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智力游戏教案范文

智力游戏教案

智力游戏教案范文第1篇

关键词: 游戏 培智教学 作用

爱游戏是孩子们的天性,对孩子们来说,游戏是生活的大部分。游戏活动需要多种感官同时参与,能同时培养学生的动手能力、动口能力、动脑能力。游戏特别能营造出快乐、轻松的学习氛围,把抽象的教学趣味化,有利于激发学生的学习兴趣,调动学生的学习积极性,最大限度地发挥学生的内在潜能。弱智儿童与正常儿童具有同样好玩、爱游戏的心理,所以在教学中要针对弱智儿童注意力不集中、自制力差、对理性知识和抽象概念理解能力弱、接受效果差等特点,合理地将游戏引进课堂,吸引弱智儿童的注意力,调动他们的学习积极性,活跃课堂气氛,强化他们的学习效果。

一、游戏能激发弱智学生的学习兴趣

爱因斯坦说:“兴趣是最好的老师。”只有激发起学生的学习兴趣,才能最大限度地调动起学生学习的积极性。弱智学生的注意力极不稳定,他们集中注意的时间大约在10至15分钟左右,因此,在教学教学中要设计合理的游戏,吸引弱智儿童的注意力,引起弱智学生的好奇和思考,激发起他们强烈的学习兴趣,使他们积极投入到学习活动之中。例如在教学“3的乘法”时,可通过游戏“邮递员送信”进行练习。即教师在每张卡片上写上一道式题,然后把卡片(即“信”)分给学生(即“邮递员”),让学生根据“信”上式题,口算出得数后,迅速把“信”投进写着这个数的“信箱”内,看哪个同学能最快地正确地把“信”送完。这样既激发了学生的学习兴趣,调动了学生的学习积极性,又提高了学生的计算能力。

二、游戏能补偿弱智学生的生理缺陷

许多弱智儿童的大脑发育不健全,导致肢体不灵活甚至残疾,而弱智儿童的腕骨和指骨正处在生长过程中,指挥小肌肉群的神经系统的机能尚未成熟,手部动作精确性较差,产生了学习障碍。因此,发展学生小肌肉群是十分必要的。游戏教学则是弥补弱智学生的生理缺陷的重要途径。如在学于号和小于号时,许多学生分辨不清,我采用手指游戏帮助学生认识辨别:右手的中指和食指能搭出大于号“>”,左手的中指和食指能搭出小于号“

三、游戏能培养弱智学生团结合作的意识

弱智学生在教师的指导下游戏,在游戏活动中合作交流,共享群体智慧,拓宽知识视野,培养交往、评价能力。如在教学“图形的认识”时,用“找朋友”的音乐游戏,就能起到促进学生合作学习的目的。我让每个弱智学生挂上图形卡片,先看看自己身上挂的是什么图形,然后寻找和自己身上图形挂卡相同的“图形娃娃”做朋友,找到朋友后,手牵着手站在一起。在游戏中弱智学生情绪积极、饱满,经过理性思考之后,积极地寻找自己的目标、心中的答案。在寻找的过程中轻度弱智生会主动热情地帮助中重度弱智生,纠正错误。这样将教学活动与音乐游戏科学有机地结合,让弱智学生运用肢体语言团结协作地进行教学活动,既提高了弱智学生的学习积极性,又培养了他们的团结合作意识。

四、游戏能让弱智学生回归生活天地

智力游戏教案范文第2篇

智力是指人对事物的认识能力。智力开发,可以有效提高人的观察力、记忆力、想像力和思维能力。主要途径是通过教育和饮食。早期的智力开发是很重要的,今天给大家带来一些关于智力开发的文章,希望可以帮助到需要帮助的同学!

智力是种什么力

生活中,我们说一个人智商(智力商数)高,一般是说这个人聪明。那什么是“聪明”呢?有时候是说他是学霸:

有时候是说他反应快、机灵:

但不是学霸也不够机灵的人,就一定智力水平低吗?手工做得好的人,我们往往夸他心灵手巧。吉他学得快的人,我们说他有音乐天赋。难道,做手工和学乐器就没有智力因素的参与吗?可见,用“聪明”两个字不能完全概括“智力”。

“那你说啥叫智力?”(趣哥的画外音)

我……我认为……还是听听心理学家们怎么说吧。

其实,针对这个问题,各门各派的心理学大牛们已经撕了上百年,至今也没撕出个统一结果。下面请欣赏——撕哔部分成果展。

……

看得宝宝头都大了。还是按照惯例,咱们捡重点的说。

上面这位帅帅的秃顶大爷,把智力划分为流体智力(Fluid intelligence)和晶体智力(Crystallizedintelligence)两类。没错,“流”就是流水的“流”,“晶”就是结晶的“晶”。至于为啥这么叫,看到下面就知道了。

流体智力是一种以生理为基础的认知能力,它主要依赖于先天的禀赋,随着神经系统的成熟而提高,很少受教育文化的影响。比如,知觉速度、反应速度、机械记忆、图形关系的识别等都是流体智力。像下面这种奇奇怪怪的题目就是测试流体智力的。

而晶体智力是运用已有的知识、经验的能力。这种智力虽然以流体智力为基础,但主要靠后天培养,受教育和文化影响大,可以说是经验的结晶。语言文字能力、判断力、常识、技能等都是晶体智力。我们评价一个人经验丰富的时候,经常说“姜还是老的辣”,大概就是说他晶体智力高。像下面这种常识类的题目就是测试晶体智力的。

提高孩子智力的小游戏

适合年龄:

3~4岁

游戏目标:

培养幼儿认真观察的良好习惯。游戏准备:各种小画片、玩具、日用品等。

游戏方法:

教师出示小画片、小皮球、玻璃玩具等,让幼儿一一辨认。然后请全体幼儿闭上眼睛,教师将这几件小物品放在与他们颜色类似的物体附近,伪装起来。

例如:小画片挂在五颜六色的画本上,小皮球放在塑料盒边,玻璃玩具放在鱼缸里。藏好后让全体幼儿睁开眼睛,寻找所藏的东西。

游戏规则:

教师藏小物品时,全体幼儿不能看。

天黑了

适合年龄:

3~4岁

游戏目标:

通过观察,能够展开合理想象。游戏准备:各种动物图卡一份

游戏方法:

教师出示各种动物图卡,请幼儿模仿。老师扮演月亮妈妈,请一位幼儿扮演迷路的小朋友,路上遇到了各种各样的动物,月亮妈妈“照”到谁(点到谁),这个小动物就做相应的动作。小朋友说出动物名称就能通过到下一条路上,以此轮流。

指导建议:

①如果幼儿对基本动物的特征掌握得都比较熟可请幼儿发挥想象自行表演。

②要让幼儿先熟悉各种动物的名称以及相对应的特征表现方式。

喂小动物

适合年龄:

3~4岁

游戏目标:

发展幼儿的判断力游戏准备:动物玩具数个、画有动物爱吃的食物卡片若干,小篮数只。

游戏方法:

在场地的一端摆放好几种幼儿熟悉的动物玩具,玩具之间相隔约0.5米。在场地的另一端摆几只小篮子,内放几种动物爱吃的食物卡片。先请几名幼儿手提小篮,听到信号后,向动物玩具跑去。跑到动物玩具面前时,从篮里挑出动物爱吃的食物一一放在动物玩具前。然后再跑回来,将小篮放回原地。另请幼儿继续游戏。

玩拼图

适合年龄:

3~4岁

游戏目标:

提高孩子的想象和创新能力。

游戏准备:拼图、铃鼓等。

游戏方法:

老师拿出几种拼图,以分组的形式进行,把所有的拼图图片放在一起,老师讲一下要拼成什么样的形状,以及对颜色的要求,当老师摇铃鼓的时候,代表游戏开始,最后请孩子们评判谁拼的最快,谁拼的最好。请孩子把玩具收好,进行下一组的比赛。

游戏规则:

游戏时独自完成,不请其他小朋友帮忙。

指导建议:

①孩子们拼过一次后,可以让孩子们自己创造,随意的拼。

②可以指导孩子们拼一些基本的图形。

大小盒子交朋友

适合年龄:

3~4岁

游戏目标:

学习分辨大小。

游戏准备:

大大小小的月饼盒若干

游戏方法:

老师把事先准备好的很多的月饼盒摆放在孩子的面前,让孩子们认识每个月饼盒的形状。孩子们认识完形状后,老师把最小的盒子放到比较大的盒子里面,(问孩子们为什么可以放进去?)然后试着把大的盒子放进小的盒子里,看是否放得进去,(问为什么不能放进去?)孩子们认识大小之后,可以请孩子们自己试着放这些盒子。

多玩脑筋急转弯题提高智力

1、脑筋急转弯题目:什么东西洗好了却不能吃?

【脑筋急转弯答案:扑克】

2、脑筋急转弯题目:偷什么不犯法?

【脑筋急转弯答案:偷笑】

3、脑筋急转弯题目:什么事你明明没有做却要受罚?

【脑筋急转弯答案:作业】

4、脑筋急转弯题目:什么枪把人打跑却不伤人?

【脑筋急转弯答案:水枪】

5、脑筋急转弯题目:网要什么时候可以提水?

【脑筋急转弯答案:当水变成冰的时候】

6、脑筋急转弯题目:大家齐欢乐!(打一地名)?

【脑筋急转弯答案:齐齐哈尔】

7、脑筋急转弯题目:左边是绿,右边是红,右边怕水,左边怕虫(一字)?

【脑筋急转弯答案:秋】

8、脑筋急转弯题目:一阴一阳,一短一长,一昼一夜,合为一双(一字)?

【脑筋急转弯答案:明】

9、脑筋急转弯题目:2木不成林!(打一字)

【脑筋急转弯答案:相】

10、脑筋急转弯题目:什么最长?

【脑筋急转弯答案:时间】

11、脑筋急转弯题目:一个人去网吧,碰上一个同学带着两个朋友,各带着4个小孩,小孩个带着2个朋友,问多少人去网吧?【脑筋急转弯答案:一个人,其它人没说去。

12、脑筋急转弯题目:哪个寨子的人是最多的?

【脑筋急转弯答案:柬埔寨】

13、脑筋急转弯题目:一个最小正整数,除6余5

,除5余4,除4余3,除3余2? 【脑筋急转弯答案:59】

14、脑筋急转弯题目:人最怕屁股上有什么东西?

【脑筋急转弯答案:一屁股的债】

15、脑筋急转弯题目:三撇六竖十八横—猜一个字?

【脑筋急转弯答案:矗】

16、脑筋急转弯题目:马的头朝南,马的尾朝那?

【脑筋急转弯答案:朝下】

17、脑筋急转弯题目:和尚带帽子,(猜一成语)?

【脑筋急转弯答案:无法无天】

18、脑筋急转弯题目:一个很古老的题目。

把大象装进冰箱要几步? 【脑筋急转弯答案:三步,先打开冰箱,再把大象放进去,最后把冰箱门关上】

19、脑筋急转弯题目:为什么冬天大雁要飞到南方去?

【脑筋急转弯答案:因为它只会飞呀】

20、脑筋急转弯题目:什么人站在刀尖上生活(打一种人)?

【脑筋急转弯答案:滑冰的人】

智力游戏教案范文第3篇

【关键词】智力游戏;教育;指导

现代生理学、心理学的研究表明,人类脑细胞的发展在3岁时已形成70%~80%,人的智力发展速度最快的时期就是学前期。学前儿童的智力具有很大的发展空间,其发展的可能性往往超乎我们的预想。智力教育因得到人们的普遍关注,而生动有趣的智力游戏形式则是学前智力教育中采用最多最有益的一种方式。

一、智力游戏的特点和指导

不同年龄班幼儿的智力游戏有着不同的特点。小班幼儿的智力游戏比较简单,游戏任务容易理解、容易完成,游戏方法明易具体,游戏规则一般不复杂。中班幼儿的游戏任务比小班要求高一些,游戏的动作逐渐多样化,游戏规则更多带有控制性,游戏中运用具体实物和教具并增加了一些语言的智力游戏和竞赛的因素。大班幼儿智力游戏的任务和内容都较为复杂,要求幼儿在智力游戏中完成较多的活动,游戏动作难度较高,多为一些有相互联系的、迅速而连贯的动作,游戏规则的严格程度也提高了,幼儿不仅要学会控制自己遵守游戏规则,而且要迅速、准确地执行游戏指令。

幼儿智力游戏需要在老师的指导下开展,并实现一定的教育目的。老师对幼儿智力游戏的指导主要有:

1、编选和设计合适的智力游戏

2、教会幼儿正确地游戏

3、使每个幼儿在参与游戏中得到充分发展

指导案例:七巧板

我们大班的《我的数学》里有七巧板的游戏。最初孩子们游戏的积极性很高,都能用七巧板拼成一幅图形。但是一旦他们完成了拼图,继续游戏的兴趣也就随之减少了。能力较差的幼儿缺乏坚持性,总也拼不好,而失去了信心。前一阶段孩子们学习了认识钟表,我就建议能力较强的孩子进行七巧板拼图计时比赛,孩子们的积极性又被调动起来了。吴刚第一个拼完,用时5分钟,没拼完的幼儿都加快了速度。能力差的幼儿我采取和他们一块拼的方法,建立信心。再请能力强的两个幼儿带两个能力较差的幼儿进行双人拼图比赛,取得了较好的教学效果。

二、发展观察力的智力游戏和观察力游戏的指导

观察,不同于一般的自发感知,是人们主动运用人体感觉器官来感知客观事物,是一种有目的、有计划、比较持久的心理过程。

幼儿观察力的发展,对其获取知识、认识世界、发展智力及良好的心理品质有着极其重要的作用。意大利著名的幼儿教育家蒙台梭利对感官教育极为重视,她认为:“感官的参与可以使抽象的东西具体化,精确化,有利于发展幼儿对事物的观察力和辨别能力。”

观察游戏一般以“寻找”、“发现”、“比较”等为主要玩法,通过听听、看看、摸摸、尝尝等外感受器的反复活动,对事物典型的细微的特征进行观察,发展观察力的智力游戏包括听觉游戏、视觉游戏、触觉游戏、嗅味觉游戏。

指导观察力游戏:首先,要引导幼儿有目的地进行观察。其次,要引导幼儿掌握观察的方法。最后,老师还应通过游戏后的再启发,来发展幼儿的观察力。

听觉游戏案例:铃儿响叮当

蒙上幼儿的眼睛,将他们排成一路纵队,老师手持一只小玲,在幼儿的前、后、左、右各方向摇动,让幼儿根据铃声的方向改变行走的方向,或者跟着铃声走。

三、发展注意力和记忆力的智力游戏

注意是人的心理活动对一定事物的指向和集中。注意是各种心理活动的开端,也是各种心理活动共有的一种心理现象。俄国教育家乌申斯基说:“注意是学习的门户。”如果不打开这扇大门,人们就无法学习,也无法获得知识和技能。因此,幼儿注意力的发展在幼儿心理发展中具有重要的意义,培养幼儿形成良好的注意品质是发展幼儿智力的必要条件。

注意力游戏的任务主要是通过游戏训练幼儿注意的稳定性,扩大其注意的范围,发展有意注意,提高注意的分配和转移的能力。注意力游戏设计可以从视觉、听觉、触觉等多个感觉渠道入手,以看、听、想作为游戏活动的方式。

注意力游戏的指导:1培养幼儿的兴趣。2引导幼儿明确活动目的,发展有意注意力。3发展注意力的游戏应在幼儿平静的情况下进行,过度的兴奋和烦躁都不利于集中注意力,而使游戏达不到预期的效果。

设计思路:“听”。把收录机的音量调得很低,播放一段故事,要求幼儿能从微弱的声音中听出故事的意思,这种游戏能高度集中幼儿的听觉注意力,不过游戏时间不要过长。

记忆是人对过去感知的事物和语言的再认和再现,在不同的年龄阶段,记忆力和智力的关系也不一样。幼儿期记忆能力占了人的智力的主要部分。研究表明,在3~6岁阶段,幼儿的记忆能力与智力的相关为6~6.5左右,表现出较高的正相关;到了青少年及成年阶段,人的智力结构发生了变化,记忆力能发挥作用的比重开始下降。

记忆力游戏的指导:老师首先要使幼儿明确记忆的任务,讲明哪些东西需要记,哪些不必要记,从而使幼儿明确记忆的目的性。其次,引导幼儿学会正确记忆。

案例:什么东西不见了

在一张桌子上摆放一些实物让幼儿记住,等幼儿记完老师拿掉一个实物,请幼儿发现缺少了什么?或将实物的位置发生变化,要求幼儿看看发生了什么变化。

四、发展想象力和创造力的智力游戏

智力游戏教案范文第4篇

以发起幼儿园运动而闻名于世的德国教育家福禄贝尔早在十八世纪二十年代就提出,教育必须遵循儿童的“内在”生长法则,使之获得自然的、自由的发展。为此,他重视教育中儿童“自我活动”的意义,并提出了“游戏教学”原则。他不仅视游戏为幼儿园教育的主要活动形式,而且还为儿童创制了一套玩具,他把这套玩具称为“恩物”,意即上帝赐予儿童的礼物。

我国有学者早在研究中发现,在97%的自由活动中,孩子都是在玩玩具(华爱华,1998)。当然,这个玩具的概念是广义上的,既指专门工业化生产出来的玩具,或成人以及成人和孩子一起自制的玩具,也指可成为孩子在游戏过程中使用到的各种替代物或表征手段的日常用品、自然材料乃至废旧物品等。

但是,不可否认的是,如果要让成人(主要指幼儿园教师或父母)全部自己准备或制作玩具和游戏材料,成人的负担会过重过大,并会因此影响孩子游戏活动的正常开展。而且,自制玩具或游戏材料大多较简陋,不甚牢固,不很耐用。

正因为如此,人们一直在寻觅真正既能满足儿童的游戏愿望,有效促进儿童发展,又能切实减轻成人准备或制作玩具和游戏材料负担的方案。我们可以在许多幼儿园看到,蒙台梭利教育很受追捧,其中一个重要原因是它有一整套可供幼儿操作使用的材料,即它为幼儿园教育提供了一个“有准备的环境”。然而,蒙台梭利教育方案毕竟脱胎于对智障儿童的矫治方案,因而存在诸如对孩子进行严重脱离现实生活的“孤立的感官训练”、操作方法固定不变、缺乏对儿童创造性发展的应有重视以及过于强调个别化学习、忽视儿童社会交往技能和语言发展等方面的不足。

就在这寻寻觅觅中,我们发现了“尼基丁教育模式及其儿童心智促进游戏”,这是由尼基丁(Nikitin)夫妇及其家族历时二十余年研发而成的、以积木为主要材料的儿童教育方案。尼基丁夫妇是20世纪60年代前苏联时期的著名教育家和作家,尼基丁教育模式及其儿童心智促进游戏所体现的关于儿童早期教育的理念及其方法,从前苏联时期一直到今天的俄罗斯都受到了众多专家学者、广大幼教工作者和家长的推崇。尼基丁夫妇有关这方面研究的三本专著一时洛阳纸贵,在地下黑市被高价转卖,甚至有人在报纸上大登广告,征集尼基丁夫妇的三本专著。今天,全俄罗斯有几千家尼基丁俱乐部,人们在这里学习了解尼基丁的教育思想、教育模式、教育方法、游戏方案,讨论交流儿童的早期教育问题,共同探讨更有效的早期儿童教育途径。

尼基丁教育模式及其儿童心智促进游戏之所以如此受推崇,一个重要的原因是,他们的教育模式和游戏方案以对自己七个子女成功教育的丰富经验为基础,并由此形成了科学的儿童观、教育观、游戏观等一整套教育理念。他们高度重视对儿童早期感知、注意、记忆、想象、创造力、逻辑思维、数学认知、前阅读和前书写、社会性以及良好学习品质等心智发育的促进工作,这正是当今世界对儿童及儿童教育认识逐渐深化的完整体现。系统的理论建构和完备的操作材料、游戏方案,为成人和孩子提供了极大的便利。700多个以木制玩具为主要操作材料的游戏案例对不同年龄孩子提出了不同挑战水平的游戏任务,不仅让尼基丁夫妇自己的七个子女受益无穷,更使千千万万个儿童受益无穷。正因为如此,近年来,尼基丁教育模式及其儿童心智促进游戏也逐渐风靡欧美诸国。

智力游戏教案范文第5篇

动漫游戏市场的温度一再升高让市场蛋糕不断做大,政府政策支持,企业人才需求,给IT培训行业点亮了一盏明灯。从2003年,政府开始大力扶持游戏产业,首先是国家新闻出版总署推出的“中国民族网络游戏出版工程”,凡列入此工程的选题,新闻出版总署将会同国家有关部门提供多方面的政策扶持。目前市场上效益不错的原创网络游戏大多是这个工程的扶持项目。在随后的互联网出版产业“十一五”重点发展规划中,更将网络游戏列入为软件与信息服务业的重点。2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》。提出了推动中国动漫产业发展的一系列政策措施。由此。游戏和动漫教育和人才培养也在政策支持下驶入了快车道。

以动漫游戏人才培训行业中的代表汇众益智为例,作为动漫游戏人才培养项目的执行单位,汇众益智游戏学院动漫学院多年来积累了不少的教育经验。汇众益智的《游戏学院V4.0》和《动漫学院V1.0》课程均是秉承科学的设计思想理念,结合国内动漫游戏开发、设计的特点和行业规范。在积累了丰富的动漫项目开发经验和教学经验的基础上,结合案例教学、实例教学和项目开发的教学模式开发出来的。

其次是在教师队伍的建设上,目前汇众益智拥有200余名优秀教师,所有教师均是通过严格考核上岗,其中不乏在行业工作数年实践经验丰富的行业精英,因此汇众益智构建的这支教师队伍不仅教学方式灵活,案例讲述生动,更依靠丰富的行业经验让学生更多的贴合市场,了解所学技能的实践应用,为走上工作岗位打下基础。

第三是教学质量的统一,汇众益智在全国拥有40家校区。无论是获得众多好评的游戏学院,还是刚刚崭露头角新生的动漫学院,在教学上都有着严格的统一,从教材到教学方式管理都有整齐划一的严格规定,确保全国各地的学生都得到同质量的教育。

有统计显示,目前2007年第三季度中国网络游戏市场规模达到30.4亿元,其中国产网络游戏的市场占有率已经达到了64.8%。而5亿的动漫消费者。每年1000亿元的动漫市场空间,让更多企业跃跃欲试,这也致使动漫游戏人才的供给远远不能满足需求。

面对良莠不齐的动漫游戏培训市场,汇众益智认为,人才培养不仅仅是为了填补市场需求,促进产业发展。更重要的还是让喜爱动漫游戏的人们有用武之地,让更多的人成为社会的有用人才。

智力游戏教案范文第6篇

【关键词】案例 游戏 快乐

【中图分类号】G76 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2013)10-0048-01

一、教学案例

案例1:边跑边读真好玩

这节课教学生认读生字“跑”,我问他们:“你们会跑步吗?”学生都说:“会。”我说:“那现在就排队,在教室里跑一跑。好不好?”学生听了,有点不信,其中一个说:“教室里能跑步吗?”我说:“当然能跑步,来,孩子们,排到我后面吧!我们一起来跑步。”在我的鼓励下,学生站起来排到我后面,跟着我一起跑步,他们一边跑一边说“我们在跑步。”“我会跑步。”在教室里跑了三圈之后,我让他们停在原地,此时我出示字卡“跑”,让他们一起读“pǎo”,反复了几次,学生特别兴奋。当我要求大家坐下来休息时,竟然有四位学生跟我说:“我们还要跑。”我当然同意,不过在他们跑之前,我出示生字“跑”,跟他们说:“你们能不能把这个字读一遍给我听听?要是能的话,我就同意你们跑。”大家很爽快地答应了,大声地读了生字,然后就像快乐的小鸟一样飞了出去,他们飞得是那样地轻快。

学生学习“跑”的那个高兴劲,让我也觉得兴奋。苏霍姆林斯基说过:“学生带着一种高涨、激动的情绪从事学习和思考,对面前所显示的真理感到惊奇和震惊,在学习中意识到自己的智慧和力量,体会到创造的快乐,为人的意志和智慧的伟大而感到骄傲,这就是兴趣。”教学中如做到“活”一点,“新”一点,“趣”一点,通过多种渠道,一定能激发学生的兴趣,从而以积极的情绪,带动正确的行为。

案例2:齐心协力来写“众”

这节课是教写生字“众”,为了让学生能快速地记住字形,我用两只手的食指搭成“人”,他们看了后觉得特别神奇,有一名学生笑着说:“老师,真好玩,手指头还能搭出字来。”另一学生开始模仿。看他们那么感兴趣,我就教他们用食指搭“人”字,并让他们相互看看对方的手势,读读字音“人”。接着再告诉他们,人一多就成了“众”。我邀请班上另外两位学生,和我一起共同合作搭“众”字。我搭出的“人”在最上面,两位学生搭出的“人”都摆在我搭的“人”字下面。我跟学生说:“老师是大人,有责任好好保护你们两个小小人。所以你们一定要躲在翅膀下面,千万不能乱跑哦!”学生听了不停地点头。这样说的目的是让学生记住“众”的字形,写字时能把上面的“人”写得大一些、宽一些。六只手指搭出了一个形象的汉字,学生很开心,积极的学习情绪油然而生。手指达成的“众”鲜活地出现在孩子们的眼前,他们大声地读着、看着,让他们到黑板上写“众”的时候,没有一个人出错,完全正确。

我还把全班分成三个小组,每组三人,让他们合作书写“众”,一个孩子先写出“人”,我在一旁指导他写得大而宽、请另外两名写出下面的两个“人”,并写得小一些,一定要躲在大“人”的下面。

这样的游戏教学使孩子的学习变得很快乐,边玩边学,不知不觉地孩子们就学会了书写生字。

案例3:小纸条上的“秘密”

教生字“吹”时,我先和学生一起分析字形结构,然后将课前准备好写有“吹”字的长纸条发给每位学生,鼓励他们用小嘴去吹手上的纸条,要求他们一定将纸条吹得飘起来。学生可开心了,一个个努力地吹,当看到小纸条飘动时,他们特别兴奋,一个个地喊:“我的纸条飞起来了,飞起来了!”这时我再提醒学生,激励他们去观察“吹”。我是这样说的:“你们真厉害,小纸条都飞起来啦。那你们再看看,小纸条上有没有秘密?”很快就有学生发现纸条上的“吹”字。此时我再出示大的生字卡片,带着所有学生再次观察字形,并集体读生字“吹”,读过之后,笔者又安排时间让学生吹纸条,学生学得都很有兴致。

新课后的反馈证实学生学习的效果很不错,他们都能认读生字,并正确书写“吹”。飘动的纸条带给学生不同的力量,促使他们努力地投入到学习活动中去。

二、分享交流

1.游戏能焕发智障学生的学习兴趣,利于目标达成

教育家卡罗林说:孩子的工作就是游戏、在游戏中激发他们的思维,是他们最愿意接受的。在课堂教学中引入各种学生们喜欢的游戏,可以激发他们学习的兴趣,帮助他们维持较长时间的注意力。

智障学生的思维往往离不开具体形象,形象思维占优势,要有效地激发学生的情绪状态,应根据他们的心理特点,尽可能采用生动形象的方法,使教学具体化。为了让学生能认识“跑”、能够正确书写“众”、“吹”,教师将游戏串联进去教学,智障学生都非常喜欢,在学习的过程中,他们有着浓厚的兴趣,跃跃欲试,正确有效地完成了游戏中的学习任务,教师也达成了教学目标。

2.游戏是符合学生特点的学习捷径,便于重难点突破

现代心理学认为,人处于良好的情绪状态时,注意力、观察力、记忆力、想象力和思维力都会提高,这样容易达到学习的最高境界。智障学生更乐于选择生动、形象、富有情趣的内容和形式进行学习。教学时,教师根据学生的认知水平、学习特点及发展需要、选择恰当的游戏,创设丰富多彩的识字情境,有利于突破教学重难点。这样的教学符合智障学生的心理、年龄,而且动静结合,学生都非常喜欢,真正实现对孩子多角度的智力开发,有效地促进智障学生的发展。

三、我的思考

“善教者,师逸而功倍,不善教者,师勤而功半。”在培智学校的语文课堂中,教师只有把学生放在第一位,才能使智障学生的学习融知识性、趣味性于一体。只有采用切合实际的教法,才能突破教学重难点,达成教学目标。游戏仿佛是舞动的精灵,它将智障学生们带入有情有趣的语文学习中,将课堂也装扮得色彩纷呈。让游戏在课堂上时常穿行,回应它的将是智障学生那澎湃的学习热情,串联神奇的游戏,定能营造出快乐的培智语文课堂。

参考文献:

[1]William L.Heward.著,肖非等译.《特殊需要儿童教育导论》.中国轻工业出版社.2007

智力游戏教案范文第7篇

但对于农村幼儿园来说,经费的不足,教师综合素养的相对不高,困扰着大班幼儿区域益智游戏的开展。在这种情况下,巧妙利用各种废旧材料,丰富和发展区域益智游戏,使之成为幼儿自我发现,自主学习,合作分享的平台,就成为农村幼儿园教师的当务之急。下面,笔者就从材料、游戏与指导三个方面来探讨如何开展大班幼儿区域益智游戏:

一、材料

废旧材料品种多样,相互组合起来便可以制作出各种各样不同的益智玩具。比如说:用四块相同大小的牙膏盒,蒙上废旧图书,再进行简单的裁剪便可以做成“立体拼图”;平常用剩下的吸管,经过折、剪、贴等一系列手段,将其按一定的路径固定在废旧泡沫板上,便成为了“立体迷宫”;各式各样的盒子、旧的挂历、各种瓶瓶罐罐、塑料袋、报纸、蛇皮袋、稻草、废旧牙刷、旧袜子、不穿的毛衣、叶子、果冻盒子等等,都可以在老师的巧手匠心之下,变成有利于幼儿智力发展的益智玩具。

当然,一个人的力量毕竟有限,收集废旧材料光靠老师收集是远远不够的,只有广大家长的支持才能使我们收集到的材料面广、量多。只要让家长明白了废旧材料的利用价值,家长们都会很乐意帮助收集的。在我园开展的区域活动中,几乎各班的家长都能积极的配合、督促孩子从家中带一些废旧物品来幼儿园。通过家长的配合,既让家长参与到我们的主题活动、区域活动中,调动了家长的积极性,又增强了家园的密切联系,无形中影响着家长的教育观念。当然,利用废旧材料制作区域材料还要注意所收集材料的安全卫生,尤其是那些有残留物的材料。因此,教师必须和小朋友们一起做好卫生工作,把收集来的瓶、盒、罐等材料洗干净,放置在阳光下暴晒后方可使用,以免意外事故的发生。在清洗的过程中,也让孩子们得到了一次难得的自我服务的劳动机会。

二、游戏

有了材料的支撑,游戏的多样性就能得到充分的保障。当然,在游戏项目的设置上,我们的老师还需要进行更深入的思考,综合考虑幼儿的年龄特点,为幼儿奠定乐意游戏的基础,创设轻松自由的游戏氛围,突出以下特点:

1.趣味性。

幼儿的年龄特点决定了他们对游戏趣味性的需求,一个新的游戏项目能不能受到幼儿的欢迎,幼儿愿不愿意玩,就在于游戏的趣味性:

例如:趣味小桌球、立体迷宫等,每次幼儿在益智区游戏中,都会抢这些玩具,通过观察幼儿的行为可以看出幼儿特别喜欢有趣的玩具。

2.多样性。

趣味性再强的游戏,幼儿在经过多次反复游戏后也会玩腻。因此,我们在设置游戏项目的时候不仅要考虑幼儿的年龄特点及游戏的趣味性,还应着重关注游戏的多样性,这样幼儿在玩的时候选择面就可以更多一些,师幼在一起探索性的游戏过程中,幼儿的收获也就越大,相应的他们的视野、知识面也会随之增长。

例如:对于大班幼儿来说,他们更希望益智游戏的类型多样,既有对抗性的趣味小桌球,也要有适合一个人安静游戏的立体拼图,还要有能够多人合作游戏的磁铁小人,这样幼儿才能各取所需,各有收获。

3.多变性。

根据幼儿的现实需要,我们发现幼儿特别喜欢玩多变性的游戏,尤其是能够进行一物多玩,拓展性较强的游戏。例如磁力珠、百变拼板等玩具,还有毛线游戏,既可以让幼儿两两合作翻花绳,也可以用儿童图钉将毛线变幻出各种动物、图案,这样,幼儿就能在不同的游戏中探索“毛线”这一简单游戏材料的多变性。

三、指导

对于区域益智游戏来说,教师的指导尤为重要。《纲要》中提倡:教师应关注幼儿在活动中的表现和反应,敏感地察觉他们的需要,及时以适当的方式应答,形成合作探究式的师幼互动。因此,需要教师善于把握机会,在游戏中,更需把握适时、适度的原则,让教师的指导符合幼儿的发展需要。

1.及时发现,适时适当支持和帮助。

在指导益智区的活动中,教师需要特别留意幼儿活动的动机、目标和困难,在适当的时候提出建议,以帮助他们完成任务,使游戏更好地发挥它应有的教育功能和教育价值,在幼儿乐于操作的兴趣中促进其认知发展。

例如,对于立体拼图来说,大部分幼儿都没有玩过,特别是有些立体拼图,四个面都有图案,幼儿很容易混淆。每当孩子们一遍遍地重复,一次次地失败之后,我才会悄悄出现在他身边,低声建议道:“别着急,你先仔细看看,这一块盒子上的四个图案都是什么颜色的?”这时,幼儿往往才会恍然大悟,原来每一面的颜色都不尽相同,有的以黄色为主,有的以红色为主(教师在制作中需要注意这一点),这样他们就能很快地完成游戏,获得成功的体验。

2.分享经验,加强合作和互相学习。

对于孩子来说,最好的老师就是他们身边最熟悉的朋友。因此,对于一些难度并不高的游戏,如毛线游戏,我们往往选择先让部分能力较强的幼儿尝试游戏,待他们熟悉游戏过程后,再让其他能力相对较弱的幼儿进行游戏。这时,已经熟悉游戏的幼儿就可以充当“裁判”、“家长”之类的角色,让幼儿与幼儿之间进行经验的分享。这样,比起教师空洞的说教来,更能让幼儿容易接受。

2.言语激励,增强信心战胜困难。

智力游戏教案范文第8篇

但对于有的幼儿园来说,经费的不足,教师综合素养的相对不高,困扰着大班幼儿区域益智游戏的开展。在这种情况下,巧妙利用各种废旧材料,丰富和发展区域益智游戏,使之成为幼儿自我发现,自主学习,合作分享的平台,就成为这些幼儿园教师的当务之急。下面,笔者就从材料、游戏与指导三个方面来探讨如何开展大班幼儿区域益智游戏:

一、材料

废旧材料品种多样,相互组合起来便可以制作出各种各样不同的益智玩具。比如说:用四块相同大小的牙膏盒,蒙上废旧图书,再进行简单的裁剪便可以做成“立体拼图”;平常用剩下的吸管,经过折、剪、贴等一系列手段,将其按一定的路径固定在废旧泡沫板上,便成为了“立体迷宫”;各式各样的盒子、旧的挂历、各种瓶瓶罐罐、塑料袋、报纸、蛇皮袋、稻草、废旧牙刷、旧袜子、不穿的毛衣、叶子、果冻盒子等等,都可以在老师的巧手匠心之下,变成有利于幼儿智力发展的益智玩具。

当然,一个人的力量毕竟有限,收集废旧材料光靠老师收集是远远不够的,只有广大家长的支持才能使我们收集到的材料面广、量多。只要让家长明白了废旧材料的利用价值,家长们都会很乐意帮助收集的。在我园开展的区域活动中,几乎各班的家长都能积极的配合、督促孩子从家中带一些废旧物品来幼儿园。通过家长的配合,既让家长参与到我们的主题活动、区域活动中,调动了家长的积极性,又增强了家园的密切联系,无形中影响着家长的教育观念。当然,利用废旧材料制作区域材料还要注意所收集材料的安全卫生,尤其是那些有残留物的材料。因此,教师必须和小朋友们一起做好卫生工作,把收集来的瓶、盒、罐等材料洗干净,放置在阳光下暴晒后方可使用,以免意外事故的发生。在清洗的过程中,也让孩子们得到了一次难得的自我服务的劳动机会。

二、游戏

有了材料的支撑,游戏的多样性就能得到充分的保障。当然,在游戏项目的设置上,我们的老师还需要进行更深入的思考,综合考虑幼儿的年龄特点,为幼儿奠定乐意游戏的基础,创设轻松自由的游戏氛围,突出以下特点:

1.趣味性。

幼儿的年龄特点决定了他们对游戏趣味性的需求,一个新的游戏项目能不能受到幼儿的欢迎,幼儿愿不愿意玩,就在于游戏的趣味性:

例如:趣味小桌球、立体迷宫等,每次幼儿在益智区游戏中,都会抢这些玩具,通过观察幼儿的行为可以看出幼儿特别喜欢有趣的玩具。

2.多样性。

趣味性再强的游戏,幼儿在经过多次反复游戏后也会玩腻。因此,我们在设置游戏项目的时候不仅要考虑幼儿的年龄特点及游戏的趣味性,还应着重关注游戏的多样性,这样幼儿在玩的时候选择面就可以更多一些,师幼在一起探索性的游戏过程中,幼儿的收获也就越大,相应的他们的视野、知识面也会随之增长。

例如:对于大班幼儿来说,他们更希望益智游戏的类型多样,既有对抗性的趣味小桌球,也要有适合一个人安静游戏的立体拼图,还要有能够多人合作游戏的磁铁小人,这样幼儿才能各取所需,各有收获。

3.多变性。

根据幼儿的现实需要,我们发现幼儿特别喜欢玩多变性的游戏,尤其是能够进行一物多玩,拓展性较强的游戏。例如磁力珠、百变拼板等玩具,还有毛线游戏,既可以让幼儿两两合作翻花绳,也可以用儿童图钉将毛线变幻出各种动物、图案,这样,幼儿就能在不同的游戏中探索“毛线”这一简单游戏材料的多变性。

三、指导

对于区域益智游戏来说,教师的指导尤为重要。《纲要》中提倡:教师应关注幼儿在活动中的表现和反应,敏感地察觉他们的需要,及时以适当的方式应答,形成合作探究式的师幼互动。因此,需要教师善于把握机会,在游戏中,更需把握适时、适度的原则,让教师的指导符合幼儿的发展需要。

1.及时发现,适时适当支持和帮助。

在指导益智区的活动中,教师需要特别留意幼儿活动的动机、目标和困难,在适当的时候提出建议,以帮助他们完成任务,使游戏更好地发挥它应有的教育功能和教育价值,在幼儿乐于操作的兴趣中促进其认知发展。

例如,对于立体拼图来说,大部分幼儿都没有玩过,特别是有些立体拼图,四个面都有图案,幼儿很容易混淆。每当孩子们一遍遍地重复,一次次地失败之后,我才会悄悄出现在他身边,低声建议道:“别着急,你先仔细看看,这一块盒子上的四个图案都是什么颜色的?”这时,幼儿往往才会恍然大悟,原来每一面的颜色都不尽相同,有的以黄色为主,有的以红色为主(教师在制作中需要注意这一点),这样他们就能很快地完成游戏,获得成功的体验。

2.分享经验,加强合作和互相学习。

对于孩子来说,最好的老师就是他们身边最熟悉的朋友。因此,对于一些难度并不高的游戏,如毛线游戏,我们往往选择先让部分能力较强的幼儿尝试游戏,待他们熟悉游戏过程后,再让其他能力相对较弱的幼儿进行游戏。这时,已经熟悉游戏的幼儿就可以充当“裁判”、“家长”之类的角色,让幼儿与幼儿之间进行经验的分享。这样,比起教师空洞的说教来,更能让幼儿容易接受。

3.言语激励,增强信心战胜困难。

智力游戏教案范文第9篇

一、幼儿园棋类游戏的特点

棋类游戏具有特殊的教育意义。尽管幼儿园的棋类游戏不像成人棋艺对决那样精彩、激烈,但是可以促进幼儿身心的发展,具有丰富的教育价值。在棋类游戏中,幼儿要思考棋子的排布、行走棋子的方式,在运用多种下棋方法的过程中,幼儿可以逐渐养成大局观念,这有助于幼儿今后的成长和发展。另外,棋类游戏能加强幼儿之间的语言互动和情感交流。棋类游戏是人类智慧的结晶,蕴含着丰富的生活道理,有利于启发幼儿的智力,锻炼幼儿与人交流的能力,加强幼儿的情感体验,帮助幼儿与他人形成良好的互动关系。在潜移默化中,幼儿可以接受思想的洗礼,得到一些道德方面的启示,提高幼儿教育的有效性,达成幼儿教育的最终目标。

二、影响幼儿园棋类游戏活动开展的因素

(一)教师方面

幼儿园棋类活动的有序开展,需要教师的专业指导。教师要提高自身的棋艺水平,积极开展丰富多样的棋类游戏活动,尤其是跳棋、中国象棋、国际象棋、军棋等,丰富幼儿教育的内容,提高自身的指导水平。当幼儿出现困难时,教师要及时反应,帮助幼儿解决在对弈时出现的问题,满足幼儿身心发展的需求,推动幼儿园棋类活动的顺利开展。

(二)幼儿方面

幼儿年龄较小,理解能力差,对外界事物充满好奇心,认知能力发展缓慢,处于智力启蒙的初级阶段。在棋类游戏中,部分幼儿无法理解游戏规则,部分幼儿不能遵守游戏规则。因此,在开展棋类活动前,教师要有意识地强调规则,向幼儿说明棋类游戏的玩法,引导幼儿理解什么是成败,帮助幼儿从小树立正确的竞争意识,培养幼儿的合作观念,为幼儿今后的思维发展奠定基础。

(三)游戏方面

按照与幼儿的互动关系,棋类游戏可以分为合作类游戏和竞争类游戏两种。通常幼儿园的棋类游戏是竞争类游戏,例如传统的对弈棋,游戏的目标是击败对方玩家获得最后的胜利。笔者发现,在这种情况下,能力强的幼儿经常获胜,而能力稍弱的幼儿会经常失败。虽然竞争类游戏有利于培养幼儿的抗挫折能力,但长此以往,幼儿没有得到积极、正面的评价,会导致能力弱的幼儿不愿参与棋类游戏,降低幼儿游戏的主动性和兴趣。同时,传统棋类游戏规则复杂、抽象,对幼儿逻辑思维能力要求较高,幼儿很难理解规则,真正按照规则进行游戏。这不是幼儿仅凭经验积累便能轻易掌握的,因此喜欢玩棋类游戏的幼儿人数较少。

三、幼儿园棋类游戏的指导方法

(一)在原游戏基础上进行创新

教师在为幼儿选择棋类游戏时,要从幼儿实际的认知水平出发,根据幼儿教育内容的特点,引进一些简单的、易于幼儿理解的棋类游戏,锻炼幼儿的思维能力。教师可以在原有棋类游戏结构的基础上,改进游戏规则,扩展游戏内容,满足幼儿的求知欲望,帮助幼儿获得相应的知识和经验,引导幼儿开动自己的头脑,发挥棋类游戏锻炼幼儿思维的作用。例如,井字棋是一种传统的幼儿游戏,其规则是两个玩家轮流在3×3的格子内放置印有“O”和“X”标志的棋子,每人每次只能放一枚棋子,最先以横向、纵向、斜向连成一线的玩家胜出。在井字棋游戏中,第一位玩家为攻,另一位为守。由于游戏规则简单,幼儿容易发现下棋规律,所以游戏出现和局的概率会逐渐变大,这降低了游戏的耐玩性和吸引力。因此,笔者改进了井字棋游戏的结构,将平面上的3×3格子发展成3×3×3的立体空间棋盘,引导幼儿使用塑料、玻璃、钉子等制作小型三维棋盘,增加了纵向不同平面、斜向异面等连成一线也可以获胜的规则,丰富了幼儿棋类游戏的开阔内容,增加了棋类游戏的趣味性,开阔了幼儿的想象。同时,笔者还鼓励幼儿使用4×4×4的棋盘,搭建更多平面的棋盘以增加玩家的人数,加入了印有“V”标志的棋子,将原有的棋子替换成红、绿、蓝色的棋子等。在改进后的井字棋中,幼儿加入了自己的想法,积极参与对弈游戏活动,提升了棋类游戏的教学效果。

(二)对幼儿进行针对性的指导

在幼儿进行棋类游戏时,教师要为不同年龄阶段的幼儿提供针对性的指导。对于小班的幼儿,教师要以引发幼儿的兴趣为主,提供简化版的棋盘让幼儿接触、学习;对于中班的幼儿,教师可以引导幼儿慢慢掌握游戏的规则和方法,将完整的棋盘提供给幼儿,增加游戏的难度;对于大班的幼儿,教师要培养幼儿的规则意识与合作意识,引导幼儿认识规则、遵守规则,让幼儿理解输赢不是棋类游戏的真正目的,鼓励幼儿在游戏中与同学进行互动,帮助幼儿体验游戏的乐趣。教师要注重培养幼儿的合作意识,提升幼儿学习的专注力,促使幼儿之间相互合作,增强幼儿的记忆能力。以弥尔顿·布拉德利版的专注力游戏为例。棋盘是5×6或6×6的形式,每一个小格中都有一个棋卡。两至四名玩家每次可以任意翻开盘面中的一张棋卡。如果两次翻开的图案一致,那么玩家赢得2分并将这两个棋卡从棋盘上移走。如果两次翻开的图案不一致,那么玩家要将翻开的棋卡还原到原来的背面朝上状态。如果一名玩家翻出的图案和另一名玩家翻到的图案相同,那么两人各得1分。对于小班的幼儿,教师可以移走棋盘中的万能卡,锻炼幼儿的记忆与合作能力,时刻关注幼儿之间的有效交流,让幼儿互相提示翻开棋卡的图案,帮助幼儿掌握规则;对于中班和大班的幼儿,教师可以创新游戏内容,引导幼儿重新制作棋盘或是将所有棋卡更换成其他图案,强化幼儿对拉丁字母的认知,增加游戏的挑战性和趣味性,提升幼儿的注意力,帮助幼儿养成良好的学习习惯,为幼儿今后的学习生活打下良好的基础。在选择游戏时,教师要开展一些规则简单、幼儿易学易懂、可开展合作竞赛的游戏类型,支持小、中、大班的幼儿混合组队,培养幼儿的协作精神,引导幼儿之间互相帮助、互相配合,鼓励能力强的幼儿指导能力稍弱的幼儿,增进不同年龄段幼儿之间的感情。

(三)重视棋类游戏的教育价值

智力游戏教案范文第10篇

关键词:游戏教学法;局限性;注意力;分组

所谓信息技术游戏教学法,就是根据学生乐学好玩的年龄特征,教师借助益智健康的游戏,指导学生在学中玩,在玩中学,从而激发学生对信息技术知识的求知欲望,避免枯燥无趣的纯理论知识。运用游戏教学法的目的在于通过对这些游戏软件的操作,提高他们的素质和能力,以及培养勇于创新的精神等。

根据平时的观察及思考,我分析了一些游戏教学法存在的问题,并提出了解决的思路。

问题一:学生被游戏过分吸引以至于不顾其他学习活动的失控现象,使许多教师束手无策,无法进行正常的教学活动。

解决思路:

1.精选游戏,及时监控

计算机游戏教学法对教师驾驭课堂的能力要求很高,教师必须及时掌控课堂的走向,把握课堂的节奏,不能让学生沉浸在游戏中而忽略了课堂目标。为此教师必须精心挑选教学用的游戏,游戏的篇幅不能太长、太大。

2.严明规则,转移注意力

游戏必然具有自由性、开放性和体验性的特点,但同时也受特定规则的约束。在学生进行游戏之前,要说明游戏的规则,规定学生在限定的时间内完成相应的游戏任务。

3.理智游戏,注重教育

当学生的游戏活动严重影响了学校正常课程学习的时候,教师必须果断加以制止,培养学生正确的游戏价值观和态度,务必适当、适度、适时地进行合理有效的游戏教学,不能以玩代教,因玩误教。

4.及时表扬,积极引导

当游戏结束之后,老师应首先对能圆满完成任务的学生进行表扬,保持学生的积极性,让人有一种成就感。

问题二:适合应用于中学信息技术教学的计算机游戏非常少。

解决思路:

1.开发校本游戏,设计教学方案

教师可以针对自己的选用教材,搜集和查找一些益智健康游戏,然后整理分析能用在什么教学内容中。金山打字通就能用很多节课,有关键盘输入的整块知识都可以用它所包含的游戏进行游戏教学方案的设计。

2.发挥学生的主体作用,培养学生的动手能力

根据学生对计算机游戏的好奇和对计算机游戏制作的崇拜心理,发动学生去寻找有价值的游戏。还可以适当让学生尝试自己编写游戏。如在Flash的学习中,让学生综合运用形变动画、运动动画等知识自主创造Flash小游戏,使学生在探索中不知不觉地掌握了Flash的各种操作技巧。

3.了解动态,借鉴经验

多了解国内外信息教学的动态,多发掘精良的游戏教学方案。目前,国内外有许多软件公司专门致力于开发适宜教学的软件和游戏,这些资源我们都可以在网上便捷地搜索到,我们可以借鉴他们的宝贵经验,参考这些游戏的设计理念,最终自主研发设计出适合我们学生的优秀游戏教学方案,从而将游戏的教育作用发挥到最大化。

4.整合资源,共享成果

作为一门新兴学科,信息技术学科具有灵活开放的特点。与其他学科进行资源整合共享,更能丰富信息技术课程的内涵。比如在教指法时,我让学生化身小小音乐老师,玩“弹钢琴”的游戏,比比谁的曲子最优美动听,在这个过程中学生就会发现,要弹出流畅动听的音乐就必须要练好指法。

问题三:男孩子与女孩子喜欢的游戏类别有很大的不同,比如男孩子对于益智类的小游戏可能觉得比较简单,而不会引起他们的兴趣,而女孩子对于战略类的游戏根本就提不起兴趣。

解决思路:

1.选择适中的游戏

男孩和女孩在计算机游戏教学法中的反应会不会有所不同,一般来说,男孩比较喜欢玩一些比较刺激和具有挑战性的游戏,而女孩则对休闲类游戏比较钟爱。比如,我在教授Photoshop图层概念及简单操作的时候用到了韩国MM换装的游戏,在课堂上我做了调整,如果是给MM换状有些男生可能会不愿意并且不投入,因此,我把换装对象改为变形金刚。我们在选择游戏的时候尽量中性化一点,或者我们可以设置多个有同样针对性的游戏让学生自己选择。

2.适当分组,兼顾男女生

在教学过程中,我们不能只顾一方面,在选择引导学习的游戏时要顾及全体学生的共同兴趣,才能收到好的教学效果。

游戏教学法在信息技术教学中的作用是有目共睹的。它的新颖趣味、操作性强让学生喜爱。“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”。通过教学实践,我认为正确地引导学生玩电脑游戏利多弊少。但是,信息技术课还是应以教学为主,游戏为辅;以学生为主,教师为辅,它只是通过学生乐于接受的趣味、益智的游戏方式,启发学生积极自主探索和实践,训练和培养学生操作计算机的技能技巧,提高学生的信息素养。在全体师生共同完成游戏的过程中,团队协作精神增强了,并且学生能真正体验到成功的乐趣。让“游戏教学法”引领学生进入信息世界,一起快乐学习。

智力游戏教案范文第11篇

一、理论基础

在Howard Gardner 的《智力的结构:多元智能理论》中,明确提出了人类智力的多元,而且阐述了智力由语言、逻辑、节奏、运动、人际交往等九种智能联合而成,而且非常有针对性地探讨了不同个体所具备的智力结构的可能性以及差异性。在此基础上,还提出了以教育促智能发展的教学理念。近些年,游戏教学法的广泛应用与实践表明了这一理论的可行性。因为在游戏教学法中,通过图片、声音、视频等作为学习的辅助手段,营造氛围、构筑学习背景,以情景交融的方式将学生带入智能的可激发状态,从而达到训练与锻炼的目的,促进学生的多元智力发展。游戏教学法的理论基础在于构建主义,注重对“引导”或“帮助”的意义阐述,通过创设适应学生学习所需的情境,帮助学生完成有意义的构建。

二、案例分析

例如,在牛津英语译林版小学五年级上Unit 8 At Christmas一课,教学主题为圣诞节,根据教学大纲要求,教学目标为学会并掌握Merry Christmas,ball,doll,teddy等生词;感受节日氛围并制作贺卡互致祝福。那么,按照游戏教学法,则需要将其融入整个教学中,一是教学过程中的课前游戏教学;二是课中游戏教学;三是课后游戏教学。

在第一个阶段,应该对教室进行布置,如摆放圣诞树,扮演圣诞老人,教学前放音乐“Silent night”。

然后,圣诞老人用“Merry Christmas!It is December 25th. Merry Christmas!”进行热场,互相祝福之后,圣诞老人告诉学生们:“I have many gifts for you.”同时让学生猜测。在这个阶段,逐步引入生词进行练习。以teddy 为例:

T:Is it a teddy bear?

S:No.It’s not.

T:It is a monkey.It comes from Santa .What’s it?

S:It s a monkey.

T:Yes. It is for you.Merry Christmas!

根据这种方法,可以对其他生词进行具体练习。

在课堂教学中,也就是第二阶段,教师可以卸下圣诞老人的衣服,换上自己的服装,然后在课堂中问询学生今天过得如何,并对整个游戏热身环节进行印象评分并再次加深印象。

在课后教学阶段,教师则从圣诞树上取下那些写满了祝福的卡片,并指导学生如何进行圣诞卡的制作、画图以及写祝福。最后,当歌声结束时,本课也就此结束。

三、有效实施

首先,从小学英语教学的方面看,引入游戏教学法,是为了更好地学习英语而游戏。具体来讲,可以在英语课堂上,将教学目标、教学内容与教学游戏设计相结合,创造出真实的学习情境,然后让学生在其中体验并将自身融入实际教学中,以此满足其好奇、好动的天性,又可以完成教学整体任务。从分类的角度看:①可以按照教学步骤分类,将其分成课前游戏、课中游戏、课后游戏教学三个环节;对应的是热身活动、教学导入、自主学习。②可以从教学目的方面进行分类,如激趣型、操作型、合作型等,注重对学生能力的培养,这可以使学生的思维、表达、动手能力得到更好的训练,提升认知水平。其次,从上面的案例可以看出,这种教学法注重选择性、控制性、启发性,能够克服学生的厌倦心理,促进学生智力开发,提高教学水平,而且通过游戏教学法可以使这三个特点得到更好的融合,让学生在愉快的氛围中,在兴趣的激发中更好地完成学习任务,快乐成长。

智力游戏教案范文第12篇

关键词 孤独症 社会交往 游戏与文化介入(PCI) 人际关系发展干预(RDI) 同伴介入

中图分类号:G444 文献标识码:A DOI:10.16400/ki.kjdkx.2016.12.083

Abstract This paper reports a case study of social interaction intervention for autism students. In cooperation with the parents of the students and the teacher in charge of the third grade students with autism on an ordinary primary school of social intercourse for a period of eight months of intervention, intervention adopted visual text intervention, games and culture (PCI), the interpersonal relationship development intervention (RDI), in the process of intervention effect game intervention intervention peer the most obvious. The case study shows that the intervention, peer intervention game intervention is conducive to the special children's social skills improved, and is conducive to the cultivation of ordinary children charity, for autistic students social integration has important significance.

Keywords autism; social interaction; games and cultural intervention (PCI); interpersonal relationship development intervention(RDI); peer intervention

1 研究对象基本情况

晓东是广州市增城区荔城街中心小学三年级学生,高功能孤独症儿童,基本情况如下:

(1)性格特征:该生给别人的第一印象是害羞,听从老师指令,待人友善。容易兴奋,情绪容易波动,有些刻板与固执。

(2)家庭情况:该生是独生子,父母均是大学本科毕业的老师,曾系统学习特殊教育,对孩子的教育尽心尽力,主动配合学校的教育。

(3)学习情况:该生堂上表现较好,认真听课,积极举手回答问题,但是注意力不够集中,有时会和同学说话。课后能够按时完成作业,思考问题难于转弯,成绩处于中下等水平。

(4)确诊及康复训练情况:该生三岁时于广州市中山医科大学附属第三医院确诊为孤独症,其父母就带他去医院及特训机构做康复治疗,持续到小学一年级。曾接受过应用行为分析(ABA),结构化教育(TEACCH),地板时光(DIR),游戏文化介入(PCI)等多种方法训练,多年的康复训练预后效果明显。

(5)医疗机构量表测验结果:该生于2015年8月在广州市中山医科大学附属第三医院进行测验。受试者在《中国修订韦氏智力量表(C-WISC)结果分析软件》中获取的言语、操作和全量表智商分别为74、92和81,其百分比分别是4.70、30.50、10.40。受试者的言语智商较操作智商弱,差度具有高度显著性。

2 研究对象社会交往行为问题及原因分析

该生有较强的社会交往意愿,喜欢参加班集体活动,愿意与同学交往。但是语言表达不流畅,不能较好地表达自己的意愿,感觉比同龄人天真幼稚,不容易得到同学的认同;行为有点刻板固执,在同伴游戏中容易出现分歧而不懂得处理,因而不受到男同学们的欢迎,班里也没有好朋友。而与老师交往,因为老师的包容性使他表现出较大的社会交往的兴趣。

该生在社会交往中出现的较大的障碍,究其原因,主要有如下几点:

(1)语言文字理解与表达能力较差。孤独症儿童病症之一就是语言沟通障碍。该生不能较好地用语言表达自己的意愿,也不能很好地理解他人的话语,因此在社会交往中较难与他人交流,尤其是同龄人。

(2)刻板固执,以自我为中心。孤独症儿童病症之二是重复刻板行为。孤独症儿童刻板地遵守自己认同的游戏规则,不会灵活改变。该生在游戏时只会要求别人按照自己的玩法来玩,而不会改变自己去迁就别人,因而不易受到同龄人欢迎。

(3)社会交往技能薄弱。社会认知障K及引发的社会交往困难是孤独症儿童固有的核心问题。该生有强的交往意愿,喜欢和小朋友玩。但在眼神辨认、表情解读与情绪理解方面能力较弱,缺乏交流的技巧,与同伴的交流多以失败告终。

3 确定行为干预方式

针对研究对象的上述情况,拟采用以下的干预方式:

(1)视觉文本干预。重点干预措施是心智解读,通过心智解读的训练来引导儿童,增进他们对社交行为的理解,从而改善他们的社交技巧,提高他们在社会适应与人际互动的能力。所谓心智解读能力是指个体理解自我和别人的愿望,意图和信心等生理状态,并依此对行为做出表明和预测的能力,是个体顺应社会的最根本的能力。

(2)游戏与文化介入(PCI)。游戏与文化介入模式主要是以文化学习有关的能力为主要的介入目标,包括社会性趋向、相互调控、模仿、意图解读、社会性参照、游戏、分享式注意力、会话与叙事等。介入的做法,主要是以日常生活中介入与游戏介入为主,在介入时,特别着重儿童的兴趣与主动性,让儿童亲身体验与建构各种的日常文化活动。

(3)人际关系发展干预(RDI)。人际关系发展干预疗法是由美国临床心理学家Steven Gutstein博士针对孤独症儿童的核心缺陷提出的训练方法。该方法着眼于孤独症儿童人际交往和适应能力的发展,强调父母的“引导式参与”,在评估儿童当前发展水平的基础上,采用系统的方法触发孤独症儿童产生运用社会性技能的动机,进而使其习得的技能在不同的情境中迁移。

4 干预研究过程

4.1 干预研究阶段

本个案的干预研究时间为2015年9月―2016年5月,分为四个阶段。

第一阶段为个案观察记录阶段(2015年9月),对个案个性、学习、家庭、社会交往等情况进行细致调查研究,分析个案的在社会交往障碍产生的原因,确定行为干预的方式。

第二阶段为视觉文本干预阶段(2015年10月―2015年11月),重点是心智解读:运用不同的相片或图片做辅助引导儿童辨认基本情绪表情,再根据实际情况辨认与愿望有关的感受,正确表达自己要求与情绪。

第三阶段为游戏与文化介入(PCI)阶段(2015年12月―2016年2月),在集体游戏中学习基本的交往原则如轮流、合作、分享、互让等。

第四阶段人际关系发展干预(RDI)阶段(2016年3月―2016年5月),根据个案的测试结果,选择《儿童人际关系活动手册》第二级学徒第五阶段至第七阶段的内容开展干预训练。在这一阶段引进同伴,教导对象要负起责任去维持与同伴互动的协调性。

基于三种干预方式各有交集,在干预过程中会按实际情况交替使用或混合使用。

4.2 干预研究过程与结果

研究者对个案干预研究是每周一次,时间是每周五16:25-17:15(见表1-4)。

5 干预效果评估

(1)个案自我评价。现在喜欢和班里的几位同学玩,放假也想找他们玩,称徐xx同学是自己的“兄弟”。

(2)个案班主任的评价。个案在与他人交往过程中,主动语言变多,会主动和他人打招呼、问好并且会赞美别人如“你今天好漂亮哦”,能够向他人表达自己的需求“我想”“我不喜欢”,会寻求帮助,与同学们交往时分歧减少。

(3)个案父母评价。个案之前不接受游戏规则的变化,同小区的两位小哥哥交往相处容易闹矛盾,现在可以跟随两位哥哥的变化玩新游戏,相处比较和谐。个案在与父母交往过程中,会主动关心父母,看见妈妈生病吃药会倒水给妈妈,同理心增加。

(4)研究者评价。个案在表情解读与情绪理解方面能力增强,在与别人相处的时候会逐渐理解别人的感受,猜测别人的想法,并调整自己的行为。刻板行为减少,可以接受规则与环境的改变,情绪比较稳定。

(5) 医疗机构量表测验评估。个案于2016年5月到中山三院进行测验。受试者在《中国修订韦氏智力量表(C-WISC)结果分析软件》中获取的言语、操作和全量表智商分别为77、95和84,其百分比分别是7.20、35.50、15.40。与干预研究之前的测验评估相比,言语、操作和全量表智商分数分别提高了3、3、3,证明干预效果明显。

6 结论与建议

6.1 结论

本次干预研究针对个案的社会交往中的实际问题采取了视觉文本干预、游戏文化介入(PCI)与人际关系发展干预(RDI),每种干预方式都至少持续了两个月,结果表明:这三种干预方式对于改善个案的社会交往状况都都有较明显的效果,而游戏中的同伴介入干预效果更为明显,在训练过程中,同伴可以做到很好的引领,个案能模仿同伴,社会交往技能得到提高;家长在家庭及日常生活的积极干预对个案社会交往状况改善起到重要作用。

6.2 建议

融合教育理念下的随班就读不能仅仅是一种形式,更应该是一种全纳与融合。如何让孤独症学生不再孤独呢?建议做到以下几点:

(1)学校师生观念的转变。首先,学校对随班就读的孤独症儿童应该是接纳与宽容,而非视为负担。学校应该对师生如何与孤独症儿童相处有正面的引导,还应该普及关于孤独症的基本知识。老师要教给孤独症学生具体的社会交往技能的常识,还应该引导孩子们都来关心帮助孤独症儿童,既使孤独症儿童提高社交能力,也使普通儿童懂得仁爱互助。

(2)专业特教人员的介入。教育主管部门应该在开展随班就读的学校投入专业特教人员,以促进融合教育的真正实施。目前开展随班就读的绝大多数的普通学校在硬件(资源教室)与软件(特教人员)上都严重短缺。例如,增城区全区小学143间,目前只有5间资源室,没有专业的特教人员。没有专业的特教人员,就难以针对特殊学生开展普特结合的教育工作。

(3)家庭干预的增强。家长在家庭及日常生活要积极干预。邹小兵(中山大学附属第三医院儿科主任、儿童发展行为中心主任)认为:治疗孤独症,父母才是最靠谱的康复机构。家长应该坚持每天有计划有目的地进行系统干预活动,节假日应该多创造机会给孤独症儿童与同龄人交流玩耍,发现问题及时介入干预,提高孤独症儿童社交技能。

本文是广州市教育科学“十二五”规划课题“融合教育理念下特殊学生社会交往行为的干预研究(1201573973)”的研究成果

参考文献

[1] 阿斯伯格症学生实用教学策略[M].杨宗仁,译.台北心理出版社,2005.

[2] 甄岳来,李忠忱.孤独症社会融合教育[M].中国妇女出版社,2010.

[3] 欧阳佩婷,何修瑜.解开人际关系之谜[M].台北心理出版社,2005.

[4] 刘慧丽.融合教育理念下资源老师角色的指导模式研究[D.华中师范大学,2013.

[5] 黄B译.人际发展活动手册――少年、青少年与成人版[M].台北:久周文化出版社,2007.

[6] 游f.游戏治疗对孤独症儿童社会交往的个案研究[J].新课程学习,2014.

智力游戏教案范文第13篇

【关键词】教育游戏;小学数学;应用

在小学数学教学中应用教育游戏,可以进一步延伸数学学习任务,培养学生的数学思维,最重要的是通过游戏,利用小学生的好胜心理,将教学过程和课后作业转变为游戏的形式,让学生在游戏的过程中完成知识点的学习与巩固,对提高学生数学学习积极性有着重要作用。

一、教育游戏在小学数学课堂中的应用价值

小学生的好奇心理和探索心理都是很强的,而教育游戏具有很强的趣味性、挑战性和探索性,能够适应小学生的心理。因此,教育游戏在数学课堂上的应用能够有效提高小学生的数学学习兴趣,使他们在课堂上集中注意力,积极地参与课堂,从而取得更好的学习成果。教育游戏还有一定的挑战性和竞争性,能够激发学生的好胜心,因此他们就会更好学,更积极地学习数学。教育游戏的开展还能使课堂变得更丰富和多样化,培养学生的综合能力。教育游戏更加生活化,而且具有戏剧性特点,它能够反映人们的理想,在故事情境中包含着丰富的情感,学生作为游戏者需要融入到故事角色之中去体验情感变化,这样可以加深学生的情感体验,使学生逐渐学会换位思考,使学生的身心健康得到全面的发展。

教育游戏在数学课堂上的应用还能一改数学课堂沉闷的氛围,使课堂气氛变得活跃起来,在轻松的课堂中学习更有利于学生对新知识的接受,使学生更愿意在课堂上展现自己,课堂教学效率自然而然就提高。

二、教育游戏在小学数学中运用的具体策略

(一)教师合理编写数学教案,做好游戏教学的准备。编写教案是为了使游戏教学更加全面,这样教师在进行备课的过程中,就应该围绕一个教学中心进行游戏设计,以通过教育游戏实现教学重难点的有效结合。例如在学习人民币方面的知识点时,教师就可以围绕购买文具都需要哪些小面额人民币设计游颍在备课的过程中写好游戏的名称、准备工作、规则和分组等,帮助学生合理利用金钱。当然教师在进行备课的过程中,还应该对学生有一个全面的认识和了解,这就要求教师对学生多一些关爱,在教学过程中真正做到以人为本,以综合考虑小学生的实际水平,做好教学过程的动态变化,控制好整个课堂节奏和频率。

(二)根据数学教学需要,教师选择多样化的游戏形式。虽然数学是一门十分抽象的学科,但是数学的世界还是很美妙的,小学数学教师应该将游戏与课外探索延伸有机地整合在一起,开发学生的智力因素和非智力因素。例如,在数学课外活动中,教师可以让学生玩《阿达儿童脑力训练》的游戏或者《川岛博士脑力训练》游戏,这类游戏能够开发学生的智力和发展认识能力。

动作类游戏在市场上很受欢迎,这类游戏具有流畅性和刺激性。国外的教育游戏网站为学生创造了很多在线交互游戏。里面的Inkster 游戏能够帮助学生提高自己的数学运算能力。在这个游戏中,只有在规定的时间内,乌龟被撞的次数少于三次且玩家能够将三道题的答案正确填上,才能闯关成功。

课后作业练习对巩固学生学习的数学知识是十分必要的,在数学练习中应用教育游戏,符合小学生心理特点。采用数学游戏代替一定比例的课后作业,能够有效降低学生的作业压力,而且提高了学生在课后进行继续学习的积极性。例如教师在讲授乘法知识时,在学生完成课堂学习之后,给学生预留和乘法相关的游戏,如《拼翅膀》《电唱机》等,让学生在课后做和乘法相关的游戏,通过这种游戏不断加深对乘法知识的理解,从而在游戏中完成和家庭作业相同的学习效果。

(三)在课堂进行过程中,教师及时做好游戏介入和调控。在小学数学游戏化的过程中,教师应该把握好自身的引导作用。首先小学生玩性比较严重,在进行游戏教学的过程中,小学生的自发组织极容易偏离教学目的,这样教师就应该在小学生出现违反游戏规则现象的时候,及时进行游戏引导和更正。此外是教师应该合理把握游戏时间,提高小学生的时间观念,即要合理安排在什么时间进行什么游戏,在什么时间开展什么课程,以保障游戏的高效性。

(四)课外学习中数学游戏的应用。数学自身属于抽象性较强的学科,单纯利用在学校有限的时间来进行学习是不够的,课外学习对小学数学的学习,拓宽学生数学视野是十分必要的,而教育游戏在课外学习中的应用,能够获得更好的效果。数学教学不仅仅和教学活动有关,智力因素与非智力因素都会对小学生的数学学习效果造成影响。为此,应该在数学课外知识的学习过程中适当加入教育游戏,如《脑力训练》等,根据学生的实际情况,进行包括记忆力、观察力、注意力等的训练,通过这些教育游戏提高学生的综合能力,争取获得更好的数学教学效果。

三、结束语

在传统的小学数学课堂教学过程中,教师对教材的依赖程度偏高,教学方法也比较单一,难免会导致小学生的学习积极性和主动性不高,潜意识里觉得数学学习枯燥无味,难以进一步提升他们数学学习的兴趣。这样随着新课改的不断实施和教育改革的不断发展,教师应该在关注小学生自身发展规律的基础上,积极进行教育游戏,在游戏的过程中逐步提高小学生的兴趣,促进小学生的可持续发展。

参考文献:

[1]孙倩.教育游戏在小学数学教学中的应用研究[D].河北师范大学,2014.

[2]单燕红.游戏化教学在小学数学教学中的应用与研究[D].河北师范大学,2013.

智力游戏教案范文第14篇

关键词:多元;网络;游戏;智能理论

中图分类号:TP311.1

相对于一般的教学方法来说,网络教育游戏具有非常明显的特点。首先,网络教育游戏的重点在于教育,而且可以让学生摆脱课堂的枯燥和作业的烦恼;其次,网络教育游戏可以帮助学生在实际的学习当中,将自己的想法充分发挥出来,并且不会按照统一的思路去思考和学习;第三,网络教育游戏将多元智能理论作为基础,能够在一定程度上提高学生的知识储备和各项学习能力,为日后的主动学习打下一个坚实的基础。在此,本文主要将多元智能理论作为基础,对网络教育游戏的设计与开发进行一定的阐述。

1 多元智能智能理论

1.1 多元智能的本质特征

多元智能理论相对于一般的理论来说,在教育界得到了广泛的肯定,并且部分教师从多元智能理论当中取得了较大的成就,不仅摆脱了原有的教学问题,同时突破了自我教学工作上的困境。从客观的角度来分析,多元智能理论具有以下本质性的特征:第一,多元性,每个人都因为原有的生物潜能和后天不同的智能发展拥有不同的智能特点。由此可见,当学生接受教师教学的时候,其自身拥有的一些天分和后天的努力是均衡的,并且智力相差并不是很大,所以关键在于教师能否通过合理的方式传授知识。第二,相对独立性。人类自身虽然拥有各种智能,但是相应皮层区的受损会影响相关智能的发挥,对其他智能却没有实质性的影响。因此,各个科目的教师只需要将多元智能理论应用到本科目当中就可以了,并不需要担心会对其他科目造成影响。第三,差异性。多元智能理论毕竟只是一个理论,即便是加入了一些实践元素和各种实践研究,也是一个理论体系。在应用具体的教学当中的时候,会因为学生本身所具有的不同展现出较大的差异性,并且在一定程度上对学生的学习能力产生影响。

1.2 多元智能理论的教育含义

教育是国家的根本,同时对社会的发展也有很大的积极作用。目前,各个地区的教师都在尝试用一些全新的理论和方式去教育学生,力求获得更大的提升。多元智能理论之所能够得到教育界的追捧,原因之一在于这种理论本身就具有较大的教育意义。第一,多元智能理论追求教育方法多样化。学校应该对每个学生的认知特点都予以充分的理解,并且让学生的认知得到更好的发展,与此同时要承认并且开发各种各样的智能和智能组合。第二,多元智能理论强调教育目标是实现个体的全面发展。目前的部分地区在培养学生的时候,力求将学生培养成“一专多能”的人才,但是目前的社会需求是全面人才,专业人才已经得到了一定的补给,现阶段的多能人才是最大的需求。第三,现阶段的教育评价要追求多元化和真实性,这与多元智能理论不谋而合。多元智能理论在运用的过程中,会切实的对学生和教师产生积极影响,而不是单一的在某一方面有所成效。

2 基于多元智能理论的网络教育游戏设计研究

2.1 设计原则

多元智能理论在现阶段的发展中,影响了教师的教学方法,同时对学生的学习方式也产生了一定的积极作用。将多元智能理论作为基础,研究和开发网络教育游戏,虽然在理论上能够取得成效,但是在实际的研究工作和设计开发中,必须遵循以下原则:第一,网络教育游戏设计的针对性原则。目前的学生具有偏科、学习兴趣不高、叛逆等问题,导致学习成绩没有得到较大的提升,在很多方面都影响了自身的良性发展。网络教育游戏是为了让学生在学习的过程中,能够更好的进步、更快捷的学习而设计的,所以必须按照针对性的原则来进行设计,才能有效的解决学生在学习当中的各项问题。第二,网络教育游戏的适应性原则。教育游戏要要具有适应性,即对不同智能领域、不同年龄阶段和不同学习程度的游戏新手和游戏高手都要具有很强的吸引力和较高的学习功效。总之,教育游戏的设计要尽可能地满足每一个学生游戏者,力求给每一个学生充分的游戏自。我们并不是单纯的针对某一个学生群体来设计开发网络教育游戏,而是为了整个教育界的发展和国家教育的根本进步而进行的工作,适应性是一个硬性要求,如果达不到则会影响网络教育游戏的投放和这个项目的后续发展。第三,教育游戏设计的知识综合性原则。研究结果表明,学生智能发展不同,对同一任务和挑战的完成效率和效果也不相同;学生智能特点和表现方式丰富多样,在智能游戏中展现的天赋也各具特色。游戏系统就是社会系统的缩影,游戏者面对游戏系统中的背景、情节和各种错综复杂的关系,并根据自己的角色去应对各种问题,在实践中培养自身各种智能。

2.2 基于多元智能理论的网络教育游戏设计开发策略

在游戏的开发设计当中,原则是固定的,但是策略却是灵活的,并且会影响网络教育游戏的开发效果和社会对其的满意认可程度。经过大量的讨论和研究,基于多元智能理论的网络教育游戏设计开发策略可以从以下几个方面出发:第一,基于多元智能理论的教学设计要为多元智能而教,让学生拥有知识的学习能力,并且在日后的发展中拥有多元化的方向以及灵活运用知识的能力,这样才能更好的适应社会。另外,我们还要用多元智能来教育。传统的灌输式教学已经不再使用教育工作,而分层教学等一系列的教学方法见效比较慢,所以要同多元智能来教学,帮助学生在短时间内突破学习上的困境,逐步建立适合自己的学习方法,实现良性循环。第二,基于多元智能理论的网络游戏设计要具有游戏的风格,而不是一张张“考试卷”,除此之外还需要在游戏的外部效果上进行精心设计,让学生拥有一定的成就感,愿意用这样的方式去学习。

3 基于多元智能理论的网络教育游戏的展望

随着科技的不断强化,网络教育游戏的各个方面会得到进一步的提高,无论是界面还是学习任务,都拥有了较大的进步。目前,我国已经在这个方面取得了一定的成就,从学生和教师的反馈来看,还是比较理想的。在日后的研究和开发设计当中,基于多元智能理论的网络教育游戏可以融入家长这一因素,毕竟家长对学生的影响是相当大的,而且家长应该和教师是教育的共同体,而不是差异体。多元智能理论在以后需要进一步深入研究,这项理论的很多成果都没有得到切实的运用,学生的各项学习能力也有待开发。我们要将多元智能理论和网络教学游戏有效的结合,才能对教师和学生产生较大的积极影响。

4 结束语

本文主要将多元智能理论作为基础,对网络教育游戏的设计与开发进行了一定的研究。从现有的使用情况来看,网络教育游戏得到了学生的追捧,他们认为通过这种方式能够更好的学习,比方说金山打字游戏可以让学生更好的熟悉键盘上的按键位置,帮助学生学习一些打字技巧。日后的工作重点在于,将网络教学游戏融入到实际的教学方案当中,让学生逐步的转向自主学习,教师作为辅的角色,让学生在一个较为轻松的环境当中,学习到更多、更有用的知识。

参考文献:

[1]冷海燕.游戏化教学下教育游戏的设计与应用研究[D].河南师范大学,2013.

[2]张伟旭.中学英语教学中教育游戏的设计与研究[D].沈阳师范大学,2011.

[3]张爽.基于信息加工理论的教育游戏交互机制设计与实现[D].东北师范大学,2012.

作者简介:冯义东(1976.12-),男,海口人,副教授,硕士,从事教育技术学方面的研究。

智力游戏教案范文第15篇

2009年,北京市第六幼儿园(以下简称“六幼”)在思考园所发展时决定要进行园本“活动课程”建设,主要目的是转变以教师为中心的“教”的思维方式,促进教师不断树立正确的教育观,更注重研究幼儿“学”的过程中,使教师不断发现幼儿的“学”,从而反“教”思。

六幼建园50多年来,积淀了深厚的园所文化和众多教学研究成果。一直以来教师们都比较重视研究“教”,但对幼儿“学”的研究很不够。在贯彻《幼儿园教育指导纲要(试行)》(以下简称《纲要》)的过程中,教师们越来越认识到,幼儿的“学”实际是一个主动的过程,幼儿的学习和成人不同,他们更多的是在日常生活和游戏之中学习。因此,关注和研究幼儿的“学”,促进幼儿在自主的生活、游戏中成长,并获得其发展所需要的关键经验和可持续发展的能力,应该是今天幼儿教育工作者需要研究的重要课题,也是教育发展的方向。在介绍美国高瞻课程的《活动中的幼儿》一书中,提到幼儿可以在自由游戏中自己做计划,自己决定玩什么、怎么玩,幼儿在游戏中会主动发现问题、主动解决问题和获得认知。这正好与幼儿园要突破的以教师为本的“教”的问题相吻合,因此书中的理念、方法就成了我园“活动课程”最初的模板。

二、建设“活动课程” 的策略

《纲要》明确提出:“教师应成为幼儿学习活动的支持者、合作者、引导者。”“环境是重要的教育资源。”那么我们有没有更好的操作模式,能够指引教师不断地发现幼儿,给幼儿的主动学习以有效和及时的帮助?也就是说让正确的教育理念“操作”起来,这是我们进行“活动课程” 研究的切入点。考虑到教师在多年的教育实践中已经建立起了一定的思维模式和具有一定的教学经验,因此在“活动课程”研究中,我们始终关注教师已有的经验和接受能力,从教师能理解的语言词汇和已经习惯的工作内容出发建构活动课程模式,引领教师关注幼儿在生活中主动“学”的过程,促进教师主动在教育教学中探索、反思,以在课程建设中不断提升幼儿园教育品质,也让教师在实践中逐渐拥有正确的、自己的教育思想。

三、对“活动课程”的解释

园本“活动课程”以“活动”冠名,是表明幼儿园课程一定是在幼儿亲历的、积极的“活动”中进行,以不断提示教师和幼儿互动的方式,彻底摒弃教师单向传递的“我教你学”的“教”的模式。

我们确定了“活动课程”的基本理念和思路:(1)符合教育的终极目标;(2)能够直接指导实践;(3)在形成文字的时候,注意朗朗上口、通俗易懂,便于教师记忆和落实。

所以,“活动课程”的理念表述为:

幼儿是生活的小主人――是积极主动的交往者;学习过程的亲历者;有智慧的问题解决者。

教师要成为幼儿的玩伴――发现幼儿的情感与智慧;鼓励幼儿的选择与尝试;支持幼儿的独立思考与表达。

“活动课程”的核心是“促幼儿主动学习”。

幼儿的发展目标:健康活泼,文明友爱,做有智慧的问题解决者、生活的小主人。

四、“活动课程”的研究过程

1.帮助教师理解“活动课程”各环节的意义,促教师积极实践

我们为每名教师配有一本《活动中的幼儿》,并举办相关讲座,教师边看书边听讲座,了解书中的理念和操作步骤。“促幼儿主动学习”,“让幼儿成为有智慧的问题解决者”,教师们一下子就被这种理念和方法吸引了,感觉这种课程模式很新鲜,孩子自由,教师心态也放松。

我们做了几个关键工作:

(1)抓住核心理念,提出教师具体行为方向―“和幼儿一起玩”。“促幼儿主动学习”是课程的核心。针对教师总有想“教”的冲动,我们提出“和幼儿一起玩”的口号,以不断提示教师要用玩的心态和幼儿一起游戏,在玩中思考如何让游戏更“好玩”,而不是想怎么向既定的教育目标靠拢。在玩的过程中,教师要不断了解并支持幼儿实现自己的想法,促进幼儿更积极地玩、更主动地玩,在玩中动脑解决问题。

(2)深入理解“活动课程”各环节的价值点,促教师有质量地实践。过去进行活动区游戏,一般是教师指定游戏内容,或建议幼儿去哪个活动区玩,幼儿会依照教师的建议参加某种游戏。“活动课程”则完全打破了这种方式,它的教学模式是:幼儿自己决定到活动区玩什么和怎样玩,因此幼儿之前要做游戏“计划”,游戏时按自己的想法“实施”计划,游戏结束时在大家面前“回顾”,和小朋友分享自己的游戏过程。

为了让教师了解“活动课程”模式的意义,我们一起分析了各环节的价值点:

(1)“计划环节”:重在给幼儿表达自己想法和意愿的机会,教师的角色是了解幼儿的兴趣、需求,掌握幼儿发展水平。

(2)“实施环节”:支持幼儿学会在实施自己的计划中主动发现问题,自主解决问题。教师首先要和幼儿一起玩,在幼儿做游戏的过程中,观察了解其真实的发展状况,这也是为了让教师放松心态,抛弃自己思想中固有的手把手“教”的冲动。

(3)“回顾环节”:重在支持幼儿用自己的语言表达游戏过程,讨论共同关心的问题。这是“促幼儿主动学习”的一个重要环节。

“活动课程”模式的执行,使教师知道了幼儿的想法,发现了幼儿的智慧,抓住了幼儿的发展水平,同时也促使教师主动调整环境材料,反思自己的教育。

2.及时解决教师实践中的问题,促教师主动反思

(1)采用集体讨论的方法,解决教师实践中的问题

要充分发挥骨干教师的作用,让骨干教师说出具体的解决方法,比管理人员的说服力要大得多。

例如:“活动课程”主张让幼儿自己做游戏计划,幼儿想玩什么就玩什么。对于这样的教学思想,普通教师在思想上一时还转不过来。针对活动课程的第一个环节,有的教师就产生了质疑:“如果幼儿都计划在同一个区域游戏怎么办?”针对这个问题组织大家讨论,骨干教师是这样说的:“幼儿都喜欢在一个区域进行游戏,就要看幼儿在这个区域是想做什么?别的游戏区能不能实现幼儿的愿望?也就是说教师在各个活动区投放的材料都应该支持幼儿实现他的想法,而不是只有某一个区域的材料才能实现。”通过讨论教师很快就有答案了:如果幼儿在一个区扎堆,说明教师要调整其他区域的活动材料和内容;如果幼儿都想做某一件事,教师应提供多种材料支持幼儿实现自己的想法,这样幼儿自然就不会扎堆。

再如:过去游戏区活动结束后,都是由教师和幼儿一起进行“回顾”,现在要把话语权交给孩子。但是在执行过程中教师很容易走过去的路子,帮着幼儿总结。针对这个问题,我们请骨干教师现场讲解,让其他教师观摩,看骨干教师如何提问题,如何引导幼儿回顾、思考和讨论。

(2)用“课程”本身的理念和策略,解决教师实践中的问题

我们借鉴的是“高瞻课程”理念和基本操作模式,这种教学模式已经形成50多年了,有一套完整的操作策略和方法,借助它来建设我们的园本“活动课程”,其实也是一个不断深入学习和解读它的过程。

例如:针对活动区游戏材料不够丰富,教师不知道提供哪些材料给幼儿才适宜的问题,我们组织教师学习“高瞻课程”中关于幼儿游戏区材料投放的具体内容,按照书中提供的材料对比我们游戏活动区的材料,教师理解了“低结构的材料”的含义,在教室中引进了生活中常见的物品。在角色区中,过去教师都是提供现成的服装、道具。现在教师把纱巾放在这里,发现幼儿在表演时,赋予了纱巾更多功能:裙子、头纱、彩条、桌布等,孩子们在尽情地装扮、表演中,释放着自己的快乐和对生活的理解。在表演区中,孩子们也探索出了瓶瓶罐罐的使用方法:打架子鼓成了孩子们最热衷的表演节目。泥土,沙子,当教师把各种各样的生活材料有序地投放在游戏区中,伴随着好玩的活动内容,幼儿都能把它们派上用场,展现着这些材料的独特魅力。投放低结构材料,和幼儿一起玩,让教师看到了幼儿的智慧、潜力和主动学习的天性。由此教师写出了不少这方面的教学案例文章。

再如:对高瞻课程中“关键经验”的解读,使教师对幼儿学习发展的进程有了正确的了解和评价。过去教师和幼儿游戏,是看幼儿达没达到教师预设的教育目标,这样教师容易对没有达到目标的幼儿产生不适宜的“教”的冲动和主观判断。现在教师和幼儿游戏,不是看幼儿达没达到预设的教育目标,而是观察幼儿的游戏行为,分析幼儿已有的关键经验,看幼儿的发展水平,这样来调整教师的支持方式,使得教师更重视幼儿的学习过程。

(3)通过调整教师案头工作方式,引发教师有效反思

幼儿园教师每周都要写教育观察记录,时间一长教师就有些懈怠,有时会凭着自己的经验分析,而不是通过幼儿的客观行为进行分析解读。为了引导教师深刻地分析幼儿,有效支持幼儿成长,我们修改了观察记录表格,其中有这样几栏内容:①记录幼儿活动原始状态;②根据高瞻课程幼儿发展关键经验,判断幼儿现有关键经验是什么;③写出《纲要》中幼儿发展目标的内容;④教师下一步的教育措施。通过这些内容引导教师观察幼儿,通过“关键经验”思考幼儿行为和发展方向,用《纲要》中的理念,不断指引教师的教育实践行为。

针对教师对幼儿集体活动组织设计有困难的问题,我们调整了教师写周计划和日计划的格式,一方面是减轻教师的工作量,另一方面是引导教师不断思考教育策略。

3.扎根本园创新实践,让教师拥有正确的教育思想

开始实施“活动课程”时,效果很明显,各班级的游戏区活动开展得热热闹闹,教师能够在和幼儿的互动中找到幼儿的成长点,幼儿也能在游戏中提出问题,教师和幼儿一起进行探索学习。那段时间教师思想变化很大,我们也抓住了两个大班的游戏案例―“休闲吧”和“好玩的滚地龙”,并进行了录像。我们还利用“西城区科研展示月”活动,和教师一起收集整理“活动课程”实施过程中教师的教学案例、笔记,并筛选精品案例登载到幼儿园宣传板上。但随着新学期的到来,大部分班级都换了新教师,班中的环境创设、材料提供似乎一下子又回去了,孩子们的一日生活活动又被教师“看管”起来了。

这是怎么回事呢?我们分析:“活动课程”刚刚在教师的头脑中建立,新经验还没有被完全内化到教师的教育思想与行为中,这样当教师处理新情况时,会不自觉地用已有的思维模式解决问题,因为这样更安全、更有把握。作为管理者,这时既要及时指出教师的问题,又要帮助教师用自己的智慧解决问题,并在实践过程中促使教师不断反思,以获得教育能力的发展。为此我们采取了以下措施:

(1)向自己的经验学习,促教师主动思考、有效实践

针对新开学后课程开展萎缩的现象,及时组织全体教师一起回顾幼儿园办园理念、发展方向,重温“活动课程”理念,分年龄组讨论幼儿特点和发展需求,分析各班开展的主题活动内容,回顾上学期优秀案例,从中体会“促幼儿主动学习”的方法和策略,并鼓励教师模仿现成的案例。

例如:在小班幼儿的搭建活动,教师模仿上一个学期一些小班教师好的做法,在积木区设立幼儿喜欢的童话故事场景:搭羊村和狼堡(羊村是围拢、狼堡是搭高),让幼儿在喜欢的童话场景中自主游戏,主动解决问题,探索搭建技巧。

又如:组织教师观看活动录像“休闲吧”和“好玩的滚地龙”,大家一起分析提炼案例中“促幼儿成为有智慧的问题解决者”的重要策略,通过讨论教师进一步明白,“促幼儿主动学习”的前提一定是孩子自己想要解决的问题,而不是教师想要解决的问题,要让幼儿自己提出解决问题的办法,不断尝试。

(2)提出课程实施策略“口号”,引领教师创造性地实践

①“让环节流动起来”

针对教师在幼儿一日生活组织中,尤其是在过渡环节上存在的混乱、教师控制过多的问题,提出“让环节流动起来”口号,把“让幼儿成为生活的小主人”理念落到实处。我们请做得好的骨干教师讲自己班上的小案例和总结出来的巧妙做法,同时电教教师把骨干教师组织生活环节的录像播放给大家看,鼓励青年教师模仿学习。在骨干教师的带领下,越来越多的教师在一日生活环节中创造条件,让幼儿自主安排活动,使生活过渡环节的活动自由而有序。

②“为幼儿推开一扇扇窗”

针对幼儿游戏内容单一、信息量少的问题,提出“为幼儿推开一扇扇窗”的口号。我们采用了两种方式:第一,和幼儿一起关注周围生活,聊身边发生的大事件,充分发挥家长的作用,为幼儿推开一扇扇窗;第二,通过活动区玩具材料的投放,鼓励同伴间的互动,相互交流提出问题,引导幼儿打开思路。

③“在好玩的游戏中促幼儿主动学习”

针对大组活动(教师组织的集体活动)中教师总摆脱不了“我教你学”的影子,提出“在好玩的游戏中促幼儿主动学习”的口号,其内涵包括:一是要和幼儿玩好玩的游戏,要追求有趣,调动幼儿积极参与游戏的愿望;二是要能引起幼儿在游戏中主动学习、探究的行为,也就是说游戏的内容不能太易或太难,要有适度的挑战性,要“让幼儿成为有智慧的问题解决者”。在实践中,我们注意落实“活动课程”理念,在交流研讨时,不断以理念为基准,研究幼儿的年龄特点、学科的核心价值、幼儿学习的难点等,寻找让幼儿在活动中主动获得新认知、新经验的方法。

图3 幼儿在好玩的游戏中主动学习

五、建设园本“活动课程”的成果

(1)2011年编辑出版了《和幼儿一起玩》的经验集,内容包括高瞻课程理念、“活动课程”的管理过程、典型教学案例、家长的文章等。

(2)2012年出版了《引领智慧,促进教师专业成长》一书,总结了这些年幼儿园在教师发展方面的管理经验,其中很大一部分是建设“活动课程”过程中教师的成长轨迹。

(3)2013年整理了大量材料,用大量的图片详细展示“促幼儿主动学习”教室环境,为同行提供探讨和深入研究的案例。

六、结束语

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