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益智游戏教案范文

益智游戏教案

益智游戏教案范文第1篇

动漫游戏市场的温度一再升高让市场蛋糕不断做大,政府政策支持,企业人才需求,给IT培训行业点亮了一盏明灯。从2003年,政府开始大力扶持游戏产业,首先是国家新闻出版总署推出的“中国民族网络游戏出版工程”,凡列入此工程的选题,新闻出版总署将会同国家有关部门提供多方面的政策扶持。目前市场上效益不错的原创网络游戏大多是这个工程的扶持项目。在随后的互联网出版产业“十一五”重点发展规划中,更将网络游戏列入为软件与信息服务业的重点。2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》。提出了推动中国动漫产业发展的一系列政策措施。由此。游戏和动漫教育和人才培养也在政策支持下驶入了快车道。

以动漫游戏人才培训行业中的代表汇众益智为例,作为动漫游戏人才培养项目的执行单位,汇众益智游戏学院动漫学院多年来积累了不少的教育经验。汇众益智的《游戏学院V4.0》和《动漫学院V1.0》课程均是秉承科学的设计思想理念,结合国内动漫游戏开发、设计的特点和行业规范。在积累了丰富的动漫项目开发经验和教学经验的基础上,结合案例教学、实例教学和项目开发的教学模式开发出来的。

其次是在教师队伍的建设上,目前汇众益智拥有200余名优秀教师,所有教师均是通过严格考核上岗,其中不乏在行业工作数年实践经验丰富的行业精英,因此汇众益智构建的这支教师队伍不仅教学方式灵活,案例讲述生动,更依靠丰富的行业经验让学生更多的贴合市场,了解所学技能的实践应用,为走上工作岗位打下基础。

第三是教学质量的统一,汇众益智在全国拥有40家校区。无论是获得众多好评的游戏学院,还是刚刚崭露头角新生的动漫学院,在教学上都有着严格的统一,从教材到教学方式管理都有整齐划一的严格规定,确保全国各地的学生都得到同质量的教育。

有统计显示,目前2007年第三季度中国网络游戏市场规模达到30.4亿元,其中国产网络游戏的市场占有率已经达到了64.8%。而5亿的动漫消费者。每年1000亿元的动漫市场空间,让更多企业跃跃欲试,这也致使动漫游戏人才的供给远远不能满足需求。

面对良莠不齐的动漫游戏培训市场,汇众益智认为,人才培养不仅仅是为了填补市场需求,促进产业发展。更重要的还是让喜爱动漫游戏的人们有用武之地,让更多的人成为社会的有用人才。

益智游戏教案范文第2篇

但对于农村幼儿园来说,经费的不足,教师综合素养的相对不高,困扰着大班幼儿区域益智游戏的开展。在这种情况下,巧妙利用各种废旧材料,丰富和发展区域益智游戏,使之成为幼儿自我发现,自主学习,合作分享的平台,就成为农村幼儿园教师的当务之急。下面,笔者就从材料、游戏与指导三个方面来探讨如何开展大班幼儿区域益智游戏:

一、材料

废旧材料品种多样,相互组合起来便可以制作出各种各样不同的益智玩具。比如说:用四块相同大小的牙膏盒,蒙上废旧图书,再进行简单的裁剪便可以做成“立体拼图”;平常用剩下的吸管,经过折、剪、贴等一系列手段,将其按一定的路径固定在废旧泡沫板上,便成为了“立体迷宫”;各式各样的盒子、旧的挂历、各种瓶瓶罐罐、塑料袋、报纸、蛇皮袋、稻草、废旧牙刷、旧袜子、不穿的毛衣、叶子、果冻盒子等等,都可以在老师的巧手匠心之下,变成有利于幼儿智力发展的益智玩具。

当然,一个人的力量毕竟有限,收集废旧材料光靠老师收集是远远不够的,只有广大家长的支持才能使我们收集到的材料面广、量多。只要让家长明白了废旧材料的利用价值,家长们都会很乐意帮助收集的。在我园开展的区域活动中,几乎各班的家长都能积极的配合、督促孩子从家中带一些废旧物品来幼儿园。通过家长的配合,既让家长参与到我们的主题活动、区域活动中,调动了家长的积极性,又增强了家园的密切联系,无形中影响着家长的教育观念。当然,利用废旧材料制作区域材料还要注意所收集材料的安全卫生,尤其是那些有残留物的材料。因此,教师必须和小朋友们一起做好卫生工作,把收集来的瓶、盒、罐等材料洗干净,放置在阳光下暴晒后方可使用,以免意外事故的发生。在清洗的过程中,也让孩子们得到了一次难得的自我服务的劳动机会。

二、游戏

有了材料的支撑,游戏的多样性就能得到充分的保障。当然,在游戏项目的设置上,我们的老师还需要进行更深入的思考,综合考虑幼儿的年龄特点,为幼儿奠定乐意游戏的基础,创设轻松自由的游戏氛围,突出以下特点:

1.趣味性。

幼儿的年龄特点决定了他们对游戏趣味性的需求,一个新的游戏项目能不能受到幼儿的欢迎,幼儿愿不愿意玩,就在于游戏的趣味性:

例如:趣味小桌球、立体迷宫等,每次幼儿在益智区游戏中,都会抢这些玩具,通过观察幼儿的行为可以看出幼儿特别喜欢有趣的玩具。

2.多样性。

趣味性再强的游戏,幼儿在经过多次反复游戏后也会玩腻。因此,我们在设置游戏项目的时候不仅要考虑幼儿的年龄特点及游戏的趣味性,还应着重关注游戏的多样性,这样幼儿在玩的时候选择面就可以更多一些,师幼在一起探索性的游戏过程中,幼儿的收获也就越大,相应的他们的视野、知识面也会随之增长。

例如:对于大班幼儿来说,他们更希望益智游戏的类型多样,既有对抗性的趣味小桌球,也要有适合一个人安静游戏的立体拼图,还要有能够多人合作游戏的磁铁小人,这样幼儿才能各取所需,各有收获。

3.多变性。

根据幼儿的现实需要,我们发现幼儿特别喜欢玩多变性的游戏,尤其是能够进行一物多玩,拓展性较强的游戏。例如磁力珠、百变拼板等玩具,还有毛线游戏,既可以让幼儿两两合作翻花绳,也可以用儿童图钉将毛线变幻出各种动物、图案,这样,幼儿就能在不同的游戏中探索“毛线”这一简单游戏材料的多变性。

三、指导

对于区域益智游戏来说,教师的指导尤为重要。《纲要》中提倡:教师应关注幼儿在活动中的表现和反应,敏感地察觉他们的需要,及时以适当的方式应答,形成合作探究式的师幼互动。因此,需要教师善于把握机会,在游戏中,更需把握适时、适度的原则,让教师的指导符合幼儿的发展需要。

1.及时发现,适时适当支持和帮助。

在指导益智区的活动中,教师需要特别留意幼儿活动的动机、目标和困难,在适当的时候提出建议,以帮助他们完成任务,使游戏更好地发挥它应有的教育功能和教育价值,在幼儿乐于操作的兴趣中促进其认知发展。

例如,对于立体拼图来说,大部分幼儿都没有玩过,特别是有些立体拼图,四个面都有图案,幼儿很容易混淆。每当孩子们一遍遍地重复,一次次地失败之后,我才会悄悄出现在他身边,低声建议道:“别着急,你先仔细看看,这一块盒子上的四个图案都是什么颜色的?”这时,幼儿往往才会恍然大悟,原来每一面的颜色都不尽相同,有的以黄色为主,有的以红色为主(教师在制作中需要注意这一点),这样他们就能很快地完成游戏,获得成功的体验。

2.分享经验,加强合作和互相学习。

对于孩子来说,最好的老师就是他们身边最熟悉的朋友。因此,对于一些难度并不高的游戏,如毛线游戏,我们往往选择先让部分能力较强的幼儿尝试游戏,待他们熟悉游戏过程后,再让其他能力相对较弱的幼儿进行游戏。这时,已经熟悉游戏的幼儿就可以充当“裁判”、“家长”之类的角色,让幼儿与幼儿之间进行经验的分享。这样,比起教师空洞的说教来,更能让幼儿容易接受。

2.言语激励,增强信心战胜困难。

益智游戏教案范文第3篇

但对于有的幼儿园来说,经费的不足,教师综合素养的相对不高,困扰着大班幼儿区域益智游戏的开展。在这种情况下,巧妙利用各种废旧材料,丰富和发展区域益智游戏,使之成为幼儿自我发现,自主学习,合作分享的平台,就成为这些幼儿园教师的当务之急。下面,笔者就从材料、游戏与指导三个方面来探讨如何开展大班幼儿区域益智游戏:

一、材料

废旧材料品种多样,相互组合起来便可以制作出各种各样不同的益智玩具。比如说:用四块相同大小的牙膏盒,蒙上废旧图书,再进行简单的裁剪便可以做成“立体拼图”;平常用剩下的吸管,经过折、剪、贴等一系列手段,将其按一定的路径固定在废旧泡沫板上,便成为了“立体迷宫”;各式各样的盒子、旧的挂历、各种瓶瓶罐罐、塑料袋、报纸、蛇皮袋、稻草、废旧牙刷、旧袜子、不穿的毛衣、叶子、果冻盒子等等,都可以在老师的巧手匠心之下,变成有利于幼儿智力发展的益智玩具。

当然,一个人的力量毕竟有限,收集废旧材料光靠老师收集是远远不够的,只有广大家长的支持才能使我们收集到的材料面广、量多。只要让家长明白了废旧材料的利用价值,家长们都会很乐意帮助收集的。在我园开展的区域活动中,几乎各班的家长都能积极的配合、督促孩子从家中带一些废旧物品来幼儿园。通过家长的配合,既让家长参与到我们的主题活动、区域活动中,调动了家长的积极性,又增强了家园的密切联系,无形中影响着家长的教育观念。当然,利用废旧材料制作区域材料还要注意所收集材料的安全卫生,尤其是那些有残留物的材料。因此,教师必须和小朋友们一起做好卫生工作,把收集来的瓶、盒、罐等材料洗干净,放置在阳光下暴晒后方可使用,以免意外事故的发生。在清洗的过程中,也让孩子们得到了一次难得的自我服务的劳动机会。

二、游戏

有了材料的支撑,游戏的多样性就能得到充分的保障。当然,在游戏项目的设置上,我们的老师还需要进行更深入的思考,综合考虑幼儿的年龄特点,为幼儿奠定乐意游戏的基础,创设轻松自由的游戏氛围,突出以下特点:

1.趣味性。

幼儿的年龄特点决定了他们对游戏趣味性的需求,一个新的游戏项目能不能受到幼儿的欢迎,幼儿愿不愿意玩,就在于游戏的趣味性:

例如:趣味小桌球、立体迷宫等,每次幼儿在益智区游戏中,都会抢这些玩具,通过观察幼儿的行为可以看出幼儿特别喜欢有趣的玩具。

2.多样性。

趣味性再强的游戏,幼儿在经过多次反复游戏后也会玩腻。因此,我们在设置游戏项目的时候不仅要考虑幼儿的年龄特点及游戏的趣味性,还应着重关注游戏的多样性,这样幼儿在玩的时候选择面就可以更多一些,师幼在一起探索性的游戏过程中,幼儿的收获也就越大,相应的他们的视野、知识面也会随之增长。

例如:对于大班幼儿来说,他们更希望益智游戏的类型多样,既有对抗性的趣味小桌球,也要有适合一个人安静游戏的立体拼图,还要有能够多人合作游戏的磁铁小人,这样幼儿才能各取所需,各有收获。

3.多变性。

根据幼儿的现实需要,我们发现幼儿特别喜欢玩多变性的游戏,尤其是能够进行一物多玩,拓展性较强的游戏。例如磁力珠、百变拼板等玩具,还有毛线游戏,既可以让幼儿两两合作翻花绳,也可以用儿童图钉将毛线变幻出各种动物、图案,这样,幼儿就能在不同的游戏中探索“毛线”这一简单游戏材料的多变性。

三、指导

对于区域益智游戏来说,教师的指导尤为重要。《纲要》中提倡:教师应关注幼儿在活动中的表现和反应,敏感地察觉他们的需要,及时以适当的方式应答,形成合作探究式的师幼互动。因此,需要教师善于把握机会,在游戏中,更需把握适时、适度的原则,让教师的指导符合幼儿的发展需要。

1.及时发现,适时适当支持和帮助。

在指导益智区的活动中,教师需要特别留意幼儿活动的动机、目标和困难,在适当的时候提出建议,以帮助他们完成任务,使游戏更好地发挥它应有的教育功能和教育价值,在幼儿乐于操作的兴趣中促进其认知发展。

例如,对于立体拼图来说,大部分幼儿都没有玩过,特别是有些立体拼图,四个面都有图案,幼儿很容易混淆。每当孩子们一遍遍地重复,一次次地失败之后,我才会悄悄出现在他身边,低声建议道:“别着急,你先仔细看看,这一块盒子上的四个图案都是什么颜色的?”这时,幼儿往往才会恍然大悟,原来每一面的颜色都不尽相同,有的以黄色为主,有的以红色为主(教师在制作中需要注意这一点),这样他们就能很快地完成游戏,获得成功的体验。

2.分享经验,加强合作和互相学习。

对于孩子来说,最好的老师就是他们身边最熟悉的朋友。因此,对于一些难度并不高的游戏,如毛线游戏,我们往往选择先让部分能力较强的幼儿尝试游戏,待他们熟悉游戏过程后,再让其他能力相对较弱的幼儿进行游戏。这时,已经熟悉游戏的幼儿就可以充当“裁判”、“家长”之类的角色,让幼儿与幼儿之间进行经验的分享。这样,比起教师空洞的说教来,更能让幼儿容易接受。

3.言语激励,增强信心战胜困难。

益智游戏教案范文第4篇

以发起幼儿园运动而闻名于世的德国教育家福禄贝尔早在十八世纪二十年代就提出,教育必须遵循儿童的“内在”生长法则,使之获得自然的、自由的发展。为此,他重视教育中儿童“自我活动”的意义,并提出了“游戏教学”原则。他不仅视游戏为幼儿园教育的主要活动形式,而且还为儿童创制了一套玩具,他把这套玩具称为“恩物”,意即上帝赐予儿童的礼物。

我国有学者早在研究中发现,在97%的自由活动中,孩子都是在玩玩具(华爱华,1998)。当然,这个玩具的概念是广义上的,既指专门工业化生产出来的玩具,或成人以及成人和孩子一起自制的玩具,也指可成为孩子在游戏过程中使用到的各种替代物或表征手段的日常用品、自然材料乃至废旧物品等。

但是,不可否认的是,如果要让成人(主要指幼儿园教师或父母)全部自己准备或制作玩具和游戏材料,成人的负担会过重过大,并会因此影响孩子游戏活动的正常开展。而且,自制玩具或游戏材料大多较简陋,不甚牢固,不很耐用。

正因为如此,人们一直在寻觅真正既能满足儿童的游戏愿望,有效促进儿童发展,又能切实减轻成人准备或制作玩具和游戏材料负担的方案。我们可以在许多幼儿园看到,蒙台梭利教育很受追捧,其中一个重要原因是它有一整套可供幼儿操作使用的材料,即它为幼儿园教育提供了一个“有准备的环境”。然而,蒙台梭利教育方案毕竟脱胎于对智障儿童的矫治方案,因而存在诸如对孩子进行严重脱离现实生活的“孤立的感官训练”、操作方法固定不变、缺乏对儿童创造性发展的应有重视以及过于强调个别化学习、忽视儿童社会交往技能和语言发展等方面的不足。

就在这寻寻觅觅中,我们发现了“尼基丁教育模式及其儿童心智促进游戏”,这是由尼基丁(Nikitin)夫妇及其家族历时二十余年研发而成的、以积木为主要材料的儿童教育方案。尼基丁夫妇是20世纪60年代前苏联时期的著名教育家和作家,尼基丁教育模式及其儿童心智促进游戏所体现的关于儿童早期教育的理念及其方法,从前苏联时期一直到今天的俄罗斯都受到了众多专家学者、广大幼教工作者和家长的推崇。尼基丁夫妇有关这方面研究的三本专著一时洛阳纸贵,在地下黑市被高价转卖,甚至有人在报纸上大登广告,征集尼基丁夫妇的三本专著。今天,全俄罗斯有几千家尼基丁俱乐部,人们在这里学习了解尼基丁的教育思想、教育模式、教育方法、游戏方案,讨论交流儿童的早期教育问题,共同探讨更有效的早期儿童教育途径。

尼基丁教育模式及其儿童心智促进游戏之所以如此受推崇,一个重要的原因是,他们的教育模式和游戏方案以对自己七个子女成功教育的丰富经验为基础,并由此形成了科学的儿童观、教育观、游戏观等一整套教育理念。他们高度重视对儿童早期感知、注意、记忆、想象、创造力、逻辑思维、数学认知、前阅读和前书写、社会性以及良好学习品质等心智发育的促进工作,这正是当今世界对儿童及儿童教育认识逐渐深化的完整体现。系统的理论建构和完备的操作材料、游戏方案,为成人和孩子提供了极大的便利。700多个以木制玩具为主要操作材料的游戏案例对不同年龄孩子提出了不同挑战水平的游戏任务,不仅让尼基丁夫妇自己的七个子女受益无穷,更使千千万万个儿童受益无穷。正因为如此,近年来,尼基丁教育模式及其儿童心智促进游戏也逐渐风靡欧美诸国。

益智游戏教案范文第5篇

一、课程建设目标

通过课程建设,关注并尊重幼儿的学习特点,帮助幼儿在愉悦的游戏体验中成长、发展。

通过课程建设,从观念形态、理论层面及实践研究方面提升教师对游戏的开发、指导与反思的能力。

通过课程建设,构建一套具有阳光特色的自主式、体验式、亲子式的“区域游戏包”课程。

二、课程建设框架

1.课程内容设置

2.课程时间设置

在课程的时间设置上我们进行了统一的调整。结合幼儿园目前的规定课程以及已有的体操特色课程,我们将幼儿一日活动时间安排分为四大模板。其中区域游戏包课程的实施时间为1小时,所占比例为12.5%。通过我们对幼儿一日活动时间的统筹安排,既确保了开展“区域游戏包”课程的时间,同时又兼顾了幼儿一日活动中各领域之间的平衡。

三、课程实施过程

1.构建了具有阳光特色的“区域游戏包”课程

(1)课程目标体现多元性、整合性

在“区域游戏包”课程中,我们梳理整合幼儿园现有主题课程的目标,将其分类汇总到数学区、运动区、生活区、语言区、科学区、艺术区、益智区、角色区这领域中,目前整个“区域游戏包”课程中共包含147种游戏,成为幼儿园现有主题课程的有益补充。

(2)课程资源体现情境性、开放性

我们整合骨干力量,制定了帮助教师明晰游戏内容的具体操作标准,形成了游戏课程“可玩性”学习材料有效性研究检测表,经过表格细致的说明分析,教师对如何设计游戏有了把握。知道如何来选择游戏、设计游戏。如我们教师设计的益智区中的钓小鱼游戏:不同材料的“小鱼”,给予幼儿形状与色彩的多元感知。钓鱼的鱼竿也不尽相同。吸铁石鱼竿、带弯勾的鱼竿,自由的选择更有益于幼儿根据自己的能力循序渐进,由易到难。生活区中的游戏材料设计了各种颜色的纽扣、拉链、鞋带、魔术贴和用布缝制而成的情境式玩具,引导幼儿观察不同纽扣的形状和材质选择用直接摁下、对准纽扣扣眼等不同的方式来完成,充分锻炼了小班幼儿手指的灵活度。此外还有贴五官、彩色糖果、动物棋等。情境性、开放性的游戏材料为幼儿“会玩、乐玩”的游戏能力的培养积淀了丰富的资源。

(3)课程方案体现自主性、发展性

我们的课程方案包括活动材料、玩法建议、指导建议三个版块。这种方案设计避免教师产生“一种材料仅仅对应一种目标”的高控性指导误区,引导教师更多地去设计有利于幼儿发展的低结构的材料,更多地去关注幼儿与材料之间更多元的互动,充分发挥幼儿在游戏中的主动性和自我发展性。如我们教师在中班益智区中投放了彩色几何图形,幼儿在游戏的过程中有的用它来拼图、有的用它来排序、有的用它来串项链,在这个过程中幼儿有了更多游戏的自主性,游戏的兴趣更浓了。同时我们也可以看到,他们的精细动作、规律排序、几何图形的认知、图形空间建构等能力也都得到了很好的发展。

2.架构了幼儿、教师、家长“三位一体”的教育通道

当幼儿游戏的愿望被点燃时,幼儿园教育、家庭教育和教师教育行为三者之间如何形成一种全方位、全时空融合的育人模式。我们在“区域游戏包”课程的实施中进行了有益的尝试。

(1)个性化的家园对话

我们设计的“游戏包亲子使用记录表”成为联系幼儿园与家庭之间的桥梁。表格中“强项和自信领域”“需要加强的领域”两个版块的内容,由我们教师结合平时的观察进行有针对性的记录,帮助家长了解幼儿的发展近况。表格中的“有帮助的活动”是我们教师提供给家长的一些指导性的游戏建议,根据建议,教师会让幼儿把相应的游戏包带回去玩,让幼儿园课程能更好地延伸到家庭中。

(2)游戏过程中的新发现

益智游戏教案范文第6篇

关键词:游戏教学法;局限性;注意力;分组

所谓信息技术游戏教学法,就是根据学生乐学好玩的年龄特征,教师借助益智健康的游戏,指导学生在学中玩,在玩中学,从而激发学生对信息技术知识的求知欲望,避免枯燥无趣的纯理论知识。运用游戏教学法的目的在于通过对这些游戏软件的操作,提高他们的素质和能力,以及培养勇于创新的精神等。

根据平时的观察及思考,我分析了一些游戏教学法存在的问题,并提出了解决的思路。

问题一:学生被游戏过分吸引以至于不顾其他学习活动的失控现象,使许多教师束手无策,无法进行正常的教学活动。

解决思路:

1.精选游戏,及时监控

计算机游戏教学法对教师驾驭课堂的能力要求很高,教师必须及时掌控课堂的走向,把握课堂的节奏,不能让学生沉浸在游戏中而忽略了课堂目标。为此教师必须精心挑选教学用的游戏,游戏的篇幅不能太长、太大。

2.严明规则,转移注意力

游戏必然具有自由性、开放性和体验性的特点,但同时也受特定规则的约束。在学生进行游戏之前,要说明游戏的规则,规定学生在限定的时间内完成相应的游戏任务。

3.理智游戏,注重教育

当学生的游戏活动严重影响了学校正常课程学习的时候,教师必须果断加以制止,培养学生正确的游戏价值观和态度,务必适当、适度、适时地进行合理有效的游戏教学,不能以玩代教,因玩误教。

4.及时表扬,积极引导

当游戏结束之后,老师应首先对能圆满完成任务的学生进行表扬,保持学生的积极性,让人有一种成就感。

问题二:适合应用于中学信息技术教学的计算机游戏非常少。

解决思路:

1.开发校本游戏,设计教学方案

教师可以针对自己的选用教材,搜集和查找一些益智健康游戏,然后整理分析能用在什么教学内容中。金山打字通就能用很多节课,有关键盘输入的整块知识都可以用它所包含的游戏进行游戏教学方案的设计。

2.发挥学生的主体作用,培养学生的动手能力

根据学生对计算机游戏的好奇和对计算机游戏制作的崇拜心理,发动学生去寻找有价值的游戏。还可以适当让学生尝试自己编写游戏。如在Flash的学习中,让学生综合运用形变动画、运动动画等知识自主创造Flash小游戏,使学生在探索中不知不觉地掌握了Flash的各种操作技巧。

3.了解动态,借鉴经验

多了解国内外信息教学的动态,多发掘精良的游戏教学方案。目前,国内外有许多软件公司专门致力于开发适宜教学的软件和游戏,这些资源我们都可以在网上便捷地搜索到,我们可以借鉴他们的宝贵经验,参考这些游戏的设计理念,最终自主研发设计出适合我们学生的优秀游戏教学方案,从而将游戏的教育作用发挥到最大化。

4.整合资源,共享成果

作为一门新兴学科,信息技术学科具有灵活开放的特点。与其他学科进行资源整合共享,更能丰富信息技术课程的内涵。比如在教指法时,我让学生化身小小音乐老师,玩“弹钢琴”的游戏,比比谁的曲子最优美动听,在这个过程中学生就会发现,要弹出流畅动听的音乐就必须要练好指法。

问题三:男孩子与女孩子喜欢的游戏类别有很大的不同,比如男孩子对于益智类的小游戏可能觉得比较简单,而不会引起他们的兴趣,而女孩子对于战略类的游戏根本就提不起兴趣。

解决思路:

1.选择适中的游戏

男孩和女孩在计算机游戏教学法中的反应会不会有所不同,一般来说,男孩比较喜欢玩一些比较刺激和具有挑战性的游戏,而女孩则对休闲类游戏比较钟爱。比如,我在教授Photoshop图层概念及简单操作的时候用到了韩国MM换装的游戏,在课堂上我做了调整,如果是给MM换状有些男生可能会不愿意并且不投入,因此,我把换装对象改为变形金刚。我们在选择游戏的时候尽量中性化一点,或者我们可以设置多个有同样针对性的游戏让学生自己选择。

2.适当分组,兼顾男女生

在教学过程中,我们不能只顾一方面,在选择引导学习的游戏时要顾及全体学生的共同兴趣,才能收到好的教学效果。

游戏教学法在信息技术教学中的作用是有目共睹的。它的新颖趣味、操作性强让学生喜爱。“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”。通过教学实践,我认为正确地引导学生玩电脑游戏利多弊少。但是,信息技术课还是应以教学为主,游戏为辅;以学生为主,教师为辅,它只是通过学生乐于接受的趣味、益智的游戏方式,启发学生积极自主探索和实践,训练和培养学生操作计算机的技能技巧,提高学生的信息素养。在全体师生共同完成游戏的过程中,团队协作精神增强了,并且学生能真正体验到成功的乐趣。让“游戏教学法”引领学生进入信息世界,一起快乐学习。

益智游戏教案范文第7篇

关键词:主体地位;设置游戏;开发智力

幼儿是成长的关键时期。幼儿时期的教育目标是促进幼儿身体正常发育、身体机能协调发展,培养幼儿良好的卫生习惯、生活习惯和参加体育运动的兴趣。同时,还要开发幼儿的智力,增强他们的求知欲望,使他们拥有感受美和表现美的能力。研究表明,要想达到以上教育目标,游戏无疑是最好的方式。

一、游戏要充分发挥学生的主体地位

孩子是游戏的主角,而老师只是一位引导者。在游戏中,老师要充分尊重学生的主体地位。老师在设置游戏情境时,一定要让学生有“身临其境”的感觉。如制作蛋糕和酸奶的游戏环节,老师可以对学生进行正确引导,但是绝不能干涉他们的制作过程。老师还要有足够的耐心等待每一个孩子的创作,避免中途喊停打消孩子们的积极性。孩子们制作完成后,要留给孩子们展示自己作品的机会,并及时给予肯定评价。此外,老师在设计游戏时,除了要有趣味性和挑战性,还要注意把握游戏的难度,增加幼儿成功的体验。

二、针对不同的教学目标合理设置游戏

游戏的种类有很多,根据使用目的的不同可以分为一般游戏和专项游戏,一般游戏用于准备活动当中,或者单纯为了调节课堂的氛围,这样的游戏组织起来比较简单。专项游戏的目的性比较强,是为了让幼儿获得某项技能而设置。所以,老师在设置专项游戏时,一定要考虑幼儿的心理承受能力,幼儿不是运动员,不一定要有多高的技能,而且幼儿的兴趣爱好也不尽相同,老师在设置游戏时一定充分考虑教学的吸引力,这才是成功的关键。

三、利用游戏开发智力

人的大脑就像肌肉一样可以锻炼,动脑越多,智力就越高。幼儿处于开发智力的最佳时期,在课堂上老师不妨多设置一些益智类游戏,让幼儿多动脑子,不断提高他们的智力水平。

益智类游戏有很多,最常见的就是搭积木。搭积木为幼儿提供了更多的空间去发挥他们的想象力和创造力。孩子在搭积木之前首先要想好他们要搭建什么,其次还要观察和思考选用什么样的积木,才能搭建出他们脑海中的形状。所以搭积木也是发展孩子空间知觉和创造力的过程,而且积木有各种各样的形状,这就为孩子们的图形学习奠定了基础。此外,益智类游戏还有拼图、数字表格等,它们对孩子的智力开发都有不可替代的作用。

四、在游戏中获取知识

游戏不仅是玩的过程,也是获取知识的过程。将知识的教学贯穿在游戏当中,不仅可以活跃课堂氛围,还可以提高课堂的教学效率。如,在教幼儿数数时,老师可以一边播放《数鸭子》的歌曲,一边邀请小朋友走上讲台扮演小鸭子。当歌曲唱到“快来快来数一数,二四六七八”时,我们让八位小朋友学着小鸭子的动作,分别从讲台上走过,其余的小朋友数他们的个数。这样幼儿就在欢快的氛围中掌握了数学知识。老师也可以针对识字展开游戏教学。如老师在黑板上写一个“人”字,让学生为它添加笔画,让它变成另外一个字,笔画数不受限制。“人”字上加一横就变成了“大”字,“大”字再加一点就可以变成“太”字或者“犬”字,“人”字加两横可以变成“天”字,“天”字出头又可以变成“夫”字。汉字变化莫测,学生有很多发挥的空间,在这个过程中他们还可以加深对汉字的理解和记忆。

五、利用游戏增强孩子们的体质,掌握动作要领

孩子们天生爱玩爱动,他们喜欢不走寻常路。在马路上行走时,更喜欢跑向马路两旁的台阶,从一个台阶跳向另一个台阶。遇到坑洼之地,大人们通常绕过去,而孩子们直接进入到里面,再爬上来。针对孩子爱玩爱动的天性,老师可以设置体育类游戏,如《连环跳》的游戏,老师把20个呼啦圈分为4组,每组5个呼啦圈一字排开,把幼儿也分为4个小组,每组幼儿分别从呼啦圈上跳过,哪个小组用的时间最短,即为获胜者。这样幼儿在玩的同时,增强了体质,掌握了一定的幼饕领。

六、在游戏中培养幼儿的良好品德

幼儿在玩游戏的过程中难免会与小伙伴发生磕磕碰碰。比如,在共同搭建积木时,意见不合,游戏无法进行。又比如,在玩捉迷藏的游戏时,两人选择了同一个躲藏的地点,争吵不休。所以,老师在陪同幼儿玩游戏的过程中要注重对幼儿品德的培养。在游戏之前为他们讲一些有教育意义的故事,如《孔融让梨》的故事,有一天家里吃梨,桌上摆了很多梨,而孔融拿了一个最小的,把大的留给了哥哥和弟弟。幼儿从故事中受到启发,懂得了谦让的传统美德,在此基础上,老师要慢慢引导他们用美德的标准约束自己,促使他们养成良好的行为习惯。

总之,游戏化教学在幼儿教学中起着不可替代的作用,老师要合理设置游戏环节,利用不同游戏的不同特点,达到教学的目的。

参考文献:

益智游戏教案范文第8篇

《锁链编年史》自推出后在总榜与游戏榜排名一直靠前,10月10日是App Store总榜第3游戏榜第3。它有三大成功因素:1.开发商世嘉推出的RPG精品;2.继承了家庭用游戏的风格;3.世嘉的粉丝众多,该游戏ARPPU(ARPU)非常高。

《魔法师和黑猫问答》总榜第6游戏榜第5,它也有三大亮点:1.游戏中问答问题的形式跟手机的亲和性,使其成为一款非常有个性的作品;2.大厂Colopl开发出的人气作品;3.画面的上部是敌人、下部进行操作,吸收了追求“下一款智龙迷城”的用户层

Line的Pokopang(消除游戏)总榜第2游戏榜第2则是由于Line的强推和其本身互动社交属性。

中国手游厂商最近还没有在日本市场取得特别好的成绩。

对日本游戏市场的总结:

1、市场的本身非常大。日本游戏下载规模仅次于美国中国排第3、收益规模第2。日本市场智能机是快速普及,今年持有率达到43.3%(5105万人),预计后年会突破7000万人。

2、Android的份额不断扩大,约为iOS两倍。但Android与iOS的市场规模差距不大,AppStore上付费规模更高。2011年7月智能设备操作系统中iOS占40.8%Android占51.3%,2012年8月iOS是32.5%Android是61.1%,2013年5月iOS是33.4%Android有65.0%。

3、比较封闭。主要被日本国产游戏和Line平台上的游戏占领,其他海外游戏成功事例不多;

4、集中度非常高,排行榜第一位与其他游戏差距很大。如下图所示,Google Play上集中程度比App Store更高。(图2)

5、若要成功,必须适应日本市场特有的游戏运营模式与掌握市场的经验知识。

详细说下来,在游戏运营方式上,想获得持续成长有3个要点:

1、平衡的要素。把握好内容、消费、推广的平衡。

2、成长的要素。要促进消费的游戏活动运营、消费逻辑的构建,要点是在1-2周时间内构建PDCA的循环。

3、KPI的把握。销售额的成长关键是DAU,付费转换率与ARPPU也是重要KPI。

另外,游戏活动、游戏宣传、后台服务也是必不可缺的要素。

要提高收益,需必要的活动与宣传;要维持收益,需构建合适的后台服务。采用最适合日本人的宣传方法,方能增加忠实用户;游戏运营中尊重用户感受,才可维持用户忠诚度。

在日本的市场宣传中,广告商作用非常大,市场推广的成败往往在于初期的商选择与推广案整合。后续要管理和分析所有数据,仔细掌握各广告的露出媒体面和广告设计的CPA与ROAS。要有大局意识,根据方案全体的CPA跟获得用户总数来判断、改良。要针对各平台的逻辑采取合适对策。

日本市场上主要有五大广告种类

1、PR预热。在游戏前进行的预热,为了获取热衷于游戏的用户注册。每月可能获得3000-5000下载,平均下来下载单价约350日元。

2、积分墙广告。用于提升排行榜名次,这种途径获得的用户次日留存率非常低。下载规模每月3000-5000,平均下来下载单价约350日元。有D2C Reward、Metaps、AppDriver等。

3、非奖励型成果付费广告/CPI/宣传稿。有AppBank、Octoba、8Crops、GameFeat等。

4、广告联盟。可获得付费率比较高的用户。下载规模每月1-2万,平均下来下载单价500-1000日元。有Admob、InMobi、i-Mobile等。

5、Facebook广告、病毒营销等其他类型。针对特定用户进行广告投放。Facebook广告能获得5000-1万下载/月,单价在500-1000日元。Soendo、SocialReview做的社交媒体传播,能获得2000-1万下载/月,单价100-1000日元。

推广案例分享

益智游戏教案范文第9篇

尤其在《纲要》精神指导下,我们开始思考幼儿园如何玩转竹资源,探寻竹价值,系统有效地利用推进幼儿发展?我们认为具体来说,有以下几点:

一、分类、筛选——挖掘竹游戏材料

(一)收集、整理——竹资源发掘

对游戏材料的收集,我们把竹游戏材料分为几种类型:

按竹游戏材料来源分类可分为:生活中可利用的竹制材料(竹碗、竹筷、竹勺),竹加工厂废用的边角零星材料。

按游戏材料的规格可分为:可供户外活动的大型材料(竹荡桥、竹云梯),可供制作玩教具的中小型材料(竹竿、竹篾、竹筒),可供桌面游戏制作的微型材料(竹片、竹夹、竹签)。

按游戏材料的成型情况可分为:原材料(竹),半成品材料(竹竿、竹丝、竹板),成品材料(各种竹制品)等。

对游戏内容的收集,利用家长及社区资源,收集民间竹游戏的玩法,将收集到的游戏素材一一以文字的方式记录下来,并进行初步的整理。

(二)反思、筛选——竹游戏定性

“竹”在幼儿园游戏开展与幼儿发展的关系。分析原有竹资源的利用及存在的弊端,我们立足以下原则:

坚持趣味性。选择竹游戏尽量从幼儿兴趣出发,避免单调、死板,避免练习的枯燥重复,重点考虑对幼儿参与竹游戏的积极性、主动性,幼儿能有轻松感、快乐感和成功感的游戏。

坚持安全性。筛选特别注重幼儿的安全性。我们分析各年龄段幼儿的年龄特点和发展规律,所筛选的游戏尽可能控制活动范围,确保幼儿的安全,尽可能考虑游戏中器械的安全。

坚持教育性。充分挖掘“竹游戏”的教育内涵,对凡是能促进幼儿认知、情感、技能等方面的发展的游戏,凡是符合幼儿各年龄特点的,难度适宜的内容作为首选。

(三)分析、规划——竹游戏归类

我们结合幼儿园五大领域教育的特点,将收集和已有的游戏均分别按“体育类”、“音乐类”、“益智类”等划分相关区域,并分纵、横向成立了各年段和各类区域的研究小组。如:

竹体育类:爬竹梯、滚竹圈、跳房子、踩高跷、掷标枪、抖空竹

竹音乐类:竹排琴、竹编钟、竹鼓、竹笛、竹快板

竹益智类:挑竹棒、竹夹拼拼乐、筷子拼图。

在划分区域的同时,我们还注重在原来的竹游戏基础上加以创新和改编,根据幼儿的各年龄特点,使竹游戏的开展更具针对性。

二、创设、激活——创设竹游戏环境

(一)环境激活幼儿的参与兴趣

环境是幼儿教育的重要资源,它能给幼儿提供便利的活动条件。

首先,在园区大环境上,致力于营造浓厚的竹文化环境,将竹融入到幼儿园每一个角落,让幼儿深入其中充分感受竹千姿百态的实用功能。如:一楼“竹乡风情街”是安吉风土人情的浓缩版,可以欣赏到吴昌硕大师的墨宝、体验畲族同胞热情的竹竿舞、品尝到正宗的特色小吃。二楼“创意水墨吧”设有“一帘幽梦”、“秀竹生辉”、“竹板声声”、“手绘竹镯”等活动区环境,感受竹墨乐趣,了解家乡竹、墨文化;“竹乡一条街”设计成超市格局,分“竹制品区”和“手工作品区”,幼儿可以将自己制作的竹工艺品和玩具在此进行买卖。户外长廊创设了“竹建构游戏区”,让幼儿通过建构家园的游戏活动,激发他们热爱家乡,希望参加家乡建设的情感。

其次,在班级环境创设处处展现竹游戏特色,做到班班环境有主题、有特色。

如:走进竹音乐游戏特色班级,仿佛置身于绿色的音乐世界,一个个制作精巧的竹制品化身成音乐精灵被悬挂在窗口,在风的吹动下发出悦耳的声响;墙壁上张贴着各种竹乐器演奏方法的图示,幼儿可以根据图示学习不同竹乐的打击方法;幼儿制作的竹乐器则被陈列在柜子的最显眼处,旁边还附注着创作的心得;材料最丰富的当属活动区域,摆放着大小、形状不一的竹碗、竹锤、竹快板、竹沙筒等,还会有讲解的幼儿会热情介绍各种竹乐器的使用方法。

(二)整合资源凸现多元价值

1.创新材料、激发兴趣。

怎样知道孩子喜欢什么样的材料呢?这需要老师的细心观察和发现。如竹体育游戏“跳房子”中,我们发现幼儿对单一竹棒材料鲜有兴趣,为了激发幼儿游戏的积极性,我们创新游戏材料,提供长短不一、颜色不同、形状多样的竹棒。活动中,看到孩子们积极探索新颖、有趣的材料并陶醉在成功的喜悦之中,我们感到源于孩子们的兴趣和需要是多么有价值。

2.多元材料、按需提供。

在游戏活动中,提供难易程度不同的材料供幼儿选择。如在竹益智游戏“竹席拼图系列”系列中,我们提供给幼儿难易不同的材料供各年龄阶段幼儿玩耍,使其通过操作材料获得成功体验。如:

小班——竹席上的图案(以单个物体为主)分割成规则的四块,并提供完整图案。

中班——竹席上的图案有一定场景(两个物体以上)分割成不规则图案八块至以上,并提供完整图案。

大班——若干竹席的每个图案各不相同,根据推理将竹席上的图画拼摆成连续的场景,并说说连环画的内容。

三、创新、互动——拓宽竹游戏形式

多形式、多角度、多通道的玩法,让幼儿自愿地与竹互动。

(一)集体与自由相结合

在集体游戏中,选择适合幼儿年龄特点的竹游戏。例如:大班打击乐——掌握名称,辨认乐器音色,学习用正确演奏的方法表演歌曲。我们设计了《敲敲乐》,幼儿在玩玩敲敲中感受歌曲风格、大胆表现乐曲的节奏。还有《竹林奏鸣曲》、《大中国》等都是根据幼儿年龄特点而设计的集体游戏活动。

益智游戏教案范文第10篇

其中在游戏中,三维互动游戏是虚拟现实技术重要应用方向之一,也为虚拟现实技术的迅速发展起了巨大的刺激作用[2]。尽管从目前来看仍然存在很多的技术难题,虚拟现实技术在激烈竞争的游戏市场中还是得到了越来越多的关注与重视。因此通过三维虚拟交互软件,以实现益智类游戏的开发[3],该文将利用热门的游戏开发游戏软件Virtools,就益智类游戏的开发的方法和过程进行相关的阐述。

1 基于Virtools的游戏开发平台

当今游戏引擎众多比如: Virtools , Unity 3D、unreal、Valve等,而国内外主要使用的虚拟现实开发软件主要有Vega,Quest3D,Virtools,VRP,Converse3D等,Virtools作为虚拟现实的一种开发工具,同时是一款应用广泛的3D形象与事件交互的游戏软件。目前,Virtools 游戏引擎是国内各个高校目前购买和使用较多的一款,在操作使用,开放性和浏览效果方面占有优势,其基本机构分为用来编写代码的应用程序[4],行为事件的引擎,渲染引擎,网络播放器,软件开发工具包五个部分。

Virtools目前支持Max, Maya, Lightwave中直接导出文件,以及Dassalt系统的3D XML文件。Virtools提供大量的模组,通过不同模组的组合,可以定制出各式的应用,以拖拽的方式来定义程序运行的逻辑,而且通过SDK工具允许使用者新增Virtools的功能,内含各个行为模块的源代码,供使用者参考或是修改[5]。

程序化的界面符合人思考的逻辑,类似于流程图的结构,而且界面美观,不需再花费巨额的人事费用聘请高级的程序设计师,进行昂贵的C++程序设计完备的互动行为模块让前期规划、美术到程序的开发流程都可以很流畅的完成,并可到PC和网络上进行浏览。

在利用Virtools进行游戏的制作中,最关键的部分在于利用行为交互模块(简称BB模块)组建适当的逻辑关系与算法, 制作形成及其娱乐性、审美性、互动性、教育性、虚拟现实等特征的艺术形式[6]。如下图1所示,为Virtools开发平台在三维益智类游戏的设计方案。

2 设计方案与模型建立

2.1 三维益智类游戏分析与设计

利用Virtools进行游戏的制作,核心与关键的部分在于利用行为交互模块(简称BB模块)组建适当的逻辑关系与算法,此益智类游戏的闯关流程如图2所示,分为五个大的方面,分别是游戏主页面进入,界面认识与选择,游戏选择,游戏闯关,游戏闯关进行/返回主页面/退出。

以本益智游戏主要的一个动画效果主要通过鼠标点击卡片,使卡片进行翻转,相同图案的卡片翻转过后会停住,继续其他卡片的翻转,直至所有卡片都被翻转过来,游戏结束。

要实现卡片的翻转和无序排列关键在于各个关卡所构建的逻辑关系,这也是实现所设计的这款游戏的核心部分。要实现卡片的翻转,首先要设置卡片的初始位置,然后让卡片实现无序排列,再次制作单击卡片时卡片翻转效果,翻转动画完成以后,开始制作判断相同卡片的逻辑程序,这样,该游戏的主要制作模块就已经完成了。

2.2 3ds-Max模型的建立与导入

游戏设计为翻牌游戏,利用3ds-max中的平面工具[5],画一个4*4的平面模型,利用编辑网格,在面级别下将其翻转以实现双面贴图,目的在于将模型卡片的正面贴图完全一致,反面的贴图两两一致。

由于每个3D实体都有自己的网格,这样就没有办法进行逻辑判断,无法正确的将卡片翻转过来。建模过程用到了修改器面板的编辑网格,在其下面的具体修改面板中,有一项为“命名”,选择两个网格,并点选复制,这样在导入到Virtools中会发现3d object仍为16个,但是meshes中只有8个,这样在进行test模块进行逻辑判断就可以正常运行了。

为方便导入后模块的管理,可以在3ds max中利用工具栏下重命名选项对模型进行设置,然后,再在修改面板中在进行命名复制的操作。

通过以上方法,可以减少模型导入到Virtools中的一系列问题。

3 三维益智类游戏制作与实现

3.1项目资源管理

在使用Virtools进行项目制作时,可以先创建一个新的组织资源,并把导出的模型,需要的材质,声音甚至视频文件等相应的素材分别放入2d sprites,3d entities,3d sprites, behavior graphs, characters, materials, sounds, textures和videos几个文件夹中。

一般的三维益智类游戏包含策划、原画设计、场景角色模型、摄像机、灯光、游戏引擎、程序语言Virtools技术旨在提供一种虚拟现实的环境,该文中整个游戏方案的构建中,因涉及到多个交互对象,因此需要将各部分进行有效管理,所使用到的交互对象涉及到渲染对象,场景,声音,材质等部分[4],各个部分之间的关系如图3所示。

3.2 脚本编写

3.2.1. 设置游戏模型的初始位置

在“Building Block”选项卡中选择相应模块组中的模块选项进行拖拽,初步的添加效果如图5所示。

选择Op模块,右击选择“Edit Setting ”,进行参数运算的设置,同样在加入“Remove From Group”模块后,双击该BB模块,设置Group为New Group[7],如图6所示。

在“Building Blocks”选项组中,选择3d Transformations模块组中的Set Position模块并将其拖拽至脚本编辑器中,如下图7所示连接所有的模块。单击“Set Ic For Selected”按钮,确定其初始位置。

需要说明一点,设置初始位置,对于那些在程序执行过程中的对象尤为重要,不然很有可能在程序执行过程中找不到这些物体。同样,在移动的过程中要先将选择的对象进行锁定。

3.2.2 模型的无序排列

首先在脚本编辑器中添加“Set Component”模块,取消“Counter”模块与“Op”模块之间的连接,将Set Component模块分别于Counter、Op模块连接[8]。

3.2.3 制作模型翻转效果

首先在脚本编辑器中添加Mouse Waiter模块,添加L inear Progression模块和Rotate模块,接着创建本地参数,在弹出的对话框中设置参数Parameter Name:Card-01,Parameter Type:3D Entity,Card-01:NULL,同样创建本地参数Card-02。添加Identity模块,设置参数类别为3D Entity,选择Card-01和Card-02这两个本地参数,复制并粘贴为快捷方式,并将其复制的快捷方式同Identity模块相连。该模块的主要作用是将输入参数的值指定给输出参数。在场景运行的过程中,会将暂存值存储到本地参数Card-01和Card-02中。

其次创建一个参数运算,设置参数:Input:Float、Angle,Operation:Multiplication,Output:Angle,将该参数模块分别与Linear Progression模块和Rotate模块相连,并设置Multiplication参数运算模块的第二个输入值的旋转角度为180度。而双击Linear Progression模块,可以设置卡片翻转所需要的时间,此部分设置的值为100ms,最后具体效果如图11所示。

如图12所示,为使脚本编辑器中的模块简洁明了,可以利用“Draw Behavior Graph”命令,将Mouse Waiter模块、2d Picking模块、单张卡片模块组及Set Pickable模块绘制成一个新的图形模块“拾取第一张卡片”,同样的操作,将后面的模块更改为“拾取第二张卡片”图形模块。

3.2.4 制作相同纹理模型的逻辑判断程序算法

此部分需要实现的效果如下图13所示,其中的效果需要对卡片进行无序算法的加入。

当Test模块测试值为“False”时,需要将卡片再次翻转过去。打开“拾取第一张卡片”模块组,复制“单张卡片旋转”模块与“Set Pickable”模块,并与Test模块的“False”输出值连接。同样复制并连接第二张卡片的模块组,并将其中的一个Set Pickable模块的输出值与Identity模块的输入值连接。双击连接在Test后面的Set Pickable模块,在弹出的对话框中点选Pickable。

4 结果与讨论

本文通过3ds-Max建模,并通过Virtools流程图式的编辑接口,让设计程序更有效率、通过无序算法的加入,实现了益智类游戏中模块翻转,点选无序排列等效果的开发与实现。在模型建立和导入到Virtools中得到的结论如下:

1)在建模过程中,材质的使用只是将漫反射处选择想要的贴图,并没有设置自发光,而对于贴图,需要注意贴图的格式和颜色模式,否则在导入到Virtools中,不能正确的显示贴图。

2)Virtools中对于图片有着特殊的要求,导入的纹理图片必须是以2的n次方格式来记录图片的尺寸,而且Virtools本身在保存过程中会进行压缩处理,因此无需为了省容量而去压缩图片,最后破坏整体质量,但是在全局变量设置中贴图使用JPG。.

3)在制作贴图纹理图片的时候,注意Virtools中只识别RGB模式的图片,所以若为CMYK颜色模式,导入到Virtools中图片将会无法显示。

在Virtools中完成的各个模块可成网页格式即HTML格式,同时也可以使用编译的程序实现EXE格式的,实现游戏的单机版运行。

本模型的数量较少,随着三维交互模型的增加和场景的今后扩展,对于大场景CMO文件可以分块保存,实现动态下载,即加载Web Download 和 Object Load两个模块,该文中的游戏算法,也可进一步扩展应用到大场景的游戏开发中去,为此类动画技术的应用与游戏的开发提供一定的参考和理论依据。

参考文献:

[1] 于太罡.基于Virtools平台的电子游戏设计与实现[D].北京:北京工业大学,2012:8-15.

.Journal of Cultural Heritag, 2009,10(2):161-173.

[3] 杜丽,林筑英.尹兵.网络课程教学游戏开发中的VR技术应用[J].中国远程教育,2011(7):76-80.

[4] 张佳兴,王峥.赛车类虚拟现实游戏核心技术的Virtools 实现[J].应用技术研究,2008(11):37-4.

.山东理工大学学报:自然科学版,2010,24(3):103-106.

益智游戏教案范文第11篇

一、 情景化的英语课堂

英语作为一门语言,在学习过程最后能够活学活用这门语言则是教学的真正目的。想要灵活的使用这门语言,很有必要在课堂上更多地开展情景化教学,这样不仅能够让学生们走进的生活,而且能够在生活中常见的场景中练习语言的运用,这对于巩固学生过往所学的知识,鼓励学生思考,促进学生的发散思维都是很有帮助的。

例如,某次的课堂上我就模拟了一次有关shopping的教学情境。我带来了两袋衣服到课堂,教学开始前我首先让学生猜猜What are in this bag?学生们都充满了好奇,争先恐后的回答。紧接着我点开了事先做好的PPT,打开了模拟购物袋,只见一件件各式各样的衣服从购物袋内冒出,这时我会问学生它们分别是什么,学生们都非常积极,纷纷脱口而出:It’s a sweater, It’s a T-shirt, that is a pant... 在学生们说出了各类衣服的名词后,趁着学生仍然十分有兴致,我会继续问学生:How much do you think is this sweater/T-shirt/pant...?学生们给出了各种猜测,然后我告诉了学生真实的价格。最后我接着提问:How much are all these things?学生们纷纷忙着计算,然后有的学生会大声说:they are so expensive. 也会有学生表示反对:No, they are not, they are cheap. 就这样,伴随着轻松愉快的课堂氛围,学生们和老师一起愉快地体验了一次购物历程,学习过程中学生们对于很多知识都进行了回顾,还进行了相应的口语训练。

二、 趣味化的英语课堂

提升学生对于课堂的参与度的最好方法就是让课堂有趣味性。初中阶段的学生对于轻松有趣的教学形式往往更容易接受,教师如果能够将有意思的小游戏融入到课堂教学中,通过让学生共同参与到游戏中一起学习相关的教学内容,这对于学生来说将会非常有用。学生们对于这样的过程往往会十分积极,在参与的过程中也会不断思考,是一个很好的学习过程。

例如,我会经常在班上开展“传话筒”的小游戏。首先,我会向学生展示事先准备好的一些涵盖各种信息的小图片,图片中的内容将会作为后续学生展开对话的起点,学生看过图片内容后会以chain drill的形式每个人用What does the teacher say?为话题问后面的同学一个问题,后面的学生要进行回答,然后一直进行下去。待各组学生都完成他们的对话后,我会随机选一个小组来回顾。

在这个简单的小游戏中,每个学生都可以参与进来,游戏内容基本没有限制,学生可以提出任何自己想到的小问题,回答的过程中也需要开动脑筋,找出正确的表达方式。这个过程轻松愉快,不仅能够让学生们体会到小游戏的乐趣,重点是游戏的过程中需要学生们对于学过的知识进行回顾,这是帮助学生对于学过的内容进行梳理与巩固的很好途径。

三、 益智化的英语课堂

初中阶段的英语教学中可以逐步加入益智小游戏,益智性的教学过程不仅能引发学生思考,也是很好的拓展学生思维能力的过程。游戏的设计应当合理,考查的内容应当符合学生的知识层面,最后是学生熟悉的事物,同时,在游戏过程中学生如果不能立刻给出正确答案,教师应当不断给学生提示,引发他们思考,经过了完整的思考过程不仅能够更好的找出答案,更重要的是这个过程能够让他们对于相关的知识点记忆得更牢固。

益智游戏教案范文第12篇

关键词:区域 材料 投放策略

中图分类号:G612 文献标识码: C 文章编号:1672-1578(2015)02-0232-01

随着教育的不断改革,教育理念的不断更新,区域活动已成为了一种新形势下的教育形式。区域活动是在一定的时间、空间内设置各种区域,为幼儿提供各种丰富的材料,提供充足的时间、空间让幼儿根据自己的兴趣、能力、意愿选择内容,宽松、自由地进行活动的一种教育方式。蒙台梭利认为“教育的基本任务是使每个儿童的潜能在一个有准备的环境中得到自我发展的自由”,幼儿园的区域游戏活动,就是以幼儿操作、摆弄为主要形式进行的个别性学习,是集体教育活动的巩固和延伸。对幼儿来说区域活动就是游戏活动,对教师来说,区域的环境布置也好,材料的投入也罢都应体现一定的教育意图和教育要求,一系列的创设和投入都是为了引导幼儿动手操作,学习探索。可见,区域游戏活动是幼儿学习的基本活动,也是一种特有的快乐活动,有益于幼儿的健康发展。

1 材料投放与主题结合

1.1巧手坊活动案例

区域活动开始了,孩子们都奔向自己喜欢的区域游戏。巧手坊里,只有孤零零的2个小朋友,见此我走了过去。楠楠和灵灵正拿着一张彩纸,篮子里提供了青蛙的折纸步骤图,还投放了几张白纸和蜡笔供小朋友绘画。楠楠看着步骤图摆弄了几下,将手里的彩纸折过来折过去,过了一会儿她放弃了,只听灵灵说:“我妈妈没教过,我不会折。”一边嚷,一边把手里的纸往桌上一扔。这时楠楠将彩纸团成球扔向了灵灵,灵灵顿时来了劲,也团了纸团和对方玩仍纸球的游戏。

1.2案例分析

在开展区角活动的实践中,许多教师对其重要性的认识还是非常深刻的,但在实践中却常常还停留在敷衍应付的层面。区角布置得很丰富、很漂亮,但很多时候只是一种摆设。案例中区域活动内容的选择上有明显的孤立性,区角活动材料的投放缺乏目的性等。究其原因是由于老师对自己所投放的区角活动的目标模糊、不清晰。

1.3指导策略

材料投放应与主题结合,把区域活动作为主题活动的巩固、延伸是一种有效的途径。如在主题活动《多彩的秋天》中,教师可以投放一些画有大树、花朵、水果的白纸,各种颜色的皱纹纸或彩纸,让幼儿用撕贴等方式进行装饰,也可提供不同的豆子或树叶进行想象粘贴画。教师可适当的鼓励,使之感兴趣地独立完成操作。

2 材料投放要有层次性

2.1益智区活动案例

在益智区里,老师投放了由大小、形状、颜色不一样的各种图形组成的机器人娃娃图片,让幼儿学会分类记录,根据记录表上的提示来记录:三角形有几个、圆形有几个、蓝色的图形有几个、红色的图形有几个、大圆有几个小圆有几个、蓝色正方形有几个等内容。小朋友们操作了很久,只有几个小朋友做出来了,做出来的小朋友有的在益智区晃来晃去,有的选择了其他区域去玩。其他小朋友笔拿在手里很久都没动,过了一会儿都选择放弃,没有了兴趣,直接去了其他的区域。

2.2案例分析

案例中,教师投放的材料没有凸显可操作性,只是单纯地在一边看图记录,比较枯燥乏味,同时没有凸显层次性,程度超出了大部分幼儿的接受范围, 很多幼儿都表示不会。随着游戏的进行,教师要有计划地逐步投放材料或者更换材料,变换玩法,不断激发幼儿发展的新需要,并据此推动和及时调整游戏的进程,材料的投放也随之由易到难,不断保持幼儿主动参与活动的兴趣,使他们总有新鲜感,总有一点点挑战。

2.3指导策略

老师可以在益智区投放各种形状、颜色的拼图板块,让幼儿自己拼喜欢的图案,并将自己所用的图形形状、颜色数量记录下来。将操作的难易程度分为一星、两星和三星,让幼儿自主选择,体验成功的快乐。我们要学习以幼儿的眼光和经验去观察事物,针对幼儿的个体差异,按季节和幼儿年龄特点、幼儿发展水平,由浅入深地投放材料,让每个幼儿都有操作的欲望,都能有所发展。

3 材料投放要有环保性

区域游戏材料应强调多功能和环保性,应充分尊重幼儿选择游戏的意愿。在区域投放的材料中还应有自制的环保材料,如一些废弃的鞋盒、吸管、薯片罐、饼干盒、纽扣、毛线等都成了幼儿最喜欢操作的材料。我们将其摆放在相应的区角中,鼓励幼儿也参与到材料的制作中来,我们常常会发现,这些不引人注目的东西有的被他们制作成件件工艺品,被搭建成了座座高楼……虽然他们的作品不如成人制作的精美,略显得有些简陋和粗糙,但是幼儿的劳动不仅可以节约老师的时间和精力,还可以进一步激发幼儿游戏的热情,提高幼儿发现问题、分析问题和解决问题的能力。

事实上,幼儿参与制作活动的过程也是幼儿获得成长的过程。选择废弃、环保的材料稍加改良,依据实际情况来投放,推进幼儿探索的意识,让材料来说话来影响幼儿,不失为材料投放的有效方法之一。

4 材料的投放要注意安全性

区域材料的制作和投放要注意安全性。在幼儿园里我们为幼儿提供、制作的操作材料的体积不能过小,而且要不易脱落,以免幼儿在玩耍中不小心吞食而窒息,或者把玩具塞入耳朵、鼻子里。投放的材料也不能带有长线,否则容易缠着脖子、绊倒而造成意外伤害。那些尖锐的东西更应该避免投放在活动区。

《纲要》指出:幼儿园教育应关注个别差异,促进每个幼儿富有个性的发展。区域活动是幼儿个性化发展的重要途径,我们应把区域活动与教学活动紧密结合起来,按照幼儿身心发展规律投放适宜的操作材料,让幼儿做游戏的主人,让每一个幼儿在快乐自主的区域游戏中健康、富有个性的成长!

参考文献:

[1]幼儿园教育指导纲要[Z]

益智游戏教案范文第13篇

2007年12月4日,国家高级职业指导师王美萍女士,在题为“东方讲坛・职业生涯系列讲座暨现场咨询服务进高校活动”的讲座上演讲了主题为《2008年高校毕业生就业形势解析》。她认为2008年全国的就业形势可以用“喜忧参半”来概括,喜的是党的十七大报告为大学生就业勾画了一幅美好的蓝图,忧的是总体形势依然不容乐观。

无独有偶,2008年2月18日《中国经济时报》周天勇撰文《2008:就业形势会更加严峻》指出:近几年每年2400)5-的劳动力规模不会发生大规模减少的局面。因此,就业形势如何,主要决定于劳动岗位需求的情况。2008年中高端劳动岗位需求可能比上年相对萎缩,就业压力可能更加严峻。

“业余充电”开始成为社会中最热的关键词之一,为不少待业学生、上班族所津津乐道,很多发展前景广阔、收益高、见效快的行业和领域开始进入大众视野。其中,游戏和动漫无疑是创收空间与发展潜力最大的行业之一。诚然,与欧美和日韩的动漫产业相比,我国的动漫产业无论在产业规模、技术层次还是在成熟水平上都存在着较大的差距,我国动漫人才的短缺也成为不争事实。但我国游戏动漫产业正在国家政策的有利扶持和业内人士不懈努力下显示着勃勃生机,成为我国21世纪有目共睹的朝阳产业。

近年来。中国动漫游戏产业在一路高歌猛进的同时,动漫游戏行业的快速发展使得本土化动漫游戏人才成为一个新的需求热点和职场新宠。从北京市软件行业协会统计发现,占据全国动漫游戏企业总量50%份额的北京地区人才供需严重失衡,缺口竟突破10万大关。其中游戏软件开发工程师、游戏美术设计师、游戏策划、游戏卡通动画设计师、插画及故事板制作师、3D动画制作工程师等中高级人才甚至到了一将难求的地步。

汇众益智作为中国数字娱乐职业教育的一支旗舰部队。一直坚持着自己的教学理念:教育没有最好,只有更好!汇众益智不仅将“game”品牌教育贯穿于实际教学课程中,还将其进一步延展至教育的后期阶段――就业领域中,学习、深造、就业一步到位,解决了学员的后顾之忧。遍布全国的40多个校区就业指导部、总部在北京、上海、广州、成都建立的四大就业基地、全国1000多家游戏企业的就业网络、国内首创的集游戏专业人才实训就业和游戏产品研发为一体的北京、大连、济南、无锡等游戏工厂,将为学员提供项目实训、商业项目开发、就业推荐、创业扶持等服务,开辟游戏、动漫学子的锦绣前程。目前,毕业学员遍布包括上海盛大、中国联通、新浪游戏、搜狐游戏、联众、目标软件、清华同方等在内的国内大中型游戏开发企业。

益智游戏教案范文第14篇

关键词:游戏设计理论;体验式教学;ERP课程;实验实训

随着时代进步,物质生活富足,伴随人们成长的游戏也不断演进,但不论时代如何变迁,游戏始终伴随着人们的成长。荷兰学者约翰·赫以津哈认为游戏在文化和社会中起了重要作用。由于在游戏中有被规范的行动自由和独立思考,人们可以藉此发现自己的特点并将从中所得到的经验转化为自己的人格。[1]游戏理设计论与体验教学法相结合设计ERP实验实训课程,让学生在体验式学习中积累经验,习得能力。在实训游戏中积累将面临岗位的工作经验,理解并善于运用现代企业管理理论,能熟练操作ERP系统的高职毕业生将成为中小企业管理中不可或缺的人才。

一、游戏设计简述

游戏理论主要有四种学说:一是德国席勒的本能说,他认为人具有创造自由世界的本能,而理想的自由世界只存在于游戏中。二是英国哲学家赫伯特·斯宾塞的剩余能量说,他认为人类完成主要任务之后的剩余能量需要发泄,这种发泄就是游戏。三是德国生物学家谷鲁斯的练习理论,他认为游戏不是没有目的的活动,而是为了应对将来生活的一种准备。四是心理学家弗洛伊德的宣泄理论,他认为游戏是被压抑欲望的一种替代行为。如果把学生广泛参与的实践课程理解为一种游戏,那么练习理论则恰当地解释了实验实训课程存在的必要性和重要性。

游戏设计遵循一定的规则。1、角色。定义参与游戏的玩家,以及玩家的责、权、利等属性。2、行为模式。约定游戏顺利进行的流程,各玩家的参与的顺序和形式。3、游戏规则。大家一致认同并遵从的游戏行为,以此保证游戏公正、公平、安全。4、娱乐。能通过游戏行为、规则、道具或表现形式,让玩家体验新鲜感、刺激性、竞技性,从而获得娱乐。

游戏的类型有肢体游戏、桌上游戏、版图游戏、纸上游戏、群体游戏、电子游戏、益智游戏、角色扮演游戏等。目前尚没有可以将游戏清晰分类的科学方法。ERP沙盘从道具、游戏行为模式来看与桌上游戏十分相识。同时它又兼有益智、群体、角色扮演游戏的特点,ERP电子沙盘还具有电子游戏的特点。

二、ERP实验实训课程目标

企业资源计划(Enterprise Resource Planning,缩写ERP),是一个由美国著名管理咨询公司Gartner于1990年提出的企业管理概念。最初ERP被定义为应用软件,但迅速被广泛的世界商业企业接受后发展为现代企业管理理论。

ERP课程是一门新兴的课程,具有独特的性质和内容,不但涉及到各种硬件技术、软件开发技术、网络技术等信息技术,而且包括了物资资源管理、人力资源管理、财务资源管理、信息资源管理等企业管理的理论与方法,是综合性的交叉学科。[2]ERP的实验实训,既要明确课程目标,又要从能力、技术和知识层面保证课程的系统性和完整性,还要从学生发展的角度附加该课程在培养学生非智力因素上的诸多诉求。

三、设计和实施原则

学科特点鲜明。ERP实验实训课程围绕现代企业管理,模拟企业运作,让学生参与决策、协同、调度、管理。根据管理理论、工作流约定实验实训组织和行为模式,制定实训规则。在知识上,一方面涵盖经管类专业核心知识,另一方面交叉计算机信息管理跨学科知识;在内容上将ERP的理论、软件与实训三者有机结合,按照游戏设计的理论重建体验式实训课程,以此提高学生的主动参与性,达到系统地培养学生运用理论知识指导实际ERP应用的能力。

具备可玩性。采用多媒体形成强烈的感官刺激,形象的展示企业运作的各环节。运用互动、转职、升级、博弈等形式,让学生身临其境般体验“大富翁”养成的历程。将虚拟货币、业绩、总结、竞技排名等与学生成绩关联,激励学生主动参与。在该课程前置课程应做好铺垫,让基础薄弱的学生也能参与,设计该实训课程时也应充分考虑学生的差异,可采用难易程度分成初级、中级、高级、专家等模式,让参与者有递进的空间。

体现学生主体。学生作为玩家参与ERP实训,教师仅作为观察者,对过程和结果作回溯性的评价,让学生在游戏中感悟、理解、修正、创建自己的知识架构。教师应灵活采用案例式体验式教学法、情境式体验教学法、项目式体验教学法开展教学活动。

四、ERP实验实训设计

案例实验设计。根据某知名企业发展历程创建故事台本,在此背景下,将企业经历的创业—波动—稳定—危机—收缩五个阶段大事件作为学生案例实训的范例,配套贝腾公司“创业之星”软件,让学生了解与掌握企业的基本运作方式、基本的管理流程、业务流程以及ERP在企业实施和具体应用。

专项技能实验设计。根据企业经营管理任务,针对生产控制(计划、制造)、物流管理(分销、采购、库存管理)和财务管理(会计核算、财务管理)设置专项技能实训任务,像游戏任务存档一样预留基础数据,供学生读档并完成相关任务。学生通过专项训练,熟悉企业的经营、管理,掌握生产制造、供应链、财务管理、人力资源、客户关系管理等具体业务,培养他们在信息化环境下从事经济管理工作的能力和工作特定岗位技能及团队合作等素质。

综合实验设计。设定经营管理周期和启动资金,学生4-6人组队建立公司,连续从事2至6个会计年度的生产经营活动,面对来自其他模拟企业的激烈竞争,学生必须对万变的市场做出快速反应,对公司的融资、投资、生产、销售、分配等进行科学的决策,以迅速占领市场赢得竞争优势。年终通过分析财务会计报告信息,对管理者的业绩进行考核和评价,进一步发现企业经营管理中存在的问题,以便更好地制定公司策略,并开始下一年度经营运作。直至周期结束或仅剩一组队员,按照各组积累的资产总额的峰值、平均值和主要业绩评定成绩。

五、实施及效果

角色扮演体验式教学充分发挥效果。体验式教学对于学生来说是一种发现性学习模式,是指在教学过程中,通过创造或再现各种情境和机会,体现教学内容,使学生在亲历的过程中,通过自身的体验和感受来建构知识,是一种寓教于乐的教学模式。[3]在ERP实训游戏中,学生能够体验到不同岗位决策、执行和评价过程,得到企业经营管理不同岗位能力的训练。

学生职业综合能力得到提升。ERP实训课程不仅培养学生综合职业能力、专项岗位能力还训练和提高学生的非智力因素。主要得到锻炼的职业能力有:规划、管理、决策、分析、沟通、协同等能力;提升的专业技能有ERP软件操作、企业管理、创业策划、职业规划等;而非智力素质包括了心理耐受、诚实守信、坚韧意志、感恩意识[4]等。(作者单位:常州工程职业技术学院)

参考文献

[1]约翰·赫以津哈.游戏的人[M],中国美术学院出版社,1997年.

[2]李守伟.基于行为导向的ERP课程教学改革研究[J].财会教育,2013,(7).

益智游戏教案范文第15篇

关键词:智慧课堂;云+端;学习策略;探析

中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2016)13/14-0123-04

引言

智慧课堂是随着新课改、新一代信息技术的发展及其对传统课堂教学的变革而提出的新型课堂模式。东北师范大学的唐烨伟博士等学者研究认为,智慧课堂的构建应以主动、轻松愉快、高质高效和提升智慧为根本目标,智慧的培养应贯穿于整个智慧课堂中。他们将智慧课堂定义为[1]在信息技术的支持下,通过变革教学方式方法,将技术融入课堂教学中,构建个性化、智能化、数字化的课堂学习环境,从而有效促进智慧能力培养的新型课堂。目前关于智慧课堂的概念主要有基于物联网技术应用的智能课堂[2]、基于电子书包的智慧课堂系统[3]、基于云计算和网络技术应用的智慧课堂[4]等。结合我们的研究,这里将智慧课堂定义为以建构主义学习理论为依据,利用“互联网+”的思维方式和大数据、云计算等新一代信息技术打造的智能、高效的课堂。其实质是基于动态学习数据分析和“云+端”的运用,实现教学决策数据化、评价反馈即时化、交流互动立体化、资源推送智能化,创设有利于协作交流和意义建构的、富有智慧的学习环境,通过智慧的教与学,促进全体学生实现符合个性化成长规律的智慧发展。

智慧课堂学习方式是指在智慧课堂教学中应用的、基于智慧课堂“云+端”信息化平台的新型信息化学习方式。智慧课堂信息化平台为实现以学习者为中心的理念构建了理想的学习环境。在此环境中,学生可以利用各种工具和信息资源,采取基于智慧课堂信息化平台的学习方式方法来达到自己的学习目标,完成知识意义建构的过程。在教学实践中,自主学习、协作学习和游戏学习是智慧课堂教学中比较典型的学习方式。这三种学习方式穿插于智慧课堂的课前、课中及课后三个教学环节,课前和课后学习环节以自主学习方式为主,课中学习环节以协作学习方式为主,游戏学习方式在各个学习环节中均可以使用。

基于智慧课堂的自主学习

自主学习是指学生在相对独立的情况下,将自己的学习行为作为自我监控对象,进行自我设计、自我实施、自我修正,充分发挥主体性的学习活动。[5]基于智慧课堂的自主学习,是指学生在智慧课堂“云+端”平台支持下,自主完成课前、课后及课中等环节学习活动的学习方式。它是智慧课堂教学中最重要、最常用的学习方式。

一般地,自主学习方式在课前预习环节和课后复习巩固环节尤显突出,在课中的探究、练习测试等环节也需要学生进行自主学习。利用智慧课堂“云+端”平台,可以极大地调动学生学习的主动性、积极性,促进其自主学习的有效完成。

1.独立学习研讨学习资源

依托智慧课堂“云+端”平台,学生独立学习和研讨教师推送的学习资源,并找出问题。学习资源可以是微视频、富媒体资源和各类测试题等。学生在学习教师推送的学习资源时,要养成记笔记的习惯,这是自主学习必不可少的手段。学生可以在学习完成后通过回忆完成笔记,也可以一边学习一边记录。在信息化条件下,笔记样式可以是电子表格的形式,其基本内容如下表所示。

2.独立思考探究问题

在自主学习过程中,学生应进行独立思考和探究问题。对于发现的问题,学生先结合自己已有的知识储备,给出初步的结论,然后通过教师推送的学习资料,或自己上网查询,或在智慧课堂信息化平台上与同学、教师讨论交流,探寻求证的依据。也许在探寻过程中,会发现自己初步的判断存在偏颇或缺陷。

3.自主行动与反思

自主行动与反思是将自主学习所获得的知识与技能,转化为实际的行动,并反思行动结果。其主要作用是:①学以致用;②增强学习兴趣;③激发创新意识;④检验自己学习的效果,反思行动结果与学习目标、行动问题的关系,以调整、完善自主学习活动,提高自主学习的有效性。自主行动与反思可以借助信息化平台或上网获得必要的支持和帮助。

基于智慧课堂的合作学习

智慧课堂的合作学习是指基于“云+端”平台开展的小组合作学习方式,它不仅具有合作学习的基本特征,更体现出智慧课堂信息化平台对促进合作学习的有效实现所起到的强大作用。智慧课堂合作学习在课前、课中及课后均可以实施,就一节智慧课堂教学而言,合作学习主要体现在课中阶段。在课堂教学中,应用智慧课堂信息化平台开展合作学习时,要重点做好分组、实施和评价三个方面的工作。

1.如何分组

由于智慧课堂信息化平台中存有每位学生的特征档案和学习档案,因此,在分组时,只要在“分组类型”选择栏内选择需要的类型,以及每组的人数,便可将学生分成多个合作学习小组。智慧课堂信息化平台支持的“分组类型”有:完全随机分组、志趣分组、成绩分组、特长搭配分组、异质分组等。

①完全随机分组:平台依据学号,按小组要求的人数,随机组合形成合作学习小组。其优势是充分体现了公平性,不足之处是小组内可能会出现成员都是实力强或实力弱的情况,不能形成能力方面的互补。

②志趣分组:平台在学生档案的同一志趣类中,进行随机分组,将志趣相投的学生分在同一小组中。其优势是相同的兴趣爱好可以增进小组成员间积极的相互依赖,促进互动,不足之处是在遇到不感兴趣的内容时,大家都不愿意做,不利于完成学习任务。

③成绩分组:平台将学生按该课程学习成绩的好坏分成好、中、差三个组,再从这三个组中随机地选取学生,使每个合作学习小组内都包含这三种类型的学生。其优势是通过交流探讨、协作互助,满足了每位学生“影响力”和“归属”方面的情感需求,不足之处是小组成员间存在的学习差异,可能会影响小组合作学习的进度。

④特长搭配分组:系统将学生按其特长分成若干个组,再从这些组中随机地选取学生,使每个合作学习小组内都包含不同特长的学生。其优势是可以充分发挥小组成员的特长,实现优势互补,有条不紊地进行协作学习,不足之处是学生得不到全面的锻炼。

⑤异质分组:系统在对学生进行分组时,会考虑到他们的学习能力、文化背景、知识背景、性别等多方面的差异,使每个小组的成员形成多元化。其优点是小组成员能够接触到尽可能多的不同观点,扩大知识面,不足之处是小组内能力强的学生容易控制小组的局面,而懒惰的学生在小组内不出力,却享受小组共同的成果。

2.如何合作学习

①熟练操作信息化平台,把精力用于合作研究、探讨活动上。合作学习需要搜集资料、归类整理,需要记录讨论过程,需要数据的计算对比等,但这些都不是合作学习的主要内容,如果将这些工作集中交给小组中的某个专人负责,势必会影响到这位学生参与学习内容的研究、探索、讨论、决策等认知活动。因此,小组中的每位学生都必须扮演多重角色,既是合作学习的主体,又是“资料整理员”“数据分析员”“记录员”等。另外,每位学生还需要熟练掌握智慧课堂信息化平台的操作,以及搜索引擎、Word、Excel的使用,PPT的制作等。

②充分利用信息化环境,各司其责同时展开。可以把学习内容分成几个模块,小组成员合理分工,每人负责其中一个模块,同时展开资料搜集、归类整理的工作,并提出自己的观点或想法。由于每人负责其中一个模块的学习内容,所以在接下来的讨论中,该学生便可以担任该模块内容的主持者,既能锻炼自己的组织能力,又增强了小组合作意识。

③资源共享利于探讨,提高合作学习效益。合作学习过程中的小组成员可以将其在学习探索过程中发现的资源信息、学习材料,与小组中的其他成员共享,甚至可以同其他组或全班同学共享。小组成员可以将自己在学习过程中的观点形成文字,在小组讨论栏内,在讨论过程中,成员可以展示自己搜集到的论据材料,便于其他小组成员发表意见;当遇到小组解决不了的问题时,可以在信息化平台中查找新的资料,或利用平台寻求其他组或教师的帮助,直至小组形成统一的观点。最后将合作学习成果汇总上传。

3.如何评价合作学习

开展小组合作学习的目的,在于培养学生的合作精神、交往能力、竞争意识、主动学习品质及创新精神等。因此,对合作学习的评价,要将重心放在小组成员之间的互助合作上,要重合作过程的协同程度,轻学习结果和个人表现。例如,小组分工的合理性,集体研究活动的形式、频次、效度,小组成员的参与度,达成小组研究结果的方式等,属于协同程度评价的指标;个人对分担任务的态度、执行及完成情况,个人达成研究结果的方式以及对合作学习结果的贡献等,则属于个人表现的指标。

在智慧课堂信息化平台中,我们预留了合作学习评价模块,教师可以自己填入评价指标及评价等级,对每个小组的各项指标进行评判,系统便会按照相应的权重自动生成综合评价结果。然后教师根据这一评价结果,对小组合作学习情况进行诊断分析,提出指导意见,帮助学生改进提高。

基于智慧课堂的游戏化学习

1.如何界定智慧课堂游戏化学习

基于智慧课堂的游戏化学习,是指在智慧课堂信息环境下,学生使用数字化游戏进行的学习活动。在智慧课堂信息化平台上,教师可以根据学习内容、游戏软件特点及学生的年龄特征,选择、推送适当的游戏学习软件,用于学生课前、课中及课后的学习。为了探索和应用合适的游戏化学习方式,必须了解和熟悉与游戏学习相关的游戏概念及关系。主要包括以下三个概念:

①严肃游戏。严肃游戏是不以娱乐为主要目的的游戏,其特点是远远超越传统游戏市场的互动科技应用,包括人员训练、政策探讨、分析、视觉化、模拟、教育以及健康与医疗;能够解决其他方面的问题,如训练军人适应异国的文化,让人们在工作时发挥团队精神,教导儿童理解科学原理等。

②教育游戏。教育游戏是指满足特定教育目的的游戏活动,具有教育性和娱乐性的特点。游戏化教育不仅可以让学生在学习过程中更加有激情和兴趣,还可以培养学生的自主学习意识,帮助其树立正确的学习态度,增进彼此之间的团结协作、共同探讨。

③数字化教育游戏。从参与教育游戏活动的要素来看,当参与教育游戏活动的要素除了人之外,还需要利用数字技术或借助数字化平台设备时,我们把这种活动称为数字化教育游戏。电脑游戏、网络游戏、电视游戏、模拟游戏、街机游戏及手机游戏等均采用以信息运算为基础的数字化技术,因此都属于数字化游戏。智慧课堂教学中用于游戏化学习的游戏,均为数字化教育游戏。

可见,教育游戏、数字化教育游戏是严肃游戏的一个分支。在智慧课堂教学中,用于游戏学习的数字化教育游戏是依据学科教育目标、课程标准和教学目的开发研制的,要考虑智慧课堂信息化平台环境的技术和要求。

2.如何挑选游戏化学习软件

智慧课堂数字化教育游戏按照使用对象可以分为两种:一种是用于学生自学的游戏学习软件,另一种是用于教师教学的游戏教学软件。也有一些教育游戏软件既可用于学生学习,也可用于教师教学。由于不是所有的知识都适合用数字化游戏的方式教学、学习,再加上目前的教育游戏是一个正在兴起的新兴行业,很多配套的教学、学习游戏还在研发中,因此,教师可以根据学科教学的需要,从众多的游戏软件中挑选合适的游戏推送给学生自学或复习巩固。

挑选教育游戏要把握三个要求:一是目标明确。游戏要有助于实现教学目标,切不可哗众取宠。二是有针对性。课前用于学生预习的游戏要能激发学生的好奇心,课中要选择可以互动的游戏,课后要推送用于复习巩固或深入研究的游戏。三是有挑战性。游戏难度既要符合学习者的年龄特征及其接受能力,也要有一定的超越,这样才能提高学生的能力。

3.如何高效地实现游戏化学习

①关注学生自主游戏学习过程。好的教育游戏能吸引学生的注意力,但如果学生沉迷于游戏,那既不利于其身体健康,也不利于其高效地完成学习任务。因此,教师要跟踪、监督、控制好学生的游戏学习行为。在课前、课后布置游戏学习任务时,可以定时推送学习游戏,并定时关闭学习游戏链接,还可以将学生在游戏中的闯关情况作为成绩记录下来,同时让学生填写游戏学习反思电子表格,通过学习反思提高认知或思维能力。

②灵活应用游戏促进互动学习。如果学习游戏的设计能与教学紧密结合,那将是非常美妙的事情。但现有的游戏学习软件,往往不能完全满足教师的教学、学习设计的个性要求,这便需要教师创造性地设计和利用游戏学习软件,将其有机地融入课堂的互动环节中,以增加教学的趣味性,激发学生学习的积极性。

参考文献:

[1]唐烨伟,等.信息技术环境下智慧课堂构建方法及案例研究[J].中国电化教育,2014(11).

[2]王盛之,毛沛勇.基于数字化教学案的智慧课堂互动教学系统实践研究[J].教学月刊(教学管理)中学版,2014(4).

[3]林利尧.中小学智慧课堂建设与应用研究[J].中国现代教育装备,2013(10).

[4]邓光强.“智慧课堂”中的学生个性化学习[J].教育信息技术,2013(12).

[5]李芒,蒋科蔚,李师.信息化学习方式案例教学[M].北京:北京师范大学出版社,2014:58.

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