美章网 精品范文 玩手机调查报告范文

玩手机调查报告范文

玩手机调查报告

玩手机调查报告范文第1篇

一、活动背景:

手机方便了人们的生活,也害了人们的生活,我在你身边,而你却在玩手机!前不久, 看到一家咖啡馆的牌子上写道:“ 我们没有WiFi,和你身边的人说说话吧!” 现在跟很多朋友一起吃饭聊天对方都在不停的微信,语音,自拍,刷屏,心不在焉!不由的悲从心生,无论在哪里都是如此情景,特别是现在的大学生,课余时间比较充裕,上课,吃饭,睡觉都是机不离手,有句话话:百年前躺着吸鸦片,百年后躺着玩手机。 我们可能说没有时间,可能说没时间给爸妈打一通电话,没有时间看书学习,然而却花大把的时间捧着手机沉思、傻笑。不知不觉中我们形成了一种可怕的习惯, 早晨睁开眼第一件事是摸摸手机在哪里,晚上睡之前最后一件事还是玩手机,似乎离了手机就与世隔绝一般的孤独!其实今日的智能手机与当初的鸦片一样 、残食着我们的热情与灵魂。世界上最遥远的距离就是……我在你身边,而你却在 …玩手机! 所以,我们小组特展开一次手机使用情况调查。

二、活动目的:本次调查活动本着发现问题,找出问题,解决问题的原则使更多的同学认识到自己对手机使用存在的不良习惯,反思自己,提高大学生自身的自控能力。第一,提高意识,大一时,就应该做好职业规划,明确读大学的目标和方向;第二,确定目标,并努力为之奋斗。有梦想,有追求,就不会懈怠和做与之无关的事情,更不会花大量精力用在玩手机和电脑上。大学生之所以出现手机控隐与缺乏信仰不无关系。第三,大学生应深刻地认识到过度玩手机和电脑将给自身带来许多不利的影响。过度玩手机和长久地使用将给使用者带来视力下降、身体不适和影响学习以及人际交往。第四,通过这次小小的主题活动提醒我们大学生,端正使用手机动机,把更多的交流转移到现实的生活中……

三、活动对象:重庆电子工程职业学院全体同学

四、活动形式:问卷调查,撰写调查报告,网络呼吁

五、活动地点:校园食堂,情侣坡,图书馆,学子广场

六、活动时间:2014年4月7日——2014年4月17日

七、活动流程:

(1)前期分工:徐琳制定策划书 周朝辉设计问卷调查表 李红、冯磊、杨健收集证据制作幻灯片 邱平、李自豪、张黎明撰写调查报告 郑航、蒲诚 、何奇奇课堂陈述 开展调查全组动力员出动

(2)中期开展:按照分工计划开展各项内容,各组员分工不分家,相互协作

玩手机调查报告范文第2篇

晚安不好说起床不轻松

《中国睡眠指数调查报告》是由中国医师协会、零点调查机构共同的,报告显示,中国人睡眠现状不容乐观,平均得分仅有64.3分。超过五成(55.4%)的国内公众认为工作压力对自己的睡眠造成了较大的影响,同时,56.9%的人表示生活压力令睡眠受到影响。

睡前道一句“晚安”本应是喜闻乐见的快乐事。然而在中国大都市代表的北、上、广,真的能“晚安”的少之又少。调查显示,家庭压力影响让82.8%的北京民众和82.4%的广州民众睡眠受到影响。

而在起床排行榜上,受调查的20个城市中,有12个城市居民7点前起床;北京以6点33分名列第四,北、上、广三市中排名第一。而广州的起床时间为7点21分,排在倒数第三位。

排行榜公布后,不少网友表示“很有压力,感觉老爷爷老奶奶才这个点起床,我拖后腿了吗”,“拖后腿”的说法让不少年轻上班族感同身受,“尤其是春天,真心不想起床啊,如果不用上班,不起床才好呢”。也有高中生称“等再过几个月,考上大学了,就不用这么早起床了”。

超六成网友习惯睡前玩手机

近年来,随着苹果等智能手机的普及,手机与人们的生活越发的密不可分。而智能手机功能齐全,导致手机逐渐取代了电脑,从而使得越来越多的人睡前离不开手机。

近日,某网站做了“你睡前玩手机吗”的调查,结果显示,超六成网友表示“不玩手机睡不着觉”。

在“睡觉前,会花多长时间玩手机”的调查中,有16.01%的网友选择了“超过1个小时”。

在“近期睡觉前,你玩手机的时间是否有变化”的调查中,有13.43%的网友表示“花在玩手机上的时间越来越长”。其中有四成网友表示,睡前对手机越来越依赖;有两成网友认识到,睡前玩手机“对眼睛、颈椎、肩膀不好”。

在“有没有打算改掉睡觉前玩手机的习惯”的调查中,仅有三成网友选择了“有”。参加本次网络调查的网友,30岁以下的占七成。

手机控刷微博越玩越兴奋

北、上、广通通“失眠”,而且失眠人群越来越年轻化,大多数网友将之归结为工作和生活压力,认为是焦虑导致失眠。不过,据专家解释,睡前玩手机或电脑等床上夜生活习惯是诱发失眠的主因。如果你每晚必须玩手机才能够入睡,说明你已深陷失眠状态。

据国外媒体报道,睡前玩手机超过1小时,会影响人体褪黑色素分泌,直接影响睡眠质量。睡前玩手机的习惯类似于网络成瘾,关键是心理依赖在作祟。改变这个坏习惯,要从心理上自我调节,戒除“网瘾”。

据人民网报道,28岁的年轻姑娘王颖,是一家公司的白领。平时性格外向开朗,最近却变得越来越内向,整天抱着手机刷微博、玩游戏,俨然已是一个典型的手机控。无论是等公交、吃饭前还是开会时,都会盯着手机屏幕,手机快成了她身体的一部分。

有几次,因为第二天有重要工作需早起,她决定关机睡觉,可是辗转反侧难入眠,无奈又重新开机上起了网。如此反反复复好几次,直至凌晨两三点还没有睡着。这样一来,睡眠时间不够,第二天一早起来,她双眼浮肿,眼睛里还布满红血丝,感觉到头晕眼花。之后一整天精神萎靡,完全不在工作状态,工作的时候频频出错。

王颖很苦恼,这几天,她痛定思痛,坚决不玩手机,却发现自己怎么也睡不着,睁着眼睛看着窗外的天渐渐发白。王颖说,晚上睡不着,白天没精神,这样的恶性循环让她觉得快要崩溃了。

自我心理调节很重要

睡觉前玩手机、刷微博、打游戏不仅影响睡眠状态,更会危害到视力,如果长期用手拿着保持一个姿势,还会影响颈椎、腰椎等。人的生物钟长期被打乱,往往会影响新陈代谢、情绪、免疫力,导致疾病多发。对年轻女性来说,长期缺少“美容觉”不仅会使皮肤变得暗淡,严重时甚至会引起生理周期紊乱。

玩手机调查报告范文第3篇

面对如此火热的手游,一些专家纷纷出来拍砖,有的拿数据出来指出手游火热之势欲盖传统电视电影娱乐,而有的称手游火热只是一时疯狂追风注水酿成的泡沫。

“手游”是手机游戏的简称,分单机游戏(无需联网)和网络游戏。手游的火热并非偶然,它是依托着智能手机的迅速普及而散播开的。据中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)2013年1-6月中国游戏产业报告显示,截至今年6月底,中国手游用户规模达到1.71亿人,相比去年同期增长119.3%。如此庞大的消费人群带来的相关市场商机着实令厂商垂涎欲滴,而我们的消费者对手游的火热是一种什么样的态度?这对意欲介入这块市场的厂商有参考意义。

为此,记者通过实地随机采访、电话采访和网络发放问卷的形式采访了100人,其中小孩及其家长23人,中学生17人,大学生24人,上班族28人,其他(中老年人及没有孩子的家庭主妇等)8人,得出如下数据图表:

根据调查数据分析,我们可以得出以下几点结论:

一、什么人玩?

年轻一族成主力军

93%的受访者都表示会玩手游。而中小学生因学习和家长限制的原因,接触手机游戏的时间不长,而部分小孩对手游呈现出一种“狂热”的追捧,有不少家长表示他们家的小孩一玩起手游就会异常专注,“比做作业还要专心”。而家长们忙着孩子的事情,一般很少去玩手游,但是不会抵触。大部分中老年人没有这个娱乐习惯,但也有少数会跟着潮流,与单位年轻一族共玩。

二、为什么玩?

方便打发填充零碎时间

问到为什么会玩手游,42%的玩家脱口而出“无聊。”手游可以打发闲暇空余的短暂时间,有被采访者直言手游本身就是无聊。但有家长表示不会完全限制自己的小孩玩手游,游戏对开发小孩的智力是有一定帮助的。

三、在哪里玩?

微信下载平台优势突显

从调查数据来看,手游下载平台以腾讯QQ微信为主,占45%,比例较大。这从为应用开发者提供数据与分析服务的机构App Annie(国际)的10月手游指数报告得到印证,报告显示,腾讯凭借微信强大的传播迅速成为iOS平台发行商下载量排名第二。在9月份手游指数报告里提到中国市场后的一个月里,腾讯的横版跑酷游戏《天天酷跑》就成功获得了10月份iOS平台手游下载量冠军的位置。

四、怎样玩?

手游理性消费居多

玩手机调查报告范文第4篇

一是严重影响青少年的正常学业。据报道,仅《王者荣耀》一款游戏就有2亿多的注册用户,其中14岁以下用户占比3.5%,15至19岁用户占比22.2%。20至24岁用户占比27.0%,25至29岁用户占比25.4%。相关数据表明,目前手机游戏玩家中每天玩3小时以下的仅占26.17%,玩3至6小时的占28.17%,而每天玩到6小时以上的竟高达45.65%。中小学生自控能力差,极其容易沉迷游戏之中不可自拔。特别是农村,更是网瘾、“手”瘾高发的重灾区。

    二是严重影响青少年的价值观、消费观。“浙江某小学五年级孩子使用家长的手机玩游戏花掉3.8万元”,“合肥10岁孩子偷用父亲1万多元为手机游戏充值”,“福州某三年级小学生半小时为游戏充值5千多元”,因游戏导致青少年儿童偷用家长的钱玩游戏的新闻在各地屡见不鲜。在一项调查中,竟然发现一个小学班级里过半的学生都在游戏里花过钱,少则一、二百元,多则几千元。而且在游戏里花多少钱竟然成为许多小学生,中学生攀比的话题。

    三是诱发青少年误入犯罪歧途。色情与暴力是网络世界的两大毒瘤,而网络世界的各种行为往往也在打着擦边球。手机游戏往往是最能体现这两者的内容了。“2012年6月2日8时许,济宁市华某与天某在玩网络游戏过程中,因华某未能闯关后华某持刀刺向天某胸部。最后经医生抢救后确认天某死亡。”,“沉迷于一款暴力电子游戏的15岁湖南少年小唐为了在现实中体验虚拟世界杀人的“刺激快感”,将23岁的女邻居小西残忍杀害。”,“19岁少年用铁锤砸死奶奶,并在奶奶没有了呼吸之后若无其事拿着钱去上网。”等此类报道层出不穷。

    四是严重影响青少年的身心健康。2018年,世界卫生组织将把“游戏紊乱”列入新版的《国际疾病分类》。在杭州,一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。此前,还有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游《王者荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命。

由此可见不健康的网络游戏环境,严重侵蚀着广大青少年的身心健康。

为此,基层建议:

一是设立独立实名认证平台。由政府设立独立的实名认证平台,未成年人注册网络手机游戏需要使用监护人身份认证,每次登入网络手机游戏时,平台应及时发手机短信提醒监护人。

二是严格把控网络手机游戏时间。规定每日网络手机游戏时间,并严格执行。统计的网络手机游戏时间,应是单位时间内所登入的各类网络手机游戏时间的总和。

三是严格网络手机游戏发行审核。相关部门对于新发行网络手机游戏严格审核,对网络手机游戏内容、设定的当日任务量合理限制。在网络手机游戏运营过程中,应有相应的监督抽查机制。

玩手机调查报告范文第5篇

一是严重影响青少年的正常学业。据报道,仅《王者荣耀》一款游戏就有2亿多的注册用户,其中14岁以下用户占比3.5%,15至19岁用户占比22.2%。20至24岁用户占比27.0%,25至29岁用户占比25.4%。相关数据表明,目前手机游戏玩家中每天玩3小时以下的仅占26.17%,玩3至6小时的占28.17%,而每天玩到6小时以上的竟高达45.65%。中小学生自控能力差,极其容易沉迷游戏之中不可自拔。特别是农村,更是网瘾、“手”瘾高发的重灾区。

    二是严重影响青少年的价值观、消费观。“浙江某小学五年级孩子使用家长的手机玩游戏花掉3.8万元”,“合肥10岁孩子偷用父亲1万多元为手机游戏充值”,“福州某三年级小学生半小时为游戏充值5千多元”,因游戏导致青少年儿童偷用家长的钱玩游戏的新闻在各地屡见不鲜。在一项调查中,竟然发现一个小学班级里过半的学生都在游戏里花过钱,少则一、二百元,多则几千元。而且在游戏里花多少钱竟然成为许多小学生,中学生攀比的话题。

    三是诱发青少年误入犯罪歧途。色情与暴力是网络世界的两大毒瘤,而网络世界的各种行为往往也在打着擦边球。手机游戏往往是最能体现这两者的内容了。“2012年6月2日8时许,济宁市华某与天某在玩网络游戏过程中,因华某未能闯关后华某持刀刺向天某胸部。最后经医生抢救后确认天某死亡。”,“沉迷于一款暴力电子游戏的15岁湖南少年小唐为了在现实中体验虚拟世界杀人的“刺激快感”,将23岁的女邻居小西残忍杀害。”,“19岁少年用铁锤砸死奶奶,并在奶奶没有了呼吸之后若无其事拿着钱去上网。”等此类报道层出不穷。

    四是严重影响青少年的身心健康。2018年,世界卫生组织将把“游戏紊乱”列入新版的《国际疾病分类》。在杭州,一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。此前,还有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游《王者荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命。

由此可见不健康的网络游戏环境,严重侵蚀着广大青少年的身心健康。

为此,基层建议:

一是设立独立实名认证平台。由政府设立独立的实名认证平台,未成年人注册网络手机游戏需要使用监护人身份认证,每次登入网络手机游戏时,平台应及时发手机短信提醒监护人。

二是严格把控网络手机游戏时间。规定每日网络手机游戏时间,并严格执行。统计的网络手机游戏时间,应是单位时间内所登入的各类网络手机游戏时间的总和。

三是严格网络手机游戏发行审核。相关部门对于新发行网络手机游戏严格审核,对网络手机游戏内容、设定的当日任务量合理限制。在网络手机游戏运营过程中,应有相应的监督抽查机制。

玩手机调查报告范文第6篇

一是严重影响青少年的正常学业。据报道,仅《王者荣耀》一款游戏就有2亿多的注册用户,其中14岁以下用户占比3.5%,15至19岁用户占比22.2%。20至24岁用户占比27.0%,25至29岁用户占比25.4%。相关数据表明,目前手机游戏玩家中每天玩3小时以下的仅占26.17%,玩3至6小时的占28.17%,而每天玩到6小时以上的竟高达45.65%。中小学生自控能力差,极其容易沉迷游戏之中不可自拔。特别是农村,更是网瘾、“手”瘾高发的重灾区。

    二是严重影响青少年的价值观、消费观。“浙江某小学五年级孩子使用家长的手机玩游戏花掉3.8万元”,“合肥10岁孩子偷用父亲1万多元为手机游戏充值”,“福州某三年级小学生半小时为游戏充值5千多元”,因游戏导致青少年儿童偷用家长的钱玩游戏的新闻在各地屡见不鲜。在一项调查中,竟然发现一个小学班级里过半的学生都在游戏里花过钱,少则一、二百元,多则几千元。而且在游戏里花多少钱竟然成为许多小学生,中学生攀比的话题。

    三是诱发青少年误入犯罪歧途。色情与暴力是网络世界的两大毒瘤,而网络世界的各种行为往往也在打着擦边球。手机游戏往往是最能体现这两者的内容了。“2012年6月2日8时许,济宁市华某与天某在玩网络游戏过程中,因华某未能闯关后华某持刀刺向天某胸部。最后经医生抢救后确认天某死亡。”,“沉迷于一款暴力电子游戏的15岁湖南少年小唐为了在现实中体验虚拟世界杀人的“刺激快感”,将23岁的女邻居小西残忍杀害。”,“19岁少年用铁锤砸死奶奶,并在奶奶没有了呼吸之后若无其事拿着钱去上网。”等此类报道层出不穷。

    四是严重影响青少年的身心健康。2018年,世界卫生组织将把“游戏紊乱”列入新版的《国际疾病分类》。在杭州,一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。此前,还有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游《王者荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命。

由此可见不健康的网络游戏环境,严重侵蚀着广大青少年的身心健康。

为此,基层建议:

一是设立独立实名认证平台。由政府设立独立的实名认证平台,未成年人注册网络手机游戏需要使用监护人身份认证,每次登入网络手机游戏时,平台应及时发手机短信提醒监护人。

二是严格把控网络手机游戏时间。规定每日网络手机游戏时间,并严格执行。统计的网络手机游戏时间,应是单位时间内所登入的各类网络手机游戏时间的总和。

三是严格网络手机游戏发行审核。相关部门对于新发行网络手机游戏严格审核,对网络手机游戏内容、设定的当日任务量合理限制。在网络手机游戏运营过程中,应有相应的监督抽查机制。

玩手机调查报告范文第7篇

据介绍,根据美国《消费品安全法》第15章规定,一旦产品有造成或可能造成巨大风险的缺陷,企业有义务向美国消费品安全委员会报告这款产品。报告之后,并不会立刻启动召回程序,而是由企业和美国消费品安全委员会审查相关信息之后,再决定该缺陷是否会有导致重大伤害的风险,是否需要实施召回或采用其他改正措施。如果该缺陷的风险水平较高,就会要求企业提出自愿性的改正措施方案,向消费者提醒该风险,并从销售渠道和消费者手中召回涉及产品。

法务干事会独立与各召回企业合作,保证召回计划有效执行。召回企业必须让渠道商和产品使用者充分了解到产品的缺陷及伤害风险。同时,召回企业必须保证对召回产品实行安全销毁和处理,并提供维修、退换和退款等服务,鼓励消费者退回和停止使用该产品。

值得注意的一点是,美国召回制度实现的前提是在于业界愿意与美国消费品安全委员会合作,自愿报告有缺陷或违反相关法规的产品,并采取必要的措施从市场及消费者手中将产品召回,事先阻止潜在的事故和伤害事件的发生。因此,企业可以24小时随时向美国消费品安全委员会提交报告,力求在第一时间发现风险,阻止伤害的发生。

关于美国CPSC

CPSC重点监管玩具安全

玩手机调查报告范文第8篇

研究小组Information Solution整理出的数据显示,由于平板电脑(如苹果iPad和亚马逊Kindle)的强劲销售,吸引了1100万新用户到移动领域,用户数量、游戏时间和游戏开销以及插件内容都有整体性地增加。

以下是这份报告中的主要数据:

有接受五年(49.7%)受访者玩过移动游戏,而近四成(38%)的受访成年人在过去一个月里至少玩过一次移动游戏——较去年同期相比增长了28%。

有近一成(9%)的受访者是在过去了一年内成为移动游戏玩家的,并在近期购买的平板电脑上玩过一款以上的游戏。

手机和电脑是最常用的游戏设备(分别为33%和32%),而受注目的家用机以18%落在其后。

每天玩游戏的比例与去年相比,增长了29%,从35%增加至45%。有22%的受访者每周玩游戏的时间超过3个小时,而2011年只有14%。

36%的移动游戏玩家拥有一台平板电脑,而74%的平板电脑游戏玩家之前并不会玩移动游戏。

这项调查还发现,用平板电脑玩游戏人比手机用户更多。有58%的受访者同时拥有手机和平板电脑,并称在平板电脑上玩游戏的时间比用手机的时间更长。只用平板电脑玩移动游戏的用户人数较之前只用手机玩游戏的人数多了25%。

玩手机调查报告范文第9篇

50M的流量都不够用,这意味着小杨每天平均至少有3个小时在用手机上网。如今,像小杨一样大力使用手机上网功能的大学生越来越多,在某个用户群主要为大学生的SNS社区中,一份关于手机上网的调查有219人参与,其中所有人都有过手机上网的经历,平均每天手机上网时间1~5个小时,每月能用完30M上网流量的有177人,占被调查人数的80%。

2010年7月的《第26次中国互联网络发展状况统计报告》显示,手机网民71.2%集中于10~29岁的青少年群体,其中最多用途的是手机即时通信,搜索信息和社交网站也占了大部分。

永不断线的手机网络

大学生小杨自称患有“手机上网综合征”,每隔几分钟就会摸摸手机。

小杨最初接触手机上网是在大一,当时买了一部新手机,发现可以上QQ聊天,觉得很新奇,“每天上课的时候就偷偷把QQ挂在手机上。”小杨说,那时候,移动公司刚推出GPRS流量套餐5M免费试用包,一个月还用不完。

大二下学期,小杨更换了一款智能手机,发现了其强大的WAP网络功能,除了登录QQ之外,还可以登录人人网、豆瓣、博客、贴吧。“上课时或者无聊但没有电脑在身边的时候就随手打开手机登陆一下WAP。慢慢地,每天用手机上网的频率竟然超过了电话短信。”这时候,移动公司已经停止了免费流量包,小杨开始使用10M的包月流量业务。“关掉了网页图片,基本10M还是够用的。但有时候看图下电子书也不够用,多亏移动公司把流量包扩到30M。”

“上网早就成了手机的主要功能,有时候一天也没有电话和短信,但基本上从早上醒来一直到晚上睡觉,手机网络一直连接着。可以用电脑的时候才不会用手机,但用电脑的时候不是很多。”小杨说。

吃饭走路手不离机

在某大学读书的小方是不折不扣的“网虫”,以前,每天上课之余都要花五六个小时守在电脑桌前。最近,室友发现他玩电脑的时间变少了,改玩起手机来,吃饭、走路都“手不离机”。

他说自己得了“手机上网综合征”,有时睡到半夜都会醒过来看看群里在聊什么,有没有人找他。

实际上,像小方这样为手机“寝食难安”的大学生还挺多。方便和价格便宜是大学生用手机上网的主要原因。

随时随地掏出手机来就能上网,既可以打发无聊时间还能跟人交流、获得资讯。调查显示,90%以上的人认为手机上网的首要原因是方便,不能带电脑的时候用手机就能搞定。

除了方便,价格优惠也是学生用手机上网的重要因素。电信运营商为了吸引这些消费生力军,提供了不同的优惠资费套餐。然而,大家普遍表示,随着手机网络应用的拓展,流量包越来越不够用了。

手机网瘾是隐患

手机上网让学生享受到“随时随地都能上网冲浪”的便捷和愉悦,却给大学课堂带来了新的挑战。

最近,某高校的尚老师就感到有点头痛。在他上课的时候,很多学生在下面玩手机,甚至课堂上会偶尔传出“嘀嘀嘀”的消息提示声音。“大家都发现这段时间学生们上课玩手机的越来越多了,很多都是在上网聊天。”

玩手机调查报告范文第10篇

目前,三星仍是中国的智能机主要销售商,据易观国际的调查显示,2013年第一季度三星占有20%的市场份额。而几家中国手机制造商超越了苹果的销售量,分别占有8%的市场份额。其中华为公司和联想公司分别占据2013年第一季度销售排行榜的第三第四名。现今中国仍有将近400家“不知名”的手机制造商,占据了全球三分之二的手机生产量。其中酷派公司在今年第一季度占有中国10%的市场份额,由去年的第七名跃居为如今的第二名。

150Mb/s

据报道,韩国运营商SK电信正在与苹果公司商谈开发支持LTE-A技术的iPhone 5,支持SK近日宣布的升级后的4G网络。这家运营商不久前宣布在几个地区推出了LTE-Advanced网络。据报道,三星Galaxy S4智能手机的一个新版本支持该网络。据了解,SK已和苹果接触,商谈支持这项技术的iPhone 5S。SK的LTE-Advanced网络提供150Mb/s的理论峰值下载速度,这家运营商允诺今年下半年将推出七款支持LTE-A的智能手机。

10亿元

据报道,小米正在从一个手机单点,扩展一个更大的配件市场。在推出小米盒子、蓝牙音箱之后,小米近日又推出其自有品牌小米活塞耳机。小米公司副总裁黎万强表示,小米非常重视配件的生态链,目前在小米内部已设立有50人的配件团队。去年小米在配件上的收入已达6亿元,而今年有望超过10亿。这意味着,在2012年,小米的配件营收已占到总营收的5%以上。

1.71亿台

根据IMS Research的研究数据,可穿戴设备市场的出货量2011年是1400万台,到2016年会增加到1.71亿台。而最近ABI Research则估计,到2018年可穿戴设备的年出货量将达到4.85亿台。不过,这个数字或许过高,因为智能手表和智能眼镜还面临不确定性。2014年全球可穿戴设备的年出货量会突破1亿台大关,而五年之内会突破3亿台。报告认为,保健和医疗可穿戴设备占据了今年市场的60%,未来的份额可能会更大。

89亿美元

美国互动广告局与调研公司IHS联合报告称,2012年全球移动广告营收为89亿美元,与2011年的53亿美元相比增长83%。其中,搜索广告的市场份额为52.8%,约为47亿美元。而显示广告的市场份额为38.7%,市场份额为8.5%。按地区划分的情况来看,在这89亿美元的移动广告营收中,40.2%来自亚太,39.8%来自北美,16.9%来自西欧。

2016年

近日,荷兰的智能驾驶技术生厂商Mobileye宣布,采用该公司设备的自动驾驶汽车将在2016年上路。与搭载了一系列雷达、摄像头、传感器和激光测距仪的成本至少30万美元的谷歌无人驾驶汽车相比,Mobileye所采用的是售价仅为几百美元的主流摄像头,大幅降低了自动驾驶技术的投入成本。

3小时

香港研究协会调查发现,53%的受访用户每日查看手机超过3小时,可能已患上“无手机恐惧症”,近半数甚至如厕时也机不离手,26%的人每小时低头玩手机超过10次,11%的人甚至频密到平均3分钟就查看一次手机。当地脊椎科医师受访时表示,近期因颈痛、麻痹或手痛来求诊的病人显著增加,大部分为25岁至40岁的上班族,许多人都是因长时间玩手机,导致颈椎错位。

玩手机调查报告范文第11篇

今年,我国互联网游戏的市场规模将达到75.5亿元。

由于盛大公司在网络游戏市场上的巨大成功,互动娱乐向人们展示了一个潜力无穷的新兴产业。与传统娱乐业相比,互动娱乐及其产业链有着自己独特的一些特性,绝不仅仅是娱乐的数字化和把娱乐搬到网上那么简单。可以预期的是,新兴的以互联网、无线通讯和数字技术为基础的互动娱乐产业将在全球范围内形成一个巨大的新兴产业。

〉〉网络游戏热启动“互动娱乐业”

摩根斯坦利2004年的中国互联网报告称,中国已成为世界第二大互联网用户市场,而且有可能在五年内成为最大的市场,并且中国互联网已经在短信和在线游戏上处于世界领先地位。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的统计,截至2004年6月,中国网民数量已经达到8700万,约占全国人口的6%。在互联网快速发展的同时,以网络游戏为代表的互动娱乐业也得到了迅速的成长。2003年1月,正式投入商业运营的网络游戏就已经超过100款,网络游戏的运营商也达到了近100家。短短的几年中,网络游戏以惊人的速度在发展,成为网络经济中一颗璀璨的明珠。

事实上,早在2001年5月,联众游戏就以17万人同时在线、2000万注册用户的规模成为全球最大的在线游戏网站;2000年6月,第一款中文网络图形MUD游戏,华彩公司的《万王之王》在中国大陆正式发行,中国网络游戏进入新的时代;2001年11月,上海盛大的《传奇》正式上市,并创造了一个月内收回投资的传奇。从此,网络游戏市场开始爆炸性增长。

美国国际数据公司(IDC)“2003年关于中国网络游戏市场的研究”报告指出,中国网络游戏用户数在2002年为840万,网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%,网络游戏对媒体出版的直接贡献为18亿元,对IT产业为33亿元,对电信则超过了70亿元,总计贡献超过了120亿元。

日本市场调查公司ERC“2003年全球网络游戏市场调查”报告指出,2003年全球网络游戏整体产值约19.95亿美元,其中亚洲地区产值14亿美元为全球第一,占了全球70%的市场。亚洲最大的网络游戏市场在韩国,其次是中国台湾地区、内地。

IDC预测,2002~2006年中国网络游戏复合增长率将达92%,2006年直接产值将逾80亿元,对周边产业的带动将超过1000亿元。按照中国互联网信息中心的预测,未来几年将会保持相同的增长速度,2005年互联网游戏的市场规模会达到人民币75.5亿元。

一般认为,网络游戏和短信是挽救在新世纪初陷入网络经济泡沫困境中的网络公司的两大功臣。的确,正是网络游戏和短信市场的快速膨胀改变了人们谈论网络经济的经典主题词:融资、烧钱、眼球、广告、网上商城,使人们看到了真正大规模盈利并可学习模仿的网络商业模式。与先前的单机版游戏不同,网络游戏最主要的特征是他的互动性。而且这种互动具有新的特征,玩家不仅与游戏设定的内容和规则互动,不仅与游戏供应商、服务商互动,最主要的是玩家与玩家之间的互动。所以,网络游戏启动了一个前所未有的互动娱乐产业。

〉〉“互动娱乐”的魔力

娱乐是人类永远的需求,尤其是随着人们闲暇时间和可支配收入的增加,对娱乐的需求将更加旺盛。目前,娱乐业每年为美国带来5000亿美元的收入,并已成为美国第二大出口产业。美国电影协会主席杰克・瓦伦蒂曾指出,在美国诸行业中,只有娱乐业才是真正盈利而非赤字累累的行业。

互动娱乐作为一种新型的娱乐方式,必将成为一个潜力无穷的新兴产业。因为互动娱乐具有传统娱乐无法比拟的一些特征:

1.互动性。互动娱乐除了玩家与娱乐内容和娱乐过程互动外,一个最主要的特征就是玩家与玩家之间的互动性,这种互动性使得玩家之间相互依赖,不仅增加了游戏的可玩性,更重要的是造成了玩家在一定时期内对一款游戏的忠诚。各种研究机构对玩家的调查都表明,玩家上手玩游戏的原因和离开一款游戏的原因大都与朋友是否在玩这款游戏有关。所以,玩家的忠诚度很大程度上与玩家之间的互动性有关,而这要归功于游戏中的帮会系统、生产系统等虚拟社会组织。传统娱乐与互动娱乐在互动性上的差别如图1。

另外,互动娱乐的玩家在娱乐过程中的交流沟通与相互合作往往会在彼此间产生认同、友谊、依赖和归属感,从而使得他们在娱乐过程之外继续寻求直接的、面对面的相互交流与沟通,甚至在志趣相投者之间组织起了现实世界中的群体。

2.虚拟性。互动娱乐借助现代数字技术、无线通讯和网络等手段,可以根据玩家的兴趣构建一个脱离于现实世界的完全虚拟的娱乐世界,这样的娱乐世界使得玩家可以轻松地找到具有同样志趣的同道中人,并且不用为自己在现实世界中的社会地位、身份、职业、地区等等而有所忌讳或约束。从而,他们可以在合法的底线之上加入或创建一个能表现自己特质或娱乐准则的团队按照娱乐规则和自己的意愿尽情地娱乐自己,因而这样的娱乐世界几乎可以说是无限的,玩家可以尽情的发挥自己及其团队的想象力和创造力以及协作精神和协作方式。正如当今互动娱乐的代表项目,即网络游戏中的MMORPG游戏玩家通常所表达的那样:在游戏中,你可以扮演任何你想扮演的角色,做任何你想做的事,而且,只要你付出努力就一定会有收获,游戏可以使人忘掉现实世界中的一切烦恼,尽情地沉浸在自己想要的世界中快乐地生活。

3.短周期性。一项互动娱乐产品的生命周期一般都不会长,当对该项娱乐的内容和过程都已经熟练并达到高水准后,玩家的本性就会使他们转移兴趣,寻求新的娱乐。玩家通常很难长时间,比如3年或5年地长期玩一项相同内容和过程的娱乐项目。同时,由于互动娱乐产品的数字性特征,这样的产品比较易于被竞争对手模仿和改进,而且模仿改进和上市所需的时间都较短,这样就容易使得一项成功的娱乐产品很快成为一类在结构和构成元素上十分相似的娱乐,与玩家兴趣的转移相配合就造成一项娱乐产品的短命。所以,与电脑软件相类似,要保住玩家占有率就必须不断地更新和发展新的娱乐“升级”版本,但又不能快得让玩家跟不上节奏,其间分寸确实难以把握。调查表明,一般地,在网络游戏中的MMORPG游戏玩家持续玩一款游戏的时间通常不会超过2年。

〉〉“做强做大”还有瓶颈

据报道,首先把网络游戏概念重新定义为“互动娱乐”的盛大公司,2004年6月份以来多次借助“巨人的肩膀”抢占新兴市场。6月8号,盛大与英特尔签署谅解备忘录,携手英特尔促进与数字家庭相关的软件开发,致力于提供下一代互动娱乐解决方案;两天后,又与全球知名的ADSL宽带网络设备供应商上海贝尔阿尔卡特签订谅解备忘录,阿尔卡特将其在市场上领先的ADSL解决方案与盛大的在线游戏捆绑,提供给中国电信业务供应商一整套宽带解决方案;2004年7月1日,盛大又与连邦软件结成战略总合作伙伴关系,共同开发互动娱乐产品及衍生产品市场。盛大公司对互动娱乐的市场前景可以说是信心十足。从这几年来网络游戏市场平均100%以上的增长速度和众多研究机构对这一市场一致乐观的预测来看,没有理由怀疑互动娱乐产业的美好前景。

正如联众、盛大这样的企业开启了使我们意识到存在着这样一个美好的产业的窗口一样,一个庞大的,前景诱人的互动娱乐产业需要靠业内企业的不断发展壮大来实现。而企业的发展壮大除了对产业的正确选择外还需要面对市场进行有效的经营,只寄望于搭上产业成长顺风车的企业是难以持续成长的。

据美国国际数据集团(IDG)上海公司(以下简称上海IDG)于2004年3~5月对涉足中国互动娱乐的90家主流公司的调查,其中员工人数在100人以下的占到了80%,而50人以下的公司比例更高达60%;从其营业额来看,则年营业额在100万~500万元人民币的占33%,年营业额在500万元人民币以下的合计占到43%,年营业额超过5000万元人民币的只占到16%,说明中国的互动娱乐行业内企业规模目前普遍偏小,抗风险能力较弱。因此,要使互动娱乐产业的美好前景变成现实,还需要业内企业的不懈努力,在做大做强自己的过程中做大做强互动娱乐产业。

一方面,一个老调重弹的问题是企业需要更多的市场营销观念。2004年4~6月,复旦大学中国市场营销研究中心的一个研究小组进行的“关于网络游戏玩家关键驱动因素”的研究表明,玩家在上手玩一款游戏的过程中,可以明显地分为四个阶段,即第一次接触、吸引尝试、喜欢/沉溺、不满/离开。在不同阶段,玩家的驱动因素是不同的,这表明,游戏运营商对一款游戏中那些处于不同阶段的玩家应采用不同的市场推广策略,然而,当我们观察各种游戏在不同时期的推广策略时,却没能看到应有的变化和差别。

在上海IDG2004年的调查中还表现出了一个有趣的反差,不同类别的公司对网络游戏运营中最感困难的三个问题看法比较一致,除“市场推广竞争激烈”这个可以轻易想见的问题外,主要认为是“没有好的(满意)的产品”、“政策不明确”、“和研发商的关系处理”。而玩家选择一款网络游戏并继续玩下去的前三个原因依次为“游戏性比较好,参与互动性强”;“朋友推荐或朋友也在里面玩”;“看见别人玩,画面不错”。促使玩家离开一款网络游戏的直接原因中,选中率接近且居于前几位的分别是“收费太贵”、“外挂破坏游戏性”、“游戏不安全(例如账号被盗)”、“游戏失去平衡性”和“客服不好”。可见运营商并未基予玩家的需求来设计和展开其运营策略。

当然,在这种反差中,有些可能是出于运营商目前无法解决的技术问题,但有些确实是运营商在运营一款游戏的过程中的营销策略不够重视玩家需求。玩家规模的不断扩大和对互动娱乐的忠诚是产业发展成长的原动力,业内企业有必要对玩家的需求和娱乐心理给与更多的关注和满足。

再一方面,创新娱乐,满足不同玩家需求。与现实世界的产业发展一样,业内企业的创新是引领一个产业不断发展成长的关键,而动力来自于企业对潜在需求的敏感性。在各种机构对互动娱乐市场的调查中,对网络游戏会占用玩家太多时间,玩家对长时间单调地“练级”、“打怪”等感到厌恶的心理从未得到有关企业足够的重视,玩家也未把这些作为重要的不满意因素。

2004年上海IDG的调查显示,“占用太多时间”被玩家以6%的选中率排在11项促使玩家离开某款网络游戏的直接原因中的倒数第四项。而在同期,复旦大学中国市场营销研究中心的一个研究小组在进行“关于网络游戏玩家关键驱动因素”的访谈研究过程中却发现,老玩家离开网络游戏的主要原因中,“占用时间太多”却被多数老玩家(玩龄3年以上)一再提及。但是,没完没了的“练级”、“打怪”等却是互动娱乐当前“计时收费”模式的根基,因此,很少有企业去设想推出打破这一模式的互动娱乐产品。于是,“泡泡堂” 游戏以操作足够简单,普通人10多分钟就能上手,一局对抗下来,不过几分钟的时间,有空的时候玩一会,忙的时间很久不上线也不会产生影响的特点获得成功,这也真就是情理之中意料之外了。互动娱乐业似乎有必要对玩家进行市场细分,并在此基础上创新娱乐产品,满足不同的玩家需求。

〉〉拓展“互动娱乐”产业链

开发商、运营商以及渠道服务商是互动娱乐产业链的主体。但是,这一产业链可以延展至电信增值服务、PC和服务器等设备研发制造、网吧业、游戏周边产品开发等。以网络游戏为例的互动娱乐核心产业链如图2所示。

因此,对互动娱乐业价值的评估不能仅仅停留在运营商的营业规模上,尽管目前在中国最引人注目的是以“盛大”为代表的这一类运营商。事实上,运营商的最大的成本之一就是向开发商支付的特许权费和分成费。而电信、媒体出版和设备供应商等则获得了更大的收益。

通过把虚拟世界的互动延伸到现实世界的互动,拓展产业链范围和企业营业规模,将不断缔造新的市场机遇。互动娱乐的核心特点就是玩家与玩家之间的互动性,而且这种互动已从虚拟世界返回到了现实世界,例如一些玩家定期不定期自发地、较大规模地邀约组织在现实世界中的联谊活动已比较多见,而少数玩家之间的见面交流就更多见了。

从商业机会和客户关系管理的角度来看,这种倾向其实正在指引有关企业有效的营销策略,如建立基于某项互动娱乐产品的“玩家俱乐部”,开展有组织、有主题的玩家联谊活动。

在现实世界中模拟虚拟世界的互动娱乐并供应有关该游戏的相关产品,如饰品、人物、标识等。例如,2004年“五一”黄金周期间,在杭州举行的游戏嘉年华活动,杭州乐园的人工湖则被布置成“热血争霸”中的荷兰海,上演起了海盗大战;而盛大公司则组织了主题花车巡游为嘉年华造势,历经嘉兴、湖州、杭州、绍兴、宁波、温州等12个城市;各种周边产品如文化衫、卡通玩偶、饰品、纪念邮票和游戏攻略等也同时推出供游戏迷收集。据估计,在嘉年华举行的7天时间里,这些游戏衍生或延伸出产品的销售额与门票收入不相上下,超过了1000万元。

另一方面,利用互动娱乐造就出新型“插入式”互动广告。广告一直被认为是网络经济中的一种盈利模式,但是,当初那些寄望于广告收入的网站几乎都没能从广告中获得期望的现金流。现在一种具有互动性和游戏性的插入式互动广告可能会通过互动娱乐产业的发展而得以发展,成为网络广告的新宠。美国Electronic Arts公司与英特尔和麦当老曾签署过数百万美元的网上广告合同。根据该合同,当用户在玩该公司推出的“模拟人生网络版”游戏时,将会看到英特尔和麦当劳公司的商品和商标。

更有意思的是,通过电视节目插播互动式电子游戏,或干脆把广告做成互动式电子游戏可能会使互动娱乐和广告本身产生一个新的生长机会,从而更增加互动娱乐的产业生机,扩大互动娱乐的产业范围。由NDS公司开发,通过NDS Value@TV(tm)技术驱动的广告插播网球游戏以其新颖独特而赢得2002年国际多媒体颁奖大会颁发的“互动式广告奖”。这是一种在电视广告时段使用的互动式电子游戏,其作用是留住收视者,避免其在电视节目插播广告时段换台的可能性。

玩手机调查报告范文第12篇

2012年7月21日至26日,我县某幼儿园先后陆续有12名学生出现发热、手、足出疹症状。此时正是手足口病发病高峰,疫情发生后县疾病预防控制中心立即组织专业技术人员进行疫点处理和流行病学调查。7月27日后,再无新发病例发生。有效地控制了疫情的发生和蔓延。现将调查处置情况报告如下。

1 内容与方法

1.1 基本情况调查 诊视病人:向接诊医疗机构了解病人发病、诊疗等情况并进行个案调查;现场调查:发病人员的发病情况、外出情况、用餐情况和人际关系.

1.2 三间分布

1.2.1时间分布 7月21日晨检时发现2名学生发热,手部出疹, 7月22日新增2例,7月23日上午新增1例,7月24日至26日间共新增7名。到县医院检查,均确诊为手足口病病例。

1.2.2 班级分布 12名手足口病患儿主要分布于托(1)班4名、托(2)班3名、小(3)班5名,均为城镇居民。

1.2.3 教室分布 患儿主要集中在该校教学楼的1楼东区。

2 结果

2.1 基本情况 ①经对所有手足口病患儿进行流行病学调查,所有患儿近2周无外出史,学生家庭成员中除1人父亲有外出史(7月18日从济南返回,其间温体温正常)外,其余均无外出史,学生未接待外来人员。有1患儿反映其堂姐为手足口病,其他患儿家庭及周围邻居无相同症状病人。②该幼儿园环境卫生及食堂卫生条件较好,所有幼儿中午在同一食堂就餐.③幼儿每天早上有专人测量体温,每天有专人负责全校教室,食堂,宿舍的内外环境消毒工作。④学校最近未举行大型集中活动。

2.2 临床症状 患儿以低热为主(其中37.5~37.9℃8名,38℃以上的4名),有个别伴有流涎,流涕,口痛,咽痛及厌食、乏力等症状,大多患儿手、足出现皮疹,皮疹不痒。

2.3 会诊意见 根据上述调查情况与医疗专家组会诊意见,患儿症状明显,均确诊为手足口病,无并发症出现。

玩手机调查报告范文第13篇

关键词:高职院校;低头族;调查报告

中图分类号:G718.5 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2015)49-0054-02

一、学生“低头族”调查情况统计

据中国少先队事业中心最新的关于:中国未成年人互联网运行状况调查报告“显示,未成年人使用互联网的比例高达96.8%,而且17.5%的未成年人早在6岁之前就已经和网络有亲密接触。北京市妇联也在近日的《2013年中国城市儿童生活邢台报告》中公布4~6岁的幼童中,约有一半以上会上网,且乐此不疲,将近有八成以上的成年人使用移动终端上网。所以有调查宣称:六成以上的人群因为低头成为习惯,慢慢有了双下巴。因为在低头时,我们脖子承受的压力是平常的3倍,脖子的肌肉一向都是垂直生长的状态。长时间或者过度低头的不良习惯,导致脂肪溢出下颚,积日渐深后,定型出双下巴,颈部松弛提早约五年,而且容易产生皱纹。

针对当前同学们使用手机的情况,我们制作了调查问卷,对校园内的同学进行随机抽样调查,我们随机抽取了200位同学进行问卷调查(发放问卷200份,回收195份,由于时间原因,未收回5份),收集他们对于“低头族”相关问题的看法。问卷数据处理结果如下:

问题一:通过调查显示本次调查者的性别比例为

A:男性26% B:女性74%

问题二:通过调查“你身边的低头族多吗?”显示

A:很多60% B:一般30% C:较少10%

问题三:通过调查是否认为自己是低头族显示

A:是53% B:不是47%

问题四:通过调查那种情况下使用手机频率最高显示

A:学习时5% B:就餐时6%

C:睡觉前58% D:其他空余时间31%

问题五:通过调查一天中玩手机所用的时间数显示

A:1-2小时26.5% B:2-3小时25.5%

C:3-4小时26.5% D:4小时以上21.5%

问题六:通过调查上课玩手机原因显示

A:习惯性的17.8% B:老师上课没吸引45.6%

C:偶尔处理短信或其他信息17.8%

D:其他18.8%

问题七:通过调查“手机对学习造成的影响主要是?显示

A:占用大量时间23%

B:导致学习缺乏严重性17.6%

C:导致学习缺乏专注度38.9%

D:能更好地利用学习资源6.5%

E:帮助我放松从而提高学习效率8.3% F:其他5.6%

问题八:通过调查“与朋友家人聚在一起时是否只顾玩手机”显示

A:经常玩9.5% B:偶尔玩71.6%

C:从不玩18.9%

问题九:通过调查您会为了玩手机而忽略你身边的朋友吗?显示

A:经常8.3% B:偶尔41.7%

C:极少33.3% D:从不16.7%

问题十:通过调查“您在大约多少时间范围内离开手机会感到情绪不安、焦虑现象?”显示

A:1小时以内19% B:1-2小时11%

C:3-4小时19% D:4小时以上51%

问题十一:通过调查“吸引你“低头”的是以下哪方面需求”显示

A:资讯信息(新闻、导航、美食、旅游、天气...)23.1%

B:娱乐休闲(游戏、音乐、体育、摄影、视频)27.6%

C:社交(微博、微信、QQ、人人、陌陌、)32.7%

D:工作学习(词典、电子书、教育、外语)14.1%

E:其他2.5%

问题十二:通过调查显示“请问你知道以下哪些“低头族”现象所带来的危害?”显示

A:眼部肉群过度使用无法放松,出现干眼、眼睛酸痛、头痛、以及视力模糊等症状26.1%

B:会使拇指过劳,发生手指肌腱炎7.4%

C:皱纹的产生几率会增加30%,而且更容易产生双下巴10.6%

D:使人与人之间的自然交流显得日渐缺失18.4%

E:脑部过度刺激,会注意力不集中13.4%

F:浪费时间24.1%

二、调查结果剖析

1.大部分同学对“低头族’现象是有所了解的。而且有将近一半的同学就是“低头族”中的一员,这说明“低头族”现象充分的存在于我们的身边,有很大的研究价值。

2.高职院校在校生使用手机大多是社交和娱乐休闲,而学习在其中占的比重只有三分之一,因此低头玩手机大多不是为了学习,而是为了和别人聊天或者消磨时间,睡觉前玩手机的比例超过了一半,上课玩手机的主要原因是老师授课缺乏新意,只是照本宣科,很难激起学生兴趣,而且在一天中学生玩手机的时间普遍偏长,同时通过调查可以看出手机在同学们的日常学习生活中占着重要的位置,在没有手机在身边超过四个小时,学生普遍会感到不安,这可以看出高职院校学生对手机产生了严重的依赖。

3.对手机如此高频率长时间的使用,对高职院校学生的学习生活产生了较大的负面影响。手机在丰富学生生活的同时,也让学生淡忘了周围。学生在手机上谈天说地,却给了身边的人一个低头的背影;学生在论坛上畅所欲言,却不愿当众发表意见;学生宁愿在说说上发心情,也不愿对身边的人说。加强交流,不仅可以通过低头玩手机,面对面的交流胜于任何方式。最后,大多数学生认为:“低头族”现象将越来越普遍,并且学生们对这种现象产生的危害都有一定的了解,学生们对这种现象态度倾向于一般化,当了解这种现象的危害后,大多数人表示以后会考虑抬头或者坚决抬头,并对这种行为提出了自己的看法。因此抬头不仅是一个动作,更是一种态度。

三、原因分析与解决建议

通过查询相关资料,结合采访中收集到的信息,课题组总结出危害并提出解决提案如下:

(一)低头现象的原因分析

1.攀比心理。随着经济的发展,人们的消费不再仅仅是为了满足需要去消费物品的使用价值,而是更注重消费物品的象征价值,手机在各种场合常常代表着身份。所以很多学生对品牌手机趋之若鹜!

2.舒缓压力的需要。更多的时候是这个原因,面对日益繁重的工作学习生活压力,大家迫切需要寻找一种适合的休闲放松方式在合适的地方放松,而手机便以其独特的优势当仁不让地成为校园内缓解压力的首选。

3.孤独感。正值花样年华的同学们在大学生活缺少了面对面的人际交往,远离故园,心中的那份孤独寂寞和忧伤无法排解,须臾不离的手机自然而然成了同学们派遣的对象,时日渐久,产生了精神上的依赖性。

4.同学们缺乏学习目标,感觉迷惘,无所适从,失去学习的原动力和兴趣,因此在课堂上上课不专心,提不起兴趣。

(二)低头现象的解决建议

1.大学生正处于世界观、人生观、价值观形成的关键时期,面对低头现象产生的负面影响,帮助他们树立正确的世界观、人生观、价值观是重中之重。在调查中发现,高职院校在校生普遍认为自己使用手机的频率已经对学习生活产生影响。帮助大学生养成正确使用手机的意识,强化大学生吃苦耐劳、勤俭节约精神教育,倡导合理消费观念,帮助大学生消除攀比消费心理,形成符合实际的消费理念。

2.高职院校应注重开展以培养大学生科学精神和人文精神为核心的校园文化建设,例如校园人文大讲堂、社团文化节、学生科技大赛等等,精彩纷呈的校园文化可以吸引大学生广泛参与其中,让学生在参与中不断感受大学生活,在寓教于乐中强化大学生人文素养教育、道德意识教育。让大学生在参与中接受教育,在丰富多彩的校园文化生活中摆脱对手机的依赖,养成理性使用手机的好习惯。

参考文献:

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[2]徐华,吴玄娜,兰彦婷,陈英和.大学生手机依赖量表的编制[J].中国临床心理学杂志,2008,(01).

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[5]张岱年,程已删.中国文化与文化论争[M].北京:中国人民大学出版社,1990.

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[8]李化树.论大学的软实力[J].复旦教育论坛,2005,(03).

[9]朱悦凯.大学生手机依赖症情况的研究综述[M].北京:北京理工大学,2012.

玩手机调查报告范文第14篇

2009年2月19日14时许,云南的一些QQ群上出现了一则落款为“中共云南省委宣传部”的《关于参与调查“躲猫猫”舆论事件真相的公告》,公告说:

玉溪市红塔区北城镇青年李荞明在看守所受伤、不治而亡一事,广受媒体特别是网络媒体的关注。因此事而诞生的“躲猫猫”一词迅速成为网络热词。为满足社会公众的知情权,省委宣传部将会同相关部门组成调查委员会,于2月20日上午前往昆明市晋宁县具体事发地,对“躲猫猫”舆论事件真相进行调查。现面向社会征集网民和社会各界人士代表4名,作为调查委员会成员参与调查。报名时间从现在开始,到2月19日晚上8:00截止。有兴趣者请踊跃报名。

自从《关于参与调查“躲猫猫”舆论事件真相的公告》刊发,社会各界踊跃报名,云南省委宣传部从报名人员中随机进行了选择,组成了“躲猫猫”舆论事件真相调查委员会。

“由省委宣传部出面邀请网友调查一个网络热门事件,在全国是否开先河我不敢说,但在云南绝对是第一次。”省委宣传部新闻处副处长龚飞感慨。

19日22时许,省委宣传部公布了参与“躲猫猫”事件调查团名单,由相关部门人员、媒体代表和网民以及社会各界人士代表组成,共15人,将于20日启程前往事发地调查。

网友调查质疑专业犀利 警方坚称“意外受伤死亡”

2月20日上午10点30分,一场名为调查实为质疑的“警民交锋”在晋宁县公安局简陋逼仄的会议室举行,8名调查委员会的网民委员坐南朝北与坐北朝南的晋宁警方相对。

晋宁方参加者有:晋宁县副县长、县公安局局长达琦明,县政法委副书记王敏,县检察院副检察长韩红兵,县公安局分管看守所的副局长闫国栋,县公安局政委杨丹,晋宁森林公安分局局长赵永林。晋宁县公安局刑侦大队“208”案件侦办民警黄蓉等7人。

网民边民、彭国竟、风之末端、温星、王雷、李宁、能石匠、吉布就李荞明之死提出了数十个问题,许多问题专业犀利,话锋直指问题要害。

“座谈交锋”结束后,中午12时左右,“躲猫猫”调查委员会结束了第一次全体委员会议,全体成员在晋宁县人民政府副县长、县公安局局长达琦明,晋宁县人民检察院副院长韩红兵,晋宁县人民政府副县长闰国栋等的带领下,进入看守所实地考察环境。

进入看守所的程序很严格,媒体记者被拒绝进入,只有调查委员会成员才能进入,本报记者和来自全国各地其他媒体记者一样,只能在看守所大门外灼热的阳光下,在一个公共厕所旁等待。

除纸笔之外,电脑、录音、照相、手机等其它物品均按要求交由看守所暂存。13时15分左右,在办理了相关登记手续后,调查委员会获准进入晋宁县看守所实地探视,但只能在巡视走廊上进行监区探视。调查委员会成员在进入看守所时,须按规定上交所有随身携带的音像设备、手机等通讯设备,并要办理相关登记手续。

查看完监舍之后,在看守所会客室,调查委员会再次提出要会见并询问致死李荞明的普华永,以及与李荞明当时同舍的其他人。韩红兵副检察长立即发表“检察意见”:“会见不妥当,从办案侦查和看守管理角度看”。闫副局长表示:“接受检察意见,无法满足委员会的要求”。

在向案发当日值班民警询问过程中,委员们再次提问“监控录像问题”。警方表示:李荞明案发现场“放风室”没有探头,因此没有录像。按照规定,监舍休息室(卧室)要安装探头,但探头的位置属于机密。

韩红兵再次发表“检察意见”:监控录像内容按照保密法属于保密范围。

但7天以后公布的真实情况是,该摄像设施已经损坏半年未修短。

中午1点30分左右,“躲猫猫”调查委员会监狱现场探察结束。为了保持独立和中立,调查组婉拒了晋宁方的午饭邀请,午餐实行AA制,每人消费36元。

2点50分调查委员会在晋宁县三和大酒店召开情况通报会,向媒体通报在看守所的所见所闻,委员将接受记者提问。委员边民告诉媒体,他们原本想接触致死李养明的在押犯罪嫌疑人普华永,但被检方和警方以法律限制为由拒绝了。

成员们于晚些时候形成一个书面的联合调查报告,经调查委员会所有人签字后提供给各媒体。

考虑到在此之前,委员们多数曾未谋面,并没有事先对20日的行程以及主要议题进行过交流,“躲猫猫”事件调查委员会在前往晋宁的客车上召开了第一次会议。会议由委员会主任风之末端、副主任边民主持。经过委员各自发表意见并相互有所争论之后,委员会委员形成共识,拟定出了认为直指核心的问题、行程:听取晋宁县公安、检察等部门的情况通报,然后进行提问;前往看守所案发现场地查看;向事发当时的值班民警、看守所医生咨询情况、查阅事发当日看守所的监控录像,查阅法律允许查看的相关文字卷宗等问题。

同行的记者有人认为,尽管事后证明有的问题和目的――比如查阅事发当日看守所的监控录像――没有达成,但作为草根民主参政的一种形式,20日的这些仓促之间组合起来的网友表现已经不错了。

当晚,调查委员会在网上了长达6800字的“调查报告”,“报告”坦陈,“当调查委员会开始工作的时候,所有的人在心里都感受到了一份尴尬。的确,调查委员会在一天的工作中,得到了很多前段时间广大网友、新闻媒体所不知道的资料,无论是事前我们天真地提出会见在押嫌疑人、浏览监控录像等一件件事情被以制度、法律的名义所拒绝,才突然感觉到,在网上可以呼风唤雨、制造流行的网友,在现实确实那样无力。”

他们最后得出的结论是,“无论是网友,还是网友调查委员会,都不可能做到‘探寻真相’。在‘躲猫猫’的事件中,最后真正能揭露真相的,只可能是拥有法律资源的执法司法部门。”

网友的结论相当有见地,7天以后的2月27日下午,云南省公安厅和省检察院承认,李荞明系被牢头狱霸殴打致死。

晋宁警方的权威信息7天后被颠覆

普华永系晋宁宝丰镇人,男,1971年2月1日出生。2009年1月22日因非法持有枪支弹药被捕。

据闫国栋透露,普华永离过婚。2009年1月22日,因对其前妻再婚不满,普华永携带火药枪和子弹前去前妻家闹事,后被群众制止,普华永因此被逮捕,后关押晋宁县公安局看守所,与李荞明同在9号监舍。

警方正式向网友和媒体通报了来自警方“标准版”的“躲猫猫”事件经过――

晋宁县公安局分管看守所的副局长闫国栋说:经依法侦查初步查明,晋宁县看守所第9号监室内共关押11名犯罪嫌疑人。2009年2月8

日17时50许,晋宁县看守所在押人员李荞明和普华永、李某、余某等6人趁民警巡视后,在第9号监室放风间内擅自玩起“瞎子摸鱼”游戏。6人以“黑白手”的方式,决定了由李荞明先蒙住眼睛,摸其余5人。

在游戏过程中,普华永首先被李荞明摸到。随后,李荞明拉着普华永的手,要求换人。普认为游戏还未开始,与李荞明发生争执,普某用脚踢在李荞明的胸腹部,又一拳打在李头部左侧,致使蒙住眼睛未能防备的李荞明头部猛撞在监室铁门框上受伤。

“整个事件,在猝不及防的短时间内发生,造成李乔明受伤不治身亡的严重后果。”

闫国栋还说,游戏不是玩“躲猫猫”而是玩“瞎子摸鱼”。

而李荞明之死的真相与闫国椽所做的“权威描述”很不一致,7天后,闫国栋的说法被省级公安和检方彻底颠覆。

2月27日下午,云南省公安厅和省检察院承认,李荞明系被牢头狱霸殴打致死。据省检发言人刘小凯介绍,1月28日,李荞明因涉嫌盗伐林木罪被刑事拘留,羁押于晋宁县看守所。羁押期间,同监室在押人员张厚华、张涛等人以李养明是新进所人员等各种借口,多次用拳头、拖鞋等对其进行殴打,致使其头部、胸部多处受伤。2月8日17时许,张涛、普华永等人又以玩游戏为名,用布条将李荞明眼睛蒙上,对其进行殴打。其间,李荞明被普华永猛击头部一拳,致其头部撞击墙面后倒地昏迷。经送医院抢救无效,于2月12日死亡。

通过法医学家对尸体进行检验并进行死亡原因鉴定,证实李荞明系多次钝性外力打击致严重颅脑损伤死亡。案发后,张厚华、张涛、普华永等人为逃避罪责,共谋编造了李荞明系在玩游戏过程中,不慎头部撞墙致死的虚假事实。

2月20日,闰国栋还表示:“我作为看守所的分管领导,我有什么责任,案情查清后我接受问责。”

在晋宁县公安局散发的题为《在押人员李荞明意外受伤死亡》的《新闻通稿》中,公安局定性李荞明之死仍然是“意外受伤死亡”,《通稿》未有只言片语谈及公安局自身的责任。

座谈会结束后,记者在会议室问公安局长这琦明: “李荞明之死看守所有无责任?”他回答说:“有责任。责任就在于毕竟事件是发生在监所,管理不到位,有漏洞。”

但警方又认为“民警未发现有工作失误。”

记者稍后在几个网站看到其他网友的质疑,认为警方“保密”说站不住脚,而且有“隐匿政务信息”之嫌。网友认为,看守所仅仅是暂时收容关押尚未经法院审理确认有罪或者无罪的嫌疑人,这些人里面也有最后经过法律程序被认定无罪的人,这些人如果在看守所被“弄死”于法于理于情都说不过去;其次,就算是最后被判死刑,此前看守所也要确保其生命安全,人死在看守所不公布令人信服的真正死因,用“躲猫猫”作为托词,怎么能让人信服?最后,看守所虽然依法是重点单位,但出现了嫌疑人死亡,不能以“保密”为由推脱。如果人死了,还用“保密”来遮掩,那么犯罪嫌疑人在看守所还有什么生命安全保障?

最关键的是,如果李荞明之死不是《云南信息报》率先披露,按照警方的“保密”原则及逻辑,不可能向社会公布,“躲猫猫”事件后面发生的一切也就无从谈起。

春来滇警丑闻多

“扒粪”网民居功至伟

据了解,推出网友调查“躲猫猫”事件的创意来自去年12月初刚刚赴任省委宣传部副部长的伍皓。伍皓此前供职云南新华分社,是知名资深记者。

今年以来,云南公安“恶名”迭出。

1月23日,临沧市人民政府副市长、市公安局局长和彦辉驾驶越野车由临沧往祥云方向行驶,行至祥临公路K35+900m处,与对向行驶的二轮摩托车相撞,致4人死亡。公安部门认定驾驶人和彦辉负此事故的全部责任,对其采取了取保候审的刑事强制措施,有关部门作出了对其停止执行职务的决定。

事件发生12天后,在已经有网友在网上公布该事件后,迟至2月3目夜间,云南省公安厅新闻发言人办公室才对媒体公布该案,这个事件引起了公众很强烈的反应。

紧接着,2月13日,《云南信息报》报道,晋宁县在押犯罪嫌疑人李荞明因为玩游戏“躲猫猫”在看守所受伤致死,而警方称他死于玩游戏“躲猫猫”,公众闻此大为疑惑――一个小孩子游戏何以致人死亡?根据以往的教训,犯罪嫌疑人,甚至是一般收容对象,比如孙志刚,被警方“收容”后死于恶警或者牢头狱霸早已不是新闻, “躲猫猫”置人于死地,何以服人?于是网民的质疑浪潮一浪比一浪高,而“躲猫猫”也迅即走红,成为与“俯卧撑”齐名的网络“雷语”。

就在李荞明尸体解剖当天,2月13日晚间,因为倒车口角发生肢体纠纷,云南省红河庭上州蒙自县公安局110民警吉忠春居然掏出佩枪,连开三枪,把和他发生争执的南方电网红河供电局九千岩硅铁厂厂长潘俊当场枪杀。事后,蒙自县公安局有关人士放话称,吉忠春开枪杀人系“个人行为”,公安局不予赔偿,引起全国公众的极大反响。

这几件事,把云南公安推到了风口浪尖。面对网民铺天盖地的质疑,省委宣传部领导从政务信息公开、确保公民知情权、负面问题宜疏不宜堵等角度考虑,认为理性而策略应对才是在互联网时代的正确选择,于是决定就“躲猫猫”事件,把网民这个特殊群体请出来,介入事件调查过程,实事求是地公布真相,请网民监督案件处理,以获取事件真相,赢得社会公众对执法机关的信赖。

在这种情况下,伍皓从新闻规律角度认为李荞明可以死于“躲猫猫”游戏,但“真相不能‘躲猫猫’。”

于是,网友组成的调查委员会从在伍皓脑子里产生到最后成行,也就是一个工作日。

为避免认为是“作秀”,伍皓决定调查委员会成员由报名的网民和媒体记者组成,不预设报名者条件、资格,更不设预期调查目标。“尽管省委宣传部是发起者,但并不参与,只是提供服务,最大限度地保证调查的独立、公正、客观,给调查组还原现场、还原真相提供条件。”

即便如此,仍有许多质疑之声,不少网民仍然不相信官方的调查结果,对于“躲猫猫”调查委员会的调查结果也不持乐观态度。

网友的质疑集中在风之末端、边民、温星等人的“官方”背景下,认为他们其实是宣传部的“托”,甚至被认为是“五毛”。即网民反感的“网络特务”。

后来发生的事实证明,这几位网民的确不辱使命,真相的盖子被揭开,和他们勇敢搏击关系很大。

2月21日开始,边民连续几天在网上发帖质疑晋宁警方、检方掩盖真相欺骗调查委员会。帖文广发于多个网站。2月23日,由风之末端执笔的另一份调查报告完成。在暗访了看守所警察,被羁押过的嫌疑人,结合委员会晋宁看守所调查以及网友报料之后,这份报告明确表达了委员会的分析、推理和结论并提供侦查建议供参考。

2月24日温星线下调查获得突破性进展。调查称,晋宁看守所2006年发生过羁押人意外死亡事件,警方花钱与死者家属“私了”。

2月25日上午,发言人边民在接受湖南卫视采访时宣布:传说中的24日晋宁检方公布“躲猫猫案件真相”,至今未。他决定马上发表网文“吁请”云南省委省政府、省检察院、省人大、云南律师、网民敦促躲猫猫案尽快查清真相。随后,题名为“边民发飙”的帖子出现在各网站。

2月25日晚,云南省公安厅向新闻媒体通稿:最高检察院派员指导,云南省检察院督办,由昆明市检察院侦查“躲猫猫案”,3天内公布结果。

2月27日中午,委员温星上网公布晋宁看守所2006年“羁押人意外死亡调查报告”摘要。

2月27日17点,云南省检察院、省公安厅举行新闻会宣布“躲猫猫案件真相”系牢头狱霸将李荞明殴打致死,彻底颠覆了晋宁警方检方共同认定的该李系死于“玩瞎子摸鱼游戏意外致死”的堂皇说法。

在这个新闻会上,同时宣布对副县长、县公安局局长达琪明予以行政记大过处分;对副局长闫国栋予以行政记大过处分,并免去其副局长职务;对负有直接领导责任的晋宁县看守所所长余成江予以行政撤职处分;对晋宁县看守所分管管教工作的副所长蒋瑛予以行政撤职处分;对负有直接责任的晋宁县看守所民警李东明(负责管理李莽明所在监室)予以辞退处理。

晋宁县检察院驻所检察室存在监督不到位的问题,决定免去该室主任赵泽云的职务。

玩手机调查报告范文第15篇

因云南省委宣传部副部长伍皓动议,由其主持产生的“网友调查委员会”介入云南“躲猫猫”事件,引起了更为广泛的关注。但迄今该调查委员会的报告未能有任何结论。如果对中国的法律制度有基本的认知,对当前司法制度也有基本常识,这样的结果应该说是正常的――极而言之,即使是在法治最严谨的英美各国,希望这种“网友调查委员会”揭出一起命案的真相,也是不可能甚至不严肃的――国家司法当局的公信力要差到何等地步,才会导致人们指望这样的调查?

事实上,关键并不在于“网友调查委员会”能否对此案得出结论――他们无法得出结论,恰恰表明了他们的负责任而不是相反。他们不具有调查案件的合法身份,也不拥有类似检察部门那样的合法公权力,因此没有调查结论才属正常。此事件于中国当前的社会心理以及舆论现状而言,具有象征意义的,是网友能以普通公民的身份参与调查,这意味着原本缺乏社会监督的司法过程有了一个向大众开放的基本心态,亦是可喜可贺的。

然而,这一意义也不必过于高估,在特定情形下甚至需要警惕。因为这种状况如果缺乏制度性的护航措施,完全可能蜕变出双重恶果:一方面,司法专业工作受到非专业大众的不当干涉,导致司法的双重不独立;另一方面,专业的司法过程本身缺乏良性制度的支持,从而司法结果无论真相是否呈现,案件的真相都将迷失于人们永不停息的猜忌之中,司法因其缺失公信力而丧失权威。

要避免这种恶果,指望完善“网友调查委员会”之类的做法,显然于事无补。因为重要如恶性案件的真相,其呈现更依赖于制度本身;没有相应的制度支持,外在条件再优越,也无法让真相呈现。通常情况下,排除自然因素――例如证据的彻底灭失,案件真相的呈现一般需要几个基本的制度条件,即司法独立、侦查公开(侦查阶段律师即可介入)、新闻自由――这三项制度条件,是一个社会保有真相的前提条件。当代中国正缺乏这样的基本制度。

当然,这三项制度条件的缺失,并不一定导致问题无法解决和事实真相阙如,也未必百分之百地导致执行者不能执行合理的制度。但问题在于,这三项制度缺失,将导致公权力权威彻底凌驾于社会之上,于是也就等于被架空于社会之上。这必然导致公权力丧失其公信力与权威性。有些案件,恰因政府部门垄断了信息渠道,导致他们“说什么都没人信”;而同样的调查结果若由一家独立和中立的新闻机构来披露,便获得社会一定程度的信任。

正是在这样的制度背景和社会心理状况下,制度本身不能提供真正的权威;而社会在反抗不当权威、需求正当权威的同时,却也无力实现社会心理的良性整合。网友所代表的是一种社会心理,及其外化为言行之后的社会力量。由于非实名制的言论惯性,使得这种力量在质疑政府权威时,看上去仿佛是同心协力的;而一旦分散以后,就不能形成集束凝聚之力。此次“躲猫猫”事件的“网友调查委员会”,在其进入调查程序之后,网友的公开亮相行为却成为其民意代表的自杀机制――亮相之初,网上的质疑声便已开始出现;在无结论的调查结论出来之后,质疑之声更是如火如荼。他们被怀疑为政府的“托儿”,网络力量的分化达到高潮。

这里面反映了一个很深刻的社会心理问题。既往一些涉及人命关天的恶性案件,官方的最初说辞往往没有公开全部真相,而在其权威失去公信力的同时,社会对真相的需求也因此变得偏执。太多案例导致公权力的权威稀薄到这样的程度:只要是他们说的,便难以让人相信,哪怕事实真相确如其所言。于是,在社会心理层面上形成一种思维方式与官方同构、结论却与官方相反的真相辨别心理机制――跟政府说法相反的才是真相。

这种社会心理机制,本质上依然是“非黑即白”的二极管思维方式;其主要责任在法律制度及公权力的掌握者,其后果是人们无法客观中立地对待事实本身。无论是谁,只要对事实得出的结论不符合上述模式,即“跟政府说法相反的才是真相”,那么他们就会遭到质疑:是否昧了良心撒谎?是否被政府“收买”?而世事万象之错综复杂有时候远超人们想象,例如,“躲猫猫”事件的真相有没有可能是别的情况?诸如死者生前被同狱者欺负,看守所曾阻止但缺乏力度,终致悲剧结果;看守所自觉有责任,但不敢向外界坦白?或者亦非如此,还有其他真相?――我只是举个猜想的例子,至少这是区别于目前任何一种说法但又是有可能的各种真相的假设之一。正是在这个意义上,“网友调查委员会”的谨慎是正确的,我们目前还无法知道真相。

因调查结论而致的网络力量分化,从长远眼光看,并非坏事而是好事。有人谴责该委员会,也有人赞赏其谨慎――不可能指望所有人都赞赏其谨慎,至少不是清一色的谴责便是不错的结果。网民隐身于网络世界,针对具体问题发表看法,其合力常常反映一种社会心理的情绪。这种匿名情绪经接受者想象,虽不扎实却可能被放大。这就形成了社会舆论与政府权威之间博弈的“囚徒困境”――政府权威受到抵制却找不到对手;一旦找到对手,对手却见光死。

于是,此次“躲猫猫”事件的“网友调查委员会”产生了一个伍皓等最初动议者完全始料不及的衍生后果:以后遇到此类事件,官方都可借助现行制度缺陷的保护,利用这种不可能得出结论的“网友调查委员会”,走个过场,分化以至消解社会舆论的压力。

不过,此次“躲猫猫”事件的“网友调查委员会”的成立及其实验,最大意义还在于再次提醒人们,如果不能有效地完善基础性制度,不能提供最基本的真相保障机制,其他的外在作用力再活跃也无济于事。扬汤不能止沸,釜底必得抽薪。早日实现司法独立、侦查公开、新闻自由,完善制度本身才是保证案件真相的希望所在。■

作者为本刊法律部首席法律顾问

背景

云南“躲猫猫”事件

2009年2月8日,云南省晋宁县看守所在押犯罪嫌疑人李荞明在放风期间意外受伤,入院后因“重度颅脑损伤”身亡。2月13日《云南信息报》报道称,对此事件,晋宁县公安机关给出的答案是:当天李荞明受伤,原因是其与同监室狱友在看守所天井里玩“躲猫猫”游戏时,遭到狱友踢打并不小心撞到墙壁。

该报道被广泛转载后,逾万名网友质疑警方的答复,认为在严格监管下的在押人员不可能玩“躲猫猫”游戏,更不可能因为玩游戏而死亡。

为了平息社会舆论的质疑,满足社会公众的知情权,中共云南省委宣传部公告征集了八名网民和社会人士代表,加上三名当地的媒体代表,组成调查委员会,于2月19日下午3点前往具体事发地调查“躲猫猫”事件的真相。2月20日,四名政法人员加入了该调查委员会,总计15人前往晋宁县看守所,以求“最大限度地还原真相”。

调查当日,晋宁县公安局分管看守所工作的副局长闫国栋,向调查委员会和媒体记者通报了李荞明死亡事件,并定性为“趁民警刚巡视后擅自进行游戏时发生的一起意外事件”。

关于李荞明意外死亡的缘由,闫国栋通报了警方的初步侦查结果:“晋宁县看守所第九号监室内共关押11名犯罪嫌疑人,2009年2月8日17时50分许,晋宁县看守所在押犯罪嫌疑人普××、李××、余××等六人趁民警依照规定刚巡视过后,在第九号监室放风间内擅自玩起了‘瞎子摸鱼’游戏;六人以‘黑白手’的方式决定由李荞明先当瞎子,摸其余五人;在游戏过程中,普××首先被李荞明摸到,随后李荞明拉着普××的手要求换人,普××认为游戏还未开始,与李荞明发生争执。普××用脚踢在李的胸腹部,又一拳打在李头部左侧,致使蒙着眼睛未能防备的李荞明头部猛撞在监室门框上受伤。整个事件在猝不及防的短时间内发生了,造成了李荞明受伤不治身亡的严重后果。”

晋宁警方表示,把此次事件叫做“躲猫猫”是一种误传;其实李荞明等人玩的是“瞎子摸鱼”游戏,因为李荞明在受伤昏迷时眼睛上还蒙着一块布。

晋宁县检察院副检察长在会上通报了检察院的调查经过、询问、查阅卷宗、尸检等工作,并认为,“可以排除看守所民警对李荞明实施过刑讯逼供和体罚虐待,也没发现公安机关有失职、渎职情况”。目前,昆明市、晋宁县两级检方尚在进一步调查,未公布最后的侦查结果。

晋宁县公安局对媒体称,致李荞明死亡的嫌疑人,目前已经锁定为李荞明在看守所的同室犯人普××,其行为涉嫌故意伤害罪。普××此前因涉嫌私藏枪支犯罪,被羁押在晋宁县看守所。

据晋宁检方称,昆明市检察院负责对李荞明进行尸检,不过,鉴定报告至今尚未作出。

晋宁警方称,对九号监室当时所有目击者的调查显示,李荞明等是在警察巡视之后的空当擅自进行被禁止的娱乐游戏。

2月21日凌晨,声称代表广大网民“最大限度地还原真相”的调查委员公布调查报告,该报告记录了上述的通报内容。

该公告公布后,网上再次掀起轩然大波。很多网友不但认为该调查报告“不解渴”,更怀疑调查委员受中共云南省委宣传部的请托而“作秀”。网友对调查委员会的幕后及其成员身份的关注热度,甚至超过了命案本身。

2月27日下午5时,云南省政府通报了“躲猫猫”事件的调查结果:“李荞明系看守所内牢头狱霸以玩游戏为名,殴打致死”,包括闫国栋在内的六名晋宁县政法干部被记过或撤职。

通报会上,云南省公安厅新闻发言人对李荞明家属致歉,称此案暴露了晋宁县看守所存在管理问题,监管不到位。

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