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vr技术论文范文第1篇

【内容提要】虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),即利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物。①VR技术的兴起推动了媒介的范式革命,也进一步推动了媒介环境的变化。随之而来的就是在新的媒介环境下,对传播学相关理论的重新建构。本文将简要叙述VR技术和“拟态环境”理论的相关内容,并基于VR创造的新的媒介样态以及环境对“拟态环境”理论的要点进行分析,探究VR对“拟态环境”理论的重新建构。

【关键词】VR 范式革命 拟态环境 建构

一、虚拟现实技术概述

(一)虚拟现实概念界定

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),即建立在沉浸式媒体基础上利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,是一种基于计算机技术由电脑产生的立体拟态,受众可以通过VR对他们现实中无法触及的环境(真实或者虚拟)进行模拟体现,甚至可以完全沉浸其中,与其交流并互相作用。

VR技术的核心特征为“3I”,即沉浸(Immersion)、互动(Interaction)和想象(Imagination)。虚拟现实提供模仿人们日常的现实,并扩展人们的虚拟活动范围。

(二)VR(虚拟现实)简史

历史上共经历了三次VR热潮:第一次源于1960年,这一时期确立了VR技术原理,以Sutherland《终极的显示》为标志;第二次发生在1990年,VR试图商业化但未成功,当时包括任天堂、索尼和世嘉等游戏硬软件公司都有VR设备;目前,VR正处于第三次热潮前期,以Facebook20亿美元收购VR设备厂商Oculus为标志,全球范围内掀起了VR商业化普及的浪潮。②

2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。③VR消费者版本于2016年下半年的陆续发货意味着虚拟现实市场即将迎来快速发展,并且会在可见的未来全面改变我们在通信、医疗、教育、军事、旅游、社交等各方面的生活。

(三)VR技术的发展现状和未来展望

美国作为VR技术的发源地,在VR技术发展和商业化过程中均处在世界前列。除美国外,英国和日本在虚拟游戏环境等方面也有所建树,其他国家企业如韩国三星公司等也纷纷把目光瞄准VR市场。

2016年被称为“VR元年”。华为的《2016年VR大数据报告》(以下简称报告)显示,2016年VR相关周平均报道突破1000条,较2015年增长487%。在社交网络方面,微信VR相关公众号已达1109个,文章10W+,2016年谷歌趋势/百度搜索中“VR”关键字热度急剧攀升,较2015年同比增长709%。这表明VR的社会认知程度和用户基础在不断扩大。

《报告》对VR技术的发展做出了五大判断。近期,媒体技术进步支撑感官体验升级,视觉提升至单眼2K分辨率/全视角8K分辨率,听觉具备立体、远近、方向的空间视频;中期,由于网络能力的进化促使更多VR应用由单机走向在线,同时由于交互技术的发展,将令VR由“只看勿动”的弱交互严禁为“打破边界”的强交互;而从中长期来看,基于媒体、交互和网络技术的不断迭代,用户基数的不断增长,使Social VR替代Solo VR颠覆用户习惯,VR真正成为下一代通信平台;在更远的未来,VR可能与AR互相融合,虚拟世界和现实世界互相融合,完成人类生活革命。④

二、“拟态环境”理论简述

(一)“拟态环境”概念界定

“拟态环境”(Pseudo-environment)概念最早见于20世纪传播学者李普曼的著作《公众舆论》中,指“传播媒介通过对象征性事实或信息进行选择和加工,并重新结构化后向人们提示的环境”。⑤

李普曼在《公众舆论》一书中,首次使用“Pseudo-environment”一词。他认为拟态环境有如下特点:一方面,拟态环境并不是现实环境“镜子式”的摹写,由于媒介的作用它与现实环境存在一定程度的偏离。另一方面,拟态环境并非与现实环境完全割裂,而是以现实环境为基础。李普曼认为,在大众传播极为发达的现代社会,人们的行为与三种意义上的“现实”发生着密切的联系:一是实际存在着的不以人的意志为转移的“客观现实”;二是传播媒介经过有选择地加工后提示的“象征性现实”(即拟态环境);三是存在于人们意识中的“关于外部世界的图像”,即“主观现实”。⑥

人们头脑中的“主观现实”的阐释基于人们对客观世界的认识,获得这种认识的主要渠道,是以媒体为中介搭建和选择的“象征性现实”。在此基础上形成的“主观现实”,已经不可能是对客观现实“镜子式”的反映,而是产生了一定的偏移,成为了一种“拟态”的现实。由于大众媒介的覆盖率较广,加之其对事实的选择和加工往往发生在远离公众视野的地方,因此公众往往会欣然接受媒介为他们构建的世界的图景以及附着在图景后的对世界的理解。因此媒介常常成为操纵、劝服和制造舆论的工具。⑦

(二)“拟态环境”与客观环境

正如李普曼介绍的,“拟态环境”是以经过媒介加工和处理的“象征性”事实为基础的,因此它是一种虚拟的“环境”,是主观的环境,与客观的真实环境有着质的区别。“拟态环境”事实上并不存在,它是媒介建构出来的“环境”。它是人们通过主观认识对真实世界的信息进行描摹、加工和再造的结果。

同时,不可否认的是,“拟态环境”作为主观映像会反过来对真实世界产生影响。这种影响多体现在价值观念、认识视野等隐性部分。如果长期身处的“拟态环境”是非正面的、消极的,那受众本身就极有表现出消极的反应。反之,身处积极“拟态环境”中的受众就会表现的更加积极向上。

三、VR对“拟态环境”理论的建构――“更真实,也更虚假”

VR技术的长足进步虽然远远晚于“拟态环境”理论,但这种对于虚拟环境的极致建构与“拟态环境”理论不谋而合。“拟现实”和“拟态环境”两个名称中都有一个“拟”字,“拟”是两者的核心内容,也是两者的联系之处。VR的大行其道会对“拟态环境”理论进一步进行建构,这种建构可以用一句话概括――“更真实,也更虚假。”

(一)技术更新

VR技术在媒介领域是一种革命性的技术,它的出现进一步扩展媒介的功能和覆盖范围。VR技术的出现大大拓展了媒介可以触及的范围,“泛媒体化”趋势更加明显。由于VR带来的技术变革,媒介可以为用户构建一个更大范围、更加“全景式”的“拟态环境”。可以预见,如果建构环境的媒介能够强化自身主体和责任意识、受众也拥有较高信息素养时,更加全景式的“拟态环境”能够表现为一种对真实环境更加真实的反映。

与此同时,VR技术的一个核心特点就是“沉浸”(Immersion),这一特点对于“拟态环境”理论同样有新的诠释。当VR技术出现后,媒介原本就远离公众视野的加工过程会变得更加隐蔽。换言之,媒介建构“象征性事实”的能力将达到一个前所未有的高度。当VR技术发展到足够成熟时,即使是具有高信息素养的受众都会难分VR所建构的“拟态环境”的真假,这就使得“拟态环境”更加容易被受众接受并与现实世界相互混淆,进而影响受众。新建构的“拟态环境”看似更真实,实质上也由于高度的虚拟化而变得更加虚假。

(二)环境重混

凯文凯利在其著作《必然》中提到了“重混”概念,意指由于人工智能的发展人类社会和生存环境被颠覆重构,并在技术上进行深度融合。如上文所述,VR技术基础下的“拟态环境”范围更加广,真实性更强。其环境表现也更贴近真实环境,更加容易为公众接受。

华泰证券的研究报告显示,VR的内容未来很有可能会变成新的行业入口。⑨VR“拟态环境”的建构在未来会变得更加多元化,也必然会导致多样化的环境重混表现。“拟态环境”的呈现既因VR技术的全景式特点变得更加客观,同时也因其沉浸式的特点而更加主观。总而言之,VR技术所建构的“拟态环境”相比之前的媒介具有更大的感染力和更高的环境表现力,而由于 “拟态环境”的呈现主动权更多的把握在媒介的手里,因此这对于媒介的主体意识和客观性是新的挑战。

如前文所述,VR技术的出现会推动“拟态环境”加速环境化。早期的电视和广播虽然也会让受众达到无法自拔的效果,但受众却只能够被动的参与,难以完全模拟。但随着新媒体的发展,新技术构建的“拟态环境”让受众能够主动参与,实时互动。如今,虚拟现实技术的发展以及其与互联网的相互结合,让“拟态环境”加速环境化,受众不仅能够主动参与,还能沉浸其中。

在传统媒介时代,媒介可以掌控受众对环境认知的集中点。但在新媒体时代,由于信息的流速加快和多点动态的传播模式都使得媒介难以像以前一样,给受众被动的“灌输”环境信息了。在VR技术出现后,随着受众主动性的进一步增强,这一种趋势变得更加明显,因此媒介掌控环境监测能力进一步弱化。

(三)观念冲突

由于“拟态环境”存在,李普曼对人们能否通过准确的信息沟通实现民主表示怀疑,面对宣传与公关的趁虚而入表示了忧虑,⑩并就媒介营造“拟态环境”会带来的可能的负面影响做出了警告。事实上,自“拟态环境”理论提出之日起,如何界定“真实”和“拟态”就是一个核心问题,也是其经常陷入的困境。

常江老师认为,VR新闻并不仅仅是对原始新闻素材加以采集和呈现的方法,更是一种新的新闻叙事模式(narrative form)。由于 VR 新闻独特的制作方式,叙事者(如记者)的存在将会进一步被削弱,“现场”这一概念的内核也将发生根本性的改变,新闻最终会演变为“导演”的产物。但这一过程由于在名义上仍宣称对“真实性”的坚持,故新闻业内对于“真实”的理解,以及“真实”和“虚拟”之间的界限,也将发生较大改变。11从目前的情况来看,VR 新闻完全有可能创造另一种“真实”,而这种“真实”所能产生的强大力量是传统电视新闻望尘莫及的。对于这一点,坚守新闻学传统的人必然会保持足够的警醒。12

对于“拟态环境”理论而言,由于VR的“3I”特点使得环境变得越来越具有包容性,受众也越来越容易沉浸其中,媒介营造“拟态环境”的能力达到了一个很高的水平,“拟态环境”的逼真度达到了前所未有的高度,但“拟态环境”过于真实化、环境化给身处其中的用户带来的影响,却始终都会引起诸如操纵舆论和抑制自我表达等关于伦理和观念方面的讨论。

综上所述,VR技术对于“拟态环境”理论的建构让理论获得了新的发展,但同时也深化了一些原有的矛盾和问题。可以预见的是,VR建构的“拟态环境”必然会越来越混淆真实和虚拟的界限,变得“更真实,也更虚假”。

注释:

①郝影.偷窥未来:Oculus Rift和Google Glass[J].互联网周刊,2014(12):62-63.

②⑨王禹媚、严京.虚拟现实(VR):一场必胜的持久战[R].华泰证券研究报告,2015年10月.

③1112常江.虚拟现实新闻:范式革命与观念困境[J].中国出版,2016年5月,第十期.

④华为VR大数据:全面解读2C市场突破口和技术门槛[DB/OL].http:///a/124336853-115978.

⑤庄晓东、高云.少数民族青少年互联网使用情况研究――以云南省为例[J].云南师范大学学报(哲学社会科学版),2008(5):140-146.

⑥李艳.“拟态环境”与“刻板成见”――《公众舆论》阅读札记[J].东南传播,2010(5):88.

⑦周葆华.大众传播效果研究的历史考察[D].复旦大学,2005.

⑧隋雪、杜盼、李欢欢、李雪铭.“拟态环境”研究的回顾与展望[J].青岛大学师范学院学报,2012(03).

vr技术论文范文第2篇

关键词 VR;新闻;技术特性;编辑要素

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2017)184-0027-02

1 虚拟现实技术简介

VR技术全称是虚拟现实(Virtual Reality)技术,兴起于21世纪初。它是利用发达的科学技术打造出使人身临其境的看、听、说、感觉综合为一体的三维虚拟空间。随着经济的发展,技术的进步,VR技术也在近些年得到了十足的发展,它已经广泛深入到诸如影视、网络游戏、旅行、军事战场的模拟等众多领域。在新闻媒体领域,国外的前沿媒体最先尝试VR技术,但是VR技术既为制造虚拟场景的技术就势必会与新闻领域所要求的内容真实有效的特点有所冲突。因此,VR技术的在新闻业的发展初始时期也是较为缓慢的。但是在2015年以后,VR技术的发展掀起了一个大的热潮,国外众多知名新闻媒体诸如《纽约时报》、BBC、ABC News等都开始运用VR技术。受这样浪潮的冲击下,我国的中央电视台、东方卫视、《人民日报》等新闻媒体也开始引入VR技术,其中纪录片《山村里的幼儿园》较为突出,它是由财新传媒公司拍摄的具有公益性质的新闻纪录片,也是中国公益新闻事业发展的一个朝向所在。对于VR这种新兴技术,在发展过程中不可避免的存在一些瓶颈,笔者对VR新闻技术特性与编辑要素之间的内在联系进行分析,希望相关新闻媒体的工作者能从中有所裨益。

2 VR技术特性与新闻特性的联系

根据相关的专家和机构的研究,现今VR技术的发展无论在设备的完善还是在内容的丰富上都较为缓慢。在内容方面,VR特有的内容较少,也没有产生具有典型代表性行业的标志性作品,并且和以前的传统新闻媒体设备所产生的内容基本上还是同质的。这样的现状使得新闻媒体领域中的VR技术发展较其他领域发展速度缓慢,这样使得弄清VR技术特性与新闻特性的联系尤为重要。

2.1 新闻的感观革新

VR技术的根本特性可用相互性、想象力、深入性3个词来总结,深入性是指运用高科技制成的虚拟场景,让人深入体会,这样的体会是来自虚拟世界。相互性说的是以人为主体,体验人控制场景的变化过程。无论从广播到电视,还是从电视到目前网络新闻的评论,VR技术进步使得人们的感知水平体验水平不断提高。VR技术作为新闻媒体业的新型技术,应掌控好相互性、想象力、深入性3个特征,致力于重新塑造人们的观感。

2.2 场景的概念引入

传统新闻的活动主要在于对于社会活动的叙述或者转述,而不是将新闻叙述的场面境况进行场景再现,这样使得在传统新闻中很少提及场景、时空等的概念。但是随着VR技术的进步,使得虚拟世界的构造成为可能,场景这一概念在新闻业中时常提及。其实在VR技术出现之前,人们运用视频的形式来制造新闻中所表示的场面境况,这样使得新闻表达的场景化越来越受欢迎,以此推动了新闻业的发展。除此之外,VR技术的场景构成还有GPS系统、传感器等。VR技术的发展,使得场景感念在新闻工作者中越来越受欢迎,与相关人员的编排和计划也息息相关。

3.1 VR新闻的内容

VR这种新型高科技,使得其在制作和使用方面的时间长、成本高,但是VR新闻所取得的效果也是相当的客观。因为上述的原因使得VR新闻的选材有所扬弃。一般来说,大型题材的新闻较为合适,因为其内容丰富,能满足VR场景的内容需求,同时因为其充足丰富的内容,使得可以设定多个体验环节来提升体验者的感知。相反,小型新闻的内容则较为贫乏,不足以支撑场景的需要,加之VR新闻的制作成本和时效性等因素,使得小型新闻不适于VR新闻的选材。只有使得VR技术和新闻更好的结合,这样选材才是合适的。笔者将VR新闻的选材分为诸如奇观类、典型大事件等多种。首先是视觉奇观类,因为时间、自然、人为、地域等多种因素,一些诸如比赛、节日演出等事件无法亲自感受,这种事例的直播就是VR新闻合适的选材之一,但是这类题材在具体实施过程中仍存在着一些问题,以美国NBC对2016年里约奥运会VR报道为例,虽进行了直播,但却未能把握新闻的时效性。其次是重大事件类,这类题材非常适合使用VR技术。在我国,网易新闻敢于创新,特别是其在重大新闻的报道中使用了VR技术,一些机构也做了相关方面的调查研究,下图是针对切尔诺贝利核事故30周年这一新闻报道的用户活跃度。

从图1中可以得知,网易用户关于尔诺贝利核事故这一新闻明显活跃于该新闻整体程度,但其也存在新闻报道所用时间长的问题。再者是移情效果类,VR新闻使人们深入其中,促进新闻传播力的增强。以公益事业为例,使观众沉浸其中,而调动观众的同情心。最后是互动叙事类,主要是以用户的角度为主,让用户参与其中,这类的典型代表是美国的《丰收的变化》,运用游戏表述故事内容。这样使得读者的兴趣盎然,但也注意娱乐和新闻之间的平衡度。

3.2 新闻的语境

语境也是VR新闻的重要组成部分。它注重观众的亲身体验,所以在语境方面,VR新闻多使用第一人称,这体现在VR新闻的声画方面,它遵循声画的时间和空间的一致性,使观者有更好的亲身体验。

3.3 VR新闻的叙事

传统新闻和VR新闻在叙事方面存在着很大不同,这体现在文字的编辑上,VR新闻叙事需要根据其构造的场景变化来定,而且常采用第一人称,口语播报和解说无法满足观者身临其境之感。但是人们对VR语言表达的掌控能力有所欠缺,一些人认为VR新闻在表达方面不能比及传统新闻,若去除新闻的框架又很y掌控重点。

4 结论

随着经济的发展,技术的进步,VR技术也在近些年得到了十足的发展,它已经广泛深入到诸如影视、网游、旅行等众多领域,在新闻业中引入VR技术也越来越成为大势所趋。但是要使VR技术发挥更大的作用,需要创新,也需要相关工作者具有不断开拓进取的精神。VR新闻的发展之路仍很漫长。

参考文献

[1]张岩,梁耀丹,何珊.VR新闻技术特性与编辑要素分析[J].中国编辑,2017(3).

[2]王轶伟.新媒体技术语境下VR技术对新闻业改造状况研究[J].新闻研究导刊,2016,7(14):361.

[3]翟星渊.展望泛媒体时代下媒介技术的进化趋势――以VR技术的新闻化应用为例[J].新闻研究导刊,2016,6(6):306.

vr技术论文范文第3篇

【关键词】VR新闻;技术;冲击;新闻业

一直以来,新闻业快速发展的阶段都离不开传播技术的有力支撑。在遭遇新媒体强烈冲击的背景下,VR技术似乎为普遍衰落的大众传媒业带来了一线希望,于是各大媒介组织纷纷试水,VR新闻一下子成为业界乃至全社会讨论的热点。学界对于VR新闻的研究也迎来了一个小高潮。国内有学者从叙事学的角度谈到了VR技术对传统新闻生产的影响,认为其具备重构人类新闻生产未来的潜力;也有学者结合鲍德里亚的“拟像”理论批判VR技术使人陷入“虚幻真实”以及隐藏于其中的复杂媒介权力关系;喻国明将VR技术作为新媒介样态考察,并预测其能通过定义新的市场规则从而颠覆现有的媒介格局;也有学者以案例的方式探讨了VR新闻的机遇和挑战。

但是,新技术在新闻业的应用既开拓了种种可能性,也有可能因为“水土不服”无疾而终,过于盲目地崇拜技术也有可能会给新闻业本身带来伤害。因此,VR技术与新闻业之间存在的种种不兼容现象更值得我们去研究和关注,找出问题并解决问题,才能更好地使用新技术推动新闻业的发展。

一、VR技术及VR新闻实践现状

Virtual Reality(VR),在国外引用较多的是Shenchang Eric Chen的定义,“传统上,虚拟现实系统使用3D计算机制图法构建模型,渲染实时的虚拟环境”。[1]一般而言,许多学者认为VR是利用计算机技术模拟产生一个为用户提供视觉、听觉、触觉等感官模拟的三度空间虚拟世界,用户借助特殊的输入或输出设备,与虚拟世界进行自然的交互。具体说来,用户借助于计算机生成的三维虚拟环境,从自己的视角出发,浸入其中并与其进行实时互动,创造出一种“身临其境”的“第一代入感”。[2]VR作为一种新兴的技术手段,已广泛应用于传媒、社交、娱乐、游戏、人工智能等领域,国内外新闻业对其的观照产生了诸多VR新闻产品,笔者梳理了国内外主要新闻媒体的经典VR报道。

2013年美国传媒巨头甘内特(Gannett)集团推出首个解释性新闻项目《收获的变化》(Harvest of Change),这是业界VR新闻的首次尝试,它也为VR技术应用于新闻报道提供了典范;2015年美国广播公司(ABC)推出“ABC News VR”的服务,《叙利亚之旅》(Inside Syria)是其首个关于探访叙利亚濒危文物秘密场所的VR报道,观众可随记者共同“走进”叙利亚首都大马士革,参观叙利亚战区的濒危古迹,感受真实的叙利亚当地情况;同年11月,《纽约时报》推出手机APP应用――NYT VR,其作品《流离失所》(The Displaced)报道了儿童难民的艰难生活,该作品的成功也为《纽约时报》在VR新闻领域的发展建立了巨大的优势;美联社于2016年2月宣布与硬件厂商AMD合作,利用AMD Radeon图形技术来创建虚拟环境,将生活环境周围的新闻和纪录片的内容重新构建;英国《卫报》和BBC随后也推出了一些体验短片,其中《卫报》的《6×9:单独监禁的虚拟体验》给用户带来了独特的感受。其中,美国广播公司(ABC)、《纽约时报》和美联社的成功实践最为引人关注,但综观西方国家在VR新闻领域的作品不难发现,这些VR新闻主要集中于新闻纪录片等领域,仍有较强的局限性,VR新闻的报道模式有待继续开拓创新。

同r,国内媒体也在积极探求VR新闻的报道模式。2015年,人民日报全媒体平台中央厨房首次制作了“9・3”阅兵VR全景视频,全程记录阅兵盛况;同年,财新网推出了VR纪录片《山村里的幼儿园》,该纪录片关注了贵州山村留守儿童的学习和生活状况,引起了较大的社会反响,之后,财新网也将VR技术用于日常新闻和重大突发事件的报道,如2015年12月20日深圳发生的山体垮塌事故,财新网从多角度了“深圳山体垮塌事故VR新闻系列报道”;2016年1月24日,央视网首次对体坛风云人物颁奖典礼进行全景直播;同年3月,也有多家媒体携带VR设备播报“两会”新闻;2016年6月7日,重庆晨报上游新闻客户端推出了全国首个VR新闻频道,了“VR川美毕业生作品展”“上游VR带你逛重庆地标”“上游VR全程直击2016重庆高考现场”等作品;网易新闻联合清华大学、AMD发起成立“VR Derma Lab”;搜狐视频在2016年8月底宣布启动VR合作平台;同时,VR新闻实验室在北京成立,首批成员单位包括《广州日报》《郑州晚报》《重庆晚报》等12家主流报纸,旨在共同探索VR新闻的报道方式。国内不同媒体的纷纷试水,开启了“带着读者去现场看新闻”的新闻报道模式。

二、VR新闻的传播特点

1993年,G.Burdea和P.Coffet提出了VR的“3I”特征,即沉浸感(Immersion)、交互性(Interactivity)、想象性(Imagination)。[3]VR的典型特征使其应用于新闻业时呈现出独有的优势。

(一)带给用户沉浸式的场景感

沉浸性是指VR能让使用者产生自己似乎完全置身于虚拟环境之中的感觉,并可以感知和操控虚拟世界中的各种对象,而且能够主动参与其中的逼真感觉。[4]新闻媒体采用VR技术,可以近乎完美生动地复现新闻事件的“现场”和“全貌”[5],为用户提供“场景”令其有身临其境之感。以往的新闻表现形式尚不足以淋漓尽致地展现新闻现场,而VR新闻不仅融合了传统媒体表达新闻时所用的媒介形式,且开辟了一种“沉浸式体验”的全新视角,用户戴上眼罩就可以感受飞机从头顶掠过,扭头就可以参与到信息的传播过程中,它将观众自然地带入“场景”中,用户不再是简单地“看”“听”“读”新闻,而是在“亲历”新闻事件。如在美国广播公司推出的《叙利亚之旅》报道中,用户在场景里可跟随记者亲临叙利亚现场,感受清真寺和国家博物馆,看到居民的生活状态,这种沉浸式的场景感带给用户逼真的体验。2015年深圳发生山体垮塌事故,财新网推出四条VR新闻,让用户在场景里感受事故现场及救援过程。

(二)改善用户的感官体验

“口语媒介产生了部落化的社会形态,人们主要依靠听觉、嗅觉、味觉来感知世界,麦克卢汉称其为部落化时代,并认为这是美好的时代”。[6]而后出现的报纸、广播、电视等媒介都只是利用了人的某个感官感知外界信息,难以达到麦克卢汉所言的感官平衡状态,而VR技术以水平定位系统模拟用户视角,通过高画质的全景展示带给用户良好的视觉体验,最先进的3D音效模拟环绕式带来舒适的听觉体验,手柄操控、行为检测、语音识别等多种类的交互方式可提高用户在行为甚至触觉上的交互体验。因此,VR新闻可调动用户的多种感官,多感官参与的状态能为用户带来更平衡的感官体验。以《丰收的变化》为例,其12个报道视频呈现出了诸多细节,如草垛旁的蝇虫和空中的飞鸟,观众可以在环视视频中得到丰富的感官体验。2016年9月新浪新闻推出的《舟游天宫》搭建了更具人性化的可视化互动平台,让新闻报道可“触摸”,其专题页面直接模拟神舟飞船的内部环境,网友通过点击飞船内部的一些按钮,进入相对应的策划栏目,仿佛化身为宇航员一同探索太空。

三、VR对新闻业的冲击

新技术在一定程度上确实能为行业发展带来新契机。当前,VR技术在新闻领域已崭露头角,也带来了一些新的新闻阅读体验,但就如何更好地将VR技术运用于新闻业仍有较多问题需解决。本文试从以下几个角度总结新闻业在运用VR技术时所面临的挑战。

(一)技术本身的局限性

技术本身的局限性在某种程度上决定了其应用于各个领域时出现的不尽如人意之处,这些自身的“缺陷”也是其应用于新闻业时的首要挑战。从用户角度来看,提高使用VR设备过程中的舒适度至关重要,但目前主流的VR头盔,如HTC VIVE、索尼VR等重量都超过了500克,续航时间短,透气性差且便携性不足,佩戴时间过长容易产生眩晕感。此外,VR新闻需依靠具体设备才能观看,此使用习惯用户未得到充分培养,视频的传输带宽问题也制约着VR的普及。对于新闻单位来说,目前的VR视频采集设备普遍造价较高,相关人才储备也不丰富,这些都导致目前VR新闻无法成为人们获取信息的主流方式。

(二)解构传统新闻的真实性

李良荣教授认为,新闻与生俱来的基本特点有两个:一是真实,二是新鲜。[7]相较于VR应用较多的游戏、娱乐、旅游等其他行业,真实是新闻业的生命线,但VR技术是虚拟真实,这和新闻观念中的真实并非一个概念。新闻工作者在制作VR新闻时,为了复现新闻现场给予用户更完美的感官体验和视觉冲击,难免会对场景做出特定的技术处理,而当用户沉浸在虚拟现实场景中时,感官上的真实体验会冲击用户对意义上的真实性思考,使其难以区分真实与非真实的场景要素,这种虚拟真实从某种程度上解构了传统新闻观念中的新闻真实。并且,与传统新闻工作不同的是,VR新闻对画面有着天然依赖,然而过于依赖画面的新闻可能会冲击观众对新闻本身的理解,缺少文字的描述也会削弱新闻本质的呈现,使新闻不“真实”。

(三)冲击传统新闻的舆论引导作用

VR新闻对新闻现场的直接“复现”在某种程度上等于把观察视角直接扔给了观众,而其丰富的场景表现要素使得新闻细节具有更为多样化的解读空间,读者解读新闻的视角变得更加多元化,新闻被“误读”的可能性随之上升,由此或可导致舆论“失焦”,为正面价值的舆论引导带来了新的挑战。且人们接受信息的思考过程被简化,理性认识逐渐让位于感官体验,读者失去了理性、深刻的新闻视角的引导,便会对传统的客观、理性等既有的新闻观念形成一定冲击。

(四)增加新闻生产的难度

从新闻采集的层面看,VR新闻需要新闻工作者不仅具备新闻采集的基本功,还要具备熟练操作VR设备的能力。为了给读者以“我在现场”的感觉,新闻从业者不得不放弃长焦镜头,携带VR设备深入到新闻现场进行采集,特别是采集险情、战地、自然灾害等新闻时会大大增加工作的难度和风险。新闻的写作和编辑不再是依靠文字,而变成了VR现场的复现,这可能会让新闻工作者过于追逐画面感,从而弱化对新闻文本内容的重视以及对新闻背后深刻内涵的挖掘。新闻媒体利用VR设备进行新闻报道还没有严格意义上的模式和标准,从新闻的主题到后期的剪辑、制作等也未形成一套完整的体系,这既需要考虑VR技术本身的特点,也要结合用户体验来进行调整、改进和完善。VR新闻的生产和传播还存在成本过高、耗时过长的问题。据专注于VR新闻产品的Mini USA公司市场营销经理Lee Nadler介绍,相较于制作标准数字视频,VR视频在拍摄和后期处理方面耗时更多,其中后期制作需要花费十倍于过去的时间,同时,人力成本也成倍增加。[8]

(五)适用的新闻报道类型有限

笔者总结了目前国内外VR技术应用的新闻报道类型,如《丰收的变化》此类的解释性报道,《叙利亚之旅》等灾难新闻,《舟游天宫》等科技新闻。VR在自然、体育、战争等场景性、冲击性较强的新闻报道上确有优势,但它并不适用于所有的新闻报道模式,如时效性强的新闻、深度报道等,即使是灾难性新闻也可能因VR新闻过于渲染悲情画面而遭人诟病。新闻最基本的功能是告知受众信息,以帮助其消除某种不确定性,新闻的内核是文本的意义,不取决于现场体验感,也不依赖于视觉的强烈冲击。因此,VR技术更适合生产电影、赛事等为用户带去非凡体验感的艺术性作品,而那些更关注文本内容而非视觉体验感的新闻事件就对VR的需求偏低。报道模式的不确定性对于新闻媒体的业务布局、人员分配、成本估算等而言都是不利因素。

(六)盈利模式不清晰

目前VR新的盈利模式并不清晰。虽然2016年VR在美国新闻业已进入“深度测试”阶段,主要是“VR 沉浸模式”和“VR 数字原生广告”。同年,《纽约时报》创立T Brand Studio品牌工作室,目的也是为广告客户提供VR原生广告的系列服务。然而目前面临的窘境是:在当前用户规模下,花费数倍于传统新闻的成本制作出的VR新闻并不能创造与之匹配的广告收入。我国的VR新闻盈利模式同样不明朗,若VR新闻这一新的报道形式不能为新闻业带来更大的收益,甚至造成利益的减少或者亏损,想必在市场的驱动下,其应用场景会进一步缩小。但也有乐观分析认为,若VR的新闻现场感、即时性等诸多方面都得到增强,VR技术逐步应用于广告领域,或许会成为媒体创收的新手段。

四、结语

VR与新闻业的结合或许能带给用户沉浸式的场景感,促进感官更加平衡化,但场景也会带来煽情,平衡也会弱化思考,VR新闻的生产是否能适应新闻行业还有待时间的检验。本文以审慎之心从批判的视角探讨VR为新闻传播业带来的冲击。

梅赛尼在1970年出版的《技术与社会》一书中,总结了近代出现的三种不同的技术观:技术“善”论、技术“恶”论、技术“中性”论。[9]笔者既不承认技术是一切进步的原动力,也不赞同技术是万恶之源,片面地强调技术的某个侧面会使我们陷入绝对化的泥沼之中。技术的发展是为了推动社会的良性运转,从口语时代的耳语相传,到印刷时代的大批量复制,再到如今的互联互通时代,新闻传播事业一直与技术密切结合,也依靠技术取得了更好的传播效果,一定的传播技术推动了社会发展的历史进程。但VR与新闻业的结合还未确立标准范式,新闻业界从实践层面上将其结合也是尝试之举,VR是否能大规模地应用于新闻业还是未知数。“VR”遇到“新闻”是美丽的错误还是正确的结合,我们不得而知。但任何一项新技术,不是也不可能是媒体转型的救命稻草。笔者并不排斥VR技术带给新闻业的机遇,但更强调以冷静的视角观察一项新技术的应用,学界应从学理上探讨其专业范式,业界也应在新闻实践中摸索出更好的新闻生产方式,共同推进新闻事业的良性发展。

参考文献:

[1]QuickTime VRCAn Image-Based Approach to Virtual Environment Navigation,by Shenchang Eric Chen Apple Computer,Inc

[2]史安斌,张耀钟.虚拟/增强现实技术的兴起与传统新闻业的转向[J].新闻记者,2016(1).

[3]Burdea G C, Coiffet P:Virtual Reality Technology[M]. John Wiley & Sons, Inc.2003.

[4]杭云,苏宝华.虚拟现实与沉浸式传播的形成[J].现代传播(中国传媒大学学报),2007(6).

[5]史安斌,张耀钟.虚拟/增强现实技术的兴起与传统新闻业的转向[J].新闻记者,2016(1).

[6]刘海龙.大众传播理论:范式与流派[M].北京:中国人民大学出版社,2008:432.

[7]李良荣.新闻学概论[M].上海:复旦大学出版社,2001:23.

[8]Marron.M.B.Watershed Moments in Journalism. Journalism &Mass Communication Educator.2015:352.

[9]E. G. Mesthene: Technology and Social Change,1970.

vr技术论文范文第4篇

关键词:VR技术;机电类专业;理论教学;实训教学;实践教学

DOI:10.16640/ki.37-1222/t.2017.09.145

目前VR技术作为一种新型的教学手段已经越来越多的应用于职业教育教学中,针对机电类专业教学中某些理论知识、结构原理难懂难学,而学生基础薄弱、学习积极性不足的矛盾,VR技术所具有的良好交互性、直观性、场景逼真性等优势,很好地解决了教与学面临的困境;同时VR技术也能一定程度上解决机电类专业实训实践内容对场地、材料、设施设备、人员等的限制性要求,这对专业建设面临资金不足、基础设施设备不够完善的学校提供了解决方案。

1 VR技术概述

1.1 VR技术概念与特征

VR技术集成计算机图形技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术,是计算机产生的一种人为虚拟的环境,可以直接观察、操作、触摸、检测周围环境及事物的内在变化,并能与之发生“交互”作用。

VR技术具有以下主要特征:

(1)沉浸性 使用者完全融入虚拟环境,并且认为该环境是真实的,自己就是该环境的一个组成部分,使用者由观察者的角色转变为主动参与者,具有主导性。

(2)交互性 改变传统人机交互利用鼠标和键盘的一维、二维交互模式,利用人在客观世界中的实际动作,借助特殊虚拟现实设备进行交互,产生和真实世界一样的感知。

(3)想象性 虚拟现实不仅仅是一个软件一个平台,其能突破时间和空间,进入宏观或者微观世界,让使用者完成在现实中由于各种条件制约而难以完成的事情。

1.2 VR技术分类

根据用户参与虚拟现实的不同形式以及沉浸的程度不同,虚拟现实技术可分为三类。

(1)桌面式 利用个人计算机或图形工作站等设备,产生虚拟场景,通过位置跟踪器、数据手套、力反馈器、三维鼠标或其它手控输入设备,将计算机的屏幕作为观察虚拟世界的一个窗口,在一些专业软件的帮助下,参与者可以在仿真过程中设计各种环境。

(2)沉浸式 通常采用头盔式显示器、洞穴式立体显示等设备,利用空间位置跟踪定位设备、数据手套、其他手控输入设备、声音设备让使用者沉入其中。

(3)共享式 是一种基于网络连接的虚拟现实系统,它将多个用户通过计算机网络连接在一起,同时参加一个虚拟空间,达到协同工作的目的。

2 VR技术在机电类专业中的应用

2.1 理论教学中的应用---VR课堂

理论课堂教学是学生学习的主要途径,VR技术应用于机电类课堂教学主要是依据不同教学内容而采取不同的实现形式。

(1)VRPPT应用 机电类专业课程中,如机械原理、液压与气动原理等涉及原理、概念等的内容,如果依据传统的课件、视频学生难以理解,借助VRPPT使老师从传统的二维PPT教学转化成3D 教学,依托桌面虚拟显示平台与3D 投影相结合,让平面物体可视化,这样学生和老师就能真实感受机械系统的内部结构与工作原理及实践应用,能促进学生对理论知识的理解和掌握。

(2)VR视频应用 机电类课程涉及到实物展示、加工维修、拆装等内容通常利用图片、视频或者真实物体来进行教学,例如机械制图课程中组合体读图、零件结构认知、装配结构认知等,由于学生位置角度和参与度或者实物不方便拆卸等因素的限制使教学效果大打折扣。通过VR技术,构建一个与实物同样的三维物体,如可采用3dsMAX建模,在VRML播放器中使用,或者利QUICKTIME VR等进行形象、生动、直观的教学,学生学习的兴趣会有极大提升。

一般而言,传统n堂理论教学中利用VR技术进行辅助教学,要课程资源兼容普通电脑和VR 设备,教师可通过普通电脑进行编辑,然后导出编辑内容到VR 设备,即可实现VR 课堂从编辑到授课。

2.2 实训教学中的应用----VR实训室

VR技术在实训教学中的应用是该技术和职业教育相结合的最主要表现形式。VR实训室依托虚拟现实设施设备以及配套的机电类专业课程实训VR 软件,可以完成传统实训难以达成的一些项目并取得良好效果。

(1)弥补资金不足,实训设备陈旧落后。机电类专业的特殊性,导致实训设施设备价格高昂,占地面积巨大,学校资金不足,不能及时更新换代导致学非所用,学校甚至租用、借用设施设备进行实训教学,严重影响了教学效果。利用VR技术创造生产现场模拟的实践环境,实训教学不再受场地、设备限制,满足教学的实际需求。

(2)突破时空限制,实训更形象直观。机电类实训过程中,采用VR技术可以打破时间和空间的限制,模拟还原某个情境或者场景。例如,电工课程中的,触电急救课程,在现实条件下无法完成,学生通过操作VR 设备,可以进行现场虚拟实训,作为真正实训前的“预实训”。

(3)学生自主选择,实训可重复。利用VR技术,学生自助选择实训模块及次数,增强实训效果,不产生耗材成本问题。例如大型机械的拆装,利用VR技术不仅实现产品模型以装配图和爆炸图的形式出现, 同时又能满足机械维修训练, 实现产品的反复拆装模拟。

(4)避免风险,实训更安全 。VR技术可以避免实训环节中的危险风险,提升实训效率,同时节约实训成本。例如,电工电子实训中,电流热效应带来的爆燃,学生误操作导致设备损坏、触电风险等。在焊工实训中,不需要真实焊机的情况下,VR设施设备将焊接演练过程中焊枪的位置、速度和角度等进行采集处理,并实时生成虚拟焊缝。

2.3 实践教学中的应用----实训基地

VR实训基地的打造,可以解决机电类专业面临的校内外实训基地数量不足、质量不高,校企合作很难实质性融入,学校投入难、学生实践管理难等问题。机电类VR实训基地是一个集多个专业的教学实训、VR 资源开发、VR 人才培训、参观体验展示四大功能于一体的基地。

基地大致布局为:围绕综合功能分区、硬件建设及VR 教学实训软件与配套教学资源的安装与部署等建设需求,含六大区域,即专题展示区、全景教学区、桌面实训区、沉浸体验区、体感交互区及虚拟仿真区。

基地基础功能是:

(1)多专业综合实践平台 基地根据不同课程配备相适应的桌面式、头盔式、体感式等各类虚拟交互设备,以各专业人才培养方案为依据定制开发VR 软件、资源等内容,可全面满足机电类专业的实践需求。

(2)VR 人才培训平台 结合机电类专业教师资源、课程资源,可承接周边院校学生及社会人士的VR 技术技能培训,不断满足社会对VR 领域人才的需求。

(3)VR Y源开发平台 基地和校企合作单位、VR技术开发企业等合作开发VR 教学资源,老师参与共同研发VR 软件和配套资源及承接相关VR 资源开发需求;学生可获得实习实践岗位。

(4)VR展示体验平台 基地对本地中小学生、企事业单位开放,学校对VR 技术应用、实践的成果展示,作为学校创新职业教育发展品牌的传播窗口。

3 VR技术对机电类专业建设的要求

(1)教育教学理念转变 教师要对VR新技术的应用有积极的态度,要不断更新和完善人才培养方案,能把新技术融入到人才培养的知识目标、技能目标、素质目标中。特别是要善于将机电类专业知识、资源等通过VR技术进行转化,不断发现和研究实践中遇到的问题,把教师在传统设施设备上依附的演示者角色向VR技术中要求的指导者角色转换,培养学生的探究意识、创新意识。

(2)教育教学内容重构 根据VR技术的特点重新架构教学内容,一般而言,机电类专业涉及到的理论、原理等复杂深奥的知识或者机械加工技能训练、机械装置拆装技能训练等课程可以采用桌面式设施设备进行教学,对于因时间、空间限制无法讲清的内容,可采用沉浸式设施设备进行讲授等,通过教师参与设计教学资源,选择恰当的虚拟现实设施设备,重构教学内容、创新人才培养方案。

(3)教育教学管理创新 VR技术应用使得传统 “师生互动、生生互动”课堂结构增加了两个变量“教师与设备互动、学生与设备互动”,这对教师的教学管理提出了更高的要求,如何使学生适应并善于利用VR技术进行有别于传统教学模式的学习实践亟待探索。

总之,VR技术应用于职业教育当中是信息技术和职业教育相融合的未来趋势,其直观、互动、沉浸和可重复性等特性易于教师教学、易于学生学习,是机电类专业教学改革、创新发展的必由之路。

参考文献:

[1]李敏,韩丰.虚拟现实技术综述[J].软件导刊,2010(06).

vr技术论文范文第5篇

关键词 VR技术;发展现状;游戏设计

中图分类号 TP3 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2016)172-0239-01

1 VR技术

VR技术全称为Virtual Reality,中文称之为虚拟现实技术,部分研究人员还称VR技术为灵境技术。从虚拟现实技术在实际应用角度分析,该技术是一种能够将计算机技术、多媒体技术、网络技术、仿真技术等多种技术综合在一起的技术,是计算机领域研究中的最为先进技术之一,其中还包含了数学、光学、力学等多个学科的专业知识。虚拟现实技术在实际应用中能够以模拟的方式为人们营造一个虚拟性的环境,让用户能够得到视觉、听觉、触觉等等感知能力的体验,能够在虚拟环境与虚拟环境相互作用。

2 VR技术发展现状

VR技术在实际应用中需要依托计算机作为基础,是计算机领域中一种重要计算工具及分析工具,对于计算机领域中存在的问题能够有效解决。VR技术在研究及发展过程中,也存在着一定问题,因此本文主要从国内外对于VR技术发展现状进行分析。

2.1 国外VR技术发展现状

2.1.1 美国研究VR技术发展现状

VR技术源头就是在美国产生,因此美国拥有主要的VR技术研究机构,在众多VR技术研究机构中NASA Ames实验室作为VR技术源头,一直带领着世界各国VR技术的发展。在20世纪80年代中,美国实验室就已经开始基础研究空间信息领域,在80年代的中期创建了虚拟视觉环境研究工程,后来有创建了虚拟界面环境工作机构。现阶段,美国VR技术研究机构主要研究对象落实在虚拟行星探索方面,这个研究工作主要就是通过虚拟技术放在对于遥远行星的研究工作中。例如,波音公司所生产的波音777运输机在设计中使用的就是全无纸化设计模式,通过VR技术作为设计基础,设计人员通过虚拟环境加工波音777运输机上的工件,大幅度降低了加工流程。

2.1.2 VR技术在欧洲的发展现状

目前,欧洲的英国研究公司所研究设计中DVS系统中引领着部分VR技术在各领域实际应用中的标准化,并且该公司还为VR技术在实际编辑中设计了先进的环境编辑语言。在编辑语言中将VR技术编辑方式分别3个方面,分别是对于实际环境检测、虚拟环境控制、虚拟环境显示。不同编辑语言在实际应用中都拥有相对应的操作模型,因此DVS系统不同操作流程能够让VR技术产生不同功能。英国在对于VR技术部分方面研究工作都是较为领先的,特别是在对于VR技术的处理、辅助设备设计研究方面。

2.2 国内VR技术发展现状

我国在对于VR技术研究时间及成果上与世界发达国家之间存在着一定差距,在对于VR技术研究工作中需要大量的资金及先进技术作为基础。但是伴随着我国计算机技术等先进技术的快速发展,VR技术已经在我国得到了各领域重视,拓宽我国对于VR技术研究的深度及广度。我国科委国防科工委部已经将VR技术作为国家科研工程中的核心工程,各大科研机构及高校也逐渐参与到VR技术研究工作中,并且已经获得了较为显著的成果。例如,北京航空航天大学是我国最早高校参与到VR技术高校,也是我国对于VR技术研究较为权威性机构,主要针对VR技术中的三维动态数据库及分布式虚拟环境等方面研究工作,主要就是在探索VR技术中物体特点的处理模式。

3 VR技术发展趋势

伴随着VR技术在各领域内不断的应用深入,对于VR技术要求也越加严苛,为了能够满足不同领域对于VR技术应用的需求,VR技术在发展中主要向低经济成本及高性能方面。VR技术的发展趋势主要表现在一下几个方面。

3.1 动态环境建模技术

VR技术是由多个技术结合而成,在众多技术中核心技术就是动态环境建模技术。动态环境建模技术主要就是帮助VR技术在实际应用中拥有三维数据方面的支撑,为创建虚拟环境模式奠定基础。

3.2 实时三维图形生成和显示技术

在VR技术的众多技术中,三维图形生产技术是研究相对于成熟的技术之一,但是三维图形生成技术的关键就是怎样能够将图形显示,在保证图形质量及复杂水平的情况下,提高图形刷新效率将是VR技术在三维图形生产和显示技术的主要发展方向。与此同时,VR技术在实际应用中需要依赖于立体显示及传感技术的研究水平,但是目前的研究工作并不能够满足VR技术的应用,因此还需要增加对于三维图形生成及现实技术的研究工作。

3.3 媒介与人的融合

智能化的不断发展中,人们最终都将摆脱管理程序化的控制,让人们的身心发展都得到一次提升,促进人们的全面发展。VR技术在发展中,社会也在快速建设,创建高度文化社会已经成为社会发展的必然,因此VR技术在发展中应该越加人性化设计。

4 VR技术在游戏设计的影响

在游戏设计中应用VR技术对于游戏设计人员而言并不陌生,游戏也在应用VR技术中获得了无限可能。也就是说在游戏设计中应用VR技术能够让玩家感受到游戏环境,为玩家创建真实虚拟游戏世界。

在VR技术研究还没有先进这样相对于成熟中,游戏甚至电影在设计制作中还有与VR技术相识的技术存在,网络游戏在未来设计中主要目标就是为玩家提供一个虚拟真是的环境。

从VR技术对于游戏设计的影响角度而言,VR技术主要对于游戏设计的两个方面进行影响。首先就是增加玩家与游戏环境之间的互动,这就需要依托与先进的技术作为支撑,突破空间上的约束,早期游戏设计中仅仅能够采取光枪模式拓宽游戏内容,但是伴随着体感技术的不断发展,游戏与玩家之间的互动也在逐渐加强,目前通过虚拟性环境就能够最大幅度还原玩家在游戏中的代入感。其次就是对于游戏环境的塑造。VR技术之所以让人们如此向往,就是在游戏内容不发生任何改变的情况下,VR技术还是能够为玩家提供不同的游戏体验。

5 结论

综上所述,VR技术研究工作已经取得了显著性成果,但是伴随着科技技术的发展,VR技术目前存在的问题将得到有效解决。本文对于VR技术在游戏设计的影响简单性分析,探索了VR技术对于游戏设计的影响,但是VR技术并不能够仅仅局限于游戏设计,对于不同领域发展都会带来翻天覆地的改变。

参考文献

[1]阳化冰.虚拟现实构造语言VRML[M].1版.北京:北京航空航天大学出版社,2010:5-8.

[2]张金钊,张金镝,张金锐.虚拟现实三维立体网络程序设计语言VRML――第二代网络程序设计语言[M].1版.北京:清华大学出版社,2014:89-93.

vr技术论文范文第6篇

【关键词】VR技术;思想政治教育;应用;影响

在全国高校思想政治工作会议上指出,要把思想政治工作贯穿教育教学全过程,要坚持把立德树人作为中心环节,实现全程育人、全方位育人,努力开创我国高等教育事业发展新局面。思想政治教育工作不仅要在高等教育中受到重视,在中学生人格塑造的过程中同样应该占据重要位置。然而,在实际的中学思想政治教育教学过程中,却存在很多问题。据悉,目前中学学生中普遍存在一种观点:考什么学什么、哪个学科分值重就着重学哪个学科。由于思想政治课程在升学考试中分数比重较小,再加上其具有理论性较强的特点,而使大部分学生觉得枯燥无味,并产生厌学、轻视的学习态度。如何解决好这一问题,本人认为应将VR技术合理应用于中学思想政治教育教学过程中,让传统思想政治教育教学方式在新事物的应用中得到创新与发展。

一、VR技术

VR是VirtualReality的缩写,其中文意思为虚拟现实。此概念于80年代首次提出,具体是指借助计算机及最新传感器技术创造的,王俊伟(四川省绵阳师范学院四川绵阳621000)VR技术在中学思想政治教育教学中的应用探索2017年1月一种崭新的人机交互手段。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。通过计算机生成一种模拟环境,这是一种多源信息融合的三维动态视景和实体行为的系统仿真,能使用户沉浸到该环境中。使用者不仅能够通过虚拟现实系统感受客观物理世界中所经历的身临其境的逼真性,而且能够突破时空以及它客观的限制,感受到真实世界中无法亲身体验到的经历。根据构造虚拟现实系统沉浸感的程度不同,VR系统可分为四大类,即桌面VR系统、分布式VR系统、沉浸式VR系统和遥感式VR系统。VR技术在思想政治教育教学过程中的应用主要采用的是沉浸式VR系统、分布式VR系统以及遥感式VR系统。用户可以在不同地区通过计算机和电子装置获得足够的显示感觉和交互,似身临其境并可介入对现场的遥控操作。

二、VR技术在中学思想政治教育教学中的具体应用

传统思想政治教育模式僵化,很难让学生真正意义上投入到思想政治教育相关课程的学习中来。一名好的老师固然可以在一定程度上吸引学生的注意力,考得高分,然而这能从根本上解决问题吗?一方面,高素质、高水准的教师数量极其有限;另一方面,认真听讲,考得高分也并非是思想政治教育课堂开发的真正意义所在。思想政治教育课程的目的在于培养爱祖国、爱社会、爱人民的拥有正确世界观、人生观、价值观的合格的公民。因此,认真听讲,考出好成绩的现有追求目标是不够的。倘若能将VR技术应用到中学思想政治教育教学中,既可以再现无法重复的历史,让人们身临其境地回到一个无法回去的时代;还可以把现实中无法呈现的抽象概念或理论形象地表现出来。科学、有效地使用VR技术进行教学,或许能打破传统思想政治教育教学模式,翻转课堂,从而真正意义上达到思想政治教育的目的。

(一)VR技术在中学思想政治教育教学中的应用模式

1.实践化教学模式在“现实”中学习,激发学习兴趣。我们的中学思想政治老师或许常常为不断更新的时事政治而苦恼,为抽象含义的讲解而烦闷,而VR技术或许能在一定程度上帮助老师告别这样的烦恼。学生只需要带上VR头盔,采用实践化教学模式,就可以通过亲身实践的方式到各个地方去学习我们的思想政治。比如,在学习政治生活时,学生可以随时来到人民大会堂现场,身临其境地感受国家领导人讲话时的情景,从而自己总结出最近的时事政治;学习文化生活时,学生可以到各个民族、各个国家去亲身感受多彩的文化,从而总结出文化具有多样性的特点,而不是传统的死背书本上归纳好的知识点;在学习经济生活时,学生可以“穿越”到美国等国家金融危机爆发时的现场,亲眼见证金融危机给人们带来的影响;在学习哲学生活时,学生同样的可以“穿越”到古希腊同伟大的哲学家苏格拉底进行对话,共同探讨哲学问题。当然,这里所说的穿越并非真正的时空穿越,因为目前的VR技术还不能真正的做到这点。虽然不能与已经去世的苏格拉底进行真正的对话,但我们可以通过计算机模拟系统进行模拟,同样可以达到想要的效果,满足学生的学习需求。采用实践化的教学模式,学生将从传统课堂的死气沉沉中解放出来,越学越想学,从而激发学生参与政治生活的热情。“牵着鼻子走”的传统教学模式将在VR技术的应用中逐渐改变。随着VR技术的应用与发展,学生也将从过去的被动学习变成主动学习。2.自主化教学模式传统思想政治教育教学往往会在固定教室,固定时间上固定的课程,也就是传统的学校制。这种教学模式采取的是灌输式教育方式,不利于充分发挥学生自主学习、主动学习的能力。而VR技术在中学思想政治教育课堂中的引入将打破这一传统教学模式。突破时空的限制,学生在家里、在公园、在任何一个地方,都可以佩戴VR头盔随时“穿越”到教室中来。环顾四周,同样的教室场景,一个个活灵活现的同学,都将展现在学生的眼前。学生可以自主选择自己喜欢的政治老师,选择自己喜欢的同学来共同探讨、学习思想政治课程。这在一定程度上可以解决中学生打架斗殴事件频发的问题,同时也达到了中学思想政治教育的目的。当然,这一切自主选择权利的实现需要依靠虚拟现实“网络房间”的构建。通过这种虚拟房间的构建,学生既可以自主选择自己喜欢的思想政治教育课的上课模式,又可以在这种网络房间中结交到更多新朋友。这样的课堂模式或许在传统的慕课中似曾相识,但运用VR技术的课程将远超传统的慕课课程,因为传统的慕课只能突破时空的限制,却无法与周围的同学、讲课的老师对话,无法身临其境的体会课堂的气氛。纵使VR技术目前在这方面技术的运用中还未完全成熟,仍有很多需要完善与改进的地方,但这仅仅是时间和研究方向的问题,借助数据库和计算机网络便可使这一技术更加完善与成熟。3.合作化教学模式优化整合资源,节约教学成本。在党的十八届五中全会上,系统地阐述了创新、协调、绿色、开放、共享五大发展理念,同样适用于在教育工作中推广VR技术。VR技术应用到中学思想政治教育教学中后,学生更多地会选择在家中学习。而传统的学校只需要定期对学生的思想政治教育课程的学习情况进行检测以及布置新的教学任务。家庭、学校在思想政治教育课的教学中将成为一个合作体。由家庭、学校共同对学生进行思想政治教育,其效果要比学校单方面对学生进行思想政治教育好很多。而家庭此时在思想政治教育教学中发挥的作用将是监督自己的孩子戴上VR头盔按学校要求完成思想政治教育相关课程的学习。这样一来,学校将不会再为教室、宿舍的不够用而发愁,不再为优秀中学政治教师资源的稀缺而发愁。学校只需要将VR技术应用到中学思想政治教育教学中来,这些问题将得到有效的解决。国家每年投入巨资发展教育,其中大部分开支用于学校建设、教师工资、学生营养餐等。学生带上VR头盔,随时随地都可以享受到各种优质教育资源,资源的整合将大大节约这笔教育经费的开支。对于节约的这部分资金,又可用来开发新的教育技术。例如加大对VR技术的继续研发与资金投入,促使其不断发展,突破现有VR技术发展的瓶颈,从而更好地运用到中学思想政治教育教学中来。纵使VR技术初期的研发成本较高,但一经完善与成熟,后期的花费将远低于传统教学模式所需的投入,着眼于长期利益来看,这笔投入是性价比非常高的。

(二)VR技术应用到中学思想政治教育教学中带来的影响

首先,对于学生而言,学生将会更加积极主动地学习思想政治教育理论课程。VR技术变传统思想政治教育课程的枯燥乏味为形象逼真,给学生带来身临其境的感觉,这对学生而言是一种享受,带着享受的心态学习思想政治教育理论,考一个所谓的分数显然容易多了。其次,对于教师而言,一方面,VR技术的应用能帮助教师减轻一些教学负担;另一方面,对于部分思想政治教育的老师而言,意味着失业。但这未尝不是一件好事,通过淘汰机制能够增强政治教师的忧患意识,迫使其提高自身的综合素质,从而成为一名真正意义上的教学名师。

三、对现有VR技术在中学思想政治教育教学运用中不足的思考

当前VR技术在思想政治教育教学过程中的应用还存在着部分问题。比如缺乏有效的监督模式,这对于部分自主学习能力较差的中学生来说将无法达到理想的学习效果;此外,各种模式、特效的制作成本较高,以及VR技术本身的开发成本较高,VR技术分辨率不够高,因技术局限无法较快推广,长期佩戴容易伤眼等方面都还有待完善。继续进行实践的检验,在实践中不断丰富与发展,VR技术才能更好地服务于中学思想政治教育教学。

作者:王俊伟 单位:四川省绵阳师范学院

参考文献:

[1]秦华,闫妍.关于加强高校思想政治教育工作讲话[N].人民日报.2016年12月09日01版.

[2]刘园.VR技术在教育领域的研究与应用[J].电脑知识与技术.2016,12(16):207-208.

[3]张佳,黎敏谦,李振杰,李伟.VR技术在实战化教学中的应用研究[J].电脑知识与技术.2016,12(12):172-174.

vr技术论文范文第7篇

【关键词】vr技术 数字图书馆 开发与实践研究

计算机技术、数据库技术与计算机网络技术的迅速发展,尤其internet技术的发展应用,为高校数字化图书馆的建设提供了可能,本论文提出一种基于vr技术的高校数字图书馆开发与实践研究,vr技术是一种虚拟现实技术,最早应用于图像领域,现在应用领域比较广,开发一个基于vr技术平台,为基于vr技术的高校数字图书馆开发与实践研究提供了保障,其应用是未来高校数字化图书馆建设与应用的目标。

1 vr技术简介

vr技术最早应用于1992年美国国家科学基金资助的一个报告中,提出了未来虚拟现实的研究方向与环境应用领域。其主要应用于计算机图形学领域,是一个多维空间信息交流与创建的环境,利用vr技术有助于创建者的启发与构思,对高校数字化图书馆建设与研究提供一定帮助。

1.1 vr技术特征

vr 系统是一个计算机系统,具有计算机系统的一些特性。vr系统的核心特征是沉浸性,计算机在虚拟空间生产虚拟场景的能力,使用vr技术者有一种身临其境的感受。使用者在虚拟空间可以进行交互,有人机互动感觉,这是vr技术第二特征交互性。在虚拟环境中使人具有多种感知,是其感知性。在虚拟环境中人们可以发挥一定的空间想象力,有利于作者进行构思,是其构思性。虚拟环境的构造方法是比较多的,比较有代表性是头盔式显示器的研究,是现在应用最广的vr显示系统。

1.2 vr系统的构成

vr系统是计算机系统的一种,本论文把vr系统的构成主要分成6个模块,如图1所示:

2 高校图书馆进行数字图书馆建设的必要性

进入新世纪以后,数字化图书馆的建设与应用是全球文化科技竞争的焦点之一,这种竞争不仅是科技与文化的竞争,更是知识经济时代市场的竞争。高校图书馆的建设对我国的经济建设有一定的影响,使用数字化图书馆的学者,多数都是高科技工作者,数字化图书馆是知识、信息存储的必要场所,也是知识经济的基础建设设施。美国与西方国家的数字图书馆的建设比较完善,其经济领先与全球,我国的经济处于一个上升期,我国的数字化图书馆的建设这些年发展态势比较好,优良的数字化图书馆建设要有政府的大力支持。数字图书馆作为经济和文化的载体和催化剂,现在世界各个国家都制定国家数字化图书馆的计划,我国十七大就把文化建设写到政府工作报告中,我国是比较重视文化建设,图书馆的建设是文化建设的重要组成部分,最近10年我国各类图书馆建设取得一定成绩,尤其高校数字化图书馆建设,已经纳入对高校的一个考核指标,因此我国高校数字化图书馆建设已经取得一定成果。

3 高校图书馆进行数字图书馆建设的可能性

3.1 数字信息资源

数字信息资源对高校图书馆来说主要有两种,一种是现有的,另一种是潜在的数字信息资源。现有的信息资源主要包括图书馆中有的报纸、杂志、图书、图像、视频等一系列资源。潜在的数字信息资源包含图书馆中现有的资源,主要包含都可经过适当的转化而成为现实的数字信息资源。相较于已有的数字信息资源,潜在的数字信息资源转化为现实的数字信息资源更是数字化高校图书馆的特色之所在,是数字化高校图书馆数字信息资源的竞争力之所在。

3.2 计算机通讯网络环境

计算机技术与网络技术高速发展,internet技术广泛应用,这些都为高校数字化图书馆的建设提供了可能,现在我国图书馆都能进行数字化图书馆,我国每所高校都有图书馆,在一定程度上,一些高校的资源是可以共享的,为高校数字化图书馆建设提供帮助。每所校园网络全覆盖,强校的资源联合,在一定程度上资源整合,为数字化图书馆使用者,查阅资料等提供了帮助,对我国的经济建设,文化建设提供了保障,为我国经济在世界经济中起到重要作用,提供了基础保障。

3.3 技术基础

高校图书馆的数字图书馆建设从构想到进入实质性建设阶段,是信息技术群综合运用的结果。自90年代中期以来,

各种信息技术进一步发展,并日趋成熟,为高校数字图书馆的实现奠定了技术基础。如计算机技术、信息存储技术、多媒体技术、超文本技术、超媒体技术、数据库技术、全文检索系统软件技术、新一代图书馆自动化集成管理系统软件技术等。本论文提出基于vr技术的高校数字图书馆开发与实践研究,vr虚拟技术的应用,为高校数字化图书馆的建设提供了一类新技术,也是未来高校数字化图书馆的发展方向。

总之,基于vr技术的高校数字图书馆开发与实践研究是高校图书馆工作者的一个新课题,vr技术的应用,为图书馆的建设与实践研究提供了新技术,为高校数字化的图书馆的建设与研究指明了方向。

参考文献

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作者简介

李丽娟, (1983-), 女, 大学本科学历。现为黑龙江幼儿师范高等专科学校讲师。主要研究方向为软件开发。

vr技术论文范文第8篇

[关键词]VR技术;药学教育;实操;实用性人才

21世纪以来,随着科技的飞速发展,VR技术(Virtualrealitytechnology),即虚拟现实或虚拟仿真技术,它利用计算机生成动态的、可交互的三维立体画面实现对环境的模拟,有一种身临其境的感觉,是人类与机器在互动形式与互动内容上的重大变革。其逐渐应用于教育领域的研究,并作为新型的教学模式之一超越了传统的教学模式,为药学教育者提供了更多的教学思路,同时提高学生的学习氛围,大大提高学习效率。2010~2020年教育改革和发展规划纲要指出“加强优质教育资源开发与应用;加强网络教学资源体系建设;引进国际优质数字化教学资源”,但是,目前VR技术在实训中应用还处于最初阶段,研发一种基于VR技术的药学专业实训课程体系是举足轻重的事。本文以VR技术为中心,探讨其在药学教育中的研究与展望。

1药学传统教学模式存在的问题

现如今是一个要求药学人才必需有较高的职业素养的时代,作为培养药学人才的高校,必需思考如何能高效的培养高素质有用之人。除了理论课程之外,要有熟练的实际操作能力,比如要去实验基地,以打开学生的视野,并且实现理论知识和实践相结合。但是实际教学过程中受很多因素的影响,比如经费、安全性等,限制了实践教学的展开。目前,我国教学模式还处于传统的模式,以教师为主导。学生只拘泥于课本知识,实际操作能力差,无法满足当下现代医药人才的需求[1]。另外,药学学习内容复杂,学生被动接受知识,没有学习的主动权,学习过程散漫,期末突击,完全靠死记硬背,学习效率极低,目前,大多课程使用多媒体教学,将抽象的理论做成逼真、直观的课件,但是难以在学生的大脑中留下深刻印象。刚接触本专业时,觉得全是理论课,枯燥乏味,再加上实践课程学时少,学生不知如何系统而全面地理解。教学使用设备昂贵且资源分散,共享使用率低[2]。

2VR技术在药学教育领域中的优、缺点

VR技术只要保持设备通畅,就能较好地补充实际教学过程中的实地操作的缺失,学生就能广泛直观的参与实践。随着在实际中的应用,观察发现一些问题,现对其总结如下:

2.1VR技术在药学教育领域中的优点

第一,VR技术可将枯燥的教学内容可视化,并逼真的呈现在师生面前,增强沉浸感和交流互动氛围。第二,使难懂的知识简易化,从多角度、多思维方式呈现给缺乏空间想象力的学生使其通俗易懂。第三,实践内容有重复性,配合学生更多的尝试操作、观摩并加深印象、提高实际操作技能,并且不存在成本和消耗。尤其贵重仪器与学生数量不匹配的,更能实现每位学生都能实操的愿望。第四,危险操作安全化,对于初次接触不熟悉的仪器,因操作不当,可能会危害到学生健康。充分利用VR技术,既能保证操作的体验感,又避免了危险的发生[2]。第五,教育资源共享,VR技术通过互联网技术创建一个虚拟的学台,可以多形式分享、交流教学经验与技巧,可使教学资源最大化利用[3]。第六,VR技术使得更多的实训课程的场景呈现,提高学生的实战能力,为社会培养专业的技术人才,并解决学生的就业难题[2]。VR技术不仅有以上特点,其以学生为主导,通过人机交互,输出自己的想法,观摩情景发生,学生更真实的体验和参与,降低对教材的依赖,打破传统的教学模式。使得学生更有学习主动性,提高学习效率。VR技术因其独特优势,参与到实践教学中将成为一种趋势[4]。

2.2VR技术在药学教育领域中的缺点

VR技术在一线药学教育延伸过程中,也存在一定的不足,我们需要加以重视。第一,VR仪器的局限性。目前VR设备是头戴式,并且清晰度有欠缺,长时间的佩戴会伴有一定的晕眩。VR仪器无法实现较好的包容性,师生无法融入VR所构建的场景,虚拟与现实仍有差距[5],VR技术只能在其空间里体验,无法与现实空间混合体现;另外在中药学教学中本着“识药必须识味道”的教学原则,在其实训中,利用虚拟手法是无法完成的[6]。第二,技术开发难度高,VR技术有效的落实到一线教育的每节实验课中,就要大量技术和教学资源的融合,在此过程中要求技术研发公司与一线教师积极合作,大量的沟通和相互配合。第三,在新的教学模式下教师角色的转变。“万事开头难”,前期的融合工作,教师发挥重要的作用,应大胆的设计和参与,并且积极将抽象的书本知识转变成现实。不能将其看作是娱乐工具。这样才能提高实践教学效率,培养高素质的新时代人才。

3小结

虽然VR技术有着很多待完善之处,但也有着很广阔的前景。并随着科学技术的发展,VR技术在药学教育领域必将实现更大的飞跃,为医药类学科教学提供科技平台,为社会提供优质的高科技人才打下夯实基础。

参考文献

[1]贾琳.VR技术在药学教学中的应用[J].中国继续医学教育,2020,12(04):52-54.

[2]廖云,严媛,代晓丽.VR技术在高职制药类专业实训中的应用初探[J].现代职业教育,2020(26):114-116.

[3]吴翔.VR技术的虚拟教学应用研究[J].经济师,2020(09):185+187.

[4]颜晓,熊江波,吴建富,等.基于VR技术的翻转课堂模式在教育实践类课程中的应用[J].大学教育,2020(11):85-87.

vr技术论文范文第9篇

【关键词】vr技术 数字图书馆 开发与实践研究

计算机技术、数据库技术与计算机网络技术的迅速发展,尤其internet技术的发展应用,为高校数字化图书馆的建设提供了可能,本论文提出一种基于vr技术的高校数字图书馆开发与实践研究,vr技术是一种虚拟现实技术,最早应用于图像领域,现在应用领域比较广,开发一个基于vr技术平台,为基于vr技术的高校数字图书馆开发与实践研究提供了保障,其应用是未来高校数字化图书馆建设与应用的目标。

1 vr技术简介

vr技术最早应用于1992年美国国家科学基金资助的一个报告中,提出了未来虚拟现实的研究方向与环境应用领域。其主要应用于计算机图形学领域,是一个多维空间信息交流与创建的环境,利用vr技术有助于创建者的启发与构思,对高校数字化图书馆建设与研究提供一定帮助。

1.1 vr技术特征

vr 系统是一个计算机系统,具有计算机系统的一些特性。vr系统的核心特征是沉浸性,计算机在虚拟空间生产虚拟场景的能力,使用vr技术者有一种身临其境的感受。使用者在虚拟空间可以进行交互,有人机互动感觉,这是vr技术第二特征交互性。在虚拟环境中使人具有多种感知,是其感知性。在虚拟环境中人们可以发挥一定的空间想象力,有利于作者进行构思,是其构思性。虚拟环境的构造方法是比较多的,比较有代表性是头盔式显示器的研究,是现在应用最广的vr显示系统。

1.2 vr系统的构成

vr系统是计算机系统的一种,本论文把vr系统的构成主要分成6个模块,如图1所示:

2 高校图书馆进行数字图书馆建设的必要性

进入新世纪以后,数字化图书馆的建设与应用是全球文化科技竞争的焦点之一,这种竞争不仅是科技与文化的竞争,更是知识经济时代市场的竞争。高校图书馆的建设对我国的经济建设有一定的影响,使用数字化图书馆的学者,多数都是高科技工作者,数字化图书馆是知识、信息存储的必要场所,也是知识经济的基础建设设施。美国与西方国家的数字图书馆的建设比较完善,其经济领先与全球,我国的经济处于一个上升期,我国的数字化图书馆的建设这些年发展态势比较好,优良的数字化图书馆建设要有政府的大力支持。数字图书馆作为经济和文化的载体和催化剂,现在世界各个国家都制定国家数字化图书馆的计划,我国十七大就把文化建设写到政府工作报告中,我国是比较重视文化建设,图书馆的建设是文化建设的重要组成部分,最近10年我国各类图书馆建设取得一定成绩,尤其高校数字化图书馆建设,已经纳入对高校的一个考核指标,因此我国高校数字化图书馆建设已经取得一定成果。

3 高校图书馆进行数字图书馆建设的可能性

3.1 数字信息资源

数字信息资源对高校图书馆来说主要有两种,一种是现有的,另一种是潜在的数字信息资源。现有的信息资源主要包括图书馆中有的报纸、杂志、图书、图像、视频等一系列资源。潜在的数字信息资源包含图书馆中现有的资源,主要包含都可经过适当的转化而成为现实的数字信息资源。相较于已有的数字信息资源,潜在的数字信息资源转化为现实的数字信息资源更是数字化高校图书馆的特色之所在,是数字化高校图书馆数字信息资源的竞争力之所在。

3.2 计算机通讯网络环境

计算机技术与网络技术高速发展,internet技术广泛应用,这些都为高校数字化图书馆的建设提供了可能,现在我国图书馆都能进行数字化图书馆,我国每所高校都有图书馆,在一定程度上,一些高校的资源是可以共享的,为高校数字化图书馆建设提供帮助。每所校园网络全覆盖,强校的资源联合,在一定程度上资源整合,为数字化图书馆使用者,查阅资料等提供了帮助,对我国的经济建设,文化建设提供了保障,为我国经济在世界经济中起到重要作用,提供了基础保障。

3.3 技术基础

高校图书馆的数字图书馆建设从构想到进入实质性建设阶段,是信息技术群综合运用的结果。自90年代中期以来,

各种信息技术进一步发展,并日趋成熟,为高校数字图书馆的实现奠定了技术基础。如计算机技术、信息存储技术、多媒体技术、超文本技术、超媒体技术、数据库技术、全文检索系统软件技术、新一代图书馆自动化集成管理系统软件技术等。本论文提出基于vr技术的高校数字图书馆开发与实践研究,vr虚拟技术的应用,为高校数字化图书馆的建设提供了一类新技术,也是未来高校数字化图书馆的发展方向。

总之,基于vr技术的高校数字图书馆开发与实践研究是高校图书馆工作者的一个新课题,vr技术的应用,为图书馆的建设与实践研究提供了新技术,为高校数字化的图书馆的建设与研究指明了方向。

参考文献

[1]苏哓华等.vr技术在建筑设计中的应用[j].森林工程 ,2010(09):51-53.

[2]胡社教等.虚拟现实技术及应用[j].合肥工业大学学报,2011(04):212-217.

[3]刘静.高校数字图书馆建设浅议[j].广西社会科学,2002(02).

[4]张承华.高校数字图书馆建设中面临的问题与对策[j].晋图学刊,2012(02).

作者简介

李丽娟, (1983-), 女, 大学本科学历。现为黑龙江幼儿师范高等专科学校讲师。主要研究方向为软件开发。

vr技术论文范文第10篇

2016年,有一个领域陡然升温,它不仅迅速地占领了IT的制高点,还以燎原之势迅速地向各行各业渗透,成为资本竞相争抢的“风口”,它就是当下最炙手可热的VR技术。VR,Virtual Reality,即虚拟现实,利用计算机系统和固定的硬件设备,生成可交互的三维环境。

VR之潮正迅猛地向岸边“涌来”,岸上“各家”也都伺机而动,紧锣密鼓地在产业链上布局。其中的影视VR以强劲的势头成为了关注的焦点,与此同时,这个领域开始涌现出一批“潜力股”,威锐影业就是其中极具代表性的例子。作为立志于国际性 VR 影视内容开发和制作的重要参与者,在不到一年的时间里威锐迅速完成了核心竞争力与商业模式的深度融合,发展速度走在了行业前列。那么,威锐影业是如何玩转VR的?脱颖而出又有何秘诀?带着这些疑问,记者走进威锐影业位于北京望京SOHO的办公室,对话创始人董瑷珲,力图探究VR和影视碰撞下的奇妙。

艺术和商业的完美组合

“VR电影很奇怪,奇怪的是我们也没预想到它会有这样的发展,在此之前从来没有任何的事物能够用半年的时间改变一个行业。”这是记者初与董瑷珲交谈时,印象深刻的一句话。

彼时,董瑷珲刚刚结束一个VR相关的会议,匆匆赶回望京时已经是晚上8点了,还未卸下疲惫,董瑷珲就和记者交谈了起来。对于这个陡然兴起的领域,他可以算资深玩家,但是谦逊的态度又让人觉得像是一个求知若渴的学生,对于这个兴趣盎然的话题,有聊不完的话。

在创办威锐影业前,董瑷珲一直在美国从事教育交流的工作,所做的侧重于艺术影视方向。对于董瑷珲而言,艺术和影视是并行的,和工作并无冲突,所以从事教育交流的这10年,董瑷珲也会参与一些影展、美剧、独立影片的制作,在这个过程中积累出了一种对电影艺术独到的见解。“这些年做电影,偏艺术的居多,个人也比较侧重于独立的文艺影片,更加关注人文关怀,但是发现这类影片并不适合中国的土壤。”董瑷珲告诉记者,即便如此,再艺术的影片其生存空间和价值仍然存在。

无论是做文化交流还是影视制作,董瑷珲想要实现的都是将好的东西推荐给人们,这也推动着他不断找寻电影、艺术和商业完美的组合。董瑷珲告诉记者,事实上,虚拟现实领域很早之前就已经运用,只是在2016年迎来了集中爆发。对于威锐影业而言,选择做VR影视不是看到它开始火爆后的随波逐流,而是在对VR有了足够多的研究和积累基础上的顺势而为。更为关键的一点是,VR影视能够实现艺术和商业的完美结合。“艺术结合技术、商业后的这类形式更值得去尝试和创新,只有基于此,其他投入才会体现价值。”董瑷珲自信地说。

对于董瑷珲而言,从事VR影视不是一场“无准备之仗”,盲目跟风无异于徒手接刀。万事俱备后,待东风来时才会泰然自若。2014年7月,Facebook以20亿美元收购VR技术公司Oculus,拉开了VR风潮的序幕。也几乎是同时,董瑷珲和他的团队着手推公司上线,他将自己对VR独到的理解“Vision reason(视野的缘由)”意译为威锐,进而用一种全新叙述方式、艺术形式去改变电影。

花若盛开资本自来

VR影视究竟有多火呢?数据显示,2016年中国VR市场规模预计将达到56.6亿人民币,VR潜在用户突破千万人次。随着VR硬件的不断成熟,VR内容制作爆发出巨大产业潜能,也让VR影视迅速成为资本的“风口浪尖”。

VR火起来了,为身临其境的我们打开了一扇新世界的大门,但是对于董瑷珲而言,更多的却是清醒和冷静。董瑷珲坦言,目前VR技术还不算成熟,无论是硬件还是软件上都存在不少痛点。因此,狭路上前进,明确自己的目标至关紧要。威锐影视的目标最为明确,做VR影视高端内容的供应商。

目前,威锐影业的团队分布在中、美、泰三个地方,泰国的团队提供场景支持,美国团队落点在技术研发,团队主力多为大学教授,国内的团队则主要负责品牌的营造、推广。整体下来,威锐的VR影视制作具集美感、学术、专业于一身。团队丰富的运营能力和经验成为了威锐影业前行中最有力的航标。

可以说,威锐影业无论在研发还是资源拥有量上都处于行业前列,不仅图像表现力和环境塑造上走在世界前列,后期VR影视制作的特效结合上优势也同样明显。雄厚的特效制作实力使威锐影视多次与好莱坞大作《权力的游戏》及美剧《神盾局特工》制作团队站在同一领奖台上。

但是对于威锐影业而言,最终的优势应该体现在长期发展上,这是董瑷珲所希望实现的,因为未来是始终变化的。董瑷珲告诉记者,当下,威锐的商业模式是为一些有需求的企业提供VR服务,从内容到品质上提供专业的解决方案。但是未来会在内容制作上下功夫,实现多元化,呈现不同的内容,在这个过程中来探索出有关VR最适合的表达。正所谓实践出真知,威锐团队刚刚完成上海电影节官方VR宣传推广和首部交互VR影片《全侦探》的成片制作。

“VR是下一个大平台,未来在这个大平台上一定会细化,这是一个机会。真正好的平台是能够聚合内容的,这是威锐的方向。”董瑷珲微笑着说。“花若盛开,清风自来”,凭借着清晰的模式和目标,威锐影业吸引众多资本的关注,融资显得更加水到渠成。

不过谈到融资,董瑷珲话语间更多的是云淡风轻,因为他明白对于威锐而言,内容才是最重要的核心,在VR影视制作上永远都不会唯资本是瞻。

改变即是相信

说了这么多,读者一定好奇VR和影视碰撞后究竟会为观看者带来怎样的体验和视觉冲击?简而言之就是身临其境,把观看者的视角放到电影场景里面去,让观看者感觉到自己就是电影的一部分。VR电影为观赏者提供的最独特的体验是传统电影无法给予的,那就是沉浸感。

任何技术的发展都会经历阵痛,在最初时带给人们的体验更多是新奇,随着时间的推移,不断改进、蜕变后,最终带来的改变的能量是惊人的。VR也是如此,它为人们搭建的是一座叫“时空”的桥梁,将未来呈现在众人面前。

整个采访下来,感触深刻的是董瑷珲对VR影视的热忱和希冀,语速极快的他说起VR来如数家珍,让外行的记者也对VR电影充满了期待。“虚拟现实归根结底最接近佛教,它塑造的世界满足了现代人的幻想和诉求……”艺术和技术都是相通的,懂艺术的董瑷珲更明白这个道理,所以从始至终,董瑷珲想做的都是将艺术和技术结合起来,更好地讲述一个故事。“VR是好东西,它为我们呈现的世界是完全不同的,我想做的就是怎么把它告诉大家。”董瑷珲的话语中透露着坚定。

vr技术论文范文第11篇

一、VR发展历史

虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)是一种计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为系统仿真,并使用户沉浸到该环境中。基于VR技术的3I属性(沉浸感Immersion、交互性Interaction和想象性Imagination),VR技术也被称为“沉浸式多媒体”。

纵观VR技术发展史,大体上可以分为四个阶段。20世纪60年代以前,小说家Stanley G.Weinbaum和电影摄影师Morton Heiling分?e提出虚拟现实的构想、发明仿真模拟器,这蕴涵VR思想的有声形动态的模拟被认为是VR发展的第一阶段。进入60年代,第一套可应用的虚拟现实设备出现,但由于技术有限、设备庞大,VR仍处于原型机阶段,也是整个VR技术的萌芽阶段。随着计算机技术的发展,VR的体验感大幅提升,VR概念与理论也在此期间初步形成,80年代末一些游戏公司开始将VR推入商业化热潮,成为VR技术的积累期。21世纪以后,VR理论进一步完善,加之互联网的普及、3D建模等技术的发展,VR开始逐步商业化、平民化。目前,VR行业实际上仍处于起步阶段,但是未来的发展前景不可限量,预计2020年国内市场规模预计将超过550亿元,市场潜力巨大。伴随着VR设备的普及,VR技术也将在更多领域得以运用,教育领域自然是其中一个重要分支。[1]

二、VR在国内外教育领域的应用

1.VR在国外教育领域的应用

美国基础教育已经开始全面推行VR/AR虚拟现实教育计划,只需要一台智能手机,就可以实现沉浸式教育,如美国zSpace公司由一台单独电脑和VR显示器组成,并配备有触控笔,帮助学生操纵虚拟3D物体,加强学习体验。

部分国外院校也已开始使用VR技术,如位于加州圣何塞的科格斯韦尔大学已经正式开办VR和AR专业,该学校也成为全球首家创办VR和AR行业人才认证的高校;位于美国佐治亚洲的Savannah艺术设计院校利用VR技术吸引生源,推广校园文化。[2]

三星在美国做过一个关于VR教育的调查研究,有85%的教师认可VR教育,认为虚拟现实技术在教学方面有着巨大潜力,能够有效提高学生学习效果。

2.VR在国内教育领域的应用

国内目前已经形成了各大院校、高科技公司联合研究开发制作、产学研相结合的局面。主要体现在以下几个方面:

(1)VR+高等教育。清华大学、北京航空航天大学等高等学府已在校内建立虚拟现实技术实验室,主要从事VR的科学研究和技术开发;北京航空航天大学成立虚拟现实新技术国家重点实验室;西南交通大学成立虚拟现实与多媒体技术实验室;中国人民大学动用时下最流行的VR技术,让新生们通过登录网页和手机客户端提前逛人大。[3]

(2)VR+素质教育。被应用在常识普及、模拟地震、火灾等诸多方面,同时配合教学大纲,提供科学、历史、地理、生物等基础课程的理解学习。如北京中关村第二小学于16年4月开展了别开生面的VR沉浸式教学系统公开课,学生可通过VR眼镜学习太阳系相关知识。

(3)VR+企校合作。艺术、工业、技能等方面的VR课程,包括虚拟沙盘、机械操作、模拟驾驶、危险实验等,与教学内容相结合进行课程订制,如华渔公司和一些汽配、高铁驾驶等职专院校合作,为他们定制VR培训课程,把现在市面上的零件做成3D模型,让学生在VR中进行模拟操作。[4]

三、VR与教育领域融合发展的特点及优势

1.打破时空限制,弥补传统不足

传统教学中,因教学场地、教学设备等方面的原因,导致一些教学活动无法进行。利用VR教学,可弥补这些方面的不足,学生足不出户可以体验各种教学实验及场景教学,达到良好的学习效果。

2.激发学习热情,增强学习体验

VR 教学不仅可以应用化学、生物、历史、英语等多种学科中的场景教学,一些在真实世界中很难用肉眼观察的现象也可以通过虚拟环境呈现,激发学生的学习热情及参与度,增强学习体验及想象力。

3.共享优质资源,拓宽学习路径

VR的教育时代,顶尖学校、师资、课程将不再是部分学生人群的独享专利,只要拥有VR设备,所有学生都能身临其境享受到优质教育教学资源,而不再受地区和学校限制。[5][6]

四、VR与教育领域融合发展所面临的困难与挑战

1.硬件设备昂贵,内容制作壁垒高、周期长,与教育现状存在脱节

市面上销售的VR设备普遍较为昂贵,学校如果要全面实现VR改造,势必会增加教育成本。同时,VR教育兴起和后续发展都离不开优质的VR教育内容,而VR教育内容制作存在成本高、储备少、周期长等问题,成本高和周期长使得内容制作公司望而却步,储备少使学校、教师和学生不能实现优中选优,只能被动接受,而且VR内容课程后如果没有后续VR教学内容跟进,只能继续接受传统教育内容,远达不到预想的目标。而且,传统教学内容技术壁垒低,教师群体经过短时间学习即可独自制作,而VR内容制作困难,专业技术要求高,往往需要经过系统培训才能完成全套内容的制作。对大多数教师群体来说,技术成本和时间成本都太高,不符合当前教学实际,VR教育与目前整体的教育现状存在脱节现象。

2.政府有关部门认知程度有限,学校及教师接受程度有待提高

一方面,教育、财政等相关政府主管部门对VR教育的认知程度直接影响着VR教育的普及和发展,目前部分政府主管部门对VR教育的认知程度很大部分还停留在娱乐、游戏阶段,缺乏更有深度和更具前瞻性的认知。[7]另一方面,由于日常教学任务本就较为繁琐复杂,且要面临考试及升学压力,多数学校及教师对VR教育的认知程度有待提高。VR技术并不能很好地帮助他们快速有效提高学生成绩,难免沦为传统教学的辅助,成为学生传统课堂紧张学习之余的放松工具和帮助理解抽象教学知识点的“多媒体”工具。如何跳出VR教育的此种局限,让VR更全面服务和应用在教学及考试的各个环节,是目前面临的主要问题。

3.在教育领域的应用尚处摸索期,如何挖掘精准结合点成当务之急

与传统教育、传统课堂相比,VR 教育虽在沉浸性、科技性、体验性上存在较大优势,更容易使学生加深印象,保持持续记忆。但是也存在体验形式较为单一、体验方式较为固定、互动效果较为薄弱的不足。总体来说,VR在教育领域的应用尚处摸索期,应用和前景尚不十分明朗。如果单纯为了追逐VR教育的沉浸式体验而忽略上述不足,未免有因小失大、舍本逐末之嫌,且容易让VR教育最终变成华而不实的摆设。如何在VR教育的优势上寻找到其与传统教育更加精准的结合点,如何更好实现两者的良好互补与促进,目前仍未得到解决。

4.虚拟现实具有强烈沉浸感与带入感,且内容鱼龙混杂,易引发学生群体沉迷、异化等“网络疾病”

VR技术会将使用者带入完全虚拟的环境中,该环境或通过实地拍摄,或通过三维建模生成。使用者只需佩戴VR头盔或眼镜,借助必要的定位设备与感应设备,即可在虚拟环境中完成包括走路、跳跃、射击、拳击等在内的几乎任何动作,在一些制作精良的游戏中,甚至可以完成与同时参与游戏的其他VR体验者的实时交互,具有极强的沉浸感。但值得注意的是,VR?热葜幸泊嬖谧糯罅康图丁⒂顾仔畔?,如日本同人社区“惰眠ズ”制作VR性爱模拟游戏《性爱女友》、全球最大成人视频网站Pornhub上线VR频道等,极易使学生产生过度依赖,沉迷其中无法自拔,甚至产生虚拟“异化”,忘却自我,成为“他者”。[8]微软研究院的研究员表示,由于VR技术正在不断让虚拟现实变得更真实,能够让用户产生更强的沉浸式体验,未来可能不再需要毒品等致幻药物来让人获得快感。

五、VR与教育领域融合发展的构想与建议

1.打通渠道,降低成本

政府有关部门应更加重视VR行业发展,提高对VR的认识,通过制定具体政策进一步打通自上而下的渠道,进一步降低硬件设备与内容制作的成本,使VR真正成为人人都能使用的普及型功能进入各个学校。

2.转变观念,借力发展

学校和教师应积极转变思维,紧跟VR相关技术,尤其是“VR+教育”的发展步伐,主动学习VR教育内容制作方法,结合自身教学实际制作与身边学生群体相契合的优质VR教学课件及资源,借助VR优势进一步发展、完善、丰富传统教育课堂。

3.找准“痛点”,优化内容

找准“VR+教育”的“痛点”,如“VR教育+直播”、“VR教育+实时交互”、“VR教育+高危实验操作”、“VR教育+世界名校行”、“VR+思政课”等,通过方式方法的创新和课程内容的丰富促进VR教育事业的综合发展。

4.培养人才,壮大市场

学校可开设相关专业课程,培养专业人才,鼓励毕业生以VR及相关产业作为就业或创业目标,进一步壮大市场。同时也可通过加强与VR教育公司的合作,开设教师培训课程,从教师层面入手,普及VR教育。

5.适时引导,避免歧途

vr技术论文范文第12篇

“我知道断人财路的事情不好,但是这行泡沫太严重,长此以往会伤害真正的VR种子企业。”

这是小娱经常听到关于VR的抱怨,很多从事两三年的业内人对迅速涌进的资本抱以警惕的态度,在泥沙俱下的早期,VR可能沦为一些人“招摇过市”的行头:

1、VR时代一定会到来,但必须再等几年,目前各种沙龙、会议、研究报告都存在一定的盲目乐观情绪,这直接导致泡沫的浮现。

2、目前VR技术无法民用,离C端用户还很远,也没有稳定的变现模式,各种资本提前卡位对行业有一定的副作用,会伤害真正的VR企业。

3、很多VR企业技术/设备来源于国外上一代公开技术/设备,一些VR游戏企业甚至是端游或者手游淘汰企业,“换一身行头”继续说故事。

资本“催熟”市场化,可能会带来劣币驱逐良币的效果

VR真正受到资本广泛关注是在2015年末,大量的投资人开始“地毯式”搜寻市面上的VR公司,业界流行着调侃的话:在VR的分享会上,来的投资人比项目还多!

“大量资本进入,让一些初创型公司快速融资,拿到钱之后不是推动技术的进步或者C端应用,而是急着市场化。这种弱化了VR技术,急忙市场化的行为只会带来‘劣币驱逐良币’效果。”一位业内人士向小娱表示。

“这是一个十分危险的信号,直接导致行业泡沫的浮现,虽然我们相信VR一定会到来,但时间会很长,也许5-10年,资本的‘催化剂’是把双刃剑,用得不好直接伤害真正的VR种子企业。”兰亭数字联合创始人庄继顺也对娱乐资本论表达了类似的观点。

作为国内VR视频直播/录播的一线企业,兰亭数字已经获得包括华策、华闻传媒等多家上市企业的增资,拍摄过首部VR电影《活到最后》、首档VR综艺《谁是大歌神》等。

“我们现在也只能勉勉强强能达到民用化初级阶段,未来1-2年还是以技术层面推进为主,现在谈市场化还为时过早。”庄继顺向小娱说道。

他同时提醒小娱,与投资热相伴相生的是企业估值的“盲目性”,因为VR还没有成熟的变现模式,传统行业PE(市盈率)估值法是无效的。

“现在通行的有三种模式:根据前一轮融资估值参考;公司PR能力和宣传的力度;有没有完整、得到一致认可的作品。”一位业内人士直接说道。

他认为诸如诺亦腾、焰火工坊、兰亭数字这一类做实事的企业“物有所值”外,大部分初创企业动辄估值过亿,是市场不理性所致。

“盗用”国外软硬件,VR公司面临“技术荒”

娱乐资本论在调查中了解到很多初创型企业,包括已经完成融资的企业手中的VR技术都是国外上一代公开的技术,拿回来修改一些代码或者直接使用。

比如现在国内拍全景图片、视频比较流行的设备Ladybug,是国外2013年研发的监控产品,国内团队发现它可以拍全景视频、全景图片、还可以直播,于是拿到国内“到处兜售”。

它拍出来的东西包装做不好、拼接也不好、稳定性更差,效果与消费级全景相机insta360差不多,但售价高数十倍,前者17万元,后者万元以内。唯一的好处是使用方便,体型大,能够满足“高大上”的需求。

而国内外真正做VR视频的,大部分是自己定做设备,有4、6、8、12不等规格摄像头的Gopro,具体分场景使用,还有使用Red和索尼α7定制镜头。

“现在市面上没有成熟的通用设备,只有结合内容厂商的需求定制硬件,才能达到自己想要的效果。”庄继顺对娱乐资本论表示,兰亭数字的很多项目都是定制设备。

这还不是最困扰他们的,软件问题解才是他们最忧虑的。

“目前全球只有谷歌有真正稳定地带有景深360度3D效果算法,我们最多只能做到180度3D”。

他继续表示,这些一线的大公司都是小圈子,算法是核心竞争力,不会对外公开,国内有很多初创公司使用算法都是基于vehana改造而来,效率低下、拼接粗糙、清晰度差。

但他同时不否认国内真正有干货的企业做得不错,乐相等企业在软硬件上虽然和国外有一定的差距,但起码是踏踏实实做事的企业,这点难能可贵。

大公司在观望,小公司一拥而上,沙龙、研报“众人抬柴”

目前国内VR遭“爆炒”,主要有以下几点原因:

“巨头”的战略布局。国外的科技公司大到谷歌、微软、三星、小到诺基亚htc等,国内的bat小米、360、华为等公司都相继了自己的VR战略,乐视甚至已经推出了二代产品。

但真正全身心投入的企业还是寥寥无几,大部分企业都处在观望状态,腾讯宣布的最早,声响最大,但目前还无实质性产品,没有真正去做、更多地是以小米、360类在实验室研发、探索阶段。

其次,各种会议、沙龙、研报的加油助威。业内人都清楚,国内的VR研报很多都不准确,带有一定诱导性,真正有质量的研报还是接近国外核心技术企业的,如高通的VR研报等。

一些沙龙、会也沦为“务虚会”,有干货的企业不讲干货,大谈未来前景与颠覆产业,其背后是对投资和知名度的诉求。

最后,也是“泡沫化”最严重的是投融资的极度活跃,但是扒开投资机构与被投企业认真来看,权威的投资人或者投资机构对VR企业仍然谨慎,红杉资本投资“不诚实”的VR企业蚁视科技更让很多“投资大咖”如履薄冰,他们要么不投,要么“快准狠”。

而一些新兴的投资机构迅速“拧成一股绳”,集体站台VR,实质是期望“大浪淘沙”,投出一两个现象级的公司或者产品。

目前VR类似于大哥大,急需等待iphone 4的出现

目前VR乱象最主要的原因是新技术早期的泥沙俱下,人类已经有二三十年没有出现这样一个流量入口、流量出口、计算中心、社交、交互、医疗、教育等集合到一个产品中的技术,上一次是以苹果为代表的手机、电脑体系。

“它甚至像今天的互联网+,所有行业都可以来搭便车,房地产VR看房、旅游VR、婚恋VR……”一位业内人士感慨。

那在铺天盖地的VR新闻之下,我们的技术到底发展到什么样的程度呢?

“如果用手机类比的话,我觉得Sony、HTC、Oculos三家的新一代产品已经类似于大哥大,现在大家都在等待iphone 4这样革命性的产品出现。”一位业内人士表示。

但相较于大哥大到iphone 4的出现,VR迎来“现象级”产品的时间会大大算短,可能5年左右,也可能更短。不过相较于智能手机的普及,VR有三个鲜明的特点:

首先有门槛,体验成本高:一个小白用户,从得知VR概念,到得到虚拟现实设备,再到熟悉设备,体验内容,在过程中任何一个环节都是门槛,如果没有很强的动力和吸引力,普通人很少会去主动尝试,

其次非刚需,用户体验待优化:用户会按照最适合自己的方式来观察世界,遵循的原则是趋于人性化、简单化、碎片化;在此前提之下,用户可能斜靠在沙发上读文字、看图片、看影片,但是不会去使用笨拙的VR设备转来转去。

vr技术论文范文第13篇

VR是虚拟现实( Virtual Reality)的简称。VR技术,也称人工环境,是指利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同完全浸入,产生身临其境的感觉。

VR技术可应用于自然科学工程、语言文化、人文历史等多学科领域。美国提出重新发明制造业,核心就是在虚拟世界里完成设计、仿真、验证、工艺、制造活动全流程之后,再在实物世界里面去生产。可以预见,VR技术将对人类社会产生巨大影响。这种影响必然会促进人的学习与发展。

目前,对人的学习机理的解释主要有行为主义、认知主义、建构主义、人本主义、情境主义和联通主义等。如右图所示,我们从这些不同的学习理论来审视VR技术对于学习的影响。一是行为主义:进行重复练习,掌握基本的操作技能,比如,在模拟真实场景中进行飞行驾驶训练等。二是建构主义:学习者学习知识是在已有的经验基础之上建构的,对于学生缺少的经验,可以借助沉浸在模拟环境之中,通过与模拟环境之间的交互作用,快捷地获取相关经验,有效进行科学想象和知识建构。比如,学习电场、宇宙航行、分子生物学等内容。三是情境认知主义:学习是在与环境的交互作用之中完成的,因此,可以模拟仿真出跨时空的自然乃至社会情境。学生在这种情境之中可以自主地、身临其境地观察对象与进行操作,在互动之中达成认识。比如,在学习某些历史或者科学发展史等人文知识时,就可以利用VR技术,让学生穿越时空,有效学习。四是元认知主义:由于VR技术可以让学生自由地在各种学习场景中转换,因此,学生可以通过VR设备自主学习,训练对于自身学习的认知和控制。

目前的VR教学尚处于浅层次应用阶段,难以深入开展。我认为VR教学主要应该解决好以下四个问题:首先,要贯彻探究式学习理念,即要让学生像科学家一样去探索、研究和创造。其次,由于VR技术将要改变人类的生产方式,因此,在适切的教学内容或者教学环节之中应该培养学生将VR技术用于解决问题的工具意识和基本技能。再次,对于VR教学资源的开发与运用应该具有交互性。要解决好虚拟与现实有机结合的问题,VR教学的结论要有实际或者实物的印证。最后,关注VR技术对人类的影响的“双刃性”。由于VR技术会影响到人的信念体系,对于学生的身心可能产生不良影响,因此,要避免由此带来的负面影响。

vr技术论文范文第14篇

一、VR技术

所谓的VR技术也就是虚拟现实技术(Virtual reality,简称VR)也就是通过计算机程序设计的一种虚拟环境,并通过一系列的辅助设备实现与人交流与互动,使人能够“投入”到这个模拟的环境中,从而让使用者对模拟现实场景的获得比其它二维媒介更为直观和真实的体验。

二、VR技术在我国旅游领域的应用现状

最近几年,基于VR技术的项目成为资本追逐的热点,旅游目的地、景区、在线旅游平台为了激发消费者的出游欲望,也纷纷推出相应的“旅游+VR”模式,据投中研究院在的不完全统计,在井喷式的VR技术投资热潮中,旅游和与旅游相关的VR主题公园和占总投资比例的23%,2016年旅游相关领域投资额达到3.5亿元。是一个非常值得关注的领域。

在旅游营销领域,不论是景区、目的地、在线旅游电商或酒店,2010年之前大多数采用的是桌面VR系统或沉浸式VR,为游客提供线上360度全景画面体验,从而做到未行先知,激发游客消费欲望,为企业挖掘潜在顾客。如全景针对国内的一些著名景区制作了360度高清晰三维实景、3D场景,用户可以通过屏幕实现对景区的全方位浏览,澳大利亚旅游局推出的“澳大利亚360°体验”VR APP和360°体验的消费者网站,赞那度旅行网推出国内首个旅行VR App,一些旅游电商为了吸引游客,如阿里、携程、艺龙等也纷纷拟采用VR技术推广酒店和景区产品。目前来看,绝大多数的“旅游+VR”项目都属于旅游营销领域,景区基于VR技术应用的项目开发仍处于起步阶段。

三、VR技术在景区开发中的应用探讨

采用叠加式VR技术与旅游景区的实景结合,将虚拟场景叠加于现实景区环境之上,从而提升游客的线下体验深度,是VR技术在景区项目产品创新主要方向,而目前的在线VR博物馆、VR体验馆、VR主题公园等于旅游本身无关,因此严格意义上并不属于VR技术在旅游景区项目创新的应用范畴。随着技术数字技术的完善,旅游景区应通过以下几种方式通过VR技术进行产品创新。

(一)基于VR技术的景区产品创新

一方面,景区可以在实景基础上叠加VR效果提升游客体验。这方面世界已经有部分旅游景区开始采用,英国的Alton Towers主题乐园基于传统过山车项目之上,采用了三星Gear VR系统开发出世界上第一个虚拟现实过山车项目。美国Six Flags游乐公司与三星合作,在其旗下的9家主题乐园推出了虚拟现实过山车项目。使过山车所制造的翻D与失重效果与虚拟现实场景完美结合。加拿大魁北克的Coaticook峡谷森林公园采用叠加式虚拟现实技术,制造了一个“幻光森林”项目,利用光影效果和投影给游客创造出具有魔幻色彩的神秘体验,使游客数量比之前激增10倍以上。上海迪士尼在其宝藏湾项目中也大量使用此类虚拟现实技术。国内景区在实景与VR融合项目方面仍在起步阶段,宋城集团、大连圣亚、岭南园林等都在筹备虚拟现实与大型实景演出互动类项目。

另一方面,景区可以VR技术实现历史遗迹再现与遗产保护。古代或近代建筑会由于各种原因产生毁损,使游客难以观瞻其全貌,这时便可以采用虚拟现实技术塑造与原建筑一样的虚拟影像,使损毁的建筑在原址基础上得以通过影像来实现,游客只要佩戴相应的设备便能够通过这种“真实再现”的影像世界来感受古代文明的辉煌。在意大利科学家利用这项技术成功再现了庞贝古城原貌,希腊同样也采用此技术建立起了一个全新的希腊古代建筑虚拟影像世界。真实再现技术在未来将对物质与非物质文化遗产的保护与旅游产品开发起着非常重要的作用,通过VR技术对文物进行虚拟修复、宣传展示、虚拟浏览解决一些已经消失的文化遗产不能展示而进行产品化的问题,也避免了一些珍贵文物遭到开发而损坏。这样,既保护了文化遗产,又提升了文化遗产的经济价值和社会效益。

(二)VR技术应用的困境

虽然VR技术的在旅游景区项目产品开发应用的前景十分广阔,但目前国内在景区实景基础上的VR叠加应用仍处于小范围尝试阶段,而且效果也不尽然如人意。这主要因为受开发成本、技术两方面的制约。虚拟现实系统对虚拟环境和交互的仿真度要求越高,需要的设备和制作成本则越大。一些景区必须在模拟的真实度和成本之做出取舍,并且我国的VR技术与欧美、日本等发达国家还有一定差距。

四、结语

vr技术论文范文第15篇

【关键词】VR;教学;虚拟现实;应用;交互

1.引言

在信息传播技术迅猛发展的今天,当前以信息技术为背景的现代教育教学中,学生的学习兴趣较传统教学有着较大的提高,学习主体性也得到了较大的发挥。同时也不可避免地暴露出大部分多媒体信息的局限性,它只能按照时间的流程,程序设计的流向有限制地浏览。随着科技的发展,虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR)技术应运而生,它利用计算机发展中的高科技手段构造出一个虚拟的境界,[1]使学习者获得与现实一样的感受。可以预测,虚拟现实技术将是继多媒体、计算机网络之后,在教育教学领域内最具有应用前景的技术之一。

VR技术是20世纪末发展起来的一门涉及众多学科的高新技术。它集计算机技术、传感技术、仿真技术、微电子技术为一体,通过计算机创建一种虚拟环境,通过多感官作用,使参与者产生和现实中一样的感觉。尽管该环境并不真实存在,但它作为一个逼真的三维环境,参与者就会产生身临其境的感觉,并可实现参与者与该环境的直接交互。这种技术应用于电工电子教学活动中,可以使学生不再是被动地看、听和接受所提供的内容,而是能够以各种形式参与到事件中去,在事件的变化过程中扮演角色。[2]反之,学生的行为也将影响事件的发展方向,使学生的学习像生活,像游戏一样轻松、活泼和积极有效。另一方面,教师也可以在虚拟环境中扮演一定的角色,与学生共同协调学习,形成和谐,互动合作的教学关系,从而使学生的学习效果获得了空前的提高。因此,在教育领域中恰当运用VR技术将是教育技术发展的一个飞跃。[3]

2.VR技术在电工电子教学中应用的优势

2.1 发散思维能力培养与主动探索能力提高

VR技术与其他教学方式的根本区别在于:VR技术打破了传统的单向传授知识的教学模式,使学生可以最大限度地发挥其主动性和积极性,更有利于培养学生的发散思维能力和主动探索能力。它将学习者的学习、训练及自我检测结合起来,形成一种积极、生动、活泼的教学方式。

具体体现在以下几个方面:

(1)提供个性化的订单式的教学手段

如计算机可以给出电工电子学的学习目标、内容、重点和难点等教学信息,可针对学生的不同解答过程进行分析,同时评价学习效果,使每个学生都能处于有利于自身的学习环境,学生可以用自己合适的速度和多条思路、多种途径来解答问题。

(2)提供给学生更广泛的有关电工电子课程的学习空间和选择空间

通过多种感官的刺激形式,学习者根据自身的实际情况选择适合自己难易程度的学习内容,从而达到因材施教的效果。这种学习方式增强了学生的学习信心,提高了学生主动探索能力。

(3)提供灵活的人机对话模式

VR技术将教师的教和学生的学有机地融为一体,使学生和计算机始终处于一系列交替询问和回答的过程,这种人机对话的过程中,学生选择的教学模式可以多样化、教学方法可以任意化、教学速度可以多方调节,学生可以一题多问、一题多练,计算机系统提供一题多解、一题多变的训练功能,这样就最大限度的开阔了学生的思路。如利用计算机模拟电工实验中的触电和触电现场急救这一堂课,强电操作危险性极大,不当操作甚至危及生命,学生往往出现两种情况,一种是缩头缩脚啥都不动,一种就是勇往直前以身试电,这都不利于这些内容的学习,另外教师不能预设触电情境或触电状态。因此,内容非常抽象,教师难教、学生难学。传统教学中一般是以大量的图片或文字进行介绍或借助于投影仪进行介绍。这些方法虽然能够帮助学生对于触电的理解,但直观性还是比较差,学生还要靠想象才能在头脑中形成印象。现借助计算机技术模拟显示触电状态,从而使只能通过口头语言描述的抽象问题变成了动态的直观、形象化了的图示,有效地加深了学生的理解和记忆。如心肺复苏的实施,通过感官、语言、手势等比较“自然”的方式与计算机进行交互,完全置身于一个“超越现实、身临其境”的综合学习环境中。学生亲自的体验,加上动态、直观、形象化了的图像,开阔了学生的思路,提高了观察能力和理解能力和操作能力。只有VR技术这类智能型的教学方法,在思维方面才能满足学生细致的观察、联想、跳跃式的方式,才能更增进想象力,培养学生的创新思维能力,锻炼学生的自律能力,增强学生的持久学习动机。[4]

2.2 个性化教学模式平台整合

由于学生各自有不同的文化背景、知识结构和个性特征,使得每个人的学习习惯、思维方式也有着显著的差别。在传统的教学模式下,教师的教学计划不可能为每一位学生进行私人定制,但VR技术所提供的人机交互的特点却适用于个性化教学,因人施教、因材施教,培养出高素质的综合型人才。

VR技术是一种具有现实感、亲临感和多维感的高级人机界面模式,学生能够通过多种感官渠道从虚拟的环境中与它进行实时交互。[5]在这个全新的环境模式中,学生自主学习的空间更加广阔,创造性的思维更加活跃,学习效果获得了空前的提高。如在电工学中讲到《三相异步电动机的旋转磁场》时,如果老师一味地讲有关旋转磁场的理论就很难引起学生的注意,但利用虚拟实物的方法展现电机的转动等生活中身边的例子,就能充分调动学生的兴趣,把学生引入磁场的世界中,进一步把电产生磁、磁产生电,通电导体在磁场中的运动,把这类抽象、难以描述的过程进行快慢、缩放、局部、全景的再现,使客观事物的形、声、色生动地作用于学生的多种感官,在情境中感知记忆,通过思维、想象等一系列内隐的心理活动,从而把学生引入到磁场这种无形的场的学习中,在磁场的世界中学习相关知识。通过计算机提供的交互模式加快了学生的感知和理解事物的过程,有效地提高了学生的注意力和记忆力,优化了教学效果。

总之,在VR技术中,基于自然方式的交互作用和个性化学习环境,必然提高学生的学习兴趣,学生不仅仅是一个观察者,还是动作的积极参与者。因此大大激发了学生的学习动机、提高了学习效果。

2.3 虚拟胜实体、实践出真知

经验主要通过实践获得,但是在传统的学习过程中,一般只强调对理论知识的掌握,没有充分认识到经验的价值。在现代社会知识爆炸的压力下,实践活动越来越处于重要的地位。在虚拟环境中,学习者接触的学习材料不再是纯符号的知识,而是进行与实践有本质关联的活动,因此在学习理论知识的同时,也学习了实践知识。如在电工教学中,让学生进入虚拟车间内,熟悉机床每个部件的工作情况,观察每个部件之间的相互联系,了解整个电机拖动过程,这是用传统电视录像媒体和实物媒体作为教学手段所无法比拟的;再如学生用计算机提供的资源自己进行电路设计,从画图设计、研发、测试到实物的产生,这些VR技术所具有的特性使得学习活动更具实践意义,它以抽象的信息符号化转换成具象的物质载体,从根本上脱离大脑对虚拟思维对象的空洞感和神秘感,一并根除了传统实验环境下对象创设的认知局限性。

在VR技术尊重客观事实为前提的情况下,自参与者进入虚拟空间起,主体将不再受实体环境中的劳作经验束缚,而是把长期积累的生活经验和生产知识共融到预设对象的虚拟环境中,经过综合的技术处理,对大量现实素材进行可控的操作分析,展示其接近现实的真实环境。这样,虚实两种状态就被有机统一在新的技术实践中,现实性终于挣脱了单一发展的物质束缚,进入一个新的创造空间。

2.4 补教学条件硬伤、促安全实验开展

使用VR技术可给学习者提供机会去尝试不同的选择,但没有做“真实事情”时所带来的各种危险问题和费用损耗问题。学生甚至还可尝试在现实世界里不可能做的各种方案,从而判定哪种方案是最佳的和可行的。这样,既可使学习者免受伤害,也可使现实免遭损害。

另外,利用VR技术,可以解决学校普遍存在的实验设备不足、型号落后,教学经费场地缺乏等硬件建设方面条件的不足,并将有助于解决不能视、不能摸、不能入的多种危险性场合,也可以有效避免真实实验操作过程中的危险因素,在安全稳定的环境中完成预定实验,得到真实有效数据,在愉悦的体验过程中完成既定学习目标。[6]

VR技术让实验成本得到了大幅的降低,采用该技术教学相比传统实验教学更具形象性和交互性。以往对存在危险因素或对对人体健康不利的实验演示,常采用教师单独实验、助理协作拍摄、最终课题播放视频的方式来替代学生参与实验。实验播放教学过程中,学生无法直接参与实验,在感性认识上欠缺。

利用VR技术进行虚拟实验,学生在可以放心地去操作原本存在危险因素的或对人体健康不利的实验。如虚拟的电工实验中的电流对熔断丝粗细的影响对比试验中,可以避免因为电流的热效应所产生的燃烧、爆炸所带来的危险;虚拟的机器故障维修,可避免由于学生操作失误,使人体与电的误接触而造成伤害或死亡的事故;虚拟的电路设计教学系统,可免除学员因操作失误而造成设备损坏的严重事故等等。

综上所述,在虚拟环境中,生动的各项实验可以使教学过程变得生动活泼,大大提高学生的感知水平和学习兴趣,特别是它的仿真模拟功能,可以使教学中一些难做或无法做的实验可以通过计算机的动态模拟技术演示得清楚明白,避免真实实验或操作所带来的各种危险,更加安全可靠,从而弥补教学条件带来的不足。

3.VR在电工电子教学中的应用形式

3.1 VR实物展示

VR实物是指用虚拟现实的手法来展示教学中实际用到的物体,学生可以根据自己的想法对虚拟的实物进行设计,通过对VR实物的操作来完成目标知识结构。如在电工教学中讲到《三相异步电动机的结构与原理》这一章时,如果教师一味地讲有关的理论就很难引起学生的注意,但利用VR的方法虚拟三相异步电动机,让学生自己拆分组装电动机,就可能很容易地把学生引入所学的知识,让学生在虚拟的世界中学习相关知识。

3.2 VR实验室建设

VR实验室是利用VR技术,建立各种VR实验室,它可以根据需要随时生成各种新的“虚拟”设备,教学内容可以不断更新,使实践训练能够及时跟上科学技术的发展。另外一方面,VR实验室能完成在现有条件下无法正常进行的实验或对人的生命有严重危害的实验,用虚拟现实的手法按照科学理论设计一个VR实验,学生通过VR实验来观察实验过程和了解实验结果,从而完成目标知识结构。如电工教学中有关“触电急救”的内容中,可以采用人工智能技术在一个框架内将具有现实感和可视化的详细空间模型与人体的符号模型结合起来,通过感官、语言、手势等比较“自然”的方式与计算机进行交互,完全置身于一个“超越现实、身临其境”的综合学习环境中,为学生提供了最方便有利的条件。另外利用VR技术,可以有效地解决实验条件与实验效果之间的矛盾。在教学中,有诸多造价高昂的教学实验,一直受价格因素的影响而得不到有效开展,在VR环境下既可以弥补传统实验的损耗价值过高的不足之处,又可以模拟真实环境操作,从而避免了不当操作的危险,同时也符合当代绿色环保的理念。实验参与者将可以自由地,毫无顾虑地随时进入虚拟实验室操作仪器,进行各种各样的实验。

3.3 VR角色扮演

VR角色扮演是指让学生在虚拟的教学情境中充当一个角色,可以虚拟历史人物、名人、教师、学生等各种人物形象,创设一个人性化的学习环境,使参与者能够在自然、亲切的气氛中进行学习。例如,在虚拟的电工电子课堂学习气氛中,学生可以与虚报的教师、学生一起交流、讨论,共同探讨学习中出现的各种问题,进行协作化学习,培养学生的团队协作能力。虚拟的教师担当“导航”和“解惑”的重任,可以对所学的内容进行项目式教学,指导和帮助学生获取所需要的学习资源,根据系统教学资源对虚拟学生分组讨论的结果及时进行评价和分析,回答虚拟学生讨论中出现的问题,整个教学过程增加了教学的趣味性和浓浓的人性化色彩,从而改善教学效果,达到教学目的。

3.4 VR技能训练

VR技能训练是利用VR技术和计算机多媒体技术,创造一个接近事实的训练情境,使学生身处其中,自己动手操纵仪器,获得经验,掌握工作能力。利用VR技术,学生在虚拟的学习环境中扮演一个VR角色,全身心地投入到学习环境中去,这非常有利于学生的技能训练。利用VR技术,可以做各种各样的技能训练,如电子元器件的装配,电子整机装配,电器维修与维护等技能训练。这些训练的应用不仅减少了费用,提高了安全可靠性,而且高效环保,能进一步拓宽学生电工电子技能训练的范围,如一些昂贵的电工电子测量仪器设备的使用训练、危险性实验的操作仿真等等。

4.结束语

VR技术作为一个新型的教学媒体,已引起教学领域的极大关注。因为VR技术将对探索、发展现代教学理念,提高教学水平,改善实验环境,优化教学过程,培养具有创新型技能人才产生深远的影响,并将有助于解决不能视、不能摸、不能入危险性场所的实验等问题,同时解决职业院校普遍存在的实验设备不足、型号落后、难以更新换代等困难。目前,尽管VR系统的硬件设备还比较昂贵,VR技术教学中尚未能普及。但是,随着VR技术的不断发展和完善,以及硬件设备价格的不断降低,相信VR技术作为一个新型的教学媒体,凭借自身强大的教学优势和潜力,将会逐渐受到教学工作者的重视和青睐,最终在教学领域广泛应用并发挥其重要作用。

参考文献

[1]赵沁平.虚拟现实综述[J].中国科学,2009,39(1):2.

[2]史铁君.虚拟现实在教育中的应用[D].东北师范大学,2008-5-1:23.

[3]宋达.虚拟现实综述[D].东北师范大学,2005-5-1:7.

[4]恽如伟.虚拟现实的教学应用及简易虚拟学习环境设计[D.南京师范大学,2005-6-30:21.

[5]苏建明,张续红,胡庆夕.展望虚拟现实技术[J].计算机仿真,2004,21(7):19.

[6]卞锋,江漫清,桑永英.虚拟现实及其应用进展[J].计算机仿真,2007,24(6):2.

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