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社戏教案范文

社戏教案

社戏教案范文第1篇

创意说明:《社戏》之美,美在真诚自然的人性,美在如诗如画的乡村风景,这些皆是在乡愁蛊惑下绘制出的理想故乡的图景。本设计旨在通过整体感知——局部探究——整体感知的教学思路,教给学生一种以整体感知为主的阅读方法。

教学步骤:

一导入新课

请同学说说自己童年最喜欢的事情,或者说自己的故乡留给自己最美的因记(预习作业),由此自然的过渡到《社戏》的学习。

二整体感知,把握文脉

1文章围绕看社戏写了几件事?(月夜行船船头看戏月下归航)

2讨论:有人认为本文标题不恰当,因为全文写社戏的内容太少,你是否认同这种说法。

明确:其一,本文直接写社戏的文字确实不多,但其文字都看社戏有关;其二,文中真正有趣的不是看戏本身,而是与看戏相关联的人与物。

三局部探究,感受洋溢于全文的自然美(人性美景物美)

1跳读:找出文中直接赞美社戏好看的句子。文中写在接近赵庄和离开赵庄的时候,各有一处想象社戏美妙如仙境一般的段落。

2研读:社戏并无多大的看头,可文章结尾却写道:“真的,一直到现在,我实在再也没有吃到那夜似的好豆,——也不再看到那夜似的好戏了。”为什么?

明确:所谓“那夜似的好豆”“那夜似的好戏”,代表了作者对天真烂漫自由有趣的童年美好的回忆,充满一种浪漫的理想色彩,表现对人生理想境界的渴望和追求。

3挖掘人性的美。让学生认真研读课文,说说自己喜欢的一个人,并阐述理由。在人性美的挖掘中,一定要结合语言的品析。

4品味景物的美。本文的景物描写极富诗情画意,要引导学生从不同角度品味。

动词妙用:“点”“磕”“退”“上”“架”等几个动词,十分准确的展示了几个少年架船的情状,熟练的技术去看戏是的愉悦心情。

精妙的比喻:“那航船,就像一条大白鱼背者孩子在浪花里窜,连夜鱼的几个老渔夫,也停了艇子看者喝起彩来。”“回望戏台……满被红霞罩住了。”这些比喻,更流露了作者内心难以抑制的兴奋。

丰富的感觉:月夜行船一段的景物描写分别从视觉听觉嗅觉感觉等侧面着笔,一片寻常的景物因为承载了作者无限美好的情思,变得让人陶醉,另人向往。

故乡美好的自然风光和热情诚挚的人们,共同构筑了一幅理想中的故乡的图景,让作者难以忘怀,因而借“社戏”这一载体予以倾诉。

四整体感知,把握作者旨意

社戏教案范文第2篇

一、 学生通过浏览Internet确定本文学习目标主要有:

1、 学习通过人物的语言、行动等来刻画人物的性格特征

2、 学习本文围绕中心选材,叙述有祥有略的写法

3、 体会景物描写的作用

4、 了解农家少年高尚淳朴的优秀品质和聪明才干,了解课文表达的对劳动人民深厚的真挚的思想感情。

二、学生学习文本报告的内容指导:

本文描绘幼时一段看社戏的往事,表现对童年美好回忆和留恋的心情。

课文故事发生在陈桥村,作者的评价是“乐土”。从受到优待,可以免读难懂的书,可以放牛、钓虾,‘生活丰富多彩,尤其是去赵庄看戏四个方面突出“乐土”。

作者写了十几个少年朋友,其中突出写了双喜,写出双喜的聪明机灵.也写了众少年的热情能干.

文章还刻画了以六一公公为代表的的淳朴乡民形象.

本文的景物描写极具特色.作者采用了写意笔法,从色彩气味和声响等方面,描绘了月夜行船、船头看戏、午夜归航这几个画面,情景交融,充满江南水乡特色。

三、文本评价

社戏教案范文第3篇

【关键词】社区戏剧教育;社区社会工作;理念与运用;必要性

在西方发达国家,戏剧教育有着悠久的历史和相对完善的理念。许多国家都相继成立自己的戏剧教育组织,如美国的“美国戏剧与教育联盟”(AATE)、1992年成立的“国际戏剧与教育联盟”(IDEA)等等。而我国的戏剧教育仅仅局限于狭义的戏剧教育,即艺术高校对专业戏剧人才的培养。从广义的戏剧教育来看,相对于教育界学者借鉴西方戏剧教育理念所提倡、推崇的“学校戏剧教育”来说,社区戏剧教育发展一直存在不足。因此,本文将针对这一不足,阐述社区戏剧教育的理念,结合社会工作专业化,浅析社区戏剧教育融入社会工作的必要性,构思具有社会工作特色的社区戏剧教育,填补社区戏剧教育在中国发展的空白。

一、社区戏剧教育的理念与运用

(一)社区戏剧教育基本理念

戏剧教育的理念在西方起步较早,发展较成熟。早在英国伊丽莎白女王时期,就大力提倡把戏剧和学校教育结合在一起,发展校园戏剧。随后,美国、德国、法国等西方发达国家也相继把戏剧教育纳入到普通的学校教育中来,确立了立法和有关戏剧教育的课程设置计划,奠定了戏剧在整个教育界的地位。戏剧教育分为广义和狭义之分,对于狭义的戏剧教育,在这里将不做过多解释,本文所涉及的社区戏剧教育作为非专业戏剧教育的一种,是以社会教育为宗旨的教育模式。非专业性的戏剧教育是使人回归本性的教育,强调面向全体人民的普遍适用性。戏剧教育的终极目标致力于人格教育,为人民所享用、为人民服务。

戏剧教育的这一基本理念与社会工作助人自助的专业价值理念是一致并且可以相互融合。社区戏剧教育以社区为背景,把戏剧带入社区,最终达到人格教育的目的。心理学上讲,人格是一个人品德、气质、道德、行为方式、认知风格、自我调控等的总和。而戏剧则通过角色的扮演、人物的对比、情境的构造等融入美学艺术表演形式使社区居民学会自我反思,明确道德行为准则和社会规范,完善自我认知。社会工作为达到助人自助的目的,需要对受助者进行正确价值观的引导和教育,使受助者发觉自身人格上的不足,改变消极的认知。从社会工作的角度来看,社区戏剧教育可以做为提高社区社会工作效率的有效辅助手段,帮助社区居民完善自我,培养健全的人格,积极健康享受生活。

(二)社区戏剧教育在中国的运用

当前我国的社区戏剧教育尚处在初步探索的空白阶段,实践运用的案例非常少。在我国提到社区戏剧教育,大多是在经济发展迅速、社区服务完善的城市社区中,社区居民自己组织的戏剧团体。或者由社区与剧团合作的社区戏剧演出,如:2010年北京东直门街道办事处与雷子乐笑工厂合作举办的减压戏剧。意旨于丰富社区服务,提高社区居民的精神生活。但是,这与社区戏剧教育的理念大相径庭。

2012年美国社区戏剧教育研究者冯乐然女士与兰州NGO环保组织合作,把社区戏剧教育与环保教育相融合,邀请来自美国、西班牙、香港等地的戏剧教育专家,举办了为期一周的“2012兰州国际社区戏剧环保教育论坛”,并与社区居民一起排演了戏剧――黄河之魂,不仅使社区的居民享受了戏剧的乐趣,并且通过亲身参与演出,体会了黄河污染的严重性,学会保护环境,使自身人格得到升华。虽然兰州社区“黄河之魂”的戏剧演出体现了社区戏剧教育的特点,但是与环保组织的合作无法体现社区的自主性,还存在许多的不足之处。

二、社区戏剧教育融入社区社会工作的必要性

随着我国社区建设的发展,社区社会工作也逐渐走入社区,为社区居民的生活和需求提供相应的服务。而我国的社区社会工作因借鉴西方发达国家的理念与方法,在理论基础上相对完善,但是在实际生活操作上,还存在着方法不专业、社区福利资源缺乏等一系列的问题。最主要的是,由于中国传统文化的影响,中国居民的需求与西方国家有很大的区别。因此,需要探索符合中国文化的社区服务方法。

(一)社区戏剧教育能够丰富社区社会工作服务内容

目前,我国社区社会工作从理论上来说,包括宏观上的地区发展模式、社会策划模式;微观上的社区照顾模式。具体到社区工作方法和技巧上开展了居民活动、社区社会工作者的培训、社区教育、社会资源的调动等等。而社区戏剧教育融入社区社会工作的服务中,能够给社区服务带来新的活力。从社区服务的内容上来说,目前我国的社区社会工作者关注居民的基本需求及困难,但是,针对需求所开展的活动单一,过于形式化。而社区戏剧教育秉承人格教育的宗旨,以戏剧的形式服务于居民,更贴近居民的现实生活,使社区社会工作服务的内容更丰满。

(二)社区戏剧教育可提高社区居民参与的积极性

戏剧是中华民族的传统艺术形式,有着悠久的历史传承。到信息化高速发展、各种艺术形式繁盛的新世纪,中国戏剧艺术还是有着自己不可撼动的地位。尤其是五、六十年代的老人们对戏曲的热爱,七、八十年代新人们对歌剧、音乐的喜欢,使得戏剧艺术在中国繁荣发展。因此,在社区服务活动中,开展社区戏剧教育能够极大的调动居民的参与热情。戏剧教育不仅只限于戏曲的演出,也包括歌剧形式的编排、撰写剧本、导演等艺术呈现形式。不论哪个年龄段的社区居民都可以参照自己的喜好,发挥自己的写作、编排、组织、表演等特长,由社区居民共同完成属于本社区自己的戏剧表演。并从中体会戏剧所带来的乐趣及蕴涵的意义,在愉悦的氛围中完善自我人格。

三、具有社会工作特色的社区戏剧教育构思

虽然将社区戏剧教育融入社区服务建设中是可行的,但是本文所探讨的是希望将社会工作的专业性结合到社区戏剧教育中去,调整社区戏剧教育模式,构思具有社会工作特色的戏剧教育。

(一)“治疗型”社区戏剧教育

在社会工作三大方法中,有个案工作的叙事治疗、小组工作的心理剧,都是以治疗为目的的社会工作方法。而在社区工作中,也可以创建“治疗型”的社区戏剧教育作为辅助手段。“治疗型”的社区戏剧教育是即像个案工作一样,针对一个案主的治疗方法。也可像小组工作一样,针对一类问题的治疗。即关注案主的问题,让案主通过为其量身定做的社区戏剧演绎,改善其心理消极情绪,进而协助解决案主的困境。“治疗型”社区戏剧教育是运用在社区中的“心理剧”,关注、解决的是案主自身的心理活动,在大的环境、多人参与的情况下,使案主通过亲身参与体会欢乐,自我改善。总的来说“治疗型”社区戏剧教育的运用范围是广泛的,即适用于抑郁、自闭、自卑等心理消极问题的人群,也适用于叛逆期的青少年人群,或者是工作、家庭问题压力过大的成年人群。

(二)“育人型”社区戏剧教育

社会工作领域划分中有通常用于社区中的矫治社会工作,即社区矫治社会工作。而“育人型”社区戏剧教育就可用于其中。社区矫治社会工作的任务是加强对社区服刑人员的思想教育、法制教育、社会公德教育,矫正其不良心理和行为,并帮助社区服刑人员解决心理、生活等方面所面临的问题。这与戏剧教育的理念是一致的。虽然,对于社区矫治社会工作来说,小组工作中的心理剧也能完成对案主的帮助,但是“育人型”社区戏剧教育除了具有“心理剧”的矫治功能之外,还可以通过社区居民与案主的共同演绎,改善社区其他居民对需矫正人员的看法,理解他们的感受。

(三)“活动型”社区戏剧教育

“活动型”社区戏剧教育相对来说比较简单,是完善社区服务的手段,丰富社区服务活动,针对社区居民的文化娱乐需求而举行的社区戏剧表演。鼓励居民以生活元素为主题,自发编剧、导演、演出,发掘居民潜在的才能,为生活增添色彩。例如,可以组织成立社区戏剧社,尝试多元的艺术形式。

社会工作是一个集社会学、心理学、哲学、社会福利等众多学科理论为一身的新兴领域,发展社会工作的专业方法不仅要借鉴心理学完善个案工作及小组工作中的心理剧,同时也要借鉴教育学理论发展社区戏剧教育,完善社区社会工作。具有社会工作特色社区戏剧教育的构思为社会工作专业方法注入了新的血液,社区戏剧教育将教育与艺术完美的结合在一起,为社区居民提供一个展现自我的舞台,同时也为社会工作中国化的探索提供了新的思考方向。

参考文献

[1] 徐永祥.社区社会工作[M].北京:高等教育出版社,2004.

[2] 黄爱华.戏剧教育的基本理念及其运用[J].上海戏剧学院学报,2010年第1期.

社戏教案范文第4篇

关键词:地方戏曲艺术;动漫课堂教学;融合;教学案例

一 研究目的

金华的地方戏曲蕴藏着大量的历史文化信息,其历史渊源、艺术形式等方面剧都有教高的研究价值。婺剧因能在一个剧种中原汁原味的保存高腔、昆曲、乱弹、徽戏、等声腔而被戏曲界公认为“徽戏的正宗,京剧的始祖”。

随着社会现代化程度的提高和人们生活节奏的加快,金华的地方戏曲艺术,急需以更多、更好的方式去传承和发展。作为本地一所高校的动漫专业,有条件、也有义务去学习并推动地方戏曲艺术的发展。让地方戏曲艺术与动漫专业的课程教学相融合,运用动漫的形式来再现地方文化的艺术精髓,也是弘扬与传承地方戏曲艺术的一种好方式。另一方面,民族的才是最好的,地方的才是最具特色的,对于求创新,求变化的动漫专业而言,古老的地方戏曲艺术可以为动漫专业的课程教学改革提供充足养分和思路,使金华的动漫教育具有独特的艺术魅力。

怎样使以唱为主的戏曲文化艺术,转化成可视性较强,镜头变换丰富的动漫形式?目前,国内的动画戏曲研究也初见成效,2005年,中国艺术学院开始研发“戏曲动画”这一全新的艺术表现形。《中国戏曲经典原创动画》将创作“中国戏曲经典原创动画”百集系列。

中国拥有许多历史悠久的传统艺术,戏曲艺术是其中的一种。中国古老戏曲一直以来为中国动画提供了充足的素材,使得中国动画有其独特的艺术魅力。运用动画的形式来再现戏曲艺术精粹,这无疑对戏曲艺术的弘扬与传承有着重要的意义。

二 具体实践

现阶段动漫专业的课程教学以项目、案例教学为主,通过的一定的研究和分析,能将金华的地方戏曲艺术,作为具体的实际的,项目和案例,融入到教学中去,使金华职业技术学院的影视动画教学真正改革、发展为极具特色的专业教学。通过研究,在文化传播的形式上寻求创新和突破,使文化传播的艺术形式能够紧跟时代的步伐,不仅为金华地方戏曲艺术的“现代化形式”提供了值得思考和借鉴的方式。使地方文化更具活力和魅力,走入年轻人的生活。同时,对当前的高职动画教学拓展了新的思路,极大地丰富和深化了教学案例,推动动画教学的改革。使教学在地方戏曲艺术的支撑之下,能够更具特色。通过实地调查研究、文献资料研究和实验性研究等研究方法,通过对调查资料的记录与收集,以分析性角度整理、组织材料,归纳各要素间的关系与相互影响。

实施计划:第一步,制定具体的研究方案和工作措施。确定所需资料调查和收集的内容。第二步,资料的收集与整理。为了对金华地方戏曲艺术及其装扮、戏服、动作、音乐等各方面有一个全面的了解,课题组成员除了收集有关资料和文献外,还要从戏曲的剧本、文物、版画、历史文献、宗教文献、民俗文献、舞蹈等方面搜集资料,形成了详细的资料附表和附图;同时,对《中国戏曲经典原创动画》的其他地方戏曲的动漫形式进行收集与梳理,分类成各种不同的动漫类别,以便于借鉴与突破。第三步,资料的归类与整理,通过以上长时间的实地调查,通过获得以下材料:1)金华地方戏曲的行头,最具有代表性的服装及道具的实物照片、手绘效果图。2)金华地方戏曲的装扮,化妆造型素材的收集、照片拍摄、文字材料和调查笔记。3)特征问题:程式性、符号性、可舞性和装饰性材料的归纳。第四步,动漫形式的分类归纳,各种类型、各种材质的动画造型设计实践探索。第五步,根据已搜集并整理的材料,探讨地方戏曲艺术动漫专业课程教学的融合方法与进程。

三 研究的价值

(1)传承与发展

地方戏曲艺术与动漫专业课程教学融合过程的研究,首先要对金华地方戏曲艺术的历史和特征问题作系统梳理,对促进中国戏剧文化的研究有重要的认知价值和学术价值。同时,对地方戏曲的动漫形式的开拓与探索,为戏曲形态及其表演本质的研究开辟了新的途径。

(2)传播与推广

地方戏曲艺术与动漫专业课程教学融合过程的研究,从地方戏曲的形式上寻求创新和突破,使艺术形式和指导思想能够紧跟时代的步伐,不仅为地方戏曲在现代社会找到了一条生存发展之路,为地方戏曲艺术的“现代化形式”提供了值得思考和借鉴的方式。使地方戏曲走入年轻人的生活。有助于广大群众对戏曲文化的了解与欣赏,为弘扬传统优秀的地方戏曲文化、建设社会主义精神文明发挥其积极作用。

参考文献

[1] 金华市艺术研究所:《中国婺剧史》,中国戏剧出版社,2006年8月.

[2] 孙颖:《剧装图案》编著,北京工艺美术出版社,2004年6月.

[3] 周懿:《戏曲动画的特征及传播途径研究》,中国美术学院【网络出版年期】2012年04期,2011年5月.

社戏教案范文第5篇

【关键词】Flex;网页游戏;昆虫知识;游戏设计文档

【中图分类号】G434 【文献标识码】B【论文编号】1009―8097(2010)01―0065―04

随着教育游戏日益增多,逐渐为大众所认识,但应用甚广的C/S模式以及单机版模式的局限,在一定程度上束缚着教育游戏迈入学校家庭,比如学生想玩游戏前必须得先下载体积不小的客户端程序或者购买光盘。2008年网页游戏的“井喷”式发展[1],给教育游戏带来了一个信号,是否可以在网页上玩教育游戏,学生只需往浏览器输入地址即可使用?笔者针对此现状,运用Flex3开发平台设计的一款教育类网页游戏案例,主要以面向小学生的昆虫知识为题材,以期对教育游戏研究者有所借鉴与助益。

一 网页游戏简介

网页游戏,又称Web游戏,是用互联网浏览器玩的游戏,源于上世纪90年代曾风靡一时的MUD文字游戏。网页游戏的优势是无需下载或购买任何客户端,不用实时在线,占时间少,操作简单。2008年网页游戏在没有任何征兆的情况下突然兴盛,且多使用PHP、ASP、JSP、.net、JavaScript、Vbscirpt等网页语言开发[2],由于其技术门槛低很快陷入同质化。借助RIA(Rich Internet Application,富互联网应用)技术,如Flex、SilverLight、JavaFX等的革新,开心网等SNS(Social Networking Services,社会性网络服务)社区内的休闲网页游戏,以及面向低龄儿童的“摩尔庄园”、“奥比岛”等社区网页游戏在竞争中脱颖而出,同时“学乐吧”等教育类网页游戏也应运而生。Flex作为Abobe公司面向桌面应用的主推产品,其丰富的特效与强大的桌面交互功能,以及更为快速的传输速度,成为RIA最流行的代表技术之一。“学乐吧”正是运用了Flex作为表现层,这表明Flex等RIA技术正在挖掘网页游戏新的潜力,给教育游戏的研究应用带来了新启示。

二 游戏案例的设计

关于本教育类网页游戏案例的设计,主要从所依据的教育心理学理论以及指导开发全过程所用的游戏设计文档进行阐述。

1 理论基础

(1)皮亚杰认知发展论

根据皮亚杰[3]的认知发展阶段论,大致年龄7到11岁的儿童处于具体运算阶段,其逻辑思维能力虽然有所提高,但还不能进行抽象思维;大致年龄11岁到成年,是处于第四个阶段――形式运算阶段,具备假设-演绎思维、抽象思维、系统思维的能力。台湾杨士良[4]对学生各年龄重视游戏元素的实践研究表明,处于具体运算阶段的儿童仍延续早期受高亮度色彩的吸引,但已经从单纯的色彩转而重视游戏画面的精致度,且开始重视游戏中的解谜和过关。当进入形式运算阶段,认知趋于成熟的儿童逐渐摆脱了具体实际经验的支柱,能够理解并使用相互关联的抽象概念。皮亚杰[5]认为在这一阶段的青少年其思维的抽象性获得了很大提高。他们对于游戏提出了更高的要求,开始重视游戏的内涵(背景设定及剧情)。由于本教育游戏案例面向对象为小学生,因此将整体风格设计得较为活泼,且色彩鲜艳对比分明,以适应此年龄段注重高亮色彩的特点,同时兼顾完整的叙事串联剧情。

(2)心流理论

心理学家米哈里•齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)[6]将心流(Flow)定义为一种将个人精神力完全在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。齐克森米哈里指出心流体验过程的本身就是一种欢乐,以致于会不惜代价全然投入,认为使心流发生的活动特征是倾向于去从事的活动、专注一致的活动、有清楚目标的活动、有立即反馈的活动、对活动有主控感、主观的时间感改变等,并认为有创意的空间排列、游戏场的设计、平行而有组织的聚焦、以视觉增进效能等工作群体特征也可以激发心流,将心流的概念应用到了改善西方文化构成(如游戏场景设计)的领域中。心流理论对“挑战”和“技能”关系的揭示,为创建有利于学习者获得心流体验的教育游戏环境提供了有力的心理学依据[7]。本教育游戏案例以形象的情境代入感,辅以每关小游戏挑战,获得各个昆虫知识技能;在目标任务的驱动下,激发出游戏对象的心流体验。

2 游戏设计文档

游戏设计文档一般由游戏概述文档与游戏脚本文档两部分组成。

(1)游戏概述文档

游戏概述文档字数应控制在一页内,表述诸如游戏名称、适用对象、游戏类型、教学目标、游戏结构等基本信息[8]。本游戏案例名为“茱迪的奇妙冒险”,适用对象为小学生,游戏类型为角色扮演游戏,软件开发平台为Adobe Flex Builder 3。教学目标是游戏者在不同场景下完成不同的任务,在游戏体验中习得各类昆虫生物知识,同时培养其对昆虫的兴趣以及热爱自然保护森林的意识。游戏主要描述毛虫茱迪为寻找乐园“阿卡迪亚”,在森林里遇到各类昆虫,在冒险旅程中认识了昆虫们的特征习性,并最终化为美丽的蝴蝶。概述文档强调以毛虫的视角在虚拟情境中体验以及与昆虫们互动。游戏的教学单元结构见图1,介绍在藤蔓、枯木块、沟渠、大树、荒土五个区域的所见昆虫知识,参考教材为人民教育出版社《九年义务教育六年制小学教科书:自然》、安徽少儿出版社出版芭芭拉•泰勒所著《昆虫世界》、陕西旅游出版社出版法布尔所著《昆虫记》。

为保持故事的连续性,将游戏结构设定为线性结构,如图2所示,游戏者必须从引子开始依次闯过关卡才能完成游戏。比如,游戏者准备进入枯木块场景,则必须先在藤蔓场景内完成与蛾蜡蝉的“捉迷藏”游戏任务。

(2)游戏脚本文档

游戏脚本文档一般包含游戏机制、人工智能、游戏元素、游戏进程、系统菜单等。本游戏案例是一款第三人称视角的2D(二维平面)游戏,游戏侧重在冒险的过程中,遭遇到各类昆虫,并通过游戏了解它们的习性。游戏机制允许游戏者自由、直观地控制游戏角色,欣赏并置身于美丽而奇妙的微观昆虫世界。文档需对以下游戏机制进行描述:GUI(图形用户界面)、开始和保存游戏、控制操作方法、片头、地图、昆虫角色、对话、游戏故事、题库、关卡[9]。由于以体验昆虫世界为基调,因此AI(Artificial Intelligence,人工智能)的首要任务是赋予每个昆虫NPC(Non-Player Character,非游戏者角色)鲜明的个性,并在互动中展示各自的特征习性。游戏元素选用“对角色的完善”、“探险”、“解决问题”、“史诗般的故事”、“搜寻宝物”、“资源管理”等角色扮演游戏的经典元素,以满足游戏者的游戏好奇心需要、探究需要,提高其成就感;游戏情境的设计重视画面的精致度,保持鲜艳的色彩,以满足低龄游戏者的审美需要。此外,本游戏案例情节为毛虫茱迪在森林中寻找“阿卡迪亚”认识各类昆虫的故事,在情节推动上采用“平缓-冲突-平缓-冲突-高潮-平缓”的节奏,力争使游戏者始终保持紧张刺激感,专注于游戏本身,激发心流的产生,并以此将游戏进程划分为三个阶段。游戏将从茱迪与金龟子对话开始,连过五关,最后化蝶并明白生命的旅程才是真正的“阿卡迪亚”。在关卡的控制上,游戏者必须完成每一关的游戏任务,才能进入下一场景;游戏者还可在任务完成后选择是否回答NPC老树仙的问题,若答对则可获得杏叶。杏叶可补充随着时间流逝而消耗的体力值,若体力值降为0,则主角将死去,以此间接推动游戏者在学习体验后答题检验学习成果。本游戏案例可以运用鼠标进行操作,方便低龄游戏者的控制。系统菜单主要有两种,一种是在游戏启动时初始界面上的菜单按钮,另一种是在游戏进行中主界面边缘的功能按钮。

三 游戏案例的实现

本游戏案例运用Flex搭建游戏主程序,控制AI、菜单命令、角色移动以及数据的存储交换等,各个场景内闯关时的小游戏任务运用Flash开发。Flash已是一个成热的商用产品,但在企业级应用上仍有不足,Flex的推出通过提供一个程序员们已经熟知的工作流和编程模型来改善这个问题,它引入了MXML 脚本语言,使得可以动态编译用户界面,并且能够用Flash Player 来随时进行描述。Flex与Flash的配合,在处理复杂动态交互、提高终端用户体验与反应速度上更具优势。

1 功能模块

游戏案例的主要功能模块如图3所示,分通关记录、角色交互、体力值、答题、任务与资源管理模块。通关记录模块保存游戏者在某一场景内的角色状态以及关卡通过记录,可以判断游戏者是否可以进入下一场景;当游戏者下一次登陆游戏时,该模块会提示游戏者是否回到上次游戏记录,可跳转到上次所经历的最后场景。角色交互模块负责NPC的AI,控制NPC在地图上的运动规律,以及与游戏者的交互。体力值模块负责计算游戏运行时间,并定制体力值的消耗频率,控制体力值的相应增减。答题模块负责题库的生成与随机抽题,并记录游戏者的答题成绩,以判断游戏者是否得到奖励。任务模块负责记录游戏者的任务详细情况,并以列表形式显示。资源管理模块负责存放游戏者所得的各类奖励物品,并可查看与使用。

2 体系结构

本游戏案例体系结构如图4所示,基于J2EE框架分为表示层、业务层、数据层。

在表示层引入Flex UI(User Interface,用户界面)组件,逻辑处理程序和客户端程序能够同时运行在提供有FlashPlayer的PC机上。游戏角色的对话使用Panel、Image、Text、Button等组件实现,角色的运动使用Canvas 容器、SWFLoader等实现,小游戏的载入使用Loader动态导入实现。Flex由数据构成,能够接受web应用中不同格式的数据,能与最常见的服务器互动。Flash素材与Flex的联系使用LocalConnection方法实现。表示层具体采用基于Flex组件的体系结构和对象模型,用于连接到外部数据源、管理数据,并将数据绑定到UI组件。WebService Connector、XMLConnector等组件保证了与服务器的数据互通。前端数据集成包含数据连接、数据绑定、数据管理三方面[10]。角色数据的创建、读取与修改,使用Remote ShareObjects实现。在业务层内,服务端使用的是J2EE Application Server,可在服务器上建立和公开业务逻辑,负责处理应用程序的业务逻辑和业务校验,管理事务,管理业务层级别对象的依赖。数据层负责把java域对象与数据库表之间建立起一个映射关系,通过操作这些域对象操作数据库[11]。用户信息等数据保存在远程数据库中。

3 界面设计

游戏案例界面可细分为初始界面、主运行界面、小游戏任务界面、答题界面、资源管理界面、帮助知识界面。登陆界面供游戏者开始与载入存档。主运行界面包含游戏角色、主地图与各类功能图标,如图5所示。小游戏任务界面包含闯关时的特写场景(类似于网络游戏的副本)。答题界面包含提问NPC、题目与反馈。资源管理界面包含游戏中所得的各类奖励物品。帮助知识界面提供游戏者游戏操作步骤、知识参考。

四 游戏案例的优势与意义

1 独特的游戏视角

教育游戏虽然众多,但很少有游戏能以一只毛虫的视角去观察世界。在毛虫的视界里,螳螂是不是依然可爱,鸟儿是不是依然温柔,杏叶是不是不能被吃等问题,都需要游戏者去重新思考。换位思考,能让游戏者更加体会生命的美丽与珍贵。此外,原本人类眼内的微观世界在被放大比例后,森林的一草一叶都能给游戏者以完全不同的聚焦感受,增强爱护大自然的信念。

2 巧妙融合教育性的任务

本游戏案例的教学内容主要是昆虫知识。所设计的闯关任务中,每个Flash游戏都巧妙地融合了昆虫的特点:例如,蛾蜡蝉的外形擅长拟态,混在藤叶之中难以察觉,因此设计“捉迷藏”的游戏去寻找真假难辨的蛾蜡蝉;步甲会释放毒气来驱赶天敌保护自己,因此设计“喷毒气驱鸟”的任务。这些任务将教育性与游戏性较好地融合了起来,游戏世界内的主观时间改变、立即反馈的任务、交互的控制感、创意的场景排列等因素,创设了产生心流的条件。

3 更加广泛易用的应用环境

由于游戏的运行只需要网页浏览器与FlashPlayer,这两个几乎在任何PC机上都可以满足的条件,给游戏案例的推广创造了天然的优势。游戏者只需要输入网址或者单击超链接,即可进入游戏体验奇妙的冒险,免除了下载庞大客户端的等待时间。此外,FlashPlayer可以在无需用户干预下保存单个域名下100kB的数据,Adobe的Flex技术“可离线”应用模式,使得游戏程序能像传统的桌面应用那样进行部署,游戏者不必再担忧因网络故障而造成的信息损失。

4 自由新颖的昆虫知识题材

目前国内面向小学生开发的教育游戏,B/S、C/S模式游戏甚至为数不多的RIA技术开发的网页游戏其选择的教学内容大部分仍是语文、数学、英语,对于自然科学尤其是昆虫知识涉及较少。本案例所设计的网页游戏,创造出一个任务驱动下供游戏者积极探索的昆虫世界,弥补了教育游戏在此类教学内容上的不足,为教师、家长、学生提供了研究学习的新思路新平台。

参考文献

[1] 上海艾瑞.17173 第八届中国网络游戏市场调查简版报告2008年[R].上海:艾瑞市场咨询有限公司,2008.

[2] 网页游戏.维基百科-自由的百科全书[EB/OL].

[3] 罗伯特•斯莱文.教育心理学-理论与实践[M].北京:人民邮电出版社,2004:23-33.

[4] 杨士良.我国电脑游戏之关键成功因素[D].台湾:国立交通大学,2003.

[5] 何克抗,郑永柏,谢幼如.教学系统设计[M].北京:北京师范大学出版社,2002:52-53.

[6] 心流理论.维基百科-自由的百科全书[EB/OL].

[7] 邓鹏.心流:体验生命的潜能与乐趣[J].远程教育杂志,2006,(3):74-77.

[8] Tracy Fullerton,Swain Christopher,Hoffman Steven.游戏设计工作坊[M].北京:电子工业出版社,2005:51.

[9] Richard Rouse III.游戏设计:原理与实践[M].北京:电子工业出版社,2003:250-369.

社戏教案范文第6篇

关键词:高职院校;游戏软件;游戏开发;教育

随着国内动漫游戏产业的迅猛发展,越来越多的软件开发公司都从传统的软件开发逐步向游戏开发转型。因此,国内对游戏软件开发人才的需求是非常大的。为适应社会需求,近年来,全国不少高职院校纷纷考虑开设游戏软件专业,但由于这是一个新兴专业,它的专业体系、师资以及校企合作等方面尚处于探索和实践阶段。笔者以广东农工商职业技术学院游戏软件专业为例,探讨一条适合高职院校游戏软件专业发展的道路。

1.游戏软件专业建设过程中遇到的问题

1.1游戏软件专业的就业现状

高职教育是以“就业为导向”的职业教育。因此,判定一个专业是否开设成功,关键在于学生的就业情况。目前,广东省只有3所高职院校开设了游戏软件专业。从2009年开始,广东农工商职业技术学院把游戏软件开发作为软件技术专业的一个方向进行招生,至今已招收3届学生。在2012年,学校将游戏软件开发方向从软件技术专业中脱离出来,单独确立为一个新专业,即游戏软件专业。我们从2009级毕业生的就业形势来看,虽然学生就业率非常高,但很多学生都是从事与游戏软件开发无关的行业。而2010级学生正面临着较为严峻的就业形势,大部分游戏软件开发方向的学生都不想寻找与游戏软件专业对口的工作,这就造成了游戏软件专业学生的专业对口就业率普遍较低的现象。与此相矛盾的是,珠三角地区很多用人单位依然需要很多的计算机应用类人才,尤其是游戏开发类人才,却招不到合适的毕业生。这种现象说明,学校游戏软件专业学生的专业对口就业率低并不能归因于外部就业形势不利,在很大程度上,是与学校教育所培养的学生不能满足市场需求有关的。

1.2原有课程体系不能与时俱进

游戏产业的发展和更新是很快的。然而学生在学校所学的知识往往跟不上社会发展的最新需求,这就导致“学”与“用”之间存在了时间错位,使学生在学校学习了3年后,毕业找工作时,却发现之前所学的知识都已过时。广东农工商职业技术学院每两年会制定一次课程教学计划。目前,2010级游戏软件开发方向的学生使用的是2009年版的软件技术(游戏开发方向)教学计划。该计划把对学生培养的能力分为通用能力、岗位能力和拓展能力。这3种能力的确是游戏开发行业所需求的。但学生毕业后真正能够找到跟游戏开发专业对口的工作却非常少。出现这种现象的问题在于学校设置的与3种能力对应的课程体系不能与市场最新的需求接轨,教学计划相对滞后。

因此,对于游戏开发专业而言,要适应信息的迅速变化,需要根据目前市场的最新需求及时修改教学计划。但目前教学计划是两年制定一次,不能够体现出“新”。如果在学期中出现了一些新技术,或者是用人单位对课程的需求改变了,学生并不能第一时间得到消息,并学习到新技术,这就造成培养目标与企业需求之间发生错位,从而导致毕业生就业困难。例如,“J2ME手机游戏开发”这门课程是2009年设置的,但现在社会上更需求的是“Android手机游戏开发”和“iOS手机游戏开发”。因此,学生在学完“J2ME手机游戏开发”后,还必须自学Android和iOS平台下的手机游戏开发才能找到与现在社会需求相适应的工作。

1.3教学、实训设备配套不完善

随着游戏产业的迅猛发展,游戏软件的开发对计算机配置的要求越来越高,而且必须要配备游戏外设,因为有些技术在计算机的手机模拟器中是无法进行模拟的,例如重力感应、指南针、移动终端摄像头、GPS应用等。由于学校现有的游戏开发实训室没有配备相应的手机、耳机和手柄等游戏外设,使得一些游戏开发课程无法进行实测,影响教学效果。

1.4教师队伍结构不合理

随着学校办学规模的迅速扩大,学生数量越来越多,从之前的游戏开发方向的一届学生逐渐发展到游戏软件专业三届学生的规模,可是游戏软件专业的教师队伍的整体结构还没有完全满足专业发展的需要。

2.游戏软件专业进一步建设的具体措施

基于上述游戏软件专业建设过程中遇到的问题,目前,计算机系正采取各种措施加大游戏软件专业的建设力度。

2.1人才培养方案的制定

游戏软件专业教师要深入多家游戏开发公司进行调研,全方位地了解目前游戏市场的情况,并多次向相关行业技术人员请教,聘请校外专家到校指导制定游戏软件专业建设方案。通过校企协商,游戏软件专业重新进行了定位,专业被分成两大方向,分别是网页游戏开发方向和手机游戏开发方向。另外,校企共同制定和完善了2013年版游戏软件专业人才培养方案,主要包括以下几个方面。

2.1.1专业培养目标

游戏软件专业面向网页游戏设计和手机游戏设计行业,培养学生掌握游戏设计与制作基本理论和基本技能,让学生具有游戏策划、游戏测试、游戏美工设计、网页游戏开发、手机游戏开发的能力;具有游戏整体方案策划、游戏文案编写、游戏脚本策划、关卡策划等游戏策划能力;具有游戏UI设计、2D场景及角色设计、3D场景及角色设计等游戏美工设计能力;具有开发网页、社交游戏和手机游戏的能力;具有测试与维护游戏的能力;具有良好的沟通、合作能力与语言表达能力,成为高素质技能型人才。

2.1.2面向的职业岗位群

游戏软件专业的学生面向的岗位是游戏开发工程师,包括游戏策划与测试人员、游戏开发工程师、游戏测试工程师。学生毕业后可到网页游戏设计和手机游戏设计企业或相关技术单位从事游戏策划、游戏测试、游戏运营与管理维护、游戏美工设计、网页游戏开发、手机游戏开发等工作;也可以到政府机构、企事业等单位从事网站设计、手机应用开发等工作。

2.1.3岗位工作任务分析及能力分解

1)岗位职业要求。

将游戏专业按岗位群分为游戏策划与测试人员、游戏美工设计师、网页游戏开发工程师、手机游戏开发工程师。图1所示是游戏软件职业岗位群划分图。

2)岗位工作任务分析。

按职业岗位进行划分后,对岗位工作任务进行分析,把岗位必须具备的素质和能力提取出来,得到岗位工作任务分析图,如图2所示。

3)学习领域构建。

将岗位的职业要求转化为工作过程、行动领域和学习领域,得到学习领域构建表,如表1所示。

2.1.4课程体系结构

通过对游戏软件专业的岗位职业要求分析、工作任务分析以及学习领域构建,得到课程体系结构表,如表2所示。

从表2可看出,为了体现课程的“新”,除了基本素质、通用能力、岗位能力的课程固定之外,在拓展能力中有两门课程可根据当前市场的需求适时进行变化,分别是“游戏服务器端开发”和“手机游戏开发”。课程名并没有指定具体的编程语言,而且是大三上学期开设,因此,这两门课程完全符合社会对即将走出校园的毕业生的需求。例如“游戏服务器端开发”可以开设“C++服务器编程”,也可以开设目前较新的“Go语言服务器编程”;而“手机游戏开发”可以开设“Android手机游戏开发”也可以开设“iOS手机游戏开发”。若将来继续有更新的、更流行的平台出现时,教师都可以在这两门课程上讲授最新的知识,从而让学生所学与社会需求保持同步。

2.2实训环境建设

为了使机房配置适应社会需求,需要将一些游戏开发必备的硬件配套完善。为此,计算机系向学校提交了游戏开发实训室建设方案。方案明确了所购设备包括不同品牌、不同型号、不同系统(Android和iOS)的手机和平板电脑各3~5台,总数42台,目的是使开发出来的游戏能在不同终端进行运行和测试。另外方案还增购了耳机、手柄,提高了计算机硬件配置,在原有计算机配置的基础上增加独立显卡。方案实现后,游戏开发实训室便能满足网页游戏开发和手机游戏开发的需求。

2.3组建专业教师团队

游戏开发知识的更新换代是非常快的,而且知识涉及面非常广,从游戏策划、美工,到开发、测试都需要非常扎实的专业基本功。为了让学生能学到最新最全的专业知识,专业教学对专业教师的要求也就越来越高。因此,需要由学科带头人牵头组建一支具有专业梯度的教师团队,并通过组织教师自学、开会讨论、外出培训、多走进游戏产业用人单位调研和在相关企业挂职等手段来开拓教师团队视野,充实团队的专业知识。这样做可以使教师在提高自己专业水平的同时还能及时地将最新技术传授给学生,从而更好地让学生与社会接轨。

2.4采用工学结合,真案真做,启发式教学

对于实践性强的课程采用工学结合的授课方式,边学理论知识,边做实训,而且实训内容都是来源于真实的游戏创作。从游戏策划开始做起,到场景设计、美工、编码、测试,让学生真案真做,把游戏开发过程中涉及的每个模块应掌握的知识点落实到每一节课中。当一门课程学完后,学生就完成了一个完整的游戏,也体会到了创作游戏的全过程。在教学过程中,采用讨论启发式教学方法,让学生多上讲台,分享自己创作的思路及主要技术实现的方法,也可提出问题,让全班学生一起讨论,利用不断讨论、不断思考的方法激发学生的思维活跃度。这样做既能调节课堂氛围,又能促使学生更快地学到相关知识。

2.5期末考试方式多样化

期末对学生的考核,对于理论性较强的科目采取期末笔试的方式进行考核;对于一些创作性强的课程,采取课程设计的方式进行考核;对于实践性强的课程既要进行期末笔试,又要进行课程设计,并且适当增加答辩等考核方法,培养学生的理论、动手和表达的能力。

我们鼓励学生多参加创新活动和学科竞赛,以赛促学,可让一些在省级以上比赛中获奖的学生申请免考期末考试。任课教师根据学生平时的付出和获奖情况酌情给分。

2.6开设网络课程

每位任教游戏开发专业的教师必须将自己所教课程的教学资源进行归类整理后到网上,让学生可以在课后利用这些资源进行学习。现有游戏软件专业相关的网络课程为“游戏架构设计与策划”、“J2ME手机游戏开发”,以后还将开设更多的网络课程。除此之外,教师课后应该通过各种联系方式多和学生沟通和交流,为学生提供答疑。

2.7多聘请行业专家和企业的能工巧匠来校做讲座或兼课

计算机系在2012-2013学年的上学期开设了游戏社团。这样做的目的是利用学生的课余时间,聘请行业专家和企业的游戏策划师、美工师、音效师或开发工程师来校做讲座或兼职授课,为师生补充最新的专业知识,同时拓展学生的第二课堂。另外,还可以采取让专业教师讲授课程,企业的能工巧匠带课程设计或让学生走进企业实习的方式来进行双轨制教学,只有这样才能培养出更符合企业需求,动手能力强的学生。

2.8成立虚拟公司,承接企业项目

游戏产业的用人单位大多数都要求学生在学校时能够具备一定的游戏项目开发经验。而学生的项目经验光靠课堂上所学习的游戏项目个案来获取是不够的,应该在课后承接一些企业的实际项目来做。为此,计算机系成立了一些虚拟公司,让学生自主运营,同时积极加强校企合作,与一些游戏公司建立合作关系,获取一些游戏项目,让虚拟公司的学生在真实项目中得到锻炼,并为虚拟公司配备指导教师进行监督和管理。

3.结语

鉴于目前游戏软件专业建设所遇到的困难,“让专业走出去,让企业走进来”,是游戏软件专业建设的宗旨。要使学生能在游戏产业迅猛发展的社会背景下学有所用,就必须把专业做实、做强、做新。因此,我们通过校企多次协商,制定了新版游戏软件专业人才培养方案,并通过了专家论证。同时,计算机系申报建设的游戏软件开发实训室,也通过了审核,准备于2013年实施,这使学生的游戏开发实训条件得到了保证。专业建设除了完善人才培养方案和提供必备的教学设施之外,对教师也提出了更高的要求。

参考文献:

[1]教育部,教育部关于加快高等职业教育改革促进高等职业院校毕业生就业的通知[s],教高[2009]3号,2009.

社戏教案范文第7篇

一、游戏中的作品取样

(一)何为作品取样

作品取样是一种真实性表现评价,目的在于协助教师通过活动与作品记录评价儿童的技巧、知识和行为,主要记录评价孩子的学习历程与结果。有系统地记录与评价每一个孩子的学习历程与结果,对于教师来说有一定难度。

(二)作品取样的内容

作品取样的内容主要是记录幼儿期初、期中、期末不同阶段在游戏中的表现、作品、创意行为等,有规划、有系统、有目的地收集资料,根据幼儿在游戏中的表现,对幼儿动作、行为等方面进行记录和分析。

(三)作品取样的作用

1.作品取样对于教师关注幼儿游戏中的细节问题,特别是幼儿创造能力方面的问题有很好的指导作用。

2.虽然作品取样特别是照片留样工作繁琐细致,但对于观察幼儿游戏水平,日后有针对性地进一步指导幼儿游戏有较强的指导意义。

3.对于每一次游戏结束后教师讲评及深入挖掘游戏内涵有很好的借鉴意义。

4.帮助老师纵向掌握幼儿的发展动态,有依据地进行作品分析,进行幼儿行为的剖析等。

(四)作品取样的要点

1.在每次游戏中,建议教师和幼儿一起收集作品,让幼儿自己挑选作品。

2.教师要为幼儿作品做批注、整理作品,关注孩子的创造力、语言表达能力等,作出综合评价。

3.使用作品取样系统,本着循序渐进的原则,逐步增加领域、分析内容。

4.与班级合作者共同研讨实施的计划、进度、困惑、实施技巧及案例分析。

5.本着“实践―检核―调整―再实践”的原则,有耐心、信心,用持续性发展的眼光进行操作与分析。

二、游戏中的个案记录

(一)何为个案记录

游戏中的个案记录是指教师对幼儿在游戏过程中产生的个体事件及情况,以文字方式记载下来,并进行分析的文本资料。

(二)个案记录的内容

个案记录内容包括幼儿语言、交往、性格、能力、知识、情感等方面内容,可涵盖的内容较多。如:幼儿自身不同的游戏能力表现有哪些;不同性格幼儿的有哪些不同的游戏表现;游戏对幼儿认知、情绪、社会性的作用;影响幼儿游戏行为的因素(生活经验、游戏氛围);如何促进幼儿的游戏能力发展;如何在游戏中促进幼儿的全面发展,等等。

(三)个案记录的作用

1.通过记录后的仔细分析,从中得到很多以往在幼儿身上看不到的东西,从而对幼儿有更加深入的认识,形成正确的儿童观。

2.有利于教师追踪观察个别幼儿,从而直观了解该幼儿在游戏活动中的社会性发展与能力发展。

3.便于老师及时给予幼儿正确的引导与指导,让幼儿在游戏活动中获得更多。

4.为游戏中的幼儿提供有效帮助,利于因材施教。

5.为自主性游戏理论的发展提供特殊例证,丰富研究内容。

(四)个案记录的要点

1.明确研究对象和研究问题,在游戏中选择具有典型特征的幼儿作为研究对象,并确定对幼儿游戏中的哪些方面进行研究。

2.围绕幼儿在游戏中的表现,广泛收集与研究对象相关的详尽资料,并对收集的资料进行细致有效的整理加工。

3.收集到个案资料之后,对产生现状的原因进行推测,形成初步假设,探索导致个案问题产生的症结所在。

4.对个案问题做出明确的诊断和假设后,接下来需要针对性地提出解决问题的策略和指导性意见。

5.搜集多方面的信息检验研究假设,并对个案的表现进行讨论和评估。

6.提出建议,得出结论,撰写研究论文或者研究报告。

三、游戏中的档案袋记录

(一)何为档案袋记录

成长袋记录是对幼儿成长过程的记录,目的在于通过对幼儿作品、照片及相关资料的有意收集,反映幼儿的兴趣、态度及在特定活动中的表现与表达。因此幼儿成长档案不仅是幼儿成长的轨迹,而且反映幼儿的发展水平。

(二)档案袋记录的内容

档案袋记录的内容大部分都是用照片形式记录幼儿在游戏活动时表现出的行为、动作、交往的精彩瞬间。

(三)档案袋记录的作用

1.档案袋记录有利于教师有针对性地进行指导,便于教师连贯性、系统性地观察幼儿的游戏情况,有利于捕捉幼儿游戏活动的第一手资料。

2.档案袋记录结合班级幼儿的主题活动进行制作,捕捉幼儿在新的主题活动中在区域投放的新的材料进行记录,从而及时了解新提供的材料是否符合幼儿的兴趣及幼儿的参与情况如何。

(四)档案袋记录的要点

1.在《幼儿档案袋》记录的评价方式中,在使用过程中,我们发现用照片记录的方法比较方便,可及时捕捉幼儿在游戏活动中的状态。

2.通过照片进行回忆可以及时给予分析,这种形式便于教师分析幼儿的游戏活动状态,同时能够为幼儿积累丰富的游戏活动资料,充实幼儿的游戏活动档案袋。

3.针对照片用文字描述游戏的情况。

社戏教案范文第8篇

【关键词】沙盘游戏 社会退缩幼儿策略

【基金项目】本文系广州市海珠区教育科学“十二五”规划资助课题“沙盘游戏对社会退缩幼儿的干预研究”(立项号:2015C002)研究成果。

【中图分类号】G61 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)31-0023-01

社会退缩幼儿是指在幼儿园的自由活动中或同伴情境下通常表现出独自游戏或独处行为的幼儿,主要有主动退缩型、焦虑退缩型和被动退缩型等三种类型。社会退缩行为具有相对的稳定性,它对幼儿一生的社会性发展有着深远的影响。沙盘游戏疗法作为游戏疗法的一种,对于社会退缩幼儿幼儿有着独特的适用性。在沙盘游戏中,幼儿可以在治疗师的陪伴下,随意摆放沙具,以象征性的形式来表现和呈现自己的情绪和心理状态,治疗师可以通过对儿童象征性模型的摆放来猜测他们正面临的心理问题,并进行有效疏导。以下几点是对社会退缩幼儿进行沙盘游戏辅导的策略。

一、利用沙盘游戏对社会退缩幼儿进行个体心理辅导

下面将就其中一名社会退缩幼儿的其中四次沙画为例来说明沙盘游戏个体辅导对幼儿的社会性发展的作用。

记录与分析:

1.第一次来做沙盘游戏,她表现得十分紧张,开始时大部分时间都是站在离我比较远的位置背对我玩沙具,将沙具摆在上面柜子上玩一会儿然后再放回原位。整个过程中她都是沉默的,没有发出一丝声音。

2.经历了三次“沉默”的沙盘游戏过程,这次沙游显现出积极的转变,契机是在沙游过程中她开始有“言语”,最初她表现出坐立不安、紧张和局促的感觉,她自己走出沙盘室时,我轻轻问她:“你想去哪里呀”?她微笑,张开嘴巴,发出很轻很轻的回答:“我要上厕所。”上完厕所开始变得有点兴奋,不断地在沙盘中抛洒沙子,并主动拉我的手到另一个沙盘前,用手指了指沙盘,我说:“你要我一起来玩吗?”她用力点点头。在过程中,她每拿一个沙具都会轻轻地说出沙具的名字。如拿起小乌龟,嘴里就说出:“小乌龟~”。我对她的表现给出积极的回应,微笑并且跟她一起说:“小乌龟。”她的心理防线开始松动,我和她开始建立一种信任的关系。

3.这次沙画沙具和颜色都很丰富,食物和植物成为沙画的主题,能量源增多。中间一排是她用水和沙子搅拌好的“食物”,右下角躺着一个小婴儿和男士,一位女士注视着他们,来自母亲的滋养在这里体现,右侧的博士女孩和小婴儿可能预示着家庭的积极期望,这些在她的外显行为中有所体现,如更积极的人际互动愿望,更多的语言沟通和游戏融入度等。

经过15次的沙盘游戏心理辅导,幼儿的社会交往行为发生了很大的变化,目前她在班级内有了固定的交往伙伴,跟老师和班内小朋友有了语言上的交流,在区域活动和自由活动中也开始主动加入同伴游戏。

二、利用沙盘游戏对社会退缩幼儿进行团体沙盘心理辅导

团体沙盘游戏对提高孩子的团体协作能力、改善人际关系、学会交往技巧等具有独特的作用,团体沙盘游戏顺从了孩子们的天性。在这种集体游戏中,孩子们在社会化的需要,自我认同等方面都会得到满足,它对儿童的心理发展具有特别的价值。

相比于一般儿童,个案与他人的互动还是处于较低的水平,表现为与其他幼儿的合作性差,经常与其他人发生冲突,在团体游戏时不合群等,因此在进行个案一对一沙盘游戏心理辅导的基础上,我进一步对个案进行了团体沙盘的心理辅导。结果发现,这不仅有效提高了个案的集体融入度,也在团体游戏中让个案学会更多育人相处的技巧,并把这些技巧迁移到日常生活中来。

三、利用角色游戏、体育游戏、社会故事等巩固沙盘游戏的干预效果

在进行沙盘游戏心理辅导的同时,我也利用幼儿园一日生活中的角色游戏活动、体育游戏活动和语言活动(阅读社会故事)等进一步巩固沙盘游戏的干预效果,如在角色游戏活动中,我们通过设定特定的角色,让个案在和其他幼儿的互动中,自然地学会社会交往技巧,在角色游戏“美食街”中,个案可以大胆地用完整地语言向“老板”“购买”食物,这些情境的创设高度相似于幼儿的现实生活,这些“交往”的经验也可以迁移到幼儿的日常生活中,对于巩固幼儿的干预效果十分有效。

在利用沙盘游戏对社会退缩幼儿进行干预的过程中,我发现家长在其中发挥着十分重要的作用,由于家庭生态结构的相对稳定性,如父母工作忙,个案的日常监护人-爷爷奶奶对孩子的问题视而不见,或者意识到但是没有能力做出有效的教育干预等,这些因素是很难在短时间内有所改变的,这或多或少地都会影响到个案干预的效果。如果能够建立起家园之间有效的互助系统,如进行“家长课堂”,普及心理教育,将大大有利于改善父母与孩子之间的互动模式,更能促进孩子心理健康发展。

参考文献:

[1]张文文.社会退缩幼儿的沙盘游戏特征与干预研究[D].上海:华东师范大学,2010.

[2]崔爱丽.幼儿饮食行为与其气质特点的关系研究[D].南京:南京师范大学,2011.

社戏教案范文第9篇

关键词:参与式教学;《高级社会工作实务》课程;教学反思

中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1673-291X(2012)19-0284-02

一、参与式教学概述

参与式教学是现代教育理念的重要部分,该方法自20世纪90年代以来在西方的大学教育中获得普遍认同而逐渐普及。

所谓“参与式教学”,是指在民主、宽容的课堂环境中,充分整合各种教学资源参与课堂教学,利用多种教学形式,强调听课者高度参与的教学法。其理论依据主要是心理学的内在激励与外在激励关系的理论以及弗洛姆的期望理论,强调充分调动和发挥学生的能力、作用和潜质。

传统教学方式强调教师的权威,由教师讲述,将知识灌输给学生,而参与式教学充分发挥学生的参与性、主动性,变“要我学”为“我要学”,教师与学生平等,还学生在教学活动中的主体地位。通过鼓励学生的参与,挖掘学生的潜能,让学生认识到自身的潜力,充分体现社会工作专业的增权赋能、助人自助的理念。“参与式”教学在许多方面都与社会工作内涵有高度契合性。

社会工作实务课重在对学生们能力的培养和技巧的训练,主要应使学生了解实务的领域,深化社会工作理论、提高实务能力、掌握事物技巧、加强理论研究素养。而这些都需要学生们的充分参与,才能有更好的掌握。传统的灌输式教学很难达到这样的效果,而参与式教学是较好的选择。所以笔者在MSW社会工作实务课程中主要运用了参与式教学法。

二、参与式教学在社会工作实务课程中的运用

笔者将“参与式教学”法贯穿于整个课程的教学中,主要通过两种方式体现,一种是由教师通过设置较多的互动环节,调动学生们的积极参与;一种是由学生们自己选择实务专题进行策划和组织教学过程,让学生成为教学的主体。具体体现在以下五个方面:

(一)课前热身游戏

笔者带的MSW《高级社会工作实务》课程是每次四节课,因此笔者会在每次课前安排5~10分钟的时间,让大家一起做课前游戏。第一次课的课前游戏由教师带领、组织开展,之后每次课轮流由一位同学来组织。这样的课前游戏,占的时间并不多,但作用很大。首先,通过课前游戏,可以更好地调动学生们的学习积极性,同时引导学生更好地进入课堂,感受游戏的魅力。其次,可以在参与游戏的过程中,通过每位组织游戏者的解说、带领、游戏分享等环节学习游戏在社会工作实务中的应用。再次,我们坚持每次课前做热身游戏,这样每位同学在参与的过程中也积累了很多实用的游戏可以在实务中有更多的积累和选择。最后,每位同学都可以来组织游戏的开展,可以培养锻炼他们选择合适的游戏、组织游戏开展的能力。每位同学都有机会参与活动,每位同学都有机会组织游戏。充分调动学生的积极性和参与度。学生们对此种方式都表示欢迎,认为在这个过程中学到了很多。

(二)多形式的案例教学

实务课中,案例教学是非常重要的部分,在笔者的教学中不仅有文字型的案例表述和问题讨论,还有形象、直观的视频案例以及学生们身边经历的现实案例。在每次做案例讨论时,笔者都尽可能给更多的学生发言的机会,让他们都参与到教学讨论中,这样更利于他们对相关理论和技巧的掌握。尤其是视频案例的引入,一方面激起学生更大的学习兴趣和学习热情,另一方面也可使案例更生动地呈现,便于开展更深入的讨论。通过学生们的集中的、热烈的讨论,相关知识点会更明确,每个人都可以获得更多的思考角度。对于教师来讲,也是教学相长的过程。

(三)随堂角色扮演及分享

在实务课中角色扮演是必不可少的教学方法和手段,也是参与式教学的主要体现。在讲到一些主要技巧时,教师应设计一些合适的情境让学生做角色扮演,不用太复杂的案情设计,关键要引导学生们把之前学到的技巧在情境中练习使用。更重要的是,在每次角色扮演结束时要安排简短的分享,既要让观看的同学谈谈他们认为扮演的同学做得是否到位,是否在合适的时机运用了已学的技巧;也要让扮演的同学谈谈自己的感受,他们做角色扮演时内心的体会和感受是什么,他们怎么设计的,是否将自己的设计和所想通过角色扮演表现出来,还有哪些可以改进的方面。这样做,一方面是加强同学们对相关技巧的认识;另一方面也给角色扮演的同学补充的机会,同时让学生们体会到很多技巧仅是知道是不行的,而要在实际中灵活运用是很难的,需要多加训练和体会。

(四)综合角色扮演及分享

在实务阶段和各阶段技巧都讲解完后,还可以安排学生们分组做一次综合的角色扮演。由他们自己设计案情,分别扮演案主、社会工作者等角色,将实务过程和实务技巧做一次完整的展现。这样的设计,一方面让学生们体会、经历完整的社会工作实务过程和实务技巧;另一方面鼓励学生们全力参与、全程参与、通过他们自己的设计,自导自演出来,每个人都有很多的感触,在角色扮演后的分享中,都有说不完的话。

(五)学生为教学主体,选择社会工作实务领域做专题分享

为更直接调动学生们的积极性,更充分体现参与式教学法的特点。教师可在教学的后半段,安排一些社会工作实务领域专题,由每位学生选择自己感兴趣的专题,把时间充分交给他们,由他们来组织开展教学。实际教学中,学生对此反应也很好,对学习的积极性和主动性都调动了起来。他们可以围绕自己感兴趣的专题收集资料,组织教学,锻炼对时间的把握。这对他们以后开展实务工作的组织、协调和时间控制等能力的培训都很有帮助。

三、社会工作实务课程运用参与式教学的效果与反思

(一)社会工作实务课程运用参与式教学的效果

1.增强了学生的专业认同。通过参与式教学方法的运用,激发了学生们的学习热情,使学生们在参与教学的过程中得以更快的成长。而且,这种方法提高了学生对专业的兴趣和认同。笔者带的这届学生中有一半本科都不是社会工作专业的,但他们表示在参与的过程中对这个专业及专业的价值理念、工作技巧都更加了解了。

2.培养和锻炼了学生的专业素养及专业技巧。通过课前游戏锻炼了学生们选择合适的游戏、组织游戏开展、控制游戏节奏、领导小组活动等能力和技巧。通过案例分析、角色扮演中模拟社会工作者的工作开展等活动让学生们亲身实践了相关实务技巧,为他们今后开展社会工作实务奠定了基础。

在各种教学活动的参与中,还增强了学生们的社会责任感、团队精神等。

(二)社会工作实务课程运用参与式教学的反思

虽然参与式教学与社会工作实务课程的要求有较高的契合度,而且运用过程中也取得了很好的效果,但也不能忽视参与式教学的一些限制和条件要求。

1.参与式教学对教师的要求较高。由于参与式教学中要充分调动学生的积极性,开展更多学生可参与的活动,很多时候设计的讨论问题也是以开放式无固定答案为主的问题。这些要求教师不但需要具有广博的知识和较强的解决问题的能力,还需要具有较强的组织管理能力和协调能力,对学生行为进行适时的控制、监督,对存在较大争议的问题应能及时进行协调和引导。

2.对班级人数的限制。开展参与式教学的班级人数不宜过多,一般是30人左右比较合适。人数过多会影响学生的充分参与,对教学秩序和教学质量也会带来影响。

3.对课程性质的限制。参与式教学比较适合实践性强的课程,这样的课程在活动设计和学生的参与环节都比较好操作。

“教学有法,而教无定法”。参与式教学法是MSW《高级社会工作实务》课程中可以选择的有效的教学方法之一,但具体运用则要根据教师和学生的具体情况而定。以上只是笔者个人教学实践中积累的点滴心得,仅供各位同人参考。

参考文献:

[1] 陈晓敏.参与式教学:社会工作应用型人才培养的应然选择[J].现代教育科学,2011,(4):102.

[2] 和秀涓.在参与中成长——参与式方法在团体社会工作教学中的运用与反思[J].甘肃农业,2006,(5).

社戏教案范文第10篇

关键词:素质;潜能;幼儿;习惯;

在竞争日益激烈的当今社会,越来越多的家长重视发现孩子的潜能,注重发展孩子个性,关注孩子的未来,如何建立自己的幼儿教学特色,提高幼儿园竞争力,提升幼儿园的品质,在竞争中寻求更好的生存、发展能力,是每一个幼儿园园长和幼儿机构负责人关心的内容。那么,如何让幼儿教学与管理都跟上时代的步伐成为我们不断探索的问题。

一、幼儿教学中的策略

我国当前的教育形式和教育改革方针,提出了教育要以素质教育为主,教师教给学生的不仅仅是文化知识,而且要以培养高素质、高水平的有用人才为目的,开展教育。所谓素质教育是指学生经过一定的学习过程,所具有的学习能力、创新能力、实践能力、适应社会的能力,以及具有良好的心理素质,高尚的品格,正确的审美观、价值观。

1.让孩子养成动手操作的习惯。心理学家皮亚杰曾经说过,思维是从动作开始的。其实,动手操作使人们认识事物、获取信息的重要手段,纸上得来终觉浅,绝知此事需躬行。学生也不例外,动手操作好处很大,获得的经验最直接,更具体,回避了抽象,给人的印象也格外深刻。教材上的一些栏目就很好,有着大量的动手操作活动,比如那些分一分、摆一摆、画一画、圈一圈、数一数等等,让学生在做中想,想中学,积累了关键的学习经验,这些经验是不可替代的,教师无论讲得如何的滔滔不绝,如何的绘声绘色,其效果还是要逊色于学生自己做和自己体验。有了动手操作,再抽象的知识也会去伪存真,给学生以清晰的表象,十分有助于形象到抽象的过渡。

2.激发孩子的问题意识。著名的法国教育家第斯多惠说过,教育的真谛不在于传授本领,而在于激励、唤醒和鼓舞。所以说在教学过程中,我不仅仅在传授知识,而是多引导、多激励,让学生自己去做、自己去想,学会方法,最终终身受益。学生不是被知识填满的容器,而应当是被点燃的火把。

3.以传统游戏为主阵地。幼儿比较喜欢游戏活动等,因此,在教学中,我园将儿童传统游戏纳入幼儿园课程,确立了“寓儿童传统游戏于幼儿一日生活”的教育思想,并通过素材征集、素材筛选、素材分类三步做好了素材的挖掘与整理工作,采取阶段项目与民间小游戏相结合、室内游戏与户外游戏相结合、随机游戏与集体游戏相结合、当地民间游戏与民族传统游戏相结合等“四个结合”的组织思路,将儿童传统游戏有序地融入幼儿生活。当然,一定要做到使传统的游戏适应现代的幼儿,比如我们从游戏的活动材料、场地布置、规则等方面进行了大胆的改编与创新,使其更适合现代幼儿的发展需要。

比如幼儿们常玩的老鹰抓小鸡、踢毽子、跳绳等,在这些有趣有益的游戏中,使幼儿乐在其中,不知不觉中培养了各方面的能力,也使幼儿更健康地成长。

二、幼儿管理方面的措施

近年来,各地纷纷对幼儿教育进行了各种形式的改革,办园形式多样化,管理模式现代化,应该说幼儿教育呈现了比较良好的发展态势。但也不可否认,在改革过程中依然存在一些问题,需要引发我们的思考,拿出必要的措施。

1.实现幼儿园行政管理智能化。在管理中,可利用计算机建立幼儿档案,包括学籍、个人档案、活动记录、学习记录、幼儿作品等,利用电子档案可以方便快捷地查找且可以长时间保留。此外,还可将幼儿园教学、人事、卫生、财务等进行电子管理,按照行政管理、党群建设、教育教学、卫生保健、安全综治分类收集整理,并建立了电子案卷目录,将我园所有文本案卷档案进行了细致的分类与编号,通过查看电子案卷目录就可以快速、准确地找到某份文件资料,使查找资料更快捷、方便,做到了电子与文本的一体化管理。加速了我园现代信息技术的进程,提高了幼儿园科学管理的实效性和广泛性。

2.教师要摆正思想。这里所讲的思想包含三方面,即教师的思想、学生的思想以及家长的思想。教师为了迎合家长的教育需求,所以就采用错误的教学方法,导致错误的教学结果。

社戏教案范文第11篇

关键词:游戏化学习社区;教育游戏;教育性;游戏性;评价

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673—8454(2012)18—0019—05

一 、游戏化学习社区现状

1.游戏化学习社区概念界定

2005年司治国在其论文《游戏化学习社区的开发与应用研究》中将游戏化网络学习社区定义为:在一个虚拟的游戏场景中,通过游戏的方式,让学习者们在轻松和愉快的探索和互动过程中学习知识,建构知识。[1] 他的定义侧重于教育游戏(本文下面提到的教育游戏大都指网络化学习社区)。游戏化网络学习社区,顾名思义,重点是在学习社区,即它首先是学习社区。但是它什么样的学习社区呢?即游戏化的、网络上的学习社区。

2.国内外游戏化网络学习社区相关数据统计

国内在网络上比较盛行的游戏化学习社区有:摩尔庄园、奥比岛、盒子世界、赛尔号等。国外最具代表性的游戏化学习社区有“企鹅俱乐部”(Club Penguin)和“网娃”(Webkinz)等。

下面仅从发行时间、注册用户、用户群体、收费方式等维度对它们进行简单的统计与比较,如表1。

由表1可以看出,国内外游戏化网络学习社区都是最近几年才发展起来的。尽管它们发行时间不长,但是已经拥有庞大的用户,并且它们的用户群体大多是6—14岁的儿童群体。另外,除了少部分游戏化网络学习社区和游戏中一些特殊服务收费外,其他的几乎是免费的。因此,游戏化学习社区发展势头强劲,越来越受青少年和家长的青睐。

3.游戏化网络学习社区应用存在的问题

尽管当前市场上出现的游戏化学习社区数量众多,门类齐全,囊括了几乎所有青少年和儿童所能触及到的各个领域,但是由于缺乏儿童教育的实践经验与理论指导,其开发出的游戏的教育性、游戏性大打折扣,真正适用于儿童的教育游戏并不多。加之近几年青少年沉迷网络游戏现象严重,不仅影响青少年的身心成长,也使得包括游戏化学习社区在内的网络游戏成为学校和家长的众矢之的。

我们对游戏化学习社区进行调研发现,游戏化学习社区主要存在以下几个方面问题:

(1) 游戏性为主,教育性为辅

儿童游戏化学习社区的出现,促进了儿童虚拟人际关系网络的形成与发展。但许多游戏公司开发游戏化社区的目的并不仅限于促进儿童的知识性学习和认知能力的提升。由于受经济利益的驱使,其开发的网络社区产品主要还是以娱乐性为主,学习性却处于从属地位。[2]另外,游戏和教育之间还出现了脱节现象。

(2)目标群体定位不严格

虽然说这些游戏化学习社区的用户群体定位在6—14岁之间,但是社区开发运营部门为了其开发的游戏产品适合的人群更加广泛,不顾及目标群体的认知能力,采用大而化之的统一开发模式。例如,游戏中知识难度太高,这对于目标群体就不太适合,会增加他们认知难度,要是知识难度太低,则会造成认知资源浪费。

(3)游戏任务和环境设计欠佳

游戏化学习社区的最终目标是为了促进学习者学习。游戏只是学习的表现形式,实质上是学习者通过游戏掌握知识。但是,目前市场上一些游戏化学习社区的任务和环境设计不够合理,影响了学习者学习效率。例如,游戏的场景设计过于花哨,给学习者视觉上的厌恶感;再如游戏任务设计不合理,一会儿呈现知识,一会儿进行游戏,使得学习者迷航而且感觉知识杂乱无章。

因此,有必要对游戏化学习社区的“教育性”和“游戏性”进行一些测评,下面以一个国内网络盛行的游戏化学习社区案例来说明。

二、个案说明

研究选取的游戏化网络学习社区,结合了我国的教育教学实际,是一款由全国多所知名院校的专门从事教育游戏研究机构,近百位知名专家教授及研究人员共同研究,国内某知名游戏公司制作,凝聚了教育专家、学者及游戏策划制作人多年共同心血的全球首款专为中学生开发的大型知识点探究式教育网络游戏。

这款游戏面向的对象是全国初中生及家长。之所以选取该款游戏的原因之一就是它的对象包括家长,学生与父母的关系由童年时期的服从和依赖转变为分离和依恋,[3]该款游戏可以改善学生与家长的亲子关系。它以实现新课程目标:知识与技能、过程与方法、情感态度价值观三个维度为基本理念,以创建快乐环境实现“探究式自主学习”为主要设计思想,以游戏与学习任务相互驱动为主要方法。希望成为学生喜爱的“既能提高学生的综合素质和培养探究创新意识,又能提高学生学习兴趣和学习成绩” 教育性及娱乐性高度统一的游戏,成为中学生课余时间的娱乐首选,成为学校教学补充和提升的快乐自主学习方式。

三、测试方法

本研究通过研究团队对该款教育游戏的初步测试,制定针对初中生的游戏评价量表。在对量表进行小规模测试后,修正并形成最终游戏测试量表。为方便全省各地测试学生,我们在网上建立网络问卷调查系统,并将游戏测试量表导入,用以回收学生提交的问卷。测试网址为:http:///survey/,在运用相关统计分析软件对回收的问卷数据进行分析后,给出游戏的评价。

社戏教案范文第12篇

关键词:德育课;互动型;教学模式

一、构建互动型教学模式的必要性

中等职业学校德育课改革要求增强教学的实效性,而在现实的教学中大多沿袭传统的“注入式”教学模式,学生参与度较低,主体作用没有得到充分发挥,极大消磨了个性和创新精神,严重制约和影响了教学实效性的提高。因此,改进教学方式,创设协调紧凑的教学双边活动,构建互动型教学模式就非常必要。

德育课互动型的教学模式是指在教学过程中,为了实现教学目标和任务而采取的以调动师生、社会等各方面积极因素为特征的多方位、多角度、多层次的教学实践。教师要作为指导者、引导者和组织者,搞好课堂内外的多方协调,调动学生个体主观能动性,发挥主体参与作用,激发学习的兴趣,启发学生的自我教育,注重体验教育、实践教育,做到知识学习和能力培养的统一,从而切实增强教学的实效性。

二、互动型教学模式的操作方式

(一)故事渗透式

故事渗透式教学是指教师根据故事本身具有生动性、趣味性、形象性和联想性的特点,联系学生的知识经验,在课堂上设置丰富的故事情境,寓教于乐,使学生心情愉悦、思维活跃,主动参与教学,通过讲评故事,启发学生发现问题,突破教学重难点。

1.操作过程:分析教材--收集故事--讲评故事--领悟故事

2.基本要求:(1)收集和选择故事时,要求生动有趣,与教学内容密切相关,有利于促进学生掌握基本知识和基本技能。(2)组织和讨论故事时,要求引导学生把注意力集中在核心问题上,明确学习的任务,强化教学的内容。(3)点评和总结故事时,要求启发学生的思维,领悟故事的深层内涵,提升思想境界。

(二)游戏交流式

游戏交流式教学是教师根据教学目的,围绕要探究的中心问题,精心设计各种形式的游戏,让学生在游戏、活动、交流中,充分发挥主体性、能动性和创造性,积极地思考和讨论游戏的内容,以此引导学生共同探讨,从中获得相关知识和观念,形成正确的价值取向。

1.操作过程:设计游戏形式--制定游戏规则--参与游戏活动--交流游戏体验

2.基本要求:(1)游戏的准备要求结合实际教学内容,客观物质条件,学生认知水平和生活经验实践。(2)游戏的开展要求突出游戏蕴藏的教育内容,使游戏活动便于学生自化、理解,内化知识和观念。(3)要求教师及时指导学生活动和交流,注意创立合作的氛围,增强情感的体验,培养克服困难的意志,使游戏活动升华。

(三)问题探究式

问题探究式教学是指教师根据教材内容,遵循学生的认知规律,在课堂教学过程中,适时、适当营造多种问题情境,引导学生在重点、难点,社会热点和思维盲点处,发现问题、提出问题,启发学生去分析问题、解决问题。

1.操作过程:引导、察觉问题--发现、提出问题--辨析、研讨问题--探求新问题--尝试、解决问题.

2.基本要求:(1)要求教师成为学生发现问题的引导者、探求者、启发者、问题解决的合作者,创造思维的激活者。(2)要求学生应具有问题意识,大胆质疑;具有主体意识,自主分析问题,相互补充和发表不同意见。(3)要求师生注意问题的拓展和资源的生成,共同探究重点、难点和热点,形成良性互动。

(四)对话论辩式

对话论辩式教学是指师生或生生之间以某一个热点或教学内容为“话题”或“谈资”, 以讨论或辩论的形式,展开平等、积极、自由的互动、沟通和对话,分享彼此的思考、经验和知识,交流彼此的情感、体验与观念,从而共同生成和创造“文本”,寻求解决问题的对策。

1. 操作过程:创设情境--拟定话题--精选内容--对话论辩--总结提高

2.基本要求:(1)话题的设计要求切合学生实际,符合学生认知发展特征,起点水平,学习风格,兴趣和心理。(2)对话的内容要求能够根据教学目标,体现开发性、代表性、时代性和生成性,富于人文气息和生活气息。(3)对话的方式采用讨论或辩论,注意发挥个体的主动性,呈现思想的多样性,同时体现合作性。(4)对话要求教师讲究方法策略,注意正确引导、有序指导,为学生创造自由的论辩空间,提高论辩的有效性,并适时启发、引导、分析、总结。

(五)案例研讨式

案例研讨式教学就是以案例为教学起点,教师根据教学内容,精心挑选与教学理论相关又符合教学要求的案例,在课堂上营造案例研讨的氛围,置身于案例中,学生可以运用自己所掌握的有关知识,所熟悉的日常生活环境和生活体验,直接参与案例的分析、研讨和评价。

1. 操作过程:精选案例--呈现案例--研讨案例--点评总结

2.基本要求:(1)案例的选择,要求关注国内形势,现代化建设中真人真事,具有典型性、针对性、开放性。(2)案例的呈现,要求采取适当的形式,注意发散学生的思维,寻找问题、分析问题,解决问题。(3)案例的研讨,要求教师及时点拨、诱导、讲评,帮助学生明确是非,解决迷惑。

(六)调查体验式

调查体验式教学是指通过生活实践调查,让学生体验真实的经济政治社会,教师组织学生就某一现实问题进行社会调查和研究,学生运用所学的有关知识,深入实际,走访相关人员,在实践中收集材料,查阅资料,分析问题,剖析现象,归纳成因,并试图提出合理化建议。

1. 操作过程:选题与分组--调查与体验--记录与撰写--交流与总结

2.基本要求:(1)调查前,要求师生合作交流,细化准备工作,共同讨论专题,分解题目,最终落实到小组,制定出计划。(2)调查中,要求实事求是,教师组织学生实地考查调研,收集详实的资料,如实记录情况。(3)调查后,教师指导学生分工协作,整理材料,分析数据,撰写真实准确的调查报告。

参考文献:

[1]孟晓乐.思想政治理论课师生互动教学模式探讨 [J].教育与职业 2006-11-33.

社戏教案范文第13篇

沙盘游戏疗法简介

沙盘游戏疗法的概念 沙盘游戏起源于荣格理论,20世纪60年代由卡尔夫创始,是游戏疗法的一种形式。值得一提的是,沙盘游戏疗法和沙盘治疗是两个不同的概念,这也是目前大多数人容易混淆的两个概念。其中前者尤为强调治疗师的角色像一个“容器”,为儿童提供一个“自由、被接纳和保护”的空间,相比于后者,治疗师较少地介入及与个案互动较少,使得沙盘游戏疗法更适合自闭症儿童使用。

沙盘游戏疗法在自闭症儿童干预治疗中的适用性 一是较少的语言需要:研究表明,沙盘游戏疗法本身的过程不需要儿童过多的语言,这种对语言表达的较低要求特别适用于自闭症儿童或者有语言障碍的儿童。二是有趣的游戏形式:沙盘游戏疗法以多种多样的沙具和游戏的形式,吸引自闭症儿童在游戏过程中的情感表达,通过引发儿童的想象来提高社会交往能力,唤醒自我治愈的潜能。三是安全的治疗环境:“母子一体化”是沙盘游戏疗法的精髓,加之“沙”本身作为能够提供安全感的物品之一,使得自闭症儿童进行沙盘游戏的过程中,愿意通过这种介质自由地表达内心世界和所经历的情绪情感。基于以上三点,笔者尝试以沙盘游戏疗法作为突破口,从沙盘游戏走进自闭症儿童的内心世界,进行交流,从而增进其社交性言语、人际交往能力及情绪情感的表达。

个案及作品概况

个案情况 莎莎,女,12岁,高功能自闭症。父母离异,与父亲及祖父母在一起生活。自发语言多,但社交性语言很少。行为刻板,鲜有情绪障碍。目前接受沙盘游戏治疗数十次,每周一次。

沙盘游戏作品概况 首先,沙盘游戏过程整体描述:她第一次接触沙盘游戏时便表现出极大的兴趣,并对每次的沙盘游戏治疗表现出期待。但是她不愿意用手触碰沙子,因此在十次的沙盘游戏治疗中没有出现任何挖沙或摸沙的动作,但在后期(第六次以后)喜欢用小棒理沙,把沙子弄平整。其次,沙具的选择:动物、人物、植物、房屋、交通工具、武器等。她在十次的沙盘游戏过程中均以动物为主,比如海豚、公鸡、袋鼠、狗、蛇、等。偶尔出现房子、船,在后几次的沙盘游戏中均出现了建筑用车这一标志性物品。然后,在沙盘游戏前期主要以自发性语言为主,如“小狗很悲伤”“爱说谎的小花狗”“爸爸买的小兔子”等,偶尔有一些和教师的社交性语言。后期社交性语言明显增加,对教师提出的问题能够简单应答,如教师问“这是什么”,答“船”;问“船去哪里”,答“去飘荡”。最后,和教师(治疗师)的关系:早期她不允许教师触碰任何物品,在沙盘作品完成后,一定要自己收盘,并在收盘的过程中不允许他人参与。但在后期,出现与教师的互动,比如会拉起教师说“老师坐在这儿”,并可以和教师一同收起沙盘,并按照教师的指令将沙具放在指定位置。

自闭症儿童的沙盘作品分析

社交性言语的增加 经过沙盘游戏治疗师的记录,以及和该名儿童班主任进行定期的研讨和行为及言语观察,发现该名自闭症儿童在每次沙盘游戏中的社交性言语次数有所增加;在沙盘游戏治疗期间,她的社交性言语呈递增趋势。此外,在班级的日常行为和学习中,班主任也发现,在第七次沙盘游戏治疗后,该名学生与同班另一名自闭症儿童出现社交行为,比如,主动安抚另一名自闭症儿童的情绪,并以“某某某不哭”“不发脾气”等语言表现,以及对其他儿童提出简单的要求等。

情绪情感的表露 在治疗过程中,该名自闭症儿童第一次的作品中出现代表“冬天”的圣诞树及一些代表母性的动物,如袋鼠、海豚等。通过对该名学生的日常了解发现,班主任老师对其说过“冬天去找妈妈”,因此,该名儿童在作品中反复出现冬天。在第十次治疗中,通过和治疗师的互动性言语了解到,她作品中反复出现的船要去飘荡的地方是“北京”(她母亲所在地)。这些可以解读为对母亲的向往,以及母爱的缺失给孩子带来的影响和创伤。

解析自闭症儿童的沙盘作品

在自闭症儿童的沙盘作品中,会反复出现一些沙具或者刻板的摆放规律及行为,但是如何对沙盘进行解读,就会了解到,自闭症儿童的内心世界是沙盘游戏疗法在自闭症儿童干预中的一大挑战。结合本案例情况和沙盘分析结果来看,对沙盘作品的解读,需要从事沙盘游戏治疗的教师以极大的包容和耐心,在沙盘游戏理论的基础上,深入了解自闭症儿童实际的生活和学习状况,才能真正通过沙盘游戏走进自闭症孩子的世界,实现干预和教育的目的。

社戏教案范文第14篇

关键词:探索;幼儿语言;游戏化教学

人类作为社会性动物,它的语言训练和培养都必须在社会集体的环境中才能开展。但如何培养出具有优秀语言能力的幼儿,还需要不断进行研究和努力探索。目前,在幼儿教育界中普遍都认可语言游戏化的教学模式对幼儿的语言能力培养和发展的促进作用。当然,这也是因为在幼儿时期,人脑的各项机能发育都是最迅速的,特别是语言能力。所以在这段时期内,如果对幼儿进行科学的游戏化教学,就可以积极提升幼儿的语言表达能力和独特的语言逻辑思维能力,最终促进其自身的全面发展。

一、教师设计出有效的游戏化教学方案,创造合适的语言环境

教师要想开展有效的游戏化语言教学活动,首先必须设计出有效的游戏化教学方案。但是,就目前多数幼儿园采用的语言教学模式来看,大多数都是有悖于幼儿身心发展的硬式教育方法。虽然部分幼儿园开展了游戏化教学活动,但是其具体的教学效果却并不尽如人意。因此,相关幼儿教师一定要以幼儿为本,从教学活动方案设计这个源头抓起,确立起教学活动方案的设计依据。根据幼儿的认知和心理特点,结合图文并茂的语言学习材料,利用各种知识的一般规律和教学方法的针对性,深入浅出地做好游戏化教学方案的设计工作。其次,教师还要注意选择合适的语言环境来开展游戏化教学,毕竟被动化学习的过程太过于单调,游戏化教学的生动性如果缺乏相应的教学环境,就不能从根本上进一步激发学生的学习兴趣和热情,从而开展有效性的语言游戏化教学。

二、将教材内容与提问环节融合,转换幼儿的思考角度

开展有效的游戏化语言教学,必须注意在游戏过程中积极融入教材内容,不然教学的根本目的就不能有效完成。将教材内容有机地与游戏提问相融合,还必须事先进行一系列的准备工作才行。首先,教师必须纠正幼儿不正确的发音,不然教学活动就无法正常开展。其次还要在讲故事的过程中,积极融入教材的内容,着重为幼儿刻画故事里不同的画面,不同的人物,这样不仅能够帮助他们积累词汇,还可以培养他们善于听和想象的能力。做好这些准备工作之后,教师在提问的过程中就可以适当融入一些复杂和具有想象力的词汇,转换他们的思考角度。但在提问的时候,教师也要注意提问的难度和技巧,防止幼儿对回答问题产生抗拒心理。如果提问的过程中,幼儿的回答存在问题,教师可以挑选幼儿在语言表达中比较容易犯的错误进行表述。当然,幼师还可以积极运用一些激励的方式,来激发幼儿回答问题的热情。

总而言之,对于幼儿来说,他们本身年龄小、好奇心强,幼儿教师要想开展有效的游戏化教学活动,就必须牢牢把握幼儿的认知和思维发展特点,并通过科学合理的教育方法,让幼儿放下内心的芥蒂,积极参与进来。但教师需要注意的是,任何的游戏化活动都要结合教材的内容进行,不可以与教学目标和任务相互背离。否则,这样开展的游戏化教学没有任何实际意义,它的最终效果对学生也没有任何帮助。

社戏教案范文第15篇

《幼儿园工作章程》明确提出:“游戏是对儿童进行全面发展教育的重要形式”,“应根据幼儿的年龄特点选择和指导游戏”。仔细想来,不难领悟两点:一是游戏具有重要的发展与教育功能;二是要发挥游戏的功能,必须给予适当的指导。游戏中角色游戏的指导也尤为重要,角色游戏是幼儿通过扮演角色,运用想象,创造性地反映个人生活印象的一种游戏。比如小吃店游戏,娃娃家游戏,医院游戏,茶馆游戏等等是不同主题的角色游戏,都有一定的主题,所以又称为主题角色游戏。角色游戏最适合幼儿身心发展的需要,是幼儿期最典型的、最有特色的游戏。对于这两点,人们已经形成共识,但怎样有效指导角色游戏,教师却感到诸多困惑。 大班幼儿角色游戏的年龄特点是能根据自己的知识和经验,主动在游戏中反映多种多样的生活。游戏内容丰富,主题新颖而多样;角色增多并能反映较为复杂的人际关系;游戏的独立性、计划性和合作性都加强了,能够按照自己的意愿主动选择并有计划地游戏;游戏规则也更为复杂。大班游戏处于合作游戏阶段,幼儿喜欢并且善于和同伴一起游戏,解决问题的能力进一步加强。本研究采用观察法选取幼儿经常玩、且深受幼儿喜欢的“小吃店”游戏为代表,来描述、分析其指导现状和特点,为今后进一步研究角色游戏的指导提供有价值的建议。 一、“小吃店”游戏的教师指导策略案例分析 (一)空间环境创设案例:“标志暗示”策略 小吃店游戏中教师一般通过环境渗透指导策略来指导游戏。教师经常在空间环境创设中提供图形标志、实物标志、角色标志等来进行暗示,它在游戏中起着规范行为、提示规则、示意步骤、丰富情节的作用,幼儿在游戏中可以根据标志的暗示来进行“小吃店的游戏”。教师要将教育意图有机地渗透到环境中,以环境对幼儿的影响来达到有效指导的目的。 案例1:我听见我们班小朋友周毅与爸爸的对话内容。 他高兴地对爸爸说:“爸爸,你看这是我平时最爱玩的游戏。”爸爸回答说:“那你能告诉我这是什么游戏吗?”周毅骄傲地说:“爸爸,你真笨,这儿摆放着海带条、薯条、麻辣串、小笼包、蒸饺,这么多好吃的,还有餐点介绍牌和烤箱,你难道猜不出这是卖小吃的小吃店吗?”爸爸又问:“那你能告诉爸爸你为什么喜欢小吃店游戏吗?”周毅说:“因为我喜欢吃好吃的东西,长大了,我还要开一家小吃店。”案例分析:通过幼儿与爸爸的对话内容,使我意识到教师不需要做任何多余说明,通过小笼包、蒸饺、麻辣串、海带条、薯条等实物标志,就可以让幼儿知道我们的游戏是关于小吃的;通过餐点介绍牌、烤箱的不同的图像标志,让幼儿进一步知道这是一个小吃店;通过不同的服饰、道具、头饰等角色标志,让幼儿知道谁是小吃店的厨师,谁是小吃店的服务员?这些都可以称作“隐环境”,可以帮助幼儿来环理解角色,有利于幼儿形成自觉自律的行为。 (二)材料投放案例:“半成品制作”策略 游戏材料在幼儿的游戏中起着举足轻重的作用,如果教师投放的材料单一,幼儿游戏情节的发展就会受到限制。在小吃店游戏开展的最初阶段,教师提供的“小吃”品种太少。随着游戏的展开,孩子们已不再满足现有的几种简单的小吃,提出想要自己动手做好吃的小吃。因此,在小吃店游戏中教师对材料适时丰富与投放,要根据大班幼儿年龄特点及发展需要及时提供幼儿现时发展需要的材料,通过材料的丰富与投放,帮助幼儿回忆、再现自己的生活经验,在角色游戏中进一步获得自主的发展。 案例2:有一天我发现董昱在玩小吃店游戏时,好像无精打采的不想玩游戏。游戏结束后我说:“董昱怎么不高兴呀?”,他说:“老师,这样不好玩,我想要自己动手制作小吃”。他的回答让我意识孩子也有想自己动手做小吃的欲望,于是在第二天的游戏中,我就给了幼儿一些半成品的材料,让他们通过简单的加工就可以制作出美味的小吃。有的幼儿用绿色泡棉纸剪成条状穿起来当作海带串,有的用白纸捏成饺子形状用胶水粘起来就成饺子了,有的动手用废报纸揉成小笼包、大馒头等等一系列的小吃,这些“小吃”都简单容易操作,教师鼓励幼儿在“小吃店”中尝试制作各种小吃,这样小吃店游戏就更加贴近生活更加形象生动了。 案例分析:从这个案例中,我们知道,对于幼儿好的想法,教师要给予肯定和支持,对于案例中董昱提出的问题,我问自己“怎样制作出更多看上去让人一看就食欲大增又简单的“小吃”?因为游戏时间有限,我们不可能让幼儿完全自己制作小吃,因此提供半成品既满足了幼儿动手的愿望又节约了制作小吃的时间。通过自己制作游戏材料,可以增强了幼儿自主性和想象力,发挥自己动手操作的积极性和主动性。 (三)角色意识案例:“生活情境再现”策略教师与幼儿讨论生活中小吃店是什么样子,比如小吃店有哪些人,分别在做什么?引导幼儿想象一下,小吃店中方桌、椅子的摆放,小吃店物品的陈列方式。通过这些想象可以用来帮助幼儿增强角色意识,更好地进行角色之间的分工和互动,促进游戏情节的发展。教师可以建议家长配合,在平时生活中,出去玩耍时参观和观察一些特色小吃,尽量多带幼儿出去接触社会。大多数幼儿都可以在生活中建立角色的经验,对于一些外地的不熟悉的小吃,教师还可以通过图片、幻灯片以及编讲有关故事的方法来帮助其了解特色小吃,加深幼儿对这些小吃的感性认识,增加游戏的情境性。 案例3:编讲故事法,在玩游戏之前我事先给幼儿编讲了如“水晶包”情节。小朋友们,在周六的时候呀,老师去了一家很特别的小吃店,小吃店里面只卖包子,其他的什么都不卖,而起那个包子还有个好听的,名字叫“水晶包”,因为包子皮薄,肉多,汤汁鲜美,所以叫“水晶包”。但他最有特色的是它的服务员,从买汤包到吃汤包到结账付钱,每个服务员都只为一个顾客服务,而且服务员非常有礼貌。小朋友们,有没有见过这样的小店呀?如果在咱们的小吃店游戏中也用这样的服务,你们看行不行?看一看,我们能不能做到。#p#分页标题#e# 案例分析:通过简单的编讲故事的方法,让幼儿在了解一些小吃的同时,更有身临其境的感觉,留下深刻印象。就如案例中“水晶包”一样,说明“水晶包”的来历只是让幼儿更能深刻记住故事内容,更重要的是想让幼儿在游戏中再现“水晶包”店的整个服务过程和购买情境,先点小吃,再吃小吃,最后再结账。这一切都来源于孩子的生活范围和他们所处的环境,这些方法都可以丰富游戏内容,增加游戏的情境性。 (四)冲突解决案例:“合作交流”策略 伴随角色游戏活动的深入,幼儿在游戏中难免会出现矛盾。大班孩子间的有些冲突就像夏日的阵雨,来得快,去得也快,孩子们在争执过后,很快就又高高兴兴地一起玩耍了。因此,当孩子们发生冲突后,教师要学会忍耐,不要急着去干预。在一般情况下,只要不出现相互伤害的情况,教师应静观其变,让孩子在争吵过程中相互辩驳、协商、谈判,从而慢慢学会与同伴相处的技巧,在矛盾中学会交往。 案例4:在小吃店游戏中,天天突然因为一种新的小吃和军军争吵起来。“你为什么抢我的好吃的?”军军理直气壮地回答:“我没抢,刚才没人买,我才来买的。”“没有抢也要还给我,因为是我先看中的。”天天不依不饶。军军回答道:“刚才大家都说,好玩的游戏好吃的东西要轮着玩的。”天天不服气地说:“那我还没玩够呢!你为什么抢?”军军想了想,温和地说:“那能不能咱俩一起玩,今天你买,明天我买好吗?”天天想了想说:“那好,咱俩比比,看谁选的好吃的东西多。”于是,两个小朋友一块玩了起来。 案例分析:从这件小事中可以看出,两个孩子争论的焦点———一小吃店中好吃的东西谁先买,在孩子心中是有一定合作交往的认知标准的,而且这个标准在幼儿的争吵过程中越来越清晰,越来越具体,发挥着它的规则引领作用。幼儿就是在这样的过程中学习和掌握与同伴合作的技巧的。 (五)教育引导:“适时介入”策略 合作中产生冲突,幼儿往往都有自己的理由,当他们争执不下、互不妥协时,教师的作用在于不干扰幼儿自主决定的前提下,适时地介入幼儿的活动,以恰当的问题激活幼儿的思维,促使他们用自己的头脑和自己的理论去思考和决策,最终解决问题。 案例5:热闹的“小吃店内”坐满了顾客,可服务员半天也没来为顾客服务,原来大伙都争着要当顾客,谁也不肯去做服务员的工作。大伙儿吵吵嚷嚷,都坐着不肯当服务员。 这时,我就和小朋友们一起讨论:“演好一个角色,需要别人为你做些什么?”“如果大家都去当顾客了,那没有人当服务员,我们的生活会怎样?”孩子们开始议论了:“演出一个角色,要有人给我送东西,要有人收拾桌子;要有人洗碗,有人拖地“那如果大家都去当顾客了,没有人给我们送东西,没有人收拾桌子,没有人洗碗,没有人拖地?”于是,孩子们便商量起来,便自动担当售货员、顾客、服务员等几种角色。有了角色,又该如何分配呢?他们就商量着轮流来担任各种角色。于是,小吃店里又热热闹闹红火起来了。 案例分析:从这个案例中我们知道适时介入幼儿的活动,以恰当问题激活幼儿的思维,更有利于促进幼儿的合作认知,纠正幼儿的认知误区,帮助幼儿进行合理的角色分配。案例中,大伙谁都不愿意当服务员,只想当顾客,只想坐下来吃东西,不愿意为他人服务,因为他们觉得当服务员不能享受扮演顾客用钱买东西的和吃东西的乐趣所以大家争着扮演顾客,不愿意扮演服务员。他们不懂得只有互相合作游戏才能顺利进行,这是他们认知上的错误。因此,就可能会使其合作行为受到阻碍。 (六)身体攻击:“及时制止”策略 小吃店游戏中的矛盾冲突有时也会遭遇“狂风暴雨”的场面,当幼儿的争论没有一点缓和的余地,甚至有了过激行为时,教师要及时出现,及时与幼儿进行对话,根据幼儿的所作所为、所说所感,加以适时、适当的引导,促进合作。 案例6:强强在平时生活中就是一个十分调皮又霸道的小男孩,这天大家都在玩游戏,王老师则在四处观察幼儿们的游戏。突然,传来一阵哭闹声,王老师赶紧跑过去,看见强强和阳阳两个人正在地上打架,王老师立即就把两人分开。分开时,王老师看见强强还一脸的不服气,还想打架。王老师分别找了二人谈话了解到,原来是强强作为顾客在玩小吃店游戏中,吃了很多小笼包。阳阳收银员让强强付钱,强强拒绝付钱说:“我没有钱,我才不付钱。”阳阳很生气说:“你怎么可以不付钱,你吃了东西就应该付钱。”在说话的时候不小心用手推了下强强,强强认为阳阳是故意打他的,很不服气。因此,二人就打起来了。 案例分析:当幼儿在游戏过程中出现严重违反规则、攻击性等危险行为,或在游戏中出现不安全因素时,教师就必须以教师的身份直接介入到游戏中,对幼儿的行为进行直接干预,否则会影响游戏的正常进行。这时,教师就应直接干预,跟强强沟通应当如何当好一个顾客,如果在生活中吃东西不给钱是要被送到警察局的,让强强知道不能不问原因就出手打人,阳阳只是不小心推到你并不是打你。通过案例,我们可以知道强强不熟悉社会规则、缺乏社会交往的能力。 (七)情节丰富与拓展:“互动式讨论”策略 幼儿的小吃店游戏本身就是根据幼儿的主体愿望跟空间环境、材料的互动过程,因此具有互动与自主性。教师在指导幼儿小吃店游戏过程中,不仅要回答幼儿提出的问题,还要主动地提出一些问题,促使幼儿积极参加游戏。在游戏结束后更要及时组织幼儿深入讨论游戏中存在的不足,如何拓展游戏,使游戏情节更加丰富。幼儿玩游戏是边玩边想,教师提出较具体的问题可帮助幼儿回忆过去所获得的生活经验和情感体验,活跃其思维。在游戏结束后,把握住幼儿情感高涨的时机,提出一些使幼儿产生创造性思维的问题,可大大丰富游戏内容。#p#分页标题#e# 案例7:在小吃店游戏中,教师发现扮演“服务员”的幼儿起初只知道帮客人拿食物、扫地、擦桌子等工作。游戏结束后的评价环节中,教师与幼儿针对以上问题展开了讨论。 教师启发幼儿想一想,“我们在现实生活的小吃店中看到的服务员,是怎样为客人提供服务的?这时立马就有小朋友举手回答说:“他们会拖地、擦桌子、送小吃给客人。”我接着又问:“除了做这些服务外,我们还可以看到他们为客人做哪些工作呀?”于是小朋友们便讨论开来说:“服务员要微笑服务、礼貌服务要对客人用‘您好、谢谢、再见、欢迎光临’等礼貌用语。要主动的关心客人、帮助客人、礼貌的帮客人拎包等”。这样随着游戏情节的发展,原来预定的故事情节也拓展了。下一次游戏时幼儿可以根据游戏需要去利用和再创造,发挥幼儿的互动性和自主性。 二、“小吃店”游戏的指导策略的总体分析 教师对小吃店游戏的指导,直接影响着游戏的开展与质量,因此教师要以适宜地时机、恰当地方法去指导。因此,笔者根据角色游戏的特征和大班幼儿的年龄特点对以上策略进行近一步分析。 (一)表征方面:扮演角色复杂、自制假想材料 角色游戏是幼儿对角色、动作、情境等方面进行想象并表征出来的活动,是幼儿表征能力发展的产物。表征的实质是幼儿表达意思。而且,幼儿对这些“假想”活动是非常“当真”的。在小吃点游戏指导策略中,“半成品制作”策略和“生活情景再现”策略就充分体现对材料和角色进行了假想。例如:把废旧报纸捏成团说“这是包子”,指着条状的绿色泡棉纸说“这是海带”,指着积木说“这是饼干”,这些都是幼儿对材料进行假想;对角色的假想,把自己想象成小吃店中不同的角色,假想成服务员就擦桌子、扫地、用烤箱帮顾客烤东西等,假想成顾客就用钱买东西,假想成收银员就站在柜台收钱,这些都是幼儿生活经验的基础上对角色的假想。大班幼儿能扮演多种角色反映较为复杂的人际关系,能分清现实中的同伴关系和游戏中的角色关系。 (二)自主性和创造性方面:自主创造游戏情节 角色游戏是幼儿自主的活动。幼儿根据自己的生活经验和兴趣需要选择主题、角色、材料,游戏过程中自主切换情节和发展内容,使自身主动性和创造性在游戏中的得到充分体现。在小吃店游戏中,采用“互动式讨论策略”和“半成品制作”策略就分别体现了自主性和创造性特点。例如:在“互动式讨论策略”中,开始服务员只知道帮住客人做一些拿食物、擦桌子、扫地等简单的工作,到后来随着幼儿自主讨论的深入角色意识的逐渐增强,明白光是会擦桌子、扫地是不行的,应该要微笑服务、礼貌服务要对客人用‘您好、谢谢、再见、欢迎光临’等礼貌用语,使服务更加完善。在“半成品制作”策略体现了创造性特点,创造性的用废旧报纸制作小吃,能够按照自己的意愿主动选择和创造游戏情节。教师可以在游戏过程中加强观察,随时发现和捕捉一些典型情节,抓住幼儿想象力、创造力萌发的良好契机进行讲评,以不断丰富幼儿游戏的内容。 (三)社会性方面:游戏规则性增强 角色游戏既是幼儿对周围现实生活的体验,也是幼儿对人类社会生活的模拟,对社会规则的遵守。 而角色中的规则受角色制约的,扮演哪种角色就必须按照相应的角色行为来游戏。在小吃店游戏中,“合作交流”策略和“及时制止”策略就分别体现了游戏的社会性和规则性。例如:在“合作交流”策略中,天天和军军为食物而发生争执,教师先静观其变,不要立即介入幼儿之间的矛盾中,观察幼儿是否能自行解决在游戏过程中产生的矛盾。让幼儿学会自己解决同伴之间的冲突,使每个幼儿在活动中能通过合作交流得到最大的体验发展,从而更好地提升素质健康成长,培养幼儿的社会交往技能。在“及时制止”策略,由于强强拒绝买东西要付钱,不遵守游戏规则。出现严重违反规则、攻击性等危险行为,因此必须由教师介入及时制止过激行为,引导幼儿必须遵守游戏规则,否则游戏将无法进行。当然在指出问题的同时仍要注意正面引导,防止把教师介入引导变成“是非裁定会”或“批评检讨会”,以致失去教师介入分析的意义。

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