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大学生玩游戏调查报告范文

大学生玩游戏调查报告

大学生玩游戏调查报告范文第1篇

组长:XXX

组员:吉高政 洪杰 吉受冠 林清 钟毅 陈光源 吉鸿谊 周苗 周启媚 陈言婷

组员分工:

洪杰 吉受冠 林清 策划活动行程

周苗 周启媚 陈言婷 钟毅 实力考察 记录调查报告

吉高政 吉鸿谊 陈光源 整理调查报告 总结课题结论 ,以文字形式

活动目的:了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校 家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等 等。

活动过程:

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二:搜集各类型TOP 的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云

十大最受欢迎休闲网络游戏:

冒险岛、QQ飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车

十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道

最受欢迎单机游戏:

波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3

十大最受欢迎网络游戏:

穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、跑跑卡丁车

三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄;

四:在班级中开展游戏对战活动;

五:在网络上创贴吧,Q群,实时跟踪统计,相关的课题投票活动

六:整理调查材料,总结经验

活动总结:

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

大学生玩游戏调查报告范文第2篇

组长:XXX

组员:吉高政 洪杰 吉受冠 林清 钟毅 陈光源 吉鸿谊 周苗 周启媚 陈言婷

组员分工:

洪杰 吉受冠 林清 策划活动行程

周苗 周启媚 陈言婷 钟毅 实力考察 记录调查报告

吉高政 吉鸿谊 陈光源 整理调查报告 总结课题结论 ,以文字形式

活动目的:了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校 家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等 等。

活动过程:

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二:搜集各类型TOP 的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云

十大最受欢迎休闲网络游戏:

冒险岛、QQ飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车

十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道

最受欢迎单机游戏:

波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3

十大最受欢迎网络游戏:

穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、跑跑卡丁车

三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄;

四:在班级中开展游戏对战活动;

五:在网络上创贴吧,Q群,实时跟踪统计,相关的课题投票活动

六:整理调查材料,总结经验

活动总结:

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

大学生玩游戏调查报告范文第3篇

关键词:网络游戏;网络游戏广告;营销策略

中图分类号:F713.8 文献标识码:A 文章编号:1001-828X(2014)09-00-04

一、绪论

现今国内外的广告业竞争激烈程度日趋增长,广告媒介的物质形态也无时无刻不在变化与发展。随着新媒介的不断采用与普及,现有的广告市场份额已逐渐被新兴的广告形式切割与分流。以网络游戏作为广告载体就是这样一种新兴的广告形式;为便于研究,在本文中将以网络游戏作为广告载体的广告形式简称为网络游戏广告。

近几年国内外网络游戏广告运用的案例日趋增多,但对这一现象作理论性研究与开发对策研究的成果还很少见到相关报道。本研究报告在分析近年来国内外现状的基础上,运用网络传播、媒介经营与广告及管理学的相关理论对网络游戏广告进行研究分析,指出在网络游戏广告的营销策略中出现的一些问题。并根据问题,本研究报告将指明研究目的、研究意义以及创新点。互联网技术的出现改写了大部分现有的传播观念,它将人们带入了网络传播时代。网络传播打乱了经典传播学对传播领域的划分,将内向传播、人际传播、组织传播和大众传播有机地整合,使所有信息在一个系统中、同一认知模式下被传播;摈弃了传统传播学的5W的线性传播模式,模糊了拉斯维尔及其后继者对于传者、受者的界定,使互动传播系统得到重新审视;转变了传统传播学研究主要以传播效果为研究重心的局面,使媒介及其与媒介使用者的关系成为研究的重心。

在明确了网络游戏也是一种传播媒介后,本研究报告需要从传播学理论出发,对使用者、消费者、效果等进行深入透彻的研究,并从广告实务、媒介管理、市场营销学理论为出发点提出一些实践运用的策略。

网络游戏产业是以受众为中心的典型产业模式,网络游戏开发商必须从玩家角度来生产适应需求的产品;可以这样说,玩家的态度与游戏商的成败息息相关。在网络游戏中开发商业性广告,也必须要根据网游玩家的兴趣及习惯来进行策划、制作与投放的。网络游戏这种新兴媒介的盈利模式最初是出售游戏产品本身,通过点卡按时间收取玩家的费用,随着竞争日益激烈,游戏产品本身免费,靠出售附加相关服务及虚拟道具来盈利。并不是每个游戏开发商都有强大的实力腾像腾讯、盛大公司那样做到游戏免费,游戏研发费用和费用的巨大开支几乎可以对任何实施免费策略的游戏商造成严重的亏损,就连一些大公司也不例外。而开发网络游戏的广告市场,将网络游戏作为一种真正的新兴媒介进行运作,不仅能弥补游戏商因为游戏研发支出或费用造成的严重亏损,并且还能为游戏商极其相关产业带来无法预计的利润回报。其实在开发和运作时网络游戏也要运用到媒介营销中的媒介市场分析、媒介消费者行为分析、媒介4Ps理论、媒介组合策略之类的理论。

二、研究方法与设计

本研究报告采用问卷调查与数据分析的方法进行研究。本研究报告所研究的问题具有客观实在性,是经过实践证明最普遍也是最有效的一种研究问题的方法。通过问卷调查的方法获得数据,用以解答研究问题,用相关统计数据及理论论证论点。

三、网络游戏广告营销现状分析

目前国内网络游戏广告市场只有较少的一部分商家涉及,大部分广告商都还没有真正意识到这一新兴媒介所蕴含的巨大商机。归根结底是因为国内网络游戏市场的不统一、缺乏明确的技术标准、能够衡量其效果的硬性数据过少所造成的,这大大影响了网络游戏广告的采用率。现今,国内外对网络游戏广告的概念界定与分类都还没有一个统一的规范,但是国外在这方面的开发与应用上都已作出了举动,一批专业从事游戏广告开发与的公司应运而生,广告形式也越来越丰富多彩,这种运营模式也开始为广告商们所认可。

目前国内唯一家专门从事依托网络游戏相关资源进行市场行销的专业和策划服务机构是北京的网游互动行销传播(NGI)。NGI在得到了一些国际投资财团的密切关注后获得了稳定持续的发展,构建起连接玩家、企业与游戏商三方之间畅通无阻、平衡稳定的传播桥梁。据NGI负责人介绍,NGI现阶段在中国市场上运营的网络游戏产品与其达成业务合作意向的有60%之多。但由于中国的网游传媒还不够成熟,NGI现在多是承接国际品牌的广告业务,国内品牌尤其是中小品牌需要时间去接受这种新的传播方式。目前来看,网络广告短时间内还是难以与传统广告市场相抗衡,但在今后很长时间内仍将处于高速发展期。而且随着信息的海量化和网民消费心理的成熟,传统的网络广告想要的到广大消费者的注意将会很难,网络广告的快速发展势头将会遭遇打击。

网络广告在内容上并不具备传统广告的优势,网络广告在与传统媒体的竞争中,不管是靠内容取胜还是形式夺人,都只有发挥自身独有的优势,依托表现形式上的创新才能抓住再次发展的机会。随着传播手段的发展,消费者正在被铺天盖地的各种信息所淹没,与信息的无限性相比,人们有限的注意力成为了一种稀缺资源。网络的普及与发展,使信息的复制成本越来越小,信息的传播范围很容易就扩展到整个空间,信息内容的重复相同也越来越严重,单纯的依靠内容取胜已经越来越难。民众直接接触的信息因为网络信息的海量化变得极其有限,而网络广告的显在空间也是非常有限的。网络广告传统广告形式容易引起审美上的疲劳,使之无法吸引群众点击;而体现网络广告效果的最终要素就是点击率。这是广告商们所面临也急需解决的问题。

本研究报告共发放问卷200份,回收200份。对所回收的有效问卷进行分析后,性别及年龄分布如下:共有200名应答者,其中女性玩家占35%(70人),男性玩家占65%(130人)。男性玩家明显比女性玩家要多,但现如今女性玩家所占的比率确实大大增加,可以由此看出男性玩家依旧是网游消费的主力军,女性玩家在这几年的发展中也成为了网游主要消费人群。在应答的200人中,18-25岁这个年龄段的人所占比率最大,高达67%(134人),26-35岁这个年龄段的人占了23%(46人),而36-50岁和50岁以上这两个年龄段的人群仅仅分别占4%(8人)和1%(2人)。很明显,现阶段18-35岁的人群是网游的主要消费群体,也是网络游戏广告所要面对的最大受众人群。

根据调查问卷显示,这200人中的学历、职业及收入情况如下:调查的200人中,高中/中专学历以及大学本科/专科学历的共占了86%,而其中大学本科/专科以上有109人占了54.5%,这说明了现今网游的受众人群大部分都接受过高等教育。所涉及的职业领域比较广泛,说明了网游现在是一种大众化的消遣娱乐模式。其中学生所占比例最多,有63人占了31.5%;其次就是企业人员,有44人占了22%;而政府职员、教师、工人、自由职业者以及其他职业的人共占了总比的46.5%。问卷调查中体现了目前网游玩家的收入情况,其中占总比最大是2001-4000元这个阶级的人群,占了23.5%;而紧随其后的是4001-6000元和1001-2000元这个阶级的人群,分别占了21.5%和19.5%。其余的也是以6000元以上的玩家为多数。这一情况说明了现今的网游行业所面对的都是有一定收入,甚至是高收入的人群,这群人的购买力很强。

在对这200人的调查中,总结了他们的游戏时间和游戏类型如下:目前网络游戏玩家,大部分的在线时长是2-4小时占了33.5%,其次是4-8小时的占了24%,说明玩家在游戏中的时间还是比较长的,而这一段时间内所接触的东西对于玩家来说会有一定的影响。由问卷调查能够知道大型在线游戏是目前的热门类型占了网络游戏市场的很大一块,而在这次调查中有47%的玩家都喜欢这一类型的游戏。其次就是休闲游戏占了26%,休闲游戏这种老少皆宜的类型也受到不少人的喜爱,比较适合无聊消遣。然后是游戏,这类游戏的玩家群也很多占了总比的19%,属于办公室一族比较欢迎的游戏,游戏周期短。最后的就是网络社区游戏,这是一种由人构成的游戏形式,就是游戏的本身在于人与人之间的交流,这类游戏覆盖面积很广,任何年龄、阶层都可以,但随着近年来大型在线游戏的优化,这类游戏只能成为一种每天占用时间很短的快餐型游戏,不过因为其覆盖面广,广告效应还是很不错的。

经过对200人的问卷调查我们得出其中有103人对网游植入式广告表示赞成,但也有51个人表示反对,有157人表示在自己喜欢的游戏如果植入广告会进行关注,有132位游戏玩家对于网络游戏为了增加运营商盈利而植入广告表示赞同。并且大部分玩家都不愿意场景和任务中被添加进广告,而更愿意选择在道具中以及切换界面出现广告,这样不会太影响游戏的感官,而且实用的道具对玩家的吸引力更大。

笔者以200名游戏玩家为调查对象,调查了他们的游戏行为和消费行为,得出了以下结果:对于一些实施了免费策略的高品质游戏,在其游戏中加入一些广告元素也并不会引起玩家的不满,反而有很大一部分玩家还期待游戏与一些现实生活中的产品有相关的互利活动。据调查显示,50%以上的网络游戏玩家认可网络游戏与其他产业产品的联合推广活动,并希望在今后这方面的合作能加强。例如,金山的游戏《剑侠情缘3》中,经常会在各种节日中进行活动,而活动的奖品就是高性能的电脑组件,华硕、雷蛇、北通等各大IT品牌都与其有着密切合作,而玩家们也很喜爱这种活动,努力在游戏中收集到相关物品,以期待能够获得心仪的实物奖励。当然,网络游戏商必须以放弃出售游戏点卡或虚拟道具为前提,否则游戏玩家在玩付费游戏时还频频被广告打断,会让玩家照成很大的不满。

网络游戏开发公司和运营商在网络游戏的运作方面比较专业,但对于广告行业略显陌生,因此,出现的一批网络游戏专业化的广告公司,例如NGI,创世奇迹(分众),盛越等,专业研究网络游戏植入式广告投放平台、网络游戏植入式广告传播策划等,为广告主和网络游戏运营商提供一个合理的平台,从中收取一定的费用。但在投放广告时,网络游戏运营商会考虑这个平台是否会影响到游戏的正常运作,是否会因此丧失掉一部分游戏玩家,使得广告费的收入难以弥补这部分玩家所带来的效益,因此,网络游戏运营商不会轻易为了这不到5%的利益而冒险。对于广告主而言,选择网络游戏植入式广告也是顾虑重重,近几年各种新媒体形式层出不穷,在对传统大众产生冲击的同时,更加速了广告受众的细分,广告投放正朝越来越精准的方向发展,如商场中的食品广告、医院大厅里的药品广告、写字楼电梯里的售楼广告等等,都是针对性极强的广告。而在游戏中,用户的真实身份以及用户的需求都是隐性的,较难实现通过网络游戏植入式广告精准投放广告的目标。

网络游戏植入式广告作为新媒体虽然具有其他媒体无法比拟的优势,但是其市场占有率并不高,植入式广告的投放内容与游戏的契合度将直接影响广告主的投放选择。作为新媒体,必然会分流部分传统媒体的受众,受众的媒体消费行为在发生改变,传统媒体对年轻人的影响力正在逐渐减弱。针对目前各大门户网站报道的有关网游市场疲软,进入发展瓶颈期,对于网络游戏广告的营销也造成了影响。本文就此展开了以下研究:1.从研究中我们发现因为市场同类型网游繁杂,大小运营商都想分一杯羹的情势下,效益差的赚了一点就暂停运营,以此给消费者造成的心理欺诈感,导致了同款类游戏在大多数人眼中被其他游戏取代。而广告商也会因为这款网游的起落收到影响,不仅广告经费无法赚回,广告形象也会受到打击。2.网游行业由于增长放缓导致的各家运营商纷纷缩减营销开支,缩减开支就成了一个恶性循环,越是不推广,越是没人知道,越是没人知道玩的人越少,玩的人越少效益越低,间接的,又造成了游戏内原有消费者因感到游戏人气低而流失。如此反复,游戏不但不能增加人气,反而连原有的人气都在不断流失。效益差了,研发新游戏资金也少了。而这种缩减也直接导致了游戏中已植入的广告商产品的推广力度也相应变小,而其他的广告商在选择网游时的选择面也相应的减小,毕竟不知名的网游不会对产品产生多大效益,而知名的大网游厂商也不允许随意的植入广告。3.网络游戏本身深受社会规范的制约,在一定程度上也影响了网络游戏广告的发展。网络游戏自出现以来就一直有着许多反对者。很大一部分人对网络游戏持抵制态度,认为其不利于青少年心理的健康成长,而关于因沉迷网络游戏导致不幸事件发生的报道也屡见不鲜。

网络游戏可以为广告实时数据的监测提供强大的技术支持,如广告的曝光率、点击率等,但其与传统的广告一样,只有在广告活动进行了一段时间之后才能对其广告产品销量是否增长,广告产品品牌认知度是否提高等效果做出评估。广告效果的测量具有滞后性,有的广告要几年甚至上十年时间才看得到效果。在测量效果的过程中,还要综合考虑其他社会、经济等环境因素,以及广告主自身经营状况、其他营销策略等因素,不能仅从这一次广告运动来分析其是否促进产品的销售、是否提升企业品牌价值等。与此同时,还有相当一部分网络公司为了谋取利益偷偷篡改数据,以此来欺瞒客户,这种行为是有悖于商业经营道德规范的,是违法行为。并且这种行为将会对公司的发展造成极大的损害,更不利于客户制定科学的营销决策和企业发展战略。

艾瑞(2007),网络游戏是有生命周期的,据调查数据显示,玩家认真玩网络游戏的持续时间以1年到2年的比例突出;网络游戏玩家对某款游戏的平均黏着度为7.9个月,持续玩网络游戏半年到一年以内的用户比例最高。尽管如此,《剑侠情缘3》、《魔兽世界》等经典游戏仍频频成为网络游戏市场占有率最高的网络游戏,《剑侠情缘》系列更是创造了中国自主营销的网络游戏近10年还长盛不衰的傲然地位;《魔兽世界》也风行进10年还稳坐最受欢迎的网络游戏榜首。另外,在游戏产业,玩家之间互相交流、口口相传成为一个重要的扩充受众的途径。因此建立品牌形象、树立良好的口碑对于游戏商家来说也非常重要。任何媒介要想获得长足的发展,品牌建设是必不可少的,网络游戏也不例外。同时,进行一些社区、新闻、公益等公共关系活动对于提升游戏商家的社会形象也是很有必要的。

由此可以看到,游戏广告产业的进步不但拯救了游戏开发商,也将使广告商和技术供应商体验到游戏群体的价值。当前和今后较长时间里,促进电子游戏广告发展的因素包括电子游戏产业的全面发展;广告商对游戏作为一种可行性的广告载体能实现其市场目标日益认可;游戏人群的扩大,包括老年游戏玩家和女性;更多的游戏青睐网络广告,例如休闲游戏,在线游戏,大型多人在线游戏(MMOGs)以及第三代在线连续性控制游戏。随着时代的不断发展,人们更多的接触网络,网络游戏将成为大部分人生活中必不可少的消遣品,而网络游戏广告市场也将拥有大量的受众群。

四、研究结论

本文最后总结出,广告商在网络游戏广告中采取的营销策略大致总结如下:定位受众群,完善营销体系,建立良好的营销渠道。同时保证现实中的产品口碑,并在网络游戏中推广完善的网络营销及服务。希望相信通过这些策略能够为广告商的营销目标基本实现提供一定的参考与保障,也为广大广告商在进入网络游戏领域的发展过程中提供一定借鉴。

网络游戏运营商在进行网络游戏投放和网络游戏开发的过程中,当然应该充分从广告主的角度和产品营销的角度出发,来统筹整个游戏广告的投放和开发,同时一定要兼顾游戏玩家(目标消费群体)的利益,保证游戏本身的娱乐性,而不能一味地注重产品推广而忽略游戏玩家的具体感受。如果做法不当,极端地注重产品推广而忽略游戏玩家的感受则会适得其反,会使游戏玩家对广告产生抵触的情绪,从而对品牌造成伤害,甚至对产品产生抵触的行为,所以要在广告主和游戏之间寻找一个平衡点,使得双方的利益得到兼顾。此外,网络游戏广告的相关性投放实质是网络游戏中广告产品的植入,游戏场景中的广告布置要和游戏玩家的消费特征以及具体的游戏内容相关联,尤其应该注意所投放广告的品牌性要和游戏内容相关,否则广告效果会大打折扣。

关于网络游戏广告收入偏低,广告主热情不高的问题:解决这一难题就需要有能够让网络游戏与广告完美结合的技术平台,做到网络游戏植入式广告不会降低玩家的忠诚度,在保证游戏运营商游戏收入的基础上更好的发展植入式广告。

关于市场占有率低与社会环境对网游广告营销效益造成影响的问题:媒体势头再强劲,也不可能取代传统媒体而单独存在,传统媒体也有其自身的优点,是整合传播策略中不可或缺的一部分。广告主若想使自己的广告得到最大的传播效果,必将新旧媒体有效结合,优势互补,扩大传播力量。因此,在与传统媒体相辅相成、共同发展的基础上,新媒体市场占有率会逐渐增长。

中国网游市场依旧在不断发展,只要调控好力度,调控好发展方向和方式,网游行业一定会越来越好,成为撑起中国互联网产业的一座桥梁。网游广告的营销也会随着网游行业的崛起而发展。目前,为倡导文明办网、文明上网,保护未成年人身心健康,有效解决未成年人沉迷网络游戏的社会问题,新闻出版总署倡议并联合八部委于日前下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知,决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统;2007年4月15日至6月15日各企业开发防沉迷系统,2007年6月15日至7月15日为测试时间,2007年7月16日起正式投入使用。随着防沉迷系统的普及,网络游戏广告也必会冲破人们以往的偏见,以其独特的魅力在网络广告市场上风生水起。

关于网络游戏广告市场缺乏统一的规范与广告效果测量的问题:要做的就是在进行广告活动之前向广告客户提供详尽的市场调查报告,在广告活动中提供实时的监控数据,广告活动结束后提交详实的分析报告,帮助企业及时调整和改进广告思路,以先进的监测技术和真实可靠的数据向客户提供最优秀的广告服务,来实现网络游戏广告市场的双赢。

关于网络游戏广告市场拥有受众群不持久的问题:网络游戏商只要网络游戏商专心、专注与游戏,不分心去做广告业务,而是由商全权负责;将游戏品质和客户服务视为第一宗旨,在音效、画面和客户服务上下足工夫,一批批新玩家就会接踵而来,老玩家也不会因此而离开。

游戏广告产业的进步不但可以拯救游戏开发商,也将使广告商和技术供应商体验到游戏群体的价值。当前和今后较长时间里,促进电子游戏广告发展的因素包括电子游戏产业的全面发展;广告商对游戏作为一种可行性的广告载体能实现其市场目标日益认可;游戏人群的扩大,包括老年游戏玩家和女性;更多的游戏青睐网络广告,例如休闲游戏,在线游戏,大型多人在线游戏(MMOGs)以及第三代在线连续性控制游戏。随着时代的不断发展,人们更多的接触网络,网络游戏将成为大部分人生活中必不可少的消遣品,而网络游戏广告市场也将拥有大量的受众群。

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[11]黄薇.网络游戏广告的魅力.当代传播,2005:68-69.

大学生玩游戏调查报告范文第4篇

组长:xxx

组员:吉高政 洪杰 吉受冠 林清 钟毅 陈光源 吉鸿谊 周苗 周启媚 陈言婷

组员分工:

洪杰 吉受冠 林清 策划活动行程

周苗 周启媚 陈言婷 钟毅 实力考察 记录调查报告

吉高政 吉鸿谊 陈光源 整理调查报告 总结课题结论 ,以文字形式

活动目的:了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校 家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等 等。

活动过程:

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二:搜集各类型top 的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云

十大最受欢迎休闲网络游戏:

冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车

十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道

最受欢迎单机游戏:

波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3

十大最受欢迎网络游戏:

穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道

三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄;

四:在班级中开展游戏对战活动;

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,相关的课题投票活动

六:整理调查材料,总结经验

活动总结:

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

大学生玩游戏调查报告范文第5篇

在日益壮大的网络游戏产业中,网络游戏媒体广告异军突起,成为不可小觑的新秀。网络游戏媒体广告又称植入式游戏广告,是指以网络游戏为媒介平台,将广告信息植入游戏中传播给受众的广告形式。网络游戏媒体广告以其独特的传播优势吸引着越来越多的广告主。从传播学角度看,广告信息的传递过程本质上是一个传播过程,传播者、传播内容、传播媒介、受传者是传播过程中的四大传播要素,网络游戏媒体广告的传播也不例外。对于此类传播过程中各个传播要素的分析,有助于了解其区别于其他媒体广告的特点,更好地挖掘其商业价值和潜力。由于传播者――广告主与其他媒体广告的传播者并无明显区别,故本文只对网络游戏媒体广告的其他三大传播要素逐一进行分析。

传播媒介分析

在网络游戏媒体广告的传播过程中,广告者通过网络游戏将广告信息传递给游戏玩家,以实现其广告目的。网络游戏作为广告的平台,其自身已成为传播广告信息的渠道,因此,从传播学的角度来讲,其担当的是媒介的角色。独特的传播方式和特点,使具有敏锐眼光的网络广告主纷纷盯紧了这块刚刚开发的领地。

网络游戏媒体作为网络媒体的形态之一,具有网络媒体的基本特征,如个性化、互动性等,但同时又有其独特的方面:

⒈受众集中度高,针对性强 网络游戏的玩家主要是16岁到30岁的年轻人,集中度极高。针对该年龄段玩家的消费心理和特点,通过合适的制作和策划,广告主可以将这类人群热衷消费的商品广告在网络游戏中,如电子数码产品、体育用品、速食产品等,取得在其他媒体上难以达到的精准效果。

⒉地域性强,便于灵活、高效地投放广告 网络游戏一般通过在各地架设服务器进行运营。如由盛大网络公司运营的网络游戏《热血传奇》,服务器遍及全国多个城市。玩家对服务器的选择,受多种因素影响,如网速、服务器架设时间等。但最新的调查表明,玩家最喜欢选择离自己所处地方最近的服务器,此类玩家占据了46%。因此,通过服务器的选择,游戏玩家被细分,有助于有地域针对性销售计划的广告主在特定的服务器内广告,命中率极高,减少无效宣传,节省广告成本。

⒊到达率高,传播效果较为理想网络游戏媒体的特殊形式使广告的传播也具有多种形式,玩家在从启动游戏到关闭游戏的整个过程中,有多次机会接触到广告信息,并且受到的干扰小。通过反复传播,广告信息将有效地到达受众,加深受众对产品和品牌的印象,甚至激发受众由被动接受转为主动接受。

⒋便于互动推广营销 玩家对网络游戏的喜爱,会显著增加其对所玩游戏的关注度,包括游戏与其他行业产品的合作。第六届中国网络游戏市场调查报告结果显示,有近50%的网络游戏玩家接受网络游戏与其他产业产品合作推广活动,并希望在今后能加强此方面的合作。通过网络游戏媒体,商家不仅可以直接将广告传递到受众,而且可以通过线上线下的互动营销活动,达到最充分的广告宣传效果,促进产品的销售与品牌知名度的提高。最具代表性的案例当属2005年《魔兽世界》游戏与可口可乐的营销合作。《魔兽世界》在中国大陆的付费玩家数量超过150万人,通过线上的广告宣传和线下的捆绑营销活动,可口可乐的人气一路飙升,直接促进了可口可乐的销售量大幅上升。据可口可乐的2005年第二季度业绩显示:可口可乐(中国)净利润比2004年同期增长15%,达到12.9亿美元,第二季度收入也增长了15%,此案例因此入选“2005年十大营销事件”。

传播内容分析

此处的传播内容即指网络游戏广告。在本质上,它与其他媒体广告并无区别,也是广告主为达到品牌宣传和商品销售等目的而的广告。其最大的不同点在于它是通过网络游戏这种特殊媒体的,因而在形式上有自己的独特性,并可以产生不同的效果。

网络游戏媒体广告主要通过图片、文字、视频、Flash等表现方式植入游戏中,主要有以下形式:游戏前/后视频广告、登录窗口广告、路牌广告、场景广告、道具广告、区域与频道冠名广告、任务定制广告、线上线下互动广告等。各种广告形式都有其优势和特点,如游戏登录窗口广告具有视觉冲击力强、到达率高、时长无上限(游戏更新结束为止)等优势,路牌广告和场景广告则具有加强受众对广告印象的优势。

根据游戏广告与受众之间是否存在互动关系,可以将游戏广告大致分为两类。一类广告是单向地向受众传递广告信息,受众只能接受到广告信息,却不能与之互动。比如,《街头篮球》中“中国电信”的游戏场景广告,《疯狂赛车》中“麦当劳”的路牌广告,《劲乐团》中“PHILIPS”的Flash登录窗口广告,《万王之王2》中“OPPO”的视频游戏前/后广告等。

另一类则是受众可以与之互动的游戏广告。玩家可以根据自己的喜好,选择某些包含广告信息的道具、场景或任务进行游戏。如《疯狂赛车》游戏中,玩家可以选择由NIKE、IBM、李宁等企业冠名的游戏区域进行游戏,而且也可以根据自己的爱好选择不同的游戏道具,如可以选择POLO赛车和POLO彩装。据统计,《疯狂赛车》与POLO合作推出POLO游戏赛车后,第一天领取量就达近15000台,可见其对品牌知名度提升的显著作用。此类广告中,游戏任务定制广告的互动效果尤其明显,它可以根据产品特性专门定制flash游戏,将产品特点渗透至游戏中,利用游戏载体将产品功能虚拟化,使玩家身临其境体验真实的产品功能,有效调动受众积极性,促进玩家主动关注产品品牌,实现产品与品牌的精准传播。

传播受众分析

在网络游戏媒体广告传播过程中,网络游戏的玩家即广告信息的受众。严格意义上来说,游戏玩家属于网民的一部分。以下通过数据来概述此类受众的基本情况(数据皆源自艾瑞第六届中国网络游戏市场调查报告):

年龄属性:网络游戏玩家平均年龄为23.6岁,其中19岁至25岁的玩家占50%左右。

性别属性:网络游戏玩家最初是男性玩家占大多数,后来女性玩家逐渐增多,2006年的调查显示,网路游戏玩家的男女比例已接近1:1。

网络游戏玩家每天玩游戏所花费的平均时间为4.1小时,其中,每天花费1小时―3小时的网络游戏玩家占45%。

目前,网络游戏玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为205元,其中,每月平均花费在81元―120元的玩家比率相对较高。

国内网络游戏玩家中,在读学生占15.3%,无收入玩家占6%,其余78.7%的有收入玩家的平均个人月收入为1683.7元。

文化程度:各学历阶层的游戏玩家比例差别较小,大学专科及本科学历的玩家稍微突出。

网络游戏玩家成长于社会经济高速发展、外来文化急剧增加、科技水平日新月异的年代。他们大多数是独生子女,物质条件较好。不同的社会、时代环境使他们与父辈们在很多方面都发生了巨大的变化。他们追求时尚、个性,乐于接受新鲜事物,敢于尝试。在消费观念方面,正如著名学者丁家永所言,“独生子女更具有‘享受生活’的观念。上一代人看重的是物质化消费,比如置办‘家庭资产’――大到住房,小到冰箱、彩电等;而子女则强调的是‘感官型消费’――买CD、mp3、上网、互动游戏、旅游、聚会、出国。他们的消费行为和消费心理与上一代相比发生了很大的变化,突破了传统观念奉行的节俭保守的消费理念,融入了近年来愈加风行的开放式、超前式的消费观念,具有鲜明的自我消费意识的特点。”①

虽然目前他们大多数尚处于无收入阶段或事业的起步阶段,但不可否认他们将是未来的消费主力军。尤其重要的是,这一代年轻人的受教育程度较高,未来的消费能力难以估量。因此,在早期促进他们对品牌的认可和好感,将其作为潜在的消费群进行培养,对一个品牌的长远利益来说是十分关键的。

此外,网络游戏女性玩家的比例大幅上升,目前已经接近“半边天”的程度,女性消费者的独立消费能力不断增强,这其中也蕴含着巨大的商机。

网络游戏媒体广告利用游戏原有的场景、道具等因素进行创意传播,将网络游戏媒体的方寸之地延伸为动态空间,根据产品特性,结合游戏本身,以多种表现形式和互动方式吸引玩家的注意力,提升产品和品牌的影响力和知名度,从而直接或间接促进产品的销售。网络游戏媒体广告从诞生至今,已受到越来越多的关注和重视。从网络游戏媒体广告的传播要素可以看出,它是借助目前最时尚最新型的传播平台,采取多种吸引目标受众的广告形式,向最有消费潜力的受众进行广告传播。虽然目前它只是崭露头角,但无疑它将引领一场新的广告媒介革命。

注释:

大学生玩游戏调查报告范文第6篇

一是严重影响青少年的正常学业。据报道,仅《王者荣耀》一款游戏就有2亿多的注册用户,其中14岁以下用户占比3.5%,15至19岁用户占比22.2%。20至24岁用户占比27.0%,25至29岁用户占比25.4%。相关数据表明,目前手机游戏玩家中每天玩3小时以下的仅占26.17%,玩3至6小时的占28.17%,而每天玩到6小时以上的竟高达45.65%。中小学生自控能力差,极其容易沉迷游戏之中不可自拔。特别是农村,更是网瘾、“手”瘾高发的重灾区。

    二是严重影响青少年的价值观、消费观。“浙江某小学五年级孩子使用家长的手机玩游戏花掉3.8万元”,“合肥10岁孩子偷用父亲1万多元为手机游戏充值”,“福州某三年级小学生半小时为游戏充值5千多元”,因游戏导致青少年儿童偷用家长的钱玩游戏的新闻在各地屡见不鲜。在一项调查中,竟然发现一个小学班级里过半的学生都在游戏里花过钱,少则一、二百元,多则几千元。而且在游戏里花多少钱竟然成为许多小学生,中学生攀比的话题。

    三是诱发青少年误入犯罪歧途。色情与暴力是网络世界的两大毒瘤,而网络世界的各种行为往往也在打着擦边球。手机游戏往往是最能体现这两者的内容了。“2012年6月2日8时许,济宁市华某与天某在玩网络游戏过程中,因华某未能闯关后华某持刀刺向天某胸部。最后经医生抢救后确认天某死亡。”,“沉迷于一款暴力电子游戏的15岁湖南少年小唐为了在现实中体验虚拟世界杀人的“刺激快感”,将23岁的女邻居小西残忍杀害。”,“19岁少年用铁锤砸死奶奶,并在奶奶没有了呼吸之后若无其事拿着钱去上网。”等此类报道层出不穷。

    四是严重影响青少年的身心健康。2018年,世界卫生组织将把“游戏紊乱”列入新版的《国际疾病分类》。在杭州,一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。此前,还有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游《王者荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命。

由此可见不健康的网络游戏环境,严重侵蚀着广大青少年的身心健康。

为此,基层建议:

一是设立独立实名认证平台。由政府设立独立的实名认证平台,未成年人注册网络手机游戏需要使用监护人身份认证,每次登入网络手机游戏时,平台应及时发手机短信提醒监护人。

二是严格把控网络手机游戏时间。规定每日网络手机游戏时间,并严格执行。统计的网络手机游戏时间,应是单位时间内所登入的各类网络手机游戏时间的总和。

三是严格网络手机游戏发行审核。相关部门对于新发行网络手机游戏严格审核,对网络手机游戏内容、设定的当日任务量合理限制。在网络手机游戏运营过程中,应有相应的监督抽查机制。

大学生玩游戏调查报告范文第7篇

今年,我国互联网游戏的市场规模将达到75.5亿元。

由于盛大公司在网络游戏市场上的巨大成功,互动娱乐向人们展示了一个潜力无穷的新兴产业。与传统娱乐业相比,互动娱乐及其产业链有着自己独特的一些特性,绝不仅仅是娱乐的数字化和把娱乐搬到网上那么简单。可以预期的是,新兴的以互联网、无线通讯和数字技术为基础的互动娱乐产业将在全球范围内形成一个巨大的新兴产业。

〉〉网络游戏热启动“互动娱乐业”

摩根斯坦利2004年的中国互联网报告称,中国已成为世界第二大互联网用户市场,而且有可能在五年内成为最大的市场,并且中国互联网已经在短信和在线游戏上处于世界领先地位。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的统计,截至2004年6月,中国网民数量已经达到8700万,约占全国人口的6%。在互联网快速发展的同时,以网络游戏为代表的互动娱乐业也得到了迅速的成长。2003年1月,正式投入商业运营的网络游戏就已经超过100款,网络游戏的运营商也达到了近100家。短短的几年中,网络游戏以惊人的速度在发展,成为网络经济中一颗璀璨的明珠。

事实上,早在2001年5月,联众游戏就以17万人同时在线、2000万注册用户的规模成为全球最大的在线游戏网站;2000年6月,第一款中文网络图形MUD游戏,华彩公司的《万王之王》在中国大陆正式发行,中国网络游戏进入新的时代;2001年11月,上海盛大的《传奇》正式上市,并创造了一个月内收回投资的传奇。从此,网络游戏市场开始爆炸性增长。

美国国际数据公司(IDC)“2003年关于中国网络游戏市场的研究”报告指出,中国网络游戏用户数在2002年为840万,网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%,网络游戏对媒体出版的直接贡献为18亿元,对IT产业为33亿元,对电信则超过了70亿元,总计贡献超过了120亿元。

日本市场调查公司ERC“2003年全球网络游戏市场调查”报告指出,2003年全球网络游戏整体产值约19.95亿美元,其中亚洲地区产值14亿美元为全球第一,占了全球70%的市场。亚洲最大的网络游戏市场在韩国,其次是中国台湾地区、内地。

IDC预测,2002~2006年中国网络游戏复合增长率将达92%,2006年直接产值将逾80亿元,对周边产业的带动将超过1000亿元。按照中国互联网信息中心的预测,未来几年将会保持相同的增长速度,2005年互联网游戏的市场规模会达到人民币75.5亿元。

一般认为,网络游戏和短信是挽救在新世纪初陷入网络经济泡沫困境中的网络公司的两大功臣。的确,正是网络游戏和短信市场的快速膨胀改变了人们谈论网络经济的经典主题词:融资、烧钱、眼球、广告、网上商城,使人们看到了真正大规模盈利并可学习模仿的网络商业模式。与先前的单机版游戏不同,网络游戏最主要的特征是他的互动性。而且这种互动具有新的特征,玩家不仅与游戏设定的内容和规则互动,不仅与游戏供应商、服务商互动,最主要的是玩家与玩家之间的互动。所以,网络游戏启动了一个前所未有的互动娱乐产业。

〉〉“互动娱乐”的魔力

娱乐是人类永远的需求,尤其是随着人们闲暇时间和可支配收入的增加,对娱乐的需求将更加旺盛。目前,娱乐业每年为美国带来5000亿美元的收入,并已成为美国第二大出口产业。美国电影协会主席杰克・瓦伦蒂曾指出,在美国诸行业中,只有娱乐业才是真正盈利而非赤字累累的行业。

互动娱乐作为一种新型的娱乐方式,必将成为一个潜力无穷的新兴产业。因为互动娱乐具有传统娱乐无法比拟的一些特征:

1.互动性。互动娱乐除了玩家与娱乐内容和娱乐过程互动外,一个最主要的特征就是玩家与玩家之间的互动性,这种互动性使得玩家之间相互依赖,不仅增加了游戏的可玩性,更重要的是造成了玩家在一定时期内对一款游戏的忠诚。各种研究机构对玩家的调查都表明,玩家上手玩游戏的原因和离开一款游戏的原因大都与朋友是否在玩这款游戏有关。所以,玩家的忠诚度很大程度上与玩家之间的互动性有关,而这要归功于游戏中的帮会系统、生产系统等虚拟社会组织。传统娱乐与互动娱乐在互动性上的差别如图1。

另外,互动娱乐的玩家在娱乐过程中的交流沟通与相互合作往往会在彼此间产生认同、友谊、依赖和归属感,从而使得他们在娱乐过程之外继续寻求直接的、面对面的相互交流与沟通,甚至在志趣相投者之间组织起了现实世界中的群体。

2.虚拟性。互动娱乐借助现代数字技术、无线通讯和网络等手段,可以根据玩家的兴趣构建一个脱离于现实世界的完全虚拟的娱乐世界,这样的娱乐世界使得玩家可以轻松地找到具有同样志趣的同道中人,并且不用为自己在现实世界中的社会地位、身份、职业、地区等等而有所忌讳或约束。从而,他们可以在合法的底线之上加入或创建一个能表现自己特质或娱乐准则的团队按照娱乐规则和自己的意愿尽情地娱乐自己,因而这样的娱乐世界几乎可以说是无限的,玩家可以尽情的发挥自己及其团队的想象力和创造力以及协作精神和协作方式。正如当今互动娱乐的代表项目,即网络游戏中的MMORPG游戏玩家通常所表达的那样:在游戏中,你可以扮演任何你想扮演的角色,做任何你想做的事,而且,只要你付出努力就一定会有收获,游戏可以使人忘掉现实世界中的一切烦恼,尽情地沉浸在自己想要的世界中快乐地生活。

3.短周期性。一项互动娱乐产品的生命周期一般都不会长,当对该项娱乐的内容和过程都已经熟练并达到高水准后,玩家的本性就会使他们转移兴趣,寻求新的娱乐。玩家通常很难长时间,比如3年或5年地长期玩一项相同内容和过程的娱乐项目。同时,由于互动娱乐产品的数字性特征,这样的产品比较易于被竞争对手模仿和改进,而且模仿改进和上市所需的时间都较短,这样就容易使得一项成功的娱乐产品很快成为一类在结构和构成元素上十分相似的娱乐,与玩家兴趣的转移相配合就造成一项娱乐产品的短命。所以,与电脑软件相类似,要保住玩家占有率就必须不断地更新和发展新的娱乐“升级”版本,但又不能快得让玩家跟不上节奏,其间分寸确实难以把握。调查表明,一般地,在网络游戏中的MMORPG游戏玩家持续玩一款游戏的时间通常不会超过2年。

〉〉“做强做大”还有瓶颈

据报道,首先把网络游戏概念重新定义为“互动娱乐”的盛大公司,2004年6月份以来多次借助“巨人的肩膀”抢占新兴市场。6月8号,盛大与英特尔签署谅解备忘录,携手英特尔促进与数字家庭相关的软件开发,致力于提供下一代互动娱乐解决方案;两天后,又与全球知名的ADSL宽带网络设备供应商上海贝尔阿尔卡特签订谅解备忘录,阿尔卡特将其在市场上领先的ADSL解决方案与盛大的在线游戏捆绑,提供给中国电信业务供应商一整套宽带解决方案;2004年7月1日,盛大又与连邦软件结成战略总合作伙伴关系,共同开发互动娱乐产品及衍生产品市场。盛大公司对互动娱乐的市场前景可以说是信心十足。从这几年来网络游戏市场平均100%以上的增长速度和众多研究机构对这一市场一致乐观的预测来看,没有理由怀疑互动娱乐产业的美好前景。

正如联众、盛大这样的企业开启了使我们意识到存在着这样一个美好的产业的窗口一样,一个庞大的,前景诱人的互动娱乐产业需要靠业内企业的不断发展壮大来实现。而企业的发展壮大除了对产业的正确选择外还需要面对市场进行有效的经营,只寄望于搭上产业成长顺风车的企业是难以持续成长的。

据美国国际数据集团(IDG)上海公司(以下简称上海IDG)于2004年3~5月对涉足中国互动娱乐的90家主流公司的调查,其中员工人数在100人以下的占到了80%,而50人以下的公司比例更高达60%;从其营业额来看,则年营业额在100万~500万元人民币的占33%,年营业额在500万元人民币以下的合计占到43%,年营业额超过5000万元人民币的只占到16%,说明中国的互动娱乐行业内企业规模目前普遍偏小,抗风险能力较弱。因此,要使互动娱乐产业的美好前景变成现实,还需要业内企业的不懈努力,在做大做强自己的过程中做大做强互动娱乐产业。

一方面,一个老调重弹的问题是企业需要更多的市场营销观念。2004年4~6月,复旦大学中国市场营销研究中心的一个研究小组进行的“关于网络游戏玩家关键驱动因素”的研究表明,玩家在上手玩一款游戏的过程中,可以明显地分为四个阶段,即第一次接触、吸引尝试、喜欢/沉溺、不满/离开。在不同阶段,玩家的驱动因素是不同的,这表明,游戏运营商对一款游戏中那些处于不同阶段的玩家应采用不同的市场推广策略,然而,当我们观察各种游戏在不同时期的推广策略时,却没能看到应有的变化和差别。

在上海IDG2004年的调查中还表现出了一个有趣的反差,不同类别的公司对网络游戏运营中最感困难的三个问题看法比较一致,除“市场推广竞争激烈”这个可以轻易想见的问题外,主要认为是“没有好的(满意)的产品”、“政策不明确”、“和研发商的关系处理”。而玩家选择一款网络游戏并继续玩下去的前三个原因依次为“游戏性比较好,参与互动性强”;“朋友推荐或朋友也在里面玩”;“看见别人玩,画面不错”。促使玩家离开一款网络游戏的直接原因中,选中率接近且居于前几位的分别是“收费太贵”、“外挂破坏游戏性”、“游戏不安全(例如账号被盗)”、“游戏失去平衡性”和“客服不好”。可见运营商并未基予玩家的需求来设计和展开其运营策略。

当然,在这种反差中,有些可能是出于运营商目前无法解决的技术问题,但有些确实是运营商在运营一款游戏的过程中的营销策略不够重视玩家需求。玩家规模的不断扩大和对互动娱乐的忠诚是产业发展成长的原动力,业内企业有必要对玩家的需求和娱乐心理给与更多的关注和满足。

再一方面,创新娱乐,满足不同玩家需求。与现实世界的产业发展一样,业内企业的创新是引领一个产业不断发展成长的关键,而动力来自于企业对潜在需求的敏感性。在各种机构对互动娱乐市场的调查中,对网络游戏会占用玩家太多时间,玩家对长时间单调地“练级”、“打怪”等感到厌恶的心理从未得到有关企业足够的重视,玩家也未把这些作为重要的不满意因素。

2004年上海IDG的调查显示,“占用太多时间”被玩家以6%的选中率排在11项促使玩家离开某款网络游戏的直接原因中的倒数第四项。而在同期,复旦大学中国市场营销研究中心的一个研究小组在进行“关于网络游戏玩家关键驱动因素”的访谈研究过程中却发现,老玩家离开网络游戏的主要原因中,“占用时间太多”却被多数老玩家(玩龄3年以上)一再提及。但是,没完没了的“练级”、“打怪”等却是互动娱乐当前“计时收费”模式的根基,因此,很少有企业去设想推出打破这一模式的互动娱乐产品。于是,“泡泡堂” 游戏以操作足够简单,普通人10多分钟就能上手,一局对抗下来,不过几分钟的时间,有空的时候玩一会,忙的时间很久不上线也不会产生影响的特点获得成功,这也真就是情理之中意料之外了。互动娱乐业似乎有必要对玩家进行市场细分,并在此基础上创新娱乐产品,满足不同的玩家需求。

〉〉拓展“互动娱乐”产业链

开发商、运营商以及渠道服务商是互动娱乐产业链的主体。但是,这一产业链可以延展至电信增值服务、PC和服务器等设备研发制造、网吧业、游戏周边产品开发等。以网络游戏为例的互动娱乐核心产业链如图2所示。

因此,对互动娱乐业价值的评估不能仅仅停留在运营商的营业规模上,尽管目前在中国最引人注目的是以“盛大”为代表的这一类运营商。事实上,运营商的最大的成本之一就是向开发商支付的特许权费和分成费。而电信、媒体出版和设备供应商等则获得了更大的收益。

通过把虚拟世界的互动延伸到现实世界的互动,拓展产业链范围和企业营业规模,将不断缔造新的市场机遇。互动娱乐的核心特点就是玩家与玩家之间的互动性,而且这种互动已从虚拟世界返回到了现实世界,例如一些玩家定期不定期自发地、较大规模地邀约组织在现实世界中的联谊活动已比较多见,而少数玩家之间的见面交流就更多见了。

从商业机会和客户关系管理的角度来看,这种倾向其实正在指引有关企业有效的营销策略,如建立基于某项互动娱乐产品的“玩家俱乐部”,开展有组织、有主题的玩家联谊活动。

在现实世界中模拟虚拟世界的互动娱乐并供应有关该游戏的相关产品,如饰品、人物、标识等。例如,2004年“五一”黄金周期间,在杭州举行的游戏嘉年华活动,杭州乐园的人工湖则被布置成“热血争霸”中的荷兰海,上演起了海盗大战;而盛大公司则组织了主题花车巡游为嘉年华造势,历经嘉兴、湖州、杭州、绍兴、宁波、温州等12个城市;各种周边产品如文化衫、卡通玩偶、饰品、纪念邮票和游戏攻略等也同时推出供游戏迷收集。据估计,在嘉年华举行的7天时间里,这些游戏衍生或延伸出产品的销售额与门票收入不相上下,超过了1000万元。

另一方面,利用互动娱乐造就出新型“插入式”互动广告。广告一直被认为是网络经济中的一种盈利模式,但是,当初那些寄望于广告收入的网站几乎都没能从广告中获得期望的现金流。现在一种具有互动性和游戏性的插入式互动广告可能会通过互动娱乐产业的发展而得以发展,成为网络广告的新宠。美国Electronic Arts公司与英特尔和麦当老曾签署过数百万美元的网上广告合同。根据该合同,当用户在玩该公司推出的“模拟人生网络版”游戏时,将会看到英特尔和麦当劳公司的商品和商标。

更有意思的是,通过电视节目插播互动式电子游戏,或干脆把广告做成互动式电子游戏可能会使互动娱乐和广告本身产生一个新的生长机会,从而更增加互动娱乐的产业生机,扩大互动娱乐的产业范围。由NDS公司开发,通过NDS Value@TV(tm)技术驱动的广告插播网球游戏以其新颖独特而赢得2002年国际多媒体颁奖大会颁发的“互动式广告奖”。这是一种在电视广告时段使用的互动式电子游戏,其作用是留住收视者,避免其在电视节目插播广告时段换台的可能性。

大学生玩游戏调查报告范文第8篇

一,网络财产的组成要素以及价值

互联网技术在全球迅猛发展的同时,也为网上娱乐业带来了繁荣与发展的机遇和空间。与以往相比,没有任何一种娱乐方式比互联网上的网络游戏更充满刺激,富有挑战。目前,国内经常上网玩游戏的用户有八百多万人,偶尔上网玩游戏的用户也有二千三百多万人。2002年,国内网络游戏的年收入近十亿元人民币,超过同期的电影业票房收入。有2项网络游戏的技术开发项目已被正式列入“863”计划。

2003年11月6日,北京市朝阳区法院开庭审理的国内首例“网财”被窃案,中原告李宏晨坚持认为这些“武器装备”是财产,因为“它是我用人民币买来的”。而被告北极冰公司负责人则辩解称,所谓“网财”不过“就是一堆数据,不是财产”。同时,被告也不同意原告的赔偿请求,认为李宏晨没有证据表明这些装备是被盗走的。另外,网络“虚拟财产”的赔偿标准缺乏法律依据。此案的审理过程中,为了确认李宏晨的诉讼请求,法官和李宏晨都费了很大力气。对于失盗的“3个头盔值多少钱,为什么值这么些钱”的辩题,原告也不能准确说出其依据,只是一再强调这些“武器装备”是具有相当价值的。在以上的的资料里,就原告已经说明装备是rmb买来的,就是由原告合法所的。李宏晨在过去的两年时间里,共花费几千个小时的精力和上万元的现金。这一切说明这些所谓的“武器装备”是由原告劳动和花费rmb得到的,所以说它是有价值的,但是价值仅仅是单方面的。对于网络游戏运营商来说它仅仅是一些数据。表面看上去游戏运营商很无辜。就笔者了解红月这个游戏(包括国内正式运行的所有大型网络游戏),都不是无偿让玩家们玩的,每个游戏都有自己的记费方式,或按小时,或按月。玩家在游戏运营商那里消费了(买了他发行的点卡给了他钱)游戏运营商给玩家提供服务,玩家是消费者,游戏运营商是服务商。双方已经构成消费的事实,原告的那些“武器装备”是由原告通过正式的合法手段(前面已经说过)得到的,是劳动所得。所以说它是有价值的。游戏运营商,说那些仅仅是一些数据,无价值。纯粹是无稽之谈,一样道理。大家把钱存到银行里,那些钱对客户来说是有价值的,但是在银行的计算机上它也仅仅是一些数据,难道说~~~因为那些对银行来说仅仅是数据,所以是不是丢失银行都不负责任?也许有人会说那是钱,谁都能花。那我就说的婉转些,例如说甲的驾驶执照被乙交警扣,乙本执照交给交警大队。在这个过程里,交警大队里执照管理人那里,有着一堆一堆的本本(天天扣来的)。这些对他本人无价格,他只拿这些当做本本而已。是不是因为他认为这个没价值,这些本本就真的不存在价值了?其实银行清楚若是数据丢失,丢的是钱,丢的是客户,丢的是银行的人;交警队的人也知道那些所谓的本本,对于驾驶员来说有多么的重要,再对自己没用,也要保护好,最后还给驾驶员;那些网络游戏运营商,难道他们就仅仅认为那是一些数据吗?《传奇》游戏里,一个道具“传送戒指”在去年已经被炒到4万人民币以上。天尊套装也在2000人民币。等等……  大多游戏里的装备都有自己的价格。这些价格网络游戏运营商最清楚。

网络“虚拟财产”又称为“网财”,一般是指网民、游戏玩家在网络游戏中的账号及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。经济学有一个流行观点,即“有土地的地方就有经济”。现在,在网络虚拟空间之中,不仅仅是软件本身,网络游戏的参与权连同游戏内部的虚拟武器、设备甚至用于作弊的“外挂”都成了可以流通的商品,出现了卖家与买家并滋生出利润。但这些虚拟的“网财”算不算私人财产?网络“虚拟财产”权受不受法律保护?这些都成为法律所面临的一个现实而又紧迫的课题。此次,北京市朝阳区法院开庭审理的国内首例网络“虚拟财产”失窃侵权案,让许多网上网下人士拭目以待,因为此案最终的审理结果具有一定的示范作用。有不少“网财”遭受不法侵害的游戏玩家对于此案的处理寄予厚望。我国宪法明文规定:国家保护公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产的所有权。而其中的“合法财产”仅指实有的财产而言的,宪法并没有对公民所享有的虚拟财产合法性作出明确规定。法律界人士称,就目前情况看,网络游戏玩家的“网财”失窃被盗,基本还达不到新刑法中规定的“互联网犯罪”的程度,在治安管理处罚条例中又存在着对“财产”概念的盲区。现实生活中相应法律条款中的缺失,往往使受害的玩家利益得不到保障。然而,在网络游戏中,玩家为取得更高的战绩往往要付出很多,不仅仅是精力,更有金钱。网络游戏的玩家本身就是作为网络运营商的一种“特殊消费者”的身份,在行使自己的权利。但在现行消费者权益保护法中,玩家对于“网财”的权利也难以找到相应的保障条款。但网络“虚拟财产”大多是网民通过用金钱和精力换来的,理应得到尊重和维护。

二,网络财产的处理难的中中因素

12月15日,瑞星公司和网游网联合了中国第一份针对网络游戏安全的调查报告。

该报告显示,61%玩家的虚拟物品与装备经常被盗,目前网络游戏的安全问题主要就是游戏盗号问题。而目前我国法律在“虚拟财产”方面还没有明确立法,因此最近几起类似纠纷的处理结果都很难让玩家满意。 瑞星技术专家分析并指出,目前网络游戏的安全隐患主要分为外挂、封包、虚拟物品复制、入侵服务器、窃取数据库资料、木马和一些其他情况。对于游戏玩家来说,只要合理利用杀毒软件和个人防火墙,进行正确的设置就基本可以从客户端防护。这项调查涉及全国3.4万玩家、32家网络游戏运营商以及4560家网吧。

“网财”丢失维权遇尴尬  厂商公安都不管   厂商公安都不管(青岛新闻网-青岛早报)

因游戏密码被窃,自己在网上辛苦积攒的“三百多万元”传奇币被偷走后,市民张某表示要通过法律维权,找到“作案者”并追回“网财”。张某的虚拟财产能受到法律保护吗?昨天,记者采访了《传奇》游戏的生产厂商上海盛大网络发展公司(以下简称“盛大”)和我市的网络监管部门。

游戏厂商:安全压力很大

记者:张先生是《传奇》的用户,也是你们的消费者,他的网上权益被侵害,你们是否应该负责?

盛大:他遇到的这种情况很多游戏玩家都遇到过。我们认为,《传奇》本身的游戏软件不存在问题,玩家丢失东西绝大多数是由于账号、密码失窃。我们目前在网络安全方面压力也很大,我们也正在通过与信息安全厂商合作等方式保护玩家的利益。

记者:你们有没有方法帮受害用户追回“财产”?

盛大:由于技术等原因,目前还没有办法。

公安部门:无法立案侦查

记者:请问张先生能报案吗?

市公安局网络安全监察处:他在网上注册的是自己的真实身份吗?

记者:不是。

市公安局网络安全监察处:如果他没用真实的名字、身份证号、年龄、性别等注册,那么我们无法立案。

记者:如果用真名注册了,你们能查出“凶手”吗?

市公安局网络安全监察处:我市已受理了几起类似的案子,但由于种种原因,此类案件很难破,当事人目都还没有找到丢失的“钱”。

“网财”丢失维权遇尴尬  厂商公安都不管  

释疑:“虚拟钱”可以变真钱一把“屠龙刀”值5000元

既然是虚拟财产,为何玩家会那么费力地偷呢?一名玩家告诉记者,有的玩家为了武装自己,使自己在网络上成为英雄,宁愿出人民币买这些道具,比如传奇游戏中一把顶级配置的屠龙刀可以卖到5000元人民币,张先生的“300多万”大约能卖200元人民币。

律师观点:无形财产也应受保护山东正洋律师事务所张军三律师介绍,目前,法律对于“网财”保护还是空白。他认为,“网络财产”的积累需要财产所有者耗费精力、时间、技术等,这些“网络财产”既然已经可以交易,就证明它有市场价值。网络财产应该属于《民法》中财产中的无形财产,和著作权、知识产权等无形财产一样,应当受到法律保护。

上面两个列子都很充分说明了一些问题,《传奇》做为国内在线人数最多,开辟最早,赢利最大的网络游戏。这个游戏的自身问题和态度就代表了国内大多网络游戏运营商的问题和态度。有超过六成的玩家号被盗过(我做为一个传奇三年的玩家玩家),我绝对以自己的人格担保这个六成绝对不是代表传奇。传奇的号的被盗率肯定在300%以上,就是说平均每个人在玩传奇的过程中最少有被盗三次号。玩家做为弱势群体又经历着各种尴尬。难道这些好不够证明游戏系统和管理本身存在问题。但是玩家始终是弱势群体,能做的就是认人宰割。什么?有玩家他他想反抗?

新闻内存:首例“虚拟财产案”卡壳(摘自:sina.com.cn)

  去年2月17日下午5时,河北承德玩家李宏晨登录《红月》时,突然发现自己一个ID里的虚拟装备全部丢失。2月19日,他从查询结果中得知自己的装备被转移到了一个叫  shuiliu0011的ID上。他要求《红月》的运营商北京北极冰科技公司查封这个ID,但对方告诉他,他无权要求游戏公司这么做,除非有公安机关的公函。公安机关以网财是虚拟财产为由,拒绝了李宏晨。

6月20日,李宏晨在《红月》中另一个  I  D的所有装备都被删除。他到北京市朝阳区人民法院起诉了北京北极冰科技公司。

因目前无法找到有关虚拟财产保护的法律依据,此案被搁置。  

三,玩家的的希望所在

呼吁立法保护虚拟财产  律师将联名致信全国人大  (四川在线-华西都市报)

games.sina.com.cn  2003-12-23  10:19  四川在线-华西都市报  

本报讯(实习生李东阳记者曹笑)昨日本报以《上万装备一夜洗白网络富翁财富难寻?》为题,独家报道了网络游戏《传奇》的玩家赵先生由于游戏ID被盗,导致价值上万元人民币的游戏装备丢失一事,报道引起了社会各界对“网络虚拟财产保护”的广泛关注。

昨日上午,成都合泰律师事务所的何佳林律师专门约见记者,称他将联合成都律师界一些知名律师,在近日内联名致信全国人大,呼吁立法对网络虚拟财富进行法律保护。何律师  说:“北京朝阳法院对李宏晨状告北极冰公司的‘虚拟财产第一案’,其判决结果实际上并没有对李宏晨在游戏中的虚拟财产进行支持。要保护游戏玩家的利益,就应该尽快出台相应的法律法规。”四川电视台等同城媒体也纷纷与本报联系,对此事进行追踪报道。

据了解,目前网络游戏中武器被盗的事件时有发生。专家预测,李宏晨这个案子宣判后,肯定会产生一定的辐射效应,相信一段时间内,此类案件的受理量会激增。当案件数量较多时,法院系统就会提出司法建议,希望能在这个领域完善司法机制,到那时候相应的法规就会出台。

昨日下午,赵先生电话告诉记者,他将于今日到省消委进行投诉。  

  

大学生玩游戏调查报告范文第9篇

关键词:网络游戏;植入式广告;广告效果;对策建议

基金项目:2013年度江苏省社会科学基金课题“江苏高校优化产学研协同创新的路径及机制研究”(项目编号:13GLD024)

中图分类号:C939 文献标识码:A

收录日期:2014年9月10日

一、引言

近年来,网络游戏在国内迅猛发展。中国网络游戏玩家2012年已经达到1.19亿,比2011年增加17.7%。庞大而稳定的客户群蕴藏着巨大的利润空间,网络游戏已经不仅仅是一种娱乐形式,更是一种全新的媒介载体。网游广告则因为价值空间大、用户消费能力强、接受力高、价格低廉四大优势展现出美好前景。

网络游戏市场从2008年到2012年,连续四年保持着50%左右的增长率。但是,广告收入在整体收入中占的比例并不高,美国、韩国、日本网游广告收入占游戏整体收入35%左右,而国内网络游戏广告收入占不到游戏整体业务收入的3%。网游广告还有巨大潜力尚待挖掘,其中,植入式广告因与游戏人物、场景、道具、情节等密切结合,隐性潜藏于游戏中,其前景最被看好。

植入式广告是指将产品服务或品牌及其代表性的视觉符号甚至传统广告片策略性融入电影、电视剧、电视节目、报纸、杂志、网络游戏、手机短信、小说等各种媒介内容中,通过场景的再现,让观众留下对产品及品牌的印象,继而达到营销目的的一种营销方式。植入式广告被普遍认为是对传统广告的一种挑战和变革,将对未来的广告市场和营销模式产生重大影响。但目前国内的植入式广告研究还多停留在描述阶段,缺乏一些有力的实证研究,专门针对网络游戏植入式广告效果的研究更是寥寥无几。

本文以徐州市网络游戏市场为例,选取现在非常流行的、商业化排名连续3年前三的网络游戏《地下城与勇士》(简称DNF),对其植入式广告效果进行市场调研,研究其植入性广告效果大小及影响该效果的各种变量的权重、关系等,找出一种更具可行性和有效性的网络游戏中植入广告的方法,对现今网络游戏中植入广告的进一步发展提供理论依据与实践经验。

二、网络游戏市场植入广告效果分析的基本思路

网游市场影响网络游戏植入式广告效果的变量多且复杂,并且随着网络游戏的发展而改变,变量间也存在多种交互关系,鉴于人力、财力和研究水平的限制,本文难以对所有变量一一考察,而选择影响权重较大的玩家游戏差异、广告植入方式、品牌特征三个方面,各变量之间的关系如图1所示。(图1)

如图1所示,本文主要选择玩家游戏行为、广告植入方式和品牌特征三个方面对广告效果进行分析。首先,玩家游戏行为,假设接触游戏程度与介入游戏程度都跟广告效果有关,本文需要分析两变量之间的关系,并指出哪个变量与广告效果的关系更加密切;其次,广告植入方式,本文需要说明不同的广告植入方式,他们的在认知效果、情感效果和意动效果方面的优劣势;最后,是品牌特征与广告效果之间的关系分析,因为品牌特征多而复杂,本文很难做详细的证明分析,所以只选定品牌特性与品牌消费价值两个变量来分析,也因此在市场调研中关于品牌特征的选项完全隔离出来,并不做信度与效度分析。

三、DNF中植入广告市场调研

(一)调查问卷设计。根据本文研究思路,调查问卷分为以下四个部分:①玩家游戏行为调查。主要调查被访对象与游戏的接触时间、频率等;②已有广告效果问卷调查;③预设广告中植入方式相关问卷调查;④预设广告中品牌特征相关问卷调查。

(二)调研的对象与方法。本市场调研主要以徐州市场DNF游戏工作室的消费者为调研对象,通过网上与实地问卷与调查的方法,调查网络游戏DNF中不同类型的玩家、不同的广告植入方式、不同的广告品牌特征、玩家接受程度等与广告效果之间的关系。通过反复修改与完善,最终发放问卷115分,最终收回有效问卷100份。

(三)信度分析。鉴于品牌特征涉及到很多方面,他不像植入载体那样具有局限性,所以本文只选定品牌特性与消费价值两个变量做相关分析。对量表进行纬度划分,可划分为六个纬度。分别为接触游戏程度、介入游戏程度、情感效果、情感效果A、情感效果B、情感效果C。其结果如表1所示。(表1)

第一个纬度接触游戏程度,对项目接触游戏时间,每周玩游戏天数,每天玩游戏小时数,进行内部一致性分析。计算结果Alpha值在0.7~0.8之间,此纬度信度可以接受。

第二个纬度介入游戏程度,对项目专注力,每月投入资金,留意广告细节,进行内部一致性分析。计算结果Alpha值在0.8~0.9之间,此纬度信度可以接受。

第三个纬度情感效果,对项目已有广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值低于0.6~0.7,项目信度不高但可接受。

第四个纬度情感效果A,对商城道具植入广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值0.6~0.7,项目信度不高但可接受。

第五个纬度情感效果B,对游戏场景植入广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值低于0.6,项目信度不高。针对此项目重做一个市场调研,新的数据Alpha值0.8~0.9,可信度较高。接下来的数据分析用的是新的数据。

第六个纬度情感效果C,对官方喇叭公告植入广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值在0.7~0.8之间,此纬度信度可以接受。

综上所述,总体信度可接受,可进行接下来的数据分析。

(四)效度分析。通过对调查问卷的因子分析,得出表2的数据。可以看出,KMO值大于0.5,表明可以进行因子分析;同时,巴特利检验的P小于0.001,说明因子的相关系数矩阵非单位矩阵,能够提取最少的因子,又能解释大部分的方差,即效度可以。(表2)

四、DNF中植入广告效果分析

市场调研结果通过了信度与效度分析后,依据本文研究思路首先对DNF中原有广告的效果进行分析。

(一)原有植入广告效果分析。DNF在游戏登陆开始时植入了画面链接广告,推广财付通快捷支付。调研结果表明,81%的受访对象选择了至少对此有印象,并且有57%的人能清楚地记得此广告并知道财付通快捷支付的作用与优惠方式,说明受众对该则广告的认知效果很好。

对于已经出现在游戏里面的植入式广告,受众的情感效果我们可分为两个部分一个是可接受度,另一个是好感度。调研结果表明玩家对该广告可接受程度很高,受众对该则广告没有出现普遍的厌恶情绪,大部分人对广告表示无所谓或者能接受的态度。广告的情感效果还体现在受众对广告的好感度上。据调查显示,接近57%的受访对象认为看完广告对该品牌的好感度没有变化,只有33%的受众认为好感度会增加。说明该广告对人们的好感度没有产生太大的作用,其正面效果和负面效果都不显著。因此,现有广告的情感效果一般,处于中间水平,几乎不会让广告受众对此产品产生好感或负面的感觉。这其实没有达到一个广告应该有的水准,所以现如今DNF中植入广告在情感效果上有待加强。

广告的最终效果体现在销售业绩上,受众对广告产品的购买行为是广告效果的重要衡量因素。对于DNF中已经出现的财付通快捷支付的广告,受众的购买意向并不明显,只有34%的人认为自己会使用财付通快捷支付。但数据显示,高达43%的受访对象会考虑使用财付通快捷支付,因此我们有理由相信财付通快捷支付的广告意动效果还算乐观。

(二)预设植入广告效果分析。目前,DNF里的植入广告还比较少,为了更全面地检验网络游戏植入式广告的效果,本文综合其他游戏广告的常规植入方式,对DNF中未出现的广告植入方式进行预设。预设的广告主要包括以下3个部分:商城道具植入广告、游戏场景植入广告和官方喇叭公告滚动植入广告。为了分析的便捷性,前面说到的三种植入方式分别由A、B、C三个字母表示。

1、预设植入广告认知效果。调研结果表明,受访对象对游戏场景植入广告和喇叭公告植入广告认知效果都非常高,即非常容易记住,如表3所示。通过分析这三项结果的频数分布,发现80%的人表示至少对预设的植入式广告有印象,而对这三组数据做对比,可以看出游戏场景植入广告众数为1,均值最小,方差最小,峰度最大,说明游戏场景植入广告的认知效果最好,其次是商城道具植入广告,最后才是官方喇叭公告植入广告。所以,就广告认知效果,游戏场景植入>商城道具植入>官方喇叭公告植入。(表3)

2、预设植入广告情感效果。对于预设植入广告情感效果方面,74%的受访对象不会对商城道具中的植入广告产生厌恶情绪,其中,28%的人表示会因为这个广告不讨厌此品牌,34%的人表示可接受品牌,总计超过一半的人会因为道具植入广告对该品牌可以接受。89%的受访对象不会对游戏场景中的植入广告产生厌恶情绪,其中,47%的人表示会因为这个广告不讨厌该品牌,42%的人表示可接受该品牌,总计超过一半的人会因为道具植入广告对该品牌可以接受。同样的问题放到官方喇叭公告的植入广告上,77%的人表示接受度不会变差,36%的人一定可以接受。在玩家对品牌接受程度这个层面上,三种植入方式都还不错,如表4所示。游戏场景植入广告的可接受度众数为1,均值最小,方差最小,峰度最大,说明它的效果要比其他两个要好。其次是官方喇叭公告植入,最后才是商城道具植入。(表4)

而另一组数据显示92%的受访对象不会对商城道具中的植入广告产生厌恶情绪,其中,8%的人表示会因为这个广告不讨厌此品牌,40%的人表示一定会更喜欢该品牌,总计44%的人可能会因为道具植入广告对该品牌更加喜欢。96%的受访对象不会对商城道具中的植入广告产生厌恶情绪,其中,6%的人表示会因为这个广告不讨厌此品牌,50%的人表示一定会更喜欢该品牌,总计60%的人可能会因为道具植入广告对该品牌更加喜欢。同样的问题放到官方喇叭公告的植入广告上,94%的人表示好感度不会变差,37%的人一定会更加喜欢。在玩家对品牌好感度这个层面上,三种植入方式相差不多,如表5所示。游戏场景植入广告的可接受度众数为1,均值最小,方差最小,峰度最大。说明它的效果要比其他两个要好。其次是商城道具植入,最后才是官方喇叭植入。不过他们三个的均值都有点大,说明他们的好感度并没有想象中的那么突出。(表5)

综合比较商城道具植入、游戏场景植入、官方喇叭公告植入三种预设广告的情感效果,三者的频数分布走向非常类似,说明这三种广告对玩家游戏心情影响程度的差异并不显著。但是经过仔细分析,发现游戏场景植入广告在可接受程度和好感度上都有优势,可以认为道具植入对玩家心情的影响最好。在好感度方面,商城道具植入与官方喇叭公告植入,一个在好感度上高一点,一个是在可接受程度上高一点。考虑到对于情感效果来说,好感度要比可接受程度要更重要一些,所以可以认为,商城道具植入的情感效果比官方喇叭公告植入的好。

结合可接受程度,好感度的分析结果,可以认为,对于情感效果这个变量,三种广告的排序为:游戏场景植入>商城道具植入>官方喇叭公告植入。

3、预设植入广告情感效果。据调查显示,对于商城道具中植入广告的商品如果要购买同类产品,大约有83%的受访对象会考虑道具植入广告中的品牌,其中平均有44%的人会首先选择该品牌。由此得出商城道具植入广告的意动效果较好。

游戏场景植入广告和官方喇叭公告植入广告的意动效果非常接近,其频数分布也极其相似,均有80%左右的受访对象表示会考虑该广告的产品,另有36%左右的人会首先选择该广告产品,同时也都有20%左右的受访对象表示不会考虑,该买什么买什么。

如表6所示,综合几项数据结果,没有明显证据支撑商城道具植入、游戏场景植入和官方喇叭公告植入广告的意动效果存在较大差异。并且他们的意动效果都不算太明显,可见DNF中植入广告还有许多可改善的地方。(表6)

还有一组数据显示在植入内容的选择上,三种植入载体中几乎大部分的受访对象不约而同的选择了植入广告的品牌而非效用。说明如果在DNF中植入广告的话,最好只植入品牌就行。

五、网络游戏植入广告对策建议

根据前文分析,虽然DNF目前尚未植入太多广告,但根据国内外市场形势的发展,广告必将在网络游戏利润中占据较大份额,网络游戏植入广告的经营方式值得关注。

首先,应扩大网络游戏的植入空间。已有广告的认知效果、情感效果和意动效果都比较乐观,经营者应该尽力开辟更多的植入空间,转变盈利模式,在减少玩家对游戏现金投入的情况下保证足够的市场回报。

其次,应根据玩家的人口统计特征和游戏行为决定植入广告的类别和场所。据前文分析,玩家最能接受的网游植入式广告产品类别是IT产品、通讯服务和消费类电子类,经营者可适当增加这些类别的产品。此外,应仔细调查玩家在游戏时停留点最多的场所,根据玩家的喜好在相应场所植入广告。

再次,应根据不同的广告目的合理设置植入方式,以最大限度使广告目的得到满足。如前文所述,不同的植入方式会产生不同的影响。如果广告目的是为了树立良好的品牌形象,那么应着重考虑情感效果最好的方式;如果是为了扩大某品牌/产品的影响范围,就应着重考虑记忆效果最好的方式。

虽然现如今网络游戏中植入广告并不是主流,但随着时代的进步,网络游戏中植入广告的优势会越来越明显,同时它会成为主流,至少可以像韩国、日本等国那样植入式广告收入可以达到总收入的30%以上。网络游戏植入广告必将在激烈的市场营销以及畅通媒介竞争中开拓出一片新的天地,开启广告新时代。

主要参考文献:

[1]高辉.品牌形象理论和实证研究述评[J].现代管理科学,2007.1.

[2]景琳,吴泗宗.基于消费者心理的植入营销研究[J].商场现代化,2010.9.

[3]李忠宽.品牌形象的整合传播策略[J].管理科学,2003.4.

[4]凌平.变形金刚,变形广告细评《变形金刚》与植入式广告[J].成功营销,2007.8.

大学生玩游戏调查报告范文第10篇

[关键词]网络游戏;虚拟商品;市场调研;中国在校大学生

[中图分类号]F123[文献标识码]A[文章编号]1005-6432(2014)43-0065-02

虚拟商品是指通过相关网站或网络游戏购买到的非物质性物品,这种商品的价格普遍大大低于实际商品的价格,消费者通常为虚拟社区或网络游戏用户,需要以购买虚拟商品来增加自己的满足感。据以往研究指出,中国在2010年中关于虚拟商品的财政收入已经达到了约50亿美元(WebMediaBrands,2012)。由此为我们想要研究此项课题的契机点。

文章针对的测试是虚拟商品的购买行为与假设因素之间是否存在因果关系,它们之间又是怎样相互影响的。为了检验这些假设的可能性因果关系,其中因变量月花销水平和购买行为频率与独立变量(例如价格、收入、喜好)进行了一一对比分析。我们的前期研究计划就是由我们对研究报告的假设建设而来,这篇研究报告其实也为预测虚拟商品市场走势提供了基本的分析和预测,对于国内外投资商都是一份含金量价值高的商业研究报告。

1研究方法和数据计算

研究主要针对于现有的中国虚拟商品市场状况,采样于北京工商大学和河南财经政法大学的近250名学生,这250名学生分别来自15个城市和地区,由研究人员随机选出。主要的调查方法我们采用了调查问卷的方式,调查问卷分为两大部分,第一部分是背景问题调查,例如学生的教育水平,收入水平以及年龄。第二部分为主题研究,问题包括学生是否有购买虚拟商品的经历,以及虚拟商品的哪些属性会导致一些频繁的购买行为。

11数据采集和建库

为了保证实验的准确和精确性,本次研究的抽样技术采用的是比例层叠法而不是常用的随机抽样法和系统抽样法。由于样品接触的局限性,研究人员这次仅仅关注于北京和河南的几所高校的大学生。从2011年的6月到9月,为期三个月的暑期实践,研究员完成了数据收集工作。采用的数据的收集方式为问卷调查,将问卷通过人人,QQ和相关网上问卷网站(Survey Monkey 和问卷星)进行分发。因为大多数调查对象为研究员的朋友和同学,所以反馈率几乎达到了100%,这也为后期的研究提供了大大的帮助和便捷。

由于这项研究针对的是中国在校大学生对虚拟商品的需求因素,所以就先将调查对象按照教育水平进行划分,共有三个层面,分别是:本科生,研究生和博士生,采集到的样本数为186个,经过筛选实际应用样本数为182个。在数据采集工作完成后,开始对有效数据进行编码以便于将来的数据录入和技术分析,为了将文字性数据转化为变量,我们用数字将数据进行了分类。首先列出所有的调查问卷变量,然后进行缩写改编,这样有助于节省数据录入时间。由于需要对各个变量间的相互关系进行准确描述,我们做出了概念分析框架。

12统计步骤

数据在数字化编码后录入计算机,然后运用EXCEL和SPSS 软件进行测试和分析。EXCEL 用于简单的数据录入和单一关系分析,制表和制图,例如被调查者的性别比例和学历水平比例等;SPSS软件主要被运用在t检验、非参数检验、方差分析、因子分析和多元回归分析。首先,用计算机计算出数据库中的主题数据的频次。

2结果分析

游戏奖励成为了最重要的原因,因此游戏开发商可以利用这一点,在游戏创作和商品开发的过程中增加购买用户的游戏奖励(例如更多的虚拟货币和游戏装备的获得)以刺激玩家的消费。快速提高游戏中的地位这个因素共有57人选择约占全体人数的50%,由此可以建议游戏开发商增加虚拟商品购买用户的PK几率,加快经验值增长速度和增长幅度。通过这道问题得到目标人群最在意的考虑因素是游戏奖励、快速提高游戏地位和虚拟游戏外观,这样就可以在游戏开发阶段,有目标的进行创作和调整,将投入成本进行最大化的利用以实现更大的经济价值。

把样本数据按照性别分成两大类,可以看出女性玩家无论在任何消费水平中都大大低于男性玩家,平均为每个水平消费的20%左右,因此网游企业就可以在市场需求调查方面加大对男性消费群体的了解,因为男性玩家在网络游戏中的虚拟产品消费是一个意愿性更强的群体。其次,从消费人数上的数字可以看出,小于50元的人数为57人,在价位为50~100元的小组中人数为32人,约占总人数的79%。因此网络游戏开发商就可以在商品定价时参考价位对消费者购买行为的影响,并且可以将价位为50~100元的商品进行大量设计开发以达到增加收入的目的。

由此可以推测出两个因素导致以上结果。第一,相比于网吧和校园的购买虚拟商品次数,在家的购买次数大幅增加,说明寒暑假中大学生网游时间相对较多,并且在家得到零花钱的数目和次数增加。第二,在网络游戏的时间长短分组中,3小时以内的人数较多,可以大概推测大学生在校期间往往借助于课间休息,晚上睡觉前进行网络游戏的概率较大。因此游戏开发商可以参考以上数据,增强在学生寒暑假的期间和晚上的游戏宣传力度,加大游戏稳定性的维护力度,加大游戏奖励频率和力度,开发更多虚拟商品种类,以达到吸引更多玩家和刺激更多消费的目的。

3结论

根据近期的市场情况和网友商家广告投放趋势,从而预计2015年网络游戏产业仍会保持当前发展的势头,而推动网游产业收入增长的因素主要来源于两个方面:一方面是智能移动终端拥有量仍表现出大幅增长的态势,这对用户对网络游戏的接受度有着积极地影响。另一方面则是受国内网游企业竞争力和品质的大幅提升的影响,网络游戏的海外市场出口收入也会持续增长。

参考文献:

[1]IChartsWhat age group spend more on virtual goods?[EB/OL].http://wwwichartsnet/chartchannel/chart/2012/what-age-group-spend-more-virtual-goods[Accessed 22/01/12].

[2]USA TODAYSpending on virtual goods continues upturn[EB/OL].http://contentusatodaycom/communities/gamehunterspost2010/05/spending-on-virtual-goods-continues-upturn/1[Accessed 23/01/12].

[3]GamesBeatOlder gamers buy virtual goods more often younger gamers[EB/OL].http://venturebeatcom/2011/12/20/older-gamers-buy-virtual-goods-more-often-younger-gamers/[Accessed 24/01/12].

大学生玩游戏调查报告范文第11篇

作者简介:赵思佳,女,湖南大学新闻传播与影视艺术学院新闻与传播专业硕士研究生,主要从事文化产业研究。

摘 要:随着电脑的普及和网络游戏的发展,越来越多的家庭有了孩子沉迷于网络游戏的困扰。防沉迷系统在我国的推行已有7个年头,作为网络游戏产业的一个重要政策,它的实行并没有达到预期的效果,那么它的实际效果怎样?有何方法推动其改进?本文笔者通过对“防沉迷系统”的调查分析,提出了一些可行性的建议。

关键词:网络游戏;未成年人;防沉迷系统

中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2014)05-0122-02

“防沉迷系统”是2005年政府推出的一项用以防治未成年人沉迷于网络游戏的系统,它是用技术手段限制未成年人在线游戏时间,进而限制他们的游戏收益,用这样的方法试图达到控制沉迷的效果。就目前来看,这是关于网络游戏的产业政策中一个落实得十分不成功的政策。

一、“防沉迷系统”的出台背景

2005年8月23日,新闻出版署就公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》。当时的网络游戏出版业就正在蓬勃发展。

(一)网络游戏快速发展,带动互联网经济复苏

2001年,我国的网络游戏市场已十分火爆。第一款自产网游《万王之王》推出并顺利盈利,盛大公司引进了《传奇》,在国内掀起一股网络游戏热潮,我国网络游戏市场从此进入了发展的高速公路。

据《2004年度中国游戏产业报告》统计,2004年底全国网络游戏用户数达2025万,占总网民数的21%。网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%,同时为接入服务和IT业等创造产值达250亿元,网络游戏已经成为互联网出版产业的“火车头”[1]。

(二)行之有效的监管成为了保障产业健康发展的关键

在游戏这个朝阳产业中,为了谋取利益不择手段的商家不在少数,新闻出版总署每年都要在申报的游戏或出版物中发现存在渲染暴力、低俗等问题的产品。几年来新闻出版总署就在对申报的游戏出版物审查工作中,对24款电子游戏出版物、11款网络游戏出版物做出不予批准出版的决定,并查处了100多种网络和电子游戏非法出版物[1]。为保证产业健康发展,行之有效的监管变得至关重要。

(三)网络游戏的负面影响不绝于耳

以红极一时的《传奇》为代表的多款游戏玩家故意伤害他人、自我伤害等各种负面报道不绝于耳。“网瘾少年”这个称呼也逐渐进入我们的生活,有些家庭甚至因为这样四分五裂。对未成年人沉迷游戏的防治刻不容缓。

二、“防沉迷系统”的实施和内容

自2007年7月起,各大网络游戏运营商均按要求投入使用防沉迷系统,要求注册玩家提供身份证、姓名等信息,网络游戏运营商以这些信息交公安部门核对,若信息正确且玩家大于等于18周岁,则不纳入此系统,反之,将纳入防沉迷系统。

该系统定义了未成年人的累计“健康”游戏时间、累计“疲劳”游戏时间和累计“不健康”游戏时间,并对通过不同时间段的收益的控制来试图减少未成年人沉迷于游戏的目的。同时,《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》规定,注册系统由运营商维护管理,验证系统由公安系统接洽完成,查询系统提供给未成年人父母来监督孩子。

三、“防沉迷系统”的真实效果

(一)相关调查数据

根据《2009年中国网络游戏市场研究报告》调查显示,认为“防沉迷系统”没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,仍然有11.8%的网络游戏用户不知道防沉迷系统[2]。“防沉迷系统”成了鸡肋。

(二)网络游戏防沉迷系统漏洞太多实行至今效果甚微

很多网友表示,未成年人只要借用家长的身份证号码,就可以轻松避开实名验证这一环节――系统无法验证注册信息者是否本人,甚至无法验证身份证号码与名字是否对应。网上还有一种软件叫“身份证号码生成器”,未成年人可以使用软件生成的号码注册游戏。甚至还有一些不法商家为了获利,提供给未成年人已经绑定了身份证号的游戏账号。

(三)即便“防沉迷系统”可以有效实行,其设定也不符合中国国情

按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》的规定,游戏的前三小时为健康游戏时间,每下线累计五小时即可清零累计游戏时间。这样算来未成年人可以在规则内游戏三小时,休息五小时,再继续游戏,这样下来,一天的“健康”游戏时间可长达九小时。反观现在未成年人接受教育的情况,一天花在游戏上九小时的学生,难以成为“好学生”,甚至仍然可以算是网瘾少年。

四、对于有效实施“防沉迷系统”的建议

(一)应强制要求游戏公司将身份证号码核实与公安部门联系起来

“防沉迷系统”实施不成功的根本原因就在于未成年人可以盗用他人身份证号码来登陆游戏,并且没有任何被查处的风险,这其中也或多或少有游戏公司的默许与消极怠工。

设想,每个玩家均要通过公安部“全国公民身份证号码查询服务中心”进行认证,才可以注册游戏。一来可以有效防止未成年盗用他人身份信息规避“防沉迷系统”,二来保护了个人信息,可以杜绝一些不法人士利用他人信息进行违法犯罪行为。“防沉迷系统”才有可能变成一个有效的系统。

(二)可以借鉴“休息奖励制”

在一些美服(美国网游服务器)中,网游公司为防玩家沉迷,实施的是另一种“休息奖励制”,而非“沉迷严惩制”,表面上似乎是一个道理,都是想让玩家不要沉迷,但正如教育孩子是采取“打击批评法”,还是“鼓励促进法”一样,需要每一个防沉迷系统推行者做出明智的选择。

但是对于游戏开发商来说这并不是一件好事情,限制玩家的上线率很大程度上增大了成本减少了利润,还给游戏推广带来了一定程度的困难。可欣喜的是国内已有一些游戏采用了“限时进入副本”的方式来一定程度上防止陷入沉迷状态的玩家。如腾讯公司2008年上线的《地下城与勇士》,人物升级必须进入副本,对进入副本的时间进行控制,一定程度上遏止了沉迷玩家的疯狂练级。

(三)防沉迷系统随着时代的发展可以不局限于未成年人

伴随着电脑长大的一代已逐渐成年,沉迷于游戏之中也不在是未成年人所面对的问题。越来越多的大学生,甚至是工作人士也有了同样的困扰,在失去了家长、社会严厉的管制后,他们往往变本加厉的沉迷,大学缺课、挂科、无法毕业的情况屡见不鲜,甚至也有上班族因为游戏影响夫妻感情,家无宁日。

随着社会现状的变化,需要“防沉迷”的对象早已不局限于未成年人。只有游戏运营商服从政策,政府加大监管,才能有效避免祖国的未来垮在电脑前。

参考文献:

大学生玩游戏调查报告范文第12篇

自2003年进入网络游戏业,腾讯便以其特有的“跟随策略”获得了巨大成功。在2011年的游戏市场中,腾讯游戏以31%的市场份额占据首席。但在辉煌背后,不断有声音质疑腾讯游戏涉嫌抄袭、恶意竞争、垄断市场,甚至有文指斥其为《“”腾讯》。

网络游戏运营商品牌形象的建立,是网络游戏业向正规化、产业化发展的必由之路。本文试图通过分析目前游戏市场的发展状况和特点,以“腾讯游戏”为例,探寻网络游戏运营商品牌形象的建立与传播方法。

[关键词]网络游戏, 品牌, 传播策略, 腾讯

一、基本形势分析

1.市场与消费者现状综述

2011年,中国PC网络游戏市场实际销售收入为446.1亿元人民币,比2010年增长了32.4%。网页游戏市场的实际销售收入55.4亿元,比2010年增长了32.4%。中国手机网络游戏市场实际销售收入17.0亿元人民币,比2010年增长了86.8%。客户端网络游戏增长与去年持平,网页游戏市场、手机游戏市场、单机游戏市场增长强劲。游戏产业的各细分板块市场产值均有一定增幅,游戏产业的规模依旧保持增长趋势,但增长速度趋于平缓。游戏产业的市场格局正在发生变化。

据中国互联网中心(CNNIC)公布的《第29次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2011年12月底,中国网络游戏用户规模达到3.24亿,较去年同期的3.04亿增长6.6%,网民使用比例为63.2%。

数据显示,尽管网络游戏用户规模有所扩大,但用户增速比往年放缓。首先,大型客户端游戏(MMOG)用户规模与2010年基本持平,这种状况一方面由于该游戏类型用户主要针对年轻用户,早期MMOG用户已经开始流失。另一方面,MMOG游戏形式依然以打怪升级、赛车、舞蹈、FPS等游戏形式为主,对于非游戏用户吸引程度有限;其次,小型休闲游戏依然占据主流地位,80%的网络游戏用户使用休闲小游戏。相比于其他游戏类型,小型类游戏用户结构更为稳固,在各个年龄段均有较高使用率;最后,手机网游与网页游戏虽然保持较快增长,但其分别受到终端设备以及用户体验影响,很难实现类似小型游戏、大型客户端游戏的大规模普及。

用户结构方面,网络游戏的用户以男性为主(58.8%);超过70%的游戏玩家年龄大于18岁、约45%的玩家大于25岁;4成以上的用户受过高等教育;游戏网民主要分布在东部沿海并逐步向内陆辐射(见下图)

图1 中国网络游戏用户概况

分析数据,可以发现目前网络游戏消费者的一些变化。

首先,用户增速的放缓预示着网络游戏的“人口红利时代”逐渐结束,消费者数量的增长进入了一个相对平稳的阶段。特别是大型网络游戏,早期用户开始进入中年,逐渐退出游戏市场,并由此引发了用户群使用习惯的变化。手机游戏、网页游戏等项目的用户则相对增长较多,反映出人们对于简单、轻松的小游戏的需求在上升。

其次,随着主要用户群体年龄的逐渐增长,他们对于网络游戏的消费能力相应提升,同时对游戏的质量要求也高了许多;而随着网游用户向中西部扩散,用户习惯也在发生变化。网游消费者结构的变化,提醒我们在传播塑造品牌形象时要仔细考察用户现状,传播策略应与变化后的用户心理相吻合。

2.腾讯游戏市场地位分析

腾讯公司成立于1998 年11 月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。目前,腾讯游戏拥有休闲游戏平台、角色扮演、竞技游戏、网页游戏、手机游戏五大类共54款游戏。在2011年十大最受欢迎网络游戏票选中,腾讯占据了前五席中的三席。在全国网络游戏市场中,腾讯占据了30%左右的份额,稳居第一宝座。据腾讯2011年第一季度财报显示,网络游戏的收入比上一季度增长28.2%,达到人民币35.727亿元,约占该季度总收入的56%。

可以看出,腾讯游戏在电子游戏行业处于领导者的地位。同时,网络游戏也是腾讯最主要的收入来源,网络游戏的经营成败,对腾讯有着至关重要的意义。腾讯公司也在2010年终财报中表示,“2010年,网络游戏业务增长高于同业水平,提高了我们的市场份额并巩固了我们的市场领导地位。”

但腾讯游戏的美誉度远远不及它的知名度。长期以来,“抄袭”、“垄断”似乎成了腾讯游戏的标签。搜索腾讯+抄袭,在百度里可以找到相关新闻28,900条。 腾讯在快速发展的同时,也身陷多场官司,其中很大一部分就是游戏版权诉讼。腾讯的品牌形象与其实力不符,亟待改进。用SWOT分析法(见上图),我们可以看出腾讯游戏在网络游戏行业中的竞争态势。

3.腾讯游戏产品策略分析

腾讯在网络游戏市场中的领导地位与其奉行的“差异化、多元化游戏布局”有关。腾讯的游戏市场策略又名“游戏金字塔”。它以QQ 游戏门户网站为金字塔基;以中小型网络游戏构建金字塔中层;金字塔顶端则是“穿越火线”等大型游戏。腾讯内部认为,这种策略适合“基于平台战略,开拓细分市场”。比如,男性玩家喜欢枪战射击和格斗游戏,腾讯就有了《穿越火线》、《寻仙》、《地下城与勇士》,女性玩家喜欢《劲舞团》、《泡泡堂》类玩法轻松时尚的音乐游戏,腾讯就有《QQ炫舞》、《QQ音速》。所以,腾讯游戏的市场,与网络游戏的市场是基本吻合的。只要有盈利预期,腾讯就会迅速进入任何一个新开拓的细分市场中。

腾讯游戏的细分策略带来了庞杂的产品线。但分析腾讯财务报表,可发现在众多游戏中,以“穿越火线”、“英雄联盟”、“地下城与勇士”、“QQ炫舞”、“QQ飞车”和“QQ游戏”等6款游戏对腾讯的收益贡献最大。可以说,这几款游戏是腾讯游戏的“核心产品”。

腾讯游戏的5款“核心产品”,分属竞技游戏(穿越火线、英雄联盟);休闲&平台(QQ炫舞、QQ飞车、QQ游戏)两大类型。从产品特点分析,又可分为同属“多人在线类游戏”下的多人对战类(穿越火线、英雄联盟)与多人休闲类(QQ炫舞、QQ飞车、QQ游戏)。

多人在线类游戏有其自身鲜明的特点。首先,据《2011年中国网络游戏黏着度及寿命调查报告》显示,多人在线类游戏的用户参与度较高,在被调查的网络游戏用户中有接近八成的用户在最近的一年内参与过多人对战游戏;其次,多人游戏的用户黏着度较高,但日均游戏时间较短,其休闲的性质更明显,79.8%的用户日均游戏时间在3个小时以内;再次,多人对战游戏对单个用户的寿命较低。从调查结果可见,45.3%的用户在参与游戏1~3个月内放弃该游戏。这体现出多人对战游戏除少量经典作品外,大部分休闲游戏同质化较为严重,相互之间存在较高的可替代性,用户对于特定某款游戏的忠诚度较低。

再细分来看,多人对战与多人休闲类游戏玩家特点也不尽相同。多人对战类游戏的核心用户为平均年龄为20岁左右的男性青年,自由职业和学生比例较高。他们愿意花费时间去练习技巧,花费精力去探索游戏里的难关,是忠实的游戏玩家;多人休闲类游戏的核心用户为平均年龄22岁的女性,以学生族和刚踏上社会的职场新人为主。她们收入不高,上网时间不稳定,大多不愿意为游戏付出金钱。

腾讯游戏的主要产品分为两大类,既有共同特点,又相互有所区别。在进行营销传播时应充分考虑两类产品的特性,制定富有针对性的传播计划。

4.腾讯游戏面临的困难与机遇

身为行业领导者,腾讯游戏面领着扩大市场需求、稳定市场份额、维持盈利增长的压力。首当其冲的便是同业竞争的加剧。2011年共有515款网游上线,同比2010年增加了40%。网络游戏业可观的利润吸引了大批IT公司都投身其中,将在未来给腾讯游戏带来强大竞争压力。

其次,随着中国人口增长率的下降,网络游戏新增人数逐年降低。网络游戏行业在多年的高速增长后将迎来“滞涨期”。游戏玩家逐渐步入中年后,投入游戏的时间不可避免的减少,对游戏的要求也日益提高。腾讯游戏不断推出“仿制游戏”,依靠庞大的QQ用户群体野蛮扩大市场份额的粗放式增长模式将受到成熟玩家的严峻考验,新游戏普及和盈利将更加困难。

再次,在互联网“丛林时代”脱颖而出的腾讯游戏,面临着愈加严格的政策管制。2010年6月26日,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》,加强对虚拟货币的监管。腾讯游戏的充值统一使用“游戏支付中心”,Q点、Q币充值是游戏充值的主要支付方式,对虚拟货币的控制可能给腾讯游戏的运营带来技术困难。同时,随着文化产业受到重视,更多规范性法规的出台,对处于领先位置的腾讯游戏具有潜在的不利影响。如近年来QQ游戏平台因收取“台费”、支持使用游戏币而备受“支持网络”的质疑。

最后,腾讯游戏的快速发展得益于其“跟随策略”。在发现有盈利前景的游戏项目后,腾讯游戏迅速模仿,凭借自身强大的技术优势、财力优势和数亿QQ网友的渠道优势超越创新者。因此,”腾讯每进入一个领域,给整个行业带来的似乎都不是机遇。比较严重的客观后果是,它将直接面向用户群体的所有互联网创新视为敌人,不能容忍这些创新产品变得不可替代”。正如百度总裁李彦宏所说的那样,腾讯“基本上不给别人任何空间”。如此强势的竞争策略,给腾讯游戏带来了“抄袭帝国”、“互联网收割者”的恶名。而随着腾讯游戏市场份额的不断扩大,遭遇反垄断调查的风险也在加大。

问题与机遇永远是并存的。竞争的加剧有助于市场的成熟与扩大;用户年龄的增长,虽然会导致日均游戏时间下降,但也带来了消费能力的上升;随着网络游戏成为文化娱乐行业的重要组成部分,更多法规的出台将有助于培育更健康的行业环境;舆论环境的压力会促使腾讯开发、更多的独立游戏产品,带来品牌形象的提升。最重要的是,在网络游戏逐渐成熟的过程中,品牌的作用日益凸显,腾讯游戏比之其他游戏公司,更有实力去打造优秀品牌,抢占网络游戏品牌的“原始生态位”。

二、腾讯游戏传播目标建议

1.营销目标

确定目标是营销传播计划制定的基础。腾讯游戏的盈利占腾讯公司总盈利的50%以上。因此,腾讯游戏的营销目标关系到整个腾讯公司的生存与发展。

结合往年数据,腾讯游戏未来数年的营销目标可如下规划:年收入增长30%;市场份额扩展至35%;利润、投资收益率进一步上升。经济收益的增长是推广品牌的物质基础,也是品牌传播的最终目标之一。

2.重点传播对象拟定

根据使用与满足理论,人们接触使用传媒的目的都是为了满足自己的需要,这种需求和社会因素、个人的心理因素有关。因此,对传媒传播内容的需要是确定“重点传播对象”的首要条件;其次,根据创新扩散理论,一个新概念、新品牌或产品的传播过程是呈“S”型曲线的。最初了解、试用的用户较少;当用户增加到总人数的10%~25%时扩散速度会迅速加快;直到扩散接近饱和时再度放缓。综上所述,当腾讯游戏在推广新产品、新品牌时,应将重点集中于占总玩家21%左右的“核心玩家”身上。核心玩家可以被视作网络游戏界的意见领袖。他们通常是一款游戏的早期试玩者;他们的意见会影响周围朋友对游戏的选择。

结合《2011中国电脑游戏产业报告(摘要版)》的数据,腾讯游戏的重点传播对象应锁定为22岁左右,月入3000元以下的学生或刚职场新人。

从心理学角度分析,22岁左右的年轻人正处于成年初期。他们的注意力由倾向于外部世界向倾向于内部世界转换,开始追求“本来的”、“本质的”自我。成年初期是表现创造性思维的最佳年龄,新颖、独创、富有社会价值的思想是受到他们的重视。根据重点传播对象的心理特点和需求制定传播方案和营销计划,能收到事半功倍的效果。在进行品牌塑造时,“自主性”、“独创性”、“主流价值”应作为焦点传播。

3.传播目标

腾讯游戏,正如前文所述,是“全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区”。如何将这一品牌形象传播出去,改变现有的品牌负面印象是品牌传播的最主要目标。其次,腾讯游戏的品牌口号“用心创造快乐!”;品牌个性“值得信赖的”、“专业的”、“个性的”在游戏用户中知晓率较低,也是在传播中必须解决的问题;再次,腾讯游戏目前的品牌形象于2010年,品牌旗下多款产品的VI需要统一,以突显品牌整体特色。

综上所述,腾讯游戏的传播目标可制定为:

(1)认知:令100%的网游用户了解或者知道品牌的存在。

(2)理解:令80%的网游用户了解腾讯游戏品牌的统一特点和个性。

(3)深信:令60%的网游用户对腾讯游戏品牌产生心理上的亲切感和购买(使用)欲。

(4)行动:令40%的网游用户诉诸购买(使用)。

(5)喜爱:令20%的网游用户重复购买(使用)腾讯游戏。

4.广告目标

相对于传播目标,广告目标更加狭窄也更加专业。

第一目标是创立知名度,即通过各类媒介,有效地让目标受众知道腾讯游戏品牌;

第二即充分传递信息,即通过广告,将腾讯游戏的品牌形象、品牌口号有效传达给受众,并使其充分记忆;令用户熟知腾讯游戏全系列的四大子品牌:腾讯游戏嘉年华(TGC,Tencent Games Carnival)、腾讯游戏竞技平台(TGA,Tencent Games Arena)、腾讯游戏公会(TGG,Tencent Games Guild)、腾讯游戏爱心联盟(TGSR,Tencent Games Social Responsibility);

第三为具体品牌活动、宣传具体品牌产品,保证品牌整体传播策略的有效实施。

三、腾讯游戏品牌营销传播战略建议

1.广告战略

(1)目标:在产品同质化的时代,突出腾讯游戏的独特个性,传达其“用心创造快乐”的核心理念。保证腾讯游戏品牌在网游界的“首席地位”。具体操作可分为三个阶段。

第一阶段:抢先在各大游戏公司没有树立品牌时,创立网络游戏业强势品牌,抢占市场原始生态位。用全方位、多媒体的广告攻势,令受众迅速认知腾讯游戏的品牌。

第二阶段:诉求点集中于腾讯游戏的品牌个性,将“值得信赖的”、“专业的”、“个性的”与“腾讯游戏”建立起牢固联系。此时的广告可以集中在数个游戏玩家接触频率最多的媒介投放,向核心用户宣传自身品牌个性。

第三阶段:品牌效应初步建立,美誉度知名度达到一定层次后,可将重心由推广转移至维护。在维持一定广告数量的前提下,转变广告诉求,建立与用户的感情联系,培育忠实用户。

(2)可能的广告载体。 据《2011年中国网络用户消费调查报告》显示,网络游戏用户获取周边产品信息的渠道主要集中于网站广告、游戏内宣传、论坛、博客、微博、相关商店及周围其他用户等方面。这其中网站广告对于用户的影响是最大的,其次为游戏内的宣传和论坛、博客、微博的信息。因此,广告投放应主要集中于门户网站、游戏网站、微博等互联网媒体。同时,有数据显示网游用户对纸媒的信任度最高,在专业的杂志、报纸上也应适量投放形象广告。最后,在网吧、会所等渠道投放POP广告,也是提升关注度的有效措施。

2.公共关系

(1)目标:通过组织媒介事件、线下活动等方式,向包括游戏玩家在内的公众推销腾讯游戏“绿色网游”的形象,以提升品牌美誉度,塑造腾讯游戏“承担起社会责任,与所有玩家一起成长”的品牌形象,改善长期以来在用户心中的负面印象。

(2)可能的公关事件:腾讯拥有自身的“腾讯公益慈善基金会”。依托基金会,可以开展大量的公益活动,具体主题可包括关爱青少年成长、提倡社会道德、关注特殊弱势群体等。由于事件策划的特殊要求,在此不作具体设计。必须提出的是,腾讯游戏提出的“人人可公益,民众齐参与”的公益2 .0模式,是对传统公益活动的一次提升。可尝试将公益活动植入游戏,让网游玩家在游戏中为慈善贡献一份力量,这将是一种全新的慈善模式。

3.事件行销

(1)目标:事件行销的主要目标是加强异业合作、针对核心用户提供线上、线下各种活动,以丰富、充实品牌内涵,聚拢人气,激励新用户加入。

(2)可能的事件营销方法:统计数据表明,大品牌合作活动的异业合作模式在用户感兴趣的游戏宣传方式中居首位,试玩、有奖注册等促销方式居其次。在游戏的地面推广中,用户对厂商举办的玩家现场互动活动最感兴趣,网吧和校园内的游戏竞技赛、以及各类会展和会也受到较大欢迎。因此,现场竞技、路演宣传、以及评选美女代言人等事件行销,对吸引注意力,推广腾讯游戏品牌将有一定帮助。

四、小结

因为笔者能力有限,加之腾讯公司商业资料的稀少,本文没有对腾讯游戏品牌传播的广告策划、媒介事件、传播活动做出具体设计。但通过对当今网络游戏市场和腾讯游戏现状的梳理,本文提出了建立网游品牌的重要性,并尝试着从营销传播角度出发,在“传播对象”、“传播目标”、“传播方法”等方面为腾讯游戏提出一些建议。现下的网络游戏市场正处于由“粗放式经营”向“集约式经营”的转变之中。在由“草莽”到“文明”的变迁中,品牌的建立是所有网游公司共同面对的问题。作为当今中国最具有影响力的的网游企业之一,腾讯如能走上良心发展的道路,对中国的文化产业的健康发展将大有裨益。

参考文献:

[1]2011中国游戏产业调查报告.中国游戏产业网,2012年3月

[2]许磊.“”腾讯.计算机世界,2010年,第7期

[3]第29次中国互联网发展状况统计报告.省略nic.省略/dtygg/dtgg/201201/W020120116337628870651.pdf

[4]艾瑞咨询集团.2011年中国网络游戏人群分析.腾讯公司,2012年

[5]品牌核心价值.腾讯游戏,2012-02-24 game.省略/brand/value.htm

[6]2011中国游戏风云榜.腾讯游戏,2012-02-24 games.省略/wyfyb/2011fyb/zshyxxph.htm

[7]2011腾讯游戏一枝独秀-市场垄断阻碍行业发展.游戏潮媒体,2012-02-24n1.省略/lengyan/01122012/021410367.shtml

[8]腾讯2011年第一季度财报.新郎科技,2012-02-24

tech.省略/i/2011-05-11/17355509718.shtml

[9]腾讯公布2010年财报 全年总收入近200亿元人民币.游迅网,2012-02-24

[10]郝智伟,许扬.腾讯:网游非典型样本.CEOCIO,2009年,第11期

[11]2011年中国网络游戏黏着度及寿命调查报告.中国游戏产业网,2012年3月

[12]2011年中国电脑游戏产业报告.大众软件,2012年

[13]网游横行QQ游戏平台存在毒瘤隐患.凤凰网,2012年games.省略/netgame/yejiexiaoxi/detail_2011_08/22/8586081_0.shtml

[14]高邦仁.腾讯帝国的心态与危机.互联网周刊,2010年,第8期

[15]艾瑞咨询集团.2011年中国网络游戏人群分析腾讯公司,2012年

大学生玩游戏调查报告范文第13篇

调查显示,我国学龄儿童九成以上不爱参加运动。他们不爱玩、不会玩,更谈不上创造性地玩,超重、肥胖、近视等现象屡见不鲜。闲暇时和节假日,他们热衷于看韩剧捧超女,沉溺于上网络打电玩,偏爱于阅读动漫书、口袋书,出现了性格内向、不善交际、和周围同学相处不和谐等不良倾向。传统游戏多为集体活动,运动量大,富有情趣,游戏规则又可潜意识地教育学生如何与伙伴相处。因此,有必要让传统游戏回归儿童生活,从而弥补家庭教育和学校教育的不足,矫正学生人际交往的误区,养成良好的健康行为和生活方式,促进学生身心和谐发展。

传统游戏是农村课程资源的一朵奇葩,具有丰富的文化内涵。重视发掘、保护、开发、利用这一乡土资源,必将极大的丰富学校的教育内容,拓宽学生的生活视野,密切学校、家庭、社区的关系,协调城乡教育差距,促进农村非物质文化遗产的继承和发展,为社会主义新农村建设注入了新的内涵。

二,活动的实施

1,“听妈妈讲那过去的故事”

要使传统游戏进入学生视野,让他们觉得好玩,就要用心地去挖掘整理带着乡土气息的课程资源。

首先,通过图书、影视、网络等现代传媒收集、整理滚铁环、跳皮筋、玩陀螺、丢沙包、跳房子、下对角棋、舞狮子、划龙船、赛龙舟、耍猴拳等已消逝在学生视野的传统游戏。以摘抄资料、绘示意图、写读书笔记等活动培养学生收集处理信息的能力。其次,采访不同年龄、不同地域的人,了解不同时代、不同环境下传统游戏的种类和玩法。学生自拟采访提纲,写出采访笔记,整理游戏方法,感受社会的发展进步。第三,请相关专家做报告,讲述体育、卫生、健康知识,了解游戏的健康价值;讲述游戏的起源、发展、变化、衰落的历史(如足球起源于宋朝的蹴鞠,武术起源于华佗的五禽戏),通过当小记者采访,写听后感等方式使学生受到传统文化的教育,增进民族自豪感和自信心。最后,针对专家报告,通过查阅资料,调查走访,就传统游戏的文化内涵、现代体育的竞技精神、卫生健康知识等进行综合性研究,办奥运知识专刊,开疾病防御主题班会,进一步使游戏进入学生生活。

2,“我的游戏我做主”

要让传统游戏在学生中流行,还要让他们会玩,善于玩。

首先,引导学生对收集的游戏进行统计、整理和分类。如跳类有跳房子、跳皮筋、跳绳。针对学生的体质和兴趣,自由组合成若干小组,保证人人参与。其次,邀请家长和社区人士做示范,引导学生掌握游戏工具的制造方法。至于玩法,则充分发挥学生的主动性和创造性,让他们在尝试中摸索,在体验中成长,在游戏中得到快乐,在参与中感受幸福,在合作中学习相处。第三,在教师的指导下统一道具制作方法,统一游戏规则,并且利用课余时间大力开展“快乐十分钟”活动,放手让学生玩。全员训练,提高游戏的训练水平。

3,“盛夏的果实”

要通过各种形式让学生玩得有收获,玩出成果,进而爱玩。

首先,举行传统游戏比赛,过传统游戏节。学生自己想点子,自己策划组织,人人参与,改变以往运动会、艺术节只有骨干分子参与的局面,使人人得到展示的舞台,在合作游戏中享受游戏的快乐。其次,将传统游戏带入社区,如春节期间组织舞狮队、高跷队给社区拜年,端午节参与社区划龙舟比赛。学校的游戏节也可以采取亲子游戏的形式进行。第三,举行传统游戏、现代体育知识竞赛,深入探究传统游戏的文化内涵和现代体育的竞技精神。

4,“希望”

要让传统游戏进入儿童生活,还要发挥学生的创新精神,创编、创新游戏,使学生玩出新意,玩出成就感。

学生的创新可以是改变游戏的工具及制造方法(如陀螺由木制变成其他材料制作),也可以是改变游戏的玩法(如踢毽子),或者是将几种游戏结合创编出新游戏(如跳皮筋与歌曲结合),或者是自己创造出独特的游戏种类(如奥运操,看不见的跳绳等)。要让传统游戏散发出时代气息,真正进入学生的心灵深处。

此外,也要深入挖掘传统游戏的文化内涵,使棋文化、武术文化、球文化等游戏文化形成独立的综合实践课程。

三,活动反思

1,教师要有强烈的资源意识,要善于挖掘、整理“传统游戏”这一宝贵的课程资源,进行有效的资源整合及课程开发。有了资源意识,漫山遍野都是可用之材,顺手拿来的短棍,石头,都可以成为帮助学生开发智力,陶冶情操的工具。

大学生玩游戏调查报告范文第14篇

调查显示,我国学龄儿童九成以上不爱参加运动。他们不爱玩、不会玩,更谈不上创造性地玩,超重、肥胖、近视等现象屡见不鲜。闲暇时和节假日,他们热衷于看韩剧捧超女,沉溺于上网络打电玩,偏爱于阅读动漫书、口袋书,出现了性格内向、不善交际、和周围同学相处不和谐等不良倾向。传统游戏多为集体活动,运动量大,富有情趣,游戏规则又可潜意识地教育学生如何与伙伴相处。因此,有必要让传统游戏回归儿童生活,从而弥补家庭教育和学校教育的不足,矫正学生人际交往的误区,养成良好的健康行为和生活方式,促进学生身心和谐发展。

传统游戏是农村课程资源的一朵奇葩,具有丰富的文化内涵。重视发掘、保护、开发、利用这一乡土资源,必将极大的丰富学校的教育内容,拓宽学生的生活视野,密切学校、家庭、社区的关系,协调城乡教育差距,促进农村非物质文化遗产的继承和发展,为社会主义新农村建设注入了新的内涵。

二,活动的实施

1,“听妈妈讲那过去的故事”

要使传统游戏进入学生视野,让他们觉得好玩,就要用心地去挖掘整理带着乡土气息的课程资源。

首先,通过图书、影视、网络等现代传媒收集、整理滚铁环、跳皮筋、玩陀螺、丢沙包、跳房子、下对角棋、舞狮子、划龙船、赛龙舟、耍猴拳等已消逝在学生视野的传统游戏。以摘抄资料、绘示意图、写读书笔记等活动培养学生收集处理信息的能力。其次,采访不同年龄、不同地域的人,了解不同时代、不同环境下传统游戏的种类和玩法。学生自拟采访提纲,写出采访笔记,整理游戏方法,感受社会的发展进步。第三,请相关专家做报告,讲述体育、卫生、健康知识,了解游戏的健康价值;讲述游戏的起源、发展、变化、衰落的历史(如足球起源于宋朝的蹴鞠,武术起源于华佗的五禽戏),通过当小记者采访,写听后感等方式使学生受到传统文化的教育,增进民族自豪感和自信心。最后,针对专家报告,通过查阅资料,调查走访,就传统游戏的文化内涵、现代体育的竞技精神、卫生健康知识等进行综合性研究,办奥运知识专刊,开疾病防御主题班会,进一步使游戏进入学生生活。

2,“我的游戏我做主”

要让传统游戏在学生中流行,还要让他们会玩,善于玩。

首先,引导学生对收集的游戏进行统计、整理和分类。如跳类有跳房子、跳皮筋、跳绳。针对学生的体质和兴趣,自由组合成若干小组,保证人人参与。其次,邀请家长和社区人士做示范,引导学生掌握游戏工具的制造方法。至于玩法,则充分发挥学生的主动性和创造性,让他们在尝试中摸索,在体验中成长,在游戏中得到快乐,在参与中感受幸福,在合作中学习相处。第三,在教师的指导下统一道具制作方法,统一游戏规则,并且利用课余时间大力开展“快乐十分钟”活动,放手让学生玩。全员训练,提高游戏的训练水平。

3,“盛夏的果实”

要通过各种形式让学生玩得有收获,玩出成果,进而爱玩。

首先,举行传统游戏比赛,过传统游戏节。学生自己想点子,自己策划组织,人人参与,改变以往运动会、艺术节只有骨干分子参与的局面,使人人得到展示的舞台,在合作游戏中享受游戏的快乐。其次,将传统游戏带入社区,如春节期间组织舞狮队、高跷队给社区拜年,端午节参与社区划龙舟比赛。学校的游戏节也可以采取亲子游戏的形式进行。第三,举行传统游戏、现代体育知识竞赛,深入探究传统游戏的文化内涵和现代体育的竞技精神。

4,“希望”

要让传统游戏进入儿童生活,还要发挥学生的创新精神,创编、创新游戏,使学生玩出新意,玩出成就感。

学生的创新可以是改变游戏的工具及制造方法(如陀螺由木制变成其他材料制作),也可以是改变游戏的玩法(如踢毽子),或者是将几种游戏结合创编出新游戏(如跳皮筋与歌曲结合),或者是自己创造出独特的游戏种类(如奥运操,看不见的跳绳等)。要让传统游戏散发出时代气息,真正进入学生的心灵深处。

此外,也要深入挖掘传统游戏的文化内涵,使棋文化、武术文化、球文化等游戏文化形成独立的综合实践课程。

三,活动反思

1,教师要有强烈的资源意识,要善于挖掘、整理“传统游戏”这一宝贵的课程资源,进行有效的资源整合及课程开发。有了资源意识,漫山遍野都是可用之材,顺手拿来的短棍,石头,都可以成为帮助学生开发智力,陶冶情操的工具。

大学生玩游戏调查报告范文第15篇

一,主题的生成

调查显示,我国学龄儿童九成以上不爱参加运动。他们不爱玩、不会玩,更谈不上创造性地玩,超重、肥胖、近视等现象屡见不鲜。闲暇时和节假日,他们热衷于看韩剧捧超女,沉溺于上网络打电玩,偏爱于阅读动漫书、口袋书,出现了性格内向、不善交际、和周围同学相处不和谐等不良倾向。传统游戏多为集体活动,运动量大,富有情趣,游戏规则又可潜意识地教育学生如何与伙伴相处。因此,有必要让传统游戏回归儿童生活,从而弥补家庭教育和学校教育的不足,矫正学生人际交往的误区,养成良好的健康行为和生活方式,促进学生身心和谐发展。

传统游戏是农村课程资源的一朵奇葩,具有丰富的文化内涵。重视发掘、保护、开发、利用这一乡土资源,必将极大的丰富学校的教育内容,拓宽学生的生活视野,密切学校、家庭、社区的关系,协调城乡教育差距,促进农村非物质文化遗产的继承和发展,为社会主义新农村建设注入了新的内涵。

二,活动的实施

1,“听妈妈讲那过去的故事”

要使传统游戏进入学生视野,让他们觉得好玩,就要用心地去挖掘整理带着乡土气息的课程资源。

首先,通过图书、影视、网络等现代传媒收集、整理滚铁环、跳皮筋、玩陀螺、丢沙包、跳房子、下对角棋、舞狮子、划龙船、赛龙舟、耍猴拳等已消逝在学生视野的传统游戏。以摘抄资料、绘示意图、写读书笔记等活动培养学生收集处理信息的能力。其次,采访不同年龄、不同地域的人,了解不同时代、不同环境下传统游戏的种类和玩法。学生自拟采访提纲,写出采访笔记,整理游戏方法,感受社会的发展进步。第三,请相关专家做报告,讲述体育、卫生、健康知识,了解游戏的健康价值;讲述游戏的起源、发展、变化、衰落的历史(如足球起源于宋朝的蹴鞠,武术起源于华佗的五禽戏),通过当小记者采访,写听后感等方式使学生受到传统文化的教育,增进民族自豪感和自信心。最后,针对专家报告,通过查阅资料,调查走访,就传统游戏的文化内涵、现代体育的竞技精神、卫生健康知识等进行综合性研究,办奥运知识专刊,开疾病防御主题班会,进一步使游戏进入学生生活。

2,“我的游戏我做主”

要让传统游戏在学生中流行,还要让他们会玩,善于玩。

首先,引导学生对收集的游戏进行统计、整理和分类。如跳类有跳房子、跳皮筋、跳绳。针对学生的体质和兴趣,自由组合成若干小组,保证人人参与。其次,邀请家长和社区人士做示范,引导学生掌握游戏工具的制造方法。至于玩法,则充分发挥学生的主动性和创造性,让他们在尝试中摸索,在体验中成长,在游戏中得到快乐,在参与中感受幸福,在合作中学习相处。第三,在教师的指导下统一道具制作方法,统一游戏规则,并且利用课余时间大力开展“快乐十分钟”活动,放手让学生玩。全员训练,提高游戏的训练水平。

3,“盛夏的果实”

要通过各种形式让学生玩得有收获,玩出成果,进而爱玩。

首先,举行传统游戏比赛,过传统游戏节。学生自己想点子,自己策划组织,人人参与,改变以往运动会、艺术节只有骨干分子参与的局面,使人人得到展示的舞台,在合作游戏中享受游戏的快乐。其次,将传统游戏带入社区,如春节期间组织舞狮队、高跷队给社区拜年,端午节参与社区划龙舟比赛。学校的游戏节也可以采取亲子游戏的形式进行。第三,举行传统游戏、现代体育知识竞赛,深入探究传统游戏的文化内涵和现代体育的竞技精神。

4,“希望”

要让传统游戏进入儿童生活,还要发挥学生的创新精神,创编、创新游戏,使学生玩出新意,玩出成就感。

学生的创新可以是改变游戏的工具及制造方法(如陀螺由木制变成其他材料制作),也可以是改变游戏的玩法(如踢毽子),或者是将几种游戏结合创编出新游戏(如跳皮筋与歌曲结合),或者是自己创造出独特的游戏种类(如奥运操,看不见的跳绳等)。要让传统游戏散发出时代气息,真正进入学生的心灵深处。

此外,也要深入挖掘传统游戏的文化内涵,使棋文化、武术文化、球文化等游戏文化形成独立的综合实践课程。

三,活动反思

1,教师要有强烈的资源意识,要善于挖掘、整理“传统游戏”这一宝贵的课程资源,进行有效的资源整合及课程开发。有了资源意识,漫山遍野都是可用之材,顺手拿来的短棍,石头,都可以成为帮助学生开发智力,陶冶情操的工具。

2,要大力加强校本课程的建设,使“传统游戏进入儿童生活”的研究系列化,系统化,使校本活动形成特色。在开展活动的同时,也要把农村中优美的自然环境、丰富多采的风俗人情、掌握各种技能的人才等课程资源引入课堂。

3,在活动开展的过程中,要广泛邀请家长和社区人士的参与。学校应当冲破封闭的办学模式,增强社区的教育意识,主动争取社区对学校教育的支持,为社会主义新农村的建设注入活力。

综合实践活动研讨会心得体会

小学综合实践活动课程心得