社,2003:250-369.

户外游戏教案范文第5篇

一、组织,成立工作机构

电子游戏经营场所的问题,县文体局了电子游戏专项治理的意见,经县常务会及常委会,由县《县关于对电子游戏经营场所专项治理的通知》(宁[]72号)文件,成立了由县杨副县长为组长,县政法委专职副书记工商、文体、公安、消防等为副组长,18个人为的县电子游戏经营场所专项治理。下设办公室,办公室设文体局,办公室主任由文体局长兼任,副主任由文体、工商、公安三个的副局长兼任。从文体局、公安局、工商局各抽调2人、消防队抽调1人,共7人组成办公室人员,电子游戏经营场所专项治理日常工作。

二、正面,宣传教育

“规范、有序、繁荣、发展”的方针,以“宣传教育为主、整治并重”的工作思路,电子游戏经营业主的宣传教育工作。

(一)摸底调查,制定实施方案。

对电子游戏经营场实地调查,共有31个电子游戏经营点、730台电子游戏机,与原核定的12个证554台机子多出19个点、176台电子游戏机。黑网吧3个,经营电子计算机28台。多数游戏室、网吧电子游戏机及电脑,接纳未成年人,严重扰乱了文化市场秩序,败坏了社会风气,损害了青少年的身心健康。为规范市场秩序,专项治理的目的,制定了《县关于对电子游戏专项治理工作实施方案》,为专项治理了操作性极强的行动依据。

(二)宣传,业主依法经营自觉性。

业主会议。专项治理期间,共业主培训会议4次,传达了《中共办公厅国务院办公厅关于净化社会环境未成年人分健康成长的若干意见》、《娱乐场所管理条例》、《文化部公安部工商行政管理总局关于游艺娱乐场所管理的通知》、《县关于对电子游戏经营场所专项治理的通知》等法规和文件精神,学习了《县关于对电子游戏专项治理工作实施方案》,有53人(次)的电子游戏经营业主参加了学习培训,签订了守法经营责任书12份。

发出责令停业通知。在摸底调查的基础上,对县内10家黑电子游戏室和3家黑网吧责令停业的决定,发出了责令停止经营活动的通知书,通知13家黑经营点限期自行所有用于经营的电子游戏机和计算机,逾期不停止经营和自行所有用于经营的电子游戏机和计算机的,将《无照经营取缔办法》的规定,扣押、没收所有用于经营的电子游戏机和计算机,没收所得,并处2万元罚款。

部份市、县人大代表、政协委员和家长、教师代表会议,通报电子游戏行业的情况将对电子游戏经营场所专项治理的通知决定。

新闻媒体的力,在电视台对电子游戏经营场所专项治理公告,使专项治理活动有计划、见行动并社会监督与支持。

三、检查监督,治理工作

《县关于对电子游戏专项治理工作实施方案》的要求,将日常巡查、检查与专项整治起来,检查电子游戏室证照,电子游戏机,在非法定节假日向未成年人电子游戏等经营,督查、举报和执法人员检查的,了整治。半年来,电子游戏专项治理办公室共出动车辆122台次,出动执法人员495人次,检查电子游戏经营场所88家次。

(一)行政强制措施。查封、取缔无证经营的黑游戏室10家176台机子、黑网吧3家28台机子,销毁非法经营的电子游戏机20台。

(二)重新审核登记。对归并后的12家电子游戏经营场所了实地检查,办公现现场会议,电子游戏经营场所应具备的条件,和场地、环境、管理等的要求,经营户填写《电子游戏经营场所重新审核登记表》,和经营户档案,合格一家,换发一家《娱乐经营许可证》,使合法经营户文化娱乐经营许可证、消防安全意见书、工商营业执照、公安备案书四证。

(三)规范经营。经重新审核登记的电子游戏经营场所,每日凌晨2时至次日上午8时营业,非法定节假日向未成年人电子游戏。电子游戏室1户次,文化行政处罚罚款5000元。除暂停营业户外,经营户均按要求在场所外位置悬挂限制未成年人的标志场所名称牌匾。

户外游戏教案范文第6篇

关键词:混龄户外游戏;同伴;同伴交往

混龄户外游戏是指3~6周岁幼儿在幼儿园户外进行自主选择的游戏活动。有研究表明,成年后的人际交往能力与幼儿期的人际交往有着密不可分的联系。但由于异龄幼儿交往环境的缺失,孩子往往会比较自私、韧性、独立性差、交往能力弱的现象,所以我园开展了混龄的户外游戏活动,旨在营造混龄的交往环境,让幼儿在活动时能够大带小,发展幼儿的同伴交往能力。我园主要将户外场地分为6块,让每位幼儿进行自主选择。在每个游戏区域里,我们会为幼儿提供难易程度不一的游戏材料, 材料对孩子提出难易不同的要求,引导不同年龄、不同体能发展的遍布于幼儿园每个可利用的角落, 幼儿在每次活动前自主选择体幼儿进行游戏,并且鼓励同伴间的互相协作。

一、混龄户外游戏中幼儿同伴关系发展的两点问题

根据在幼儿园开展混龄户外游戏时所观察到的真实案例, 结合幼儿园大环境,分析所得在混龄户外游戏中幼儿同伴关系发展中有以下两点问题:

1.混龄户外游戏活动中消极交往大于积极交往

幼儿在混龄户外游戏中的消极交往大与积极交往,主要体现在以下几个方面。第一,被动交往。这类幼儿往往有与他爱人交往的愿望,但是却不知如何迈出第一步,常常退缩,消极等待他人与他交往。第二,粗暴交往。这类幼儿交往的欲望强烈,看到自己有可能不被他人认可,不能够顺利地加入小朋友在游戏的时候,就会态度生硬地插入小朋友的活动中,如常常说“我要玩”“给我玩”等。第三,无序交往。交往没有目的。第四,自我中心的交往。这类幼儿在交往中立足于自己,习惯以自我为中心,不懂得谦责哪部分的制作等,遇到矛盾常常退缩,回避问题。

2.同龄交往的比例大于异龄交往

在混龄户外游戏中,幼儿更倾向于找自己熟悉的幼儿交流交往,同龄交往能让他们更加有安全感。与之相较年龄比较大的幼儿,会因为威信而退缩,对于年龄较小的,幼儿又会觉得无趣而拒绝交往。

3.教师的角色缺失,介入无效

混龄幼儿间交往频次相对增多,发展同伴关系在时间和空间上有大的灵活性, 但是这种机会也更加难以把握。在混龄户外游戏幼儿的同伴交往中,教师往往采取的是放任自流的态度,教师的角色缺失。教师偶尔也会对幼儿一旁暗暗观察这场冲突的原因和经过,并且采取措施,但这种干预多半是武断的,不切题的。 教师往往想尽快解决当下发生的事情,而忽略事情背后更加有教育价值的恰好时机。

二、户外混龄游戏指导建议

同伴关系是人际交往重要组成部分,它在儿童的社会化与身心发展中起着至关重要的作用。积极良好的同伴关系使幼儿心理健康发展的重要前提,有利于形成健全的人格。因此,在混龄的户外游戏中,笔者提出以下几点建议。

1.在混龄户外游戏中鼓励幼儿积极交往

幼儿缺少交往技能是幼儿消极交往占多数的原因之一,这便要求教师在平时能够着眼于幼儿的发展,采取多种措施发展幼儿的同伴交往技能。比如:在餐前或者餐后讲故事,让幼儿感同身受,明白当自己遇到类似问题应该如何自己妥善解决;当幼儿发生冲突时,可以与集体讨论商量解决问题的合理措施等方法。在让幼儿积极思考、积极参与的过程中让幼儿掌握一定的社交技巧。

在混龄户外游戏中鼓励幼儿积极交往,当幼儿有交往意愿但是退缩时,鼓励幼儿跨出第一步;当幼儿拒绝他人或遭他人拒绝时,鼓励幼儿再次尝试沟通。

2.突出混龄交往环境,增加异龄交往

混龄教育源于幼儿教育家玛利亚.蒙台梭利。他认为不同年龄幼儿的交往,可以扩大彼此的交往空间,掌握交往的技能,正确把握交往的态度,形成良好的亲社会行为,有助于幼儿健康个性的形成。在平时幼儿园的一日生活过程中,混龄幼儿同伴交往的环境缺失,而幼儿园组织的混龄户外游戏恰好提供了一个良好的平台。在活动过程中,可以采取大带小的结对制度,使年龄较小的幼儿能够感受到哥哥姐姐的善意,也能让年龄大的幼儿在结对中,体会到助人为乐、分享、合作的乐趣。

3.关注幼儿同伴交往,适时恰当介入

教育机会需要把握。一个时机恰到好处的机会需要教师专心、认真、仔细地观察与聆听。所以在幼儿混龄的户外游戏中,教师应多关注幼儿的同伴交往,而非站在一旁无所事事。建立在观察上的介入才更有可能不是盲目、无效的介入。

教师是混龄户外游戏中不可缺少的交往对象,教师应遵守共同的游戏规则,当幼儿产生矛盾时,不以自己“绝对的权威”去解决问题,而是要把自己的心放在幼儿的同等位置,及时、恰当地介入幼儿的交往之中。

户外游戏教案范文第7篇

户外活动是幼儿教育的重要内容。创造一个良好的户外环境,合理利用户外活动材料,有效指导户外活动,进一步优化户外活动的各个方面,让孩子的身心按照自己的规律发展。以下是小编精心收集整理的幼儿园户外活动方案,下面小编就和大家分享,来欣赏一下吧。

方案1

活动宗旨:

为了使幼儿体、智、德、美全面发展的需求,以坚持“健康第一”为指导思想,以确保幼儿每天户外课间操锻炼20—25分钟为工作主线,我们认真贯彻执行园内本学期教研主题“健康体育”为实施精神,营造丰富多采的户外课间活动,体现奥运精神,展现奥运氛围。本学期根据我班幼儿健康发展需要和体育锻炼需求,设计了次活动,活动的开展规范化、游戏互动化。并以户外课间体育活动为辐射点,推动幼儿园体育及其它工作的不断地深化。

活动目标:

1、培养与激发幼儿运动兴趣,让幼儿在浓郁的健身氛围中自觉地参加体育活动

2、使幼儿掌握基本的运动技能和方法,促进体、智、得、美等全面发展。

3、培养幼儿精神饱满富有朝气团结协作的精神。

活动准备:

1、活动器械(废旧报纸制作的旋转魔棒)每人一件。

2、音乐:行走—节奏乐“打猎”;队形变化—墨西哥圆舞曲“草帽舞”;器械操—加伏特舞曲“地毯上的游戏;互动游戏—幼儿整合课程“火车过山洞;放松运动—歌曲“亲亲美人鱼”;活动结束—快乐拍拍手“拉特斯基进行曲”

活动过程:

一、练习行走,变换队形。

1、幼儿站成四路纵队随音乐“打猎”进行队列练习,由四路纵队接龙变成正方形进行行走练习。

2、音乐“草帽舞”变换十字路队形,随音乐节奏的快慢变换四个圆圈。

二、器械操:旋转魔棒

1、幼儿随音乐“打猎”还原成四路纵队,接龙去拿活动器械。

2、幼儿随音乐“地毯上的游戏”做旋转魔棒操。

三、互动游戏:

1、幼儿随音乐“火车过山洞”用旋转魔棒两组合作搭山洞,另两组幼儿玩“钻山洞”游戏。

2、游戏进行两

遍,幼儿互换角色。

3、幼儿成四路纵队将旋转魔棒放在地上,玩“跳格子”游戏。

4、幼儿随音乐“打猎”还原四路纵队,按接龙游戏将魔棒整齐摆放,变成大圆圈进行“我拍拍,你追追”游戏。

四、幼儿随音乐“亲亲美人鱼”做形体放松舞蹈。

五、集体互动:拉特斯基进行曲。

1、幼儿两人为一组随音乐做柏手律动

2、幼儿互动变换位子。

3、幼儿随音乐的强弱,进行动作表演。

五、活动结束:幼儿随音乐“打猎”进行接龙行走退场。

此项活动全过程22分钟,孩子们能以饱满的热情,积极的态度投身到整个活动中去,活动的开展促进了我班幼儿团结、友爱、互相合作的能力,整个活动流程和谐、有序、愉悦,孩子们在活动中注意力集中,精力充沛,互动游戏,交流感情。此活动内容丰富多彩,通过游戏拉近了师幼之间的距离,使幼儿的积极性得以充分调动起来,孩子们快乐安全地度过了22分钟的户外课间活动。活动的成功是喜悦的,但也存在着需要进一步改进的地方,如:活动器械—旋转魔棒使用率不高,应在游戏中让孩子们自己去探索发现它的多样性玩法。幼儿互动游戏—应让幼儿充分自由地选择其它器械进行游戏。放松的调整—应将“亲亲美人鱼”活动环节调整到活动最后,让幼儿随着优美、舒缓的音乐做放松运动,最后活动自然结束。

方案2

一.活动目标:

1.进一步练习两人抛接球动作,要求幼儿熟练掌握动作要领。

2.发展幼儿的上肢能力和动作的准确性、协调性。

3.培养幼儿的合作精神。

二.活动内容、玩法

1.幼儿自愿结成两人一组,分散在场地上进行相距四米的抛接球练习并比赛,看谁抛出的球好,接住的球多。

2.幼儿自愿结成四人一组,再分成两人一队,分别站在网两侧,进行队与队抛接球比赛,看哪一对接住的球多即为胜

方案3

一.活动目标:

1.幼儿练习助跑跨跳过一定距离的平行线。

2.发展幼儿爬行、绕过障碍物跑、跨越、跳越的能力以及动作的协调性和灵活性。

3.激发幼儿游戏活动中的竞争意识和合作意识,培养孩子的合作能力。

二.活动准备:

平整的场地、软垫子、障碍物小椅子、绳子、沙袋、羊角球。

三.活动过程:

1.活动开始:老师带领幼儿两路纵队进入活动场地,进行热身运动:双臂绕环手腕、原地跑跨跳。

2.引出活动主题,介绍场地,创设情境:

师:马棚里住这一匹老马和一匹小马,有一天,老马对小马说:"孩子你已经长大了能帮妈妈做点事吗?"小马高兴地说:"怎么不能,我很愿意帮您做事"。老马说:"那好啊,你把这半口袋粮食给奶奶送去好不好?"于是,小马就驮起粮食飞快的向奶奶家跑去-------小马在运粮去奶奶家的路途中一共经过四个地方,第一个森林,它要绕过树桩(小椅子)走出森林,第二个是跳过一个小土堆(沙袋),接下来是要爬过一块草地(软垫子),最后要跨过一条河(两根绳子)。

3.穿过障碍,练习助跑跨跳。

(1)教师示范讲解游戏玩法一次;

(2)幼儿自由练习穿过障碍,助跑跨跳5分钟;教师总结:小朋友到小河边千万不要停下来,这样会跨不过去掉到河里。跨的时候,步子要迈大,腿抬高才能跨过去。回来的时候,从队的两边跑回来,排在队尾。大家要有秩序,前面一个孩子穿过森林后,下一个孩子就开始跑。咱们看看那匹小马最听话,表现最勇敢。

(3)开始游戏"小马运粮"。

师:现在我们将分成两队,要求幼儿背上羊角球进行比赛,小马们爬过绿草地时,用肘关节爬过去。幼儿游戏时,老师应始终提醒幼儿助跑跨跳的动作要连贯,并及时组织幼儿排好队,进行第二轮游戏。孩子们记住了吗?

(4)教师当裁判,巡回指导。教师指挥小马有秩序的完成运粮任看哪组的小马最先顺利到达奶奶家。

(5)教师讲评:小马们在运粮的时候非常认真、勇敢不怕困难,都很厉害是个勇敢的孩子。

4.结束部分

户外游戏教案范文第8篇

不寻常的起步

为什么会想到开展这种户外体育游戏?谈起这个话题,绿东幼儿园园长石吟说,这是因为几个交叉点的出现。幼儿园在组织教师们进行体育教学的园本教研时,不少教师提出,如果按常态化的方式、以班为单位组织幼儿进行户外体育活动,时间长了之后,幼儿的活动兴趣就会下降,活动方式也难以获得大的突破。但是他们发现,当偶尔组织幼儿“串班”开展角色扮演游戏时,因为有了新朋友的加入,幼儿活动的积极性明显提高。教师们因此萌生了一个大胆的想法:能否根据幼儿更喜欢与陌生小朋友一起活动的特点,将打破班级界线组织幼儿开展体育游戏活动作为一种常态化的形式?

为了学习这方面的经验,2012年12月,绿东幼儿园组织教师来到江苏省常州市银河幼儿园参观考察。该园的幼儿混龄体育游戏特色深深吸引了绿东幼儿园的教师们。混龄体育游戏给了幼儿充分的活动自由,幼儿可以自由选择运动项目和运动玩具,也可以自主选择玩伴和玩法,这不仅有利于幼儿身体各部位的生长发育,也有利于其自主性、社会交往能力、合作能力、意志品质的发展。“这对我园老师的直观刺激很大,让大家眼前一亮。老师们改革幼儿户外体育活动的激情被点燃了。”石吟说。

从常州回来之后,绿东幼儿园形成了共识,决定从2013年春季开学起,在本园开展混班、混龄户外体育游戏活动。

“这项活动起步阶段事实上挺艰难的。”石吟园长说,刚开始的时候,老师们就游戏场地的选择和划分,游戏的数量、性质、内容,游戏器材如何摆放,老师如何引导、观察、记录幼儿游戏等做了大量工作,设计了多种活动方案。实施过程中却发现,要么是幼儿不知道怎么按老师设计的游戏程序摆放器材,要么是幼儿在游戏过程中兴之所至,常常突破老师规定的某些程序,按照自己的思路玩起来。等到游戏结束时,原来摆放得井井有条的游戏器材也被幼儿按自己的想法重新挪了位置,弄得乱七八糟。而且,几乎每一次进行混班、混龄户外体育游戏活动,都会出现这样的状况。

园里请来了郑州幼儿师范学校的一位专家来园进行指导。这位专家把教师们此前设计混班、混龄户外体育游戏活动的思路和方案全都否决了。专家说,要想改变这种情况,必须改变传统的教师设计好游戏、摆放好器材让幼儿玩的思路,让幼儿自主设计游戏、收放器材、选择伙伴,给幼儿开放、自由的探索尝试的空间和时间,让幼儿成为游戏的主人。教师要学会放手,不要对幼儿做过多干涉,只在必要的时候为幼儿提供一些帮助和指导就可以了。

思路一变天地宽。教师们根据专家的建议,对体育游戏的设计和方案进行了改进和完善,之后,绿东幼儿园混班、混龄户外体育游戏活动就开展得越来越顺风顺水了。

循序渐进的混班、混龄

具体负责这项工作的赵园园老师告诉记者,绿东幼儿园的混班、混龄户外体育游戏从开始实施以来,无论是参与游戏的幼儿数量,还是游戏的内容和形式,一直处在一种循序渐进、不断丰富完善的状态,这其中既有幼儿园在推进游戏节奏层面的整体计划和考虑,也有幼儿和教师们的推动作用。

“刚开始,我们只让三个大班的幼儿参与了体育游戏,一段时间之后吸收了一个中班的幼儿加入到游戏中。我们计划在积累较为丰富和成熟的经验之后,再逐步让全园的幼儿都参与到游戏中。”赵园园说,之所以先让大班幼儿参与体育游戏,是考虑到大班幼儿经过在幼儿园两年的学习和养成教育,已经具备了初步的与小伙伴进行交往、合作的能力,具有了初步的遵守公共秩序的意识和自我安全保护意识,基础比较好。同时,大班是幼儿大动作高速发展的关键阶段,大班幼儿也已经初步有了自己的思想,渴望独立自主地进行活动。基于这些考虑,让大班幼儿首先进入这种体育游戏具有较强的可行性。

游戏的玩法也在不断翻新。体能教师杨洪恩说,想象力丰富、创造力强是幼儿的天性,他们在和同伴一起做游戏的过程中,会不断创造出新的玩法。比如玩汽车旧轮胎,孩子们刚开始是单个地滚动、翻转轮胎,把轮胎套在腰上玩,坐在轮胎里做仰卧起坐,后来是把几个轮胎组合到一起做攀爬游戏,再发展到几个孩子一起玩轮胎。孩子们一些异想天开的玩法常常给老师们带来惊喜。

游戏新玩法的另一个来源是教师。每当在书上、网上看到适合幼儿的户外体育游戏,教师们就会先在体育课上教给幼儿一些基本的玩法,然后再让他们在混班、混龄户外体育游戏中自由发挥。

游戏区域的划分也随着活动的开展进行了及时调整。刚开始,教师们将游戏区域划分为球类区、跑跳区、平衡区、钻爬区、休息区等,后来教师们发现,由于整个游戏活动的场地本来就不大,幼儿在游戏过程中经常会出现“越界”和“串场”的现象,原来划分好的区域就形同虚设了。为了给幼儿充分的自主活动空间,减少对幼儿活动的限制,教师们干脆取消了各区域原来的名称,而代之以“一、二、三、四、五”来命名各活动区域。

杨洪恩说,幼儿园在组织开展体育游戏活动时,一直非常注重贯彻保教结合的原则。如通过手环的投放限制参与游戏的人数,保证游戏的秩序和幼儿的安全;设立专门的饮水处,安排专门的人员观察游戏活动中幼儿的饮水情况;让家长为孩子准备垫背巾,便于幼儿在运动后保持身体干爽,防止生病;为每班准备了一个塑料筐,让幼儿有序放置自己的衣物……这些措施,保证了幼儿身心全面健康发展。

据赵园园老师介绍,在放手让幼儿进行混班、混龄户外体育游戏的过程中,教师们的工作并不轻松。他们不仅要事先做好分工,全程观察各个区域的活动,确保幼儿安全,还要根据季节变化、游戏活动的进展等,及时调整游戏活动的时间、游戏的环节和种类,适时增减游戏器械,对游戏中的幼儿进行引导,帮助幼儿制定游戏规则并帮助幼儿解决困难、化解冲突。游戏结束后,他们还要组织幼儿做好记录和反馈。日常的教研活动中,这项体育游戏更是一项必不可少的重要内容。

家长让孩子“留级”,因为太喜欢混班、混龄游戏

绿东幼儿园开展混班、混龄户外体育游戏一年多了,他们究竟得到了哪些方面的收获?

谈到这个话题,石吟园长说,混班、混龄户外体育游戏带来的可喜变化首先体现在孩子们身上。相比以前,最明显的变化是,孩子们吃饭更香、进餐秩序更好了,午睡入睡很快、特别安静。孩子们的情绪更愉快了,交往能力、合作能力“获得飞跃性发展”。

谈及教师们的变化,赵园园体会最深。她说,刚开始开展体育游戏时,很多老师其实是有些不适应的,而在进入体育游戏的自由天地之后,老师们常常因为孩子们在游戏中表现出来的丰富的想象力和创造力而感受到正能量的传递。现在,教师们正在寻求混班、混龄户外体育游戏活动中进一步的思想突破、技术突破与指导突破,期待带领孩子们进入更高的境界。

户外游戏教案范文第9篇

有大量此类游戏是由教育机构赞助支持,或者与慈善、社会公益组织有关。其中还有些游戏甚至是由私营企业赞助或者由天使/种子基金会资助。它们笃信如果游戏可以聚集大量用户,那么它们就可以将此法运用到其他方面,例如说服用户购买品牌商品或进行募捐。

关于游戏能够影响或说服用户的这一理念实际上在游戏诞生之初就已存在。甚至是在微型计算机(游戏邦注:例如Commodore 64或者BBC Micro计算机)问世初期,就已出现了以教育为目的而设计的游戏。当时有相当部分家长(现在依然如此)担心孩子只会用计算机玩电子游戏,所以教育市场就以此类产品让家长“安心”,让他们相信玩乐和学习并不矛盾。

劝导性游戏理念的起源在于,互动性胜过被动性,所以不少人希望通过更为成功的手段鼓励用户执行你想让他们做的事情。多数时候这个观点并没错,因为它一方面听起来确实颇具积极作用,另一方面还很有盈利性。教育和电脑培训机构奉行这一理念,一系列新兴的社会认知游戏也同样如此。如果你让某人观看世界上的垃圾产生的过程,对方有什么反应尚不可知,但如果你让他去玩一款关于清理垃圾的游戏,相信他乐意投入其中。将这种理念运用于社会工程和品牌忠诚项目等领域,这就是游戏化现象的来源。

但我认不认为多数此类游戏真的具有可行性,事实上,我还认为它们多数具有一些迷惑性。

trouble-with-gamification(from onlineuniversities.com)

游戏的长处

当然,游戏确实具有教育作用。《大富翁》在无意识中让玩家认识到房屋租赁、物主所有权、利率和收入所得税等概念。你在玩游戏的时候不会意识到这一点,但若干年后就会发现这些概念真的派上了用场。《Scrabble》这款拼字游戏可以让玩家轻松时刻学会拼写并积累词汇,因为这是你赢得游戏所必备的技能,但你过后也会发现正是这个游戏让你深深记住了“本质”一词的写法。扑克等一系列纸牌游戏则教会你多种解谜技能,并了解一些与概率有关的情况。《卡坦岛》扩展了你的资源管理知识,《Risk》则传授了一些地理知识(游戏邦注:有些玩家正是通过该游戏了解亚洲有个叫堪察加半岛的地方)。

游戏还可以培养人的观察力。与所有艺术形式一样,游戏世界也是现实世界的一个微型映射版本,其中也不乏幽默元素。例如,学者及游戏设计师Ian Bogost就创造了一款Facebook游戏《Cow Clicker》,该游戏的目的就是讽刺许多早期社交游戏的无聊和空洞性特点。尽管这款游戏并没有达到让人们远离这些无聊游戏的效果,但它仍存在一些能够自我立足的价值。因为玩家喜欢这款游戏,喜欢Bogost的幽默感,欣赏这款游戏的讽刺风格。

而这类游戏恰恰是在引导性这一点上缺乏作用。最常被人提及的一个成功的游戏化案例就是瑞典将超速驾车的罚金转变为安全驾车摇奖的系统。只有安全行车的司机才有资格参与这种抽奖。从本质上看,这种系统首先是具有激励性,然后才具有引导司机安全驾车,认识到自身对周围环境的影响这种作用。但遗憾的是,据报道2011年瑞典的路面交通事故死亡率仍然呈上升趋势。所以这个抽奖系统的趣味性在于它提供现金奖励,而不是因为它促使司机安全行车。

而针对是否能够让人们真正了解环境保护问题,环保游戏在此所发挥的作用同样值得怀疑,所有的Facebook社交农场游戏在此也都不幸遭遇失败。所谓的保健游戏解决方案也都在一时之热过后迅速丧失人气,并且引来了一些懒于跑步而只是热衷于赢得积分的玩家(如果可以舒适地坐在车上玩《Zombies Run》,人们何苦还要跑步玩这款游戏?)。诸多案例的结果表明,玩家一开始可能会觉得这些游戏理念很有吸引力,但这些游戏并没有极大改变他们的想法和行为。

说明力

那么为什么我之前要提到“迷惑性”一词?这里的迷惑性有两种类型。

第一种是,有不少人在这种游戏化理念中投入了大量精力,并以此谋生。在学术领域,教师需要相信游戏具有引导性,并且这一理念最终会成为现实。学术界通常是许多亚策略理念(例如交替现实游戏,以及虚拟世界的潜在益处等)的起点,多数时候这是一种调查研究的推测结果。许多人都希望游戏超越单纯玩乐的境界,并将其拔高至更为严肃的课题或是具有导向性的专著这一水准。所以在这一领域中,游戏化现象实际上带有一点自我欺骗性,他们笃信将游戏运用于学术研究终有一天会成为现实。

第二种类型主要用于推广销售。

通常,为劝导型软件付费的群体并非这些产品的终端用户。例如,《Advergames》的购买者就是一些品牌公司,他们希望通过这一软件提升自己品牌的用户粘性或知名度。还有不少广告商通过推出整合某些品牌故事的游戏来创收,但这类游戏极少达到其预期效果。多数情况下,这些游戏基本上无人体验,即使真有人体验了,这些用户的注意力也并不在于其推广的品牌。这也是许多游戏化奖励项目的真实情况。

与之相似,多数基于电脑的培训软件的付费者也并非终终用户。例如,传授软件技能或HR政策的计算机培训解决方案通常是由企业买来鼓励或要求员工使用的产品。但甚少人了解员工对这些产品的真正看法。

另外,教育类软件公司通常都有数十年制作可爱动物益智游戏、品牌角色游戏,以及探索历史任务冒险游戏的经验。其中多数软件并不是用于吸引终端用户(儿童),其主要购买群体是家长和学校,因为他们相信这些公司所灌输的理念,即具有交互性的东西就一定更有益于学习。虽然也有些更高明的公司确实制作了改变少儿用户生活的产品,但有更多公司推出的是一些粗制滥造,只是为了索钱的低劣软件。

趣味性

这些项目失败的一个主要原因就是,如果按游戏的标准来看,它们实在太糟糕了。它们平庸乏味,制作低劣并且运行缓慢。它们的核心系统(包括规则、操作和结果)非常有限,毫无快乐可言。它们缺乏稳健性,很容易被利用,并且用户很快就能达到自己技能的极限。

它们没有趣味(我对趣味的定义就是,掌握公平游戏机制而获胜的乐趣)。但是,《Fate of the World》这款关于气候变化和资源危的多赢模式游戏却是一个例外。《Fate of the World》是一个小型而极具积极性的成功案例。其开发者最近还推出了一个扩展内容包《Tipping Point》,并持续创建该游戏的新内容。

Fate_of_the_World(from en.wikipedia.org)

《Fate of the World》与其他多数温室效应题材游戏的不同之处在于,前者并没有说服用户的意图。它的确有点呆板并缺乏通俗性,但它并没有采用填鸭式的说教方式来引导用户。它也没有让用户为得分而去点击一些显而易见的解决方案(游戏邦注:这是许多意在唤醒大众社会意识的行业主义游戏的通病),或者过度奖励用户的某些正确表现。

户外游戏教案范文第10篇

多次外出培训或网络培训使我更新了教育理念,转变了教育观念,我深刻认识到幼儿游戏不只是简单的玩,而是要玩的有技术、玩的有文化。带着收获与感悟,载着专家的殷切希望我园选择了《冬季户外体育游戏活动》研究行动计划。在保证每天两小时体育活动时间的基础上,精心设计新颖多变的户外体育游戏活动,有目的、有计划地引导幼儿积极探索户外体育游戏的玩法。现总结如下:

1.问题的提出

户外体育活动是幼儿园体育活动的一种特殊的组织形式,是对幼儿园基本的体育活动形式的一种补充。新《纲要》指出:"幼儿园的教育活动,是教师以多种形式有目的、有计划地引导幼儿生动活泼、主动活动的教育过程"。我园积极贯彻落实《规程》精神,因地制宜,充分搜集废旧物品和自然物制作各种户外体育器械,就开展户外分区、分年段体育活动进行了一系列的研究。

2.概念的界定

新《纲要》在健康领域中指出,"幼儿园要开展丰富多彩的户外体育游戏活动,培养幼儿参加体育活动的兴趣和习惯,增强体质,提高对环境的适应能力"、"在体育活动中,培养幼儿坚强、勇敢不怕困难的意志品质和主动、乐观、合作的态度"。这使我们强烈地意识到:开展户外分区、分年段体育活动的最终目的不仅仅是增强幼儿的体质,更大的价值在于通过体育锻炼,发展幼儿各方面的能力,促进其身心和谐发展。

3.研究目标

(1)探讨我幼儿园开展有特色的户外体育活动的方法途径。

(2)建构适合我园幼儿参与的户外体育活动的园本教材,设计适合大、中、小班幼儿参与的户外体育活动方案。

(3)激发幼儿参与户外体育活动的兴趣和积极性,促进幼儿身体素质发展。

(4)促进教师专业成长。

4.研究阶段安排

(一)准备阶段(2016.11.9 ― 201611.11)。

(1)对教师进行培训学习,各班级教师进行探讨研究。

(2)根据本班实际情况制定研究小、中、大班冬季户外体育活动实施方案。

(3)根据各班设计的活动进行体育器材的制作。

为幼儿准备活动的大量材料。除了在原有的体育器械的基础上我们坚持少花钱多办事,因地制宜,变废为宝的原则,利用废旧物品制作了适合不同年龄幼儿活动、练习不同动作的体育游戏器材。

(二)实施阶段。

(1)(2016.11.15 ― 2016.11.21):实施研究措施,开展行动研究:以小、中、大班为主,利用或创设的户外活动材料、场地、器材设计体育活动方案,并边编写、设计,边开展活动。如小班的多功能沙包、动物跑得快、给动物喂食、彩色飞碟、小坦克跑得快、羊角球跳呀跳、袋鼠跳;中班的拍球投篮、旋转跳跳圈、脚蹬车、套圈、同舟共济、平衡桥,袋鼠跳等、开心跳跳球、钓鱼;大班的是有难度的拍球投篮、跳绳、闯关跳跳球、勇攀高峰,轮胎转起来、运水、过隧道、脚踏车等。丰富的活动器械,既调动了幼儿参与活动的兴趣,又为户外体育活动的开展提供了物质支持。

(2)2016.11.23 ― 2016.11.27:开展有特色的户外体育活动观摩讨论,进行反馈改进(小、中、大班);优化老师的指导策略。对各班创设的体育游戏进行互换。以各班级为主,根据自己利用废旧物品更新创设的有挑战性的户外活动材料、器材,继续开展户外活动的延伸。

(3)2016.11.30 ― 2016.12.4:开展有特色的户外体育活动观摩。(小、中、大班)继续优化户外体育活动器械以及材料,整合户外体育活动器械,打破幼儿年龄、班级界限。因地制宜,为幼儿选择更加合适的体育器材,探索创新一物多玩延伸活动。大班设计的以平衡游戏"过小桥"为例,教师为幼儿搭建了形状、宽度、高度不同的小桥,有的小桥上还设置了障碍物,如让孩子挑着水桶过桥、在桥上放上具有一定高度的瓶子等等,如中班设计的“有趣的呼啦圈”将呼啦圈有序的摆放,设计成“陷阱”的情境,幼儿骑着小鸭子必须沿着呼啦圈的边缘小心翼翼的骑车,如果不小心撞到呼啦圈就掉到“陷阱”里了。如:教师利用了我园前操场设置了不同高度,不同宽度的PVC管搭成的“铁丝网”,利用竹子装饰成的"匍匐隧道",用竹竿串拉成的“山洞”,作为幼儿爬行的障碍网,用轮胎、梯子、木板、搭建的"险桥",用桌子和木板零时搭建两条险道。这些具有层次性的材料,为幼儿自主选择与积极探索创造了条件,使每个幼儿都能获得探索的乐趣和成功的体验。

户外游戏教案范文第11篇

一、初中生开展大课间户外团队心理游戏的重要作用

大课间是相对于课间而言的,是近年来在学校课间操基础上发展起来的一种校园体育活动,活动一般安排在两节课之间,时间大约半小时,组织形式灵活,活动宗旨是健康第一,保证学生每天足够的锻炼时间。户外团队心理游戏是指在户外开展的通过团体娱乐活动方式去挖掘人的心理特质,提高人心理能力的游戏。它是一种在团体情境中提供心理学帮助与指导的重要方式,通过团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过观察、学习、体验,认识自我,探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度和行为方式,以发展良好的生活适应的助人过程。在大课间开展户外团队心理游戏具有重要的作用。

1.增强身体素质

通过大课间的户外团队游戏活动使学生具有健壮的体格,全面发展学生的体能,增进身体健康,增强体质。户外团队游戏可以练习身体灵活性和手眼腿的协调能力,增强关节以及腰、颈、椎的灵活性和柔韧性,加强血液循环,促进消化,增进健康,促进身体的生长发育。

2.改善情绪状态

大课间户外团队游戏能直接给学生带来愉快和喜悦,并能合理宣泄不良情绪,减低紧张和不安,从而调控人的情绪,维护心理健康。

3.改善人际关系

团队心理游戏为学生提供了一种良好的社会活动场所,创造了一种信任的、温暖的、支持的团体气氛,使成员可以以他人为镜,反省自己,深化认识,同时也成为他人的社会支持力量,还可以使成员互相支持,集思广益,特别适用于人际关系适应不良的人,在改善和融洽同学关系、师生关系有重要作用。

4.增强坚强的意志品质

调查表明,在我国中学生中间,约五分之一左右的学生都存在着意志脆弱的心理问题,如怯懦、任性、耐挫力差、焦虑、忧郁等外显、内隐的种种问题,严重影响学生的健康发展。大课间活动是以克服一定的困难和障碍为特征的,是培养人的意志品质的重要途径。

5.培养合作与竞争意识

在大课间户外团队游戏活动中,可以同时唤起合作与竞争的行为,或是交替地引起合作与竞争。这一特点,对于培养学生勇敢进取,竞争与合作精神,形成健全的个性起着非常积极的作用。

二、开展大课间户外团队心理游戏策略

目前大课间活动有的学校只是做做广播操,内容单调乏味,学生做起来懒洋洋的应付了事,不少学校由于场地、器材、师资等原因只好在大课间采取大放羊的放任自流态度,有的则走形式主义路线,轰轰烈烈搞一阵,没有坚持下去等。在大课间开展形式丰富的户外团队心理游戏目前只处于探索阶段。之前有学校尝试过,但效果都不彰显,究其原因一是师资有限,大课间半小时内全校所有班级同时展开,几个体育老师或一名心理老师根本无法组织起全校学生活动;二是所采用游戏本身原因,游戏需要的材料、场地大小、环境、时间以及对组织者的要求等使游戏难以开展。如有的团队游戏需要的材料多且不好准备;有的游戏只适合在室内安静情况下开展;有的游戏太安静,学生身体得不到锻炼;有的游戏时间太长,过程太复杂;有的游戏学生做过一遍,第二遍就没有新鲜感了等等,这些原因使得大课间无法真正全面、持续开展户外团队心理游戏。大课间户外团队游戏要全面、持续开展可从如下方面着手:

1.在游戏的设计和选择上下功夫

大课间户外团队心理游戏设计上要考虑到:

(1)一定的运动量和运动强度。大课间主要目的是锻炼学生身体素质,所以所选择的游戏要具备一定的运动量,如赛龙舟游戏(学生10人一队,每人抱住后面同学的一条腿单脚跳前进,以行走路线长又不断开获胜),全班学生先各小组一起比赛,然后女生和女生比、男生和男生比,还可以比左脚跳、右脚跳等,此游戏不仅锻炼学生的整体协调能力,且运动量适中。

(2)竞技性与趣味性相结合。离开了趣味性,学生的持续参与热情就会降低,离开了竞技性,就无法充分展示体育活动的魅力。以金尚中学为例,大课间的二十几个团队游戏单听名字就很吸引人:彩球跃龙门、背夹球、哪吒金刚圈、诺亚方舟等,都是以小组为单位比赛,比技巧、协调能力、凝集力、运动能力等,就连比赛分出胜负受到的惩罚也很有新意:罚跳小鸡舞、兔子舞等。

(3)参与面要广、活动时间适中。游戏要最大限度保证人人均在明确规则的前提下参与。按照每班约50人左右计算,游戏一般以小组为单位进行比赛,每班分4组(或两大组),每组10-12人(或20-24人)。多出来的同学可以当游戏监督员或裁判。此外,游戏时间长短要适中。团队心理游戏有的时间很长,而大课间一般只有半小时,扣除集合时间等,故每个游戏时间要控制在20分钟之内。一般来说,刚开始学习某个游戏时要花的时间比较长,但当学生熟悉以后一般10分钟就把一个游戏比赛两轮,一个大课间若组织紧凑则能开展两个游戏活动。

(4)需要的材料简单,游戏活动安全。开展游戏最好不需要材料,如“过三关”游戏、“突破重围”游戏等。如果需要材料的话,要简单、方便、安全。如金尚中学由学校出资给每个班配4个软球、4个呼拉圈、4张大塑料地垫,由各班同学捐出旧毛巾做成布条绑腿,由同学收集来的易拉罐做成游戏道具。所采用的游戏安全性能都较高,像“信任摔”这类对安全要求比较高的游戏最好不采用,游戏采用的球最好是软球,学生在运动中即使被砸到也不会受伤,而旧毛巾做成的粗绑腿布玩两人三足比起用绳子绑舒服多了。

(5)游戏项目多且再玩不腻。有些团队心理游戏虽然好玩,但学生玩过一次就没有新鲜感。这在一周开展几次、人人参与大课间的学校中是没有办法展开的。根据这一点,游戏必须具备可持续性开展特点,另外,再怎么好玩的游戏天天玩也会腻,所以游戏项目要多,要尽量给学生自己选择的机会。我们提供游戏有二十几个:胯下滚球、背夹球接力、赛龙舟、彩球跃龙门、贴膏药、群鸡赛跑、横扫千军……,由每班自己讨论排出每周大课间游戏项目。另外,游戏还要不断地创新和完善,学校团队心理游戏的来源主要三种:传统游戏、学生自玩自编或改进的游戏、老师提供的游戏。在此基础上启发鼓励学生不断玩出新玩法或新游戏,如学生玩诺亚方舟游戏由开始的简单渡河比赛发展到提高难度夹球渡河比赛等。

2.在组织上管理上下功夫

再怎么好的游戏项目,如果没有落实到行动,一切都只是纸上谈兵。而大课间涉及的面很广,是对学校组织、协同和执行能力的检验。因此在组织上、管理上都要做出努力。

学校要成立一个“大课间”活动领导小组,专门负责协调大课间的任务及分工,一般情况下,由学校的德育处或政教处负责是比较合适的,在动员和宣传的基础上,制订切实可行的实施方案,特别是细化每个项目的具体安排,保障活动人员、器械到位。不无故冲击活动时间,不占用活动地点,并将“大课间户外团队游戏”活动纳入班级的考核。

全员参与,合理分工,责任到人。充分发挥班主任、体育教师、心理教师的作用,每项活动要具体到人,责任到人。

以厦门金尚中学为例,大课间总负责人是德育处:(1)负责分工布置及协调各部门工作;(2)为各部门工作提供后勤保障;(3)对各部门工作进行考评监督,特别是对“大课间”活动进行不间断的全面检查与评比,定期公布,及时表彰,确保“大课间”活动长期顺利地开展下去。

体育老师负责:(1)与心理老师一起,负责户外团队心理游戏搜集、设计和整理。(2)负责初二年段学生的游戏培训。(3)负责乐曲选择。(4)负责活动地点、场所划分及退场安排。(5)负责组织“大课间”全过程,负责指挥和示范,协助班主任工作。

心理中心:(1)心理中心和体育组一起负责户外团队心理游戏搜集、设计和整理;(2)负责初一年段学生的游戏培训;(3)负责所有班主任的培训工作,让所有班主任亲身体验游戏并学会组织游戏活动。(4)每天在班主任QQ群对各班大课间游戏开展情况进行点评并提供建议。

年段及班主任工作:在师生均已培训的基础上,班主任负责每天大课间游戏的组织工作,包括:(1)认真组织本班学生准时参加活动,保证出勤率。(2)培养学生兴趣,亲自组织并参与游戏,正确引导,教育和鼓励学生积极参与“大课间团队”活动。

在游戏项目设置合理、组织管理到位的基础上,金尚中学形成了深受学生欢迎、卓有成效的心理特色大课间,厦门市在2010年4月1日和6月2日分别组织全市中学心理教师、全市中学体育教师观摩研讨,并拟在全市推广。

三、几点反思

1.大课间开展团队心理游戏应该只是大课间的一种活动形式而不是唯一形式。各校应该根据自己学校的实际情况,建立一个校本化的大课间活动方案。

2.在时间安排上需要整合课间操、眼保健操等活动,在参加对象上要考虑全员参与与学生自选,在管理队伍上要结合校内的班主任、体育教师、心理教师与其他学科教师,在制定方案时还要考虑室内外及晴雨天的因素,这都需要学校进行系统分析和整体安排。

3.任何东西都不是一成不变的,需要一个灵活应变、与时俱进的态度,才能保持新鲜和活力。在大课间开展户外团队游戏也是一样。以金尚中学为例,大课间开展户外团队游戏每周约3次,有时安排做完游戏后会再组织做心理放松操或广播操,让学生身心沉静放松下来。有时天气过于炎热,则选择只做运动量不是很大的心理放松操或广播操等,这一切都有赖于组织者的灵活安排。

户外游戏教案范文第12篇

关键词:ARCS动机模式;轻游戏;动机激励

DOIDOI:10.11907/rjdk.151122

中图分类号:G434

文献标识码:A 文章编号:16727800(2015)006020502

基金项目基金项目:浙江省新苗人才计划(2014R420021)

作者简介作者简介:史小兰(1993-),女,浙江杭州人,浙江树人大学信息科技学院学生,研究方向为多媒体产品研发;顾汉杰(1981-),男,浙江海宁人,硕士,浙江树人大学信息科技学院讲师,研究方向为游戏化学习。

0 引言

学习者在学习过程中经常由于缺乏足够的学习动机而造成学习效果大打折扣。传统学习研究关注于课程建设较多,对于学习者本身的动机激励涉及不足,迫切需要教师掌握更有针对性的动机理论。截至2014年6月,中国游戏用户数达4亿,同比增长9.5%[1]。在计算机飞速发展的今天,游戏在参与动机上的优势愈加得到体现。如何结合有效的动机理论,将游戏的优势应用到学习过程中,刺激学习动机,是本文研究的重点。

1 理论基础

1.1 ARCS动机模式

John M Kelle[2]教授提出ARCS动机模式,指的是A(Attention,注意)、R(Relevance,关联)、C(Confidence,信心)、S(Satisfaction,满足)4个要素。首先,要引起学习者的注意,在呈现学习材料时利用颜色、字体变化及图片、视频信息等吸引学习者注意;其次,设计熟悉内容,让学生了解其学习活动与他们是有关联的;接着,设立公平的评价标准,帮助学习者克服困难完成任务,强化学习者自信心;最后,提供赞美、表扬等反馈,使学习者感到满足。该模式适用于所有年龄段的学习者,整合了许多动机理论,不仅可强化系统化的教学设计,还可为学习软件设计提供参考依据,使课程设计满足学习者参与及互动需求。

1.2 轻游戏理念

为平衡游戏化学习软件中的教育性与游戏性问题,香港中文大学李芳乐、尚俊杰[3]提出“轻游戏”概念:它是一个教育软件,其中内容和任务与课程有关,必须具备主流游戏的某些特征,充分利用主流游戏的内在动机,如好奇、挑战、幻想、竞争、合作等。轻游戏提供了一种将游戏软件融入课程教学的解决方案,为学习动机与游戏动机的结合提供了重要理论依据,教师可在游戏维度刺激活动参与动机,在学习维度设计合理的教学任务帮助学习者获得满足,与游戏维度进行合理对接,从而提高课堂教学效率。

2 软件结构

本文依据上述理论(ARCS动机模式、轻游戏理念),设计了一款轻游戏化学习软件。软件是为高等院校计算机基础课《数字艺术基础》的学生所设计,用于课程辅助教学。软件结构如图1所示,包含课程引导、课件下载、网络资源、视频教程、案例赏析、虚拟实验、交流园地等模块;采用ARCS模型刺激动机,并结合轻游戏元素,有机融合进各功能模块,设计原理见图1。

针对如何在轻游戏案例中实施有效促进动机,参考高熏芳[4]激发学习动机教学策略以及建构主义脚手架理论,设定了如表1所示的动机激励策略,具体从ARCS的4个维度进行设计。

2.1 课程引导

该模块对应于ARCS的“A”(Attention)。创设出幻想化情境:学科教师以宇航员身份出现在飞船上,在漫天星河中欢迎学习者。通过科技感、设计感极强的动画情境,利用鲜艳的画面、动听的音效以及丰富的动画效果,制造好奇、引起学习者注意。3位虚拟教师角色为初次使用的学习者提供咨询。单击虚拟教师头像,可以查看教师介绍,并进行交互问答,加深了解课程的具体信息。设计问题难度在中等以下,以保持学习者对课程的好奇心。

2.2 课件下载

该模块对应于ARCS的“R”(Relevance)。运用虚拟课堂的形式,提供课件资料供学生下载,涵盖了对应基础课知识。虚拟课堂的环境创设,潜移默化加深学生对学习性质的体验认知,虚拟角色则让气氛变得活泼,减少了枯燥感。通过PowerPoint、Winxp、Word等熟悉内容,告知学习者应掌握的课程专业知识、课程任务目标等。

2.3 视频教程

该模块对应于ARCS的“R”(Relevance)。设计了电视机播放视频的外观样式,通过拟物化形式告知学习者教学内容,学习者可通过切换频道观看相关内容,作用与“课件下载”较为相似,其定位在简洁方便地持续唤醒学习者注意力。

2.4 网络资源

该模块对应于ARCS的“R”(Relevance)。设计了塔罗牌游戏形式,通过随机数设计翻开塔罗牌,增加获取资源信息的趣味性,唤醒学习者原有知识的情境,为不同起点的学习者提供拓展信息。

2.5 案例赏析

该模块对应于ARCS的“R”(Relevance)和“C”(Confidence)。将熟悉的内容作为题材,并加以轻游戏化改造,分别包含游戏“颜色跑酷”(考验对颜色的辨识能力)、“找不同”(考验对物体轮廓的区分能力)、“名画拼拼乐”(考验对审美的整体与局部鉴赏能力)。通过提供与课程联系紧密的案例,以游戏化体验教学强化学习者自我效能,帮助其通过自我实现建立自信心。

2.6 虚拟实验

该模块对应于ARCS的“C”(Confidence)和“S”(Satisfaction)。该模块设计了“工具对对碰”、“百变脸”、“记忆大考验”、“寻找隐藏的星星”等4个游戏,分别从软件工具的概念与应用、人物造型设计、画面记忆力、同色系物体的轮廓鉴别等方面为学习者提供任务考验。学习者在游戏操作中主导学习活动,在探索中寻找解决问题途径从而提升解决问题的能力。此外,学习者通过完成游戏任务满足自身价值的实现,强化了活动参与性。

2.7 交流园地

该模块对应于ARCS的“S”(Satisfaction)。提供了一个课后的异步交流平台,教师可以在其中拓展网络资源信息,也可以与学生进行交流。为学习者创设均等机会,鼓励进行虚拟实验以及自我探索,并从反馈中获取信息,改善后续教学设计。

3 软件实现

软件采用FlashCS6作为开发环境,ActionScript作为开发脚本。软件开发参考了MVC(Model View Controller)框架,从视图、模型、控制器角度实现软件。视图层采用CSS和Axure、Photoshop等作为交互界面的显示设计。模型层负责任务数据的构建,采用XML加载数据。控制器层负责处理用户交互部分。MVC框架保证用户顺利进行游戏(学习)活动,具备低耦合性、高重用性和适用性等特点[5]。软件界面如图2、图3所示。

4 结语

本文基于ARCS模型,兼顾学习者内在与外在因素,将动机激发融入软件教学模块设计,并结合轻游戏特性,构建了轻游戏化学习软件。借助游戏的吸引力,在ARCS模式基础上促进动机提升,激励学习者投入学习过程[6]。

本文提出了将计算机游戏优势引入教学的思路,为保持学习者学习动机、提升学习效率具有重要现实意义。此外,本研究也将推动游戏化学习软件的应用推广。

参考文献:

[1]游戏工作委员会.中国游戏用户规模 [R].2014年1-6月中国游戏产业报告,2014.

[2]杨开城,李秀兰,樊文强.基于ARCS动机模型构建在线学习系统[J].电化教育研究,2001 (6):4649.

[3]尚俊杰,李芳乐,李浩文.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005 (1):2426.

[4]高熏芳.激发学习动机的教学策略[EB/OL].,2014121.

户外游戏教案范文第13篇

孩子告状该怎么办

浅谈我园的数学教研

让主题墙绽放独特魅力

集体教学活动中的有效提问

幼儿园歌曲伴奏“三部曲”

老师和幼儿可以做朋友吗?

让“观察”真正走近儿童

教育戏剧在幼儿园的应用

一个故事一个梦一本书

将关怀融于幼儿一日生活中

妙用本土资源,优化户外环境

论父亲在亲子游戏中的作用

幼儿园小班游戏化数学区的建构

融入地方文化与幼儿生活的区域创设

谈新生入园第一个主题活动的创设

“我喜欢身边的人”主题活动实例

讲什么故事?为什么用戏剧来学习故事

种植活动怎样才能更加有趣和有效

创设适宜的中班游戏区环境的改进策略

微视频观察记录——评价幼儿的重要依据

在泥土香中自由呼吸,在书香中浸润心灵

浅谈科学区游戏中记录表的价值开发

科学区幼儿的自发探索偏离目标怎么办

在体育活动中培养幼儿社会性的实践探索

明天我再来吃掉你——构建更开放的精神世界

“我喜欢……”——一种拓展性主题活动的创设

“我喜欢……”——认识幼儿园里的玩具设施

我们是一个集体——开学第一个月的工作重点

浅谈幼儿园区域活动中教师有效观察的问题和策略

基于发展需求的教师发展共同体建设的实践与思考

“恐龙”闯入建构区——小班建构区游戏指导四部曲

2016年第四届“华语地区绘本教育论坛”活动剪影

合理投放区域游戏材料有效引导幼儿自主选择

大班主题系列活动《芭蕉林野趣》的探索与实施

我的游戏我做主——“鱼和虾”游戏三次改进实录

自然而然的读写萌发——幼儿在语言领域的学习

人人为我,物唯我用——解读幼儿认知特点的自我中心

搭建更坚固的建筑物——积木区活动中的混龄学习

童谣在儿童成长中的价值——从教育学的视角

幼儿园集体活动中的个案观察——以大班体育活动为例

从看见孩子到看懂孩子——幼儿行为观察的实践与思考

捕捉实践的智慧——有效提升幼儿教师教学反思能力的实践研究

“我的目标是幼儿能自我调节”——幼儿情感社会性领域的学习

让活动追随幼儿——幼儿园“生态式”科学区域活动的实践研究

幼儿园角色游戏中的思与行——以“户外娃娃家”游戏的推进为例

从外到内,从遵守到商议——解读学龄前儿童规则意识的发展脉络

从“纤夫”到“牧者”——大型户外混合体育游戏活动的探索与思考

户外游戏教案范文第14篇

关键词:资源开发;低成本;高效益

自课程游戏化项目开展以来,一场别开生面的户外活动改革悄然兴起。我园坚持“教育回归生活,游戏还给幼儿”的理念,以游蜃魑幼儿的基本活动,给幼儿探索和发现的机会。幼儿园借力而行、顺势而为,充分开发和利用园所及周边的各种环境资源,努力打造符合幼儿特点、独具特色的教育环境。

一、空间的拓展:从单一走向融合

我园拥有宽阔的户外活动场地,既有开放的,又有相对封闭的;活动场地有高有低,有凸有凹,有硬有软,有直有曲。为了提升空间资源的利用率,我园改变“重购买、轻生态”的习惯,采取三步骤,将周边环境作为区域游戏资源,真正使环境“活”起来。

第一步:理一理,发掘场地。即根据幼儿园内部的实际情况,合理发掘现有的设施和现存环境,将幼儿园中的角落科学地运用到户外区域游戏中。第二步:融一融,合并场地。把寻找到的运动场地进行资源整合,把较小的场地合并在一起,使分部散乱的场地成为整体大场地。第三步:分一分,场地分类。根据场地的特点并考虑活动内容的特点和需要,对户外活动场地进行了活动区的划分,设置了两大类十二个活动区:一是探索发现类,主要包括种植区、玩沙区、玩水区、自然观赏区、科学观察区;二是运动娱乐类,主要包括建构区、扮演区、涂鸦区、攀登区、钻爬区、跳跃区、平衡区、综合活动区。重新规划后的户外活动区成了全园的亮点。事实证明,我园户外活动区的改革激发了幼儿的兴趣,户外场地设置的多种游戏区域使户外的每个角落都“活”起来。

二、材料的内涵:从单个走向系统

对幼儿活动最好的支持就是为他们提供丰富的活动材料和器械。幼儿园要充分开发和利用丰富的自然资源和社会资源,树立“人尽其能、物尽其用”的朴素的资源观和价值观。我园把自然资源如竹子、木桩、石头,把幼儿日常随处可见的瓶子、盒子、罐头等一一请进了活动区。这些安全、卫生、低成本、无污染的材料,在教师和幼儿的眼里都是不可多得的“宝贝”,是幼儿开展户外区域游戏必不可少的道具。旧轮胎、竹梯和地垫随意组合、铺路搭桥,搭建出各种训练体能的创意轮梯;大油筒垒起高高的山岭,再搭上长长的木梯,等幼儿来抢占山头;废旧画板改造成涂鸦坊,粉笔、毛笔、刷子、滚筒齐上阵,自由创作魅力大;矿泉水瓶、粗细不一的伸缩管、PVC管搭成创意流水墙、有趣的流水管道……

三、材料投放者:从一元主导走向多元对话

包括户外区域游戏在内的幼儿园教育并非处于真空之中,而是处于一个系统之中,受到园内外各种因素的影响。在“低成本、高质量”的理念下,我园采用以下的方法。

1.依靠教师协调组织

户外区域游戏作为幼儿园游戏中重要的活动方式,实施者和设计者需要把握好执行操作的效果,需要建立一个专门的研究团队对户外游戏进行全局性管理 。我园组建了专门的户外区域游戏教研团队,由相关带头人对户外区域游戏的设计、指导方式、质量评价和幼儿状态等环节做出评判,并进行适当调整,在反复实践中通过研讨制订出可行方案。

2.携手家长积极参与

户外区域游戏的顺利开展,离不开家庭、社区的积极参与。有效挖掘利用家长资源,是实现户外区域游戏“低成本、高效益”的重要途径之一。过去的家园合作简单地定位在家长对物质材料的支持、幼儿在园情况反馈上。教师在材料的选择与布置上经常处于主导地位,家长、幼儿往往是在不平等基础上的被动参与。家长通常在不知情的情况下,根据教师的要求被动地提供材料,仅仅扮演一个资源提供者的角色。比如,家长经常被要求提供一些废旧纸箱、饮料瓶等,至于这些材料将用来做什么、是否还有更好的替代物等,家长都不知晓,并且很多家长根本没有主动询问了解的意识。为了改变这种现状,我园利用幼儿园网站、微信、微博等途径与家长进行沟通,让家长了解户外区域游戏的目的、内容与计划,实现了材料投放者从教师一元主导到教师、幼儿、家长等相关人员的多元对话。家长在听取教师建议的基础上,主动提供一些相关材料,如竹筛子、帐篷、PVC管、轮胎、纸管芯等,有时甚至还会提供一些教师都意想不到的材料。

户外活动改革的路上,我们坚守并践行着这样的信仰:户外活动区域的规划,幼儿兴趣需要最大;户外活动材料的投放,幼儿发展需要最大;户外活动的有效指导,幼儿活动需要最大。我们坚信:户外是幼儿的户外,我们能做的就是解读幼儿,理解幼儿,给幼儿最大限度的自由来调动他们的潜力,让他们大胆任意地探求世界、亲近自然,让他们在丰富多彩的环境中自由探索、自主发展。

参考文献:

户外游戏教案范文第15篇

关键词:Android;国学知识;竞猜游戏

中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2016)01-0072-04

引言

安卓开发平台是一个开源且免费的手机平台,安卓系统是当下使用较多、较流行的手机系统,因此本系统适用于大多数用户的手机,并有较强的兼容性。国学是我国传统文化的重要组成部分,是古人的智慧结晶。如今,为传承传统文化,各学校都提倡学习国学。鉴于此,笔者决定利用安卓开发平台开发这款“国学知识竞猜”游戏,并采用简单方便的游戏方式,以“快乐学习”为主题,帮助国学爱好者或正在学习国学知识的人更有效、更方便地学习国学。

工具的选用

国学知识竞猜游戏开发设计阶段,选用的工具如下:

①分析设计阶段:统一建模语言UML和Rational Rose工具(画UML图);

②开发阶段:JDK和adt-bundle;

③数据库设计:SQLite和数据库可视化管理工具Navicat Premium;

④界面设计:Photoshop。

总体设计

1.模块和功能的总体设计

国学知识竞猜游戏的主要功能是作为用户学习、了解我国传统国学知识的辅助工具,也可作为休闲娱乐的小游戏。笔者从界面实现的功能角度考虑,将游戏分为三个模块,分别为欢迎界面模块、主界面模块和题目回顾模块,各模块对应的功能如表1所示。

根据上述模块和功能的对照分析,得出游戏的总体功能结构如下页图1所示。

2.主要业务事件流程分析

主要业务事件即在每个界面中完成的主要工作。在欢迎界面需要完成的是自动跳转和本地数据库的加载,而用户不需要有任何的操作,所以这里不做主要业务事件分析。用户所有的操作基本都在核心界面,即主界面进行并完成,因此,笔者在分析业务事件时主要分析的是主界面的业务。

(1)随机开始答题

业务流程分析:用户在主界面上点击“开始”按钮,进入答题界面,开始计时,同时系统将会随机选择题目供用户答题,在答题时,用户可收藏该题到收藏夹,并求助显示答案。如果用户答错,系统会自动将题目收录到“我的收藏”下的错题集,若时间等于零,则显示用户得分(如图2)。

(2)选择题型

业务流程分析:用户点击“题型选择”按钮,进入题型选择界面,在该界面有四个按钮分别对应四种类型(常识、文学、地理、娱乐)的题,用户随便点击任何一个按钮都将进入答题界面(如图3)。

(3)我的收藏

业务流程分析:用户点击“我的收藏”按钮,进入我的收藏界面,在该界面有两个按钮分别为“收藏夹”和“错题集”,用户点击“收藏夹”,页面上显示的是自己收藏的题,点击“错题集”,显示的是做错的题,用户随机点击任何一个题目,都将进入题目回顾界面,该界面有两个按钮,分别为“显示答案/背景”和“从我的收藏删除”,当用户点击“显示答案/背景”时,将显示正确的答案和该题的背景介绍;点击“从我的收藏删除”时,将从我的收藏中删除该题目(如图4)。

(4)设置背景音乐

业务流程分析:用户点击“设置”按钮进入背景音乐设置的界面,在该界面用户可以点击设置(打开和关闭)背景音乐和计时音乐(如下页图5)。

3.数据库设计

笔者将数据库中的题型分为常识、娱乐、地理、文学四类,数据库采用Android的SQlite进行设计,并采用Navicat进行图形化的数据管理。同时,通过Navicat创建软件使用的题目表、用户表等数据库表,题目表的属性包括题号、题型、问题描述、正确答案、四个选项和背景资料。

用户表的属性与题目表一样。它用于存储用户收藏的题及做错的题,主要用在题目回顾模块,包括题号、题型、问题描述、正确答案、四个选项和背景资料的描述(如表2)。

主要模块的详细设计

国学知识竞猜游戏主要由三个大模块组成,分别为欢迎界面模块、主界面模块、题目回顾模块,第一个模块的功能是自动跳转;第二个模块的功能为答题、选择题型、收藏、设置;第三个模块的功能是回顾单个题目(收藏题与错题)。

1.欢迎界面模块

欢迎界面模块的功能主要是缓冲,即利用Handler类实现跳转至主界面,从而让用户有一个心理上的过渡,同时,在该界面还要实现数据库的导入和播放音乐。欢迎界面如图6所示。

2.主界面模块

主界面模块是整个游戏软件的核心部分,是用户进行操作的主要界面模块。当用户点击Logo进入游戏时,将由欢迎界面进入主界面,用户可以在该界面清楚地看到该游戏的所有内容设置,包括开始、题型选择、我的收藏及游戏背景音乐的设置。同时,该界面以可爱的卡通图画为背景,给人带来一种亲切感。另外,当用户点击手机上的菜单按钮时,可以看到该游戏的规则和开发者。主界面背景如图7所示。主界面模块四个按钮的功能实现代码如下页图8所示。

主界面各按钮功能对应的界面如下页图9~图12所示。

3.题目回顾界面模块

该模块主要是帮助用户对单个题目的复习回顾,当用户在“我的收藏”里点击“收藏夹”或“错题集”内的任意题目时,将进入该界面。界面上方是对应的题目描述,采用渐变草绿色为背景,下面是两个灰色按钮,分别为“点击显示正确答案”和“从我的收藏/错题集中删除”。当用户点击显示按钮时,将在按钮上显示正确答案,同时在题目描述的框内显示该题目的背景资料,这就可以使用户清楚地了解做错的原因,即做到让用户知其然,更知其所以然,显示的背景如图13所示。

总结

国学知识竞猜游戏主要针对的是对国学知识感兴趣的中小学生和大学生。由于国学知识题型的广泛性,该款游戏也适用于其他各种群体。该款游戏不仅能让国学爱好者学到更多国学知识,也给国学教育带来便利,同时也可让更多的人了解国学知识。

参考文献:

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[2]苗春义,等.Java项目开发全程实录[M].北京:清华大学出版社,2008.

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[4]王凌燕,吴华,王丽燕.基于Android的英语语法移动学习系统设计与实现[J].计算机与现代化,2013(8).

[5]高彩丽,许黎民,袁海.Android应用开发经典范例精解[M].北京:清华大学出版社,2012.