美章网 精品范文 互动设计论文范文

互动设计论文范文

互动设计论文

互动设计论文范文第1篇

(一)互动性设计的含义

互动从字面意义上讲“,互”是相互的意思,代表着一种动作。“动”是变动、改动的意思,代表一种变化;互动设计发展是源于工业革命和多媒体技术的发展,现在大家广为人知的互动设计是指人和计算机之间的互动关系。互动意味着双方不是单一的被动接受,而是主动参与,这就增强了使用的积极性、好奇心和趣味性。因此这就决定了互动性设计是以人为中心,引导产品便捷使用并让人产生愉悦的技术。互动设计在包装中的体现则可采用人机界面的互动原则,把包装的印刷当作产品的媒介,在消费者拆开包装的一连串动作中传达不同的信息,引导消费者轻松愉快地使用我们的产品。互动性包装设计是一个多学科交叉的领域,与材料学、计算机学、产品设计学、用户心理学等学科有着十分紧密的联系,随着人们消费水平的提高,对消费的体验也要求也迅速增加,包装设计中的互动性不仅要满足于引导人们的使用,还要求满足人们的好奇心、趣味性、审美、情怀等,互动性设计已经提升到了更高的要求。

(二)互动性包装设计概述

“互动性包装设计”是通过文字、图案、色彩、结构和触感等在包装装潢上的运用,在消费者使用过程中引导并产生一系列有趣的、富有形式感的过程。使得包装从开启到丢弃都富有设计感,给人带来或体贴、或可爱、或优雅、或品质的感受。在不同的包装材质、包装风格、包装造型中,不同的互动,给消费者带来快乐愉悦的审美体验,满足了消费者通过物质来追求内心情感的需求和精神认可需求,最终让消费者达成想要购买或者拥有的欲望。

二、互动性包装发展在现在社会发展的前景

(一)互动性包装在互联网时代时必不可少的

在互联网发展迅猛的二十一世纪,在电脑手机等互联网发展的巅峰时代,人们对与单纯视觉上的获取早已不满足,从电视、平板电脑、个人电脑、手机等多媒体的发展,让更多操作和互动成为了可能,现代的包装设计在很大程度上也受到了多媒体发展的影响,有清晰的操作指引、有可爱的留言互动、有鲜明的个性外观设计。

(二)现代消费心理的需要

设计是以人为中心,目的在于解决人的生理和心理需要。人类的精神世界是无边无际的,马斯洛理论把需求分成生理需求、安全需求、爱和归属感、尊重和自我实现五类,根据这五个需求层次,可以划分出五个消费者市场,需求层次越高,消费者就越不容易被满足。生理需求———消费者只要求产品具有一般功能即可,安全需求———消费者关注产品对身体的影响,社交需求———消费者关注产品是否有助提高自己的交际形象,尊重需求———消费者关注产品的象征意义,自我实现满足对产品有自己判断标准的市场,消费者拥有自己固定的品牌;需求层次越高,消费者就越不容易被满足。在现代社会,物质发展需求达到鼎盛的时期,消费者早已不满足生理需求和安全需求,品牌是提高产品的重要途径,在琳琅满目的品牌斗争中,如何提高品牌的形象和价值,互动性包装品牌的个性化和满足消费者心理需求这一点上起到类十分重要的作用。美国当代设计师家德雷福斯说“:要是商品阻滞了人的活动;设计便告失败;要是产品使人感到更安全、更舒适、更有效、更快乐,设计便成功了”。互动性包装设计的关键在于注重的是产品与人交互带来的感受,通过互动性设计趣味地传达品牌产品地理念,让消费者轻松获信息,使用简单,获取消费者的信任和关注,从而满足消费者的情感化需要。

三、互动性包装的呈现形式

(一)结构互动

国外一款零食的包装设计,方形包装盒开启方式为向上打开,以及零食的和图形的巧妙结合,让开启方式变得更有趣;VANS手提袋包装设计,通过手提袋提手的拉绳和鞋带的结合,使得人和手提袋产生一个互动,突破了传统的手提袋的固有形式,增添了手提袋的趣味性和个性,达到了让人耳目一新效果,加深了消费者对品牌的印象。

(二)图形互动

某品牌狗粮包装设计,将包装本身的图案和商品的形状产生一个互动,既表达了商品的功能(食品),又向消费者传达了商品本身的品质,包括色泽、大小、分量等,更直观、更生动地向消费者展示了商品的魅力。花茶茶包设计,通过茶包的手提纸片做成蝴蝶形状,并让蝴蝶能很好的卡在杯子上,既达到了使用方便的效果,又与杯子产生了互动,很好的向消费者传达了自然中蝴蝶的美,加上这是花茶茶包的设计,增添了蝶恋花的意境。

(三)语言互动

以猫哆哩包装设计,也是通过单纯的文字来吸引消费者,产生互动甚至共鸣,达到让消费者关注的作用,并产生购买;德芙心形巧克力是一款情侣相互赠送表白的礼物,里面每颗巧克力包装纸撕开之后都有一句话,通过对包装纸的再利用,使得礼物的形式感增加,给收礼人带来神秘感和幸福感,以达到消费者的精神需求。

四、结论

互动设计论文范文第2篇

包装设计即指选用合适的包装材料,运用巧妙的工艺手段,为包装商品进行的容器结构造型和包装的美化装饰设计。而在产品的包装设计中,充分运用互动设计,可以有效地增强表达效果,传递产品的基本信息。进入网络时代之后,人们信息获取途径起了很大的变化,在信息途径的变化的影响下,人们对信息的审美方式也产生了潜移默化的变化。在对包装设计的审美观念上,实用性、简单性等原有的包装文化内涵产生变化。而以消费者需要参与的致力于开发商品的趣味性、可参与性和多维化的包装审美价值取向的比重逐渐增强,成为包装设计中的重要内涵。而上述的包装设计内涵,对网络化时代中包装互动性表达提供了现实的指导意义和相关原则。在这些原则的要求下,互动性的设计要求,改变了包装的原有设计形态,此前作为信息传达工具和具有方便消费者携带使用的包装,在设计原则和设计理念上出现了转型。包装设计的互动性表达,更加突出了包装作为商品的组成部分而不仅仅是附属品的地位。在消费者审美情趣和审美眼光逐渐转向的当代,如何紧紧抓住消费者的变化,推出更多的符合网络时代消费者所认同包装,将互动性设计理念融入包装设计中,是包装设计师所应着力注意的。

2互动设计在包装设计的应用的必要性

互动设计是从传统设计、可用性和工程领域中吸取理论和技术,是当下比较常见的对传统设计思想产生重大影响的设计理念。其对包装设计也起到非常大的影响。产品包装设计即指选用合适的包装材料,针对产品本身的特性以及受众的喜好等相关因素,运用巧妙的工艺制作手段,为产品进行的容器结构造型和包装的美化装饰设计。产品包装的设计中包含着包装的材料设计及选择包装的视觉表达效果及包装的造型塑造等不同方面的内涵。产品的包装设计,在互动设计中,要着力于对产品的人文性、趣味性和可参与性等方面进行专门设计。使得设计产品的表达效果和方式,可以获得消费者的青睐,从而提升产品的附加值。互动设计是学科之间相互融合,人们打破对传统审美模式和审美情趣的嬗变。在现代社会中,尤其是在网络化时代。以此为包装设计原则,设计出成功的产品包装,使得产品的在更广泛的范围内被接受,从而培养出更多的忠诚的消费者群体。

3互动设计在包装设计中应用的基本路径

包装设计的互动性,使设计不再是一次元的、单方向传达的设计,使静态的元素产生了动态感。而包装设计形成的互动性应用也有其内在的基本路径和基本方式:

3.1包装设计的互动性要坚持“以人为本”的基本理念。

互动性体验不是建立在对传统包装设计的实用性的反叛,而是更好地扩展其实用性,为广大客户带来方便、便捷和更为个性化的服务体验。注重消费者的使用体验,全盘考虑在综合的基础上,将消费者的需求放在首位,是运用设计包装体验的前提。

3.2在互动设计中,充分展现产品包装的趣味性可以有效提升产品的表达效果。

实现消费者与产品的互动,在于产品的包装设计具有充分的吸引力,而充满趣味的造型设计、形象设计和视觉体验可以让更多的人参与到其中。以广为人知的动画形象充满趣味的动画主人公为包装视觉形象的包装,可以在很大程度上获得小朋友的喜爱。同样,将这种趣味延伸到其他方面中,如造型形象和外在形态的设计,以趣味性为基础,使得产品具有更为广泛的互动效果。并且,当产品得到更多的消费者认可的时候,他们在相互互动之中也极大地拓展了这种相互互动的外延。另外,趣味化的这些特点正是后现代主义的所强调的“天人合一、崇尚非标准,多样化与分散化;崇尚个性,追求自然发生”的思想体现。在后现代主义时期的审美阶段,以趣味性推动产品包装的认可度,提升消费者与产品包装本身、消费者与消费者之间的互动性有着非常重要的现实意义。

3.3将静态的包装设计转变为更具动态特性的包装。

互动设计论文范文第3篇

互动媒体支撑下的课堂教学设计的目标在于,通过具体学科的教学交互活动的安排,以达到充分利用数字互动媒体设备与数字信息资源,促进学习者知识的获得与能力的培养,提高学习者自身学习能力以及利用数字化设备与信息资源的信息素养能力。因此,在互动媒体课堂教学设计的过程中包含的步骤有:教学活动整体设计、师生交互设计、学习者交互设计、交互内容设计以及交互媒介工具设计。

(一)教学活动整体设计

教学活动整体设计是在互动媒体环境下课堂教学设计的关键。通过教学活动整体设计来明确教学活动的目标,进而结合目标和客体去设计必需的、合理的活动情景主题,明确大致的活动流程,将教学目标具体化从而在后续环节中便于操作和执行。教学活动所具备的情景主题,为师生之间、学习者及其群体之间的共同理解与经验分享创造了宝贵的交互机会。教学情景的设计旨在促使学习者通过原有经验知识的回忆与提取,为学习目标提供共同经验,同时有助于为良好的互动关系建立基础。

(二)师生交互设计

互动媒体支撑下的课堂教学设计,人际交互的主导核心仍然是师生双方。教学活动中,学习者认知机能的发展、知识的建构、技能的获得、情感态度的变化等,都有赖于教学活动中交互操作的结果。在互动媒体环境中,教师与学生尽管处于同一个时空维度中,但互动媒体的信息传播方式却可以使双方有多维度的交流和互动———不仅有教师与学生,学生与学生等多向的面对面、言语书面信息传播方式,还有师生之间、学习者之间通过多媒体的人———机———人的交互传播模式,从而使得交互的实时性和互动性更强。这种师生间的交互形式以互动媒体为依托呈现出言语书面交互、实验操作交互、教师主导交互、学生主导交互的形式。

(三)学习者交互设计

学习者交互的设计是对学习者及学习者团体之间的具体安排和组织。基于教学活动整体设计的安排可供学习者交互选择的方式有合作式交互、竞争式交互以及角色式交互。合作式交互可以使学习者在个人自主学习能力培养的基础上,加强团队协作能力的锻炼,通过小组讨论、沟通、展示、汇报,进一步完善和深化学习目标的建构。竞争式交互能够使学习者间形成进取的氛围,强化学习者自觉学习的动力。角色式交互可以使学习者端正认知态度,明确学习动机。

(四)交互内容设计

交互内容是学习者在教学过程中学习和参考的信息资源,这些信息资源涉及目标内容设计、支撑内容设计、交互规则设计。针对具体的教学任务和目标,交互内容首先让学习者了解学习目标并获取最基本的信息资源。作为设计者要明确针对学习目标所需资源的类型、来源、获取途径、使用方法,以及资源在目标学习过程中所发挥的作用。同时针对学习者学习评价的分析上,设计相关学习支撑内容,旨在促进学习者兴趣的提升以及提高信息搜集等能力,并针对学习者在使用资源过程中给予必要的建议。此外,师生互动双方的应有相关的活动控制评价信息,并提供相应的可供参考的交互规格说明,包括互动方案指南或行动操作手册。在交互规则执行过程中要关注以促进学习者融入学习过程为目的、利用多样化、及时化的评价手段,融评价于学习之中,从而实现以评促学的目的。

(五)交互媒介工具设计

交互媒介工具设计是要明确教师和学习者之间使用哪些基于互动媒体系统的、适合的信息展示工具、沟通工具以及管理评价工具。展示工具的作用在于使学习者以能恰当的方式接触、介入、加工、内化教学信息内容。沟通工具的设计是为了强化在教学活动展开的过程中,教师、学习者与资源之间能够建立更好的交流和互动。这就要求在互动媒体设计系统中要有具体的通讯工具、信息共享工具、协同学习工具等综合、详细、合适的考虑。管理评价工具是在前两者基础上设计的进一步深化,通过管理评价的设计能够观测整个体系中存在的问题,并给与设计者相应的反馈。

二、基于互动媒体支撑下课堂教学的优越性

从互动媒体支撑下的课堂教学设计来看,这种课堂教学的设计已经冲破了教师四面围墙的束缚,使教育信息化的目标逐渐清晰。

(一)以人为本的教育理念

一般课堂教学设计重视的是知识的消化与技能的熟练,强调在知识消化过程中的心理机制和技能训练过程中的反应与强化。互动媒体支撑下的教学交互设计则更强调学习者在情景之下的学习活动系统中去利用既有的经验和知识进行意义建构,强调以人为本来发展学习者解决问题的能力、创新运用的能力、信息构建的能力。这种理念摆脱了僵化的说教,代之以灵活、多变的示范。

(二)多元化的教育方式

在互动媒体的发展与支撑下,技术手段不只是黑板、粉笔、挂图等传统工具,还包括计算机、网络、视音频系统及其配套软件形成的强大数字化互动环境。这种多元化的教育方式为学习者提供了多种交互方式与沟通手段。这使得传统教学活动中的讲授演示方式可以发展成以学习者为中心的自主探究或合作解决问题的方式。通过数字化技术的教学交互活动来培养学习者的数字化生存能力,并发展学习者的创新能力、信息素养以及合作意识,并以此为教学目标体系来评价教学活动设计的成功与否。多元化的教育方式也使得学习者在构建知识的过程中有了更多选择。

(三)参与氛围的集聚与凝聚

传统的课堂教学,教师是信息传播的主导者,学习者是被动接收者,教学效果双方都不满意。互动媒体课堂教学设计打破了传统的课堂教学模式,使课堂中互动双方的角色不再是一成不变。互动媒体课堂教学更注重教学双方的共同参与,尤其是学习者的参与。这种改变是基于互动媒体日益发展得以实现的。互动媒体改变了传统课堂里教师和学习者的地位,教学内容更开放、教学方式更多元,从而集聚的参与的氛围,凝聚了学习的动力。

三、互动媒体支撑下西方经济学课堂教学设计

(一)教学活动整体设计

大部分学习者在学习西方经济学的时候普遍存在畏难情绪。一方面在于经济学的抽象性和逻辑性强,另一方面在于这门学科需要使用到一些高等数学工具,尤其对于文科背景的学习者来说,学习和理解很难。鉴于此,在西方经济学教学活动整体设计时要考虑到这些因素,在教材的选取、授课对象的特征、学习目标的建立、知识点学习的方式、师生课堂交互反馈方式的建立、管理评价规则的订立等方面要注意互动性、多样性以及整合性。互动媒体支撑下的西方经济学可以利用多种媒体手段来展现其实践性很强的一面。比如在宏观经济政策内容中,可以利用视频资源使学习者了解相关政策制定和执行的背景及依据,让学生进入到学习的情景之中。同时结合国民收入核算的内容利用统计年鉴及网络资源的对当前经济形式以及未来经济发展的动向做出分析和预测,并设计相应的宏观调控方案。通过小组合作、组间交流的方式加强学习者之间知识学习和构建,达成学习目标。在这个过程中学习者通过自己的努力获得教师及同学的鼓励和肯定的时候,必然会收获成功的喜悦和满足,进而建立强大的自信和参与表现的欲望。

(二)师生交互设计

不同于传统的教师讲、学生听,互动媒体支撑下师生交互设计更注重学生的反馈。这种反馈可以是面对面的言语交流,也可以是书面的交互。另外依靠现代计算机技术,可以运用相关软件模拟经济学中的一些现象,通过实验强化学习者动脑、动手的能力。在这种交互中,教师在某些情景下可以作为主导、学习者也可以是。这种角色互换,有助于教学双方发现不足、教学相长。

(三)学习者交互设计

学习者学习的目的就是为了建构自己的知识体系。然而这种知识体系的建构除了师生之间,还有赖于学习者之间的交互。原因在于学习者之间更清楚学习过程中的难易点。此外,共同的知识背景也助于学习者之间在学习过程中产生共鸣。如果这种共鸣能够在课堂教学过程中得以反馈,加以及时强化或矫正是有助于课堂教学目标的实现。因而,学习者之间交互设计的重要性不言而喻。在西方经济学课堂教学设计中,可以使用合作式交互、竞争式交互以及角色式交互等方式。例如,在学习微观经济学市场论时,可以将学习者分组分别研究一种类型的市场。小组成员建立合作关系后,就小组目标形成小组分工和学习任务。通过小组讨论、课堂展示、课堂提问等竞争性质的方式来检验小组的学习效果,激发学习者动用各种形式的互动媒体资源建构知识体系。实践表明,学习者对于这种形式的学习兴趣浓厚、参与性强。有部分学习者还表示通过课堂展示、课堂提问的方式体验到授课的不易,从而增进对教师的理解。

(四)交互内容设计

互动媒体支撑下的西方经济学课堂交互内容设计实际上是要明确:学什么、如何学以及怎么用的问题。当然,在互动媒体支撑下,交互内容的设计内容更丰富、形式更多样、具有直观、操作性强的特点。在宏观经济学失业与通货膨胀内容的学习中,除了引入新闻报道对国内外此类经济现象的解读,还可以观看相关纪录片加深理解。通过课堂讨论、结合学习者对自己未来就业的取向以及理财规划撰写研究报告等方式增强学习者的发现问题、分析问题、解决问题、文献收集和阅读、组织管理和语言表达等能力,最终形成自己的创新能力。当然在这一系列行为发生的同时,教师要明确交互规则,保证活动在进行中的有效沟通。

(五)交互媒介工具设计

互动设计论文范文第4篇

关键词:互联网思维;联通主义;移动学习资源建设

中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2016)28-0165-02

一、引言

我国在《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010―2020)》第十九章中明确提出“要加快教育信息基础设施建设,信息技术对教育发展具有革命性影响,必须予以高度重视。”传统教育形式在互联网浪潮的席卷下正在进行颠覆性的创新革命,而正在兴起的联通主义在某些方面更好地解释了网络时代的学习发生过程,为解决当前互联网时代的学习问题提供了理论支撑。教育信息化基础建设中学习资源建设是核心,因此,就必须借助互联网教育大环境,结合联通主义精神内涵,设计出最适合学生学习的高效移动学习资源。

二、移动学习资源建设现状

发展移动学习教育,网络建设是基础,资源建设是核心。因此,资源建设的定位和水平直接决定了移动教育的办学质量。然而目前移动学习资源存在着数量多、覆盖广、形式多样等特点的同时,也存在着重复率高、针对性低、含金量小、碎片化严重等问题,这些问题不仅影响移动学习者的学习效果,而且更是在线学习资源建设所要突破的窠臼。当前移动学习资源的这种现状就迫切要求有一个适合互联网思维的理论来指导在线学习资源的建设,提高在线学习资源的整体质量,保证移动学习的效果。

三、联通主义学习理论的内涵

1.联通主义学习理论及其最新进展。联通主义学习理论是数字时代计算机技术发展的产物,它适应了当前的学习需要和社会变化。联通主义作为网络时代的“新生儿”,更加强调知识的连接性、流动性、情境性、适应性。西门思在Connectivism:A Learning Theory for the Digital Age一文中系统提出了联通主义的思想,指出学习不再是一个人的活动,而是连接专门节点和信息源的过程,同时也概括出了联通主义学习理论的八条原则:①学习和知识存在多样性的观点。②学习是与特定的节点和信息资源建立连接的过程。③学习也可能存在于物化的应用中。④学习能力比掌握知识更重要。⑤为了促进学习,我们需要培养和维护连接。⑥发现知识、观点和概念之间关系的能力是核心的能力。⑦流通(准确、最新的知识)是所有联通主义学习的目的。⑧决策本身是学习的过程。此外,联通主义学习理论还认为“管道比管道中的内容更重要”,也就是说在我们所处的网络时代中获得知识和学习知识的能力比掌握知识本身更加重要。经过近十年的发展,联通主义已经形成了自己相对完整的体系,分别从知识观、学习观、学生观和教师观等方面全面揭示了学习发生的过程,已经逐渐成为新型学习方式的理论支撑。

2.互联网思维、联通主义学习理论和移动学习的内在相关性。互联网思维是互联网时代的一种思考方式,其典型特点是实现“每个个体、时刻联网、各取所需、实时互动”的状态。互联网思维的三个核心本质是链接、去中心化和社群化。

联通主义表达的是“关系中学”和“分布式知识交互”的观念,它指出在进行移动学习资源设计时应该关注移动学习资源的交互方式和连接方式,方便学习者与内容的交互、学习者与学习者的交互、学习者和教师的交互。联通主义同时也指出网络中的知识生长方式是通过与其他节点的交互而建立的新连接,学习者必须具备学习的能力,有能力找到分布在其他网络节点的个人所需的知识,在这种交互和建立新的连接的过程中完成知识的学习。因此我们在联通主义学习理论下讨论移动学习资源的设计非常有必要,从联通主义学习理论的角度看待移动学习资源的设计,将为我们今后无论是移动学习还是学习资源建设提供了更多的指导和参考。

基于互联网思维的要点和联通主义的理论内涵,笔者发现其两者之间存在着内在相扣性。互联网的差异化思维和联通主义学习观中强调的学习和知识的多样性具有内在一致性,就要求相关学习资源建设人员在进行移动学习资源开发时要注意知识的内容属性;互联网思维中的分享社会化属性加联通主义的“关系中学”就要求在移动学习资源建设中要注重情境属性;互联网思维中的平台数据化思维、创新跨界化思维结合联通主义中的知识生长和“管道比管道内容更重要”的思想就要求注重移动学习资源建设的管道属性。因此,三者有效的融合、启发才能更合理地指导移动学习资源建设。

四、联通主义视角下移动学习资源的设计原则

移动学习资源是支持开展移动学习活动的重要条件,移动学习资源建设需要充分满足学习者个性化的学习需求。联通主义代表人物乔治・西蒙斯认为内容、情境和管道形成知识的意义。内容开始知识的循环,情境使其有意义,管道使其关联、流通并可获得。根据联通主义学习理论对知识观的解释,我们主要考虑移动学习资源的内容设计、情境性设计和交互性设计三个方面。

1.移动学习资源设计的内容性原则。移动学习资源设计除了要遵循一般学习资源设计的原则,如学习资源的科学性、艺术性、教育性和技术性外,由于移动学习还具有学习时间碎片化、学习环境复杂和学生与教师分离等特点,所以我们在进行移动学习资源设计时也要考虑这些特点,还要遵循移动学习本身的特点,并设计出符合移动学习规范的资源,在具体设计中要遵循学习内容微型化、知识性等特点。①微型化原则。移动学习本身是一种碎片化、片段式的学习,移动学习中的学习者存在注意力不集中、学习的目标性不强、强烈的学习动机弱等现象,所以在设计移动学习资源时要注重对资源进行微型化处理,具体包括学习内容和过程的微型化,把一个知识点细化为多个小的知识点,这些小的知识点就是联通主义学习理论中所说的知识节点,移动学习者通过这些小的知识节点的学习,通过寻径和意会进而建构起个人内在的知识逻辑网状图。②知识性原则。在线网络知识具有动态性、隐性和情境性等特点。因此,我们在设计与开发学习资源时要考虑网络知识中知识的这种特征性,保持知识的更新以及知识之间的链接和流动,以促进移动学习者更好地学习。

2.移动学习资源设计的情境性原则。联通主义认为内容开始知识的循环,情景使知识有意义,管道使其关联、流通并可获得。知识只有与具体的情境相结合,才能更好地激发学习者兴趣,所以我们要重视移动学习资源的情境性设计,情境在联通主义学习理论中就是学习者连接各个知识节点的网络和路径。因此在资源设计时要遵循移动学习者的特点,创设真实直观的情境,使得教学内容更加具体直观的进行展示,为移动学习过程中知识点之间连接的建立过程也就是联通主义知识观中强调的意会创设情境,使学习者在具体的情境中形成知识的意义。

3.移动学习资源设计的交互性原则。联通主义学习理论认为交互是连接和网络形成的关键,连接的建立和网络的形成本质上体现为人与人之间、人与知识资源之间、知识资源与知识资源之间的交互,因此重视移动学习资源的交互性设计有利于移动学习中的知识转化和联通。在移动学习资源设计的时候要充分考虑到学习过程中的交互,学习者不仅需要与教师、与同伴进行交流,更需要与学习资源本身进行交互。具体包括移动学习资源本身的交互和移动学习过程中的交互两大块。

移动学习资源本身的交互性设计体现在界面的交互设计方面,要求移动学习资源的界面设计保持简单并且导航方便,尽量让学习者自己控制学习进度,随时暂停和保存学习内容,做到学习过程是可以控制的。此外,学习资源的组织形式也要做到以用户为中心,尽量做到纵向和横向两条线索的排列组合。

移动学习过程中的社会交互性表现为学习者可以对资源进行评论、可以通过邮件、论坛和社交账户,如微信群、QQ群等多种方式与专家、教师、同伴进行交流。此外还可以开设与该学习内容相关的主题帖,方便网络中学习者之间自主进行交流,构建起交流与沟通的通道,以实现移动学习者的社会互和优化学习体验。

五、结论与展望

本文以互联网思维为牵引线,研究了联通主义学习理论的内涵,进而得出了在联通主义学习理论的视角下移动学习资源设计要注重内容性原则、情境性原则和交互性原则,这些原则与联通主义所强调的内容、情境和通道是一致的,也是构建学习型社会的重要组成部分。然而文章只从理论层面讨论设计原则,没有将该设计理念应用到具体的移动学习资源的开发过程中也是本文的局限之处,笔者希望后续研究者可以在该研究的基础上有更多的实证研究,设计开发出优质的学习资源,从而更好地促进移动学习的发展。

参考文献:

[1]王志军,陈丽.联通主义学习理论及其最新进展[J].开放教育研究,2014,(05):11-28.

[2]梁林梅,刘永贵,桑新民.高等教育信息化发展与研究论纲[J].现代教育技术,2012,(01):5-9.

[3]王佑镁,祝智庭.从联结主义到联通主义:学习理论的新取向[J].中国电化教育,2006,(03):5-9.

互动设计论文范文第5篇

[关键词]高校 艺术理论课 专业课 教学

[中图分类号]G642.0 [文献标识码]A [文章编号]1005-5843(2013)05-0159-02

[作者简介]李文杰,北华大学美术学院讲师(吉林吉林132013)

目前国内高校艺术专业的课程设置基本分为三部分,一部分是基础造型课程,一部分是专业课程,还有一部分是艺术理论课程。这三部分课程主要是从培养学生专业能力出发设置的,彼此间相辅相成,缺一不可。对艺术专业学生来说,完成优秀的设计作品离不开扎实的造型能力,离不开设计专业知识构架,更离不开艺术史论知识的文化内涵。艺术理论课程的设置是为了让艺术专业学生在创作过程中以史为鉴,了解、借鉴并会应用各种传统文化元素,走出一条属于我们自己的民族特色设计之路。同时艺术理论课程还可以提高学生的理论素养,开阔学生的艺术视野,提升艺术品位,形成自己的创作风格。但是,根据笔者多年的教学经验以及对多所艺术院校课程设置及其教学效果的调查研究发现,很多学生对开设的艺术理论课程不够重视,甚至有的学生只是为了应付考试拿够学分才学习该课程的,致使该课程形同虚设,失去了应有的意义。

一、高校艺术理论课教学存在的主要问题

1.专业课与理论课缺少互动与衔接

艺术理论课的教学目标是与专业课程互动并从整体上提高学生的专业能力,但是传统的专业课与理论课教学在形式上是各自分开的,在教学过程中不注重这类课程教学效果的互动与衔接。例如,目前艺术院校理论课已纳入基础课程体系,课程基本上是专任专教,有的专业任课教师从没教过理论课,也不知如何建构理论课的教学内容体系,更不知学生该掌握哪些基本知识,结果使艺术理论课教学不能充分发挥其应有的作用。设计作品的生命取决于自身的文化积淀,而史论课程的教学是构建学生设计作品文化内涵的一个重要内容。史论课程是艺术设计专业教育中的一个重要环节,其目的在于提升学生有关设计的文化意识,培养学生设计创造的文化底蕴及文化创意思维能力。艺术类专业史论课程体系不仅包括设计概论、设计史、中外设计鉴赏与艺术比较研究等理论知识,在教学内容上还包括相关学科的导人,例如文学、电影、音乐等。然而,艺术类设计专业的学生学习史论课程多数是为了学分与考试,没有将所学的知识应用到设计作品中去,理论与实践严重脱节,从而失去了理论课指导实践、导引实践的重要意义。

2.理论课教学效果不佳

目前,全国有近800所院校开设了艺术设计专业。20世纪90年代,艺术史论课作为艺术设计专业学生的必修课程陆续在全国各大学及艺术类院校开设。从专业发展逻辑看,这些课程本该受到学生的欢迎和重视,然而,在实际教育教学活动中,艺术设计史论的教学效果与预期教学目标相差较远。其主要原因在于,大多数学生觉得史论课教学枯燥、乏味,很难引起大家的学习兴趣。一方面,将所学史论知识应用到设计实践当中以实现史论知识与设计实践的整合,对学生来说具有很大的困难;另一方面,教师仍以传统的授课方式来传授理论知识,学生仍以上课记笔记、下课背笔记的方式来学习新知识,师生之间缺少交流与互动,难以产生共鸣;此外,就课程性质本身来说,理论中的一些知识点是固定的,如不同时期的设计流派和风格以及相关的代表性设计师及作品等,发挥的空间有限,很难讲出新意,再加上学生学习动力不足,也就很难产生良好的教学效果。

二、破解高校艺术理论课教学问题的主要思路

虽然高校艺术类理论课教学效果问题已引起艺术院校有关教师的重视,也开展了一些相关研究,但目前很少有人从专业课与理论课教学效能互动并整体构建学生专业实践能力的角度来研究解决当下问题,而且这个问题也是摆在高校艺术专业人才培养面前的一个重要课题。

1.加强新生专业课导入教育

由教学经验和专业实践丰富的专业课教师以专题讲座形式,在新生进入正式专业学习之前向其介绍未来四年所要学习的专业课程体系,使学生明了设计专业课程和艺术史论课程所包含的主要内容和它们之间的逻辑关系,以及各门课程对综合设计能力的形成所起的关键作用。在此基础上帮助学生制订未来四年的专业学习计划及每年的学习计划,使学生对专业课学习有一个整体的把握并做好具体安排,使大学学习生活有一个良好的开端。为了加深学生印象,可以引用一些成功的专业设计案例加以说明。例如,有关2008年北京奥运会的系列设计,包括会徽、火炬、奖牌、颁奖礼服乃至开幕式设计等等,通过对这些案例在设计当中传统文化元素的应用以及各自风格及其与整体风格的呼应等内涵的形象生动的讲解,学生自然会明了学习艺术理论课程的重大意义所在,从而激发其学习专业理论课的积极性和主动性。

2.调整专业课与理论课开课顺序

打破以往艺术理论课和专业课并行授课模式,使艺术史论课开课安排在设计专业课程之前。艺术史论课程就像素描、色彩课程一样,是为正式进入专业设计之前对学生进行基本设计能力的培养。如果素描、色彩课程是为了强化学生造型和色彩感知整合能力,那么艺术史论课程就是为了加强学生对传统艺术文化及相关艺术理论的认知。在学习设计专业课程之前开设艺术史论课程,不但符合学生学习的渐进规律,还能为学生以后的更有文化内涵的专业设计打下坚实的理论基础,并起到承上启下的作用。

3.打破已往“专任专教”的教学模式

为了推动理论与实践的有机结合,应打破专业教学实践以往“专任专教”的教学模式,艺术理论课教学可由专业课教师承担,在教学内容上增设经典案例分析等环节。目前,高校艺术类专业教师的分工越来越细,从事专业设计课程教学的教师很少问津艺术理论课程,而从事艺术理论课程教学的教师也大多专攻自己授课领域的研究。这种“专任专教”的教学模式严重阻碍了课程之间的交叉与融合及学生整体设计能力的提高。为此,只有将这种模式打破,专业课程教师才能真正地将艺术史论知识融入到自己及学生的设计实践当中,真正做到所学理论与实践应用的紧密结合。

互动设计论文范文第6篇

关键词:交互式;多媒体课件;情境教学

随着最近信息技术的高速发展,基于网络的多媒体教学方式得到了极快普及,多媒体课件被广泛应用于教学环节。提到多媒体课件,人们想到更多的是用PowerPoint制作的电子讲稿,教学信息孤立,表现形式单一,交互缺乏,效果较差。实践证明,要想有更好教学效果,教学互动必不可少,无论是课内外教学指导还是学习者自主学习,交互式多媒体课件都可达到更正确的引导、更突出合作与探究能力培养、更优势与高效教学效果的目标。

1 基础理论研究

1.1 多媒体课件

多媒体课件是指利用数字处理技术和视听技术,以计算机为中心,按照教师的教学设计,将文字、声音、图像等多种媒体信息集成在一起,以实现对教学材料的存储、传递、加工、转换和检索的一种现代教学技术手段[1]。

交互式多媒体课件将教学互动与多媒体课件设计相结合,运行于计算机或网络终端,具备极强交互性和多媒体性的教学课件[2]。交互性是交互式多媒体课件核心体现元素,是教学过程的体现。优秀交互式多媒体课件中的多种丰富教学媒体信息彼此互相联系,构成立体、具备联想思维特点、符合教学规律的逻辑结构。

1.2 研究理论依据

本文研究主要以建构主义学习理论、教学设计理论和互动式教学理论为依据[2]。

建构主义学习理论:这是我国提倡的一种学习理论体系,强调学习者获取知识的过程与方法,认为知识传授应实施于一定的教学情境。建构主义学习理论对本研究有以学习者为中心、多种学习情境创设、协作学习方式、学习资源充分利用、组织教学材料和发挥教师指导作用等参考与指导作用。

教学设计理论:教学设计以获得优化的教学效果为目的,以学习理论为依据,运用系统方法分析教学问题、确定教学目标、建立解决教学问题的策略方案、试行解决方案、评价试行结果和修改方案的过程[3]。

互动式教学理论:互动式教学是一种着力培养学生实践能力和创造性思维的教学信息传播方式,强调教师、学生、教学环境、教学资料等元素间的联系、协调和影响。

1.3 现有研究存在的问题

现有诸多研究与作品普遍存在界面元素设计杂乱、内容交互设计被淡化、人际交互设计缺失、学习者自身特点被忽视、学习者体验平淡乏味等缺点。本文研究时需要重视情境创设问题,综合考虑激发学习者交互兴趣、激励学习者交互动机、整合学习交互环境、指导学习者交互行为、关注学习者适当交互体验等问题。

2 交互式多媒体课件的设计与应用

2.1 设计原则

交互式多媒体课件基于教学性、交互性、简约性、科学性、艺术性与开放性等原则设计。交互性教学内容更多应呈现正常条件下难以演示的教学重点和难点;交互界面足够友好,便于学习者查看与控制;课件过程中有足够多的信息反馈结点,方便教师掌控教学节奏和调整教学内容。

2.2 课件交互设计

2.2.1 交互方式

交互式多媒体课件按照参考对象和途径,可分为人机交互和人人交互。人机交互是指人(教师和学习者)以计算机为媒介使用课件。教师的教学准备与实施、学习者的知识获取都通过课件实现,教学资源通过互动设计被存储在计算机或网络服务器中,学习者通过计算机动态获取教学资源,通过交互实践学习知识与技能,进行异步自主探究式学习。人人交互是指人与人之间直接或间接的沟通,存在于教师与教师、教师与学习者、学习者与学习者之间。

2.2.2 交互策略

交互式课件中的人机交互可通过界面及网页元素设计实现,如导航菜单、站内搜索、交互按钮与文本等,属于技术层面,相对较易实现,而基于人人交互策略的人人交互设计则是研究难点。⑴课堂内的人人交互。课堂教学的人人交互可以由教师与学习者之间通过讲授、提问、答疑、指导、作业、项目评价表等方式直接构建,学习者彼此之间可通过构建讨论组的形式实现。⑵基于网络的交互策略。a、课件内部集成。根据课件建设需要和网络情况,基于网络的交互式多媒体课件的系统内部可以集成站内短消息、论坛、实时在线交流等功能实现人人交互。站内短消息实现站内端端数据交流,实施简单,效果明显。论坛通过发、回帖交流,是异步教学的重要教学方式和学习途径,方便教师与学生的答疑与提问。b、第三方软件支持。课件设计时,可将电子邮件、即时通信软件、博客、视频会议系统等与课件整合,它们是课件互动的强有力工具。电子邮件是经典互动方式,是异步教学互动的重要工具。即时通信软件通过编写代码与课件系统整合,可进行远程教学指导与远程协助,效果非常好。博客是一种较流行的互动方式,参与者可上传学习资源、记录学习心得等,有利于知识积累与回顾,有利于教与学的体会交流。视频会议系统通过视频设备传输声音与影像,实现多人同时在线互动交流,可用于构建更直观的现场讨论教学和在线协作教学体系。

2.3 信息技术交互式课件的交互设计

《信息技术》课程是一门重要的公共基础课程,知识点多而散,教学难度大,课时紧张,很多内容需要学生课后自主和强化学习,交互式多媒体课件对课程教学有重要作用。

2.3.1 超文本交互

将课件中的文字、图像等元素制作成超链接的形式,实现课件内容非线性的交互,是多媒体课件交互设计常采用的方式,特别是基于网络的特性。参与者通过点击超链接元素,根据需要选择页面文件及内容进行观看学习。这种方式表现形式多样,操作简便、快捷,具备良好的交互效果。

2.3.2 导航设计

信息技术课程内容繁多,知识点零散,数据量大,所以良好的课件导航设计非常重要。在课件交互设计中,我们设置了全局导航(主功能栏目分类模块,如课件介绍、教学信息、实验实训、作品赏析、资料下载、论坛等)、子导航(各主功能下了子功能导航,可采用多级菜单的形式实现)、位置导航(当前页面在课件内位置的导航,方便返回上级目录)、网站地图(表现整个课件的逻辑结构概况,添加内容时自动生成)和友情链接导航(信息技术课程辅助学习的网站与资料导航)等。

2.3.3 论坛

基于开源的论坛构建信息技术学习互动论坛,是网络课件学习的重要补充和主要交流渠道。参与者在论坛里完成与自己角色对应的任务,如学习者提问、教师答疑、学习者互助等。为论坛配置版块管理员,保证对论坛及言论的正确引导。

2.3.4 QQ答疑

通过代码实现网络课件与QQ对接,学习者可以选择QQ在线的教师提出学习难题,教师解答其疑问。实际操作时还可以通过QQ软件的远程协助功能,为学习者进行操作演示,实践证明这种方法互动效果非常好,答疑效率非常高。

3 结束语

本文以建构主义学习理论为指导,互动式教学理论为基础,进行互动机制和策略研究,构建立体式、全方位、多对象的有效互动体系,满足不同应用与学习群体个性化、协作式和自主探究性的学习需求。后续研究中,我们还将进一步研究课件的交互性实现策略,如虚拟现实、人工智能等,将建构主义学习理论进一步落到实处。

[参考文献]

[1]朱爱光.多媒体软件系统的设计与制作[M].北京:电子工业出版社,1997.

互动设计论文范文第7篇

教学质量是高职院校的生命,是职业学校发展的永恒主题。目前,高职院校都在积极地进行教学改革,不断提高学校的教学质量。在职业教育改革的新形式下,作为一线的计算机教学工作者,通过参与教学改革,发现教学正逐步由传统的重教师“教”向重学生的“学”转变。学生将成为学习的主人,教师是学生学习的组织者、促进者、辅助者。因此,探求新的师生互动教学模式迫在眉睫。通过开展《计算机应用基础》课程的教学实践活动,笔者对师生互动教学策略进行个案研究,探求基于现代教育技术的师生互动教学模式,浅谈如下几点想法和大家共同交流:

一、基于现代教育技术的师生互动教学模式的理论依据

(一)现代教育技术的内涵

现代教育技术以计算机为核心的信息技术在教育教学中的理论与技术,运用现代教育理论和技术,通过对教学过程和资源的设计、开发、应用、管理和评价,以实现教学现代化的理论与实践。

(二)互动教学的内涵

现代教育观念认为:教学是教师和学生共同参与的双向交流过程,具有明显的互动效应。互动教学是指以系统科学(即系统论、控制论、信息论)为指导,运用辩证的方法把整个教学过程置于系统的形式中加以考察,从系统的整体与部分、部分与部分、内部与外部环境之间的相互关系中综合地研究对象,使教学诸要素合理配置、相互联系、相互制约、相互作用、多元互动、良性运行,从而促使教学过程的最优化和教学质量的提高。

(三)基于现代教育技术的师生互动教学模式的概念

以多媒体计算机技术和网络技术为核心的现代教育技术具有相对开放性,资源丰富性的特点,建构基于多媒体计算机环境和网络环境的新型师生互动教学模式,并将之应用到职业教育教学中,从而实现教师、职教生在师生互动中主体的积极建构和发展,形成合作探究式师生互动。

二、基于现代教育技术的师生互动教学策略的个案动态呈现

任何课堂活动如果没有教师的有效组织都不会起到应有的效果,所以,教师有必要掌握一定的方法和技巧,合理安排课堂活动,有效地处理课堂问题,保证课堂教学顺利进行。我们要因材施教,根据学生的实际情况,提前进行课堂教学设计,设计好“互动点”,为学生开辟好师生互动平台。在本个案中,笔者对《文件与文件夹的基本操作》一节教学内容进行设计,从教学目标、教学的重难点、教学方法、教学过程等等进行分析和设计,整节课的互动教学实施过程主要包括以下三个师生互动环节。

(一)设置情境、引入课题

设计生活化、情境化、信息化的教学环境,丰富互动内容。这样,能够充分调动学生求知欲,并以此来激发学生探究新知的兴趣。在课堂上设计的具体互动场景如下:

1、教师先借助机房的多媒体设备播放一首歌曲,然后提问到“歌曲是以什么形式存放在计算机中?”。学生便先欣赏歌曲,然后思考问题并回答。

2、教师先展示凌乱的多种类型文件,然后提问到“如何去管理凌乱的多种类型文件?”。学生观察凌乱的文件,并思考如何去管理这些文件。

(二)任务引领、学习新知

在这一个教学环节中,以“任务驱动”为主线,教师可以充分地利用网络工具和学生建立一个很好的互动平台,借助于“电子教室”软件可以给学生提供的丰富的教学资源,也可以使用“电子教室”软件广播演示讲解文件和文件夹的基本操作;当学生遇到难题时,他们可以利用网络及时与老师沟通,或与同学讨论,这样,他们可以在课堂上当场解决问题,提高他们的学习效率。采用小组合作的学习方式,指导学生开展“生生互动”的学习活动,引导后进生跟着优生一起学习,充分调动所有学生学习文件与文件夹的基本操作的积极性。比如教师在讲授删除与恢复文件和文件夹操作时,笔者设计的师生互动活动如下表1所示:

学生先总结本次课所学的内容,然后按照要求完成课堂作业。最后教师记录学生测验的成绩并点评,学生聆听教师的点评并做好笔记。

在这一个教学环节中,教师先潜移默化地教会学生在学习中善于总结从而帮助学生归纳总结出学习文件与文件夹基本操作的方法和技巧。然后借助一级MS Office模拟考试软件实现计算机自动给学生评分,提高了教师的工作效率;通过练习测试题来帮助学生巩固现学和已学过的内容,培养学生获取知识、应用知识的能力。最后通过自评与生评获得成功的体验;借助评价表与教师建立沟通平台,拉近师生距离,反馈课堂信息,有利于教师改进教学。

三、基于现代教育技术的师生互动教学策略的个案研究结论

要有效地实施以学生为主体的教学原则,需要让学生参与到整个教学活动中。通过开展采用基于现代教育技术的师生互动教学模式的教学实践活动,我们会发现这种教学模式体现了如下教学优势:

1、通过电子教室软件在课堂教学中的应用,可以提高课堂教学的效果和效率。

2、合理利用现代教育技术,能够促进教师的专业化发展,丰富课程资源。

3、改变了教师传统的教学观念,让教师能够进一步追求学科体系的开放性和思维的多向性,引导学生自主,探究,合作的学习。

4、改变了以教师为中心的“满堂灌”的教学方式,采用以学生为主体的“任务型”的教学方式,使学生在完成特定任务的过程中获得知识与技能。

5、精心设计评价内容,采用多元化评价方式,能够很好地了解他们的学习情况,及时督促他们认真地学习,真正地做到“以生为本”。

总之,基于现代教育技术的师生互动教学模式是教学改革中所倡导的一种新的学习方式,涉及到教学的许多方面,需要我们加强研究,努力探索,不断提高基于现代教育技术的师生互动教学的实效性。

课题名称:基于现代教育技术的师生互动研究,课题编号:19081,主持人:吴海花。

参考文献:

[1]邵拥军.高校师生互动教学机制的研究[J].中国教育研究论丛,2006.14.

[2]童湘屏.《语言学概论》课程师生互动教学策略的个案研究[J].陇东学院学报,2010,(06):134.

互动设计论文范文第8篇

关键词 深度学习;学习环境;信息技术课程

中图分类号:G424 文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2015)10-0044-03

1 深度学习概述

我国学者黎加厚认为,深度学习是指在理解学习的基础上,学习者能够批判性地学习新的思想和事实,并融入原有的认知结构中,能在众多思想间进行分析和联系,能够将已有的知识迁移到新的情境中,做出决策和解决问题的学习[1]。深度学习是一种学习者主动参与的学习方式,是实现有意义学习的有效途径,更加重视对知识的深层加工、深刻理解以及长久保持。此外深度学习要求能够实现知识建构、问题解决以及知识的迁移应用。通过对深度学习概念的深度剖析,笔者以为深度学习具有图1所示特征。

2 学习环境设计的相关理论

建构主义学习环境设计理论 建构主义学习环境包含四个属性,即“情境”“协作”“会话”和“意义建构”[2]。

情境――学习环境设计中的学习情境创设要为学习者对所学内容进行有意义的知识建构提供帮助,要贴近学生的学习生活,易于激发学生的学习动机。

协作――学习者在学习中要积极进行有利于学习效果的互帮互助,因此,“协作”是学习者达到预期学习目标必须积极考虑和精心设计的环节。

会话――“会话”是协作学习的中心环节,有助于学习者进行情感沟通及知识探讨。

意义建构――建构主义学习理论强调学习过程中学生要根据自己的需要和习惯,选择有用的信息资源,然后在新旧知识经验之间建立联系,从而构建出新的知识系统和认知结构。

情境认知理论及对学习环境设计的启示 情境认知理论的主要观点可总结为:1)强调情境要真实,它是一切进行认知学习和认知行为的基础;2)学习的有效进行要有一定的情境或文化背景,学习是学习者积极参与、学习共同体积极互动的过程;3)强调学习中要有认知工具辅助,还强调构建学习共同体;4)要求学习者在学习的过程中能够清晰地表达个人理解,并且要对学习过程积极反思;5)教师在教学中应成为学生学习的帮促者。

情境认知理论为学习环境的设计给予诸多启示,笔者主要从以下几个方面谈起:1)提供合适的活动和任务;2)创设贴近事实的学习情境;3)促进知识建构;4)提供适合认知工具作为教学支架,辅助学生学习;5)提供真实的评价反馈。

维果茨基的社会文化理论及对学习环境设计的启示 维果茨基提出社会文化发展的学习理论,他认为社会交互作用对个体的认知发展有重要的影响,并向人们解释了要进行合作学习的原因。因此,社会文化理论对学习环境设计的启示有:1)要注意学生之间、师生之间的交互,学习环境中尽量提供学生和教师便捷的交互途径,这样的交互对学生个体的知识获得和认知发展是极为重要的;2)学习环境的设计需要根据学习者学习中的最近发展区提供适当的教学支架,使学习者实现进一步的发展。

3 促进深度学习的学习环境设计

设计思路

1)让学生成为学习活动的主体。在传统课堂上,教师是大量知识的持有者,教学过程就是实现知识的传递。而在深度学习课堂中,教师角色是知识意义建构的帮促者。教师要帮助学生适应和理解动态的环境;学生要主动地学习,甚至可以自由选择学习内容,不再只是被动的知识接受者,而是主动的知识意义建构者。这种学习环境下的教学模式能同时调动教师和学生两方面的积极性和主动性,真正实践了建构主义理论指导下的学习观和教学观。

2)创设真实的学习情境。教师设计的教学情境应该具有真实性,即知识生成的环境应尽可能地与概念被实际应用的情境相接近。教师在教学过程中应该使学习任务和学习领域内相关的实践展示相互关联起来,指导学生来探究问题的原型。这种真实学习情境的创设为指导学生将所学到的知识运用于实际生活中做了有意义的铺垫,有助于学生积极的知识迁移。

3)提供多样的认知工具。认知工具是支持、指引和扩充学习者思想过程的心智模式和设备[3]。它能促进学习者完成认知,帮助学习者进行思维,有助于培养学习者创新思维、综合思维。提供多样的认知工具,有助于适应不同学生的学习习惯和认知风格。

4)构建学习共同体。学习共同体是由学习者及其助学者共同构成的团体,成员之间形成了相互影响、相互促进的人际关系[3]。建构主义学习观认为学习活动具有社会互动性,学习的过程要以某种社会文化为背景,然后内化相关的知识和技能、掌握相关工具的使用方法,这一过程需要通过学习共同体的合作互动来完成。

设计模型 促进深度学习的学习环境设计模型的搭建,核心就是促进各个要素之间的交互,形成相互促进的协调机制。汉纳芬认为,学习环境的设计必须是一种贯一设计(Grounded Design),即要符合贯一设计原则[4]。他认为贯一设计原则有四大条件:1)设计必须以普遍接受的理论框架作支撑;2)所得的研究结果与研究方法必须相一致;3)可以适当地在可参照的环境中对设计的过程进行启发式的应用;4)贯一设计模型会在应用中得到验证。

该模型的设计思路整体上坚持了贯一设计的原则,基于建构主义学习理论,进行了各要素之间的协调设计,如图2所示。

4 促进深度学习的学习环境设计案例――以初中信息技术课程为例

信息技术是门年轻的课程,深度学习信息技术的学习环境创设还需要进一步探索。基于以上建构主义学习理论支持下的促进深度学习的学习环境设计模型,笔者认为如下面所述。

学习任务设计

1)学习任务的设计要以教学目标为基础。教师一定要从教学三维目标出发,根据具体的教学目标去设计与之对应的学习任务。通过任务设计,诱导学生积极思维,促使学生自学教材,实现问题解决。

2)学习任务的设计要体现层次性。由于不同学习者已有的知识水平不同,因此,教师在设计学习任务时由浅及深、先易后难,为不同学习基础的学生设立不同层次的学习任务,通过不同程度任务的完成,增强学习者学习自信。

【案例】图文混排――学制贺卡学习任务设计:1)在Word软件中实现简单的图文混排;2)利用教师所给素材制作精美贺卡;3)学生自己收集素材设计一张贺卡来表达“爱心或祝愿”。

学习情境设计

1)情境创设要有启发性。创设情境即教师采用一定的语言、动作或借助多媒体的形式拉开一堂课的序幕,自然过渡到课堂教学主体的过程。精心设计的教学情境能充分调动学习者的积极性,让学习者进入充分的学习准备状态。

2)情境创设要有真实性。教师设计的问题情境应该具有真实性,在教学中教师应使用真实的任务和与日常生活相关的情境来展开教学探究的过程,指导学生进行探究,促进学习者实现迁移。

【案例】图文混排――学制贺卡学习情境设计:1)展示“贺卡”作品,进行情境渲染,将学生带入问题探究的过程中,激发学生对信息技术的学习兴趣;2)展示界面更为精美的“贺卡”作品,教师兼用生动的语言渲染情境,激发学生学习信息技术的强烈愿望。

学习活动设计

1)学习活动中要实现互动性。在深度学习的学习环境设计中,学习活动的设计要充分考虑交互性的实现。通过在学习活动中积极互动,在学习者之间形成学习共同体,不同个体之间取长补短形成群体动力来弥补自主学习的不足。

2)学习活动设计要有多样性。不同的学生有不同的个性特点和兴趣爱好,多样的学习活动设计,充分考虑不同学生的个性特点,能为不同的学习者提供参与机会,易于保持学生的学习热情,提高学习效率。

【案例】图文混排――学制贺卡学习活动设计。1)师生问答互动方式。针对教学内容,教师提问、学生回答,展开课堂活动,这样能充分调动学生参与课堂教学的积极性,形成良好的课堂互动,活跃课堂气氛。2)小组竞赛方式。自由选择小组成员来收集材料,在规定时间内设计以“爱心与祝福”为主题贺卡,增进学生之间的交流。同时增加学生与计算机之间互动,既能让学生更好地学习信息技术,又能训练智力,扩大他们的视野。

辅助工具设计

1)辅助工具的设计要有多样性。教师要提供包括文本、图形、音频、视频等媒体信息的辅助工具,这样得以调动学生的多种感官参与学习,从不同的渠道引导学生进行高阶思维,从而实现深度学习的目的。

2)辅助工具要有适用性。在深度学习的学习环境设计中,教师应当根据学习活动的需要提供合适的学习工具,并对学习工具作简要介绍,学习者自主选择学习工具。

【案例】图文混排――学制贺卡辅助工具设计:1)图文并茂的Word文档小助手,课堂讲授内容的重点、难点以及拓展性任务,以促进学生进行自主学习;2)教学视频,与教学内容相关的视频,在视频中来展示主要的操作步骤,方便学生参考,弥补班级授课的不足。

评价反馈设计

1)评价要实现多元化。教师在教学中不能仅以考试分数作为衡量学生的唯一标准,不能以固定的模式和答案对学生进行评价。

2)评价要有激励性。教师在教学中应针对每个学生的潜能,使用富有激励性的评价语言,及时地对学生的学习活动做出响应,使他们保持高度的学习热情。同时,除了教师,要把评价引伸到课外,给学生的学习不断地注入新的催化剂。

【案例】图文混排――学制贺卡评价设计:1)学生自评,学生对“贺卡”制作过程中自己的收获和需要继续提高的地方进行总结评价;2)小组互评,展示各组的作品进行组内、组间对比评价;3)教师评价,教师做全面的总结评价,不仅是对自己学习成绩、学习能力提升的肯定,更是激发起自身的自信心和内驱力。

参考文献

[1]张浩,吴秀娟.深度学习的内涵及认知理论基础探析[J].中国电化教育,2012(10):7-21.

[2]段金菊.e-Learning环境下促进深度学习的策略研究[J].远程教育,2012(5):38-43.

[3]陈琦,刘儒德.教育心理学[M].北京:高等教育出版社,

互动设计论文范文第9篇

关键词: 政治课教学 互动式教学 设计 运用

互动式教学主张教学的各项目标都要通过学生主动参与的主体性活动来达成,教师的主要任务就在于设计、建构、组织起符合学生发展需要的各类活动,鼓励学生主动参与、主动探索、主动思考、主动实践,实现学生多方面能力的综合发展,促进学生整体素质的全面提高。

一、政治课互动式教学的设计

(一)互动式教学设计的含义和原则

教学设计是教师对教学过程的规划和构想,其核心内容是对教材的处理。通过对教材的处理,形成学生的活动内容,突出学生的主体性。其遵循的原则是:第一,以课程标准和教材内容为根据;第二,以学生心理为出发点;第三,以客观物质条件为基础。

(二)政治课互动式教学设计的基本思路

互动式教学的设计就在于对书本知识点作动态化处理,使之成为学生学习的活动内容。因此,应围绕书本知识点进行:第一,把某一个知识点设计为学生活动的过程;第二,把若干个知识点设置于学生的某一活动过程中。

(三)政治课互动式教学设计的一般模式

1.问题解决模式

它是以问题解决为中心的教学设计模式。它要求教师通过问题链的设置将书本知识转化为问题情境,吸引学生,促使学生保持积极的活动状态,达到问题的圆满解决。

2.问题探究模式

探究是一个人在发现问题和解决问题中表现出来的心理特征。从本质上说探究是思维的探究,但思维的探究离不开探究性的实践活动。因此,教师要善于把教学内容中值得用来探究而且适合学生探究的知识,精心设计为学生的探究活动。

3.实验操作模式

对政治课实践性、操作性强的知识,只有通过学生的亲身体验,才能真正转化为学生自己的知识、技能和情感。为此,我们作了这样的设计:第一步,学生阅读教材内容;第二步,幻灯展示资料,学生根据这个资料,拟订一份调查的设计方案;第三步,由全体同学对一至二位同学的设计方案进行可行性论证,从中体会书本知识对制定方案的指导意义;第四步,学生修改和完善自己的设计方案。

二、政治课互动式教学的运用

(一)运用方法

1.讨论法

互动式教学崇尚的讨论是学生主动和积极参与的讨论,因而十分强调学生对讨论对象和讨论形式的兴趣。例如关于“我爸是李刚”的争论,学生兴趣很高。对于这些有争议的热点问题,我们尽可能地引进,给学生以足够时间充分讨论。教师对教材中的重点、难点知识,通过可辨因素的挖掘,创设能引发学生思维冲突,并能激发讨论兴趣的问题情境。例如,在矛盾的统一性和斗争性的关系问题上,学生会产生较大的疑虑,这就是潜在的可辨因素。我们可以围绕某一中心论题,通过学生提问、教师作答,或教师提问、学生作答,或学生互问互答展开讨论的方式。例如“我爸是李刚”的争论,适用论辩式讨论。在程序上,先是以四人一组为单位,在组内开展辩论,之后再根据自愿原则把全班同学分成两方进行论辩。之所以如此设计,一是因为该问题在社会上有很大的争议,可辨性强,且高中学生喜欢辩论;二是为了给每一同学提供论辩的机会。

2.社会调查法

社会调查法是学生深入社会的实践活动。其目标、方法、过程都要精心策划,以确保调查的有效开展。我曾经组织过多次学生社会调查活动,其中有一次效果比较显著,是关于“我市菜篮子问题”的社会调查活动。我们确定调查的任务是搜集反映我市改革开放以来城市农副产品的变化。学生通过各种渠道搜集了大量的图文资料,而且拍摄了大量照片。最后,利用学校的宣传栏,学生展示了自己的调查成果。

3.方案设计和论证法

方案设计和论证法就是学生依据书本知识,对某一实际问题如何解决,进行设想,并设计出问题解决的方案,并对方案进行修改和完善。例如,筹建一化工厂,同学们拿出自己建设方案,然后用联系的观点、发展的观点和全面的观点对该工厂的设计方案进行可行性论证和修改。

4.角色参与法

所谓角色参与,就是让学生以某一特定的社会角色参与活动。例如,在“公司经营”的教学过程中,教师首先展示某钢铁厂下岗职工的相关资料,然后让学生讨论三个问题:①假如你是下岗职工,该怎么办?②假如你是下岗职工的子女,该怎么办?③假如你是该企业所在市的市长,又该怎么办?教学实践证明,角色参与法,不仅能充分调动学生学习的积极性,而且有利于学生思维的转换和社会责任感的培养。

5.资料查寻法

这种方法一般适用于课外,通过阅览室、图书馆等各种渠道查寻。例如:在学了“公司经营”的知识以后,我们要求学生在课后查寻有关企业经营情况,并剖析其成功、失败的原因。实践证明,学生通过查寻资料的活动,不仅加深了对书本知识的理解,拓展了知识面,而且培养了资料的搜集、处理和分析等多方面的能力。

(二)关于互动式教学运用的几点讨论

1.关于互动内容。第一,教师对书本知识的动态化处理,不能单纯地理解为教师利用各种教学手段进行的演示活动。它必须是以学生为载体的活动;第二,当学生活动需要与教材知识体系产生矛盾的情况时,可以在不改变教材总体结构的前提下,局部调整教材的知识体系。

2.关于互动过程。互动教学中的活动过程,存在着多变和不确定的因素,这就要求我们在预设活动方案中留有变动的空间,以便于教师根据实际情况的变化,灵活机动地调整互动方案,确保互动教学的质量。

3.关于互动的结果。互动教学侧重于在活动过程中学生能力和综合素质的提高,主张互动结果的开放性,师生在对互动结果的追求上,既可以得出统一的认识,又可以保留多种意见;既可以形成完整结论,又可以留下“教育空白”,给互动的延伸留有余地。

三、结语

互动式教学使学生的学习兴趣得以唤发,个性得以展示,能力得以培养。它虽然强调以能力培养为核心,但它不排斥以知识传授为主的传统教学。因此,在互动式教学设计和运用中还应充分注意到互动式教学和传授教学的有机结合,而不仅仅是如何活动、如何培养能力。

参考文献:

[1]崔相录主编.活动教学引论.教育科学出版社,2000.

互动设计论文范文第10篇

一、引言

当前快节奏的经营环境和技术进步带来的大量的机遇迫使许多公司去改变它们的生产环境。这些公司的生产战略发生了变化并且越来越重视市场条件,如产品分类、产品质量和交货等。生产组织变得更加灵活,使用的设备和机器的技术更先进。这些柔性生产环境变革通常预期对管理控制系统有一定的影响。许多会计研究者都讨论过把一个组织的生产环境和生产控制系统进行对比的价值问题。绩效评价的实证研究和薪酬系统的相关性可以用来支持特定的可操作的策略,并且Langfield-Smith已经强调过新的生产哲学。关于生产战略和控制系统设计已经有过一些实证研究。然而,在这一领域中人们仍然很关注知识缺乏这一问题,尤其是这些变量如何共同决定绩效。这一领域大部分实证研究的一个特有的问题就是:它特意假设了一个连续的过程,但是这一假设并不能充分获取到生产环境和管理控制系统关系的复杂的本质。

本文引用了互补原理,检验生产环境要素和管理控制系统的设计形体在实际上是如何相互作用的。如果它们以这样一种方式――一方的活动性水平提高,另一方的活动性的边际报酬也提高来运作,那么活动性就被认为是互补的。Milgrom and Roberts使用这一原理解释了替换生产环境中不同的要素所产生的影响。例如,实施一项柔性的生产战略和使用柔性技术具有互补作用:如果一个有价值,那以另一个会更有价值。本文使用了互补的概念去证明生产环境各要素之间的相互依赖性。互补原理的应用为研究许多相关变量和它们之间相互依赖性提供了可能。它也为传统的和柔性的生产环境的区别提供了一个理论基础。这一区别是由与生产战略、技术和组织形式有关的设计选择所决定的。按照Drake等人的说法,关于会计和控制互补选择的研究开始出现了。互补选择理论研究的一个重要贡献是假设会计和控制系统特征与其他组织的特征之间存在着相互依赖性。所有,这些特征是共同决定的,而非单独决定。Drakeetal指出会计和控制系统为未来研究提供了丰厚的基础,他还指出人们对互补管理选择有贡献的因素还没有理解透彻。本文的目标就是为生产环境要素与管理控制方面的互补关系提供一个更为深刻的见解。

本文的研究使用了一个理论框架,它建立在与柔性生产环境相对应的传统的生产环境二分法基础上。利用互

补这一概念,本文所用的框架对与管理控制系统设计相关的生产环境要素进行了界定。在一个柔性环境更多的决定权可能是低水平的,与此同时更多水平的和垂直的信息共享的需求预期会影响管理控制系统设计。

二、研究问题

当互补的概念扩展到管理控制时,本文采用了一个稍微有些不同的观点。Wruck and Jensenand Sim and Killough认为,生产环境和管理控制系统一起变动比单个变动更能达到一个较高水平的绩效。Ittner and Larcker也指出,管理会计和管理控制应当被看作一个完整组织体系的一部分。本文探讨了下面的研究问题:

1、公司能否按照它们采用的柔性生产特征和柔性互补管理控制系统和程度来运行?拥有更多柔性(传统)生产环境特征的公司是否也应采用更多的柔性互补(传统生产互补)管理控制系统设计?

2、公司是否对以下方面的非完全互补做出安排:(a)生产环境要素;(b)生产环境要素和管理控制系统设计?如果是的话,那么缺少互补的后果是什么?互补的程度是否会影响绩效?管理控制系统变革是否会提高互补水平?

图1列示了理论框架,并说明了如何对变量进行研究。使用这一框架的利处是,如果理论发展仍处于早期阶段,它对数据采集和分析具有指导作用。这一框架预测出生产环境要素较高的互补水平将会导致较高的绩效。此外,一个较高的柔性环境期待一个较高柔性的管理控制系统设计特性。进一步讲,为了解决非互补系统带来的问题,应该强制性地考虑一个更适合的设计变革。在本文的研究中,管理控制系统动力学设计被假定是均衡的:系统在被打乱后会自己回到平衡。因此,管理控制系统设计和生产环境之间低水平的互补预期会调用更多的设计变革。这些变革涉及到管理控制系统设计中不足的地方。不过,其他方面的因素也会影响到这些变革的采用。总体看来,考虑到理论发展的阶段性,要谨慎地使用上述的框架。(图1)

三、分析

这一部分重点说明了生产环境要素和管理控制系统设计之间的相互关系。由此,本文设计了一个由变量组成的理论框架。

根据Wruck and Jensen的说法,越低水平的柔性生产环境就越需要更多的特定知识和更多的决定权限。Johnson也指出对顾客的责任以及流程将会被置于一个较低的组织水平中。这种低水平的有效决策管理和控制需要更多信息。因而,水平和垂直信息的共享预期在管理控制系统设计中起到至关重要的作用。考虑到管理控制系统方面的信息,特别强调了绩效标准、评价过程以及报酬系统。假设这三项可以获取到管理控制系统方面的最重要的信息。下面就对传统和柔性生产中的预期管理控制系统要素进行对比。

首先,在绩效标准方面,传统生产环境的预期注重财务指标,强调效率,要求更多汇总信息,多使用成本分配,注重短期标准;而柔性生产环境的预期注重非财务指标,强调效果,要求更多的细节信息,不常使用成本分配,注重长期标准。

其次,在评价过程中,传统生产环境的预期强调预期目标,强调预算成本,参与程度低,强调任务分解,外部定位低;而柔性生产环境的预期不强调预期目标,强调实际成本,参与程度高,不强调任务分解,外部定位高。

最后,在报酬系统方面,传统生产环境的预期使用主观标准,不常使用易变的报酬制度;而柔性生产环境的预期使用客观标准,常使用易变的报酬制度。

四、结论

由于生产环境和管理控制系统设计之间的互补性仍没有被充分地理解,本文为了进行研究,设计了一个理论框架。这一框架提到了对管理控制系统特征有显著影响的生产环境的几个重要特征。它阐明了对管理控制系统设计和生产环境之间关系的一种期望。通过这一理论的研究,可以清晰地看到,决定生产环境是传统的还是柔性的是很困难的。严格地划分它们之间的界线并不总是可能的。由此,不得不根据各个研究的本质和相对不精确的数据分析来解释结论。

通过深刻地分析现代生产环境中的管理控制系统的角色,可以发现柔性生产和柔性管理控制系统都是多面的现象。本文所设计的理论框架帮助分析了公司实践,并且具有一些预测价值。这也表明,互补原理为那样一个框架的发展提供了一个很好的基础。同时,可以看出,为了更好地理解管理控制系统设计,只单一使用传统互补或单一使用柔性互补肯定是太草率了。

互动设计论文范文第11篇

【关键词】交互;教户;界面;技术

交互界面设计定义

从用户的角度来说,交互设计(Interaction Design)是一种如何让产品变得易用,让使用过程变得有效而让人愉悦的技术。它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品发生交互活动时彼此的行为,了解"人"本身的心理和行为特点。同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计已经涉及到多个学科,再研究交互设计时,需要和多领域多背景的相关人员进行沟通。

当今的交互设计原则主要是以用户为设计中心,参考UCD理论的设计过程。以用户为中心的UCD(User-Centered Design)设计理论可以算是一门哲学也可以算是一个过程。设计来源于用户的需求、目标和环境这一系列前提。UCD的设计过程侧重以人为本,比如用户的认知、感知和物理属性,以及用户的使用条件和环境都是不可忽视的因素。

"教户"界面设计概念

也许你是第一次听说"教户"设计这个名词。但是我觉得你应该不难理解。如今所谓的交互界面设计注重的是如何向用户传递信息。而忽略了用户主动提出问题与界面交流的环节。换一种简单的说法。如今的交互设计就像一栋花园洋房,虽然有许多房间可以让用户随意选择进出,但是无论从哪条路,进哪个房间都是系统所事先设计好的。而用户没有改造房子的权利。这种看似让用户随意操作的单方面系统我觉得并不能称得上交互设计。

如今我们评价某交互界面是否合理人性化的测试标准时看使用者能否在初期使用时就能无障碍得使用,并掌握该界面的主要功能(易学易用)。所以我觉得既然如此注重不借助外界帮助,靠系统自身让使用者学会使用这一标准的话,那如今的交互界面设计其实注重的只是一个"教户"功能。

因此我定义如今的交互界面设计依然停留在"教户"阶段。或者说如今大部分存在的交互界面设计都只能算是"教户"界面。

影响交互界面设计的决定性因素

说道现代交互设计大家一定有所概念,所谓交互设计从字面理解就是和用户能够交流,互动的设计形式。目前谈及交互设计时,我们脑海中一定会产生许多称得上为交互的设计案例或者模型。界面设计是交互设计理论的主要应用领域之一,而网站设计又是界面设计中已经较为成熟的设计形式。首先让我们设想一下这样2个模型

模型一:

说明性的介绍网站,它主要起到让用户根据自己需求查询,阅读,浏览信息的作用,是公司与消费者了解沟通的一种互动形式,也是大多数企业宣传推广自身形象的重要途径。我们俗称这一类网站为静态网页。静态网页占据了如今互联网上80%左右的存在比率。

模型二:

随着网络计算机技术的发展,一批批动态网页相继问世。一些网页运用Flash这一工具,通过与用户之间的进行游戏,提供娱乐平台等特殊交互形式,(如为使用者自动生成照片,在线游戏等)给浏览者意想不到的酷炫效果与反馈。使用体验远比静态网页深刻。

在对比之下,我们可以明显感受到后者的受欢迎程度远远超过了前者。(虽然这两个模型都还没有真正做到与浏览者的交流互动,浏览者只是单方面的接受信息而已);两者的区别就好像学生在课堂上和老师互动,与学生和魔术师在舞台上互动的情况很类似。在和老师的互动中我们提出问题,等待老师单方面的回答。而在魔术师面前我们无法预测将要发生的是什么,或许下一秒"就是见证奇迹的时刻"。虽然都自称是在互动,但后者给我们的意外效果使我们得到极大的满足。在老师和魔术师这个职业层面上说是技术和技巧的问题。同样,如果深化到界面设计的层面上来讲,说白了就是技术的力量。

交互设计的众多理论体系,在某种程度上都受到了当时技术的局限,也更多的把精力放在了研究消费者身上,隐喻(设计师要好好研究使用者,更好的研究他们的习惯,对使用者的行为进行准确的预判,这样才能用最简单的技术最好地向他们传递信息!)虽然这些用户研究是非常有必要的,但是我依然觉得交互设计其实没有那么可怕,如果有成熟的应用技术,设计就能有更大的发展空间,需求就有更多的呈现方式,就更容易被满足,信息也更容易传达。正所谓房子小才要螺丝壳里做道场,如果你身居豪宅,家具怎么放都很宽敞吧。

中国交互界面发展缓慢原因

让我们重新审视一下交互领域,虽然交互设计在近年3G-4G发展的阶段,网络数据信息传输速度得到了很大的提升(仅是下载速度,用户的上传反馈情况依然不容乐观),但是传输的方式和形式中国还有很大的发展空间。2009年Microsoft公司推出的Move Touch技术使国人大开眼界,认为"谁说鼠标键盘是最好的沟通形式"的宣言打开了进入交互新领域的大门。但是,谁又知道这只是微软推出的技术是已经在美国沉淀了好几年的"箱底货"呢。

我想信,中国绝对不缺少技术的创新人才,在电子商务的兼职经验体会告诉我,中国网络用户体验发展缓慢,有很大一部分原因是由于利润的驱使。以网络购物为例,很多时候当商家发现有价值的消费领域--即网上购物形式,就希望尽快占领市场,用最简单直接的方式交换信息,取得利润,(产品能上架,能生成订单,能收到汇款就行了)就简单得做一些界面布局设计,而不愿意花时间去研究开发更好的体验型界面,将交互界面做得更合理,体验更深刻。所以目前我们国内真正能称得上交互的界面设计在商业中的运用少之又少,绝大多数的"交互界面设计"只具备了单方信息传递反馈的"教户"能力。

在这里有要申明下,我并不是主张如今交互设计理论学习无用的"无用论",良好的用户研究是如何正确适当运用技术的前提保证。况且技术的发展是不能拔苗助长的,如果在需要的技术还没有成熟的前提下,那我们就必须要学好互设计理论的必修课,好好学习当今交互设计理论,做到成功的"教户"也不是一件容易的事情。(请允许我将当今大多界面设计归类到我自定义的"教户"领域。)我只是希望通过此文能促使设计研究与技术研究相结合的合作机遇。毕竟理论脱离了技术就无法实现,技术脱离了理论研究就无用武之地。我相信只要我们注重技术在交互理论中的结合运用,"教户"界面一定能够完成向交互界面进化的完美蜕变!

【参考文献】

互动设计论文范文第12篇

【关键词】数字化写作教学;多模态;多元识读能力;间性理论

【中图分类号】G40-057

【文献标识码】A

【论文编号】1009-8097(2013)02-0076-04

一 间性理论概述

20世纪以来,间性(intersexuality)理论逐步应用于哲学、美学、文学、艺术等人文学科,成为一种新的理论共识,主要指一般意义上的关系或联系,强调“你中有我,我中有你”的研究视角。间性理论的哲学基础是主体间性(intersubjectivity),强调主体与客体的共在性、平等性和主体间对话沟通、作用融合及不断生成的动态过程。主体间性理论的研究成为不同研究领域和研究方法的交汇点,并逐步衍生出一系列间性理论视角,如:媒体间性、文化间性等。媒体间性(intermediality)也称媒体相互性,指的是现代媒体的相互关联,即媒体之间从信息内容到技术形式基于社会间性的综合、整合、转换与演变。媒体都兼具个性与共性,媒体间性就是媒体以共性为基础的差异性之间的桥梁。文化间性(interculturality),也叫跨文化性,体现了从属于不同文化的主体之间及其生成文本之间的对话关系,表现出文化的协同共存、交流互动和意义生成等特征。间性理论研究视角极大地拓展了人文社会科学的学术空间和研究维度。

二 间性理论指导下的英语教学原则

问性理论对英语教学具有重要的指导作用,有助于师生更新教与学的观念,有助于改进英语教学模式,有助于构建新型的教与学的文化。

1 基于主体间性的交互性教学原则

主体间性理论的实质是主体交互性,强调主体间的主观性和能动性以及文化深层交流中体现出来的人性(如:和谐、平等和互相尊重)。师生之间主体上的动态交互关系,在教学组织、方式和手段上主要通过交际教学法来实现。在英语教学实践中,应充分调动教师和学生的主观能动性,以主体间关系的平等、自由、相互理解、默契合作为出发点,通过平等性和指导性共融、共识性与创新性共融、差异性与共通性共融、交互性与发展性共融等机制,构建动态的、和谐的师生关系。这就要求教师首先要转变教学意识和思维方式,尊重学生主体地位,不断探索和适应教师的多元化角色;其次要求教师根据互动教学原则,改革教学内容和组织方式,创新教学方式和手段。

2 基于媒体间性的多模态教学原则

探讨媒体间性,有利于课堂教学媒体、模式和模态形式的创新。媒体间性通常有三层含义:一指不同媒体的综合与配合;二指同时运用几种感觉模态的交流;三指具有构件属性的媒体之间相互融合、相互依赖的关系。因此,多媒体、互文性(intertextuality)、超文本性(hypertextuality)等都是媒体间性的重要体现,它们改变着人类关于识读能力的界定和标准,因而也改变着教学理念、手段和方法。

信息技术的不断更新,使学生可以选择在学校网络自主学习中心的多媒体机房、语音教室、校园局域网、网吧、手机、iPad等多媒体条件进行学习,为学生创造了立体化、数字化学习环境。教师必须与时俱进,积极探索多媒体、多模态的英语教学与研究。

3 基于间性整合的教育生态学原则

在世界经济全球化、信息化、文化多元化、语言多样性背景下,通过对主体间性、媒体间性、文化间性等理论的整合,我们清楚地认识到:必须站在教育生态学的高度,充分发挥师生主体能动性,加强多媒体、多模态的协同,培育学生的多元识读能力,优化英语教学的生态环境。

主体间性视角下,师生主体的定位至关重要。共治(collegiality,或称“分享权力”)和团队合作(teamwork)是教师最需要的文化价值观。在发挥自身主体作用的同时,教师必须考虑如何发挥学习者的主体作用,能够与学习者分享话语权,分享知识和经验,协同完成教学任务。这也是文化间性的必然要求,是文化间性在课堂教学文化上的体现,符合教育生态观的基本思想和组织原则。

媒体问性的研究对于优化教学环境和文化氛围也具有重要的意义。随着数字时代的发展,媒体的意义空间也不断拓展,新媒体不断衍生出新的文化产品,对文化的增值、多重文化资源开发利用具有积极的推动作用。例如,随着数字移动工具在高校学生交流和学习中的应用,过去课堂教学中曾被视作干扰物而往往被老师强令“关机”的“手机”,现在却随着微博等交流模式的诞生而用于课堂交流与互动。这个例子表明,手机作为一种媒体,过去仅仅意味着打电话、发短信,所以在课堂上被禁止使用,但现在随着微博媒体的应用,手机就不只是电话、短信的载体,也是一种有效的教学互动工具。这里,“手机”媒体被赋予了新的内涵,不仅成为一种新的信息表达和交流的模式,还改变了教师的教学理念、教学方法,促进了课堂互动的学习文化。

文化间性作为跨文化哲学的重要范畴,表现出多元文化的共存、交流互识和意义生成等特征,是一种非常复杂的、既基于语言而又超越语言的隐型间性。在英语教学中,不仅要把文化间性的原则贯穿在基于主体间性的教学理念和教学措施中,还要在媒体间性作用下,通过媒体互动推动文化交流、传播和增值。

三 间性理论指导下的数字化英语写作课堂教学设计

全球化、信息化、文化多元化和语言多样性背景下,新的交际媒体正在重塑我们使用语言的方式。为了适应现实生活、学习、工作的数字化需要,学生要熟练地进行多模态的写作,学会运用多媒体收集、分析信息,还要学会运用故事、报告等不同的文体以及书面、视觉、口头、色彩等多种模态,开展有意义的数字化写作。

1 间性理论对数字化英语写作教学的指导意义

数字化英语写作远远超越了传统的文字和文本模态,还可包含静态图表、画面、动画、色彩、音乐、录音等,具有典型的多模态属性。多媒体、多模态教学使传统的教学系统三要素发展成为现代教学系统四要素,即教师、学生、教材、媒体。由于主体间性和媒体间性的作用,现代教学系统四要素彼此之间相互联系、相互作用,是一个有机的整体;数字化英语写作教学不仅对师生的媒体素养有较高要求,而且改变了师生之间的关系,使师生之间的关系呈现出显著的多样性和交互性;教材逐步发展为多媒体、数字化的教学资源,而且,师生都是教学资源的共建主体。可见,现代教学媒体的介入,从本质上改变了传统教学系统三要素及其之间的关系,极大地提高了系统内部各要素之间信息传递和转化的效率。同时,中国语境下的英语教学深受文化间性的影响,具有显著的跨文化属性,是高校培育具有较强思辨能力和国际视野人才的重要途径。总之,数字化英语写作教学应当遵循上述基于间性理论的三条基本英语教学原则。

2 数字化英语写作课堂教学设计的一个原则模型

为了加强现代信息技术与英语写作课堂教学的整合,我们根据上述基于间性理论的交互性教学原则、多模态教学原则和教育生态学原则,提出了数字化英语写作课堂教学设计原则模型MAP(Multimodal Apple PIE,或称“多模态苹果派”)。如图1所示,MAP就是以多媒体(Multimedia)、多模态(Multimodal)为基础,以PIE(Productive,Interactive,Engaging即:有效性、互动性、参与性)为核心,以APPLE(Activation,Presentation,Peer collaboration,Learner-computer interaction和Evaluation)为五大支点的数字化英语课堂教学设计原则模型“多模态苹果派”,其深层立意在于构建良好的教育生态环境。

3 数字化英语写作课堂教学设计原则模型的应用

(1)以PIE为核心原则,强化主体互动,追求有效教学

PIE代表有效性、互动性、参与性三个原则,但在MAP模型里,它被视作一个整体原则。根据多媒体、多模态教学的特征,以主体间性和媒体间性的思想为引领,通过交互式教学,提高学生参与度,追求课堂教学的有效性。有效性是课堂教学设计的重中之重,它是英语写作课堂教学设计的出发点和追求目标。

实现有效教学,互动是关键。互动性是当代语言教学的核心原则之一,也是MAP的核心原则,互动包括人际互动(师生互动、生生互动)和人机互动。在数字化英语写作教学设计中,注重通过多媒体技术促进互动,既要加强人机互动,更要关照多模态语境下的人际互动。互动性是间性理论对英语教学改革最重要的启示,它体现在教学资源、教学组织和教学评价等多个层面。以教学资源为例,教师可以充分发挥媒体间性、文化间性的作用,为学生提供多模态的自主学习资源和多样性的文化体验,例如:网页作为一种新型的多模态文本,它不仅是可供阅读、打印的文本,还可以包括超链接(超文本),使读者通过点击链接而阅读、倾听或观看其他相关学习资源,甚至可以通过在线评论参与互动。

参与性也是有效教学的重要体现。数字化英语写作教学中,如何加大学生的参与度、扩大学生的话语权、促进学生的个体发展,这是确保学生主体地位的核心任务,也是课堂教学设计的核心问题之一。为了确保学生的参与度,不仅要充分利用课室的教学设备,还要将课堂任务延伸到课外,强化以学习小组为主要形式的协作学习,并将学生及学习小组在课外的学习成果(如:英语调查报告)通过手写稿、Word文档或者PPT等不同媒体形式,呈现于课堂教学过程之中。

(2)以APPLE为支点,加强教学设计,实施多模态教学

教学设计是实施有效教学的基础。基于MAP的教学设计主要是利用多媒体、多模态教学优势,把以互动性为重心的PIE整体性原则贯穿于课堂教学组织的APPLE设计中。

APPLE教学设计以间性理论为指导,突出教学设计的整体性、教学主体的互动性、教学的多模态化和生态化。APPLE既可以代表五个教学环节,也可以代表五种教学组织形式,它们之间相互支撑,根据教学内容和对象,每节课的设计在五个方面可有所侧重或者取舍。

①A(Activation):课堂导入

课堂导入的前提是学生的课前预习,教师根据学生反馈的问题,撰写基于师生互动的教学计划,并以问答法、小组活动法等方式组织课堂导入。

课前预习包括三个主要步骤:首先,观看写作教学讲义(PPT或录像);然后,反思预习中的问题和困惑;最后,通过写作教学管理系统或者Email、QQ等方式向老师反馈问题。

教师及时整理学生反馈的问题,有针对性地准备授课方案和教学资料。教师不能被动地绕着学生的问题转,必须清楚地把握学生英语写作中的薄弱环节,有意识地引导学生运用过去所学的写作知识和技能寻求解决新问题的途径和方法,鼓励学生通过主动的写作实践提高英语水平。在这种互动式教学中,教师必须改变传统的、以有准备的讲授为主的教学模式,运用新的技术和资源,及时调整和设计教学方案。

课堂导入时,既可以采用“对话――问答法”,就课前整理好的、难度适宜、有代表性的问题,提问学生,引导学生快速有效地掌握英语写作的基本技巧;也可以通过小组讨论和口头汇报,培养学生用英语思考问题、通过英语写作解决问题的习惯和能力。学生通过与同学交流讨论,激活以往学过的知识和技能,领会新知识;教师或聆听学生的对话,或参与小组讨论,或与学生单独交流,并及时点评。

②P(Presentation):信息呈现

这是讲授新课的主要环节,新的教学内容是通过这个环节落实的,演示者既可以是教师,也可以是学生小组。教师根据教学内容,有计划地选择部分章节,在学期初就分配给学习小组备课,重视以学生和学习小组为主体的课堂展示与交流。为了充分调动学生的学习积极性、主动性,信息呈现必须注重不同媒体、模态的灵活运用,如:听广播,阅读报刊,观看视频节目,浏览网页,等等。

③P(Peer collaboration):同学合作

MAP中“同学合作”主要指信息呈现环节之后学生的任务型合作学习环节,包括结对、小组、角色扮演、辩论、讨论、续写竞赛等各种活动,旨在通过交互式、真实性、建构性、分享型语言交际活动,提高学生的英语写作水平,培养学生的合作精神和能力。

当然,同学合作也常用作课堂不同教学环节的组织形式,比如:课堂导入、信息呈现阶段的小组合作。同学合作还包括学生在课外开展的社团实践,是学生社会化的重要方式。

④L(Learner-computer interaction):人机互动

根据交互性教学原则,课堂教学过程应该是一个多向(师生、生生、人机)互动的过程,通过合理的人机互动和人际互动,可以促进模态之间的合理搭配,避免因滥用多媒体课件而忽视学生主体性、分散学生注意力从而削弱教学效果。

数字化英语写作教学中的人机互动是学生利用写作教学系统进行课堂训练的重要教学环节,学生根据教师的要求进行作文、练习、测验等训练或自由写作,突出互动教学理念的落实。同时,教师根据教学需要,有计划地跟踪部分学生的训练,与学生进行有效的人际互动。所以,这里所指的人机互动实质上是指人机互动为主、人际互动为辅的教学环节。

⑤E(Evaluation):学习评价

学习评价既可作为课堂教学的一个环节,也可作为学生课后自我评价的活动。学生可以通过写作教学系统对自己的作文进行分析、评分,以便及时了解自己的学习进步情况,也有机会体验教师如何对学生进行评价,利于学生自我调整和成长;而教师通过形成性评价,对课堂教学效果进行反思,对学生的表现情况和学习效果进行客观的记录和评价,是学生课程学期总评成绩的重要组成部分。

(3)整合“三多”,推动社团实践,创新写作学习文化

通过多媒体、多模态的写作教学与实践,强化学生的多元识读能力(Multiliteracies),这就是我们所说的“三多”数字化英语写作教学,旨在通过贯彻社团实践(community of practice)教学理念,提高英语写作教学效果,创新学习文化。

社团实践的教学理念充分体现了主体间性、文化间性和媒体间性的思想和原理,在数字化英语写作教学中,重点通过自然学习(a natural way of learning)、社会学习(social learning)、情境学习(situated learning)等教学理念,倡导生态化的学习交流,组织学生开展真实的、有意义的写作,培养学生数字化写作能力、思辨能力、“以文成事”(Do things by writing)能力和社会责任感,适应未来生活、工作需求。例如,学生通过小组协作,针对某个热点问题进行探究,运用数字化英语写作,将调查研究在一定的社会网络系统(比如Facebook),推动社区交流,解决社会问题。

互动设计论文范文第13篇

关键词 交互设计;中国语境;情景语境;文化语境

中图分类号G212 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2013)107-0155-03

1交互设计

1.1交互设计的定义

交互设计作为伴随着信息技术革命来临而产生的全新设计领域,不仅代表着产品设计理念的革新也是信息技术服务时代的全新设计服务领域。交互设计不仅指向信息技术产品的设计输出,同时代表着人类随着经济水平不断地提高、对生活方式和精神生活要求的转变。

交互设计的英文为“Interaction Design”,交互设计是“人”通过“物”或“空间”以某种行为或语言来传达这种行为方式的有效形式。这种有效形式可以通过外观元素、产品行为、语言等多种有效方式来进行。确定这种方式是否有效的标准是参考“理解使用者是否能达到使用的目标、动机和期望。”在移动互联网企业中还会将交互设计英语简称为“UX Design”-即为“User Experience Design”,不论这种翻译是否准确,还是非常好的说明了交互设计的重要特征,即交互设计应当是设计出最自然的引导“人”在使用“物”达到特定目标或需求的有效方式。

1.2交互设计研究

交互设计作为“设计”的一部分,其组成融合了“艺术”与“科学”两个部分。交互设计研究是为了揭示交互设计活动的规律,告诉设计师如何开始进行交互设计。作为一个全新的设计领域,交互设计是一种创造型的活动,其研究目的是为了揭示交互设计所包含的:界面设计、视觉设计、原型研究、思维模式研究、用户研究以及它们在整个交互设计周期中构建的相互之间的关系以及客观规律。

交互设计研究的特征包括:思维的创新、科学技术和设计技艺的融合创新,符合人类的文化交流、行为模式等。

1.3交互设计研究的范畴

与传统的工艺美术设计学科比较,交互设计可以说是一种全新的“设计结构体系”,除了“科学”与“艺术”的融合也包涵了“社会学”、“心理学”的知识。交互设计的研究领域不因仅停留在有市场和产业需求驱动下的形式创新阶段,而应从“创造符合人类需求的、合理的、健康的、友好的人机构同方式”角度出发,发现问题与需求,分析、归纳、判断问题的本质,提出解决问题的方法、组织和管理机制。

交互设计研究研究的范畴包括:交互设计概念及原理、影响交互设计的因素的研究、关于交互设计中“人”与“物”行为模式及信息交流方式的分析、交互设计思维的研究、交互设计创新思维模式的研究、基础性理论研究与实践研究相结合。

2 中国语境

2.1语境

语境的概念原本是语言学科的概念,最早由人类学家马林诺夫斯基提出,分为情景语境和文化语境。情景语境指在人类在交流过程中通过语言表达额定意义时所依赖的有语言构成的上下文,这包括了书面语言或非书面语言的上下文。文化语境只在人类的交流过程中通过语言表达某种特定意义时所依赖的各种客观因素,包括了:时间、场合、环境、话题、对话人的身份、地位、心理状态、文化背景、交流目的、方式、内容和交流时使用的非语言符号(如手势等)。

语境的概念虽然是针对语言学科提出的,但是不难发现交互设计所涉及的语境与之有着惊人的相似。交互设计的交互手段可以是语言也可以是非语言(如手势、姿势等),通过交互设计所定义的有效方式达到特定意义时所需要依赖的客观因素,同样包括了:时间、场合、环境、目标;对象的身份、地位、文化背景等。导入语境的概念可以帮助交互设计研究更好的发现,交互设计过程中不同的主、客观因素对交互设计最终设计成果的影响。中国的交互设计要能被中国用户更好的接受,绝不能依靠设计去教育用户如何使用产品,而因根据中国用户的情景语境和文化语境来进行设计研究。

比如Iphone手机中的应用程序Siri,就可以通过语言来帮助用户完成一些功能。这种通过语言方式来进行交互,并帮助用户达到最终使用目的的设计是符合情景语境的设计。从截图中我们还能看到除了语音提示信息外,系统同时设置了文字提示信息来帮助用户确认手机的语音信息识别系统是否准确(图1)。

2.2交互设计所面临的中国语境

交互设计所面临的“中国语境”究竟是什么,可以从以下两方面来研究,一是中国式情境语境,而是中国式文化语境。

2.2.1中国式情景语境

中国式情景语境,指产品的交互设计中,通过“语言”传达特定意义时所依赖的各种表现为视觉信息、听觉信息或触觉信息的前后信息内容。这些信息内容可以帮助用户直接领会或了解当前交互过程中正在完成的具有特定意义的交互指令。这些信息可以是通过语音或书面语言等传递的。

前面所提到的语音控制程序Siri也不是万能的,任何的语言都需要有一个语境来帮助系统理解用户所传递的信息,即使在设计的初期已经考虑到各种方言,那也还是不够的。必须要有上下文的信息才能帮助人准确的向系统传递信息,系统可以准确的理解人所发出的信息或指令。比如测试中对siri说的“知道了”和“吃饱了”两句短语,系统就会产生截然不同的反馈。

2.2.2中国式文化语境

中国式文化语境,指根据符合中国人或针对中国人定的用户群进行符合他们非语言习惯的交互设计。研究通过这样的有效交互手段所达到的特定意义同样需要符合中国的时间、场合、环境、目标;对象的身份、地位、文化背景等客观因素。

通过研究案例可以发现,不同地域的情境语境可能是相同的也可能是有一定差异的。仅从简单的字面意思是非常难以识别真正含义的,这个时候就需要在交互设计的初期考虑到地域差异所引起的文化语境差异。

如:在传统的windows操作界面中如果要删除一张图片至少有三种方法,一是选择图片通过点击鼠标的右键,选择删除(图3);二是通过图片浏览器点击X图标删除图片(图4);三是直接点击键盘上的Delete键。这三种方式对于中国70年代以后诞生的年轻人来说可能没有难度,但是对于中国的中老年人来说相信没有经过帮助或指导,仅依靠自己的摸索相信是非常困难的。原因是什么?方法一,操作过程复杂,信息隐藏过深。需要通过点击右键,选择下拉惨淡中的删除选项来完成操作;方法二,操作过程复杂,删除图标的图形所传递的信息不够明显和准确;方法三,对于没有学习过英语的中国中老年人来说不能准确理解Delete键的含义。这就是典型的操作系统的交互设计不够符合中国式的文化语境。

在手机的图像工具中,可以非常方便的找到右下角的垃圾桶图标,用手指触摸图标,系统将弹出下一步操作提示“删除图标”,当用户选择删除当前图片后,右下角的垃圾桶图标会打开,并演示一段约1秒的纸片进入垃圾桶的动画。(图5)这个设计就将删除图片的功能通过简单的交互过程完成了。这里的简单包括几点:1)图标易于的辨识;2)确认删除的提示信息明显;3)通过动画的方式演示删除过程,信息传达清晰简单。

2.2.3交互设计所面临的“中国语境”

乐蛙科技推出的“乐蛙ROM”提出了针对千元智能机深度定制的概念,宣称设计基于Android安卓系统的专为屌丝而生的本地化安卓系统。虽然设计产品并不见得符合最初的产品定位,但是设计理念可谓是直面了“中国语境”。微信,是一款超过三亿人使用的手机应用,支持发送语音、视频、图片和文字,可以群聊,仅耗费极少的流量,适合大部分智能手机,这都是针对“中国语境”完成的产品设计。仔细分析产品的交互设计、研究用户体验我们可以归纳出交互设计所面临的“中国语境”不仅是挑战也是机遇。只有中国人才能更好的理解本土化设计的核心,才能更好的理解中国用户的需求和使用目标,好的交互设计不仅仅是依靠抄袭国外的成熟产品的交互设计流程、界面风格甚至是程序代码来完成的,而是需要针对不同语境下用户的需求来进行分析。

3“中国语境”下交互设计研究的现状

3.1研究机构

在中国研究机构按照营运性质可以分为企业的设计研发机构、高等院校的研究机构、针对交互设计的网站和网络团队三类。他们有的依靠企业的研发资金起步较早但是较多研究是针对产品的设计、优化和改进,优点是实践经验丰富,但是无法上升到系统的、基础性的理论研究阶段;有的是依靠课题研究资金进行,起步较晚,由于局限在院校实验室中进行研究较多针对理论研究或是针对国内外的设计案例进行分析,缺乏实践经验;有的依赖网络资源进行研究或探讨,相对来说这样的模式更注重于素材的分享,单纯依靠理想和信息的分享,无法达到真正的研究和促进交互设计发展的目标。

3.2研究人员

研究人员从专业知识结构的角度来分可以划分为:设计师型的交互设计师、软件工程师型的交互设计师、心理分析师型的交互设计师。从研究目标的角度可以分为:学者型的交互研究员和实践型的研究员。根据交互设计之父Alan Cooper提出的交互设计过程来看:交互设计应当是以用户为中心去设计软件,而不是以某项新技术或者技术人员为中心去开发软件。可见交互设计的核心是设计用户的行为,而研究用户的行为正是交互设计研究的核心。不论交互设计的研究人员拥有什么样的专业背景知识,进入到交互设计的研究领域,就应当拥有一个综合各种专业知识背景或者说至少不以自身所擅长的学科知识来主导交互设计研究。

3.3研究的对象

中国语境下的交互设计研究所针对的研究对象应当是交互设计产品所面对的中国用户,而不仅是简单的研究国外成熟的产品或是国内成功的交互设计产品。研究中国用户可以从用户的行为模式和思维模式入手,分析中国式的文化情境下,影响用户通过有效手段达到使用产品目标的客观因素,其中就包括了中国用户的使用环境、时间、目标身份、地位、文化背景等客观因素。同时对不同地域环境下,中国用户的语言、手势、姿势、对文字信息和图像信息的识别及理解能力进行客观研究。

3.4研究中存在的问题

交互设计研究领域主要存在的问题包括:1)理论研究与实践的脱节;2)设计优先或程序优先的交互设计;3)受学科知识局限的交互设计研究;4)变UCD为BCD,即将以用户设计为中心变为以老板的意见为标准的交互设计;5)以某种特定设计为参照来进行的交互设计或优化设计。

4“中国语境”下交互设计研究的对策

要解决目前“中国语境”下交互设计研究的问题就需要从研究机构、研究人员和研究对象几方面着搜进行改变。首先应该建立和健全研究的团队,组成跨学科的研究团队,同时注意加强研究人员的实践经验。可以从联合企业和专业设计人员,建立依托高校研究室的交互设计研究团队,以“产学研”结合的形式参与企业的设计项目,通过实践经验的积累,提升交互设计的基础性理论研究。其次是加强对设计人员的培养和教师的培训,鼓励教师学习跨学科的专业知识。通过研究规范设计方法和设计管理体系,改变以“人治”为中心的设计流程。从政策上加强对原创设计的鼓励和支持。

参考文献

[1]黄琦,毕志卫.,交互设计.浙江大学出版社,2012:7.

[2]刘伟.走进交互设计.中国建筑工业出版社,2013:5.

互动设计论文范文第14篇

[关键词]教学改革 Sandwich教学法 交互设计

[中图分类号] G642 [文献标识码] A [文章编号] 2095-3437(2014)16-0112-03

一、Sandwich教学法

Sandwich教学法即“三明治”教学法,最早是1903 年英国桑德兰技术学院在工程和船舶建筑系中开始实施的,以培养应用型人才为目标,以学年为基本单位交替进行理论学习和工作实践,俗称大Sandwich。后德国海德堡大学医学院将Sandwich教学理念应用于医学小班教学,建立Sandwich医学教学法,简称小Sandwich。小Sandwich教学法是一种小班教学中安排学生小组讨论、交叉学习、小结汇报,提高学生自主学习能力和思考能力的教学方法[1] [2],将集体学习和个体学习穿插结合,注重教师与学生、学生与学生之间的交流、沟通,国内很多医学专业院校如华中科技大学同济医学院目前正积极引进和广泛使用该教学法。[3]本文主要探讨将小Sandwich教学法运用于软件工程人机交互设计课程的教学实践情况。

二、交互设计课程教学现状

随着普适计算概念的普及,以苹果公司iPhone系列手机的出现为标志,计算机性能的评价指标也从比拼处理器速度、存储容量等客观硬指标转向为更关注用户的使用体验等主观软指标,软件企业对交互设计人才的需求量和知识水平要求也逐步提高。[4]华中科技大学软件学院从2004年开始开设本科生课程“用户界面设计”和“人机交互设计”,近年来修读该课程的学生平均为140人 / 学年。目前使用的教材是清华大学出版社的《人机交互技术――原理与应用》(孟祥旭,李学庆编著)[5],该教材重点讲授软件开发中的交互设计原理、规则和设计方法,主要有交互设计的基本原理、交互模型,图形窗口与网页交互设计、交互设计工具使用等内容,总课时数为36课时,其中上机实验课为8小时。由于交互设计技术近年来发展很快,新的设计模型和规则不断涌现,教学内容繁杂,学生往往面对一堆设计规则资料也感到无从下手,缺乏独立学习新知识、解决新问题的能力。课程也引入了一些交互设计案例分析,但分析讲解过程还是以教师为主,为了进一步增强学生自主分析解决问题的能力,仍需探索新的教学改革方式。笔者将Sandwich教学法运用到交互设计案例教学中,得到了学生的普遍认可。

三、Sandwich教学法的应用

(一)教学对象

笔者选择了华中科技大学软件学院2010级软件工程专业的120名学生,这部分学生此前已学习了关于交互设计基本原理、交互模型种类和特点的基本知识,以及WIMP窗互设计原理与规则,并进行了使用快速交互设计工具开发WIMP窗互界面的实验。

(二)教学内容

选取《Web交互设计》中的内容,以“网络银行网站设计”为例,要求学生掌握网页交互设计中布局模型概念,能够运用网页设计规则进行细节设计,并能够用快速网页开发工具设计网站原型。

(三)教学流程

1.课前准备:教师在讲授交互设计基本原理、交互模型、交互设计流程的过程中,提出新的教学目标即设计一个网络银行的网站(至少相应讨论课前一周),涉及网上银行的主要业务功能,如登录界面、查询账户、转账汇款、投资理财、个人信息设定等的交互界面设计;告知学生课后通过阅读教材、网上搜索、实际使用网上银行等手段收集资料,提供网页交互设计应掌握及熟悉的内容;课前教师按学生人数、问题数对学生进行分组,由于采用大班授课,难以按照[2]中学教学流程那种小班30人分5组每组6人的分组方式,而是按自然班分组,每个班约24人,每个小组使用其班号作为组号识别,每组推选1-3名代表作口头汇报,2-3名学生辅助。课前教师应准备汇报讨论记录表。

2.教学流程

课堂教学的基本流程参考[2]中采取的Sandwich教学法流程,但教学时间以周为单位轮替,分为课堂汇报讨论和课下分组讨论两部分。

第一轮教师在课堂上简单介绍以案例为基础的Sandwich教学法后,引出话题,提出教学目标,并提出问题让学生课下分组讨论,每个小组讨论一个问题,讨论时间为40-60分钟。本案例中提出5个问题,问题1:网页的视觉模型和视觉层次的定义分别是?网络银行的视觉模型和视觉层次是怎样的?问题2:网页有哪些设计元素?目前网络银行使用了哪些设计元素?问题3:网页有哪些内容框架模型?目前网络银行网页有哪些框架模型?问题4:网页的框架模型和银行业务功能模型之间有什么关系?问题5:网页设计规则有哪些?目前的网络银行网站是如何使用这些规则的?

第二轮要求各组学生选出1-3名代表在课堂上汇报讨论结果,每个代表各汇报一个问题,时间为15-25分钟,汇报过程中由教师或某个小组的学生记录讨论结果,课后将各组汇报结果发给所有小组作为后续交叉讨论的基础。

第三轮进行交叉讨论,由教师将问题重新排序发给不同的小组,每组学生课下在前组学生的讨论结果的基础上补充新见解,并由每组再推荐一名学生在课堂上汇报讨论结果。各小组间可相互补充或提出不同意见,汇报过程中仍由教师或某个小组的学生记录讨论结果。

第四轮教师小结,教师引导学生按照问题的顺序和性质总结对问题的认识,围绕学习目标逐一解释讨论中产生的分歧和疑惑。

第五轮展开“金鱼缸”讨论,即提出网页设计中的新问题,检查学生能否应用所学知识分析解决。

整个教学流程如图1所示。

图1 Sandwich教学法在交互设计课程中的流程

四、Sandwich教学法效果讨论

(一)学习主动性

在传统的交互设计教学中,学生缺乏自主学习解决问题的机会和推动力。Sandwich教学法将教学内容分解,中间穿插学生分组自学讨论,学生围绕教师布置的问题,主动通过各种方式搜索资料学习。由于有需要在小组内讨论或在课堂上向教师和其他组同学进行口头汇报的压力,因此学生必须切实掌握学习的内容,理清思路路并做成演示文稿才能顺利在课堂上演讲,由此学生变压力为动力,增强了学习的主动性。

(二)分析问题、解决问题的能力

交互技术的快速发展使一些设计问题在书本上找不到最新的答案,需要学生将自己搜集到的资料的相关内容联系起来进行综合分析。Sandwich教学法中学生在拿到教师分配的问题后,在小组讨论时,需要分析问题的本质。小组成员用各种方法寻找解决问题的思路,小组课堂发言代表需要总结归纳解决问题的思路,并将其条理化后在公开的课堂上汇报演讲,需要接受大课堂上其他组同学的质疑与评价。在交叉讨论阶段,对来自不同小组的结论,要求学生能进行分析、评价、补充,使问题的解决方法更加全面,从而锻炼学生分析问题、解决问题的能力。

(三)课堂气氛

在传统的交互设计教学模式中,教师根据备课内容在讲台上从头到尾地讲授,由于交互设计规则内容的繁杂性,学生单纯坐着听讲很容易感到乏味。案例分析能让学生了解交互设计中将会遇到的实际问题和已有解决方法,但讲授的主体仍在于教师。本次Sandwich教学法教学要求各小组讨论后每组派代表限时汇报发言,发言的学生很珍视发言机会,不同个性的学生发言风格迥异,他们努力通过各种形式展示自己的学习成果,激起其他学生的极大兴趣,并积极参与点评。通过这种授课方式,学生能在轻松的气氛中掌握有关知识。

(四)表达能力和团队协作意识

Sandwich教学法要求每个学生都要积极参与小组讨论,围绕问题提出自己的观点,在这个过程中,学生的自学能力、语言表达能力得到锻炼;小组代表需要与组员沟通收集、整理问题的解决思路,在汇报阶段小组代表更需要展示出思维的逻辑性,通过小组之间的相互点评、讨论来提高表达的连贯性,这些都有助于训练学生的知识综合能力、沟通能力;在课堂汇报阶段,由于汇报时间受到限制,小组成员往往分工合作,一人负责汇报演讲,另一人负责控制设备,再有一人负责记录意见,这就需要小组成员协同合作,从而有助于培养学生的团队协作意识。

(五)教师综合素质

Sandwich教学法对教案撰写提出了很高的要求,Sandwich教学过程中小组讨论和课堂汇报交错进行,每一部分的内容、过程和时间都要精心安排,因此要选择教材中的关键内容,紧扣教学目标认真思索提出讨论问题,即应该具有启发性和挑战性,又能够以点带面、以线成串形成知识体系;Sandwich教学法要求教师有较高的驾驭课堂节奏的能力,教师在课堂讨论中要能够把控全局,引导和控制学生讨论的节奏,避免拖拉或虽讨论热烈但跑题等问题。可以说,Sandwich教学法的应用将促使教师完善和提高自己的专业水平和教学技能。

(六)大班教学存在的问题

笔者在实践中也发现一些Sandwich教学法大班教学面临的问题:课堂内的思考和讨论时间相对有限,学生查阅到的资料、文献有限,对问题的分析与学习还不够深入;不能做到让所有学生都能有在大课堂上发言、表现的机会;小组讨论受教师数量及精力限制,每个小组的学生只能自己控制讨论的节奏和质量,教师只能检查、监督个别小组的讨论情况;对每一个学生的学习效果缺乏客观评价手段。

笔者采用问卷调查的形式对Sandwich教学法的教学效果进行了综合评价,结果如表1所示。

表1 50名学生对Sandwich教学的认同情况调查

五、总结

在当前交互设计领域迅猛发展的情况下,在有限的学制时间内学生不可能全部掌握所有的知识,因此不能仅仅满足于传授给学生现有的知识,而要培养学生自我学习、探索新知识的能力,这样学生才不会在未来的工作中落伍。

本文主要对在交互设计课程大班教学中应用Sandwich教学法进行了探索,实践证明,Sandwich教学法有利于培养学生自主学习、合作学习的能力,有助于提高学生的沟通、表达能力。Sandwich教学法将学习的主动权交给学生,提升了学生学习的主动性,教学效果受到学生的认可(见表1)。但目前还未找到合适的方式对该教学法下每个学生单独做成绩评价,仅是将该教学法作为整个课程中的一个关键教学环节,旨在丰富教学形式,改善教学效果。总体而言,将该教学法应用到人机交互大班教学中是可行的,我们将进一步摸索以提高该教学法在整个课程中的应用比例。

[ 注 释 ]

[1] Kadmon M,Strittmatter-Haubold V.Designing the learning process 1.2,The structure of learning processed according to the sandwich-principle.In:IDFM Train the Trainer programme.Heidelberg:Akademie für wissenschaftliche Weiterbidung an der P?dagogischen Hochschule Heideberg,2005.

[2] 郑秀敏.“三明治”式教学法在高等教育中的应用[J].高教探索,2004(2):46-48.

[3] 黄亚玲,马建辉,彭义香.Sandwich教学法在医学教育中的应用[J].医学与社会,2008(3):55-56.

[4] 陈小武.从人机界面到人机交互的课程改革进展[J].计算机教育,2009(3):45,49-50.

互动设计论文范文第15篇

[关键词]初中英语口语教学互动模式

[中D分类号]G633.41[文献标识码]A[文章编号]16746058(2016)340043

分析当前口语教学互动现状,我们发现存在以下问题:互动形式单一,以常规提问体现,不能激发学生兴趣;互动动机有偏差,将互动当作维持课堂秩序的工具,惩罚注意力不集中的学生;互动内容缺乏科学性,不能充分利用教学资源,缺少口语训练和思维启迪。针对这一情况,我们要立足课堂,以创新的方式设计互动,有效推动口语教学,实现双赢。

一、语言游戏,点燃课堂

游戏对于营造课堂氛围有突出的作用,不仅能激发学生兴趣,更能吸引其融入。在口语互动教学中引入语言游戏是很明智的选择,能让学生在锻炼口语的过程中充分体会互动的趣味,从而喜欢上英语课。

比如,在讲牛津英语7B Unit 8 Pets一课时,考虑到单元词汇涉及很多动物,学生对这方面比较感兴趣,为了给教学增添趣味,我就结合文本设计了一个“猜一猜”的游戏,让学生以合作的形式参与,收效不错。游戏规则如下:4名学生为一组,合作猜单词。每个小组抽取两张卡片,抽取卡片者要对卡片内容保密,然后利用英文解释(不能说出卡片上的单词)和肢体语言传递信息,让组员竞猜。比如,有一组抽到的单词是“parrot”,那么他这样描述:“It can fly.”组员就会猜:“bird?”没猜对,就要再次描述:“Its feathers are colorful.It can learn to speak.”组员猜是“parrot”,这样就成功了。比赛进行时,每组同时开始,用时少者获胜。

二、小组讨论,激发互动

讨论活动是促进学生交流表达的有效途径,能真正体现互动的意义。在教学中,我们可以结合文本设计符合学生兴趣爱好的话题,让其在小组中讨论,自由表达,尽情发挥,以此培养口语能力。

通常,在小组讨论时,我会安排4到6人为一组,然后提供特定的话题,让其在一段时间内交流,之后在班级中分享。比如,在讲牛津英语8B Unit 2 Traveling一课时,鉴于旅游本身就是一个很时尚的话题,学生在节假日会和家人外出旅游,无论是在兴趣还是经历方面他们都有话可说,于是我就投其所好设计了讨论活动,组织其在小组里交流互动,谈谈自己对“traveling”的看法。在此之前,我会进行适当的引导:“Are you fond of traveling? Why? Where would you like to go? Please design the ‘May Day’ travel route and share in the group.”学生听完后,一个个马上行动起来,兴致勃勃地和小伙伴讨论起来。

三、角色扮演,促进交际

出于对学生口语交际能力的培养,我会适当设计角色扮演的活动让学生参与,促使其在文本情境中对话,给口语训练增添真实性。这样不仅有利于学生自由表达,还能加深其对文本的理解,一举两得。

在以往的教学中,教师也会安排类似的活动,但是仅限于简单机械的对话训练,缺乏情境的辅助,很是枯燥乏力。为了改变这一现状,我就创新方法,采用角色扮演,将文本当作剧本,让学生做“小导演”、“小编剧”、“小演员”等,在训练口语的同时过一把“演戏”的瘾。比如,在讲牛津英语9A Unit 1 Know yourself时,我就设计了扮演活动,效果很不错。具体实施时,我让学生以小组的形式参与,设计“采访者”、“被采访者”的角色,围绕“What is your job?Are you satisfied with your job?”展开。其中“被采访者”可以是律师、教师、医生、厨师等,小组成员可以不断交换角色,以此来探讨“你是否满意你的工作?”的问题。在扮演活动中,除了让学生交流,我们还要培养其创新意识,尝试着做一些突破。

四、主题辩论,发展思维

辩论活动不同于其他口语活动,它对于学生各方面的能力要求更高,不仅需要一定的表达能力,更需要良好的逻辑思维。所以,我们在设计这个活动时,要充分考虑各方面因素,确保达到预期的效果。

一般,在开展辩论活动时,我会把班级分为正反两方,让他们各持观点,进行辩论。为了让辩论活动顺利开展,我会事先告知学生辩论主题,让其利用课余时间充分准备,两方协调好观点,然后每个阵营自选辩手和记录员。比如,在讲牛津英语8B Unit 4 A good read时,我就根据文本内容设计辩论活动,主题为“Paper books are better than ebooks”。学生得知这一主题后,就分别确立了“Paper books are better than ebooks”和“Ebooks are better than paper books”的观点,然后抓紧时间借助网络、图书、杂志等渠道搜集资料,为辩论做好准备。辩论那天,场面异常热闹,两方选手互不相让,用英文表达观点,大胆反驳,争得面红耳赤。